Laboratorium 2. Część I. Perspektywa. Obsługa poleceń myszy. 2. W sekcji przeznaczonej na definicję zmiennych globalnych dodaj następujące definicje:

Podobne dokumenty
Laboratorium 4 OpenGl (4) Oświetlenie sceny

OpenGL Światło (cieniowanie)

OpenGL Światło (cieniowanie)

Tekstury. Dorota Smorawa

Teksturowanie. Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 10. Tekstury. Proces nakładania tekstury.

6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

Oświetlenie w OpenGL. Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 8. Światło otaczajace. Światło rozproszone.

Światła i rodzaje świateł. Dorota Smorawa

Światło. W OpenGL można rozróżnić 3 rodzaje światła

OpenGL teksturowanie

Zadanie 1. Ściana. 1. Potrzebne zmienne w dołączonym do zadania kodzie źródłowym

Teksturowanie (ang. texture mapping)

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.

Laboratorium grafiki komputerowej i animacji. Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny

Laboratorium 1. Część I. Podstawy biblioteki graficznej OpenGL.

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

OpenGL model oświetlenia

Materiały. Dorota Smorawa

OpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer. Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska

Rysowanie punktów na powierzchni graficznej

OpenGL - tekstury Mapowanie tekstur

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

Grafika 3D OpenGL część II

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

Laboratorium Grafiki Komputerowej i Animacji. Ćwiczenie VI. Biblioteka OpenGL - teksturowanie

Temat: Transformacje 3D

Mapowanie tekstur Mip-mapy (level of detail) Filtrowanie Multiteksturowanie

Podstawy programowania. Wykład Funkcje. Krzysztof Banaś Podstawy programowania 1

Laboratorium Grafiki Komputerowej i Animacji. Ćwiczenie VI. Biblioteka OpenGL - teksturowanie

Oświetlenie obiektów 3D

Gry Komputerowe Laboratorium 4. Teksturowanie Kolizje obiektów z otoczeniem. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/29. Szczecin, r

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do

GRAFIKA KOMPUTEROWA 7: Kolory i cieniowanie

GRK 4. dr Wojciech Palubicki

Wprowadzenie do programowania z wykorzystaniem biblioteki OpenGL. Dorota Smorawa

Lab 9 Podstawy Programowania

2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

Janusz Ganczarski. OpenGL Pierwszy program

OpenGL : Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk mgr inż. Tomasz Sergej inż. Patryk Piotrowski. Szczecin, r 1/23

Podstawy programowania. Wykład 7 Tablice wielowymiarowe, SOA, AOS, itp. Krzysztof Banaś Podstawy programowania 1

Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Gry komputerowe, Informatyka N1, III Rok

Maskowanie i selekcja

Bartosz Bazyluk POTOK RENDEROWANIA Etapy renderowania w grafice czasu rzeczywistego. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.

// Potrzebne do memset oraz memcpy, czyli kopiowania bloków

Pliki. Informacje ogólne. Obsługa plików w języku C

Funkcja Raytracer. Przed korzystaniem z funkcji Raytracer należy zmienić/dostosować jego ustawienia.

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

Program V-SIM tworzenie plików video z przebiegu symulacji

Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe

Julia 4D - raytracing

OPEN_GL LABORATORIUM 6. tekst na podstawie: Edwarda Angela oraz Łukasza Grabca

8 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji

Przekształcenia geometryczne. Dorota Smorawa

CorelDRAW. 1. Rysunek rastrowy a wektorowy. 2. Opis okna programu

Fotografia cyfrowa obsługa programu GIMP. Cz. 18. Tworzenie ramki do zdjęcia. materiały dla osób prowadzących zajęcia komputerowe w bibliotekach

Pasek menu. Ustawienia drukowania

Logo Komeniusz. Gimnazjum w Tęgoborzy. Mgr Zofia Czech

Formaty plików graficznych - wprowadzenie

Zaprojektować i zaimplementować algorytm realizujący następujące zadanie.

glwindowpos2d void DrawString (GLint x, GLint y, char *string) { glwindowpos2i (x,y); int len = strlen (string); for (int i = 0; i < len; i++)

3 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.

