Teksturowanie. Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 10. Tekstury. Proces nakładania tekstury.
|
|
- Józef Janik
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Teksturowanie Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Wykład 10 Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl Instytut Informatyki Teoretycznej i Stosowanej Politechnika Częstochowska Teksturowanie jest to nakładanie bitmapy na obiekt, włacznie z korekta perspektywy. OpenGL już od wersji 1.0 zawiera pełny zestaw funkcji realizujacych nakładanie, filtrowanie i przekształcanie tekstur. Rodzaje tekstur: jednowymiarowe (1D), dwuwymiarowe (2D), trójwymiarowe (wolumeryczne), sześcienne (kubiczne). Tekstury 1/32 Proces nakładania tekstury Wykład 10 p Tekstura jest zbiorem pixeli (texeli), w przypadku 2D jest tablica dwuwymiarowa. W OpenGL szerokość wysokość i głębia tekstury musza być potęgami dwójki. Poszczególne piksele tekstury nazywa się texelami. 1. Utworzenie obiektu tekstury. 2. Określenie w jaki sposób tekstura ma być odwzorowana na poszczególne punkty. 3. Właczenie mapowania tekstur. 4. Renderowanie sceny uwzględniajace zarówno współrzędne obiektów, jak również odwzorowanie tekstury. 3/32 Wykład 10 p
2 Utworzenie obiektu tekstury Definiowanie tekstur 2D (I) Utworzenie obiektu tekstury 2D polega na: Wygenerowaniu lub wczytaniu tablicy reprezentujacej poszczególne texele tworzonej tekstury. Zdefiniowaniu tekstury w OpenGL poprzez wywołanie funkcji glteximage2d z parametrami charakteryzujacymi tworzona teksturę. W OpenGL do definiowania dwuwymiarowych tekstur służy funkcja glteximage2d: void glteximage2d(glenum target, GLint level, GLint internalformat, GLsizei width, GLsizei height, GLint border, GLenum format, GLenum type, const GLvoid *pixels); target - GL_TEXTURE_2D. level - poziom szczegółów mipmapy. Jeśli nie sa używane mipmapy zwykle wynosi zero. internalformat - ilość komponentów koloru, od 1 do 4. width - szerokość obrazu tekstury - musi być potęga liczby 2 lub być zgodna ze wzorem 2 n + 2 border. height - wysokość obrazu tekstury - musi być potęga liczby 2 lub być zgodna ze wzorem 2 m + 2 border. border - szerokość ramki dookoła obrazu tekstury (0 lub 1). lub 2. Definiowanie tekstur 2D (II) 5/32 Definiowanie tekstur 2D - Qt (I) Wykład 10 p void glteximage2d(glenum target, GLint level, GLint internalformat, GLsizei width, GLsizei height, GLint border, GLenum format, GLenum type, const GLvoid *pixels); format - format danych pikseli ( GL_COLOR_INDEX, GL_RED, GL_GREEN, GL_BLUE, GL_ALPHA, GL_RGB, GL_RGBA, GL_LUMINANCE, GL_ALPHA_LUMINANCE). type - typ danych dla wartości pikseli. pixels - dane pikseli. Statyczna metoda klasy QGLWidget converttoglformat przekształca obiekt klasy QImage do postaci wymaganej przez funkcje glteximage2d z biblioteki Qt. QImage QGLWidget::convertToGLFormat (const QImage & img) [static] Zwracana mapa bitowa nie może być używana jako standardowy obiekt klasy QImage, ale moga być wykorzystywane metody width, height i bits Powyższa metoda dokonuje jedynie konwersji poszczególnych pikseli, nie jest dokonywana zmiana rozmiaru bitmapy - musi ona mieć odpowiednie rozmiary przed dokonaniem konwersji. 7/32 Wykład 10 p
3 Definiowanie tekstur 2D - Qt (II) Paramety obrazu tekstury (I) QImage tex1, buf; if (!buf.load("sky.bmp")) qdebug("cannot open image file"); else tex1 = QGLWidget::convertToGLFormat(buf); glteximage2d(gl_texture_2d, 0, GL_RGBA, tex1.width(), tex1.height(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, tex1.bits()); gltexparameter[if](glenum target, GLenum pname, GLfloat param); gltexparameter[if]v(glenum target, GLenum pname, GLfloat *param); target - musi to być GL_TEXTURE_1D lub GL_TEXTURE_2D. pname - określa parametr tekstury, który jest ustawiany: GL_TEXTURE_MIN_FILTER - określa metodę lub filtr stosowany przy zmniejszaniu tekstury. Wartościa param może być: GL_NEAREST - filtrowanie najbliższy sasiad - pobierany jest najbliższy pixel obrazu tekstury, GL_LINEAR - liniowa interpolacja - przed narysowaniem czegokolwiek na ekranie wartości kolorów obrazu tekstury powinny zostać liniowo zinterpolowane, GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST - filtr mipmapy najbliższy sasiad, GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR - liniowo interpolowana mipmapa, GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST - liniowo interpolacja mipmap, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR - liniowa interpolacja interpolowanych mipmap. Parametry obrazu tekstury (II) 9/32 Parametry obrazu tekstury (III) gltexparameter[if](glenum target, GLenum pname, GLfloat param); gltexparameter[if]v(glenum target, GLenum pname, GLfloat *param); pname cd: GL_TEXTURE_MAG_FILTER - określa metodę lub filtr stosowany przy powiększaniu tekstury. Wartościa param może być: GL_NEAREST - filtrowanie najbliższy sasiad, GL_LINEAR - liniowa interpolacja, GL_TEXTURE_WRAP_S - określa sposób traktowania współrzędnych S tekstury poza zakresem od 0.0 do 1.0. GL_TEXTURE_WRAP_T - określa sposób traktowania współrzędnych T tekstury poza zakresem od 0.0 do 1.0. GL_CLAMP GL_REPEAT GL_BORDER_COLOR - określa kolor ramki to tekstur bez ramki. filtr GL_NEAREST filtr GL_LINEAR 11/32
