Administracja. Zakładanie klanu i budowa twierdz. Inne

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Administracja. Zakładanie klanu i budowa twierdz. Inne"

Transkrypt

1 Spis treści Wstęp...2 Administracja...3 Zakładanie klanu i budowa twierdz...3 Inne...3 Dyplomacja klanowa...4 Szpiegostwo...5 Walki klanowe...6 Typy jednostek...6 Wyszkolenie...6 Moc jednostek...6 Taktyka walki...7 Przebieg bitwy...8 Jednostki specjalne...9 Las...9 Zakole rzeczne...9 Wzgórze...9 Bagna...9 Pustynia...9 Równina...10 Góry...10 Wyspa...10 Lodowe pustkowie...10 NPA Armie niegrywalne...11 Gobliny...11 Orkowie...12 Rozbójnicy...13 Przykłady...15 Statystyki żołnierzy...15 Przeszpiegi...16 Walka - Moc...17 Walka właściwa...19 Wyszkolenie...20 Stopka...21

2 Wstęp Jako, że nie lubię zaczynać tak bez niczego, takoż napiszę parę słów na początek. Projekt systemu klanów powstał przy współpracy z kilkoma osobami z klanu Strażnicy Ksiąg, wymienionymi w stopce. Starałem się jak najbardziej urozmaicić i wyważyć wszystko tak, jak to było możliwe, ale także dopasować mój projekt do imperialnych realiów. Uznałem, że można oprzeć się częściowo na tym, co już jest w końcu nie wymyślę nic rewolucyjnego w kwestii przyjmowania ludzi do klanu czy innych dupereli. Nie kopiowałem żadnego istniejącego systemu bitewnego, nie tworzyłem rozbudowanej strategi z dziesiątkami zróżnicowanych jednostek i szczegółową symulacją pola bitwy z uwzględnieniem działań pojedynczych jednostek. Wykorzystałem prosty model matematyczny, grę w kamień-nożyczki-papier, imperialną pogodę, statystyki graczy oraz kilka wymyślonych terenów i otrzymałem nieskomplikowany, ale dający wiele możliwości system, doprawiony kilkoma innymi drobiazgami. Projekt nie musi być oczywiście traktowany całościowo. Nie obrażę się, jeśli któryś z podsystemów zostanie dodany do innego systemu walki, który jury uznałoby za lepszy. Podobnie uważam, że jeśli w którymś z innych projektów zastosowano by lepsze rozwiązanie dla np. szpiegostwa, ale mój system walki by się okazał ciekawszy, to należy po prostu zastąpić mój podsystem szpiegostwa tym innym. W końcu robimy to dla dobra gry. Starałem się opisywać w miarę szczegółowo, ale nie traktuję oceniających jak dzieci, którym trzeba pokazać wszystko w najdrobniejszych szczegółach. Mam nadzieję, że moje opisy i podane przykłady wam wystarczą. Życzę miłej lektury. Orvudo Rahillin, id 2496

3 Administracja Zakładanie klanu i budowa twierdz Zacznę od zakładania klanu. W tej kwestii chciałbym wprowadzić trzy zmiany: -Aby budownictwo przestało być zapychaczem proponuję, by twierdza klanowa musiała być postawiona właśnie przez budowniczego. Ten musiałby poświęcić energię na jej budowę. Od jego umiejętności zależałoby, w jakim stopniu poświęcona na budowę energia przekładałaby się na postępy w pracach określane procentowo. -Raz założony klan mógłby zostać rozwiązany tylko przez mistrza, lub przez administrację (gdyby utracił zbyt wielu członków). Długotrwała pustka w skarbcu powodowałaby tylko utratę twierdzy. -Trzecia zmiana jest o wiele bardziej istotna. Mianowicie przy budowie twierdzy klanowej wybierano by teren, na jakim ma stać twierdza. Nie sugeruję wprowadzenia mapy, na której stałyby twierdze, bo to by było zbyt skomplikowane. Typ terenu dawałby bonusy dla poszczególnych formacji wojsk (o tym dalej). Zróżnicowany byłby koszt budowy twierdzy w różnych miejscach. Luźna propozycja: Inne -W lesie 3 miliony sztuk złota, 500 srebra, 500 platyny, 1000 drewna, 3000 kamienia (konieczna byłaby możliwość handlu tym surowcem) -W zakolu rzecznym - 2,5 miliona sztuk złota, 500 srebra, 750 platyny, 1500 drewna, 2500 kamienia -Na wzgórzu 2 miliony sztuk złota, 750 srebra, 500 platyny, 2500 drewna, 2000 kamienia -Na bagnach - 2,5 miliona sztuk złota, 500 srebra, 250 platyny, 2500 drewna, 2500 kamienia -Na pustyni 3,5 miliona sztuk złota, 250 srebra, 250 platyny, 3000 drewna, 1500 kamienia -Na równinie - 2,5 miliona sztuk złota, 500 srebra, 500 platyny, 2000 drewna, 2500 kamienia -W górach 10 milionów sztuk złota, 2500 srebra, 2500 platyny, drewna, 5000 kamienia -Na wyspie 7 milionów sztuk złota, 2000 srebra, 2000 platyny, drewna, kamienia -Na lodowym pustkowiu 13 milionów sztuk złota, 500 srebra, 500 platyny, drewna, kamienia Inne propozycje zmian: -'Naprawienie' magazynu klanowego, który obecnie jest niezdatny do użytku -Możliwość automatycznego nadawania zniżek klanowych (ustawiane przez mistrza, lub osobę uprawnioną), a nie przez każdą osobę posiadającą sklep z osobna. -Możliwość automatycznego wyłączenia dobić/ataków/kradzieży między klanowiczami. -Możliwość wklejenia sekcji klanowej do podpisu za pomocą jednego tagu bbcode o aktualność umieszczonych w podpisie linków do sklepów dbałby tylko mistrz lub osoba przezeń upoważniona. Klanowicze musieliby tylko umieścić jeden tag we własnym podpisie. -Ułatwiony dostęp do najistotniejszych wpisów z dziennika klanowego dla osób upoważnionych do przeglądania go najlepiej przez umieszczanie ich w dzienniku osobistym. Przez 'najistotniejsze' rozumie się wpisy o złożeniu propozycji lub zerwaniu paktu, atakach klanowych i wykrytych próbach szpiegowskich oraz raporty z udanych przeszpiegów własnego klanu. -Wprowadzenie funkcji hetmana z dostępem do panelu zakupu wojska i ataków klanowych.

4 -Wprowadzenie czegoś takiego, jak kwatery, których poziom wpływałby na ilość wojska, jakie można posiadać. Podstawowo wojsko łącznie mogłoby liczyć 100 żołnierzy, każdy następny poziom oznaczałby dopisanie jednego zera do tej wartości. Koszt rozbudowy powinien wzrastać w ten sposób, że rozbudowa do poziomu trzeciego byłaby dwukrotnie droższa od rozbudowy do poziomu drugiego, zaś rozbudowa do poziomu czwartego trzykrotnie droższa od rozbudowy do poz. trzeciego, itd.

5 Dyplomacja klanowa Kolejne, co chciałem zaproponować, to dyplomacja klanowa na poziomie silnika gry, a nie umów na gębę. Chodzi o to by dwa klany mogły zawrzeć pakt na ustalonych warunkach przez który automatycznie nadawane byłyby zniżki klanowe, oraz ograniczane działania klanowiczy. Proponuję następującą formę, w jakiej opisany byłby pakt: Typ stosunków pole wyboru między: Sojusz, Pakt o Nieagresji, Wojna. Ewentualnie po prostu pole tekstowe do wpisania nazwy dla paktu Minimalny czas wypowiedzenia czas w dobach po którym pakt przestawałby obowiązywać po rezygnacji z niego przez jedną ze stron. Zabezpieczałby przed nagłym zrywaniem paktów. Pakt z mcw=0 byłby zrywany natychmiastowo. Zniżki klanowe czyli automatyczne zniżki w sklepach i świątyniach Ataki klanowe pole wyboru między dozwolone a niedozwolone. Określa oczywiście czy ataki klanowe są zabronione przez pakt. Szpiegowanie jak wyżej, dla szpiegowania klanów (opisane dalej) Walki między graczami - jak wyżej, dla walk PvP Kradzieże jak wyżej, dla kradzieży. Tu można by dać też opcję, przy której kradzież byłaby możliwa, ale imię kradnącego pojawiałoby się w dziennikowym wpisie niezależnie od powodzenia kradzieży. Dobicia wybór między opcjami: dozwolone, niedozwolone i automatyczne - to ostatnie oznaczałoby dobijanie w walkach PvP, niezależnie od ustawień w taktyce klanowicza. Propozycja paktu byłaby wysyłana przez jednego z mistrzów. Drugi mógłby przyjąć, odrzucić lub wprowadzić własne poprawki. W wypadku wypowiadania wojen można by prosić o wprowadzenie paktu w życie przez administrację aby nie było sytuacji w której klan nie akceptuje wypowiedzianej wojny, by nie uzyskać ujemnych zniżek. Ewentualnie wybór wojny w polu typ paktu oznaczałby wprowadzenie jej w życie bez konieczności akceptacji jej przez drugą stronę. Wtedy też zniżki klanowe nie mogłyby być dla wojny wyższe od 0% - by 'cwani' mistrzowie nie wypowiadali 'wojen' by uzyskać 100% zniżki. Zerwanie paktu następowałoby, gdy zrezygnują zeń obie strony (natychmiastowo) lub jedna (po upływie minimalnego czasu wypowiedzenia)

