SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI W ZESPOLE SZKÓŁ IM. KS. KARD. STEFANA WYSZYŃSKIEGO W POŁOMI

Podobne dokumenty
PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO

Sprawozdanie z innowacji Uczymy się programować realizowanej w ramach pilotażu MEN w Szkole Podstawowej nr 29 im. Jana Liszewskiego w Olsztynie

innowacji pedagogicznej Programowanie w szkole

WĘGIERSK PROGRAMUJE!

Innowacja pedagogiczna

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO. Rewolucja w nauczaniu informatyki. Programowanie od pierwszych klas, sterowanie robotami i co jeszcze?

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ Rok szkolny 2016/2017

Innowacja pedagogiczna

Gimnazjum nr 2 im Armii Krajowej w Kwidzynie. Opracowała: Wiesława Podgórska

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

KLASA IV. Programiści na START! Anna Kijo

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

Temat 5. Programowanie w języku Logo

LEKCJA 1 Poznajemy robota mbot

-- programowanie w naszej szkole

Grażyna Szabłowicz-Zawadzka CKU TODMiDN PROGRAMOWANIE

Rozkład materiału nauczania z przedmiotu INFORMATYKA. dla gimnazjum

Z matematyką i programowaniem za pan brat. Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach

I i II etap edukacyjny Tytuł innowacji: Moja pasja? Programowanie Typ innowacji: metodyczna Autorzy i realizatorzy: Katarzyna Grabowska Wizner,

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

PEANO. Innowacja pedagogiczna dotycząca wprowadzenia nauki programowania. w Zespole Szkół Nr 6 im. Mikołaja Reja w Szczecinie

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

Programowanie w środowisku Baltie

Innowacja pedagogiczna w klasie IV a pt. Lubię programować

Warunki i sposoby realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego w klasie IV i VII szkoły podstawowej z informatyki.

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Zajęcia komputerowe w szkole podstawowej. Wanda Jochemczyk Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów wanda@oeiizk.waw.

Opracowały: mgr Agnieszka Nowińska, mgr Agnieszka Maroszek-Skrzydło

Realizacja algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Grażyna Koba

Innowacja pedagogiczna Pasja programowania ZESPÓŁ SZKÓŁ W CHOROSZCZY

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych

Autorski program nauczania

Scenariusz lekcji. opisać zasady programowania strukturalnego; wyjaśnić pojęcia: procedura własna, procedura z parametrem, lista, zmienna;

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje

PROGRAMOWANIE Szkolenia 2016

Informatyka Szkoła podstawowa

ZAPROGRAMUJ SIĘ NA ROZWÓJ

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

WYKORZYSTANIE KOMPUTERA W EDUKACJI DZIECI W MŁODSZYM WIEKU SZKOLNYM

Przedmiotowy system oceniania - informatyka w gimnazjum

Zmiany w kształceniu informatycznym - nauka programowania. Jarosław Menet

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta

Rozkład materiału do zajęć z informatyki. realizowanych według podręcznika

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III

1. Pilotaż i projekt nowej Podstawy programowej z informatyki. 2. Obszary współpracy i udział podmiotów wspomagających.

DZIENNIK ZAJĘĆ POZALEKCYJNYCH

Raport z ewaluacji wewnętrznej Zespół Szkół w Jemielnie rok szkolny 2015/2016

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

W roku szkolnym 2017/2018 w Zespole Szkół w Pawłosiowie zł.

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KL. IV-VI DLA SZKOŁY PODSTAWOWEJ Z ODDZIAŁAMI INTEGRACYJNYMI NR 10 IM.