4 Parametry obrazu tekstury (IV) Parametry teksturowania Funkcja gltexenv ustawia parametry mapowania tekstury, sterujace sposobem nakładania obrazów tekstur na wielokaty: gltexenv{fi}(glenum target, GLenum pname, TYPE param); gltexenv{fi}v(glenum target, GLenum pname, TYPE *param); target - definiowane środowisko teksturowania - musi nim być GL_TEXTURE_ENV. pname - nazwa definiowanego parametru: GL_TEXTURE_ENV_MODE - określa tryb teksturowania. Parametr param może przyjmować wartości: GL_DECAL - obraz tekstury jest bezpośrednio nakładany na wielokat, GL_VERB - przed nałożeniem na wielokat, obraz tekstury jest mieszany z określonym kolorem (GL_TEXTURE_ENV_COLOR). GL_MODULATE - przed nałożeniem na wielokat, obraz tekstury jest mnożony przez istniejacy obraz w buforze ramki. GL_TEXTURE_ENV_COLOR - określa kolor do połaczenia z tekstura. W tym przypadku parametr param jest wskaźnikiem do wartości koloru RGBA. Współrzędne tekstury 13/32 Określanie współrzędnych tekstury Do określania współrzędnych tekstury dla wielokata, na który nakładamy teksture przeznaczona jest rodzina funkcji gltexcoord: gltexcoord1{dfis}(type s); gltexcoord1{dfis}v(type *s); gltexcoord2{dfis}(type s, TYPE t); gltexcoord2{dfis}v(type st); gltexcoord3{dfis}(type s, TYPE t, TYPE r); gltexcoord3{dfis}v(type *str); gltexcoord4{dfis}(type s, TYPE t, TYPE r, TYPE q); gltexcoord4{dfis}v(type strq); s - pozioma współrzędna obrazu tekstury, t - pionowa współrzędna obrazu tekstury, r - współrzędna głębokości obrazu tekstury, q - współrzędna czasu obrazu tekstury. 15/32
5 łaczenie i wyłaczenie mapowania tekstur Tekstury 2D - przykład (I) Właczenie mapowania tekstur 2D: glenable(gl_texture_2d); Wyłaczenie mapowania tekstur 2D: gldisable(gl_texture_2d); Analogicznie można właczać i wyłaczać mapowanie tekstur jednowymiarowych (GL_TEXTURE_1D) i trójwymiarowych (GL_TEXTURE_3D) const GLuint Texture = 1; QImage tex1, buf; if (!buf.load( "sky.bmp" ) ) qdebug("cannot open image file"); else tex1 = QGLWidget::convertToGLFormat( buf ); glnewlist(texture, GL_COMPILE); gltexparameteri(gl_texture_2d, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); gltexparameteri(gl_texture_2d, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glteximage2d(gl_texture_2d, 0, 3, tex1.width(), tex1.height(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, tex1.bits()); glendlist(); gltexenvi(gl_texture_env, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL); Definiowanie tekstur 2D (III) 17/32 Definiowanie tekstur 2D (IV) glenable(gl_texture_2d); glcalllist(texture); glbegin(gl_quads); gltexcoord2f(1.0f, 0.0f); glvertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f); gltexcoord2f(0.0f, 0.0f); glvertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f); gltexcoord2f(0.0f, 1.0f); glvertex3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); gltexcoord2f(1.0f, 1.0f); glvertex3f(1.0f, -1.0f, 0.0f); glend(); 19/32
6 Mipmapy (I) Mipmapy (II) Mipmapy umożliwiaja dobór obrazu tekstury w zależności od odległości od obserwatora. Tekstura taka zawiera w sobie wiele obrazów. Wybierany jest obraz tekstury najbliższy rozmiarowi wielokata na ekranie. Wielkość obrazów w mipmapie nie jest dowolna. Każdy następny stanowi 1/4 (1/2 1/2) rozmiaru poprzedniego obrazka. mipmapa o rozmiarze 128x128 będzie zawierała obrazki o rozmiarach 128x128, 64x64, 32x32, 16x16, 8x8, 4x4, 2x2 i 1x1, natomiast mipmapa o rozmiarze 64x16-64x16, 32x8, 16x4, 8x2, 4x1, 2x1, 1x1. Stosowanie mipmap poprawia wyglad renderowanej sceny oraz zazwyczaj przyspiesza proces renderowania. 21/32 Mipmapy - przykład Paramety obrazu - mipmapy QImage buf; buf.load("sky0.bmp"); QImage sky0 = QGLWidget::convertToGLFormat(buf); buf.load("sky1.bmp"); QImage sky1 = QGLWidget::convertToGLFormat(buf); buf.load("sky2.bmp"); QImage sky2 = QGLWidget::convertToGLFormat(buf); glnewlist(1, GL_COMPILE); gltexparameteri(gl_texture_2d, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); gltexparameteri(gl_texture_2d, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glteximage2d(gl_texture_2d, 0, 3, 4, 4, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, sky0.bits()); glteximage2d(gl_texture_2d, 1, 3, 2, 2, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, sky1.bits()); glteximage2d(gl_texture_2d, 2, 3, 1, 1, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, sky2.bits()); glendlist(); gltexparameter[if](glenum target, GLenum pname, GLfloat param); gltexparameter[if]v(glenum target, GLenum pname, GLfloat *param); dla: GL_TEXTURE_MIN_FILTER: GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST - wybiera mipmapę, której teksele maja rozmiar najbardziej zbliżony do pokrywanego piksela i używa filtra GL_NEAREST do wyznaczenia barwy piksela. GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST - podobnie jak wyżej, ale z użyciem kryterium GL_LINEAR. GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR - wybiera dwie mipmapy, których teksele maja rozmiar najbardziej zbliżony do pokrywanego piksela, następnie posługuje się filtrem GL_NEAREST do wyznaczenia teksela z każdej mipmapy. Ostateczna wartość elementu tekstury jest średnia ważona dwóch poprzednich tekseli. GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR - tak jak wyżej, lecz z zastosowaniem opcji GL_LINEAR. Ten filtr jest też zwany trójliniowym (Trilinear Filtering). 23/32
