Lekcja 5 Programowanie - Nowicjusz

Podobne dokumenty
Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ

Lekcja 6 Programowanie - Zaawansowane

Lekcja 2 - BUDUJEMY I CZARUJEMY

Lekcja 8 - ANIMACJA. 1 Polecenia. 2 Typy animacji. 3 Pierwsza animacja - Mrugaj ca twarz

Lekcja 3 Banki i nowe przedmioty

Edyta Juszczyk. Akademia im. Jana Dªugosza w Cz stochowie. Lekcja 1Wst p

Lekcja 12 - POMOCNICY

Lekcja 9 Liczby losowe, zmienne, staªe

Lekcja 9 - LICZBY LOSOWE, ZMIENNE

Lekcja 3 - BANKI I NOWE PRZEDMIOTY

Baltie - programowanie

Już Państwo wiecie, że w programie Baltie możemy pracować w trzech trybach, dopasowując realizowane w nich zadania do możliwości uczniów.

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Użytkowanie elektronicznego dziennika UONET PLUS.

Baltie. Programujemy historyjki

Główne elementy zestawu komputerowego

Rozliczenia z NFZ. Ogólne założenia. Spis treści

Jak korzystać z Group Tracks w programie Cubase na przykładzie EWQLSO Platinum (Pro)

STRONA GŁÓWNA SPIS TREŚCI. Zarządzanie zawartością stron... 2 Tworzenie nowej strony... 4 Zakładka... 4 Prawa kolumna... 9

INSTRUKCJA Panel administracyjny

SCHEMATY STRON. Baner Nawigacja Nawigacja okruszkowa Prawa kolumna zobacz również Boksy Zwykła strona...

Audyt SEO. Elementy oraz proces przygotowania audytu. strona

Programowanie i struktury danych 1 / 44

ARYTMETYKA MODULARNA. Grzegorz Szkibiel. Wiosna 2014/15

SZABLONY KOMUNIKATÓW SPIS TREŚCI

Baltie. 1. Proponowany czas realizacji 5 godz. 2. Cele kształcenia. 3. Wskazówki metodyczne

INSTRUKCJA KONFIGURACJI PRZEGLĄDARKI INTERNET EXPLORER

OptiMore Importer Rejestru VAT. Instrukcja obsługi programu

JADWIGA SKIMINA PUBLIKACJA NA TEMAT: NAUKA MS. WORD 2000 W KLASIE IV

System zarządzania bazą danych (SZBD) Proces przechodzenia od świata rzeczywistego do jego informacyjnej reprezentacji w komputerze nazywać będziemy

x y x y x y x + y x y

MiASI. Modelowanie systemów informatycznych. Piotr Fulma«ski. 18 stycznia Wydziaª Matematyki i Informatyki, Uniwersytet Šódzki, Polska

SINAMICS G120C STARTER. Tworzenie nowego projektu w trybie offline.

Instalacja. Zawartość. Wyszukiwarka. Instalacja Konfiguracja Uruchomienie i praca z raportem Metody wyszukiwania...

2 Skªadnia polece«w pliku

Instrukcja obsługi Norton Commander (NC) wersja 4.0. Autor: mgr inż. Tomasz Staniszewski

1. Program Skype można pobrać ze strony producenta :

Obsługa pakietu biurowego OFFICE

Zarządzanie Zasobami by CTI. Instrukcja

Moduł. Rama 2D suplement do wersji Konstruktora 4.6

I. Zakładanie nowego konta użytkownika.

Nowe funkcjonalności

Wybierz polecenie z menu: Narzędzia Listy i dokumenty

VinCent Office. Moduł Drukarki Fiskalnej

Przyk ad konfiguracja MRP przy pomocy IO kontrolera Simatic S7-300 i switchy Scalance X

2.1. Duszek w labiryncie

Zakład Systemów Rozproszonych

BEZPIECZEŃSTWO W INTERNECIE

INSTRUKCJA KORZYSTANIA Z ELEKTRONICZNEJ ŚCIEŻKI WYKAZÓW

i, lub, nie Cegieªki buduj ce wspóªczesne procesory. Piotr Fulma«ski 5 kwietnia 2017

Media Organizer v1.0b

Korespondencja seryjna

Konfiguracja programu Outlook 2007 do pracy z nowym serwerem poczty (Exchange)

Vincent Van GOGH: M»czyzna pij cy li»ank kawy. Radosªaw Klimek. J zyk programowania Java

PERSON Kraków

Tekst ozdobny i akapitowy

System Informatyczny CELAB. Przygotowanie programu do pracy - Ewidencja Czasu Pracy

