A GABRIEL KNIGHT MYSTERY:
|
|
- Ryszard Maj
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 1
2 PORADNIK DO GRY A GABRIEL KNIGHT MYSTERY: THE BEAST WITHIN Autor PLUSZAK - JUKI Data publikacji luty 2012 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2
3 Spis treści DZIEŃ PIERWSZY...4 DZIEŃ DRUGI...6 DZIEŃ TRZECI...8 DZIEŃ CZWARTY...10 DZIEŃ PIĄTY...12 DZIEŃ SZÓSTY...15 GRA NA STRONIE PRZYGODOMANII
4 DZIEŃ PIERWSZY Po przebudzeniu podchodzimy do torby i wyciągamy z niej sztylet, dwa listy i portfel. Przechodzimy do kuchni. Przeglądamy gazetę. Czytamy kartkę przyczepioną do ściany po lewej stronie. Siadamy przy stole i piszemy list do Grace. Przeczytajmy wszystkie wiadomości, które mamy w inwentarzu. Zabieramy kluczyki, które znajdziemy pod lustrem. Wychodzimy na zewnątrz. Przechodzimy w prawą stronę. Przyglądamy się pniu. Obok niego na ziemi znajdziemy ślad wilczej łapy. 4
5 Dalej na skraju lasu znajdziemy kępkę sierści. Wracamy na podwórko. Idziemy do komórki. Nalewamy wody do wiadra i wsypujemy gips. Idziemy zrobić odlew wilczej łapy. Odnosimy wiaderko i po chwili wracamy po odlew. Wsiadamy do samochodu i jedziemy na Marienplatz. Idziemy cały czas w lewo, aż dojdziemy do biura prawnika (za sklepem mięsnym). Rozmawiamy z nim na wszystkie tematy. Teraz jedziemy do zoo ( Thalkirchen). Czytamy informację na tablicy. Podchodzimy do wybiegu wilków i próbujemy je przywołać. Pojawia się opiekun zwierząt Thomas. Rozmawiamy z nim na wszystkie tematy. Teraz idziemy porozmawiać z doktorem Klingmanem. Po rozmowie wracamy do domu. Czeka nas milusia zagadka, zajęła mi sporo czasu. Wyciągamy magnetofon. Do kieszeni A wkładamy kasetę z rozmową z doktorkiem, do kieszeni B czystą kasetę. Włączamy opcje Splice. Z rozmowy, którą przeprowadziliśmy z doktorkiem musimy ułożyć zdanie. Klikamy na wyrazy, aż uda nam się to zrobić poprawnie. Zdanie brzmi :'' Thomas? Herr Doktor Klingman here. Show our wolves to Ms. Knight.'' Klikamy w przycisk Transfer i gotowe... Koszmar. Kaseta znajdzie się w naszym inwentarzu. Wracamy do zoo. Wchodzimy do biura doktorka. Z kurtki wiszącej na wieszaku zabieramy kartkę. Podchodzimy do biurka. Znajduje się tam krótkofalówka. Używamy na niej kasety. Droga do wybiegu wilków stoi otworem. Opuszczamy biuro, i idziemy w stronę wybiegu. Thomas wpuści nas do wilków. Jeden z nich do nas podejdzie. Oglądamy plakietkę na jego szyi, a z łapy zabieramy sierść. 5
6 Wracamy do domu. Przyglądamy się kartce znalezionej w kieszeni doktora. Przykładamy ją do lustra. Zapisany jest tam adres Marienplatz 16. Teraz jedziemy na uniwersytet. Dajemy Michaelowi sierść i odcisk łapy. Gdy będziemy wychodzić z laboratorium, otrzymamy wyniki badań. Wracamy na Marienplatz. Idziemy w prawo. Kiedy dotrzemy na pocztę wysyłamy list do Grace. Idąc dalej, docieramy do klubu myśliwskiego. Wchodzimy do środka. Rozmawiamy z mężczyzną, kiedy nas wywali z klubu idziemy do naszego prawnika. Prosimy prawnika o nasze papiery rodzinne. Kiedy prawnik będzie szukał papierów, możemy iść na komisariat. Niestety z komisariatu Gabryś również zostanie wywalony za drzwi. Wracamy do prawnika, zabieramy papiery i udajemy się do klubu łowieckiego. Pokazujemy je Xsavierowi i mówimy, że pochodzimy ze znanej niemieckiej rodziny. DZIEŃ DRUGI Teraz bawimy się z Grace. Opuszczamy pokój. Rozmawiamy z Gerdą Wychodzimy z zamku. Udajemy się do pubu. Próbujemy wyciągnąć jakieś informację od właściciela pubu. Niestety nic z tego nie wychodzi. Idziemy do ratusza. Rozmawiamy z mężczyzną na wszystkie tematy. Wracamy do pokoju Gabrysia. Podchodzimy do kominka. Znajduje się w nim mała dziurka. Obok kominka stoi skrzynka z narzędziami. Wyciągamy z niej śrubokręt i pakujemy go w dziurkę. W ten sposób otworzymy tajne przejście, które znajduje się w szafie. Wchodzimy do szafy. Idziemy w prawą stronę. 6
