Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Podobne dokumenty
GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak

Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

Zaawansowana Grafika Komputerowa

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Bartosz Bazyluk Wprowadzenie Organizacja i tematyka zajęć, warunki zaliczenia.

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

Bartosz Bazyluk Wprowadzenie Organizacja i tematyka zajęć, warunki zaliczenia.

Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie

Grafika komputerowa i wizualizacja

Bartosz Bazyluk Wprowadzenie Organizacja i tematyka zajęć, warunki zaliczenia.

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.

Załącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 KOMPUTEROWA

Wyświetlanie obrazu Techniki wyświetlania obrazu i ich zastosowanie w grach.

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Podstawy grafiki komputerowej

1 LEKCJA. Definicja grafiki. Główne działy grafiki komputerowej. Programy graficzne: Grafika rastrowa. Grafika wektorowa. Grafika trójwymiarowa

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

Architektura Procesorów Graficznych

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

Grafika komputerowa Wykład 4 Geometria przestrzenna

Transformacje obiektów 3D

INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA ANIMACJA

KARTA KURSU (realizowanego w module specjalności) Modelowanie 3D

Techniki animacji komputerowej

Grafika komputerowa i wizualizacja. dr Wojciech Pałubicki

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA I WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI Klasa 3

KARTA KURSU (realizowanego w module specjalności) Modelowanie 3D

Cairns (Australia): Szerokość: 16º 55' " Długość: 145º 46' " Sapporo (Japonia): Szerokość: 43º 3' " Długość: 141º 21' 15.

Programowanie Procesorów Graficznych

Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D

ZESPÓŁ SZKÓŁ W OBRZYCKU

GRK 4. dr Wojciech Palubicki

Rok akademicki: 2017/2018 Kod: JFM s Punkty ECTS: 7. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne

1. Prymitywy graficzne

Spora część kodu programu jest dla nas nieprzydatna. Dokonaj zmian tak, aby kod miał postać:

Wymagania edukacyjne z matematyki dla klasy III gimnazjum

TEMAT :Animacja Komputerowa. Projekt współfinansowany w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI W KLASIE III GIMNAZJUM

Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe

MATEMATYKA - WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY

Cyfrowe przetwarzanie obrazów i sygnałów Wykład 12 AiR III

Grafika rastrowa (bitmapa)-

Photoshop. Podstawy budowy obrazu komputerowego

Grafika komputerowa. Obraz w informatyce

Technologie Informacyjne

Reprezentacja i analiza obszarów

OpenGL przezroczystość

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Ćwiczenia nr 4. TEMATYKA: Rzutowanie

GRAFIKA RASTROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki rastrowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej

Praktyczne zastosowanie grafiki komputerowej

Reprezentacja i analiza obszarów

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI DLA KLASY TRZECIEJ NA ROK SZKOLNY 2011/2012 DO PROGRAMU MATEMATYKA Z PLUSEM

Plan wykładu. Wykład 3. Rzutowanie prostokątne, widoki, przekroje, kłady. Rzutowanie prostokątne - geneza. Rzutowanie prostokątne - geneza

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu

dr hab. inż. Lidia Jackowska-Strumiłło, prof. PŁ Instytut Informatyki Stosowanej, PŁ

GLKit. Wykład 10. Programowanie aplikacji mobilnych na urządzenia Apple (IOS i ObjectiveC) #import "Fraction.h" #import <stdio.h>

WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

Przedmiotowe zasady oceniania i wymagania edukacyjne

Głębia ostrości i animacja w Cinema4D.

GEOMETRIA PRZESTRZENNA (STEREOMETRIA)

Akademia Górniczo-Hutnicza

Grafika inżynierska geometria wykreślna. 4. Wielościany. Budowa. Przekroje.