MySource Matrix CMS - PROSTY INTERFEJS UŻYTKOWNIKA. INSTRUKCJA ver 1.2

WST P DO TEORII INFORMACJI I KODOWANIA. Grzegorz Szkibiel. Wiosna 2013/14

Pracownia internetowa w ka dej szkole (edycja 2004/2005)

Programowanie wspóªbie»ne

Platforma zamówień personelu JOBMAN.pl

CELAB. System Informatyczny. Punkt przyjęć krok po kroku LTC 1

Program Google AdSense w Smaker.pl

Plan pracy do realizacji zajęć komputerowych w szkole podstawowej

DRUKOWANIE ŚWIADECTW LIBRUS

PRZYPOMNIENIE Ka»d przestrze«wektorow V, o wymiarze dim V = n < nad ciaªem F mo»na jednoznacznie odwzorowa na przestrze«f n n-ek uporz dkowanych:

Metody dowodzenia twierdze«

INSTRUKCJA PROGRAMU BHM SPIS TREŚCI

1 Bª dy i arytmetyka zmiennopozycyjna

7. Pętle for. Przykłady

Jak spersonalizować wygląd bloga?

INSTRUKCJA DO INTERNETOWEGO ROZKŁADU JAZDY

Metody opracowywania dokumentów wielostronicowych. Technologia Informacyjna Lekcja 28

Pracownia internetowa w ka dej szkole (edycja 2004/2005)

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej.

Instrukcja Jak złożyć dokument elektroniczny

Ptaki Toruńskiej Strugi Wiosna 2012

SINAMICS G120C STARTER. Tworzenie nowego projektu w trybie online.

JAO - J zyki, Automaty i Obliczenia - Wykªad 1. JAO - J zyki, Automaty i Obliczenia - Wykªad 1

INFORMATOR TECHNICZNY WONDERWARE

Instrukcja poruszania się po stronie krok po kroku. tak zwane ABC Plusika

Skrócony podręcznik obsługi dla programu Wizualna poczta głosowa w wersji 8.5 lub nowszej

Wtedy wystarczy wybrać właściwego Taga z listy.

Warstwy. 1. MenedŜer warstw ROZDZIAŁ 7.

Karta adaptacyjna GSM

, dnia roku (miejscowość)

Instrukcja wprowadzania danych do formularza importowego edziennika MobiReg wersja Light v.1.1

Maszyny Turinga i problemy nierozstrzygalne. Maszyny Turinga i problemy nierozstrzygalne

Tematy lekcji informatyki klasa 4a kwiecień 2012

Komunikacja sterownika z rodziny Micro800 z Falownikiem PowerFlex40 przy pomocy sieci DeviceNet.

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I - III szkoły podstawowej. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

epuap Ogólna instrukcja organizacyjna kroków dla realizacji integracji

Udoskonalona wentylacja komory suszenia

Metodydowodzenia twierdzeń

dbsamples.udl lub przygotowany wcześniej plik dla Excela) i OK,

DZIENNIK ZAJĘĆ POZALEKCYJNYCH

2. Program USOS. 2.1 Bezpiecze stwo i ochrona danych osobowych. 2.2 Uruchomienie programu

INSTRUKCJA DO PROGRAMU LICZARKA 2000 v 2.56

Transkrypt:

Lekcja 5 Programowanie - Nowicjusz Akademia im. Jana Dªugosza w Cz stochowie

Programowanie i program wedªug Baltiego Programowanie Programowanie jest najwy»szym trybem Baltiego. Z pomoc Baltiego mo»esz programowa opowie±ci, programy edukacyjne lub nawet gry sterowane klawiatur lub myszk.

Programowanie i program wedªug Baltiego Programowanie Programowanie jest najwy»szym trybem Baltiego. Z pomoc Baltiego mo»esz programowa opowie±ci, programy edukacyjne lub nawet gry sterowane klawiatur lub myszk. Program Program jest przepisem, który mówi Baltiemu, jak wykona okre±lone zadanie. Skªada si z sekwencji polece«, które Baltie wykonuje krok za krokiem. Ka»de polecenie skªada si z jednego lub wi cej elementów, poukªadanych w okre±lonym porz dku. *informacje pochodz z pomocy programu Baltie

Programowanie - Nowicjusz Przyjrzyjmy si, jak wygl da okno Baltiego w trybie Programowanie - nowicjusz

Polecenia Teraz mamy do dyspozycji kilka polece«wi cej, oprócz tych, które ju» znamy:

Polecenia Teraz mamy do dyspozycji kilka polece«wi cej, oprócz tych, które ju» znamy: Pierwsze trzy polecenia ju» znamy: id¹ krok do przodu, zrób obrót w lewo, zrób obrót w prawo.

