KONKURS NA SYSTEM KLANÓW Autor : Lynwith
Spis treści : 1. Budowa klanu 2. Budynki klanowe 3. Wojsko 4. Wojny klanowe
1. Budowa Klanu Swój projekt zmiany systemu klanów prawdopodobnie zacznę najbardziej powszechnie, a mianowicie od tego jak miałaby wyglądać budowa klanu. By nadać załoŝeniu klanu choć odrobinę klimatu proponowałbym zmienić tekst. Mógłby on wyglądać w następujący sposób. Światło wciąŝ biło z okien małej murowanej chatki zarządcy ziemskiego. Postanowiłeś mimo to przerwać mu w pracy. Otwarłeś niedbale drewniane drzwi. Zaskrzypiały. Wszedłeś do środka. Zarządca, starszawy męŝczyzna, lekko siwiejący juŝ wynurzył się ze sterty papierów ustawionych na biurku przy oknie. Poprawił okulary i wciąŝ patrząc się na Ciebie wyjąkał. - Aaaa Tyy tuu w jaaakiej spraaawieee jeeesteś? - Chcę obejrzeć listę klanów - Chcę załoŝyć własny klan ( 2,500,000 złota ) Po zakupie ziemi gra przekierowywałaby w panel klanu. Opcje widoczne dla mistrza proponowałbym rozszerzyć o "Rozbuduj klan". Spytacie cóŝ kryje się pod tym pojęciem. Mianowicie w obecnej chwili dałoby się tam zbudować twierdze, oraz inne budynki klanowe. Zamek/twierdza klanowa byłaby złoŝona z pięciu poziomów. KaŜdy następny poziom dawałby nowe moŝliwości dla klanu. Obecnie by zbudować twierdzę klanową potrzebne jest złoto bodajŝe równieŝ w wysokości 2,5 miliona, a do tego drewno. Tylko z tego co się orientuję to większość wizję zamku posiada jako
budynku bardziej kamiennego niŝ drewnianego. Dlatego oprócz tych dwóch surowców by załoŝyć zamek potrzebne byłoby takŝe sto tysięcy kamieni. Gdy juŝ posiadamy zamek kolej na dalszą rozbudowę klanu. 2. Budynki klanowe Podział budynków klanowych widziałbym w następujący sposób : Twierdza ( w tym skarbiec ) Magazyn Zbrojownia Medyk Sala Narad Stajnia Koszary Twierdza Jak juŝ wcześniej wspominałem twierdza klanowa byłaby
złoŝona z pięciu poziomów, a od poszczególnych poziomów zaleŝałoby : a) rozbudowa budynków istniejących b) ilość armii, którą moŝe wystawić klan c) ilość dowódców poszczególnych jednostek, które posiada klan. Poziomy twierdzy Pierwszy poziom twierdzy ( byłby startowym a jego koszt wynosiłby 2,500,000 ; 500 drewna i 100 tysięcy kamieni ) pozwalałby on na wystawienie 5000 Ŝołnierzy pod dowództwem jednego z klanowiczów. Dodatkowo daje moŝliwość umieszczenia tekstu zewnętrznego i wewnętrznego klanu, herbu oraz strony. Wraz z pierwszym poziomem twierdzy pojawiają się miejsca takie jak : Skarbiec, Zbrojownia, Magazyn, Sala Narad ( ewentualnie Gospoda klanowa ), Stajnia, Koszary. Drugi poziom twierdzy ( koszt 1,000,000 złota ; 500 drewna ; 50 tysięcy kamieni ) - pozwala na wystawienie dodatkowych 2500/5000 Ŝołnierzy ( 2500 normalnie 5000 przy wyŝszym poziomie armii ) oraz daje nowe moŝliwości w poszczególnych budynkach klanu ( o tym później ), pojawia się moŝliwość nadania tagów klanowi. Trzeci poziom twierdzy ( koszt 1,000,000 złota ; 500 drewna ; 50 tysięcy
