Maniac mansion: day of the tentacle

Podobne dokumenty
Poradnik do gry. Ace Ventura. Autor. Yxam. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Balko ryzykowne śledztwo

Dracula: Zmartwychwstanie

Poradnik do gry. Mutation of J.B. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Amnesia: Mroczny Obłęd

PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor. Emma. Data publikacji listopad PrzygodoMania.pl

Opowieści z Narnii: Książę Kaspian

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Gemini Rue. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

The Secrets of Da Vinci

Wymagania: P120MHz, 16MB RAM, CD-ROMx8, WIN 9x Kompatybilność: grę można uruchomić pod VirtualPC z zainstalowanym Windowsem 98.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Secret Of Atlantis. Sacred Heritage. autor: Karolina Krooliq Talaga. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Poradnik do gry. Ghost in the sheet. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Każdy znaleziony przez nas dokument musi być przeczytany, bo zawiera ważne wskazówki do gry oraz opowiada historię. Z poradnika radzę korzystać tylko

Scenariusz nr 2 zajęć edukacji wczesnoszkolnej

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Scratches. autor: Karolina Krooliq Talaga

Protokół zdawczo-odbiorczy

Sejf Conrad 20EA z zamkiem elektronicznym, pojemność: 8,2 l

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Nibiru. Age of Secrets. autor: Bolesław Void Wójtowicz

PORADNIK DO GRY. Dzieci Egiptu. Autor. Urszula. Data publikacji maj PrzygodoMania.pl

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Podwójne kłopoty Bud Tuckera

ARKUSZ EGZAMINACYJNY ETAP PRAKTYCZNY EGZAMINU POTWIERDZAJĄCEGO KWALIFIKACJE ZAWODOWE CZERWIEC 2010

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Chaos on Deponia. autor: Daniela Sybi Nowopolska

DIAGNOZA STANU NIERUCHOMOŚCI: Gdańsk, Ul. Startowa Rok budowy 1978 Piętro : 3 Ilość pokoi : 3

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Portal 2. autor: Michał Kwiść Chwistek

Zestawienie Wyposażenia Inkubator Kartuzy

INSTRUKCJA OBSŁUGI. Zegar ścienny szpiegowski z kamerą HD OctaCam (PX3788)

Poradnik do gry. Alternativa. Autor. Urszula. korektor tekstu. Vaapu. Data publikacji Luty 2012 r. PrzygodoMania.pl

Skrócona instrukcja obsługi moduł lekarza

Poradnik do gry. Hamlet. Autor. Urszula. Data publikacji Lipiec 2012 r. PrzygodoMania.pl

Broken Sword: The Sleeping Dragon Poradnik GRY-OnLine. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Broken Sword. The Sleeping Dragon

LOOM SOLUCJA AUTOR: RONZBIG1-RAEL

Charakterystyka pomieszczeń przeznaczonych na Punkt Obsługi Kasowej Zakładka 1

Charakterystyka pomieszczeń przeznaczonych na Punkt Obsługi Kasowej Zakładka 1

ELEMENTY, JAKIE POWINIEN ZAWIERAĆ PLAN DZIAŁANIA NAPISANY PRZEZ UCZNIA PODCZAS PRAKTYCZNEGO EGZAMINU ZAWODOWEGO

Poradnik do gry. Jack Orlando. Autor. Urszula. Data publikacji Czerwiec 2012 r. PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Postal 2. autor: Dariusz Onyszko Bała

Broken sword 2: the smoking mirror

Poradnik do gry. Jeż Mgiełka. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

The Legend of Crystal Valley

REER ELECTRONICS. BEZPRZEWODOWY VIDEODOMOFON XT GHz Cyfrowa transmisja. Spis treści

Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok

Secret Files: Sam Peters

Przy pomocy lupy oglądamy stolik koło telewizora, zabieramy telefon komórkowy. Koło faksu leży zegarek, zbliżenie i zabieramy go.