Jak dodać własny szablon ramki w programie dibudka i dilustro

Temat: Dynamiczne przydzielanie i zwalnianie pamięci. Struktura listy operacje wstawiania, wyszukiwania oraz usuwania danych.

WASM AppInventor Lab 3. Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI

Zadania domowe. Ćwiczenie 2. Rysowanie obiektów 2-D przy pomocy tworów pierwotnych biblioteki graficznej OpenGL

Druga aplikacja Prymitywy, alpha blending, obracanie bitmap oraz mały zestaw przydatnych funkcji wyświetlających własnej roboty.

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Interakcja, ruch kamery, oświetlenie.

54. Układy współrzędnych

Transformacje. dr Radosław Matusik. radmat

Zaznaczanie komórek. Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM

OpenGL oświetlenie i tekstury. OpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer.

JĘZYKI PROGRAMOWANIA Z PROGRAMOWANIEM OBIEKTOWYM. Wykład 6

Allegro5 3/x. Przykład wklejamy go do dev'a zamiast kodu domyślnego dal programu z allegro i kompilujemy.

Grafika komputerowa Tekstury

Systemy wirtualnej rzeczywistości. Komponenty i serwisy

1. Pobieranie i instalacja FotoSendera

Spis treści. 1 Moduł Mapy 2

Programowanie strukturalne i obiektowe. Funkcje

Użycie przestrzeni papieru i odnośników - ćwiczenie

1. Prymitywy graficzne

1. Wybierz polecenie rysowania linii, np. poprzez kliknięcie ikony W wierszu poleceń pojawi się pytanie o punkt początkowy rysowanej linii:

Podstawy Informatyki Wykład V

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.

1 Wstęp teoretyczny. Temat: Manipulowanie przestrzenią. Grafika komputerowa 3D. Instrukcja laboratoryjna Układ współrzędnych

Wykorzystanie serwisów WMS w oprogramowaniu GEO-MAP

IX. Wskaźniki.(3 godz.)

KGGiBM GRAFIKA INŻYNIERSKA Rok III, sem. VI, sem IV SN WILiŚ Rok akademicki 2011/2012

OpenGL przezroczystość

Rzutowanie DOROTA SMORAWA

2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

ANALIZA I INDEKSOWANIE MULTIMEDIÓW (AIM)

Projektowanie graficzne. Wykład 2. Open Office Draw

1. OPEN OFFICE RYSUNKI

Transkrypt:

Laboratorium 2 Część I Perspektywa. Obsługa poleceń myszy 1. Skompiluj i uruchom załączony program (konieczne jest dodanie lglu32 do poleceń konsolidatora) - na podstawie poprzedniego programu oraz analizy kodu spróbuj opisać własnymi słowami działanie perspektywy w OpenGL. Zmień pozycję obserwatora z (0,0,10) na (4, -4, 10). Poeksperymentuj ze zmianą wektora patrzenia. Jak zmiany te wpłyną na rzutowanie? Interakcja z obiektem w scenie poprzez użycie myszy Kolejnym zadaniem jest wzbogacenie naszego programu o funkcjonalność, która będzie polegała na tym, że przy wciśniętym lewym klawiszu myszy i jednoczesnym jej ruchu w lewo bądź w prawo, czajnik wykona stosowny obrót w danym kierunku względem osi y. 2. W sekcji przeznaczonej na definicję zmiennych globalnych dodaj następujące definicje: /* Kąt obrotu czajnika */ GLfloat theta = 0.0f; /* Przelicznik pixeli na kąt */ GLfloat pixels2angle = 0.0; /* Status lewego przycisku myszy: zwolniony wciśnięty */ GLint lbutton_status = 0; /* Ostatnia pozycja kursora myszy */ GLint x_last_pos = 0; /* Przemieszczenie kursora */ GLint x_delta = 0; 3. W funkcji main() dodaj rejestracje funkcji: // Rejestracja funkcji odpowiedzialnej stan myszy glutmousefunc(mousefunc); // Rejestracja funkcji odpowiedzialnej za ruch myszy glutmotionfunc(mousemotion); 4. Zaimplementuj zarejestrowane funkcje: /* Funkcja obsługująca mysz - bada stan klawiszy i ustawia odpowiednie zmienne */ void MouseFunc(int button, int state, int x, int y) if(button == GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_DOWN) // Zapamętujemy obecne położenie myszy x_last_pos = x; // Przycisk lewy wcisnięty lbutton_status = 1; else // Przycisk jest zwolniony lbutton_status = 0; /* Funkcja monitoruje położenie myszy i ustala odpowiednie zmienne */ void MouseMotion(GLsizei x, GLsizei y) // Wyliczamy aktualne przemieszczenie x_delta = x - x_last_pos; // Zapamiętujemy aktualne położenie x_last_pos = x;