INNOWACJA PEDAGOGICZNA organizacyjno-metodyczna

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI PROJEKTU PILOTAŻOWE WDROŻENIE PROGRAMOWANIA W EDUKACJI FORMALNEJ W OPARCIU O INNOWACJĘ PEDAGOGICZNĄ W SZKOLE

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Plan rozwoju zawodowego Staż 9 miesięcy (nauczyciel informatyki) na okres stażu od r. do r. na stopień nauczyciela kontraktowego

LEKCJA 4 Misja na Marsie piszemy pierwszy program dla autonomicznego robota

Innowacji pedagogicznej na zajęciach dodatkowych Programowanie obiektowe robotów

PRZEDMIOTOWY SYSTEM. OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH dla klas IV-VI

1.Zasady oceniania wynikają z przyjętego "Wewnątrzszkolnego Systemu Oceniania i dotyczą uczniów, którzy odbywają zajęcia z przedmiotu "Informatyka"

Oferta edukacyjna na rok szkolny 2016/2017

w Miejskim Przedszkolu Nr 4 z Oddziałami Integracyjnymi w Sochaczewie

PLAN ROZWOJU ZAWODOWEGO NAUCZYCIELA MIANOWANEGO

WYKRESY FUNKCJI LINIOWEJ

SAMORZĄDOWY OŚRODEK DOSKONALENIA I DORADZTWA CENTRUM KSZTAŁCENIA USTAWICZNEGO i PRAKTYCZNEGO

W grudniu 2017 r. przeszkolone zostały 4 nauczycielki edukacji wczesnoszkolnej, które pod opieką trenerki Iwony Sygut przeprowadziły po 15 zajęć

Renata Krzemińska. nauczyciel matematyki i informatyki

WYMAGANIA EDUKACYJNE: ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA 4. Oznaczenia występujące w tabeli:

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Kryteria oceniania - informatyka

INNOWACJA PEDAGOGICZNA Przy pomocy TIK angielski złapiesz w mig Rok szkolny 2016/2017

Silniki, brzęczyki i diody, czyli poznajemy się bliżej z mbotem

SCENARIUSZ LEKCJI. Miejsca zerowe funkcji kwadratowej i ich graficzna prezentacja

PUBLICZNA SZKOŁA PODSTAWOWA NR 1. Innowacja programowa w ramach przedmiotu zajęcia komputerowe na poziomie klas I-III

Zasady oceniania z informatyki (od roku szkolnego 2018/2019)

Przedmiotowe zasady oceniania z informatyki rozszerzonej

Przedmiotowe zasady oceniania z zajęć komputerowych

Publiczne Katolickie Gimnazjum im. św. Kazimierza w Gdańsku

Największym powodzeniem wśród dzieci cieszył się sprzęt sportowy znajdujący się w Drugim Ośrodku zainteresowań

Programowanie i techniki algorytmiczne

1. Ustawa z dnia 20 lutego 2015r. o zmianie ustawy o systemie oświaty oraz innych ustaw(dz. U. z 2015r.poz.357)

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLAS IV-VI

Przedmiotowy system oceniania został skonstruowany w oparciu o następujące dokumenty:

P R O J E K T E U R O P E J S K I P R O M O W A N Y P R Z E Z :

Mistrzowie Kodowania JUNIOR. w Przedszkolu Miejskim Nr 12 w Legionowie

Kierzków, 22 czerwca 218 r.

Rozkład materiału nauczania informatyki w klasie 5a, 5b, 5c i 5d.

Technik informatyk 2. Informacje dodatkowe Programowanie komputerów drogą do sukcesu

Przebieg i organizacja kursu

Białowola, 14 czerwca 2017 r.

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA z zajęć komputerowych w klasie IV VI

Transkrypt:

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI W ZESPOLE SZKÓŁ IM. KS. KARD. STEFANA WYSZYŃSKIEGO W POŁOMI Imię i nazwisko: Tomasz Lenart Nazwa szkoły: Zespół Szkół im. ks. kard. Stefana Wyszyńskiego w Połomi Adres szkoły: Połomia 125, 38-115 Połomia Nauczany przedmiot: informatyka, zajęcia komputerowe Data rozpoczęcia: 01.09.2016 r. Data zakończenia: 23.06.2017 r. 1