Szczegóły dotyczące mebli dla Katedry Systemów Elektroniki Morskiej.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Metal Gear Solid 2: Substance. autor: Marcin Cisek Cisowski. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ PRIMORDIA. Autor URSZULA. Data publikacji Grudzień PrzygodoMania.pl

Poradnik do gry. Sołtys. Autor. Urszula. Data publikacji Maj 2013 r. PrzygodoMania.pl

Zegar ścienny z kamerą HD

Amerzone: testament odkrywcy

INSTRUKCJA PRZECHOWYWANIA I WYDAWANIA KLUCZY W SZKOLE PODSTAWOWEJ NR 56 W LUBLINIE

Załącznik nr 6a do SIWZ OPIS PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA. 1. Pomieszczenia dydaktyczne. numer sali. 2. Pozostałe pomieszczenia. Rodzaj pomieszczeńnumer

Silent Hill: Homecoming

Poradnik do gry. Torin s Passage. Autor. Urszula. Data publikacji Wrzesień 2012 r. PrzygodoMania.pl

Gry i zabawy z chustą animacyjną - spadochronem

The Legend of Kyrandia

2 Magazyn 001, 002, 003, 004, 005 Próby glebowe ,9 m 2 Pracownia techniczna 209 9,8 m 2 Razem: 55,2 m 2 płytek, luster, dezynfekcja, uzupełnia

Kane & Lynch 2: Dog Days

PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ. Deponia. Autor URSZULA. Data publikacji październik PrzygodoMania.pl

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Nagrywarka DVD/VHS COMBO HDMI Skrócona instrukcja obsługi.

Ni.Bi.Ru wysłannik bogów

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ. Grim Fandango. Autor URSZULA. Data publikacji styczeń PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Close Combat. First to Fight. autor: Michał Wolfen Basta

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. LEGO Batman 2. DC Super Heroes. autor: Michał Wolfen Basta

SCENARIUSZ KAŻDY PIERWSZAK CHCE ZOSTAĆ SIŁACZKIEM

ĆWICZENIA W ZAPOBIEGANIU OSTEOPOROZY

Poradnik do gry. To the moon. Autor. Urszula. Data publikacji Luty 2013 r. PrzygodoMania.pl

Poradnik do gry. The Dig. Autor. Urszula. Data publikacji Lipiec 2013 r. PrzygodoMania.pl

PORADNIK DO GRY BELLADONNA. Autor ADVENTURKA. Data publikacji 14 maja PrzygodoMania.pl

INSTRUKCJA EWAKUACJI Z BUDYNKÓW W KTÓRYCH ZNAJDUJĄ SIĘ PRZEDSZKOLA FUNDACJI FAMILIJNY POZNAŃ

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

PROCEDURY ZABEZPIECZENIA POMIESZCZEŃ I POSTĘPOWANIA Z KLUCZAMI W SZKOLE PODSTAWOWEJ NR 56 W LUBLINIE

PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ PHANTASMAGORIA. Autor URSZULA. Data publikacji Lipiec PrzygodoMania.pl

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

A GABRIEL KNIGHT MYSTERY:

PN-EN ISO ponad. Nowe certyfikacje CNBOP z 2017 r. znaków ewakuacji i ochrony przeciwpożarowej. Stosowanie.

Informacja na temat użytkowania komputerów i sprzętu audio wideo w IS UJ.

Agon lost sword of Toledo

PROCEDURA EWAKUACJI UCZNIÓW I PRACOWNIKÓW Z BUDYNKU SZKOŁY PODSTAWOWEJ IM. S. LUBOMIRSKIEGO W NOWYM WIŚNICZU

PN-EN ISO ponad. Nowe certyfikacje CNBOP z 2016 r. znaków ewakuacji i ochrony przeciwpożarowej. Stosowanie.

The Night of the Rabbit

Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu r. przez Joannę Słowińską

Instrukcja użytkownika TALENTplus

Znaki ewakuacyjne wg PN-92/N-01256/02

Poradnik stworzony z myślą o uŝytkownikach samochodu Citroen Xsara, którzy nie chcą niczego zepsuć

Krzysztof Sendor Słowa kluczowe Meble kuchenne w Intericad. Otwieramy moduł kuchenny korzystając z menu: Moduł kuchenny/pokaż Bibliotekę

zestawienie szczegółowe wyposażenia (wg pom.) symbol nazwa, opis ilość

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Automatyczne toalety publiczne. PBM SYSTEM Sp. z o.o.

Energia w domu i w szkole. Badanie zużycia energii w domu i w szkole. Wykonanie gazetki tematycznej.

