Paweł Topol topol@amu.edu.pl Pracownia Edukacyjnych Zastosowań Informatyki, WSE Uniwersytet im. Adama Mickiewicza Poznań



Podobne dokumenty
First life Second life

Przyjedź na konferencję do Second Life

Komunikacja naukowa, otwartość i współpraca na portalach społecznościowych

Rozwój polskiego e-learningu w Second Life 1

Nauka języka w Second Life? Tak! Ale czym? (wybór narzędzi)

Wirtualne światy świat alternatywny czy odwzorowanie realu? Możliwości wykorzystania marketingowego

Rzeczywistość rozszerzona w edukacji w świetle piśmiennictwa

E-learning Maciej Krupiński

PROJEKT WIRTUALNY KAMPUS UMCS

World Wide Web? rkijanka

PROJEKT MAX-CAREER. Max-career jest częścią projektu Kariera na Maxa. Max-career to gra przeznczona na platformę Facebook

Laboratorium przez Internet w modelu studiów inżynierskich


Wykorzystanie nowych mediów w procesie kształcenia jako przykład innowacji dydaktycznej

Wykorzystanie platformy e-learningowej moodle do szkoleń i zarządzania

Formy dokształcania studentów przyszłych nauczycieli z wykorzystaniem narzędzi TI

OPIS MODUŁU (PRZEDMIOTU)

MOOC MASSIVE OPEN ONLINE COURSE CZYLI PRZYSZŁOŚĆ EDUKACJI CYFROWEJ BEZ POLSKI? Grafika - źródło: Coursera.org

to agencja specjalizująca się w kompleksowej obsłudze marek w mediach społecznościowych. Dzięki specjalistycznemu know-how, dopasowaniu oferty do

Dodatkowe informacje o XXIII Liceum Ogólnokształcącym im. Nauczycieli Tajnego Nauczania w Lublinie

KARTA KURSU. Rzeczywistość wirtualna

Dodatkowe informacje O XXIII Liceum Ogólnokształcącym im. Nauczycieli Tajnego Nauczania w Lublinie

Technologie, które. ..zmienią świat edukacji? Bartłomiej Polakowski, PwC CEE Learning Methods Manager.

Blended learning w uczelni - efektywny sposób integracji kształcenia tradycyjnego z kształceniem na odległość

Chemia w portalu Microsoft Partnerstwo dla przyszłości tworzenie, zasoby, możliwości wykorzystania

Zastosowanie technologii poszerzonej rzeczywistości do wspomagania inspekcji obiektów mostowych

na różnych poziomach kształcenia Maria Bosacka

NOWA KULTURA UCZENIA SIĘ.

ogólnopolski konkurs Zespołowego Tworzenia Gier Komputerowych 2017

NOWE TECHNOLOGIE JAKO NARZĘDZIE MOTYWACJI W NAUCZANIU JĘZYKÓW OBCYCH

BIBLIOTEKA NAJLEPSZE NA ŚWIECIE MIEJSCE EDUKACJI

Procedura kształcenia na odległość

Wykorzystanie komputera przez uczniów klas IV VI szkoły podstawowej w uczeniu się sprawozdanie z badań sondażowych

TECHNIK OBSŁUGI TURYSTYCZNEJ

Szkoła Języka i Kultury Polskiej Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II

Jak pobrać plan zajęć? wersja 1.0

Biblioteka Informator

Główne problemy kognitywistyki: Reprezentacja

Agenda. Cel prezentacji

Andrzej Syguła Wirtualne Wyspy Wiedzy. E-learning jako nowa forma kształcenia

Proponowane klasy w roku szkolnym 2015/2016

ELEKTRONICZNA RZECZYWISTOŚĆ P U B L I C Z N E G I M N A Z J U M N R 1 Z Ą B K I D Y R E K T O R S Z K O Ł Y

Program Intensywny Edukacja dla zrównoważonego rozwoju, Radom maja 2013

Dr Sabina Cisek Instytut Studiów Informacyjnych Wydział Zarządzania i Komunikacji Społecznej Uniwersytet Jagielloński

Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego. Istota i zastosowanie platformy e-learningowej Moodle

E-learning w pracy nauczyciela bibliotekarza warsztaty metodyczne w Pedagogicznej Bibliotece Wojewódzkiej im. KEN w Lublinie

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Podstawy animacji i interakcji