6 Szpiegostwo Kolejny pomysł związany jest ze złodziejami, którzy mogliby szpiegować inne klany to znaczy wyciągać informacje o ilości wojska przeciwnika. Oprócz bezcennych danych zdobywaliby doświadczenie i umiejętność złodziejstwa (nie rozdrabniajmy się nie ma potrzeby tworzenia nowej umiejętności). Proponuję, by dziennie była możliwość jednorazowego szpiegowania klanu przez jednego złodzieja. Powodzenie zależałoby od umiejętności złodziejskich, szybkości i zwinności, której przeciwstawiałoby się statystyki wartownika, czyli losowo wybranego klanowicza. Szansa na to, że dany klanowicz będzie stał na warcie jest wprost proporocjonalna do jego poziomu i odwrotnie proporcjonalna do sumy poziomów klanowiczy. Czyli losuje się liczbę z przedziału <1; suma poziomów> i sprawdza w ten sposób któremu klanowiczowi przypadło w zaszczycie wartowanie. Następnie liczymy logarytmy o podstawie 3/2 z liczb: [umiejętność złodziejstwa] / 3 + [szybkość] / 3 + [zwinność] / 3 - dla szpiegującego [szybkość] / 2 + [zwinność] / 2 - dla wartownika Otrzymane w ten sposób liczby określą nam (po zaokrągleniu w górę) ilość kości k2 (wartości 0 i 1), którymi należy rzucić dla określenia powodzenia szpiegostwa. Wyniki rzutów dla szpiegującego i wartownika porównujemy. -Jeśli wartownik uzyskał wynik większy od szpiega, to szpieg zostaje zdemaskowany nie uzyskując żadnych informacji. -Jeśli wyniki są równe to szpieg zostaje zdemaskowany, jednak uzyskuje informację o szacowanej ilości wojska rzędu wielkości. Czyli po prostu określenie czy dana formacja wojska przeciwnika liczy setki, tysiące czy miliony żołnierzy -Jeśli szpieg uzyskuje wynik większy od wartownika, to różnica wyników określa ilość cyfr (od lewej) określających liczebność wojska, jaka zostaje ujawniona szpiegującemu. Jeśli zatem uzyska wynik o 3 większy od wartownika, to uzyska informację nie tylko o rzędzie wielkości, ale i o trzech pierwszych cyfrach. Jeśli wtedy ilość wojsk szpiegowanego klanu liczona jest w setkach, to znaczy w takim wypadku, że szpieg 'policzył' żołnierzy co do jednego. Szpieg uzyskiwał by doświadczenie i umiejętność złodziejstwa za udane próby szpiegowcze: [EXP] = 10 ^ ( [przewaga w teście] + 1 ) [Umiejętność] = 0,1 * [suma poziomów klanowiczy] ^ 0,5 W wypadku nieudanej próby (zdemaskowania) uzyskiwałby jedynie umiejętność: [Umiejętność] = 0,1 * [suma poziomów klanowiczy] ^ ( 1 / ( [przewaga wartownika w teście] + 2 ) )

7 Walki klanowe Wiele na temat walk przemyślałem i postawiłem na rozwiązania stosunkowo proste. Zrezygnowałem ze statystyk ataku i obrony dla jednostek, gdyż daje to mniej możliwości każda armia byłaby tak samo skuteczna zarówno w ataku jak i w obronie, a chcę, by było inaczej. Armia jednego klanu radzi sobie różnie w zależności czy atakuje, czy się broni. Na walki klanowe składa się kilka zagadnień: typy jednostek, wyszkolenie jednostek, sposób obliczania 'mocy' jednostek, taktyka walki klanowej, oraz właściwa walka. Typy jednostek Postanowiłem wyróżnić 3 typy jednostek, mianowicie: wojowników, łuczników i magów. Pozwala to na wykorzystanie zasady jak z gry w kamień nożyczki papier. Początkowo chciałem, by działało to w ten sposób, że magowie zadają straty wojownikom, wojownicy łucznikom, a łucznicy magom. Zrezygnowałem jednak z tego, gdyż uznałem, że lepszym rozwiązaniem będzie wprowadzenie taktyki walki klanowej, w której decydowałoby się o tym, jakie jednostki posyła się do walki. Ich typ modyfikowałby moc jednostek. Przyjmijmy, że magowie 'pokonują' łuczników, łucznicy są silniejsi od wojowników, a wojownicy od magów. Uwzględniamy to przy obliczaniu mocy jednostek, ale o tym później. Jednostki różnych formacji winny również różnić się kosztem 'zakupu'. I tak: -wojownicy kosztowaliby 100 sztuk złota, 3 sztuki platyny i 2 srebra za jednostkę -koszt zakupu łuczników to 100 sztuk złota, 2 sztuki srebra i 3 sztuk drewna za jednostkę -zakup maga to koszt 100 sztuk złota i 5 sztuk ametystu za jednostkę Wyszkolenie Wyszkolenie to nic innego jak odpowiednik umiejętności graczy. Żołnierze w trakcie bojów zdobywają doświadczenie w walce tak, jak gracze zdobywają umiejętności. Wyszkolenie przekłada się częściowo na moc jednostek. Wyróżniłbym wyszkolenie poszczególnych jednostek, czyli wojowników, łuczników i magów, oraz wyszkolenie w obronie i ataku. W trakcie walki zadawane przeciwnikowi straty przekładają się na uzyskiwane 'wyszkolenie'. Proponuję, by wyglądało to tak: [ilość zdobytego wyszkolenia] = ([straty zadane przeciwnikowi] / [straty własne]) * ([suma poziomów członków klanu przeciwnika] / [suma poziomów członków własnego klanu]) Wyszkolenie naliczane by było w każdej turze. Każda formacja zdobywałaby wyszkolenie oddzielnie, a suma zdobytego wyszkolenia przez wszystkie formacje w całej walce byłaby też doliczana do wyszkolenia w ataku/obronie. Oczywiście pod uwagę bierzemy straty realne, a nie teoretyczne. Czyli jeśli formacja mogłaby zabić 1000 jednostek przeciwnika, ale na polu walki pozostało ich tylko 500, to jako straty liczymy tych 500. Moc jednostek Przyjąłem, że jednostki klanu mają tak zwaną moc zależną od statystyk graczy oraz od wyszkolenia. Jeśli chodzi o statystyki graczy, to: -Dla wojowników moc zależna jest od siły (dla atakującego klanu) lub wytrzymałości (dla broniącego się klanu)

8 -Dla łuczników moc jest zależna od szybkości (dla atakujących) lub zwinności (dla broniących) -Moc magów zależy od inteligencji (dla atakujących) lub od charyzmy (dla broniących) Statystyki żołnierzy liczymy według wzoru: [statystyka żołnierzy] = [statystyka klanowicza 1] * [poziom klanowicza 1] ^0,5 / [suma poziomów klanowiczy] ^0,5 + [statystyka klanowicza 2] * [poziom klanowicza 2] ^0,5 / [suma poziomów klanowiczy] ^0,5 + [ETC] Początkowo miała to być zwykła średnia ważona, z wagami równymi poziomom graczy, ale wtedy klan złożony z jednej osoby (!) z 'czołówki' byłby niemal niepokonany. Dlatego zastosowałem wzór, w którym pierwiastkuję wagi, oraz sumę wag. Do odpowiedniej statystyki dodajemy wyszkolenie danego typu jednostki, oraz wyszkolenie w obronie lub ataku. Daje nam to moc bezwzględną. Potem należy uwzględnić wpływ pogody na moc jednostek. I tak: -W bezchmurną pogodę moc jest bez zmian -W 'zimno' łucznicy obu stron są słabsi o 25% -W 'burzowo' magowie słabsi są o 25% -W 'duszno i gorąco' wojownicy słabną o 25% -W trakcie deszczu trudniej jest atakować i wszystkie jednostki atakujących słabną o 10% -W pogodę pochmurną jednostki specjalne (prócz ignorujących kary od pogody) słabną o 10% Kolejnym czynnikiem modyfikującym moc jest typ terenu: -W lesie łucznicy są słabsi o 15%, a wojownicy silniejsi o 15% -Nad rzeką łucznicy słabną o 15%, a magowie są silniejsi o 15% -Na wzgórzu wojownicy słabną o 15%, zaś łucznicy są silniejsi o 15% -Na bagnach wojownicy słabną o 15%, a magowie są silniejsi o 15% -Na pustyni magowie słabną o 15%, a łucznicy są silniejsi o 15% -Na równinie magowie słabną o 15%, a wojownicy są silniejsi o 15% -W górach, na wyspie i lodowym pustkowiu wszystkie jednostki ataku są słabsze o 5% Czyli: [moc wyjściowa] = [moc bezwzględna] * [czynnik pogodowy] * [czynnik terenu] gdzie [czynnik] = 100% + [modyfikator] Następnie należy 'sprowadzić' moc jednostek do raczej małych liczb, by się wszystkie jednostki nie powybijały w jednej turze. Proponuję podzielić moc wszystkich jednostek obu stron przez ich sumę, czyli: [moc formacji] = [moc wyjściowa] / [suma mocy wyjściowej wszystkich formacji przeciwnika i własnych] Ostatnie modyfikacje mocy następowałyby przy każdej turze walki zależnie od tego jakie formacje ze sobą walczą. Jeśli naprzeciw siebie są takie same formacje, to moc nie ulega zmianie. Jeśli jednak formacje są różne, to ta 'silniejsza' otrzymuje +25% do mocy, a 'słabsza' -25%. Taktyka walki W taktyce walki ustala się w jakiej sytuacji jakie wojska wysłać do walki, w jakiej sytuacji należy wycofać wojska / poddać się. Uzależniałoby się to od tury, typu walczącej jednostki

9 przeciwnika lub procentowego stanu poszczególnych typów wojsk swoich, lub przeciwnika. Dla ryzykantów, którzy atakowaliby mimo braku informacji wywiadowczych o ilości wojsk, można by wprowadzić też uzależnienie działania od ilościowego (a nie procentowego) stanu wojsk. Wtedy można by po prostu wycofać wojska gdyby przeciwnik miał zbyt drastyczną przewagę liczebną. Warunki można by łączyć operatorami logicznymi. Przebieg bitwy Przechodzimy do tego, co w systemie klanów najważniejsze, czyli przebiegu bitwy. Po wyliczeniu mocy formacji obu stron przystępujemy do sprawdzenia w taktykach którą formację dana strona wysyła do walki (tak, w walce naraz bierze udział tylko jedna formacja z danej strony). I możemy już rozpocząć pierwszą turę walki. Na początku każdej tury uwzględniamy modyfikatory od typu jednostek (czyli +/- 25%, lub bez zmian, gdy walczą takie same formacje). Otrzymujemy w ten sposób względną moc. Nic już nie pozostaje do zrobienia, prócz symulacji walki. Liczymy zatem straty obu stron: [straty armii] = [ilość wojsk w walczącej formacji przeciwnika] * [moc względna formacji przeciwnika] To by było właściwie na tyle. Walka trwała by do wybicia wszystkich wojsk lub poddania / wycofania się jednej ze stron.