// Odświeżamy okno glutpostredisplay(); 5. Tuż przed rysowaniem dzbanka dodaj: // Jeśli wciśnięto lewy klawisz myszy if(lbutton_status == 1) // Zwiększ kąt theta += x_delta*pixels2angle; // Obrót w okół osi y glrotatef(theta,0.0f, 1.0f, 0.0f); 6. Na początku funkcji ReshapeWindow() dodaj przeliczenie pikseli na stopnie: // Przeliczamy piksele na stopnie pixels2angle = 360.0f/(float)width; 7. Skompiluj i uruchom program. 8. Zmodyfikuj program dodając obrót w około osi x. 9. Dodaj funkcjonalność prawego klawisza myszy, którego wciśnięcie i ruch w kierunku pionowym powoduje zbliżanie/oddalanie się od obiektu. 10. Odwróćmy problem. Teraz niech dzbanek będzie nieruchomy i będzie się rysował w początku układu współrzędnych. Zmodyfikuj program tak, aby można było sterować położeniem obserwatora względem obiektu (względem początku układu współrzędnych). Położenie można zapisywać we współrzędnych biegunowych: x y z obs obs R cos cos, Rsin, R cos sin, obs, gdzie: θ,φ- to odpowiednie kąty przy wektorze wodzącym o długości R

Część II Oświetlenie sceny Przy generacji obrazu obiektu do obliczeń oświetlenia mechanizm renderujący OpenGL wykorzystuje model oświetlenia Phonga. Model ten służy do obliczania oświetlenia punktu leżącego na powierzchni obiektu 3-D dla dość ogólnego przypadku, zarówno w sensie oświetlenia, jak i charakterystyki powierzchni obiektu. Model pozwala na połączenie własności rozpraszania światła i odbicia kierunkowego oraz na intuicyjne powiązanie zależności otrzymywanego efektu oświetlenia z wartościami liczbowymi parametrów. Model Phonga zadany jest wzorami pozwalającymi na obliczenie trzech składowych (R, G, B) intensywności oświetlenia analizowanego punktu powierzchni obiektu. Wielkości oznaczone literami k, I, a, b, c i n występują w poniżej podanym kodzie, przy czym indeksy a, d, i s dotyczą odpowiednio światła otoczenia (ambient), światła rozproszonego (diffuse) i światła kierunkowego (specular). Symbole oznaczone dużymi literami N, L, R, i V są wektorami jednostkowymi, a ich mnożenie oznacza operację iloczynu skalarnego. Wektor N jest wektorem normalnym do powierzchni w analizowanym punkcie. Wektor L wyznacza kierunek padania światła na oświetlany punkt. Wektor R określa kierunek odbicia promienia dla idealnego zwierciadła a wektor V kierunek obserwacji punktu. Interpretację wymienionych wektorów pokazano na rysunku Jak można łatwo policzyć dla zdefiniowania materiału z jakiego wykonany jest obiekt i opisania jednego na razie źródła światła potrzeba aż 22 parametrów liczbowych i trzech wektorów (wektor R jest przekształconym wektorem L). Parametry liczbowe zostały bezpośrednio podane w przykładowym kodzie, natomiast informacja o wektorach zawarta jest w opisie sceny w sposób pośredni i odpowiednio interpretowana przez system generacji efektów oświetlenia. Wektor L wynika z położenia źródła światła i oświetlonego punktu powierzchni. Współrzędne położenia źródła światła zostały jawnie wpisane w kodzie. Wektor N, czyli wektor normalny do powierzchni w analizowanym punkcie na razie w kodzie nie występuje, a wektor opisujący kierunek obserwacji V wynika ze sposobu rzutowania, który zdefiniowano w funkcji RespaheWindow(). Znajomość modelu Phonga pozwala na w miarę proste i intuicyjne manipulowanie parametrami materiału i źródła światła. 1. Zmodyfikuj poprzedni program zmieniając rysowanie dzbanka szkieletowego glutwireteapot() na wypełniony glutsolidteapot(). 2. W funkcji InitOpengl() dodaj: // współczynniki ka =[kar,kag,kab] dla światła otoczenia GLfloat mat_ambient[] = 1.0, 1.0, 1.0, 1.0; // współczynniki kd =[kdr,kdg,kdb] światła rozproszonego GLfloat mat_diffuse[] = 1.0, 1.0, 1.0, 1.0; // współczynniki ks =[ksr,ksg,ksb] dla światła odbitego GLfloat mat_specular[] = 1.0, 1.0, 1.0, 1.0; // współczynnik n opisujący połysk powierzchni GLfloat mat_shininess = 20.0; // Definicja źródła światła // położenie źródła GLfloat light_position[] = 0.0, 0.0, 10.0, 1.0; // składowe intensywności świecenia źródła światła otoczenia // Ia = [Iar,Iag,Iab] GLfloat light_ambient[] = 0.1, 0.1, 0.1, 1.0; // składowe intensywności świecenia źródła światła powodującego // odbicie dyfuzyjne Id = [Idr,Idg,Idb] GLfloat light_diffuse[] = 1.0, 1.0, 1.0, 1.0; // składowe intensywności świecenia źródła światła powodującego // odbicie kierunkowe Is = [Isr,Isg,Isb] GLfloat light_specular[]= 1.0, 1.0, 1.0, 1.0; // składowa stała ds dla modelu zmian oświetlenia w funkcji // odległości od źródła GLfloat att_constant = 1.0; // składowa liniowa dl dla modelu zmian oświetlenia w funkcji