Wstęp Jestem nauczycielem przedmiotów ogólnotechnicznych i informatycznych. Pracuję w Zespole Szkół im. ks. kard. Stefana Wyszyńskiego w Połomi jako nauczyciel informatyki, zajęć komputerowych i zajęć technicznych. W roku szkolnym 2016/2017 opracowałem i wdrożyłem dwie innowacje pedagogiczne. Pierwsza z nich realizowana była w szkole podstawowej dla klasy IV pod nazwą Od rysowania do kodowania - zajęcia komputerowe z elementami programowania. Druga realizowana była przez uczniów klasy I Gimnazjum w Zespole Szkół pod nazwą Od rysowania do kodowania - informatyka z elementami programowania. Prowadzone przeze mnie innowacje pozwoliły mi poznać oraz wzbogacić zajęcia komputerowe i lekcje z informatyki o nowe pomysły, a także metody pracy z uczniami. Innowacje te stały się kluczem do sukcesu. W czasie ich realizacji poszukiwałem różnorodnych rozwiązań celem wdrożenia ich na zajęciach. Najważniejszym z rozwiązań okazały się zajęcia z kodowania. W poniższym dokumencie postaram się przybliżyć realizowane w szkole innowacje. 2

1. Innowacja pedagogiczna dla szkoły podstawowej W maju 2016 r. opracowałem dla szkoły podstawowej innowację pedagogiczną pt: Od rysowania do kodowania - zajęcia komputerowe z elementami programowania. Proponowana przeze mnie innowacja została zatwierdzona na posiedzeniu Rady Pedagogicznej dnia 21.06.2016 r. Zasadniczym celem tych zajęć było rozpowszechnienie nauki programowania. Ponadto podjęte przez mnie działania miały na celu rozwijanie kształtowania umiejętności samodzielnego oraz logicznego myślenia, a także rozwiązywania algorytmów. W zależności od zgłaszanych potrzeb uczniów program na bieżąco podlegał weryfikacji i analizie. W programie nauczania zajęć komputerowych dla klasy IV brakowało uwzględnienia nauczania programowania. Nowatorstwo innowacji poległo na wprowadzeniu programowania do klasy IV szkoły podstawowej i realizowaniu jej na zajęciach komputerowych, co pozwalało na rozwijanie zainteresowań uczniów dotyczących nauki programowania w języku Baltie. Wychowankowie poprzez rysunek wykonywany na komputerze w dowolnym programie mogli zakodować go za pomocą środowiska programistycznego Baltie. Na lekcje z programowania dla klasy IV zaplanowano 10 jednostek lekcyjnych z 30 przewidzianych na realizację podstawy programowej. Były to: budowanie i czarowanie sceny w programie Baltie; modyfikowanie ich i zapisywanie na pulpicie; tworzenie własnych przedmiotów w programie SGP Paint; wyczarowywanie własnej sceny w programie Baltie; 3

przygotowywanie poleceń dla czarodzieja Baltie; korzystanie z możliwości powtarzania poleceń; programowanie i kodowanie sceny w programie Baltie oraz tworzenie własnych programów. Dodatkowo uczniowie mieli możliwość poznania robota edukacyjnego mbot zakupionego dzięki mojej inicjatywie przez Urząd Gminy Niebylec. Robot ten daje możliwość sterowania go przez komputer w środowisku pochodnym Scratch a o nazwie mblock. 4

Uczniowie poznali różnego rodzaju polecenia wydawane za pomocą komputera, tabletu i smartfonu. Programowali i sterowali robotem, ucząc go nowych zadań realizowanych w ramach innowacji na lekcji zajęć komputerowych. Ponadto uczniowie zapoznali się z różnymi stronami internetowymi, na których realizowana jest nauka programowana. Należą do nich m.in.: https://lightbot.com/flash.html https://blockly-games.appspot.com http://partners.disney.com/hour-of-code/ https://game.kodable.com/hour-of-code# https://studio.code.org/ https://www.playcodemonkey.com/ https://codecombat.com/play/ http://roboblockly.ucdavis.edu/hourofcode https://hoc.nclab.com/karel/ Warto w tym miejscu nadmienić, iż uczniowie uczestniczyli w akcji Godzina Kodowania, organizowanej w ramach Tygodnia Edukacji Informatycznej, która to przebiegała w dniach 05-11.12.2016 r. Uczniowie biorący udział w innowacji poznali ogólnoświatową inicjatywę, dzięki której mogą przez cały rok z dowolnego urządzenia i miejsca z dostępem do Internetu uczyć się programowania. Nauka programowania odbywa się w formie łamigłówek z postaciami ze znanych uczniom gier oraz zabaw, których rozwiązanie polega na ułożeniu programów z gotowych bloczków. Spodziewanymi efektami było tworzenie i kodowanie rysunków za pomocą środowiska programistycznego. Uczniowie wykonując rysunek za pomocą komputera mogli zakodować go za pomocą środowiska programistycznego Baltie. Uczniowie samodzielnie kodowali i modyfikowali programy w środowisku programistycznym Baltie. Uczniowie 5