10 Jednostki specjalne Przy niemal ukończonym projekcie Ivor podsunął mi pomysł na jednostki specjalne, charakterystyczne dla twierdz stojących na różnym terenie. Pomysł mi się spodobał i postanowiłem go dodać. Zatem do zakupu dostępne by były nie trzy, a cztery jednostki wojownicy, łucznicy i magowie, oraz jednostka specjalna. Ta ostatnia wzorowana by była na jednej z trzech poprzednich, ze specjalną zdolnością, pozwalającą jej ignorować jedno z trzech ograniczeń: ujemny modyfikator od terenu, pogody lub typu jednostki. Ignorowanie kar od typu jednostki zarezerwowane jest dla jednostek specjalnych z najdroższych twierdz przeciwnik, który względem zwykłej jednostki byłby silniejszy, przez te jednostki specjalne traktowany jest jak jednostka tego samego typu. Las Oczywiście należy wprowadzić również oddzielne wyszkolenie dla jednostek specjalnych. O to proponowane jednostki specjalne dla poszczególnych typów terenu Nazwa: Elfy Oparta na: Łucznikach Koszt: 5 sztuk srebra i 50 sztuk drewna Specjalna zdolność: Ignorują kary od terenu. Zakole rzeczne Nazwa: Wodnicy Oparta na: Wojownikach Koszt: 500 sztuk złota, 5 sztuk srebra i 5 sztuk ametystu Specjalna zdolność: Ignorują kary od pogody. Wzgórze Nazwa: Kusznicy Oparta na: Łucznikach Koszt: 250 sztuk złota, 5 sztuk platyny i 30 sztuk drewna Specjalna zdolność: Ignorują kary od pogody. Bagna Nazwa: Szamani Oparta na: Magach Koszt: 250 sztuk złota, 5 sztuk platyny i 15 sztuk ametystu Specjalna zdolność: Ignorują kary od pogody. Pustynia Nazwa: Dżiny

11 Oparta na: Magach Koszt: 30 sztuk ametystu Specjalna zdolność: Ignorują kary od terenu. Równina Nazwa: Halabardnicy Oparta na: Wojownikach Koszt: 250 sztuk złota, 15 sztuk platyny i 10 sztuki drewna Specjalna zdolność: Ignorują kary od terenu. Góry Nazwa: Krasnoludy Oparta na: Wojownikach Koszt: 500 sztuk złota i 50 sztuk platyny Specjalna zdolność: Ignorują kary od typu jednostki. Wyspa Nazwa: Syreny Oparta na: Magach Koszt: 750 sztuk złota i 30 sztuk ametystu Specjalna zdolność: Ignorują kary od typu jednostki. Lodowe pustkowie Nazwa: Procarze Oparta na: Łucznikach Koszt: 750 sztuk złota i 60 sztuk drewna Specjalna zdolność: Ignorują kary od typu jednostki.

12 Morale Ten pomysł został spisany w ostatniej chwili, przez co nie miałem czasu uwzględnić go w przykładowej walce. Chodzi o kolejny modyfikator mocy formacji. Właściwie morale zamierzałem wprowadzić już wcześniej, ale nie miałem na nie pomysłu. Na szczęście znalazłem rozwiązanie. Morale żołnierzy zależne jest od skali swoich zwycięstw i porażek, oraz czasu, jaki od nich minął. Oczywiście zwycięstwo klanu o sumie poziomów graczy (dalej SPG) równej 500 nad klanem o SPG=750 ma dużo większy wpływ niż nad klanem o SPG=250. Również niedawne zwycięstwo oddziałuje silniej od odniesionego tydzień, czy miesiąc temu. Dodatnio na morale wpływają własne zwycięstwa, zaś porażki ujemnie. Najpierw należy policzyć, jaki wpływ mają poszczególne zwycięstwa i porażki na morale. W tym celu musimy posłużyć się wzorem: [Wpływ wyniku starcia na morale] = 1 / ( [czas miniony od danego starcia w dobach] + 1 ) * [SPG klanu pokonanego] / [SPG zwycięskiego klanu] do ilości dób minionych od starcia dodaje się 1, aby nie dzielić przez zero, w wypadku wpływu starcia mającego miejsce tego samego dnia. Potem należy zsumować wpływy z kilku ostatnich walk zakładam, że liczenie ich dla wszystkich zwycięstw i porażek dwóch klanów byłoby zbytnim obciążeniem. Proponuję zatem po pięć zwycięstw i porażek swoich i przeciwnika (jeśli to możliwe można zsumować więcej) [Morale] = [Wpływy zwycięstw] [Wpływy porażek] Należy również na wszelki wypadek wprowadzić maksymalną i minimalną wartość morale, by uniknąć sytuacji sztucznego nabijania go przy pomocy zaprzyjaźnionego klanu. Proponuję, by morale przyjmowało wartości od -10% do +10%. Wartości te i tak byłyby trudne do osiągnięcia, ale lepiej zapobiegać oszustwom niż karać po fakcie. Po uwzględnieniu czynnika morale wzór na moc bezwzględną wygląda tak: [moc wyjściowa] = [moc bezwzględna] * [czynnik pogodowy] * [czynnik terenu] * [czynnik morale] gdzie oczywiście [czynnik] = 100% + [modyfikator] Tu jeszcze muszę dodać drobny komentarz: początkowo chciałem uwzględniać też wpływ zwycięstw i porażek przeciwnika, ale wtedy morale ścierających się armii byłyby liczbami przeciwnymi. Uznałem, że lepiej będzie uwzględnić wpływ wyników tylko własnych starć.

13 NPA Armie niegrywalne Proponuję wprowadzenie armii niegrywalnych, jako odpowiedników potworów w walkach pojedynczych graczy, z tą oczywiście różnicą, że walki klanowe kładą większy nacisk na walki między klanami. NPA służyłyby jako źródło minerałów i złota ze zdobyczy. Na nich również pokojowe klany mogłyby zwiększyć wyszkolenie swoich formacji. Oczywiście walki z NPA powinny być zrealizowane w inny sposób niż zwykłe walki klanowe. Zwyczajne wysyłanie wojska byłoby zbyt łatwe. Proponuje wprowadzenie specjalnej lokacji, którą można nazwać na przykład Dzikimi Polami, lub Terenami Orków, jak kto woli, którą klanowicze by eksplorowali w poszukiwaniu obozów wojsk wrogich Imperium. Znaleziona 'twierdza' miałaby przypisany typ armii (co przekładałoby się na statystyki i typ terenu) i losową ilość wojsk. Wszystkie napotkane twierdze mogłyby być zaatakowane w ciągu jednego dnia. W poszukiwaniu twierdz mogłyby przeszkadzać zwykłe potwory najlepiej wykorzystać już istniejące. Armii takich można wymyślić wiele i na razie nie będę się nad nimi zbytnio rozwodził. Dam kilka przykładowych, do których bez problemu można dopisać kolejne. Również tutaj dodałem specjalne jednostki, z tą różnicą, że dla NPA nie będą one zależne od terenu a od rasy. Gobliny Jednostka specjalna: Wargowy jeździec Oparta na: Wojownikach Specjalna zdolność: Ignoruje kary od terenu. Nazwa: Koczowisko Goblinów Teren: Bagna Siła wyzwania (odpowiednik sumy poziomów graczy): 100 Ilość wojowników: Ilość łuczników: Ilość magów: Ilość jednostek specjalnych: Moc wojowników: 40 Moc łuczników: 135 Moc magów: 120 Nazwa: Goblini Most Teren: Zakole rzeczne Siła wyzwania: 150 Ilość wojowników: Ilość łuczników: Ilość magów: Ilość jednostek specjalnych: Moc wojowników: 65 Moc łuczników: 285

14 Moc magów: 80 Nazwa: Leśny Obóz Goblinów Teren: Las Siła wyzwania: 200 Ilość wojowników: Ilość łuczników: Ilość magów: Ilość jednostek specjalnych: Moc wojowników: 70 Moc łuczników: 265 Moc magów: 235 Nazwa: Górski Obóz Goblinów Teren: Góry Siła wyzwania: 250 Ilość wojowników: Ilość łuczników: Ilość magów: Ilość jednostek specjalnych: Moc wojowników: 95 Moc łuczników: 350 Moc magów: 200 Orkowie Jednostka specjalna: Orkowy szaman Oparta na: magach Specjalna zdolność: Ignoruje kary od pogody. Nazwa: Pustynne obozowisko orków Teren: Pustynia Siła wyzwania: 150 Ilość wojowników: Ilość łuczników: Ilość magów: Ilość jednostek specjalnych: Moc wojowników: 145 Moc łuczników: 135 Moc magów: 185

15 Nazwa: Wioska zajęta przez orków Teren: Wzgórze Siła wyzwania: 200 Ilość wojowników: Ilość łuczników: Ilość magów: Ilość jednostek specjalnych: Moc wojowników: 290 Moc łuczników: 165 Moc magów: 180 Nazwa: Orkowa przełęcz Teren: Góry Siła wyzwania: 250 Ilość wojowników: Ilość łuczników: Ilość magów: Ilość jednostek specjalnych: Moc wojowników: 300 Moc łuczników: 135 Moc magów: 265 Nazwa: Zimowy obóz orków Teren: Lodowe pustkowie Siła wyzwania: 300 Ilość wojowników: Ilość łuczników: Ilość magów: Ilość jednostek specjalnych: Moc wojowników: 360 Moc łuczników: 275 Moc magów: 295 Rozbójnicy Jednostka specjalna: Tropiciel Oparta na: łucznikach Specjalna zdolność: Ignoruje kary od typu jednostki Nazwa: Zaścianek rozbójników Teren: Wzgórze Siła wyzwania: 200