ARKUSZ EGZAMINACYJNY ETAP PRAKTYCZNY EGZAMINU POTWIERDZAJĄCEGO KWALIFIKACJE ZAWODOWE CZERWIEC 2010

EWAKUACJA. Technologia nadruku farbą fotoluminescencyjną na:

Resident Evil Revelations

Transkrypt:

1

Poradnik do gry. Maniac mansion: day of the tentacle Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2

Spis treści: Bernard Hoagie Bernard Hoagie Laverne Hoagie Bernard Laverne Hoagie Bernard Hoagie Bernard 3

Bernard - Z okna zabieramy tablicę - Help Wanted. - Lewy dolny róg - ulotka odkurzacza. - Wchodzimy do biura, zabieramy z biurka - swiss bankbook. - Z szuflady wyjmujemy wybielacz. - Otwieramy obraz, za którym ukryta jest kasa pancerna - nie znamy szyfru. 4

- Kierujemy się w prawo, otwieramy zegar, wskakujemy do środka. - Długa, długa animacja. - Podchodzimy do generatora, zabieramy plany spod tabliczki po prawej. - Plan trafia do urządzenia przesyłowego. Hoagie - Kierujemy się w prawo, aż dojdziemy do skrzynki na listy koło hotelu. - Otwieramy skrzynkę, ze środka wyjmujemy list, klikamy nim na Bernarda w ekwipunku. 5

Bernard - Po rozmowie z doktorkiem idziemy schodami do góry. - Wchodzimy przez dwuskrzydłowe drzwi. - Rozmawiamy z gościem od cygar, zdecydowanie nie wyszło to nam na dobre. - Próbujemy złapać szczękę. - Wchodzimy do pomieszczenia koło komina. - Ze środka zabieramy dwa czajniki oraz widelec ze stołu. - Wchodzimy do kolejnego pomieszczenia - drzwi po prawej. - Z szafki zabieramy lejek. - Opuszczamy pomieszczenie i wychodzimy na korytarz. - Kierujemy się w prawo i schodami na piętro. - Wchodzimy do drzwi po prawej stronie od szafki w holu. - Dajemy list człowieczkowi siedzącemu na łóżku. 6

- Zabieramy pozostawiony przez niego pistolet. - Z szafki przy drzwiach zabieramy atrament sympatyczny. - Opuszczamy pomieszczenie. - Wchodzimy do kolejnych drzwi po prawej. - Rozmawiamy z zielonym. - Podchodzimy do kolumny i włączamy wieżę. -Wyłączamy ją i zabieramy kasetę video stojącą na wieży. - Opuszczamy pomieszczenie i kierując się w prawo idziemy piętro wyżej. - Wchodzimy do pomieszczenia i rozmawiamy z kobietą po lewej. 7

- Opuszczamy pomieszczenie i wchodzimy do tego po prawej. - Rozmawiamy z Edem, zabieramy zwierzaka z klatki. - Wylewamy na klaser atrament sympatyczny. - Zabieramy znaczek i klaser. - Idziemy schodami do góry, otwieramy drzwi do kolejnego pomieszczenia. - Wychodzimy przez okno, zabieramy rączkę od kołowrotka. - Kominem schodzimy w dół. - Facetowi od cygar podmieniamy pistolet i prosimy o cygaro. 8

- Podnosimy kratkę ściekową koło komina. - Idziemy do szczęki i zaganiamy ją w otwartą dziurę. - Gdy wpadnie do środka, zabieramy ją. - Wychodzimy z pomieszczenia. Na korytarzu leżą sztuczne wymiociny podnosimy je. - Coś jest przylepione do podłogi, ale tego ruszyć nie możemy. - Idziemy do góry i wchodzimy do pierwszego pokoju. - Zamykamy za sobą drzwi i zabieramy z zamka klucze. - Schodzimy na dół i opuszczamy hotel, kierując się w prawo. - Jakiś złodziejaszek próbuje się włamać do samochodu, dajemy mu klucze, dostajemy w zamian łom. - Wracamy do hotelu i z ziemi przy jego pomocy zabieramy gumę do żucia. - Używamy gumy i zdobywamy monetę. - Drugą wyjmujemy z telefonu wiszącego na ścianie. - Wracamy na górę do pierwszego pokoju, za plecami śpiocha jest aparat wrzutowy używamy na nim dwóch monet. - Śpioch spada z łóżka, zabieramy sweter. - Włączamy telewizor, wysłuchujemy wiadomości i wyłączamy go. - Idziemy do góry, oddajemy klaser. - Schodzimy na dół i przez zegar dostajemy się do laboratorium. - Profesorkowi dajemy kawę z dzbanka oznaczonego literką R, a następnie D - Przekazujemy Hoagienowi: książkę, młotek, cygaro, znaczek, ulotkę z odkurzacza oraz tabliczkę help. - Przełączamy się na Hoagiena. 9