Polecenia Teraz mamy do dyspozycji kilka polece«wi cej, oprócz tych, które ju» znamy: Pierwsze trzy polecenia ju» znamy: id¹ krok do przodu, zrób obrót w lewo, zrób obrót w prawo. Reszt polece«b dziemy poznawa w trakcie naszej dalszej pracy z Baltiem.

Zadanie 1. Chodzenie Zadanie 1 Sprawmy, by Baltie zrobiª trzy kroki obróciª si w lewo i zrobiª kolejne trzy kroki.

Zadanie 1. Chodzenie Zadanie 1 Sprawmy, by Baltie zrobiª trzy kroki obróciª si w lewo i zrobiª kolejne trzy kroki. By napisa taki program w Baltim wystarczy przeci gn interesuj ce nas polecenia na obszar roboczy.

Zadanie 1. Chodzenie Zadanie 1 Sprawmy, by Baltie zrobiª trzy kroki obróciª si w lewo i zrobiª kolejne trzy kroki. By napisa taki program w Baltim wystarczy przeci gn interesuj ce nas polecenia na obszar roboczy. Program wygl da tak:

Zadanie 1. Chodzenie Zadanie 1 Sprawmy, by Baltie zrobiª trzy kroki obróciª si w lewo i zrobiª kolejne trzy kroki. By napisa taki program w Baltim wystarczy przeci gn interesuj ce nas polecenia na obszar roboczy. Program wygl da tak: Uruchommy program przyciskiem Start

Zadanie 1. Chodzenie Teraz zmie«my nasz program.

Zadanie 1. Chodzenie Teraz zmie«my nasz program. Dodajmy polecenie, by zako«czenie programu nast powaªo po naci±ni ciu przycisku.

Zadanie 1. Chodzenie Teraz zmie«my nasz program. Dodajmy polecenie, by zako«czenie programu nast powaªo po naci±ni ciu przycisku. Teraz program wygl da tak: Sprawd¹ jak teraz dziaªa program.

Zadanie 1. Chodzenie Polecenia id¹ krok do przodu powtarza si. Zmie«my te trzy polecenia: w ilo± jego wykonania i polecenie.

Zadanie 1. Chodzenie Polecenia id¹ krok do przodu powtarza si. Zmie«my te trzy polecenia: w ilo± jego wykonania i polecenie. Przypomnienie By usun zb dne polecenie wystarczy przeci gn je poza obszar roboczy, gdzie zostanie przekre±lone i tam je upu±ci.

Zadanie 1. Chodzenie Usuwamy zb dne polecenia, zostaj nam cztery ró»ne polecenia:

Zadanie 1. Chodzenie Usuwamy zb dne polecenia, zostaj nam cztery ró»ne polecenia: Dodajemy cyfr trzy, by Baltie przeszedª trzy kroki:

Zadanie 1. Chodzenie Usuwamy zb dne polecenia, zostaj nam cztery ró»ne polecenia: Dodajemy cyfr trzy, by Baltie przeszedª trzy kroki: Uruchamiamy nasz program ponownie. Efekt dziaªania programu jest taki sam.

Zadanie 2. Domek z ogródkiem Zadanie 2 Napiszmy krótki program, by Baltie wyczarowywaª domek z ogródkiem. Pó¹niej wprowad»my zmiany, by usprawni dziaªanie programu.

Zadanie 2. Domek z ogródkiem Zadanie 2 Napiszmy krótki program, by Baltie wyczarowywaª domek z ogródkiem. Pó¹niej wprowad»my zmiany, by usprawni dziaªanie programu. Domek wygl da tak:

Zadanie 2. Domek z ogródkiem Gotowy program do stworzenia domku wygl da tak:

Zadanie 2. Domek z ogródkiem Gotowy program do stworzenia domku wygl da tak: W programie pojawiª si nowy element:

Zadanie 2. Domek z ogródkiem Gotowy program do stworzenia domku wygl da tak: W programie pojawiª si nowy element: Ten element, koniec wiersza, nie zmienia nic w dziaªaniu programu sprawia tylko,»e polecenia s przenoszone do nowego wiersza.

Zadanie 2. Domek z ogródkiem Najpierw u»yjmy w programie nawiasów klamrowych, które utworz bloki polece«.