16 Ilość wojowników: Ilość łuczników: Ilość magów: Ilość jednostek specjalnych: Moc wojowników: 225 Moc łuczników: 275 Moc magów: 100 Nazwa: Jaskinia rozbójników Teren: Góry Siła wyzwania: 250 Ilość wojowników: Ilość łuczników: Ilość magów: Ilość jednostek specjalnych: Moc wojowników: 380 Moc łuczników: 335 Moc magów: 130 Nazwa: Leśna kryjówka bandytów Teren: Las Siła wyzwania: 300 Ilość wojowników: Ilość łuczników: Ilość magów: Ilość jednostek specjalnych: Moc wojowników: 440 Moc łuczników: 360 Moc magów: 155 Nazwa: Zatoka piratów Teren: Wyspa Siła wyzwania: 350 Ilość wojowników: Ilość łuczników: Ilość magów: Ilość jednostek specjalnych: Moc wojowników: 390 Moc łuczników: 480 Moc magów: 175

17 Przykłady Statystyki żołnierzy Weźmy pięcioosobowy klan, aby na jego przykładzie wyliczyć moc formacji. Postać I Poziom: 65 Siła: 100 Wytrzymałość: 3 Zwinność: 500 Szybkość: 500 Charyzma: 3 Inteligencja: 3 Postać II Poziom: 60 Siła: 35 Wytrzymałość: 3 Zwinność: 3 Szybkość: 370 Charyzma: 3 Inteligencja: 460 Postać III Poziom: 50 Siła: 3 Wytrzymałość: 3 Zwinność: 3 Szybkość: 3 Charyzma: 1125 Inteligencja: 3 Postać IV Poziom: 60 Siła: 90 Wytrzymałość: 3 Zwinność: 350 Szybkość: 460 Charyzma: 200 Inteligencja: 3

18 Postać V Poziom: 5 Siła: 13 Wytrzymałość: 3 Zwinność: 48 Szybkość: 48 Charyzma: 3 Inteligencja: 3 Wyliczamy według wzoru statystyki żołnierzy: Suma poz. 290 Siła: 107,15 Wytrzymałość: 5,79 Zwinność: 404,83 Szybkość: 621,8 Charyzma: 561,28 Inteligencja: 213,66 Przeszpiegi Weźmy dwie postaci, aby dać przykład działania szpiegowskiego. Postać: Szpieg Zwinność: 500 Szybkość: 500 Umiejętność złodziejstwa: 200 Postać: Wartownik Zwinność: 300 Szybkość: 400 Liczymy liczby, z których policzymy logarytmy: Szpieg: 500 / / / 3 = 400 Wartownik: 300 / / 2 = 350 Przechodzimy do wyliczenia ilości kości, czyli logarytmów o podstawie 3/2 Szpieg: 14,78 ~ 15 Wartownik: 14,45 ~ 14 Wykonujemy 'rzuty' odpowiednimi ilościami wirtualnych kości Szpieg: 15k2 = 4 Wartownik: 14k2 = 2

19 Jak widać Szpieg ma przewagę 2 pkt, czyli otrzymuje informację z dokładnością do dwóch pierwszych cyfr. Jeśli szpiegowałby przykładowy klan z wojskiem w ilości: Wojownicy: 314 Łucznicy: Magowie: 5405 Jednostki specjalne: 5655 to otrzymałby informację w formie: Wojownicy: 310 Łucznicy: Magowie: 5400 Jednostki specjalne: 5600 Jednocześnie szpieg otrzymuje doświadczenie i umiejętność. Bierzemy pod uwagę sumę poziomów członków podanego wyżej przykładowego klanu: Doświadczenie = 10 ^ (2+1) = 10 ^ 3 = 1000 exp Umiejętność = 0,1 * 290 ^ 0,5 = 0,1 * 17,03 = 1,7 Jeśli jednak wyniki rzutów byłyby inne i szpieg uzyskałby taki sam wynik, co wartownik, to szpieg uzyskuje informację w formie: Wojownicy: xxx Łucznicy: xxxxx Magowie: xxxx Jednostki specjalne: xxxx oraz umiejętność i doświadczenie Doświadczenie = 10 ^ (0+1) = 10 ^ 1 = 10 exp Umiejętność = 0,1 * 290 ^ (1 / (0 + 2)) = 0,1 * 290 ^ 0,5 = 0,1 * 17,03 = 1,7 Przy jeszcze innych wynikach rzutów i przewadze wartownika, na przykład dwupunktowej, szpieg nie uzyskuje żadnej informacji, a jedynie umiejętność w ilości: Umiejętność = 0,1 * 290 ^ (1 / (2 + 2)) = 0,1 * 290 ^ 0,25 = 0,1 * 4,13 = 0,41 Walka - Moc Załóżmy, że nasz przykładowy klan atakuje NPA, powiedzmy, że mając silnych łuczników i nie najgorszych magów, wybiorą bandytów i zaatakują zatokę piratów. Przyjmijmy, że przykładowy klan dopiero powstał i to jest jego pierwsza walka, zatem moc bezwzględna ich formacji jest równa statystykom. Zatem moce formacji i ich liczebność wyglądają tak: Armia: Atakujący klan przykładowy Suma poz. 290 Moc wojowników: 107,15 Moc łuczników: 621,8 Moc magów: 213,66 Wojownicy: 314 Łucznicy: Magowie: 5400

20 Ilość jednostek specjalnych: 5655 Armia: Broniąca się bandycka zatoka piratów Siła wyzwania: 350 Moc wojowników: 390 Moc łuczników: 480 Moc magów: 175 Ilość wojowników: 600 Ilość łuczników: 500 Ilość magów: 500 Ilość jednostek specjalnych: 150 Możemy zatem policzyć moc wyjściową uwzględniając wpływ terenu (wyspa) i pogody. Załóżmy, że tą ostatnią będzie duszno i gorąco dające kary dla wojowników, których atakujący klan praktycznie nie posiada, zaś bandyci owszem. Po uwzględnieniu tych czynników moce wyjściowe formacji wyglądają tak: Armia: Atak Moc wojowników: 107,15 * 0,75 * 0,95 = 76,35 Moc łuczników: 621,8 * 0,95 = 590,71 Moc magów: 213,66 * 0,95 = 202,98 Armia: Obrona Moc wojowników: 390 * 0,75 = 292,5 Moc łuczników: 480 Moc magów: 175 Strona atakująca sporo traci atakując twierdzę położoną na wyspie. Ale dobry wybór pogody daje jej przewagę, gdyż osłabia wojowników przeciwnika. Atakującym nie robi to różnicy, bo i tak na nich nie polega. Ważne teraz jest to, gdzie stoi twierdza atakujących, a co za tym idzie jakie są jednostki specjalne. Zakładamy, że twórcy klanu, znając swoje statystyki i widząc, że będą się opierać na łucznikach, wybrali teren dający im oparte na łucznikach jednostki specjalne, czyli las z elfami, wzgórze z kusznikami, lub lodowe pustkowie z procarzami. Kusznicy, ignorujący pogodę, w takiej sytuacji nie byliby silniejsi od zwykłych łuczników, ale przy wyborze innej pogody już tak przy ataku w zimno osłabli by łucznicy przeciwnika, a klan mógłby wykorzystać formację kuszników do ataku. Ignorujące kary od terenu elfy nie traciłyby 5% mocy, jak zwykłe jednostki, przez co ich moc równa by była 621,8. W wypadku procarzy, ignorujących kary od typu jednostki, moc wyjściowa byłaby taka sama, jak w wypadku zwykłych łuczników oraz kuszników. Różnica byłaby jednak podczas liczenia mocy względnej procarze mogliby być wykorzystani przeciwko magom przeciwnika i nie tracili by 25% mocy i przeciwnik by jej nie zyskiwał. Niezależnie od jednostki specjalnej liczona jest suma mocy wyjściowych zwykłych formacji: Suma mocy wyjściowych: 76, , , , = 1817,54 Dzielimy przez nią moce wszystkich jednostek: Armia: Atak Moc wojowników: 76,35 / 1817,54 = 0,042

21 Moc łuczników: 590,71 / 1817,54 = 0,325 Moc magów: 202,98 / 1817,54 = 0,112 Armia: Obrona Moc wojowników: 292,5 / 1817,54 = 0,16 Moc łuczników: 480 / 1817,54 = 0,264 Moc magów: 175 / 1817,54 = 0,096 Policzmy również moc jednostek specjalnych atakujących, dla twierdz stojących na różnych terenach: Moc elfów: 621,8 / 1817,54 = 0,342 Moc kuszników: 590,71 / 1817,54 = 0,325 Moc procarzy: 590,71 / 1817,54 = 0,325 Możemy teraz przejść do samej walki. Walka właściwa Mamy już wszystko, co potrzebne do walki, możemy zatem rozpatrzyć kilka tur walki. Na początek załóżmy, że atakujący nie chcą używać drogich jednostek specjalnych, by ich nie tracić. Mogą się im one przydać bardziej w walkach ze zwykłymi klanami. W pierwszej kolejności posyłają do walki swych łuczników. Przeciwna armia może wysłać swoich silnych łuczników, lub magów, którzy uzyskaliby 25% dodatkowej mocy i jednocześnie osłabiliby łuczników atakujących. W pierwszym wypadku moc pozostałaby bez zmian. Można zatem przejść od razu do strat: Straty broniących: * 0,325 = 4078 Straty atakujących: 500 * 0,264 = 132 Jak widać atakujący od razu wybiliby wszystkich łuczników obrony, dzięki swej miażdżącej przewadze liczebnej. Sami utraciliby niewiele ponad 1% własnych żołnierzy. Załóżmy zatem, że teraz obrona wysyła magów. Musimy więc uwzględnić kary i bonusy od typu jednostek: Moc łuczników: 0,325 * 0,75 = 0,24375 Moc magów: 0,096 * 1,25 = 0,12 Jak widać łucznicy mają nieco ponad dwukrotną przewagę mocy. Na potrzeby tej walki zwiększmy liczebność magów do Straty broniących: * 0,24375 = 3026 Straty atakujących: * 0,12 = 3000 Mamy podobną ilość strat. Zakładamy, że według taktyki nikt nie zmienia walczącej formacji, zatem mamy kolejną turę walki: Straty broniących: 9481 * 0,24375 = 2311 Straty atakujących: * 0,12 = 2637 Żadna ze stron nie została jeszcze wybita: Straty broniących: 6844 * 0,24375 = 1668 Straty atakujących: * 0,12 = 2360 Przeprowadźmy walkę do końca, zakładając, że atakujący zmieniają formację dopiero po całkowitej utracie łuczników. Straty broniących: 4484 * 0,24375 = 1093