Hoagie - Wchodzimy do budynku, przez zegar schodzimy do laboratorium. - Rozmawiamy z profesorem, dajemy mu tabliczkę help oraz plan. - Zabieramy młotek (po lewej ręce profesora, na stole) oraz fartuch. - Wychodzimy z pomieszczenia, idziemy na piętro,. - Wchodzimy do pierwszego pomieszczenia, demolujemy łóżko, a następnie dzwonimy na pokojówkę, ciągnąc za sznur przy drzwiach. - Gdy się zjawi, opuszczamy pokój i z jej wózka zabieramy mydło. - Idziemy do kolejnego pokoju, rozmawiamy z prząśniczką, oglądamy flagi. - Opuszczamy pokój i idziemy do trzeciego, ze środka zabieramy butelkę z winem oraz oglądamy plany i lustro. - Idziemy piętro wyżej, wchodzimy do pokoju po lewej, rozmawiamy z rzeźbiarzem, podmieniamy młotek. - Opuszczamy pokój, czytamy koniowi książkę, gdy wrzuci szczękę do szklanki i zaśnie, zabieramy ją. 10

- Idziemy piętro wyżej. - Kotek bawi się myszką. Siadamy na łóżku skrzypi, wzbudzając zainteresowanie kota. - Wyjmujemy z łóżka sprężynę i wkładamy do drugiego. - Siadamy na łóżko z podmienioną sprężyną, a następnie idziemy zabrać sobie myszkę. - Zabieramy wiadro z czerwoną farbą i wychodzimy przez okno i kominem wchodzimy do jadalni. - Rozmawiamy ze zmarzniętym prezydentem. - Wrzucamy do skrzynki zamkniętej na kłódkę ulotkę odkurzacza. - Próbujemy zabrać pióro ze stołu. - Rozmawiamy z Georgiem Washingtonem. - Oglądamy ptaka w klatce na kominkiem. - Wchodzimy do kuchni, z szafki zabieramy olej i spaghetti. - Wchodzimy do drugiego pomieszczenia. Przy drzwiach stoi wiadro zabieramy je. - Otwieramy szafkę, ze środka zabieramy szczotkę. - Wracamy do kuchni, napełniamy wiadro wodą i wychodzimy na zewnątrz budynku. - Idziemy do drzewa, na które patrzy przez okno George Washington. - Malujemy je farbą, wracamy do jadalni i namawiamy go, aby ściął drzewo. - Wracamy przed hotel, do wiadra z wodą dodajemy mydło i myjemy powóz. - Wracamy do jadalni i dajmy wino prezydentowi. - Przełączamy się na Laverne. Laverne 11

- Rozmawiamy z zielonym - chcemy wyjść do toalety, następnie do lekarza. - Z gabinetu zabieramy schemat budowy zielonych. - Opuszczamy gabinet, próbujemy wyjść na zewnątrz. - Jesteśmy złapani, ponownie prosimy o wyjście do toalety. - Przekazujemy schemat budowy zielonych Hoagiemu i skalpel Bernardowi. - Przełączamy się na Hoagiego. Hoagie - Idziemy na piętro do prząśniczki i rozkładamy schemat budowy zielonych na desce pod flagą. - Dajemy Laverne otwieracz, końską szczękę, mysz oraz spaghetti. Bernard - Dajemy Laverne rączkę od kołowrotka, widelec, wybielacz, sztuczne wymioty. - Idziemy na piętro, łomem rozwalamy maszynkę z gumami, zabieramy wszystkie pieniądze. - Obok przy oknie stoi maszyna do lodów, wkładamy do niej chomika. - Schodzimy na dół do pralni, wkładamy do maszyny sweter, wrzucamy drobne. - Wychodzimy na zewnątrz i skalpela używamy na dmuchanym klownie. - Zabieramy aparat i dajemy Laverne. 12

Laverne - Kolejny raz jesteśmy złapani i prosimy o wizytę u doktora. - Opuszczamy pokój i idziemy na lewo, przez drzwi do jadalni. Używamy komina, by dostać się na dach. - Kołowrotek mocujemy na maszcie i ściągamy ubranie zielonych. - Wracamy przez komin, gadamy z zielonym, stojącym koło komina. - Przebieramy się w kostium i wychodzimy z jadalni, idziemy na piętro. - Wchodzimy do pierwszego pokoju, podchodzimy do maszyny czasu. - Otwieramy ją przy pomocy otwieracza, ze środka zabieramy butelkę. - Idziemy do drugiego pokoju, zabieramy wrotki i nakładamy je mumii. - Pchamy mumię, za nią leży przedłużacz, zabieramy go. - Wchodzimy do trzeciego pokoju, rozmawiamy z zielonym i opuszczamy pokój. - Z zamrażarki zabieramy chomika. - Schodzimy na dół, w jadalni ponownie rozmawiamy z zielonym, dostaniemy tabliczkę. - Tabliczkę przyczepiamy do mumii, idziemy na górę. - Mumię stroimy w spaghetti, czesząc ją grzebieniem. - Zakładamy końskie zęby i dajemy aparat. - Kobiecie obok dajemy sztuczne wymiociny. Jest zdyskwalifikowana z zawodów. - Podchodzimy do sędziów i rozmawiamy trzy razy na temat konkursów. - Wygrała nasza mumia. 13