Zadanie 2. Domek z ogródkiem Najpierw u»yjmy w programie nawiasów klamrowych, które utworz bloki polece«. Program po u»yciu bloków polece«wygl da tak:

Zadanie 2. Domek z ogródkiem Kilka polece«powtarza si, wi c zamieniamy je na: liczb + polecenie.

Zadanie 2. Domek z ogródkiem Kilka polece«powtarza si, wi c zamieniamy je na: liczb + polecenie. Po poprawkach program wygl da tak:

Zadanie 2. Domek z ogródkiem Zmienimy pr dko± z jak porusza si Baltie - by program dziaªaª szybciej.

Zadanie 2. Domek z ogródkiem Zmienimy pr dko± z jak porusza si Baltie - by program dziaªaª szybciej. Sªu»y do tego polecenie nastaw szybko± - ustawmy j na 6

Zadanie 2. Domek z ogródkiem Zmienimy pr dko± z jak porusza si Baltie - by program dziaªaª szybciej. Sªu»y do tego polecenie nastaw szybko± - ustawmy j na 6 Linijk z tym poleceniem umieszamy na pocz tku programu. Pami tamy aby liczba, z pr dko±ci, znalazªa si za poleceniem.

Zadanie 2. Domek z ogródkiem Porównajmy teraz jak wygl daª program Domek z ogródkiem na pocz tku, a jak wygl da po zmianach.

Zadanie 2. Domek z ogródkiem Porównajmy teraz jak wygl daª program Domek z ogródkiem na pocz tku, a jak wygl da po zmianach. Ró»nica nie jest ogromna. W pó¹niejszej pracy b dzie dla nas bardzo istotne, by program wygl daª jak najschludniej.

Komentarze Komentarze Sªu» do opisywania wykonywanych polece«w programie lub do zakomentowania caªego wiersza programu.

Komentarze Komentarze Sªu» do opisywania wykonywanych polece«w programie lub do zakomentowania caªego wiersza programu. Do tworzenia komentarzy, w trybie nowicjusz, sªu» dwa polecenia: Pierwsze to komentarz wierszowany. Drugieto komentarz tekstowy - sªu» cy do opisywania programu.

Komentarze Zakomentujmy drugi i przedostatni wiersz naszego programu, za pomoc komentarza wierszowanego, w którym Baltie tworzyª domek.

Komentarze Zakomentujmy drugi i przedostatni wiersz naszego programu, za pomoc komentarza wierszowanego, w którym Baltie tworzyª domek.

Komentarze Zakomentujmy drugi i przedostatni wiersz naszego programu, za pomoc komentarza wierszowanego, w którym Baltie tworzyª domek. Zakomentowane wiersze zostaªy przekre±lone. Oznacza to,»e nie b d wykonywane przez Baltiego w trakcie dziaªania programu.

Komentarze Efekt dziaªania programu z komentarzami:

Komentarze Efekt dziaªania programu z komentarzami: Efekt dziaªania programu si zmieniª. Baltie pomin ª pªotek i dach domku, równie» cz ± chmurek których nie zakomentowali±my. Staªo si tak poniewa» Baltiemu brakªo miejsca na scenie do dalszego czarowania.

Komentarze Komentarz tekstowy Posªu»y nam szczególnie przy bardziej skomplikowanych programach. Jest równie» pomocny gdy kto± inny ma pomóc przy naszym programie lub gdy program ma by rozbudowywany przez kogo± innego. Umie± my kilka takich komentarzy w naszym programie.

Komentarze Komentarz tekstowy Posªu»y nam szczególnie przy bardziej skomplikowanych programach. Jest równie» pomocny gdy kto± inny ma pomóc przy naszym programie lub gdy program ma by rozbudowywany przez kogo± innego. Umie± my kilka takich komentarzy w naszym programie.

Komentarze Komentarz tekstowy mo»e zosta umieszczony w dowolnym miejscu programu.

Komentarze By zmieni tre± komentarza tekstowego mo»emy: najecha na niego kursorem myszy i wcisn F2 klikn prawym przyciskiem myszy i wybra Edytuj...

Praca wªasna Stwórz wªasny program (programy), w celu sprawdzenia dziaªania kilku polece«, których jeszcze nie u»ywali±my, ª cznie 10 polece«: Czy które± z polece«dodatkowo usprawnia prac programu? Czy cztery polecenia za poleceniem pik s podobne do polece«, które ju» znasz? *efekt polecenia pik dostrze»esz tylko maj c wª czone gªo±niki lub podª czone sªuchawki.

Koniec Dzi kuj za uwag