Opis zasobu: Praca. Enter. Biblioteka jako miejsce informacji o rynku pracy

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Podstawy animacji i interakcji

to agencja specjalizująca się w kompleksowej obsłudze marek w mediach społecznościowych. Dzięki specjalistycznemu know-how, dopasowaniu oferty do

OPIS PRZEDMIOTU, PROGRAMU NAUCZANIA ORAZ SPOSOBÓW WERYFIKACJI EFEKTÓW KSZTAŁCENIA. CZEŚĆ A * (opis przedmiotu i programu nauczania) OPIS PRZEDMIOTU

Transformacje w bibliotekach hiszpańskich. Biblioteki Sewilli

Inspiracje mądrego korzystania z Internetu na rzecz dzieci i młodzieży. Copyright Fundacja Odkrywców Innowacji

ANKIETY DLA GIMNAZJUM

Wirtualna przestrzeń edukacyjna i jej zasoby

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA:

e-learning w edukacji osób z niepełnosprawnością

LearnIT project PL/08/LLP-LdV/TOI/140001

Biuletyn, Wydanie 3, Październik Advancing Vocational Competences in Foreign Languages for Paramedics PL1-LEO

OPIS PRZEDMIOTU, PROGRAMU NAUCZANIA ORAZ SPOSOBÓW WERYFIKACJI EFEKTÓW KSZTAŁCENIA. CZEŚĆ A * (opis przedmiotu i programu nauczania) OPIS PRZEDMIOTU

"Tell Me More Campus" w Politechnice Rzeszowskiej

Dariusz Brzeziński. Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki

OPIS PRZEDMIOTU, PROGRAMU NAUCZANIA ORAZ SPOSOBÓW WERYFIKACJI EFEKTÓW KSZTAŁCENIA. CZEŚĆ A * (opis przedmiotu i programu nauczania) OPIS PRZEDMIOTU

ANKIETY DLA SZKOŁY PODSTAWOWEJ

Oferta Ośrodka w semestrze letnim 2016

Doświadczenia Wirtualnej i Rozszerzonej Rzeczywistości ROZSZERZONA RZECZYWISTOŚĆ W E-COMMERCE

Oferta szkoleń doskonalących proponowanych przez CDN w Sosnowcu na rok szkolny 2016 / 2017 luty czerwiec 2017

Projekty dydaktyczne w środowisku Second Life relacja z eksperymentu

Rozwiązania e-learningowe jako narzędzia rozwoju kompetencji zawodowych. Paweł Czerwony Global New Business Manager

OFERTA WARSZTATÓW. Centrum Informacji i Planowania Kariery Zawodowej w Krakowie. zapisy Kraków, Pl. Na Stawach 1 Sala 003 tel.

E-Podręcznik w edukacji. Marlena Plebańska

to agencja specjalizująca się w kompleksowej obsłudze marek w mediach społecznościowych. Dzięki specjalistycznemu know-how, dopasowaniu oferty do

education.microsoft.com

Praktyczna nauka języka angielskiego Listening and speaking kształcenia

Poland Now projekt realizowany w ramach konkursu MNiSW Promocja kształcenia na polskich uczelniach wśród cudzoziemców

NAUKA PROGRAMOWANIA BALTIE W POLSCE W LATACH

IBUK LIBRA rewolucja w pracy z e-książką

ośrodek szkolenia i egzaminowania

KARTA PRZEDMIOTU. semestru 4), B2+ (na początku semestru 5), C1 (na początku semestru 6)

Nowa strona internetowa Twojej Firmy w 3 dni!

Opracowanie dodatkowego rodzaju pytań dla systemu Moodle

Metodyka nauczania języka obcego w szkole podstawowej (4-6)

PROGRAM MOBILNOŚCI KRAJOWEJ STUDENTÓW I DOKTORANTÓW

OPIS PRZEDMIOTU, PROGRAMU NAUCZANIA ORAZ SPOSOBÓW WERYFIKACJI EFEKTÓW KSZTAŁCENIA. CZEŚĆ A * (opis przedmiotu i programu nauczania) OPIS PRZEDMIOTU

Zastosowanie e-podręczników w procesie nauczania i uczenia się

PROJEKT WIRTUALNY KAMPUS UMCS

NIEZBĘDNIK INSTRUKCJA DLA STUDENTA

Kurs zdalny Podstawy geoinformacji dla nauczycieli

Sprawozdanie z drugiego wyjazdu szkoleniowego do Grecji. w ramach programu Erasmus + czerwiec 2016

CWPN Academica. 1. Strona główna systemu

PLAN PRACY ZESPOŁU NAUCZYCIELI JĘZYKÓW OBCYCH. Zespół Szkół w Pietrowicach Wielkich. Rok szkolny 2015/2016

Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej LZWP

Biblioteka Informator.