7 Mipmapy - filtrowanie Definiowanie tekstur 1D (I) W OpenGL do definiowania jednowymiarowych tekstur służy funkcja glteximage1d: void glteximage1d(glenum target, GLint level, GLint components, GLsizei width, GLint border, GLenum format, GLenum type, const GLvoid *pixels); target - musi być GL_TEXTURE_1D. level - poziom szczegółów mipmapy. Jeśli nie sa używane mipmapy zwykle wynosi zero. component - ilość komponentów koloru, od 1 do 4. width - szerokość obrazu tekstury - musi być potęga liczby 2 lub być zgodna ze wzorem 2 n + 2 border. border - szerokość ramki dookoła obrazu tekstury. Musi być 0, 1 lub 2. 25/32 Definiowanie tekstur 1D (II) Mapowanie tekstur 1D - przykład (I) void glteximage1d(glenum target, GLint level, GLint components, GLsizei width, GLint border, GLenum format, GLenum type, const GLvoid *pixels); format - format danych pikseli: GL_COLOR_INDEX - wartości wszystkich pikseli sa indeksami kolorów, GL_RED - wartości pikseli sa intensywnościami czerwieni, GL_GREEN - wartości pikseli sa intensywnościami zieleni, GL_BLUE - wartości pikseli sa intensywnościami niebieskiego, GL_ALPHA - wartości pikseli sa wartościami alfa, GL_RGB - wartości pikseli sa wartościami RGB, GL_RGBA - wartości pikseli sa wartościami RGBA, GL_LUMINANCE - wartości pikseli sa kolorami w skali szarości, GL_ALPHA_LUMINANCE - wartości pikseli sa wartościami alfa i kolorami w skali szarości. type - typ danych dla wartości pikseli. pixels - dane pikseli. const GLuint RainbowTexture = 1; static unsigned char tecza[8][3] = { {0x3f, 0x00, 0x3f}, {0x7f, 0x00, 0x7f}, {0xbf, 0x00, 0xbf}, {0x00, 0x00, 0xff}, {0x00, 0xff, 0x00}, {0xff, 0xff, 0x00}, {0xff, 0x7f, 0x00}, {0xff, 0x00, 0x00} }; glnewlist(rainbowtexture, GL_COMPILE); gltexparameteri(gl_texture_1d, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); gltexparameteri(gl_texture_1d, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glteximage1d(gl_texture_1d, 0, 3, 8, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, tecza); glendlist(); gltexenvi(gl_texture_env, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL); 27/32
8 Mapowanie tekstur 1D - przykład (II) Mapowanie tekstur 1D - przykład (III) glenable(gl_texture_1d); glcalllist(rainbowtexture); glbegin(gl_quad_strip); for (double th = 0.0; th <= M_PI; th += ( * M_PI)) { // dolna krawędź tęczy x = cos(th) * 50.0; y = sin(th) * 50.0; z = -50.0; gltexcoord1f(0.0); glvertex3f(x, y, z); // górna krawędź tęczy x = cos(th) * 55.0; y = sin(th) * 55.0; z = -50.0; gltexcoord1f(1.0); glvertex3f(x, y, z); } glend(); Biblioteka GLU 29/32 Mipmapy - automatyczne generowanie Biblioteka GLU dodaje do biblioteki OpenGL dodatkowe funkcje wyższego poziomu. W skład biblioteki OpenGL wchodza między innymi: transformacje ze współrzędnych obiektu na współrzędne obserwatora i odwrotnie, wsparcie dla powierzchni NURBS, funkcje do podziału wielokatów na trójkaty, skalowanie rysunków 2D oraz tworzenie mipmap, dodatkowe funkcje wspierajace rzutowanie perspektywiczne i równoległe, zmiana pozycji kamery, wybór obiektów, funkcje do renderowania dysków, cylindrów oraz sfer, W bibliotece GLU istnieja funkcje do automatycznego generowania mipmap na podstawie pojedynczej tekstury. W przypadku jednowymiarowym jest to funkcja glubuild1dmipmap natomiast dla 2D funkcja realizujac a ta operacje jest funkcja glubuild2dmipmap. 31/32
Tekstury. Dorota Smorawa
Tekstury Dorota Smorawa Definiowanie obiektów tekstur Dodawanie tekstur należy rozpocząć od zdefiniowania nazw tekstur ładowanych do bufora. Dla ułatwienia pracy z teksturami możemy przygotować obiekty
Bardziej szczegółowoTeksturowanie (ang. texture mapping)
Teksturowanie (ang. texture mapping) Radosław Mantiuk Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny Tekstura Funkcja modyfikująca wygląd powierzchni. Ta funkcja może być reprezentowana
Bardziej szczegółowoOpenGL Światło (cieniowanie)
OpenGL Światło (cieniowanie) 1. Oświetlenie włączanie/wyłączanie glenable(gl_lighting); - włączenie mechanizmu oświetlenia gldisable(gl_lighting); - wyłączenie mechanizmu oświetlenia glenable(gl_light0);
Bardziej szczegółowoOpenGL Światło (cieniowanie)
OpenGL Światło (cieniowanie) 1. Oświetlenie włączanie/wyłączanie glenable(gl_lighting); - włączenie mechanizmu oświetlenia gldisable(gl_lighting); - wyłączenie mechanizmu oświetlenia glenable(gl_light0);
Bardziej szczegółowoLaboratorium Grafiki Komputerowej i Animacji. Ćwiczenie VI. Biblioteka OpenGL - teksturowanie
Laboratorium Grafiki Komputerowej i Animacji Ćwiczenie VI Biblioteka OpenGL - teksturowanie Sławomir Samolej Rzeszów, 1999 1. Wstęp Podczas tworzenia skomplikowanych obiektów graficznych przydatnym mechanizmem
Bardziej szczegółowoOpenGL - tekstury Mapowanie tekstur
OpenGL - tekstury Mapowanie tekstur Mirosław Głowacki 1 1 Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Stosowanej Katedra Informatyki Stosowanej