- Schodzimy na dół i wychodzimy na zewnątrz. - Smarujemy wybielaczem płot, po chwili kot ma śliczną białą pręgę niczym skunks. - Ucieka na daszek, wabimy go przy pomocy myszy i mamy go w naszej kieszeni. - Idziemy do naszego telereportera, podłączamy do niego przedłużacz i wkładamy do okna na dole. - Idziemy do więzienia, dajemy zielonemu zaproszenie na obiad. - Wyłączamy przy drzwiach pole siłowe i pokazujemy kota przerobionego na skunksa. - Idziemy do kuchni, wkładamy do mikrofalówki chomika. - Obok z pralki wyjmujemy sweterek. 14

- W holu otwieramy zegar i schodzimy na dół. - Podłączamy przedłużacz do generatora. - Ubieramy chomika w sweterek i stawiamy na kole napędowym generatora. - Dostaniemy pięścią w nos, a nasz chomik ucieknie do mysiej dziury. - Wyjmujemy chomika przy pomocy odkurzacza i ponownie umieszczamy go na generatorze. - Flaszkę przekazujemy Hoagiemu i przełączamy się na niego. Hoagie - Idziemy do George Washingtona, dajemy mu cygaro, a następnie szczękę. - Zabieramy dywanik leżący koło kominka. - Idziemy na dach i dymiący komin zasłaniamy dywanikiem. - Wracamy na dół i zabieramy pióro. - Schodzimy do laboratorium i dajemy profesorowi butelkę, pióro oraz olej. - Profesor wyprodukuje nam baterię. - Zabieramy ją i wracamy na piętro, wchodzimy do trzeciego pokoju. - Dajemy obecnemu tam konstruktorowi fartuch, a pójdziemy puszczać latawiec. - Gdy dostaniemy go do ręki, podłączamy baterię i puszczamy go. - Po chwili będziemy mieli naładowaną baterię. - Podnosimy ją z ziemi i idziemy do naszego transportera i podłączamy baterię. - Mamy zasilanie, przekazujemy Bernardowi czerwoną farbę i się przełączamy na niego. Bernard - Idziemy na samą górę, wchodzimy do pokoju po lewej. - Kopiemy w fotel, wkładamy kasetę video. - Oglądamy monitor. - Przewijamy kasetę do początku, ustawiamy z boku monitora potencjometr na ep 15

- Oglądamy film, schodzimy na dół do biura. - Otwieramy sejf i opróżniamy jego zawartość. - Idziemy na strych, rozwiązujemy profesora. - Wychodzimy na dach, przerzucamy linę przez bloczek przy oknie. - Schodzimy na dół i wychodzimy na zewnątrz. - Malujemy czerwoną farbą stojącą mumię i przywiązujemy do niej linę. - Wracamy na dach i wciągamy mumię do góry. - Ponownie idziemy na strych. Podmieniamy mumię z profesorem. - Obwiązujemy go liną i wychodzimy na dach. - Ciągniemy za linę, lądujemy w laboratorium. - Wkładamy lejek profesorowi do gardła i wlewamy kawę z dzbanka oznaczonego literką R. - Wyjęty z sejfu kontrakt dajemy do podpisania profesorowi. Tak prowadzimy rozmowę, aby to zrobił. - Podpisany kontrakt przekazujemy Hoagiemu i przełączamy się na niego. Hoagie - Przyklejamy znaczek do podpisanego kontraktu i wrzucamy go do skrzynki koło hotelu. Bernard - Wchodzimy do gabinetu profesora, zamawiamy przez telefon diament. 16

- Zabieramy przesyłkę sprzed drzwi hotelu. - Opuszczamy pokój i próbujemy wyjść do pokoju środkowego, zostajemy zmniejszeni. - Wchodzimy szybko do pokoju środkowego i przez mysią dziurę dostajemy się do kolejnego pokoju. - Zabieramy kulę bilardową i schodzimy do laboratorium. - Używamy kuli na zielonych (fioletowych mackach). - Rozmawiamy z najstarszym zielonym i przekonujemy go, że tylko nie lubi profesora. - Oglądamy końcową animację. Koniec 17

18