22 Straty atakujących: * 0,12 = 2160 Widać jest już doskonale kto wygra, ale potrzebujemy jeszcze dwóch tur, aby ustalić ilość magów, jaka zostanie po tym starciu obronie. Straty broniących: 2324 * 0,24375 = 566 Straty atakujących: * 0,12 = 2028 Straty broniących: 296 * 0,24375 = 72 Straty atakujących: * 0,12 = 1960 Pozostali magowie obrony: W tym momencie atakujący wysyłają do walki swoją formację specjalną. Załóżmy, że są to procarze. Dzięki temu magowie nie uzyskają plusu od typu jednostki, a procarze nic nie stracą. Moc procarzy: 0,325 Moc magów: 0,096 Straty broniących: 5655 * 0,325 = 1838 Straty atakujących: * 0,096 = 1561 Jak widać przewaga liczebna obrony jest zbyt duża. Nawet ponad trzykrotna przewaga w mocy nie zda się na wiele. Atakujący nie są w stanie wygrać tego starcia i wycofują się. Wyszkolenie Policzmy teraz wyszkolenie zdobyte przez atak, oraz obronę jakby był to zwykły klan. Wyszkolenie łuczników ataku: ( 500 / / / / / / / 296 ) * ( 350 / 290 ) = 7,75935 * 1,20689 = 9,35 Wyszkolenie jednostek specjalnych ataku: ( 1838 / 1561 ) * ( 350 / 290 ) = 1,17745 * 1,20689 = 1,30 Wyszkolenie ataku: 9,35 + 1,30 = 10,65 Wyszkolenie łuczników obrony: ( 132 / 500) * ( 290 / 350 ) = 0,264 * 0,82857 = 0,22 Wyszkolenie magów obrony: ( 3000 / / / / / / / 1838) * ( 290 / 350 ) = 14,07 Wyszkolenie obrony: 14,29

23 Stopka Jestem zmuszony podziękować: -Atarosowi, Zipowi za pojękiwanie, opiniowanie i ogólną pomoc -Ivorowi za podsunięcie pomysłu zróżnicowanych terenów, jednostek specjalnych, oraz całkiem możliwe, że pogody -Karze, Phoriistowi i Thanatosowi za drobne wsparcie -Organizatorom, za przesunięcie terminu zakończenia -Frederickowi Williamowi Lanchesterowi, brytyjskiemu konstruktorowi i wynalazcy, za zaproponowanie matematycznego modelu bitwy, dzięki czemu nie musiałem sam się z tym grzebać. -Witoldowi Sadowskiemu, autorowi artykułu w czasopiśmie Wiedza i Życie, dzięki któremu poznałem model Lanchestera

KONKURS NA SYSTEM KLANÓW. Autor : Lynwith

KONKURS NA SYSTEM KLANÓW. Autor : Lynwith KONKURS NA SYSTEM KLANÓW Autor : Lynwith Spis treści : 1. Budowa klanu 2. Budynki klanowe 3. Wojsko 4. Wojny klanowe 1. Budowa Klanu Swój projekt zmiany systemu klanów prawdopodobnie zacznę najbardziej

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

Cel istnienia. Zalety. Wady. Wygląd. Zbiór ludzi. Współpraca graczy. Dodatkowy wątek rozwojowy. Dodatkowa ochrona. Możliwość generowania zysku

Cel istnienia. Zalety. Wady. Wygląd. Zbiór ludzi. Współpraca graczy. Dodatkowy wątek rozwojowy. Dodatkowa ochrona. Możliwość generowania zysku Zbiór ludzi Cel istnienia Współpraca graczy Dodatkowy wątek rozwojowy Dodatkowa ochrona Możliwość generowania zysku Walki klanowe Zalety Wzajemne wsparcie Urozmaicenie gry Ułatwienie handlu Ułatwienie

Bardziej szczegółowo

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3 Diagram 1 LEKCJA 1 - zaawansowanie czarnych zdecydowanie lepsze, - szansa dojścia czarnych do damki, - przynajmniej jeden kamień białych ginie, ale od czego jest ostatnia deska ratunku - KOMBINACJA! Ale

Bardziej szczegółowo

Podstawą w systemie dwójkowym jest liczba 2 a w systemie dziesiętnym liczba 10.

Podstawą w systemie dwójkowym jest liczba 2 a w systemie dziesiętnym liczba 10. ZAMIANA LICZB MIĘDZY SYSTEMAMI DWÓJKOWYM I DZIESIĘTNYM Aby zamienić liczbę z systemu dwójkowego (binarnego) na dziesiętny (decymalny) należy najpierw przypomnieć sobie jak są tworzone liczby w ww systemach

Bardziej szczegółowo

Koń - czyli co wiedzieć należy

Koń - czyli co wiedzieć należy Koń - czyli co wiedzieć należy Informacje tu zawarte sporządzono na zasadzie najczęściej zadawanych pytań wraz z odpowiedziami - FAQ. W pierwszej kolejności przypomnijmy, że w Metin2 podobnie jak w innych

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

Programowanie w Baltie klasa VII

Programowanie w Baltie klasa VII Programowanie w Baltie klasa VII Zadania z podręcznika strona 127 i 128 Zadanie 1/127 Zadanie 2/127 Zadanie 3/127 Zadanie 4/127 Zadanie 5/127 Zadanie 6/127 Ten sposób pisania programu nie ma sensu!!!.

Bardziej szczegółowo

Artykuły. Spis treści Artykuły sprzedaży... 2 Artykuły zakupu... 3 Pozycja magazynowa... 5 Grupy artykułów (w pakiecie PRO)... 6

Artykuły. Spis treści Artykuły sprzedaży... 2 Artykuły zakupu... 3 Pozycja magazynowa... 5 Grupy artykułów (w pakiecie PRO)... 6 Artykuły Artykuły są niezbędne do wprowadzania faktur sprzedaży oraz zakupu, a także w transakcjach magazynowych. Lista artykułów może być taka sama dla faktur sprzedaży, zakupu oraz transakcji magazynowych.

Bardziej szczegółowo

Szachowa Bitwa. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla.

Szachowa Bitwa. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla. Tu jest miejsce łączenie z drugą planszą. Zachowaj odstęp między planszami, aby powstała w tym miejscu rzeka. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla. Szachowa Bitwa Punkty ruchu walki dowodzenia czarnego

Bardziej szczegółowo

System punktowania w systemie Warhammer 40k. By Rudzik & Chrupek

System punktowania w systemie Warhammer 40k. By Rudzik & Chrupek System punktowania w systemie Warhammer 40k By Rudzik & Chrupek Cele: 1. Stworzyć system, dzięki któremu będzie możliwe jak najdokładniejsze i najsprawiedliwsze wyselekcjonowanie zwycięzcy turnieju. 2.

Bardziej szczegółowo

Systemy gry obronnej w koszykówce AUTOR: ZBIGNIEW WILMIŃSKI

Systemy gry obronnej w koszykówce AUTOR: ZBIGNIEW WILMIŃSKI Systemy gry obronnej w koszykówce AUTOR: ZBIGNIEW WILMIŃSKI Gra w obronie uważana jest za trudna i niewdzięczną, a przecież jest tak ważną, comożna uzasadnić słowami - koszykówka zaczyna się w obronie.

Bardziej szczegółowo

LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCE 3 letnie klasa pod patronatem Fundacji Widzew Łódź Akademii Futbolu Zespół Szkół Nr. 1 w Bratoszewicach, plac Staszica 14

LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCE 3 letnie klasa pod patronatem Fundacji Widzew Łódź Akademii Futbolu Zespół Szkół Nr. 1 w Bratoszewicach, plac Staszica 14 Na zlecenie szkoły Opracowanie: Miłosz Stępioski & Grzegorz Bakalarczyk LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCE 3 letnie klasa pod patronatem Fundacji Widzew Łódź Akademii Futbolu Zespół Szkół Nr. 1 w Bratoszewicach,

Bardziej szczegółowo

2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie.

2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie. Ukończ szkolenie Krótki opis 1. Nauczyciel i uczeń mogą nawiązać relację szkoleniową. Nauczyciel Uczeń Warunek 1. Musisz przejść misję 'Uprawnienie Nauczyciela Elios'. 2. Poziom postaci 70+ 3. Na swoim

Bardziej szczegółowo

TESTY SELEKCYJNE DO SZKOŁY MISTRZOSTWA SPORTOWEGO W LIPINACH O PROFILU PIŁKA NOŻNA

TESTY SELEKCYJNE DO SZKOŁY MISTRZOSTWA SPORTOWEGO W LIPINACH O PROFILU PIŁKA NOŻNA SZKOŁA MISTRZOSTWA SPORTOWEGO W LIPINACH pod patronatem Akademii Futbolu Widzewa Łódź Lipiny 40, 26-425 Odrzywół tel. 486716019, fax. 48 6716291 www.zspimslipiny.pl, email: zselipiny@o2.pl TESTY SELEKCYJNE

Bardziej szczegółowo

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry. Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,

Bardziej szczegółowo

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 3 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 4 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy MODEL BOHATERA Obrońca

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

Poradnik obsługi sklepu internetowego opartego o wtyczkę WooCommerce

Poradnik obsługi sklepu internetowego opartego o wtyczkę WooCommerce www.roan24.pl Poradnik obsługi sklepu internetowego opartego o wtyczkę WooCommerce W tym poradniku dowiemy się jak poprawnie dodawać produkty, zarządzać nimi, edytować, zmieniać ich stan w magazynie i

Bardziej szczegółowo

Jak nie zostać niewolnikiem kalkulatora? Obliczenia pamięciowe i pisemne.