Pracownia Technik Reklamy Semestr Jesienno-Zimowy 2012/2013

WYDZIAŁ ELEKTRYCZNY. Optoelektroniczne pomiary aksjograficzne stawu skroniowo-żuchwowego człowieka

STEREOMETRIA CZYLI GEOMETRIA W 3 WYMIARACH

SYNTEZA OBRAZU. Wprowadzenie. Synteza obrazu

Zastosowanie stereowizji do śledzenia trajektorii obiektów w przestrzeni 3D

Ćwiczenie nr 5 Zautomatyzowane tworzenie dokumentacji

Temat ćwiczenia: Zasady stereoskopowego widzenia.

Systemy wirtualnej rzeczywistości. Podstawy grafiki 3D

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

Zad. 5: Sterowanie dronem

Plan wynikowy do programu MATEMATYKA 2001 klasa 3 gimnazjum

Metody dynamicznej prezentacji kartograficznej

a. Czym różni się sposób liczenia odbicia zwierciadlanego zaproponowany przez Phonga od zaproponowanego przez Blinna?

Symetria w fizyce materii

Konieczne Podstawowe Rozszerzające Dopełniające Wykraczające. tworzyć teksty w stylu matematycznym

Rozdział VII. Przekształcenia geometryczne na płaszczyźnie Przekształcenia geometryczne Symetria osiowa Symetria środkowa 328

KILKA SŁÓW O GRAFICE KOMPUTEROWEJ

Karty graficzne możemy podzielić na:

W odniesieniu do wszystkich zajęć: Ocena dopuszczająca: Uczeń:

RZUTOWANIE PROSTOKĄTNE

Opis funkcji modułu Konwerter 3D

Temat: Konstrukcja prostej przechodzącej przez punkt A i prostopadłej do danej prostej k.

Wymagania edukacyjne z matematyki w klasie III gimnazjum

Strona 1 z 9. prowadzić rozumowania matematyczne sprawnie posługiwać się językiem matematycznym

OpenGL i wprowadzenie do programowania gier

dr inż. Piotr Odya dr inż. Piotr Suchomski

DZIAŁ 1. STATYSTYKA DZIAŁ 2. FUNKCJE

Plan wynikowy do programu MATEMATYKA 2001 klasa 3 gimnazjum

Transkrypt:

SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Synteza grafiki 3D Pod pojęciem syntezy grafiki rozumiemy stworzenie grafiki na podstawie jej opisu Komputerowa synteza grafiki to procesy algorytmiczne prowadzące do uzyskania cyfrowego obrazu na podstawie opisu jego zawartości Synteza grafiki 3D bazuje na opisie przestrzennego świata, znajdujących się w nim obiektów, ich cech, środowiska, itp. Opis wycinka świata na potrzeby syntezy grafiki 3D nazywamy sceną Celem syntezy grafiki 3D jest uzyskanie obrazu 2D będącego wizualizacją sceny przy zadanych kryteriach 2

Synteza grafiki 3D Scena Algorytm graficzny Geometryczny opis rozmieszczenia obiektów, oświetlenia, kamery,... Proces często nazywa się renderowaniem Obraz 2D Wizualizacja, "zdjęcie" sceny 3D widzianej w zadany sposób 3

Renderowanie Grafika realistyczna Renderowanie off-line Grafika czasu rzeczywistego Nieograniczony czas na przygotowanie każdej klatki animacji Celem jest uzyskanie jak najlepszego obrazu Zastosowania: Wizualizacja produktów Sztucznie generowane obrazy Film Sztuka Renderowanie on-line Konieczność szybkiego wyświetlania kolejnych klatek animacji Celem jest uzyskanie satysfakcjonującego obrazu przy zachowaniu płynności animacji Stosowane są liczne uproszczenia Zastosowania: Gry komputerowe Interaktywne symulacje Wirtualna rzeczywistość 4