Tworzenie wirtualnej maszyny

Rzeczywistość rozszerzona w praktyce muzealnej

Łódź buduje Mediatekę. Kreatywna przestrzeń do czytania, pisania i słuchania powstanie przy Moniuszki 5

Imię i nazwisko studenta: Paulina Gowin Kierunek: Inżynieria Biomedyczna Semestr: III sem. studia II-go stopnia

UNIWERSYTET IM. ADAMA MICKIEWICZA W POZNANIU

Architektura systemu e-schola

Witam Mam na imię Dominik i opowiem Wam o moich wakacjach.

Transkrypt:

Paweł Topol topol@amu.edu.pl Pracownia Edukacyjnych Zastosowań Informatyki, WSE Uniwersytet im. Adama Mickiewicza Poznań Wirtualność 3D i Second Life Wirtualność jest podstawową domeną technologii informacyjnej w chyba każdym jej zastosowaniu. W epoce Web 2.0 mówi się o wirtualnych środowiskach lub społecznościach, opartych na platformie WWW. Bywają one też zwane środowiskami 2D. Jednym z głównych kierunków rozwoju technologii XXI wieku jest wirtualność trójwymiarowa (3D). Rozwój ten odbywa się dwutorowo. Pierwszym jest rzeczywistość wirtualna (Virtual Reality, VR) oraz jej późniejsza forma, rzeczywistość rozszerzona (Augmented Reality, AR), zwana też rzeczywistością mieszaną (Mixed Reality, MR). Prace nad VR sięgają jeszcze roku 1990, kiedy konstruowano systemy wyłącznie wirtualnej rzeczywistości, wykorzystujące specjalne kaski z wewnętrznym ekranem przed oczami użytkownika, na którym generowany był trójwymiarowy obraz wirtualny. Natomiast kombinacja obu tych środowisk (wirtualnego i rzeczywistego), albo przynajmniej ich wybranych elementów, daje nieporównywalnie większe możliwości, również w edukacji. Wyobraźmy sobie system wykorzystujący np. półprzejrzyste gogle, w których użytkownik widzi świat realny wraz z elementami nałożonego nań środowiska wirtualnego, a wszystko stanowi jednolitą konstrukcję wizualno-interaktywną [patrz: Topol, 2009, s. 276 i nast.]. Drugim torem rozwoju wirtualności trójwymiarowej są światy wirtualne (Virtual Worlds). Są to środowiska wyłącznie graficzne, najczęściej na platformie internetowej, ale nie 2D, jak w przypadku stron WWW portali społecznościowych. Do poruszania się w wirtualnych światach (WŚ) potrzebna jest specjalna przeglądarka, najczęściej instalowana na komputerze lokalnym, ale zasoby określonego świata są rozproszone na wielu serwerach. W WŚ użytkownik kreuje swoją wirtualną postać, a następnie porusza się w określonej przestrzeni i czasie. Innymi słowy, są to symulacyjne środowiska 3D, w których użytkownik egzystuje w postaci swojego awatara graficznej, trójwymiarowej reprezentacji osoby fizycznej. Nie jest znana dokładna liczba dostępnych światów wirtualnych. Jedne źródła podają, że jest ich co najmniej sto kilkadziesiąt, a inne, że nawet kilkaset. Te nieścisłości wynikają zapewne z powodów definicyjnych, czyli co można nazwać już światem. Niektóre WŚ dedykowane są głównie rozrywce, czyli w dużym uproszczeniu grom przygodowym, ale niektóre rozrosły się do gigantycznych rozmiarów i ich funkcjonalność daleka jest od klasycznie rozumianego grania. Kilka przykładów bardziej znanych środowisk WŚ to (w kolejności alfabetycznej): Active Worlds, Blue Mars, Open Sim, Reaction Grid, Second Life, SmallWorlds, 3rdRockGrid, Wonderland [patrz: Robbins, 2009]. Nas interesują wyłącznie tzw. Serious Virtual Worlds, czyli WŚ na serio, na poważnie (SWŚ) [patrz: Bellotti i in., 2010]. Nie są to gry, gdyż ich cechy nie pokrywają się z cechami definicyjnymi gier. Nie mamy zadań do wykonania. Nie ma celu. Nie ma 1