kamieni ) - Znowu daję dodatkowych 2500/5000 Ŝołnierzy, moŝliwość dodania następnego dowódcy do poszczególnych jednostek oraz daje nowe moŝliwości w poszczególnych budynkach klanu. Czwarty poziom twierdzy ( koszt 2,000,000 złota ; 1000 drewna ; 75 tysięcy kamieni ) Pozwala na wystawienie dodatkowych 2500/5000 Ŝołnierzy oraz daje nowe moŝliwości w poszczególnych budynkach klanu. Piąty poziom twierdzy ( koszt 2,500,000 złota ; 2000 drewna ; 100 tysięcy kamieni ) - Wybudowanie piątego poziomu jest najbardziej prestiŝowym osiągnięciem klanu i daje mu największe przywileje. Dodaje kolejnego dowódcę oraz 10 000 wojska tak jak i najlepsze moŝliwości budynków klanowych. Magazyn ( koszt rozbudowy kaŝdorazowo 100 tysięcy złota i tysiąc drewna ) do składowania ziół oraz eliksirów kaŝdy poziom twierdzy powoduję wzrost ilości miejsca w nim o 100 ( bazowa ilość to 100 ) a ostatni poziom twierdzy pozwala mistrzowi włączyć powszechne wybierania przedmiotów w nim pozostawianych. ( z moŝliwością wyłączenia przez Mistrza lub Zastępce jakiemuś klanowiczowi dostępu do
tego ) Zbrojownia ( koszt rozbudowy kaŝdorazowo 100 tysięcy złota i tysiąc kamieni ) składowanie uzbrojenia wszelakiego. Tak samo jak przy magazynie bazowa ilość to 100 i rośnie ze wzrostem poziomu twierdzy o kolejne 100. Tak samo z ilością osób uprawnionych do wybierania z niej przedmiotów. Najpierw oprócz Mistrza i Zastępcy byłaby to jedna osoba z kaŝdym poziomem o jedną więcej, a z ostatnim równieŝ powszechny dostęp ( z moŝliwością wyłączenia przez Mistrza lub Zastępce jakiemuś klanowiczowi dostępu do tego ) Medyk ( koszt rozbudowy kaŝdorazowo 100 tysięcy złota i po 250 ziół, ziół himerii, ziół specjalnych, seregonu, olvaru) moŝna by się u niego leczyć w zaleŝności od poziomu od 50% redukcji kosztów do 100% i szkolić kapłanów. Koszt wyszkolenia kapłan 7,5 tysiąca. 1. poziom 60% leczenia 2. poziom 70% leczenia 3. poziom 80% leczenia 4. poziom 90% leczenia
5. poziom 100% leczenia Sala Narad obecną formę w postaci postów proponowałbym zamienić na taką jaka jest w chatce ( coś jak shout box ) z moŝliwością czyszczenia wiadomości dla mistrzów... oraz przez system wiadomości powyŝej dwóch dni. Stajnia ( koszt rozbudowy kaŝdorazowo 100 tysięcy złota i 500 drewna ) Po jej wybudowaniu klanowicz moŝe podróŝować za połowę ceny do lokacji poza Vackell oraz odpłatnie wybrać się w nieznane tereny ( jakieś lokacje typu Południowy Meren dostępne tylko dla klanów ) 1 poziom 10% kosztów podróŝy mniej 2 poziom 20% kosztów podróŝy mniej 3 poziom 30% kosztów podróŝy mniej 4 poziom 40% kosztów podróŝy mniej 5 poziom 50% kosztów podróŝy mniej oraz dostęp do lokacji specjalnej ( coś typu Dol Guldur ) Koszary moŝna szkolić tam : Wojowników, Łuczników, Magów oraz Mistrz klanu/ Zastępca/ Strateg moŝe ustawić taktykę klanu na walki z innymi klanami
Koszt wyszkolenia jednego wojownika oraz łucznika zredukowałbym do 3 tysięcy, a wyszkolenie jednego maga kosztowałoby 5 tysięcy. 3. Wojsko Armia klanu składałaby się z Dowódcy ( od jednego do trzech na oddział ) którym byłby klanowicz wybrany przez mistrza klanu oraz wojsk zakupionych ( wojowników, magów, łuczników, kapłanów ) Przy dowódcy w zaleŝności jakim oddziałem by zarządzał brana byłaby pod uwagę inna statystyka tak więc : Nazwa jednostki Statystyka odpowiedzialna za atak Statystyka odpowiedzialna za obronę Wojownicy Siła Wytrzymałość Łucznicy Zwinność Szybkość Magowie Inteligencja Charyzma Plus kapłani jako jednostka lecząca aczkolwiek nie walcząca. Bazowe statystyki zaleŝnie od profesji dowódcy rozkładałyby się