Grafika realistyczna Nieograniczony czas na renderowanie Aby uzyskać najlepszy efekt, można poświęcić od kilku sekund do nawet kilku dni na wyrenderowanie jednej klatki animacji Algorytmy mające za zadanie naśladować rzeczywiste zjawiska optyczne Ogromna ilość obliczeń, algorytmy takie jak np.: Raytracing Photon mapping Podczas renderowania Toy Story (1995), obliczanie każdej klatki o wymiarach 1536 922 pikseli w ostatecznej wersji filmu trwało od 45 minut do nawet 30 godzin. W renderowaniu brała udział farma złożona z ponad 100 komputerów. [Price 2008, Snider 1995] Źródła obrazów: http://venturebeat.com Pixar/Disney 5

Grafika czasu rzeczywistego Grafika czasu rzeczywistego opiera się na licznych uproszczeniach, by możliwe było spełnienie kryterium czasowego podczas dostarczania kolejnych klatek animacji. Konieczność uzyskania płynności animacji Często mniej, niż 1/60 sekundy aby wyrenderować klatkę Generowanie grafiki poprzez uproszczenia Redukcja szczegółowości Uproszczony model oświetlenia Ograniczona symulacja zjawisk wizualnych Źródło obrazu: Driveclub, Evolution Studios/Sony 6

Grafika czasu rzeczywistego Źródło obrazu: Future Network USA 7

Scena 3D Elementy sceny: Obiekty geometryczne Cechy obiektów (tzw. materiałów z których są zbudowane) Położenie, kierunek widzenia, kąt widzenia,... Źródła światła Cechy powierzchni, kolor, tekstura,... Kamera Bryła, położenie, kierunek obrotu, skala,... Położenie, rodzaj, kolor, intensywność,... Cechy środowiska Mgła, dym, dodatkowe efekty wizualne,... 8

Modele 3D Obiekty wirtualnego świata reprezentowane są na scenie najczęściej przez tzw. modele Modele to geometryczna reprezentacja brył obiektów Model nie jest grafiką, dopóki nie zostanie wyrenderowany on tylko opisuje obiekt Analogia do grafiki wektorowej Źródła obrazów: http://nzchristie.blogspot.com http://maxattivo.blogspot.com 9

Modele 3D Modele składają się z wierzchołków Wierzchołki tworzą wielokąty (ang. Polygons) które składają się na powierzchnię modelu 10

Modele 3D W grafice czasu rzeczywistego często stosuje się tzw. modele low-poly, czyli o małej liczbie wielokątów W ten sposób uzyskuje się znacznie większą wydajność kosztem utraty jakości (szczegółowości) High-poly Low-poly (15488 trójkątów) (968 trójkątów) 11

Modele 3D Modele tworzy się w wyspecjalizowanym oprogramowaniu do tworzenia grafiki 3D, np.: Blender (darmowy) 3ds Max Maya Google SketchUp (darmowy) 12

Modele 3D Przykładowy format, w którym zapisuje się modele: Wavefront OBJ Plik tekstowy Kolejne linijki odpowiadają m.in. pozycjom wierzchołków, wektorom normalnym, współrzędnym tekstur, ścianom 13

Przekształcenia geometryczne Model Posiadamy model skrzyni, którego instancje chcemy umieścić na naszej scenie. Źródło obrazu: Turbosquid / C4Dennis 14

Przekształcenia geometryczne Model Model zdefiniowany jest w charakterystycznym dla niego, lokalnym układzie współrzędnych. Źródło obrazu: Turbosquid / C4Dennis 15

Przekształcenia geometryczne Współrzędne lokalne Każdy wierzchołek ma swoje własności określone w tym układzie. Źródło obrazu: Turbosquid / C4Dennis 16

Przekształcenia geometryczne Wiele obiektów na scenie Chcąc umieścić na scenie kilka skrzyń będących instancjami naszego modelu, musielibyśmy zdefiniować wszystkie ich wierzchołki we wspólnym układzie współrzędnych świata. Wymagałoby to osobnego zdefiniowania każdej ze skrzyń, kolejno w każdym miejscu jej wystąpienia i z każdą orientacją. Źródło obrazu: Turbosquid / C4Dennis 17