Jak nie zostać niewolnikiem kalkulatora? Obliczenia pamięciowe i pisemne. Jak nie zostać niewolnikiem kalkulatora? Obliczenia pamięciowe i pisemne. W miarę postępu techniki w niepamięć odeszły nawyki do wykonywania pisemnych albo pamięciowych obliczeń. O suwaku logarytmicznym,

Bardziej szczegółowo

; B = Wykonaj poniższe obliczenia: Mnożenia, transpozycje etc wykonuję programem i przepisuję wyniki. Mam nadzieję, że umiesz mnożyć macierze...

; B = Wykonaj poniższe obliczenia: Mnożenia, transpozycje etc wykonuję programem i przepisuję wyniki. Mam nadzieję, że umiesz mnożyć macierze... Tekst na niebiesko jest komentarzem lub treścią zadania. Zadanie. Dane są macierze: A D 0 ; E 0 0 0 ; B 0 5 ; C Wykonaj poniższe obliczenia: 0 4 5 Mnożenia, transpozycje etc wykonuję programem i przepisuję

Bardziej szczegółowo

Lekcja : Tablice + pętle

Lekcja : Tablice + pętle Lekcja : Tablice + pętle Wprowadzenie Oczywiście wiesz już jak dużo można osiągnąć za pomocą tablic oraz jak dużo można osiągnąć za pomocą pętli, jednak tak naprawdę prawdziwe możliwości daje połączenie

Bardziej szczegółowo

Projekt zaliczeniowy. Mateusz Hołenko Andrzej Stroiński Piotr Zierhoffer 21 grudnia 2015

Projekt zaliczeniowy. Mateusz Hołenko Andrzej Stroiński Piotr Zierhoffer 21 grudnia 2015 Projekt zaliczeniowy Mateusz Hołenko Andrzej Stroiński Piotr Zierhoffer 21 grudnia 2015 Część I Opis projektu Celem projektu jest stworzenie dwuosobowej gry strategicznej, opartej o mechanizmy komunikacji

Bardziej szczegółowo

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron 1 1 Wprowadzenie 1.1 Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron Fabularna gra fantasy "Dungeons & Dragons", w skrócie

Bardziej szczegółowo

DZIAŁANIA NA UŁAMKACH DZIESIĘTNYCH.

DZIAŁANIA NA UŁAMKACH DZIESIĘTNYCH. DZIAŁANIA NA UŁAMKACH DZIESIĘTNYCH. Dodawanie,8 zwracamy uwagę aby podpisywać przecinek +, pod przecinkiem, nie musimy uzupełniać zerami z prawej strony w liczbie,8. Pamiętamy,że liczba to samo co,0, (

Bardziej szczegółowo

Dzielenie sieci na podsieci

Dzielenie sieci na podsieci e-damiangarbus.pl Dzielenie sieci na podsieci dla każdego Uzupełnienie do wpisu http://e-damiangarbus.pl/podzial-sieci-na-podsieci/ Dwa słowa wstępu Witaj, właśnie czytasz uzupełnienie do wpisu na temat

Bardziej szczegółowo

Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych.

Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych. Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych. Lista zawiera kilkadziesiąt zadań dotyczących różnych gier z użyciem kart i kości, w tym tych najbardziej popularnych jak brydż, tysiąc itp. Kolejne zadania

Bardziej szczegółowo

Jak korzystać z Panelu nauczyciela?

Jak korzystać z Panelu nauczyciela? Drogi Nauczycielu, Jeśli poznałeś już Assembly i przeszedłeś przez zadania z programu dla swojej klasy lub przez kurs dla nauczycieli, to jesteś gotowy założyć klasę i zacząć prowadzić lekcje. Przeprowadzimy

Bardziej szczegółowo

o przeprawę na rzece Rolin

o przeprawę na rzece Rolin Bitwa o przeprawę na rzece Rolin (planszowa gra taktyczna) 1/14 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania... 3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka... 3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...

Bardziej szczegółowo

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek

Bardziej szczegółowo

Co to jest niewiadoma? Co to są liczby ujemne?

Co to jest niewiadoma? Co to są liczby ujemne? Co to jest niewiadoma? Co to są liczby ujemne? Można to łatwo wyjaśnić przy pomocy Edukrążków! Witold Szwajkowski Copyright: Edutronika Sp. z o.o. www.edutronika.pl 1 Jak wyjaśnić, co to jest niewiadoma?

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną

Bardziej szczegółowo

1. Operacje logiczne A B A OR B

1. Operacje logiczne A B A OR B 1. Operacje logiczne OR Operacje logiczne są operacjami działającymi na poszczególnych bitach, dzięki czemu można je całkowicie opisać przedstawiając jak oddziałują ze sobą dwa bity. Takie operacje logiczne

Bardziej szczegółowo

LISTA 1 ZADANIE 1 a) 41 x =5 podnosimy obustronnie do kwadratu i otrzymujemy: 41 x =5 x 5 x przechodzimy na system dziesiętny: 4x 1 1=25 4x =24

LISTA 1 ZADANIE 1 a) 41 x =5 podnosimy obustronnie do kwadratu i otrzymujemy: 41 x =5 x 5 x przechodzimy na system dziesiętny: 4x 1 1=25 4x =24 LISTA 1 ZADANIE 1 a) 41 x =5 podnosimy obustronnie do kwadratu i otrzymujemy: 41 x =5 x 5 x przechodzimy na system dziesiętny: 4x 1 1=25 4x =24 x=6 ODP: Podstawą (bazą), w której spełniona jest ta zależność

Bardziej szczegółowo

ZYSK BRUTTO, KOSZTY I ZYSK NETTO

ZYSK BRUTTO, KOSZTY I ZYSK NETTO ZYSK BRUTTO, KOSZTY I ZYSK NETTO MARŻA BRUTTO Marża i narzut dotyczą tego ile właściciel sklepu zarabia na sprzedaży 1 sztuki pojedynczej pozycji. Marża brutto i zysk brutto odnoszą się do tego ile zarabia

Bardziej szczegółowo

Granice ciągów liczbowych

Granice ciągów liczbowych Granice ciągów liczbowych Obliczyć z definicji granicę ciągu o wyrazie, gdzie jest pewną stałą liczbą. Definicja: granicą ciągu jest liczba, jeśli Sprawdzamy, czy i kiedy granica rozpatrywanego ciągu wynosi

Bardziej szczegółowo

1940, 17 = K 4 = K 2 (1, 05)(1 + x 200 )3. Stąd, po wstawieniu K 2 dostaję:

1940, 17 = K 4 = K 2 (1, 05)(1 + x 200 )3. Stąd, po wstawieniu K 2 dostaję: Poniższe rozwiązania są jedynie przykładowe. Każde z tych zadań da się rozwiązać na wiele sposobów, ale te na pewno są dobre (i prawdopodobnie najprostsze). Komentarze (poza odpowiedziami) są zbędne -

Bardziej szczegółowo

WYBUCHAJĄCE KROPKI ROZDZIAŁ 1 MASZYNY

WYBUCHAJĄCE KROPKI ROZDZIAŁ 1 MASZYNY WYBUCHAJĄCE KROPKI ROZDZIAŁ 1 MASZYNY Witaj w podróży. Jest to podróż matematyczna oparta na historii mojej, Jamesa, która jednak nie wydarzyła się naprawdę. Kiedy byłem dzieckiem, wynalazłem maszynę -

Bardziej szczegółowo

Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12

Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12 Bitwa o fortecę Verdox (planszowa gra taktyczna) 1/12 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania...3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka...3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...4 Wzgórze...4

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA OBSŁUGI PEŁNA KSIĘGOWOŚĆ. Artykuły

INSTRUKCJA OBSŁUGI PEŁNA KSIĘGOWOŚĆ. Artykuły Artykuły Artykuły są niezbędne do wprowadzania faktur sprzedaży oraz zakupu, a także w transakcjach magazynowych. Lista artykułów może być taka sama dla faktur sprzedaży, zakupu oraz transakcji magazynowych.

Bardziej szczegółowo

Roboty grają w karty

Roboty grają w karty Roboty grają w karty Wstęp: Roboty grają w karty - to propozycja lekcji łączącej edukację matematyczną z programowaniem i elementami robotyki. Uczniowie będą tworzyć skrypty w aplikacji Blockly, jednocześnie

Bardziej szczegółowo

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz.3

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz.3 Wyższa Szkoła Ekologii i Zarządzania Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz.3 Slajd 1 Excel Slajd 2 Adresy względne i bezwzględne Jedną z najważniejszych spraw jest tzw. adresacja. Mówiliśmy

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 1. Organizatorem turnieju jest Gimnazjum im. J. Piłsudskiego w Sierakowicach. 2. Turniej jest adresowany do wszystkich uczniów (kl. I, II, III)

Bardziej szczegółowo

Zasady gry i przygotowanie

Zasady gry i przygotowanie Steffen Benndorf i Reinhard Staupe 935222 Czysta zabawa! Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zasady gry i przygotowanie Każdy gracz otrzymuje inną kartkę (jest 6 różnych) i pisak.

Bardziej szczegółowo

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27 Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.