// odległości od źródła GLfloat att_linear = 0.05; // składowa kwadratowa dq dla modelu zmian oświetlenia w funkcji // odległości od źródła GLfloat att_quadratic = 0.001; // Ustawienie parametrów materiału i źródła światła // Ustawienie patrametrów materiału glmaterialfv(gl_front, GL_SPECULAR, mat_specular); glmaterialfv(gl_front, GL_AMBIENT, mat_ambient); glmaterialfv(gl_front, GL_DIFFUSE, mat_diffuse); glmaterialf(gl_front, GL_SHININESS, mat_shininess); // Ustawienie parametrów źródła gllightfv(gl_light0, GL_AMBIENT, light_ambient); gllightfv(gl_light0, GL_DIFFUSE, light_diffuse); gllightfv(gl_light0, GL_SPECULAR, light_specular); gllightfv(gl_light0, GL_POSITION, light_position); gllightf(gl_light0, GL_CONSTANT_ATTENUATION, att_constant); gllightf(gl_light0, GL_LINEAR_ATTENUATION, att_linear); gllightf(gl_light0, GL_QUADRATIC_ATTENUATION, att_quadratic); // Ustawienie opcji systemu oświetlania sceny glshademodel(gl_smooth); // właczenie łagodnego cieniowania glenable(gl_lighting); // właczenie systemu oświetlenia sceny glenable(gl_light0); // włączenie źródła o numerze 0 glenable(gl_depth_test); // włączenie mechanizmu z-bufora 3. Skompiluj i uruchom program.