rozwijali swe pasje poprzez aktywne uczestnictwo i zaangażowanie się w ogólnoświatową akcję Godziny Kodowania. W trakcie realizacji innowacji nawiązałem współpracę z Gminą Niebylec celem pozyskania środków na zakup robota mbot do praktycznych zajęć z uczniami. W efekcie moich działań pozyskałem i doposażyłem pracownię komputerową w kolejną pomoc dydaktyczną. Wprowadzona i konsekwentnie realizowana przeze mnie innowacja pomogła mi rozwijać warsztat pracy oraz przyczyniła się do wzbogacenia oferty edukacyjnej szkoły, w której uczę. 2. Innowacja pedagogiczna dla gimnazjum W maju 2016 r. opracowałem dla gimnazjum innowację pedagogiczną pt: Od rysowania do kodowania - informatyka z elementami programowania. Proponowana przeze mnie innowacja została zatwierdzona na posiedzeniu Rady Pedagogicznej dnia 21.06.2016 r. Zasadniczym celem tych zajęć było rozpowszechnienie nauki programowania. Ponadto podjęte przez mnie działania miały na celu rozwijanie kształtowania umiejętności samodzielnego oraz logicznego myślenia, a także rozwiązywania algorytmów. W zależności od zgłaszanych przez uczniów potrzeb program na bieżąco podlegał weryfikacji i analizie. W programie nauczania informatyki dla klasy I gimnazjum brakowało uwzględnienia nauki programowania. Nowatorstwo innowacji poległo na wprowadzeniu elementów programowania i realizowaniu jej na informatyce, co pozwalało na rozwijanie zainteresowań uczniów dotyczących nauki programowania w języku Scratch. Wychowankowie mogli zakodować zaprojektowane przez siebie rysunki za pomocą środowiska programistycznego Scratch. Na lekcje z programowania dla klasy I gimnazjum zaplanowano 10 jednostek lekcyjnych z 30 przewidzianych w roku szkolnym. Były to lekcje o tematyce wprowadzającej w świat algorytmów m.in.: sposoby przedstawiania algorytmów i wybranych sytuacji warunkowych; poznawanie iteracji w algorytmach; tworzenie prostego programu w środowisku Scratch; tworzenie zmiennych i wykonywanie prostych obliczeń; realizowanie sytuacji warunkowych w środowisku Scratch; powtarzanie poleceń w programie Scratch; wykorzystanie iteracji w programach; stosowanie procedur i tworzenie własnych algorytmów. 6

W ramach tych zajęć uczniowie tworzyli proste gry w środowisku Scratch. Były to m.in. gry o nazwach: Łapanie myszki, Głodna kulka, Złap balony. Zostały one umieszczone na stronie www.scratch.mit.edu. Podsumowaniem zajęć ze Scratch a było wykonanie własnego projektu rysunkowego. Nawiązując do tematyki innowacji, uczniowie mieli wykonać projekt graficzny dowolnego przedmiotu i zaprogramować efekty rysunkowy w programie Scratch. Dodatkowo uczniowie mieli możliwość poznania robota edukacyjnego mbot Ranger firmy Makeblock udostępnionego szkole w ramach programu Robopaczka w szkole. Robot ten daje możliwość sterowania go przez komputer w środowisku pochodnym Scratch a o nazwie mblock. Uczniowie poznali różnego rodzaju polecenia wydawane za pomocą komputera, tabletu i smartfonu. 7