Bardziej szczegółowo

2a. Przeciętna stopa zwrotu

2a. Przeciętna stopa zwrotu 2a. Przeciętna stopa zwrotu Grzegorz Kosiorowski Uniwersytet Ekonomiczny w Krakowie Matematyka finansowa rzegorz Kosiorowski (Uniwersytet Ekonomiczny w Krakowie) 2a. Przeciętna stopa zwrotu Matematyka

Bardziej szczegółowo

TAKTYKA W PIŁCE RĘCZNEJ ATAK POZYCYJNY

TAKTYKA W PIŁCE RĘCZNEJ ATAK POZYCYJNY DR ANDRZEJ DUDKOWSKI KATEDRA ZESPOŁOWYCH GIER SPORTOWYCH ZESPÓŁ PIŁKI RĘCZNEJ I PIŁKI NOŻNEJ SPECJALIZACJA ZAWODOWA II ROK I STOPNIA 3 SEMESTR SPORT TRENER II KLASY PIŁKI RĘCZNEJ TAKTYKA W PIŁCE RĘCZNEJ

Bardziej szczegółowo

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób INSTRUKCJA gry na planszy do Chińczyka CHIŃCZYK gra dla 2-4 osób - 4 jednokolorowe pionki x ilość graczy - kostka Gracze ustalają kolory swoich pionków, po czym ustawiają je na swoich polach wyjściowych

Bardziej szczegółowo

Wolsung SSG Scenariusze

Wolsung SSG Scenariusze Wolsung SSG Scenariusze W celu ulepszenia modelu rozgrywki w Wolsung SSG nowe zasady scenariuszy wprowadzają Aktywowalne Cele różnych rodzajów. Scenariusze tu zaprezentowane dają przykład jak znaczniki

Bardziej szczegółowo

Blogger opis serwisu

Blogger opis serwisu Blogger opis serwisu Ten projekt został zrealizowany przy wsparciu finansowym Komisji Europejskiej. Projekt lub publikacja odzwierciedlają jedynie stanowisko ich autora i Komisja Europejska nie ponosi

Bardziej szczegółowo

LOGOWANIE DO SYSTEMU:

LOGOWANIE DO SYSTEMU: LOGOWANIE DO SYSTEMU: II. Obecność Recenzenta w systemie: a. Recenzent posiada założony przez siebie login i hasło (wówczas bezpośrednio loguje się do systemu) b. Recenzent został zalogowany w systemie

Bardziej szczegółowo

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I

Bardziej szczegółowo

Opis nowych funkcji w programie Symfonia Handel w wersji 2010

Opis nowych funkcji w programie Symfonia Handel w wersji 2010 Symfonia Handel 1 / 5 Opis nowych funkcji w programie Symfonia Handel w wersji 2010 Główne korzyści z wersji 2010: Optymalizacja kosztów magazynowania i obsługi dostaw poprzez efektywniejsze zarządzanie

Bardziej szczegółowo

WIRTUALNA FIRMA. Instrukcja do gry.

WIRTUALNA FIRMA. Instrukcja do gry. WIRTUALNA FIRMA Instrukcja do gry http://gra.e-wirtualnafirma.pl/ INSTRUKCJA GRY WIRTUALNA FIRMA Spis treści Logowanie do gry... 3 Pierwsza część gry... 4 Druga część gry... 5 Nawigacja gry... 5 Pieniądze

Bardziej szczegółowo

Sortowanie. Tomasz Żak zak. styczeń Instytut Matematyki i Informatyki, Politechnika Wrocławska

Sortowanie. Tomasz Żak  zak. styczeń Instytut Matematyki i Informatyki, Politechnika Wrocławska Tomasz Żak www.im.pwr.wroc.pl/ zak Instytut Matematyki i Informatyki, Politechnika Wrocławska styczeń 2014 Przypuśćmy, że po sprawdzeniu 30 klasówek układamy je w kolejności alfabetycznej autorów. Jak

Bardziej szczegółowo

B.B. 2. Sumowanie rozpoczynamy od ostatniej kolumny. Sumujemy cyfry w kolumnie zgodnie z podaną tabelką zapisując wynik pod kreską:

B.B. 2. Sumowanie rozpoczynamy od ostatniej kolumny. Sumujemy cyfry w kolumnie zgodnie z podaną tabelką zapisując wynik pod kreską: Dodawanie dwójkowe Do wykonywania dodawania niezbędna jest znajomość tabliczki dodawania, czyli wyników sumowania każdej cyfry z każdą inną. W systemie binarnym mamy tylko dwie cyfry 0 i 1, zatem tabliczka

Bardziej szczegółowo

Joanna Kluczenko 1. Spotkania z matematyka

Joanna Kluczenko 1. Spotkania z matematyka Do czego moga się przydać reszty z dzielenia? Joanna Kluczenko 1 Spotkania z matematyka Outline 1 Co to sa 2 3 moje urodziny? 4 5 Jak tworzona jest liczba kontrolna w kodach towarów w sklepie? 6 7 TWIERDZENIE

Bardziej szczegółowo

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI Instrukcja Warszawa 2018 WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI ZAWARTOŚĆ GRY: -Mata Wyścigów -30 sztuk kapsli -25 Kart Zaczepek -54 Karty Wiedzy -50 żetonów Marek Polskich -Plastelina -Pomocnik -Instrukcja

Bardziej szczegółowo

Podręcznik Użytkownika 360 Księgowość

Podręcznik Użytkownika 360 Księgowość Podręcznik Użytkownika 360 Księgowość Artykuły Artykuły są niezbędne do wprowadzania faktur sprzedaży oraz zakupu, a także w transakcjach magazynowych. Lista artykułów może być taka sama dla faktur sprzedaży,

Bardziej szczegółowo

Propozycje rozwiązań zadań otwartych z próbnej matury rozszerzonej przygotowanej przez OPERON.

Propozycje rozwiązań zadań otwartych z próbnej matury rozszerzonej przygotowanej przez OPERON. Propozycje rozwiązań zadań otwartych z próbnej matury rozszerzonej przygotowanej przez OPERON. Zadanie 6. Dane są punkty A=(5; 2); B=(1; -3); C=(-2; -8). Oblicz odległość punktu A od prostej l przechodzącej

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów

Bardziej szczegółowo

Kto jeszcze gra w domino?

Kto jeszcze gra w domino? Mirosław Dąbrowski Kto jeszcze gra w domino? Domino, choć wciąż jeszcze można jego zestawy kupić w sklepach z zabawkami, nie należy już chyba do bardzo popularnych dziecięcych rozrywek. Szkoda, bo gra

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Arcania: Fall of Setarrif autor: Michał Wolfen Basta (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Producent Spellbound Entertainment AG, Wydawca Nordic Games Publishing, Wydawca

Bardziej szczegółowo

Projekt Śnieżna wojna

Projekt Śnieżna wojna Nazwa implementacji: Stworzenie gry "Śnieżna wojna" Autor: mdemski Opis implementacji: Scenariusz gry "Śnieżna wojna" oraz implementacja w Scratch 2.0. Wersja podstawowa i propozycja rozbudowy gry dla

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Legends of Dawn. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Legends of Dawn. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2013 GRY-Online S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Legends of Dawn autor: Marcin Xanas Baran (c) 2013 GRY-Online S.A. Producent Dreamatrix Game Studios, Wydawca UIG Entertainment Prawa do użytych w tej publikacji

Bardziej szczegółowo

6.4. Efekty specjalne

6.4. Efekty specjalne 6.4. Efekty specjalne W programie MS PowerPoint 2010 znajdziemy coś takiego jak efekty specjalne. Służą one po to by prezentacja nie stała się monotonna i zachęcała widzów do uwagi poprzez zastosowane

Bardziej szczegółowo

Wirtualna tablica. Padlet: https://pl.padlet.com/ Padlet nazywany jest wirtualną tablicą, ścianą lub kartką strony internetowej.

Wirtualna tablica. Padlet: https://pl.padlet.com/ Padlet nazywany jest wirtualną tablicą, ścianą lub kartką strony internetowej. Wirtualna tablica Padlet: https://pl.padlet.com/ Padlet nazywany jest wirtualną tablicą, ścianą lub kartką strony internetowej. To proste w obsłudze narzędzie może służyć jako tablica informacyjna lub

Bardziej szczegółowo

Ekran tytułowy (menu główne)

Ekran tytułowy (menu główne) Wstęp Ten multimedialny program edukacyjny przeznaczony jest dla uczniów szkół podstawowych. Oferując ciekawe zadania tekstowe, służy przede wszystkim doskonaleniu umiejętności matematycznych. Program

Bardziej szczegółowo

Marketing. Skutecznie. Przewodnik. Testy A/B/X. Przewodnik - Testy A/B/X

Marketing. Skutecznie. Przewodnik. Testy A/B/X. Przewodnik - Testy A/B/X Przewodnik Testy A/B/X 1 Z poradnika dowiesz się jak wykorzystać funkcję Testów A/B/X w poszczególnych elementach kampanii, aby zwiększyć wskaźnik konwersji. Spis treści Tworzenie testów A/B/X Rodzaje

Bardziej szczegółowo

XXI Konferencja SNM UKŁADY RÓWNAŃ. Kilka słów o układach równań.

XXI Konferencja SNM UKŁADY RÓWNAŃ. Kilka słów o układach równań. 1 XXI Konferencja SNM UKŁADY RÓWNAŃ Piotr Drozdowski (Józefów), piotr.trufla@wp.pl Krzysztof Mostowski (Siedlce), kmostows@o.pl Kilka słów o układach równań. Streszczenie. 100 układów równań w 5 min, jak

Bardziej szczegółowo

Temat: Pojęcie potęgi i wykładniczy zapis liczb. Część I Potęga o wykładniku naturalnym

Temat: Pojęcie potęgi i wykładniczy zapis liczb. Część I Potęga o wykładniku naturalnym PRZELICZANIE JEDNOSTEK MIAR Kompleks zajęć dotyczący przeliczania jednostek miar składa się z czterech odrębnych zajęć, które są jednak nierozerwalnie połączone ze sobą tematycznie w takiej sekwencji,

Bardziej szczegółowo

% POWTÓRZENIE. 1) Procent jako część całości. 1% to po prostu część całości. Stąd wynika, że procenty możemy zapisywać jako ułamki zwykłe lub

% POWTÓRZENIE. 1) Procent jako część całości. 1% to po prostu część całości. Stąd wynika, że procenty możemy zapisywać jako ułamki zwykłe lub ZSO nr w Tychach http://www.lo.tychy.pl % POWTÓRZENIE ) Procent jako część całości. % to po prostu część całości. Stąd wynika, że procenty możemy zapisywać jako ułamki zwykłe lub 00 dziesiętne. Dla przykładu:

Bardziej szczegółowo

Kurs ZDAJ MATURĘ Z MATEMATYKI MODUŁ 2 Teoria liczby rzeczywiste cz.2

Kurs ZDAJ MATURĘ Z MATEMATYKI MODUŁ 2 Teoria liczby rzeczywiste cz.2 1 POTĘGI Definicja potęgi ł ę ę > a 0 = 1 (każda liczba różna od zera, podniesiona do potęgi 0 daje zawsze 1) a 1 = a (każda liczba podniesiona do potęgi 1 dają tą samą liczbę) 1. Jeśli wykładnik jest

Bardziej szczegółowo

Dane w poniższej tabeli przedstawiają sprzedaż w dolarach i sztukach oraz marżę wyrażoną w dolarach dla:

Dane w poniższej tabeli przedstawiają sprzedaż w dolarach i sztukach oraz marżę wyrażoną w dolarach dla: Przykład 1. Dane w poniższej tabeli przedstawiają sprzedaż w dolarach i sztukach oraz marżę wyrażoną w dolarach dla: 24 miesięcy, 8 krajów, 5 kategorii produktów, 19 segmentów i 30 brandów. Tabela ta ma

Bardziej szczegółowo

[WYSYŁANIE MAILI Z PROGRAMU EXCEL]

[WYSYŁANIE MAILI Z PROGRAMU EXCEL] c 20140612- rev. 2 [WYSYŁANIE MAILI Z PROGRAMU EXCEL] ZAWARTOŚĆ Wstęp... 3 Funkcje w excelu... 4 Funkcja Hiperłącza... 7 Dodawanie odbiorców... 8 Uzupełnianie tytułu... 8 Wpisywanie treści... 8 Znane problemy...

Bardziej szczegółowo

Wyszukiwanie binarne

Wyszukiwanie binarne Wyszukiwanie binarne Wyszukiwanie binarne to technika pozwalająca na przeszukanie jakiegoś posortowanego zbioru danych w czasie logarytmicznie zależnym od jego wielkości (co to dokładnie znaczy dowiecie

Bardziej szczegółowo

S P I S T R E Ś C I. Instrukcja obsługi

S P I S T R E Ś C I. Instrukcja obsługi S P I S T R E Ś C I Instrukcja obsługi 1. Podstawowe informacje o programie.................................................................................... 2 2. Instalacja programu.....................................................................................................

Bardziej szczegółowo

4. Projekt Bazy Danych

4. Projekt Bazy Danych 4. Projekt Bazy Danych 4.1. Opis rozdziału W tym rozdziale przedstawiono prosty projekt bazy danych dla naszej gry. 4.2. Dane logowania Na początku zastanówmy się jakie dane będą nam potrzebne do zarejestrowania

Bardziej szczegółowo

1. A 2. A 3. B 4. B 5. C 6. B 7. B 8. D 9. A 10. D 11. C 12. D 13. B 14. D 15. C 16. C 17. C 18. B 19. D 20. C 21. C 22. D 23. D 24. A 25.

1. A 2. A 3. B 4. B 5. C 6. B 7. B 8. D 9. A 10. D 11. C 12. D 13. B 14. D 15. C 16. C 17. C 18. B 19. D 20. C 21. C 22. D 23. D 24. A 25. 1. A 2. A 3. B 4. B 5. C 6. B 7. B 8. D 9. A 10. D 11. C 12. D 13. B 14. D 15. C 16. C 17. C 18. B 19. D 20. C 21. C 22. D 23. D 24. A 25. A Najłatwiejszym sposobem jest rozpatrzenie wszystkich odpowiedzi

Bardziej szczegółowo

DOKUMENTACJA ZMIAN W KS-ASW INFORMACJA O AKTUALIZACJI SYSTEMU ISO 9001/2008 Dokument: Raport Numer: 12/2015 Wydanie: Waga: 90

DOKUMENTACJA ZMIAN W KS-ASW INFORMACJA O AKTUALIZACJI SYSTEMU ISO 9001/2008 Dokument: Raport Numer: 12/2015 Wydanie: Waga: 90 Raport Nr 12/2015 SYSTEM INFORMATYCZNY KS-ASW 2015 z dnia 2015-04-13 MODUŁ OPIS ZMIAN, MODYFIKACJI i AKTUALIZACJI aswzsby.dll [2015.1.2.0] 1. Dodano opisy do nowych opcji. 2. Dodano nowe zasoby graficzne.

Bardziej szczegółowo

KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd III. Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów.

KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd III. Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów. KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd I Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów. Kupiec pozwala na zdobycie 2 denarów. Młynarz: Aktywuj tą kartę

Bardziej szczegółowo

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)

Bardziej szczegółowo

Propozycje tematów zadań

Propozycje tematów zadań Propozycje tematów zadań 1. WARCABY Opracować program do gry w warcaby dla dwu graczy. Program ma umożliwiać przesuwanie kursora na zmianę po polach białych lub czarnych, wskazywanie początku końca ruchu.

Bardziej szczegółowo

operacje porównania, a jeśli jest to konieczne ze względu na złe uporządkowanie porównywanych liczb zmieniamy ich kolejność, czyli przestawiamy je.

operacje porównania, a jeśli jest to konieczne ze względu na złe uporządkowanie porównywanych liczb zmieniamy ich kolejność, czyli przestawiamy je. Problem porządkowania zwanego również sortowaniem jest jednym z najważniejszych i najpopularniejszych zagadnień informatycznych. Dane: Liczba naturalna n i ciąg n liczb x 1, x 2,, x n. Wynik: Uporządkowanie

Bardziej szczegółowo

Test R. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017

Test R. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017 Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017 Uwaga. Proszę zakreślić poprawne warianty A lub B. Test zalicza 80 % poprawnych odpowiedzi, tj. minimum 24 poprawnych odpowiedzi i więcej

Bardziej szczegółowo

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać. Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -

Bardziej szczegółowo

Maciej Piotr Jankowski

Maciej Piotr Jankowski Reduced Adder Graph Implementacja algorytmu RAG Maciej Piotr Jankowski 2005.12.22 Maciej Piotr Jankowski 1 Plan prezentacji 1. Wstęp 2. Implementacja 3. Usprawnienia optymalizacyjne 3.1. Tablica ekspansji

Bardziej szczegółowo

Jak ustawić cele kampanii?

Jak ustawić cele kampanii? Jak ustawić cele kampanii? Czym są cele? Jest to funkcjonalność pozwalająca w łatwy sposób śledzić konwersje wygenerowane na Twojej stronie www poprzez wiadomości email wysłane z systemu GetResponse. Mierzenie

Bardziej szczegółowo

MATERIAŁY DYDAKTYCZNE. Streszczenie: Z G Łukasz Próchnicki NIP w ramach projektu nr RPMA /15

MATERIAŁY DYDAKTYCZNE. Streszczenie: Z G Łukasz Próchnicki NIP w ramach projektu nr RPMA /15 MATERIAŁY DYDAKTYCZNE w ramach projektu nr RPMA.10.01.01-14-3849/15 Streszczenie: Aktywności platformy Moodle Zadania, opcje dziennika NIP 799-174-10-88 Spis treści 1. Zadania... 2 2. Ocenianie... 6 3.

Bardziej szczegółowo

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy: TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej

Bardziej szczegółowo

Przekształcanie wykresów.

Przekształcanie wykresów. Sławomir Jemielity Przekształcanie wykresów. Pokażemy tu, jak zmiana we wzorze funkcji wpływa na wygląd jej wykresu. A. Mamy wykres funkcji f(). Jak będzie wyglądał wykres f ( ) + a, a stała? ( ) f ( )

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

CIĄGI wiadomości podstawowe

CIĄGI wiadomości podstawowe 1 CIĄGI wiadomości podstawowe Jak głosi definicja ciąg liczbowy to funkcja, której dziedziną są liczby naturalne dodatnie (w zadaniach oznacza się to najczęściej n 1) a wartościami tej funkcji są wszystkie

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu

Bardziej szczegółowo

Syriusz 35-111 Rzeszów ul. Sportowa 3 tel. (017) 8631555 fax: (017) 8566020

Syriusz 35-111 Rzeszów ul. Sportowa 3 tel. (017) 8631555 fax: (017) 8566020 Syriusz 35-111 Rzeszów ul. Sportowa 3 tel. (017) 8631555 fax: (017) 8566020 Instrukcja użytkownika Spis treści: 1. Instrukcja użytkownika 1.1 Logowanie do systemu 1.2 Ogólny wygląd systemu 1.3 Opcja CENNIK

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Total War Rome II. autor: Sławomir Asmodeusz Michniewski. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Total War Rome II. autor: Sławomir Asmodeusz Michniewski. (c) 2013 GRY-Online S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Total War Rome II autor: Sławomir Asmodeusz Michniewski (c) 2013 GRY-Online S.A. Producent Creative Assembly, Wydawca SEGA, Wydawca PL Cenega Poland Prawa

Bardziej szczegółowo

użytkownika 1 Jak wybrać temat pracy 2 Spis treści 3 Część pierwsza problematyka 4 Część druga stosowane metody 5 Część trzecia propozycja rozwiązania

użytkownika 1 Jak wybrać temat pracy 2 Spis treści 3 Część pierwsza problematyka 4 Część druga stosowane metody 5 Część trzecia propozycja rozwiązania 1 Jak wybrać temat pracy 2 Spis treści 3 Część pierwsza problematyka 4 Część druga stosowane metody 5 Część trzecia propozycja rozwiązania 6 Część czwarta dokumentacja techniczna i dokumentacja użytkownika

Bardziej szczegółowo

Hierarchia cen w systemie humansoft HermesSQL

Hierarchia cen w systemie humansoft HermesSQL Wersja: 3.15 Aktualizacja: 04.08.2009 Humansoft Sp. z o.o. 26-600 Radom, ul. Wernera 29/31 http://www.humansoft.pl tel./fax (048) 360 89 58, 360 89 09 e-mail: biuro@humansoft.pl 1 Promocje... 2 Gazetki

Bardziej szczegółowo