zdobywania punktów lub gromadzenia fantów. Nie ma kolejnych poziomów, na które wchodzimy. Nie ma współzawodnictwa. SWŚ jest środowiskiem tworzonym, budowanym przez jego użytkowników dla ich własnych celów, jakiekolwiek one są. Największą popularnością wśród SWŚ cieszy się niewątpliwie Second Life (SL) i tylko tę platformę chciałbym pokrótce opisać. Producent kalifornijska firma Linden Lab nie tworzyła go z myślą o edukacji, jednak jego otwarta formuła i niebywała popularność stanowią ogromny potencjał. Według danych oficjalnych całkowita liczba rezydentów (osób posiadających konto i swój profil) to ponad 16 mln; liczba rezydentów zalogowanych w ciągu jednego miesiąca to ok. 1 mln, a jednego tygodnia ponad 500 tys. Powierzchnia SL jest równie imponująca: jest to ok. 600 mil kw. o gęstości zabudowań porównywalnej z Manhattanem, gdzie Manhattan ma powierzchnię ok 25 mil kw. Wielkości tej przestrzeni dodaje fakt, że awatar ma praktycznie dostęp (wstęp) do prawie każdego skrawka lub obiektu. W świecie realnym turysta odwiedzający Nowy Jork porusza się po ulicach i parkach, ma wstęp do sklepów i różnych miejsc publicznych, ale większość obiektów jest dla turysty niedostępna. Przeważają przecież budynki prywatne i biurowce. Ba, nawet w budynkach użyteczności publicznej nie mamy przecież wstępu do wszystkich pomieszczeń, np. zaplecza restauracji, banku itd. Philip Rosedale (jeden z założycieli SL) twierdzi, że człowiek nie byłby w stanie zwiedzić wszystkich miejsc i obiektów w SL w ciągu całego życia [Rosedale, 2009]. Może to być prawdą, zważywszy, że przybywa terenu i obiektów. Siłą tego świata są rozbudowane możliwości interakcji użytkownika z wirtualnym otoczeniem. Użytkownik, za pośrednictwem swojego awatara, porusza się (w grafice 3D) w określonej przestrzeni i czasie rzeczywistym (SL Time = US Pacific Time). Owa przestrzeń ma swoją infrastrukturę symulującą infrastrukturę świata rzeczywistego: góry, lasy, budynki publicznego dostępu, ulice, parki, ścieżki itd. W obrębie infrastruktury znajdują się obiekty. Są to użytkowe elementy zewnętrzne (od altanek do amfiteatrów) lub wewnętrzne, znajdujące się w pomieszczeniach zamkniętych: kąciki spoczynku, meble pokojowe, przedmioty codziennego użytku, elementy dekoracyjne itd. Istotne jest to, że dowolny obiekt może być interaktywny, np. dotknięcie obiektu przez awatara spowoduje wyświetlenie komunikatu, otworzy okno dialogowe, odtworzy dźwięk lub film, teleportuje użytkownika w inne miejsce SL bądź zainicjuje inną sytuację interaktywną. Warto dodać, że SL jest światem w wymiarze ekonomicznym. Ma walutę (Linden dollar), wymienialną z dolarem amerykańskim. W SL można zarabiać, budować, handlować... Można też egzystować zupełnie za darmo, gdy nie kupujemy ziemi, obiektów lub profesjonalnie przygotowanych elementów własnego wizerunku. 2

Rys. 1. Przykładowe wizerunki awatarów Rys. 2. DJ party na placu przed katedrą w Mediolanie okazja do potańczenia i zawarcia znajomości Trudno opisać w kilku akapitach elementy, cechy i możliwości SWŚ-tów, ale jest chyba oczywiste, że tak rozbudowane systemy powinny dysponować potencjałem do zastosowań edukacyjnych w różnej skali i w różnych formach [por. Molka-Danielsen, Deutschmann, 2009]. Z jednej strony mogą być to kontakty interpersonalne, ale również (a może przede wszystkim) korzystanie z wirtualnych miejsc poświęconych edukacji lub szeroko pojętemu uczeniu się. Jedną z najistotniejszych cech WŚ jest ich immersyjny charakter, a właściwie trzy cechy składające się nań: poczucie zanurzenia w równoległej rzeczywistości (immersion), ucieleśnienia (embodiment) i współobecności (co-presence) [por. Grant, 2008, s. 8 i nast. oraz Johnson, Levine, 2008]. Wiele firm i uczelni używa platformy SL do celów edukacyjnych i/lub treningowych, z Harvard i Oxford włącznie. Oto tylko kilka wybranych przykładów instytucji edukacyjnych wyjątkowo aktywnych w SL. Uniwersytet Stanforda stworzył sporą bibliotekę wirtualną. Harvard Law School prowadzi wirtualne zajęcia dla grup studentów w The Berkman Center for Internet & Society. Uniwersytet Princeton posiada wirtualny kampus dla studentów 3