Przekształcenia geometryczne Translacja, Rotacja, Skalowanie Obiekty są wielokrotną instancją tego samego modelu, zdefiniowanego w tym samym lokalnym układzie współrzędnych. Poprzez różną transformację (translację, rotację, skalowanie) w przestrzeni świata mają jednak różną orientację. Źródło obrazu: Turbosquid / C4Dennis 18

Kamera Jest to wirtualny koncept opisujący sposób oglądania sceny przez obserwatora, dla którego renderujemy obraz Wyróżnia się dwa podstawowe rodzaje rzutowań: Rzut perspektywiczny Rzut prostokątny (ang. orthographic) 19

Kamera perspektywiczna Kamera musi być opisana w sposób matematyczny, aby możliwe było uwzględnienie jej cech w procesie renderowania Przede wszystkim musi posiadać zdefiniowane: Pozycję (punkt zaczepienia): p Kierunek widzenia: d d p 20

Kamera perspektywiczna Położenie w przestrzeni 3D jest po prostu 3-elementowym wektorem Zmiana położenia powoduje przemieszczenie naszego wirtualnego "aparatu fotograficznego" 21

Kamera perspektywiczna Kierunek w przestrzeni 3D również jest 3-elementowym wektorem Kierunek można rozumieć jako wektor leżący na półprostej łączącej punkt zaczepienia z miejscem, na które kamera ma być skierowana Kierunek zwyczajowo przechowuje się jako wektor jednostkowy ( d = 1 ) 22

Kamera perspektywiczna To jednak nie wystarczy, aby jednoznacznie określić sposób obserwacji sceny Oba poniższe przykłady zostały wyrenderowane z tego samego miejsca, w tym samym kierunku: 23

Kamera perspektywiczna Konieczne jest wprowadzenie dodatkowo wektora pionu (ang. up vector): u Najczęściej jest to (0, 1, 0) jeśli za drugą współrzędną przyjmiemy tę skierowaną ku górze świata Orientacja kamery może być również opisana za pomocą złożenia obrotów wokół poszczególnych osi układu współrzędnych, czyli za pomocą tzw. kątów Eulera. Innym sposobem reprezentacji orientacji są również kwaterniony. u d p 24

Kamera perspektywiczna Dodatkowo kamerę określają: Kąt widzenia (najczęściej w stopniach) fov Jego zmiana odpowiada zmianie ogniskowej obiektywu (popularnie zwanej "zoomem" w aparacie fotograficznym) Nie jest tożsamy z przybliżeniem/oddaleniem kamery! Szeroki kąt Wąski kąt (krótka ogniskowa) (długa ogniskowa) 25

Kamera perspektywiczna Dodatkowo kamerę określają: Odległość płaszczyzn przycinania: bliskiej n i dalekiej f (ang. near/far clipping plane) Określają, od jakiej do jakiej odległości będzie renderowana scena Ma to związek z precyzją bufora głębokości Im większy zakres odległości jest renderowany, tym większa szansa powstania problemów typu z-fighting wartości powinny zostać dobrane odpowiednio do charakterystyki danej sceny f n 26

Kamera perspektywiczna Dodatkowo kamerę określają: Proporcje boków podstawy ściętego ostrosłupa (ang. frustum) Stosunek szerokości do wysokości 4:3, 16:9, 16:10,... 27

Kamera perspektywiczna Podsumowując, do opisania kamery rozumianej jako sposób widzenia wycinka renderowanego świata, potrzebne są wartości następujących atrybutów: Dodatkowo zależnie od tego jak zaawansowany jest renderer, możemy mówić o dodatkowych parametrach związanych z symulowaniem zachowania prawdziwej kamery, takimi jak np. parametry głębi ostrości. Cechy widoku: Położenie Orientacja, czyli np.: kierunek i wektor pionu kąty Eulera Cechy projekcji: Kąt widzenia Odległości płaszczyzn przycinania Proporcje 28

SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok