Lekcja 5 Programowanie - Nowicjusz Akademia im. Jana Dªugosza w Cz stochowie
Programowanie i program wedªug Baltiego Programowanie Programowanie jest najwy»szym trybem Baltiego. Z pomoc Baltiego mo»esz programowa opowie±ci, programy edukacyjne lub nawet gry sterowane klawiatur lub myszk.
Programowanie i program wedªug Baltiego Programowanie Programowanie jest najwy»szym trybem Baltiego. Z pomoc Baltiego mo»esz programowa opowie±ci, programy edukacyjne lub nawet gry sterowane klawiatur lub myszk. Program Program jest przepisem, który mówi Baltiemu, jak wykona okre±lone zadanie. Skªada si z sekwencji polece«, które Baltie wykonuje krok za krokiem. Ka»de polecenie skªada si z jednego lub wi cej elementów, poukªadanych w okre±lonym porz dku. *informacje pochodz z pomocy programu Baltie
Programowanie - Nowicjusz Przyjrzyjmy si, jak wygl da okno Baltiego w trybie Programowanie - nowicjusz
Polecenia Teraz mamy do dyspozycji kilka polece«wi cej, oprócz tych, które ju» znamy:
Polecenia Teraz mamy do dyspozycji kilka polece«wi cej, oprócz tych, które ju» znamy: Pierwsze trzy polecenia ju» znamy: id¹ krok do przodu, zrób obrót w lewo, zrób obrót w prawo.
Polecenia Teraz mamy do dyspozycji kilka polece«wi cej, oprócz tych, które ju» znamy: Pierwsze trzy polecenia ju» znamy: id¹ krok do przodu, zrób obrót w lewo, zrób obrót w prawo. Reszt polece«b dziemy poznawa w trakcie naszej dalszej pracy z Baltiem.
Zadanie 1. Chodzenie Zadanie 1 Sprawmy, by Baltie zrobiª trzy kroki obróciª si w lewo i zrobiª kolejne trzy kroki.
Zadanie 1. Chodzenie Zadanie 1 Sprawmy, by Baltie zrobiª trzy kroki obróciª si w lewo i zrobiª kolejne trzy kroki. By napisa taki program w Baltim wystarczy przeci gn interesuj ce nas polecenia na obszar roboczy.
Zadanie 1. Chodzenie Zadanie 1 Sprawmy, by Baltie zrobiª trzy kroki obróciª si w lewo i zrobiª kolejne trzy kroki. By napisa taki program w Baltim wystarczy przeci gn interesuj ce nas polecenia na obszar roboczy. Program wygl da tak:
Zadanie 1. Chodzenie Zadanie 1 Sprawmy, by Baltie zrobiª trzy kroki obróciª si w lewo i zrobiª kolejne trzy kroki. By napisa taki program w Baltim wystarczy przeci gn interesuj ce nas polecenia na obszar roboczy. Program wygl da tak: Uruchommy program przyciskiem Start
Zadanie 1. Chodzenie Teraz zmie«my nasz program.
Zadanie 1. Chodzenie Teraz zmie«my nasz program. Dodajmy polecenie, by zako«czenie programu nast powaªo po naci±ni ciu przycisku.
Zadanie 1. Chodzenie Teraz zmie«my nasz program. Dodajmy polecenie, by zako«czenie programu nast powaªo po naci±ni ciu przycisku. Teraz program wygl da tak: Sprawd¹ jak teraz dziaªa program.
Zadanie 1. Chodzenie Polecenia id¹ krok do przodu powtarza si. Zmie«my te trzy polecenia: w ilo± jego wykonania i polecenie.
Zadanie 1. Chodzenie Polecenia id¹ krok do przodu powtarza si. Zmie«my te trzy polecenia: w ilo± jego wykonania i polecenie. Przypomnienie By usun zb dne polecenie wystarczy przeci gn je poza obszar roboczy, gdzie zostanie przekre±lone i tam je upu±ci.
Zadanie 1. Chodzenie Usuwamy zb dne polecenia, zostaj nam cztery ró»ne polecenia:
Zadanie 1. Chodzenie Usuwamy zb dne polecenia, zostaj nam cztery ró»ne polecenia: Dodajemy cyfr trzy, by Baltie przeszedª trzy kroki:
Zadanie 1. Chodzenie Usuwamy zb dne polecenia, zostaj nam cztery ró»ne polecenia: Dodajemy cyfr trzy, by Baltie przeszedª trzy kroki: Uruchamiamy nasz program ponownie. Efekt dziaªania programu jest taki sam.
Zadanie 2. Domek z ogródkiem Zadanie 2 Napiszmy krótki program, by Baltie wyczarowywaª domek z ogródkiem. Pó¹niej wprowad»my zmiany, by usprawni dziaªanie programu.