celem eksperymentów edukacyjnych i naukowo-badawczych. Uczelnie i firmy organizują konferencje wirtualne i spotkania dyskusyjne. Przykłady można by mnożyć. W Polsce jedną z pionierskich uczelni w tym obszarze jest Uniwersytet im. Marii Curie-Skłodowskiej, który w październiku 2007 stworzył Second UMCS. W grudniu 2007 do SL dołączył Uniwersytet Jagielloński, a dokładnie Instytut Dziennikarstwa i Komunikacji Społecznej, który ulokował się na terenie wirtualnego Krakowa Second Krakow. Niestety, wirtualne wersje polskich miast, zgrupowanych w Second Poland, zniknęły z mapy SL w październiku 2009. Miejmy nadzieję, że tymczasowo. Ciekawą ofertę edukacyjną proponuje rodzima Academia Electronica, działająca od 2007 roku, mieszcząca się pierwotnie również w Drugim Krakowie, później przeniesiona na teren Creativity, jednej z polskich części SL. W opisie na stronie WWW AE czytamy m.in., że celem Akademii jest stworzenie cyklu wykładów otwartych oraz prowadzenie dyskusji poświęconych postępującej implementacji człowieka w elektroniczny świat, w którym odnajduje on rzeczywiste treści. [ ] W 2008 roku część wykładów przekształcona została w 30-godzinny, odbywający się w semestrze jesiennym, oficjalny kurs akademicki, zatytułowany Środowisko elektroniczne jako rzeczywistość człowieka [dostęp 9.06.2010]. SL w zastosowaniach edukacyjnych dobrze widać na przykładzie nauki języków. Wśród tzw. instytucji dedykowanych wyróżnia się British Council, organizujący przeróżne zajęcia językowe na wszystkich poziomach znajomości języka angielskiego, a także warsztaty i kursy dla nauczycieli. Jest wiele innych miejsc wirtualnych poświęconych językom. Bywają szkoły funkcjonujące wyłącznie w SL największą jest chyba LanguageLab. LL prowadzi zajęcia dla studentów z ponad 50 krajów, a od początku działalności naukę pobierało 2 tys. osób (dane z marca 2010). Istnieją również wirtualne wersje instytutów kulturalnych, np. Instituto Cervantes czy Goethe-Institut. Generalnie nie sposób zliczyć instytucje, które egzystują w świecie rzeczywistym i mają swoją drugą wersję w światach wirtualnych. Bywają też tereny nieformalne w SL, gdzie użytkownik może znaleźć materiały do nauki języka, poćwiczyć wymowę lub choćby porozmawiać: indywidualnie lub w grupach dyskusyjnych. Użytkownicy indywidualni także mogą tworzyć obszary lub zasoby edukacyjne i najlepiej, jeśli czynią to na poziomie profesjonalnym. Posłużę się przykładem lokalnym prof. Włodzimierz Sobkowiak z Instytutu Filologii Angielskiej UAM prowadzi od trzech lat aktywną działalność edukacyjną głównie w obszarze fonetyki języka angielskiego w różnych lokalizacjach SL oraz na częściowo osobiście zagospodarowanym obszarze. Ciekawymi miejscami do zwiedzania są też wirtualne repliki autentycznych miejsc z realnego świata (RŚ), np. fragmentów miast. Możemy odwiedzić m.in. Drugi Londyn, Paryż, Berlin, Amsterdam, Dublin, Wenecję i wiele innych. Projektanci tych miejsc starali się możliwie wiernie odtworzyć ich wizerunek. Możemy zatem przespacerować się po Trafalgar Square lub obejrzeć Tower of London, wjechać windą na Wieżę Eiffla lub popłynąć łodzią po kanałach Amsterdamu. Korzyść edukacyjna jest tutaj oczywista, również w nauce lub ćwiczeniu języka, ponieważ prawie zawsze można spotkać narodowych mówców z tamtych krajów. Wspomniałem wcześniej o Second Poland, której projekt został wstrzymany, 4