Część III Nakładanie tekstury W realnym świecie powierzchnia obiektów ma fakturę. W OpenGL mechanizm pozwalający nadać obiektom fakturę nazywa się teksturowaniem. Tekstura jest plikiem graficznym, którego zawartość zostaje nałożona na powierzchnie obiektów występujących w scenie. Tekstura musi spełniać ważny i nietrudny do zrealizowania warunek - jej rozmiar w pikselach musi być potęgą dwójki. Oznacza to, że wysokość i szerokość pliku z teksturą może być jedną z następujących wartości: 2, 4, 8 i tak dalej, aż do 2048. Ograniczenie to zostało wprowadzone przez projektantów kart graficznych i w praktyce nie stanowi żadnego utrudnienia. Ogólnie proces teksturowania zawiera się w trzech krokach. Krok pierwszy polega na wczytaniu do pamięci obrazu tekstury zawartego w pliku. Krok drugi polega na definiowaniu struktury tekstury zawierającej sposób interpretacji danych pobranych z pliku. W kroku trzecim nakładamy teksturę na powierzchnie obiektu w scenie, inaczej dokonujemy jej mapowania. Korzystając z samego OpenGL a jesteśmy w stanie zrealizować dwa pierwsze kroki. Funkcje ładowania z pliku do pamięci tekstury pochodzą z innych bibliotek narzędziowych bądź można je samemu oprogramować znając strukturę danego formatu graficznego, na przykład formatu TGA (TarGA). 1. Zastąp rysowanie czajnika rysowaniem trójkąta (bez osi układu współrzędnych). 2. W razie potrzeby zmodyfikuj oświetlenie trójkąta. Najlepiej aby trójkąt i światło miały kolor biały. 3. Dodaj do programu kod funkcji realizujący wczytywanie obrazu graficznego zapisanego w formacie TGA w razie problemów ze stałymi konieczne może być ściągnięcie i zainkludowanie pliku glext.h.. // Funkcja wczytuje dane obrazu zapisanego w formacie TGA w pliku o nazwie // FileName, alokuje pamięć i zwraca wskaźnik (pbits) do bufora w którym // umieszczone są dane. // Ponadto udostępnia szerokość (ImWidth), wysokość (ImHeight) obrazu // tekstury oraz dane opisujące format obrazu według specyfikacji OpenGL // (ImComponents) i (ImFormat). // Jest to bardzo uproszczona wersja funkcji wczytującej dane z pliku TGA. // Działa tylko dla obrazów wykorzystujących 8, 24, or 32 bitowy kolor. // Nie obsługuje plików w formacie TGA kodowanych z kompresją RLE. GLbyte *LoadTGAImage(const char *FileName, GLint *ImWidth, GLint *ImHeight, GLint *ImComponents, GLenum *ImFormat) // Struktura dla nagłówka pliku TGA #pragma pack(1) typedef struct GLbyte idlength; GLbyte colormaptype; GLbyte datatypecode; unsigned short colormapstart; unsigned short colormaplength; unsigned char colormapdepth; unsigned short x_orgin; unsigned short y_orgin; unsigned short width; unsigned short height; GLbyte bitsperpixel; GLbyte descriptor; TGAHEADER; #pragma pack(8) FILE *pfile; TGAHEADER tgaheader; unsigned long limagesize; short sdepth; GLbyte *pbitsperpixel = NULL; // Wartości domyślne zwracane w przypadku błędu *ImWidth = 0;

*ImHeight = 0; *ImFormat = GL_BGR_EXT; *ImComponents = GL_RGB8; pfile = fopen(filename, "rb"); if(pfile == NULL) return NULL; // Przeczytanie nagłówka pliku fread(&tgaheader, sizeof(tgaheader), 1, pfile); // Odczytanie szerokości, wysokości i głębi obrazu *ImWidth = tgaheader.width; *ImHeight = tgaheader.height; sdepth = tgaheader.bitsperpixel / 8; // Sprawdzenie, czy głębia spełnia założone warunki (8, 24, lub 32 bity) if(tgaheader.bitsperpixel!= 8 && tgaheader.bitsperpixel!= 24 && tgaheader.bitsperpixel!= 32) return NULL; // Obliczenie rozmiaru bufora w pamięci limagesize = tgaheader.width * tgaheader.height * sdepth; // Alokacja pamięci dla danych obrazu pbitsperpixel = (GLbyte*)malloc(lImageSize * sizeof(glbyte)); if(pbitsperpixel == NULL) return NULL; if(fread(pbitsperpixel, limagesize, 1, pfile)!= 1) free(pbitsperpixel); return NULL; // Ustawienie formatu OpenGL switch(sdepth) case 3: *ImFormat = GL_BGR_EXT; *ImComponents = GL_RGB8; break; case 4: *ImFormat = GL_BGRA_EXT; *ImComponents = GL_RGBA8; break; case 1: *ImFormat = GL_LUMINANCE; *ImComponents = GL_LUMINANCE8; break; ; fclose(pfile); return pbitsperpixel;