Zadanie 2. Domek z ogródkiem Zadanie 2 Napiszmy krótki program, by Baltie wyczarowywaª domek z ogródkiem. Pó¹niej wprowad»my zmiany, by usprawni dziaªanie programu. Domek wygl da tak:
Zadanie 2. Domek z ogródkiem Gotowy program do stworzenia domku wygl da tak:
Zadanie 2. Domek z ogródkiem Gotowy program do stworzenia domku wygl da tak: W programie pojawiª si nowy element:
Zadanie 2. Domek z ogródkiem Gotowy program do stworzenia domku wygl da tak: W programie pojawiª si nowy element: Ten element, koniec wiersza, nie zmienia nic w dziaªaniu programu sprawia tylko,»e polecenia s przenoszone do nowego wiersza.
Zadanie 2. Domek z ogródkiem Najpierw u»yjmy w programie nawiasów klamrowych, które utworz bloki polece«.
Zadanie 2. Domek z ogródkiem Najpierw u»yjmy w programie nawiasów klamrowych, które utworz bloki polece«. Program po u»yciu bloków polece«wygl da tak:
Zadanie 2. Domek z ogródkiem Kilka polece«powtarza si, wi c zamieniamy je na: liczb + polecenie.
Zadanie 2. Domek z ogródkiem Kilka polece«powtarza si, wi c zamieniamy je na: liczb + polecenie. Po poprawkach program wygl da tak:
Zadanie 2. Domek z ogródkiem Zmienimy pr dko± z jak porusza si Baltie - by program dziaªaª szybciej.
Zadanie 2. Domek z ogródkiem Zmienimy pr dko± z jak porusza si Baltie - by program dziaªaª szybciej. Sªu»y do tego polecenie nastaw szybko± - ustawmy j na 6
Zadanie 2. Domek z ogródkiem Zmienimy pr dko± z jak porusza si Baltie - by program dziaªaª szybciej. Sªu»y do tego polecenie nastaw szybko± - ustawmy j na 6 Linijk z tym poleceniem umieszamy na pocz tku programu. Pami tamy aby liczba, z pr dko±ci, znalazªa si za poleceniem.
Zadanie 2. Domek z ogródkiem Porównajmy teraz jak wygl daª program Domek z ogródkiem na pocz tku, a jak wygl da po zmianach.
Zadanie 2. Domek z ogródkiem Porównajmy teraz jak wygl daª program Domek z ogródkiem na pocz tku, a jak wygl da po zmianach. Ró»nica nie jest ogromna. W pó¹niejszej pracy b dzie dla nas bardzo istotne, by program wygl daª jak najschludniej.
Komentarze Komentarze Sªu» do opisywania wykonywanych polece«w programie lub do zakomentowania caªego wiersza programu.
Komentarze Komentarze Sªu» do opisywania wykonywanych polece«w programie lub do zakomentowania caªego wiersza programu. Do tworzenia komentarzy, w trybie nowicjusz, sªu» dwa polecenia: Pierwsze to komentarz wierszowany. Drugieto komentarz tekstowy - sªu» cy do opisywania programu.
Komentarze Zakomentujmy drugi i przedostatni wiersz naszego programu, za pomoc komentarza wierszowanego, w którym Baltie tworzyª domek.
Komentarze Zakomentujmy drugi i przedostatni wiersz naszego programu, za pomoc komentarza wierszowanego, w którym Baltie tworzyª domek.
Komentarze Zakomentujmy drugi i przedostatni wiersz naszego programu, za pomoc komentarza wierszowanego, w którym Baltie tworzyª domek. Zakomentowane wiersze zostaªy przekre±lone. Oznacza to,»e nie b d wykonywane przez Baltiego w trakcie dziaªania programu.
Komentarze Efekt dziaªania programu z komentarzami:
Komentarze Efekt dziaªania programu z komentarzami: Efekt dziaªania programu si zmieniª. Baltie pomin ª pªotek i dach domku, równie» cz ± chmurek których nie zakomentowali±my. Staªo si tak poniewa» Baltiemu brakªo miejsca na scenie do dalszego czarowania.
Komentarze Komentarz tekstowy Posªu»y nam szczególnie przy bardziej skomplikowanych programach. Jest równie» pomocny gdy kto± inny ma pomóc przy naszym programie lub gdy program ma by rozbudowywany przez kogo± innego. Umie± my kilka takich komentarzy w naszym programie.
Komentarze Komentarz tekstowy Posªu»y nam szczególnie przy bardziej skomplikowanych programach. Jest równie» pomocny gdy kto± inny ma pomóc przy naszym programie lub gdy program ma by rozbudowywany przez kogo± innego. Umie± my kilka takich komentarzy w naszym programie.
Komentarze Komentarz tekstowy mo»e zosta umieszczony w dowolnym miejscu programu.
Komentarze By zmieni tre± komentarza tekstowego mo»emy: najecha na niego kursorem myszy i wcisn F2 klikn prawym przyciskiem myszy i wybra Edytuj...
Praca wªasna Stwórz wªasny program (programy), w celu sprawdzenia dziaªania kilku polece«, których jeszcze nie u»ywali±my, ª cznie 10 polece«: Czy które± z polece«dodatkowo usprawnia prac programu? Czy cztery polecenia za poleceniem pik s podobne do polece«, które ju» znasz? *efekt polecenia pik dostrze»esz tylko maj c wª czone gªo±niki lub podª czone sªuchawki.
Koniec Dzi kuj za uwag