7 Wejdziemy do sypialni Gerdy. Możemy przyjrzeć się zdjęciu stojącemu na biurku. W szafie Gerdy wisi klucz zabieramy go ze sobą. Teraz idziemy przejściem w dół. Wyjdziemy przed zamek. Zwracamy uwagę na bluszcz i róże. Wracamy do pokoju. Znalezionym kluczem otwieramy drzwi do biblioteki. Przeglądamy książki na półkach. Po prawej stronie znajduje się pamiętnik Christiana Rittera. Na środkowej półce znajdziemy list do Ludwika ( znajdzie się w naszym inwentarzu ). Przeczytajmy książkę o wilkołakach i przeszukajmy regał po lewej stronie. Siadamy za biurkiem. Wyciągamy wizytówkę profesora Barceya, klikamy nią na telefon. Opuszczamy zamek. Idziemy do pubu. Rozmawiamy z właścicielem na temat Ludwika. Po skończonej rozmowie udajemy się do ratusza. Rozmawiamy ze starszym panem. Zaprowadzi nas do lochu. Wyglądamy przez małe okienko, przyglądamy się kościołowi. Zwracamy uwagę na łóżko. Po wyjściu z lochu znowu idziemy do ratusza. Od starszego pana dostaniemy list dla księdza. Idziemy do kościoła. Wręczamy list, a w zamian dostaniemy akta. Wracamy do ratusza. Wręczamy akta i prosimy o ich przetłumaczenie. Idziemy do zamku. Wchodzimy do biblioteki i piszemy list do Gabriela. Schodzimy na dół, pokazujemy list asystentce Gabriela. Dostaniemy od niej adres Gabriela. Idziemy na pocztę wysłać list. 7
8 DZIEŃ TRZECI Czytamy gazetę. Gabryś może przejrzeć się w lustrze. Jedziemy do naszego prawnika. Odbieramy paczkę od Grace i rozmawiamy na wszystkie tematy. Opuszczamy biuro. Wchodzimy do sklepu z zegarami. Kupujemy ten leżący po lewej stronie lady. Płacimy i idziemy do klubu łowieckiego. Podchodzimy do policyjnych samochodów. Próbujemy porozmawiać z detektywem, niestety nic z tego nie wychodzi. Wyciągamy wyniki badań i pokazujemy je dziennikarce. Wchodzimy do klubu, rozmawiamy z recepcjonistą. Przechodzimy do następnego pomieszczenia. Przyglądamy się porożu, przeglądamy gazety leżące na stoliczku koło kominka. Przechodzimy do holu. Po prawej stronie stoi kwiatek. W doniczkę wkładamy zegar. Wracamy do recepcjonisty. Kiedy wyjdzie przeglądamy notes i zabieramy kluczyki z szuflady. Idziemy do pomieszczenia z kwiatkiem. Zabieramy zegar. Znalezionym kluczem otwieramy drzwi po lewej stronie. Znowu wkładamy zegar do doniczki. Wracamy do recepcji. Gdy mężczyzna wyjdzie odkładamy klucz do szuflady. Wracamy do pomieszczenia z kwiatkiem, zabieramy zegar i wchodzimy do piwnicy. Oglądamy trofea myśliwskie, przeglądamy książeczkę leżącą na stoliku. Oglądamy również zdjęcia. W tej chwili do piwnicy wejdzie mężczyzna. Gabryś zostanie odprowadzony do salonu. Rozmawiamy z nim na wszystkie tematy. Teraz jedziemy do von Glovera. Ucinamy z nim pogawędkę. Na końcu przyglądamy się masce wiszącej na regałem z książkami. 8
9 Jedziemy na komisariat. Rozmawiamy z inspektorem do wyczerpania tematów. Oglądamy mapę. Po prawej stronie wisi karteczka z numerem telefonu. Przepisujemy go do notesu. Wracamy na farmę. Dzwonimy pod numer zapisany w notesie. Po skończonej rozmowie piszemy list do naszej przyjaciółki. Jedziemy do naszego prawnika porozmawiać o zaginionych osobach. 9