Bardziej szczegółowoLaboratorium 4 OpenGl (4) Oświetlenie sceny
Laboratorium 4 OpenGl (4) Oświetlenie sceny Przy generacji obrazu obiektu do obliczeń oświetlenia mechanizm renderujący OpenGL wykorzystuje model oświetlenia Phonga. Model ten służy do obliczania oświetlenia
Bardziej szczegółowoOpenGL teksturowanie
OpenGL teksturowanie Teksturowanie polega na pokrywaniu wielokątów obrazami (plikami graficznymi) Umożliwia znaczące zwiększenie realizmu sceny przy niewielkim zwiększeniu nakładu obliczeniowego Rozwój
Bardziej szczegółowoLaboratorium Grafiki Komputerowej i Animacji. Ćwiczenie VI. Biblioteka OpenGL - teksturowanie
Laboratorium Grafiki Komputerowej i Animacji Ćwiczenie VI Biblioteka OpenGL - teksturowanie Sławomir Samolej Rzeszów, 2013 2 1. Wstęp Podczas tworzenia skomplikowanych obiektów graficznych przydatnym mechanizmem
Bardziej szczegółowoLaboratorium 2. Część I. Perspektywa. Obsługa poleceń myszy. 2. W sekcji przeznaczonej na definicję zmiennych globalnych dodaj następujące definicje:
Laboratorium 2 Część I Perspektywa. Obsługa poleceń myszy 1. Skompiluj i uruchom załączony program (konieczne jest dodanie lglu32 do poleceń konsolidatora) - na podstawie poprzedniego programu oraz analizy
Bardziej szczegółowoZadanie 1. Ściana. 1. Potrzebne zmienne w dołączonym do zadania kodzie źródłowym
Zadanie 1. Ściana Zadanie W pliku walls.cpp znajduje się funkcja void draw_back_wall(). Należy uzupełnić ją, ustawiając odpowiednio parametry teksturowania tak, aby na ścianę, która w pierwotnej wersji
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23
Wykład 6 mgr inż. 1/23 jest to technika w grafice komputerowej, której celem jest zwiększenie szczegółowości renderowanych powierzchni za pomocą tekstur. jest to pewna funkcja (najczęściej w formie bitmapy)
Bardziej szczegółowoOświetlenie w OpenGL. Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 8. Światło otaczajace. Światło rozproszone.
Oświetlenie w OpenGL Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Wykład 8 Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl W OpenGL źródło światła w scenie składa się z trzech składowych oświetlenia: otoczenia,
Bardziej szczegółowo8 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota
Laboratorium nr 8 1/6 Grafika Komputerowa Instrukcja laboratoryjna Temat: Listy wyświetlania i tablice wierzchołków 8 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Listy wyświetlania Listy wyświetlania (ang.
Bardziej szczegółowoPlan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny
Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D
Bardziej szczegółowoSynteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych
Synteza i obróbka obrazu Tekstury Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Tekstura Tekstura (texture) obraz rastrowy (mapa bitowa, bitmap) nakładany na
Bardziej szczegółowoBartosz Bazyluk Teksturowanie Pojęcie tekstury, potok, zastosowania. Gry komputerowe, Informatyka N1, III Rok
Teksturowanie Pojęcie tekstury, potok, zastosowania. http://bazyluk.net/dydaktyka Gry komputerowe, Informatyka N1, III Rok RENDEROWANIE DETALI Problem: W jaki sposób korzystając z dotychczas omówionych
Bardziej szczegółowoFiltrowanie tekstur. Kinga Laurowska
Filtrowanie tekstur Kinga Laurowska Wprowadzenie Filtrowanie tekstur (inaczej wygładzanie) technika polegająca na 'rozmywaniu' sąsiadujących ze sobą tekseli (pikseli tekstury). Istnieje wiele metod filtrowania,
Bardziej szczegółowoBartosz Bazyluk Teksturowanie Mapy bitowe, pojęcie tekstury, potok, zastosowania.
Teksturowanie Mapy bitowe, pojęcie tekstury, potok, zastosowania. http://bazyluk.net/dydaktyka Grafika Komputerowa i Wizualizacja, Informatyka S1, II Rok SPOSOBY REPREZENTACJI OBRAZU Grafika rastrowa Obraz
Bardziej szczegółowo6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota
Laboratorium nr 6 1/7 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Materiały i oświetlenie 6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Wprowadzenie Specyfikacja biblioteki OpenGL rozróżnia trzy
Bardziej szczegółowo2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota
Laboratorium nr 2 1/6 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Manipulowanie przestrzenią 2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Manipulowanie przestrzenią Istnieją dwa typy układów współrzędnych:
Bardziej szczegółowoGRAFIKA KOMPUTEROWA 7: Kolory i cieniowanie
GRAFIKA KOMPUTEROWA 7: Kolory i cieniowanie http://galaxy.agh.edu.pl/~mhojny Prowadzący: dr inż. Hojny Marcin Akademia Górniczo-Hutnicza Mickiewicza 30 30-059 Krakow pawilon B5/p.406 tel. (+48)12 617 46
Bardziej szczegółowoOprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 6
Wykład 6 p. 1/2 Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Wykład 6 Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl Instytut Informatyki Teoretycznej i Stosowanej Politechnika Częstochowska Wektory normalne
Bardziej szczegółowoCo to jest OpenGL? Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 5. OpenGL - Achitektura. OpenGL - zalety. olas@icis.pcz.