Ponadto zapoznali się ze stronami internetowymi, na których realizowana jest nauka programowania. Były to m.in.: https://lightbot.com/flash.html https://blockly-games.appspot.com https://studio.code.org/ http://roboblockly.ucdavis.edu/hourofcode https://hoc.nclab.com/karel/ Uczniowie uczestniczyli w Godzinie Kodowania, organizowanej w ramach Tygodnia Edukacji Informtatycznej, który przebiegał w dniach 05-11.12.2016 r. Uczniowie poznali ogólnoświatową akcję, dzięki której mogą przez cały rok z dowolnego urządzenia i miejsca z dostępem do Internetu uczyć się programowania. Nauka programowania odbywa się w formie łamigłówek z postaciami ze znanych uczniom gier oraz zabaw, których rozwiązanie polega na ułożeniu programów z gotowych bloczków. 8

Każdy z uczniów po zakończeniu godziny kodowania otrzymał certyfikat potwierdzający uczestnictwo w ogólnoświatowej akcji. Dzięki przeprowadzonej innowacji uczniowie rozszerzyli swą wiedzę informatyczną poprzez tworzenie i kodowanie rysunków za pomocą środowiska programistycznego Scratch. Samodzielnie kodowane i modyfikowane przez wychowanków programy w środowisku programistycznym Scratch pozwoliły im na rozwijanie logicznego myślenia w formie nauki przez zabawę. Uczniowie nauczyli się kodowania i tworzenia zabawnych gier: Łapanie myszki, Głodna kulka, Złap balony, które zostały umieszczone na stronie www.scratch.mit.edu. Uczniowie rozwijali swe pasje poprzez aktywne uczestnictwo w ogólnoświatowej akcji Godzina Kodowania. Podczas realizacji innowacji nawiązałem współpracę z firmą Trobot. Dzięki tej współpracy uczniowie uczestniczyli w akcji Robopaczka w szkole, gdzie poznali obsługę i możliwości zaoferowane przez robota mbot Ranger. Wprowadzona i konsekwentnie realizowana przeze mnie innowacja pomogła mi rozwijać warsztat pracy oraz przyczyniła się do wzbogacenia oferty edukacyjnej szkoły, w której uczę. 3. Zorganizowane konkursy w szkole. Realizując innowacje w szkole przygotowałem i zorganizowałem we współpracy z innymi placówkami Konkurs Informatyczny 2017. Była to już IX edycja konkursu organizowanego przez mnie. W konkursie wiedzy informatycznej do szkoły zgłosiło się 14 szkół podstawowych. Łącznie w dwuetapowym konkursie przystąpiło 80 osób. Pierwszy etap konkursu polegał na rozwiązaniu testu udostępnionego na platformie Moodle i przesłaniu go do szkoły, gdzie oceniane były prace uczniów. Drugi etap polegał na napisaniu testu wiedzy teoretycznej oraz rozwiązaniu zadania praktycznych na komputerach. Konkurs odbywał się w pracowni komputerowej Zespołu Szkół w Połomi. Celem nadrzędnym konkursu było rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem języków programowania. Drugim konkursem, który zorganizowałem w szkole, był Konkurs na Mistrza Klawiatury. Konkurs polegał na bezbłędnym i jak najszybszym napisaniu tekstu. Punktacja w konkursie poległa na uzyskaniu jak najlepszego wyniku obliczonego na podstawie odpowiedniego wzoru. Uczniowie chętnie sprawdzali swoje umiejętności pisania na klawiaturze. 9

Zakończenie Realizowane przeze mnie innowacje pozwoliły wzbogacić bazę dydaktyczną szkoły o nowe pomoce edukacyjne i przyczyniły się do poznania świata kodowania i programowania przez uczniów klasy IV Szkoły Podstawowej i klasy I Gimnazjum Zespołu Szkół. 10