4. W funkcji InitOpengl() dopisz kilka linii kodu zawierającego podstawowe funkcje definiujące właściwości procesu teksturowania. Najważniejsze z tych funkcji to: glteximage2d() służąca do definiowania tekstury dwuwymiarowej, gltexenvi() określająca tak zwany tryb teksturowania i gltexparameteri() opisująca sposób nakładania tekstury na powierzchnie modeli obiektów. Wybierz teksturę z załączonego zbioru. void InitOpengl() // Zmienne dla obrazu tekstury GLbyte *pbytes; GLint ImWidth, ImHeight, ImComponents; GLenum ImFormat; //... // Pozostała część funkcji deklaracji //... // Teksturowanie będzie prowadzone tyko po jednej stronie ściany glenable(gl_cull_face); // Przeczytanie obrazu tekstury z pliku o nazwie tekstura.tga pbytes = LoadTGAImage("tekstura.tga", &ImWidth, &ImHeight, &ImComponents, &ImFormat); // Zdefiniowanie tekstury 2-D glteximage2d(gl_texture_2d, 0, ImComponents, ImWidth, ImHeight, 0, ImFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, pbytes); // Zwolnienie pamięci free(pbytes); // Włączenie mechanizmu teksturowania glenable(gl_texture_2d); // Ustalenie trybu teksturowania gltexenvi(gl_texture_env, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE); // Określenie sposobu nakładania tekstur gltexparameteri(gl_texture_2d, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); gltexparameteri(gl_texture_2d, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); //... // Pozostała część funkcji //...

5. Na zakończenie w funkcji definiującej obiekt (trójkąt) należy wprowadzić współrzędne wzorca tekstury definiujące fragment obrazu, jaki ma być naniesiony na powierzchnię trójkąta. Sposób interpretowania współrzędnych texeli pokazuje rysunek poniżej. Za pomocą funkcji gltexcoord2f () możemy określić przyporządkowanie wybranych punktów (texeli) tekstury punktom (wierzchołkom) na powierzchni danego obiektu. Poniżej przedstawiony jest sposób użycia tej funkcji. glbegin(gl_triangles); gltexcoord2f(0.0f, 0.0f); glvertex3f(...); gltexcoord2f(1.0f, 0.0f); glvertex3f(...); gltexcoord2f(0.5f, 1.0f); glvertex3f(...); glend(); UWAGA! W przypadku gdyby tekstura nakładała się nie na tej stronie co trzeba proszę spróbować odwrócić orientacje poligonów dodając glcullface(gl_front); po linijce włączającej GL_CULL_FACE. Jak było wcześniej wspomniane za przebieg procesu teksturowania odpowiedzialne są głównie trzy funkcje umieszczone w funkcji InitOpengl(). Są to funkcje: glteximage2d(), gltexenvi() i gltexparameteri(). Omówiona zostanie teraz kolejno ich rola. Funkcja glteximage2d() definiuje teksturę dwuwymiarową i określona jest jako: void glteximage2d(glenum target, GLint level, GLint components, GLsizei width, GLsizei height, GLint border, GLenum format, GLenum type, const GLvoid *pixels)

Argumenty mają następujące znaczenie: Argument target level Opis Rodzaj definiowanej tekstury, zawsze powinno być GL_TEXTURE_2D Poziom szczegółowości. Jest ustawiany na 0 gdy mipmapy nie są stosowane, gdy mipmapy są używane level jest liczbą określająca poziom redukcji obrazu tekstury. components Ilość używanych składowych koloru, liczba od 1 do 4. width heigth Szerokość obrazu tekstury, zawsze jest potęgą liczby 2, może być powiększona o szerokość tak zwanej ramki tekstury Wysokość obrazu tekstury, zawsze jest potęgą liczby 2, może być powiększona o szerokość ramki tekstury. border Szerokość ramki tekstury, może wynosić 0, 1 lub 2 format type piksels Format danych obrazu tekstury, określa co opisują dane, czy są indeksami kolorów czy ich składowymi (np. R, G, B) i w jakiej są podane kolejności. Typ danych dla punktów obrazu tekstury, określa jak kodowane są dane, istnieje możliwość używania różnych formatów liczb, od 8 bitowych liczb stałoprzecinkowych, do 32 bitowych liczb zmiennoprzecinkowych. Tablica o rozmiarze width x height x components, w której znajdują się dane z obrazem tekstury. Szczegółowe informacje o możliwych ustawieniach poszczególnych argumentów (dotyczy to w szczególności argumentów format i type) można znaleźć w dokumentacji OpenGL. Funkcja gltexenvi() służy do ustalenia tak zwanego trybu teksturowania, czyli sposobu łączenia koloru piksela obrazu tekstury z kolorem piksela ekranu. Prototyp funkcji ma postać: void gltexenvi( GLenum target, GLenum pname, GLint param ) Argument target należy ustawić na GL_TEXTURE_ENV, a pname na GL_TEXTURE_ENV_MODE. Sposób łączenia pikseli tekstury i ekranu określa trzeci z argumentów param, który może przyjmować cztery wartości: GL_MODULATE - kolor piksela ekranu jest mnożony przez kolor piksela tekstury, następuje w ten sposób mieszanie barw tekstury i tego co jest teksturowane, GL_DECAL - piksele tekstury zastępują piksele na ekranie, GL_BLEND - kolor piksela ekranu jest mnożony przez kolor piksela tekstury i łączony ze stałym kolorem, GL_REPLACE - działa podobnie jak GL_DECAL różnica występuje wtedy, gdy wprowadzona zostaje przezroczystość. Funkcja gltexparameteri() pozwala między innymi na określenie algorytmów dodawania nowych piksel w przypadku, gdy w obrazie tekstury jest za mało punktów aby wypełnić obraz teksturowanego elementu oraz usuwania pikseli, gdy w obrazie tekstury jest ich za dużo. Umożliwia także określenie sposobu postępowania w przypadku, gdy zadane w programie współrzędne tekstury wykraczają poza zakres [0, 1]. Definicja funkcji wygląda następująco: void gltexparameteri(glenum target, GLenum pname, GLint param) Argument target w przypadku tekstur dwuwymiarowych (tylko takich dotyczy niniejsze ćwiczenie) należy ustawić na GL_TEXTURE_2D. Pozostałe dwa argumenty pname i param dotyczą szczegółów działania algorytmów teksturowania. Zestawienie wartości tych parametrów zawiera poniższa tabela.

pname param GL_TEXTURE_MIN_FILTER GL_TEXTURE_MAG_FILTER GL_TEXTURE_WRAP_S GL_TEXTURE_WRAP_T Opisuje w jaki sposób następuje pominiejszanie tekstury (usuwanie pikseli) GL_NEAREST - usuwa się najbliższy (w sensie metryki Manhattan) punkt sąsiedni GL_LINEAR - filtracja liniowa z odpowiednimi wagami Opisuje w jaki sposób następuje powiększanie tekstury (dodawanie pikseli) GL_NEAREST - dodaje się najbliższy (w sensie metryki Manhattan) punkt sąsiedni GL_LINEAR - interpolacja liniowa wykorzystująca wartości sąsiednich pikseli Opisuje sposób traktowania współrzędnej s tekstury, gdy wykracza ona poza zakres [0, 1] GL_CLAMP - poza zakresem stosowany jest kolor ramki tekstury lub stały kolor GL_REPEAT - tekstura jest powtarzana na całej powierzchni wielokąta Opisuje sposób traktowania współrzędnej t tekstury, gdy wykracza ona poza zakres [0, 1] GL_CLAMP - poza zakresem stosowany jest kolor ramki tekstury lub stały kolor GL_REPEAT - tekstura jest powtarzana na całej powierzchni wielokąta Szczegółowe informacje o funkcjonowaniu algorytmów wybieranych przy pomocy argumentów pname i param można znaleźć w dokumentacji OpenGL. 6. Napisz program rysujący obraz piramidy, czyli ostrosłupa o podstawie kwadratu. Poszczególne ściany ostrosłupa maja być teksturowane tylko z jednej, widocznej strony. Przy pisaniu programu należy kontrolować prawidłowość rysowania kolejnych ścian aż do zamknięcia ostrosłupa. Aby można było sprawdzić prawidłowość rysowania obrazów ścian bryły, należy wprowadzić sterowanie widocznością poszczególnych ścian przy pomocy klawiszy, na przykład od 1 do 5.