Co to jest OpenGL? Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Wykład 5 Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl OpenGL (Open Graphics Library) jest niskopoziomowa biblioteka graficzna (API - programowy
Bardziej szczegółowoOpenGL. Silicon Graphics (IRIS GL stacje graficzne)
OpenGL. Silicon Graphics (IRIS GL stacje graficzne) Biblioteka -przestrzeń 3D -rzutowanie -prymitywy graficzne -operacje na barwach HISTORIA 1992 - powstaje wersja 1.0 specyfikacji OpenGL przenośnej między
Bardziej szczegółowoOpenGL Zaawansowana grafika komputerowa
p. 1/63 OpenGL Zaawansowana grafika komputerowa p. 2/63 Czym jest OpenGL OpenGL można zdefiniować jako "programowy interfejs sprzętu graficznego". Jest to biblioteka przeznaczona do tworzenia trójwymiarowej
Bardziej szczegółowoMapowanie tekstur Mip-mapy (level of detail) Filtrowanie Multiteksturowanie
Mapowanie tekstur Mip-mapy (level of detail) Filtrowanie Multiteksturowanie Korekcja perspektywy http://en.wikipedia.org/wiki/file:perspective_correct_texture_mapping.jpg GL_TEXTURE_MIN_FILTER Zmniejszanie
Bardziej szczegółowoOprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 5
Wykład 5 p. 1/? Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Wykład 5 Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl Instytut Informatyki Teoretycznej i Stosowanej Politechnika Częstochowska Wykład 5 p. 2/? Co
Bardziej szczegółowoglwindowpos2d void DrawString (GLint x, GLint y, char *string) { glwindowpos2i (x,y); int len = strlen (string); for (int i = 0; i < len; i++)
Wizualizacja 3D glwindowpos2d Funkcja wprowadzona w wersji 1.4 biblioteki OpenGL Funkcja pozwala na ustawienie rastra względem okna, a nie względem macierzy modelu Stosowana podczas pisania tekstów, np.:
Bardziej szczegółowoJanusz Ganczarski. OpenGL Pierwszy program
Janusz Ganczarski OpenGL Pierwszy program Spis treści Spis treści..................................... 1 1. Pierwszy program.............................. 1 1.1. Rysowanie sceny 3D...........................
Bardziej szczegółowo// Potrzebne do memset oraz memcpy, czyli kopiowania bloków
ZAWARTOŚCI 3 PLIKOW W WORDZIE: MAIN.CPP: #include #include #include pamięci // Potrzebne do memset oraz memcpy, czyli kopiowania bloków #include "Rysowanie_BMP.h" using
Bardziej szczegółowoProgramowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe
Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe Czym są tekstury? Tekstury są tablicowymi strukturami danych o wymiarze od 1 do 3, których elementami są tzw. teksele.
Bardziej szczegółowoProgramowanie Procesorów Graficznych
Programowanie Procesorów Graficznych Wykład 1 9.10.2012 Prehistoria Zadaniem karty graficznej było sterowanie sygnałem do monitora tak aby wyświetlić obraz zgodnie z zawartościa pamięci. Programiści pracowali
Bardziej szczegółowoWstęp... 19 1. Podstawy... 23. 2. Pierwszy program... 29. 3. Definiowanie sceny 3D... 35. 4. Przekształcenia geometryczne... 47
Spis treści 3 Wstęp... 19 1. Podstawy... 23 1.1. Składnia...24 1.2. Typy danych...25 1.3. Układ współrzędnych...25 1.4. Barwy...26 1.5. Bufor ramki...26 1.6. Okno renderingu...26 1.7. Maszyna stanów...27
Bardziej szczegółowodr inż. Jacek Dąbrowski, KSG
dr inż. Jacek Dąbrowski, KSG jacek.dabrowski@eti.pg.gda.pl Technologie PHIGS, Iris GL OpenGL, DirectX, OpenGL OpenGL OpenGL ES WebGL OpenCL OGL 1.0: 1992 DirectX:1995, GLIDE: 1996 OGL 1.1-1.5: 1997-2002
Bardziej szczegółowoWprowadzenie do programowania z wykorzystaniem biblioteki OpenGL. Dorota Smorawa
Wprowadzenie do programowania z wykorzystaniem biblioteki OpenGL Dorota Smorawa Pierwszy program Pierwszy program będzie składał się z trzech etapów: Funkcji rysującej scenę 3D, Inicjacji okna renderingu,
Bardziej szczegółowoOpenGL przezroczystość
OpenGL przezroczystość W standardzie OpenGL efekty przezroczystości uzyskuje się poprzez zezwolenie na łączenie kolorów: Kolor piksela tworzy się na podstawie kolorów obiektu przesłanianego i przesłaniającego
Bardziej szczegółowoOpenGL oświetlenie i tekstury. OpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer.