a szkoda, bo miło było spacerować po replikach starówek Krakowa, Wrocławia, Poznania czy Katowic. Być może projekt powróci. Rys. 3. Grupa na schodach przy Wieży Eiffla Rys. 4. Wenecja, most Rialto na Canale Grande Innym pomysłem edukacyjnego wykorzystania WŚ jest tworzenie wirtualnych symulatorów. Uczestniczyłem np. w warsztatach dla nauczycieli w SL, gdzie zwiedzaliśmy fabrykę papieru. Mogliśmy m.in. spacerować po hali i śledzić kolejne etapy produkcji papieru na wirtualnej, animowanej taśmie produkcyjnej. Innym razem siedziałem na pokładzie samolotu i uczestniczyłem w symulacji pożaru i akcji ewakuacji pasażerów. 5

Widziałem kilka szkół medycznych, które tworzą wirtualne kampusy również po to, aby w graficznym środowisku 3D prowadzić szkolenia z zakresu pomocy lub ratownictwa medycznego. Architektura wirtualnych kampusów uczelnianych bywa różna: albo jest całkowicie fikcyjna, a nawet futurystyczna, a czasami bywa kopią budynków z RŚ, łącznie z rozkładem pomieszczeń i wyposażeniem wnętrz. Wspomniany wcześniej rodzimy Second UMCS posiada m.in. wyimaginowany budynek, w którym mieści się Wydział Artystyczny, ale budynek biblioteki z kolei jest realistyczną kopią prawdziwej biblioteki uczelni. Student może poznać rozkład pomieszczeń, otrzymuje automatyczne wskazówki, jak np. korzystać z katalogu on-line oraz tradycyjnego, może zajrzeć do czytelni itd. Jaki jest w tym sens? Przynajmniej taki, że student pierwszego roku może choć z grubsza oswoić się z nowym miejscem, zanim do niego trafi w RŚ. Rys. 5. Linia produkcyjna fabryki papieru Rys. 6. Wnętrze biblioteki w Second UMCS Zainteresowanie SWŚ wśród instytucji edukacyjnych i komercyjnych rośnie na świecie bardzo szybko. W Polsce jest to ciągle zjawisko nowe i niedoceniane. Świadczy o tym choćby bogata literatura przedmiotowa anglojęzyczna, a w języku polskim prawie 6

żadna. Uważam, że warto eksplorować ten obszar jako nowe i pełne potencjału środowisko uczenia się oraz nauczania. Literatura Bellotti F., Berta R., De Gloria A., Primavera L.: Supporting authors in the development of task-based learning in serious virtual worlds. British Journal of Educational Technology, Vol. 41, 2010, No. 1, s. 86-107. http://www.seriousvirtualworlds.net/ [dostęp 9.04.2010] Grant S.: Immersive Multi-User Virtual Environments: A New Platform For Foreign Language Teaching And Learning. [In:] Proceedings of the 17th Biennial Conference on the ASAA, Melbourne, Australia, 2008. http://arts.monash.edu.au/mai/asaa/ [dostęp 10.06.2010] Johnson L., Levine A.: Virtual Worlds: Inherently Immersive, Highly Social Learning Spaces. Theory Into Practice 2008, No. 47:2, s. 161-170 Learning and Teaching in the Virtual World of Second Life. Red. J. Molka-Danielsen, M. Deutschmann. Tapir Academic Press, Trondheim 2009 Rosedale P.: Virtual Worlds Second Life. Wykład wygłoszony dla Singularity University w 2009. http://singularityu.org/videos/2010/02/philip-rosedale-virtual-worlds-and-second-life/ [dostęp 20.03.2010] Robbins S.: Virtual Worlds Facet Study. Protected by Creative Commons February 1, 2009. http://spreadsheets.google.com/pub?key=pgkqgr6eoipokjmg9f856sw [dostęp 9.06.2010] Topol P.: Rzeczywistość rozszerzona nowa jakość w edukacji? [W:] Komputer w edukacji. Red. naukowy J. Morbitzer. Wydawca: Katedra Technologii i Mediów Edukacyjnych, Uniwersytet Pedagogiczny, Kraków 2009, s. 274-280 7