następująco : Profesja Siła Wytrzymałość Zwinność Szybkość Inteligencja Charyzma Wojownik 1 1 1 Barbarzyńca 2 1 Paladyn 1 2 Czarodziej 2 1 Druid 1 1 1 Kapłan 1 1 1 Złodziej 1 2 Bard 2 1 Rzemieślnik 1 1 Przy przekroczeniu przez postać granicy 500 w jakiejś statystyce wzrastałaby ona o 1. Przy charyzmie granica byłaby 1000 ( z racji szybkości w jej zdobywaniu rzemieślników ) 4. Wojny klanowe Proponowałbym w Koszarach dać pole statystyka, gdzie Mistrz klanu bądź jego zastępca mogliby ustawić taktykę na walkę klanu. Taktyka ta wyglądałaby następująco : W pierwszym oknie : Tura ( walki między klanami byłyby podzielone na 5 starć poszczególnie wybranych przez mistrzów formacji ) W drugim oknie : Typ Jednostki ( do wyboru wcześniej wspomniane :
Wojownicy; Łucznicy; Magowie ) Okna od 3 do 5 : Dowódcy wojska ( Do wybrania spośród listy klanowiczów, nie mogą się dublować czyli jeden dowódca moŝe poprowadzić tylko jeden typ wojska w jednym starciu ) PoniŜej przykładowa tabelka z taktyką dla twierdzy z pierwszym poziomem i armiom liczącą 5000 Ŝołnierzy. Tura Typ jednostki Liczebność oddziału Dowódca 1 Dowódca 2 Dowódca 3 1 Wojownicy 1000 Ender 2 Magowie 1500 Manc 3 Magowie 500 Nesir 4 Łucznicy 500 Gothar 5 Wojownicy 1500 Hagen Wiadomo, iŝ nie wszystkim jednostką dobrze się przeciwko sobie walczy. Dlatego teŝ jedni powinni mieć bonus za takie walki, a inni nie. PoniŜej znajduję się tabela niwelacji obraŝeń. Typ jednostki / Typ Wojownicy Magowie Łucznicy Jednostki Wojownicy 1 0.5 1,5 Magowie 1,5 1 0.5 Łucznicy 0.5 1,5 1
PowyŜsza tabela obrazuje, iŝ : Wojownikom łatwiej jest w starciu z łucznikami niŝ z magami. Łucznikom moŝe cięŝej walczy się z wojownikami ale łatwiej radzą sobie w starciu z magami. Natomiast magowie lepsi są do potyczek z wojownikami niŝ łucznikami. Wzór walki : N1* [ ( Ada1 + Ada2 + Ada3 ) * ( Armia a/ Oo ) ] - N2* [ ( Ado1 + Ado2 + Ado3 ) * ( Armia o / Oa ) ] = strata Ŝołnierzy ( + na korzyść atakującego; - na korzyść broniącego się. ) N1, N2 współczynnik niwelacji Ada ( 1,2,3) Umiejętności ataku dowódców oddziału atakującego Armia a Ilość wojsk atakującego oddziału Oo Umiejętności obrony dowódców wojsk obronnych Ado ( 1,2,3) Umiejętności obrony dowódców oddziału obronnego Armia o Ilość wojsk obronnych oddziału Oa Umiejętności obrony dowódców wojsk atakujących
Przykładowe starcie wojsk : Dowódca armii a dowodząca wojownikami ma +2 z siły oraz +1 z wytrzymałości dowodzi oddziałem 500 wojowników Dowódca armii b dowodzi łucznikami ma +1 z zwinności oraz +1 z szybkości i dowodzi oddziałem 1000 łuczników 1,5 * [ ( 2 ) * ( 500 / 1 ) ] - 0,5 * [ ( 1 ) * ( 1000/1 ) ] = 1000 Zatem oddział łuczników został rozgromiony do zera. Doświadczenie klanu. Dodatkowym smaczkiem w wojnach klanowych mogłoby być rozdawane za walki doświadczenie. Za kaŝdą przebraną, bądź wygraną walkę klan dostaje odpowiednią ilość doświadczenia przyznawaną na jego konto, a po zdobyciu poziomu mógłby wykupić bonusową ilość Ŝołnierzy dostawanych z poziomu twierdzy. Po zdobyciu piątego poziomu twierdzy za kaŝdy następny poziom moŝna by byłoby pozyskać o 200 Ŝołnierzy więcej.
Jeśli przy ataku na klan jego armia spadnie do zera istnieje 5-10% szans na zburzenie jednego poziomu zamku ( oraz zrabowanie całego złota z skarbca i 20% przedmiotów z magazynu i zbrojowni ).