OpenGL oświetlenie Bogdan Kreczmer bogdan.kreczmer@pwr.wroc.pl Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska Kurs: Copyright c 2018 Bogdan Kreczmer Niniejszy dokument zawiera
Bardziej szczegółowoWybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Rendering Na przygotowane w fazie operacji geometrycznych złożone z trójkątów szkieletowe bryły akcelerator
Bardziej szczegółowoRENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Postprocessing wprowadzenie Rendering do tekstury Obliczenia w GLSL Odczyt transformacji (transform feedback) Pełnoekranowy czworokąt Rozmywanie
Bardziej szczegółowo1 Wstęp teoretyczny. Temat: Manipulowanie przestrzenią. Grafika komputerowa 3D. Instrukcja laboratoryjna Układ współrzędnych
Instrukcja laboratoryjna 9 Grafika komputerowa 3D Temat: Manipulowanie przestrzenią Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny 1.1 Układ
Bardziej szczegółowoGLKit. Wykład 10. Programowanie aplikacji mobilnych na urządzenia Apple (IOS i ObjectiveC) #import "Fraction.h" #import <stdio.h>
#import "Fraction.h" #import @implementation Fraction -(Fraction*) initwithnumerator: (int) n denominator: (int) d { self = [super init]; } if ( self ) { [self setnumerator: n anddenominator:
Bardziej szczegółowoŚwiatła i rodzaje świateł. Dorota Smorawa
Światła i rodzaje świateł Dorota Smorawa Rodzaje świateł Biblioteka OpenGL posiada trzy podstawowe rodzaje świateł: światło otoczenia, światło rozproszone oraz światło odbite. Dodając oświetlenie na scenie
Bardziej szczegółowoWprowadzenie. Artur Staszczyk Bartłomiej Filipek
Wprowadzenie Artur Staszczyk www.astaszczyk.com Bartłomiej Filipek www.bartlomiejfilipek.pl Bartlomiej.filipek@gmail.com Podstawy grafiki 3D GPU Co to jest OpenGL Potok Graficzny Inicjalizacja Rendering
Bardziej szczegółowoGrafika komputerowa. Dr inż. Michał Kruk
Grafika komputerowa Dr inż. Michał Kruk Teksturowanie Pokrywanie powierzchni brył wzorami. Dla realizacji takich zadań w grafice najczęściej korzysta się z koncepcji teksturowania powierzchni. Ogólnie
Bardziej szczegółowoRENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Obiekty półprzeźroczyste wprowadzenie Test alfa, odrzucanie Mieszanie alfa Obiekty naklejane, ang. decals Konwersja próbki punktowe obraz
Bardziej szczegółowo3 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota
Laboratorium nr 3 1/5 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Rysowanie prymitywów 3 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Rysowanie prymitywów Podstawową rodziną funkcji wykorzystywanych
Bardziej szczegółowoOpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer. Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska
OpenGL oświetlenie Bogdan Kreczmer bogdan.kreczmer@pwr.wroc.pl Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska Kurs: Copyright c 2017 Bogdan Kreczmer Niniejszy dokument zawiera
Bardziej szczegółowo0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do
0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do obserwatora f) w kierunku od obserwatora 1. Obrót dookoła osi
Bardziej szczegółowoParametryzacja obrazu na potrzeby algorytmów decyzyjnych
Parametryzacja obrazu na potrzeby algorytmów decyzyjnych Piotr Dalka Wprowadzenie Z reguły nie stosuje się podawania na wejście algorytmów decyzyjnych bezpośrednio wartości pikseli obrazu Obraz jest przekształcany
Bardziej szczegółowoŚwiatło. W OpenGL można rozróżnić 3 rodzaje światła
Wizualizacja 3D Światło W OpenGL można rozróżnić 3 rodzaje światła Światło otaczające (ambient light) równomiernie oświetla wszystkie elementy sceny, nie pochodzi z żadnego konkretnego kierunku Światło
Bardziej szczegółowoGRAFIKA RASTROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki rastrowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej
GRAFIKA RASTROWA WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki rastrowej Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej Grafika rastrowa i wektorowa W grafice dwuwymiarowej wyróżnia się dwa rodzaje obrazów: rastrowe,
Bardziej szczegółowoRENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Mapowanie nierówności wprowadzenie Poziomy szczegółowości Cieniowanie w układzie stycznym Generacja wektorów normalnych i stycznych Mapy
Bardziej szczegółowoJulia 4D - raytracing
i przykładowa implementacja w asemblerze Politechnika Śląska Instytut Informatyki 27 sierpnia 2009 A teraz... 1 Fraktale Julia Przykłady Wstęp teoretyczny Rendering za pomocą śledzenia promieni 2 Implementacja
Bardziej szczegółowoRENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Zaawansowane teksturowanie wprowadzenie Próbkowanie i rekonstrukcja sygnału Granica Nyquista Filtry do rekonstrukcji Antyaliasing tekstur
Bardziej szczegółowoOprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 4
Wykład 4 p. 1/1 Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Wykład 4 Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl Instytut Informatyki Teoretycznej i Stosowanej Politechnika Częstochowska Obsługa sieci Wykład
Bardziej szczegółowoECDL/ICDL CAD 2D Moduł S8 Sylabus - wersja 1.5
ECDL/ICDL CAD 2D Moduł S8 Sylabus - wersja 1.5 Przeznaczenie Sylabusa Dokument ten zawiera szczegółowy Sylabus dla modułu ECDL/ICDL CAD 2D. Sylabus opisuje zakres wiedzy i umiejętności, jakie musi opanować
Bardziej szczegółowoGrafika komputerowa Tekstury
. Tekstury Tekstury są dwuwymiarowymi obrazkami nakładanymi na obiekty lub ich części, w celu poprawienia realizmu rysowanych brył oraz dodatkowego określenia cech ich powierzchni np. przez nałożenie obrazka
Bardziej szczegółowoMateriały. Dorota Smorawa
Materiały Dorota Smorawa Materiały Materiały, podobnie jak światła, opisywane są za pomocą trzech składowych. Opisują zdolności refleksyjno-emisyjne danej powierzchni. Do tworzenia materiału służy funkcja:
Bardziej szczegółowoPodstawy grafiki komputerowej
Podstawy grafiki komputerowej Krzysztof Gracki K.Gracki@ii.pw.edu.pl tel. (22) 6605031 Instytut Informatyki Politechniki Warszawskiej 2 Sprawy organizacyjne Krzysztof Gracki k.gracki@ii.pw.edu.pl tel.
Bardziej szczegółowoZatem standardowe rysowanie prymitywów wygląda następująco:
Instrukcja laboratoryjna 10 Grafika komputerowa 3D Temat: Prymitywy Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny Prymitywy proste figury geometryczne,
Bardziej szczegółowoGrafika 3D OpenGL część II
#include #include #include float kat=0.0f; void renderujscene(void) { glclearcolor(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f); glclear(gl_color_buffer_bit); glpushmatrix(); glrotatef(kat,0,0,1);
Bardziej szczegółowo1 Temat: Wprowadzenie do biblioteki OpenCV
Instrukcja Zaawansowane przetwarzanie obrazów 1 Temat: Wprowadzenie do biblioteki OpenCV Przygotował: mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp 1.1 OpenCV - krótki wstęp OpenCV (Open Source Computer Vision) jest
Bardziej szczegółowoPodstawy Informatyki Wykład V
Nie wytaczaj armaty by zabić komara Podstawy Informatyki Wykład V Grafika rastrowa Paint Copyright by Arkadiusz Rzucidło 1 Wprowadzenie - grafika rastrowa Grafika komputerowa tworzenie i przetwarzanie
Bardziej szczegółowoTemat: Transformacje 3D
Instrukcja laboratoryjna 11 Grafika komputerowa 3D Temat: Transformacje 3D Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny Bardzo często programując
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa Wykład 1. Wstęp do grafiki komputerowej Obraz rastrowy i wektorowy. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/22
Wykład 1 Wstęp do grafiki komputerowej rastrowy i wektorowy mgr inż. 1/22 O mnie mgr inż. michalchwesiuk@gmail.com http://mchwesiuk.pl Materiały, wykłady, informacje Doktorant na Wydziale Informatyki Uniwersytetu
Bardziej szczegółowoRysowanie punktów na powierzchni graficznej
Rysowanie punktów na powierzchni graficznej Tworzenie biblioteki rozpoczniemy od podstawowej funkcji graficznej gfxplot() - rysowania pojedynczego punktu na zadanych współrzędnych i o zadanym kolorze RGB.
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa Wybrane definicje. Katedra Informatyki i Metod Komputerowych Uniwersytet Pedagogiczny im. KEN w Krakowie apw@up.krakow.
Grafika Komputerowa Wybrane definicje Katedra Informatyki i Metod Komputerowych Uniwersytet Pedagogiczny im. KEN w Krakowie apw@up.krakow.pl Spis pojęć Grafika komputerowa Grafika wektorowa Grafika rastrowa
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30
Wykład 4 mgr inż. 1/30 Synteza grafiki polega na stworzeniu obrazu w oparciu o jego opis. Synteza obrazu w grafice komputerowej polega na wykorzystaniu algorytmów komputerowych do uzyskania obrazu cyfrowego
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa. Wykład 8. Przygotowanie do egzaminu. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/32
Grafika Komputerowa Wykład 8 Przygotowanie do egzaminu mgr inż. 1/32 Obraz Grafika Rastrowa Grafika Wektorowa Obraz przechowywany w pamięci w postaci próbki opisane za pomocą macierzy pikseli Każdy piksel
Bardziej szczegółowoPrzewodnik po soczewkach
Przewodnik po soczewkach 1. Wchodzimy w program Corel Draw 11 następnie klikamy Plik /Nowy => Nowy Rysunek. Następnie wchodzi w Okno/Okno dokowane /Teczka podręczna/ Przeglądaj/i wybieramy plik w którym
Bardziej szczegółowoRzutowanie DOROTA SMORAWA
Rzutowanie DOROTA SMORAWA Rzutowanie Rzutowanie jest operacja polegająca na tym, aby odpowiednie piksele na płaskim ekranie były wyświetlane w taki sposób, by sprawiać wrażenie trójwymiarowej głębi (przestrzeni
Bardziej szczegółowodr inż. Piotr Odya dr inż. Piotr Suchomski
dr inż. Piotr Odya dr inż. Piotr Suchomski Podział grafiki wektorowa; matematyczny opis rysunku; małe wymagania pamięciowe (i obliczeniowe); rasteryzacja konwersja do postaci rastrowej; rastrowa; tablica
Bardziej szczegółowoThe Graphics View Framework. Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 5. he Graphics View Framework - architektura
The Graphics View Framework Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl Instytut Informatyki Teoretycznej i Stosowanej Politechnika Częstochowska The Graphics View
Bardziej szczegółowoUnity 3D - tworzenie sceny
www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel ćwiczeń Celem bieżących ćwiczeń jest: zapoznanie z menu Unity; stworzenie sceny gry; stworzenie perspektywy trzeciej osoby. Tworzenie nowego projektu 3D w Unity Na zajęciach
Bardziej szczegółowoGRK 5. dr Wojciech Palubicki
GRK 5 dr Wojciech Palubicki Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix View Matrix Projection Matrix Viewport Transform Object Space World Space View Space Clip Space Screen Space Projection
Bardziej szczegółowoSpecyfikacja OpenGL Podstawy programowania grafiki komputerowej*
Specyfikacja OpenGL Podstawy programowania grafiki komputerowej* Mirosław Głowacki 1,2 1 Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Ktrakowie Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Stosowanej
Bardziej szczegółowoBartłomiej Filipek www.ii.uj.edu.pl/~filipek
Bartłomiej Filipek www.ii.uj.edu.pl/~filipek Nasz Cel Prehistoria krótki wstęp Nowa era! Vertex Shaders Fragment Shaders Podstawy GLSL Obsługa GLSL z API OpenGL Dodajmy parę efektów! Podsumowanie Dodatkowe
Bardziej szczegółowoObraz jako funkcja Przekształcenia geometryczne
Cyfrowe przetwarzanie obrazów I Obraz jako funkcja Przekształcenia geometryczne dr. inż Robert Kazała Definicja obrazu Obraz dwuwymiarowa funkcja intensywności światła f(x,y); wartość f w przestrzennych
Bardziej szczegółowoAutodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D
Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D dr inż. Andrzej Czajkowski Instyt Sterowania i Systemów Informatycznych Wydział Informatyki, Elektrotechniki i Automatyki 25 kwietnia 2017 1 / 20 Plan Wykładu
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa 3D Etap drugi
Grafika Komputerowa 3D Etap drugi Należy wybrać i zrealizować w scenie z etapu pierwszego dowolny zestaw z podanych poniżej efektów tak, aby zgromadzić odpowiednią liczbę punktów. Nie można za drugi etap
Bardziej szczegółowoBIBLIOTEKA PROGRAMU R - BIOPS. Narzędzia Informatyczne w Badaniach Naukowych Katarzyna Bernat
BIBLIOTEKA PROGRAMU R - BIOPS Narzędzia Informatyczne w Badaniach Naukowych Katarzyna Bernat Biblioteka biops zawiera funkcje do analizy i przetwarzania obrazów. Operacje geometryczne (obrót, przesunięcie,
Bardziej szczegółowoWykorzystano fragmenty wykładu Krystyny Dziubich GRAFIKA WEKTOROWA. Aplikacje i Usługi Internetowe KASK ETI Politechnika Gdańska.
Wykorzystano fragmenty wykładu Krystyny Dziubich GRAFIKA WEKTOROWA Waldemar Korłub Aplikacje i Usługi Internetowe KASK ETI Politechnika Gdańska Grafika rastrowa 2 Plik graficzny jako siatka pixeli (bitmapa)
Bardziej szczegółowoBaltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup
Baltie 3 Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Czytanie klawisza lub przycisku myszy Czytaj klawisz lub przycisk myszy - czekaj na naciśnięcie Polecenie
Bardziej szczegółowoANALIZA I INDEKSOWANIE MULTIMEDIÓW (AIM)
ANALIZA I INDEKSOWANIE MULTIMEDIÓW (AIM) LABORATORIUM 5 - LOKALIZACJA OBIEKTÓW METODĄ HISTOGRAMU KOLORU 1. WYBÓR LOKALIZOWANEGO OBIEKTU Pierwszy etap laboratorium polega na wybraniu lokalizowanego obiektu.
Bardziej szczegółowoMaskowanie i selekcja
Maskowanie i selekcja Maska prostokątna Grafika bitmapowa - Corel PHOTO-PAINT Pozwala definiować prostokątne obszary edytowalne. Kiedy chcemy wykonać operacje nie na całym obrazku, lecz na jego części,
Bardziej szczegółowoGRK 5. dr Wojciech Palubicki
GRK 5 dr Wojciech Palubicki Projekty (dwu-osobowe) Napisać symulacje lotu kosmicznego w OpenGLu: Korzystając tylko z bibliotek które na ćwiczeniach zostały omówione Interaktywna symulacja Wszystkie wielokąty
Bardziej szczegółowoINFORMATYKA WSTĘP DO GRAFIKI RASTROWEJ
INFORMATYKA WSTĘP DO GRAFIKI RASTROWEJ Przygotowała mgr Joanna Guździoł e-mail: jguzdziol@wszop.edu.pl WYŻSZA SZKOŁA ZARZĄDZANIA OCHRONĄ PRACY W KATOWICACH 1. Pojęcie grafiki komputerowej Grafika komputerowa
Bardziej szczegółowoGrafika komputerowa. Dla DSI II
Grafika komputerowa Dla DSI II Rodzaje grafiki Tradycyjny podział grafiki oznacza wyróżnienie jej dwóch rodzajów: grafiki rastrowej oraz wektorowej. Różnica pomiędzy nimi polega na innej interpretacji
Bardziej szczegółowoPoniżej pokazane są poszczególne etapy, w nawiasach kwadratowych znajdują się nazwy tekstur, które utworzymy w projekcie, a przy strzałkach nazwy
Część IV Postprocessing rozmycie gaussowskie Do tej pory obiekty renderowane były od razu do okna podglądu. Zmienimy trochę ten schemat tworzenia obrazu. Wszystkie przebiegi, które zostały utworzone do
Bardziej szczegółowoTransformacje. dr Radosław Matusik. radmat
www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel wykładu Celem wykładu jest prezentacja m.in. przestrzeni modelu, świata, kamery oraz projekcji, a także omówienie sposobów oświetlania i cieniowania obiektów. Pierwsze
Bardziej szczegółowoPodłączanie bibliotek Zapis danych do pliku graficznego Generowanie promienia pierwotnego Import sceny z pliku Algorytm ray tracingu
Ray Tracer cz.1 Michał Chwesiuk Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Wydział Informatyki 4 Kwiecień 2017 Michał Chwesiuk Ray Tracer cz.1 4 Kwiecień 2017 1/21 Plan zajęć laboratoryjnych
Bardziej szczegółowoutworz tworzącą w pamięci dynamicznej tablicę dwuwymiarową liczb rzeczywistych, a następnie zerującą jej wszystkie elementy,
Lista 3 Zestaw I Zadanie 1. Zaprojektować i zaimplementować funkcje: utworz tworzącą w pamięci dynamicznej tablicę dwuwymiarową liczb rzeczywistych, a następnie zerującą jej wszystkie elementy, zapisz
Bardziej szczegółowo7. Dynamiczne generowanie grafiki
7. Dynamiczne generowanie grafiki 7.1. Biblioteka GD Dynamiczne generowanie kodu HTML to podstawowe zastosowanie języka PHP. Często jednak to nie wystarczy i mieszanka: dynamiczny HTML plus statyczna grafika,
Bardziej szczegółowoElementarne obiekty geometryczne, bufory. Dorota Smorawa
Elementarne obiekty geometryczne, bufory Dorota Smorawa Elementarne obiekty Tworząc scenę 3D, od najprostszej, po najbardziej skomplikowaną, używamy obiektów złożonych, przede wszystkim podstawowych, elementarnych
Bardziej szczegółowoZaawansowany kurs języka Python
PyGame 18 grudnia 2015 Plan wykładu 1 Wprowadzenie Parametry wyświetlania Powierzchnie 2 Klawiatura Mysz Dżojstik 3 Odtwarzanie plików dźwiękowych Odtwarzanie muzyki Samodzielne tworzenie dźwięków 4 3D:
Bardziej szczegółowoC Biblioteka G2. C.1 Koncepcja biblioteki G2.
C Biblioteka G2. J a c e k Ta r a s i u k C.1 Koncepcja biblioteki G2. Biblioteka graficzna G2 umożliwia tworzenie rysunków 2D z wykorzystaniem prostych funkcji rysujących. Niezwykle użyteczną cechą biblioteki
Bardziej szczegółowoĆwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji
Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji Materiał jest zbiorem informacji o właściwościach powierzchni. Składa się na niego kolor, sposób odbijania światła i sposób nakładania
Bardziej szczegółowoUstawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.
Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. 1. Dwa tryby własności materiału Materiał możemy ustawić w dwóch trybach: czysty kolor tekstura 2 2. Podstawowe parametry materiału 2.1 Większość właściwości
Bardziej szczegółowo