10 Idziemy wysłać list do Grace. Udajemy się do klubu. Rozmawiamy z panem Preisem, kiedy skończymy rozmowę do klubu przyjdą pozostali członkowie. Podchodzimy do baru, rozmawiamy z siedzącymi tam mężczyznami. Gabriel chciałby wiedzieć, o czym rozmawiają panowie siedzący przy kominku. Wpada na pomysł, aby magnetofon umieścić w czasopiśmie. Prosimy jednego z mężczyzn o podanie magazynu. Wkładamy magnetofon i odkładamy czasopismo na stoliczek. Wracamy do domu. DZIEŃ CZWARTY Wchodzimy do biblioteki. Przeglądamy książki stojące na lewym regale. Opuszczamy zamek. Idziemy na pocztę odebrać list od Gabrysia. Czytamy go. Idziemy do pubu. Rozmawiamy z małżeństwem siedzącym przy stole. Po skończonej rozmowie idziemy do kościoła. Wchodzimy do krypty. Przy jednym z grobów stoi asystentka Gabriela. Wracamy na zamek. Idziemy do pokoju, korzystamy z tajnego przejścia. Idziemy prosto, wychodzimy przed zamek. Ścinamy róże i wracamy do kościoła. Kładziemy róże na grobie przy, którym stoi asystentka Gabriela. Dostaniemy od niej kluczyki do samochodu. Jedziemy do zamku Neuschwanstein. Zwiedzamy wszystkie komnaty, przyglądając się wszystkim przedmiotom na,których kursor zamieni się w sztylet. Oglądając obrazy korzystajmy z '' Tour Tape'' ( ikonka na dole ekranu). 10
11 W Singers Hall przyjrzyjmy się pięknemu malowidłu z wilkami. Opuszczamy zamek jedziemy do Herrenchiemsee. Rozmawiamy z recepcjonistką. Kupujemy bilet, idziemy zwiedzać muzeum. Oglądamy eksponaty bardzo dokładnie. Czytamy wszystkie informacje (szczególnie te w gablotach) Po zwiedzeniu muzeum wracamy do recepcjonistki i wypytujemy o Ludwika i operę Wagnera. Wracamy do Rittersberg. Idziemy do pubu. Rozmawiamy z właścicielem, prosimy go aby poszedł po Smithsów. Rozmawiamy z nimi o śnie Grace. Wracamy na zamek. Zaczepi nas Gerda i poinformuje, że dzwonił profesor. Zagadujemy ją o Gabriela. Wchodzimy do pokoju. Udajemy się do biblioteki. Jeżeli nie zrobiliśmy tego wcześniej, przeczytajmy biografię Ludwika. Dzwonimy do profesora, dostajemy od niego numer telefonu Dallmeiera. Dzwonimy do niego i umawiamy się na spotkanie. Jedziemy do Starnberger See. Idziemy w lewą stronę, podchodzimy do barierki. Spoglądamy na jezioro. Podchodzi do nas Dallmeier. Rozmawiamy z nim na wszystkie tematy. Spoglądamy na krzyż i jezioro. 11
12 Teraz jedziemy do muzeum Wagnera. Jest zamknięte, ale Grace radziła sobie z większymi problemami. Zwiedzamy muzeum. Rozmawiamy z kustoszem na temat Wagnera. Wracamy do zamku Gabriela. Rozmawiamy z Gerdą. Idziemy do biblioteki i piszemy list do Gabriela. Wyciągamy biografię Ludwika. Klikamy na telefonie i dzwonimy do wydawcy książki. Dostaniemy od niego numer telefonu syna autora. Dzwonimy do niego, a po skończonej rozmowie wychodzimy z zamku. Idziemy na pocztę wysłać list. Idąc w stronę kościoła spoglądamy na trawnik. Rośnie tam kwiatek. Niespodziewanie podejdzie ksiądz, zerwie kwiatek i wręczy go Grace. Udajemy się nad jezioro. Podchodzimy do barierki. Grace wrzuca kwiat do wody. Wracamy do zamku Gabriela. Na chwilę wchodzimy do środka. Wracamy do miasta, idziemy na pocztę zapytać, czy nie ma dla nas jakiejś przesyłki. Dostajemy fax. Czytamy uważnie każdą stronę. Jedziemy do muzeum Wagnera, pokazujemy fax kustoszowi. DZIEŃ PIĄTY Jedziemy na Marienplatz. W sklepie mięsnym kupujemy kawałek kiełbasy. Idziemy do klubu łowieckiego. Zabieramy kasetę ze stolika i idziemy do naszego prawnika. Prosimy go o przetłumaczenie kasety. Dostaniemy od niego list od Grace, czytamy go. Rozmawiamy z prawnikiem na wszystkie tematy. Jedziemy na komisariat. Rozmawiamy z detektywem. Dajemy mu do przesłuchania kasetę. Kiedy wyjdzie przeglądamy papiery, które zastawił na biurku. Wyrywamy kartkę i jedziemy do Buchenau. 12
13 Pukamy do drzwi, ale niczego się nie dowiemy, bo facet zamyka nam je przed nosem. Pukamy raz jeszcze i wiemy, że ktoś jest winien mu pieniądze. Wracamy do prawnika, prosząc go o wypłacenie pieniędzy z naszego konta. Z forsą w garści wracamy do Buchenau. Dajemy ją mężczyźnie i wchodzimy do budynku. Rozmawiamy z nim na wszystkie tematy. Przechodzimy w głąb budynku, gdzie stoją klatki ze zwierzętami. Podchodzimy do ostatniej z nich (ta po prawej stronie). Przyglądamy się sianu po prawej stronie klatki. Coś tam leży, niestety tygrys nie pozwoli nam na dotykanie jego sianka. Przekupujemy zwierzaka kiełbasą. Podnosimy z siana znaczki identyfikacyjne zaginionych wilków. Jedziemy do klubu łowieckiego. Członkowie klubu wybierają się na wycieczkę, oczywiście Gabryś wkręca się na imprezę. Po dotarciu na miejsce zwiedzamy hotelik. Wchodzimy w drugie drzwi po lewej patrząc od góry. Rozmawiamy z von Aignerem. Po rozmowie opuszczamy pokój i wchodzimy w pierwsze drzwi po prawej (od góry). Zabieramy z szafy linę. Otwieramy okno, przywiązujemy linę do parapetu. Wychodzimy na daszek. Idziemy w lewo i wchodzimy w pierwsze okno. Jest to pokój van Zella. Przeglądamy notes leżący na stoliczku. Zabieramy z niego złożoną kartkę. Wchodzimy do łazienki, Podnosimy dywanik, patrzymy na ślady stóp na podłodze. Opuszczamy pokój tą samą drogą, którą przyszliśmy. 13
14 Idziemy teraz do pierwszego pokoju po lewej stronie, patrząc od dołu. Rozmawiamy z Klingmanem. Pokazujemy mu znaczki identyfikacyjne zaginionych wilków. Doktor powie nam całą prawdę. Opuszczamy pokój, schodzimy na dół. Rozmawiamy z mężczyzną siedzącym przy piwie. Podchodzimy do szafy, zabieramy z niej lampę. Z kominka zabieramy zapałki. Wychodzimy z hotelu. Idziemy do stajni. Bierzemy sekator. Po wyjściu ze stajni idziemy w prawą stronę. Przyglądamy się ubitej ziemi, znajdziemy tam ślady wilczych łap. Znowu idziemy w prawą stronę i dwa razy w dół. Oglądamy kałużę błota, znajdziemy następne ślady wilka. Bierzemy sekator, ścinamy krzaki po prawej stronie. Znajdziemy wejście do jaskini. 14
15 Będąc w jaskini, wchodzimy w małe przejście po lewej stronie. Gabriel znajdzie się w ciemnym pomieszczeniu. Zapalamy lampę i... oglądamy niemilusi filmik. Gabryś zwieje z jaskini i pobiegnie do hotelu. ( dwa razy do góry i dwa razy w lewo). Wbiegamy na piętro i wchodzimy do pokoju von Glovera (pierwsze drzwi po prawej od dołu). Opowiadamy, co widzieliśmy w jaskini. Koniecznie zapiszmy grę, bo tu jest łatwo zginąć. Zaczynamy polowanie na von Zella. Wyciągamy z inwentarza talizman, nie rozstajemy się z nim ani na chwilę. Idziemy w górę planszy. Kiedy pojawi się wilkołak klikamy na nim talizmanem. Idziemy w prawo. Za każdym razem kiedy pojawi się nasz milusi ''wilczek'' odstraszamy go talizmanem. Włóczymy się tak długo po lesie, aż dotrzemy na polankę, z której nie ma drogi ucieczki. Gabrysia atakuje wilkołak, w tej samej chwili przybiega von Glover. Rzuca nam broń. Zabijamy von Zella. Niestety Gabryś został ugryziony przez wilkołaka. DZIEŃ SZÓSTY Teraz poruszamy się Grace. Znajdujemy się w lochu. Podchodzimy do łóżka, na którym leży Gabryś. Próbujemy z nim porozmawiać. Idziemy do pubu. Z koszyczka stojącego na stole zabieramy bułkę. Rozmawiamy z panią Smith. Idziemy na pocztę odebrać list. Tym razem będzie to list od von Glovera. Udajemy się do na zamek. Wchodzimy do pokoju Gabriela. Z łóżka zabieramy czystą poszewkę Wracamy do lochu. Na parapecie okna siedzi gołąb. Kruszymy bułkę, kiedy gołąb zacznie, jeść pakujemy go do poszewki. Jedziemy do Altotting. Idziemy do kościoła, patrzymy na gablotę i podpis pod nią. Przechodzimy w lewą stronę. Wchodzimy do pokoju, w którym stoi mnich. Kupujemy wodę święconą i jedziemy na zamek Neuschwanstein. Wchodzimy do pokoju gościnnego. Widzimy scenkę z dzieckiem, które pakuje się na krzesło. Kiedy strażnik opuści pokój wylewamy wodę na krzesło. Idziemy po strażnika, pokazujemy mokre krzesło. Po wybiegnięciu strażnika z pokoju, idziemy do sypialni i ze skrytki w ścianie (znajduje się nad podłogą przy wejściu do kaplicy z Jezusem i Madonną) wyciągamy jedną z zaginionych części opery. Przechodzimy do jaskini. Po lewej stronie jest następna skrytka. Mamy następną część opery. Idziemy do Singers Hall. Po lewej stronie sali wypuszczamy gołębia. Strażnika mamy z głowy. Patrzymy na ścianę pod środkowym malowidłem (po prawej stronie). Znajduje się tam trzecia skrytka. Wyciągamy fragment opery i opuszczamy zamek. Wracamy do miasteczka. Idziemy do kościoła. Wchodzimy do krypty. Przyglądamy się sercu leżącemu na grobie Wolfganga. Wracamy na zamek. Pytamy asystentkę Gabriela, czy możemy zabrać serce. Gdy Gerda wyrazi zgodę, wracamy po nie do kościoła. Teraz jedziemy do Altotting. Próbujemy porozmawiać z mnichem, kiedy nic nie wyjdzie z naszych próśb, pokazujemy mu srebrne serce. Idziemy za nim do kaplicy. Wkładamy 15
16 serce do koszyka stojącego po prawej stronie ołtarza Przyglądamy się gablocie po prawej stronie. Grace ma plan. Otwieramy drzwi po prawej stronie, kiedy wiatr zdmuchnie świecę popychamy krzesło pod gablotę. Wchodzimy na krzesło i zabieramy ostatnią część opery (dolna pólka po lewej). Oglądamy filmik... Dwa miesiące później. Zabieramy ze stolika program operowy. Oglądamy plakat. Idziemy w prawą stronę. Wchodzimy do pokoju na końcu korytarza. Na tablicy wisi rozkład siedzeń w teatrze, zabieramy go. Ze stolika bierzemy lornetkę i plan zadań do wykonania. Rozmawiamy z Gabrielem. Wychodzimy z pokoju. Idziemy do głównej sali operowej. Rozmawiamy z Georgiem i robotnikami stojącymi na balkonie po lewej stronie. Przyglądamy się planowi teatru narysowanemu przez Wagnera. Spoglądamy na siedzenia na sali. Na planie Wagnera jest miejsce zaznaczone X. Klikamy na nie. Opuszczamy salę, wchodzimy po schodach na górę. Wchodzimy do loży (podwójne drzwi). Przyglądamy się wszystkiemu uważnie. Teraz idziemy na koniec korytarza. Wchodzimy do pomieszczenia. W ścianie jest małe okienko, klikamy na nie. Włączamy reflektor przełącznikiem i pociągamy za rączkę. Teraz musimy ustawić reflektor tak, aby światło padało na lożę. Schodzimy na dół. Pokazujemy strażnikowi rozkład miejsc. Idziemy do pomieszczenia ze schodami prowadzącymi do góry. Przechodzimy przez pomieszczenie, wchodzimy w drzwi. Przyglądamy się linie. Klikamy na nie i zabieramy kawałek sznura. Teraz schodzimy do piwnicy (schody po prawej stronie). Idziemy w prawą stronę. Na ścianie znajdziemy szafkę. Zabieramy z niej kluczyk. Wędrówki ciąg dalszy. Idziemy w lewą stronę i dół ekranu. Otwieramy drzwi po lewej stronie. Ze sterty śmieci wygrzebujemy tabliczkę z napisem Privat. Zabieramy ją, opuszczamy pokój i zamykamy drzwi na klucz. Teraz idziemy 3 razy w prawo i dwa razy w dół. Znajdziemy się w pomieszczeniu z piecem. Otwieramy piec, pakujemy węgiel do środka. Ustawiamy na panelu przycisk z napisem Automatisch, następnie pociągamy za czerwoną rączkę i przestawiamy ją do pozycji Hoch. Opuszczamy pomieszczenie, idąc w lewo, później w prawo. Jesteśmy w holu. Wracamy do pokoju, w którym leży Gabryś. Zabieramy ze stojaka czarną sukienkę. Idziemy do pokoju w, którym znajduje się reflektor. Klikamy na okienku i obserwujemy lożę przez lornetkę. 16
17 Podchodzimy do drzwi loży. Zawiązujemy sznur na klamce i wieszamy tabliczkę z napisem Privat. Teraz bawimy się Gabrysiem. Idziemy w lewą stronę, przesuwamy białą skrzynię. Wyciągamy sztylet, używamy go na kratce wentylacyjnej. Wychodzimy przez dziurę i opuszczamy piwnicę. Przechodzimy dwa razy w górę ekranu i wchodzimy na schody. Kiedy znajdziemy się w pomieszczeniu, podchodzimy do ściany, na której wiszą sznury. Po prawej stronie leży taśma klejąca. Zabieramy ją. Taśma musi koniecznie znaleźć się w naszym inwentarzu, bo inaczej nie ukończymy gry. Idziemy do przebieralni. (drzwi po prawej). Przeglądamy kostiumy wiszące na wieszaku. Gabryś wybiera czerwony kostium. Zdejmujemy go z wieszaka i zakładamy na siebie. 17
18 Siadamy przy stoliku z kosmetykami. Pudrem smarujemy lustro i wchodzimy za parawan. Kiedy aktor usiądzie przy stoliku, związujemy go taśmą klejącą. Oglądamy filmik. Znajdujemy się w piwnicy jako wilk. Zapisujemy grę. Obracamy się w prawą stronę i idziemy dwa razy do przodu. Teraz obracamy się dwa razy w lewą stronę i zamykamy drzwi ( klikamy na dolną część drzwi ). Obrót w prawo, raz do przodu. Obrót dwa razy w lewo, zamykamy drzwi. Obracamy się dwa razy w prawo i idziemy dwa razy do przodu i dwa razy w lewo. Zamykamy drzwi. Obrót w prawo, raz do przodu i w lewo. Zamykamy drzwi. Jeden obrót w prawo, raz do przodu, raz w lewo, do przodu, w lewo i jeszcze raz do przodu. Teraz obrót dwa razy w lewo i zamykamy drzwi. Obracamy się w lewą stronę, zamykamy drzwi. Obrót w lewo, raz do przodu i znowu dwa razy w lewo. Zamykamy drzwi. Obrót w lewo, jeden raz do przodu. Obrót w prawo i do przodu,zamykamy drzwi na wprost nas. Obracamy się w lewo, raz do przodu. Teraz raz w prawo i znowu do przodu. Obrót w prawo i trzy razy do przodu. Znowu obrót w prawo i dwa razy do przodu. Koniecznie zapisz grę. Idziemy jeszcze raz do przodu. Jesteśmy w pomieszczeniu z piecem. Są tu Grace, komisarz Leber i van Glover w swoim nowym wcieleniu. Grace otwiera drzwi pieca, klikamy na szarego wilka (Gabriel). Kiedy czarny wilk będzie chciał zwiać, wpychamy go do pieca. GRA NA STRONIE PRZYGODOMANII Jeśli spodobała Ci się gra, zajrzyj na nasze forum. PrzygodoMania.pl zaprasza. 18
Przewodnik po Muzeum nad Wisłą Muzeum Sztuki Nowoczesnej
Przewodnik po Muzeum nad Wisłą Muzeum Sztuki Nowoczesnej 1 Opis instytucji Muzeum Sztuki Nowoczesnej pokazuje wystawy sztuki współczesnej. Sztuka współczesna to prace, które powstają w naszych czasach.
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Scratches. autor: Karolina Krooliq Talaga
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Scratches autor: Karolina Krooliq Talaga Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,
Przewodnik po Muzeum nad Wisłą Muzeum Sztuki Nowoczesnej
Przewodnik po Muzeum nad Wisłą Muzeum Sztuki Nowoczesnej 1 Opis instytucji Muzeum Sztuki Nowoczesnej pokazuje wystawy sztuki współczesnej. Sztuka współczesna to prace, które powstają w naszych czasach.
Amnesia: Mroczny Obłęd
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Amnesia: Mroczny Obłęd autor: Szymon Hed Liebert Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Frictional
DEAD CITY PORADNIK DO GRY (spis treści w zakładkach po lewej)
DEAD CITY PORADNIK DO GRY (spis treści w zakładkach po lewej) MIESZKANIE PPM kliknij materac zdobędziesz zestaw kluczy z małą latarką. Wyjdź z pokoju. Na mapie wybierz ulicę. BRUDNA ULICA Na ulicy obejrzyj
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Secret Of Atlantis. Sacred Heritage. autor: Karolina Krooliq Talaga. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry The Secret Of Atlantis Sacred Heritage autor: Karolina Krooliq Talaga (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć,
Opowieści z Narnii: Książę Kaspian
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Opowieści z Narnii: Książę Kaspian autor: Amadeusz ElMundo Cyganek (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Producent Traveller's Tales, Wydawca Disney Interactive Studios,
Dracula: Zmartwychwstanie
1 Poradnik do gry. Dracula: Zmartwychwstanie Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis
The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure autor: Antoni HAT Józefowicz Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl
PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor. Emma. Data publikacji listopad PrzygodoMania.pl
1 PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor Emma Data publikacji listopad 2013 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Najpierw musisz wybrać
Kane & Lynch 2: Dog Days
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Kane & Lynch 2: Dog Days autor: Michał Kwiść Chwistek Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent IO Interactive,
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Deadfall Adventures. autor: Marcin Xanas Baran
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Deadfall Adventures autor: Marcin Xanas Baran Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent The Farm 51, Wydawca
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Postal 2. autor: Dariusz Onyszko Bała
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Postal 2 autor: Dariusz Onyszko Bała Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych,
Odkrywam Muzeum- Zamek w Łańcucie. Przewodnik dla osób ze spektrum autyzmu
Odkrywam Muzeum- Zamek w Łańcucie Przewodnik dla osób ze spektrum autyzmu Dzisiaj odwiedzę Muzeum- Zamek w Łańcucie! Zamek w Łańcucie był domem dwóch rodzin. Zamek wybudował czterysta lat temu książę Stanisław
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. The Inner World. autor: Antoni HAT Józefowicz. (c) 2013 GRY-Online S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry The Inner World autor: Antoni HAT Józefowicz (c) 2013 GRY-Online S.A. Producent Studio Fizbin, Wydawca Headup Games Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,
Poradnik do gry. Ace Ventura. Autor. Yxam. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Ace Ventura Autor Yxam Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 1. WSTĘP Bierzemy linę
Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Portal 2. autor: Michał Kwiść Chwistek
Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Portal 2 autor: Michał Kwiść Chwistek Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Valve Software, Wydawca Electronic
The Legend of Crystal Valley
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry The Legend of Crystal Valley autor: Marek Fulko de Lorche Czajor Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent
Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu r. przez Joannę Słowińską
Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu 11.01.2010 r. przez Joannę Słowińską TEMAT: Jestem śnieżynką FORMA PRACY: - z grupą - w parach CELE GŁÓWNE: -kształtowanie orientacji przestrzennej
Każdy znaleziony przez nas dokument musi być przeczytany, bo zawiera ważne wskazówki do gry oraz opowiada historię. Z poradnika radzę korzystać tylko
1 2 Każdy znaleziony przez nas dokument musi być przeczytany, bo zawiera ważne wskazówki do gry oraz opowiada historię. Z poradnika radzę korzystać tylko w ostateczności - samodzielne rozwiązanie gry jest
Obsługa poczty internetowej przez stronę internetową (www)
Obsługa poczty internetowej przez stronę internetową (www) Konta poczty elektronicznej w ramach domeny introl.pl mogą być obsługiwane poprzez stronę www pod adresem internetowym http://www.introl.pl/wwwmail
Broken Sword: The Sleeping Dragon Poradnik GRY-OnLine. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Broken Sword. The Sleeping Dragon
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Broken Sword The Sleeping Dragon autor: Artur MAO Okoń Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,
Tajne Akta: Tunguska
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Tajne Akta: Tunguska autor: Karolina Krooliq Talaga Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej publikacji
The Secrets of Da Vinci
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry The Secrets of Da Vinci Zakazany manuskrypt autor: Łukasz Night Driver Wróbel Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl
PORADNIK DO GRY BELLADONNA. Autor ADVENTURKA. Data publikacji 14 maja PrzygodoMania.pl
1 PORADNIK DO GRY BELLADONNA Autor ADVENTURKA Data publikacji 14 maja 2015 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 SPIS TREŚCI UWAGI...4
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Metal Gear Solid 2: Substance. autor: Marcin Cisek Cisowski. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Metal Gear Solid 2: Substance autor: Marcin Cisek Cisowski (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków
Balko ryzykowne śledztwo
1 Poradnik do gry. Balko ryzykowne śledztwo Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 SPIS TREŚCI
Jak korzystać z zasobu książek elektronicznych Małopolskie Biblioteki Publiczne platformy IBUK Libra
Jak korzystać z zasobu książek elektronicznych Małopolskie Biblioteki Publiczne platformy IBUK Libra I. Korzystanie z IBUKa Aby móc w pełni korzystać z IBUKa, należy używać następujących przeglądarek internetowych:
Podstawowe informacje potrzebne do szybkiego uruchomienia e-sklepu
Podstawowe informacje potrzebne do szybkiego uruchomienia e-sklepu Niniejszy mini poradnik ma na celu pomóc Państwu jak najszybciej uruchomić Wasz nowy sklep internetowy i uchronić od popełniania najczęstszych
PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ PHANTASMAGORIA. Autor URSZULA. Data publikacji Lipiec 2014. PrzygodoMania.pl
1 PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ PHANTASMAGORIA Autor URSZULA Data publikacji Lipiec 2014 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści
Przy pomocy lupy oglądamy stolik koło telewizora, zabieramy telefon komórkowy. Koło faksu leży zegarek, zbliżenie i zabieramy go.
1 2 3 Wstęp 1. Najeżdżając myszką na lewą krawędź ekranu wysunie się tablica, w której znajduje się dziennik z ważnymi informacjami oraz miejsce na zapis gry. 2. Po przeciwnej stronie będę zanotowane niekiedy
Wymagania: P120MHz, 16MB RAM, CD-ROMx8, WIN 9x Kompatybilność: grę można uruchomić pod VirtualPC z zainstalowanym Windowsem 98.
Wymagania: P120MHz, 16MB RAM, CD-ROMx8, WIN 9x Kompatybilność: grę można uruchomić pod VirtualPC z zainstalowanym Windowsem 98. Rozpoczynamy grę w pokoju. Na wprost łóżko z czerwonym materacem przysłonięte
Dodawanie punktu na mapie: 1. Aby dodać punkt do mapy, należy zalogować się na mapie Targeo (htps://mapa.targeo.pl):
Dodawanie punktu na mapie: 1. Aby dodać punkt do mapy, należy zalogować się na mapie Targeo (htps://mapa.targeo.pl): 2. Po kliknięciu napisu Zaloguj się, pojawi się okienko z logowaniem. Jeśli nie masz
2.2 Przestrzeń robocza zespołu Grupy Office 365
2.2 Przestrzeń robocza zespołu Grupy Office 365 2.2.1 Organizacja przestrzeni roboczej Stworzenie nowej przestrzeni roboczej, zapoznanie z narzędziem konwersacje, kalendarz, pliki, integracja z Outlook,
Instrukcja zgłaszania błędu
Instrukcja zgłaszania błędu 1 Kanały zgłaszania Do dyspozycji są trzy kanały zgłoszeń: A. AnswerTrack 2 aby skorzystać z tego kanału należy posiadać założone konto użytkowania AT2 (pkt.3), wypełnić formularz
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Memento Mori. autor: Antoni HAT Józefowicz
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Memento Mori autor: Antoni HAT Józefowicz Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Centauri Production,
Poradnik do gry. Ghost in the sheet. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Ghost in the sheet Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 SPIS TREŚCI
Maniac mansion: day of the tentacle
1 Poradnik do gry. Maniac mansion: day of the tentacle Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione!
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Gemini Rue. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Gemini Rue autor: Michał Wolfen Basta (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Producent Wadjet Eye Games, Wydawca Wadjet Eye Games, Wydawca PL CD Projekt Prawa do użytych
W jaki sposób dzięki ical nigdy nie zapomnieć o spotkaniu (i urodzinach) 27 ical kalendarz dostarczany wraz z Leopardem pozwala w prosty sposób zapanować na planem dnia. A w połączeniu z Książką adresową
FILM - BANK (A2 / B1)
FILM - BANK (A2 / B1) Pierre i Maria: Dzień dobry Pani! Pracownik: Dzień dobry! W czym mogę pomóc? Pierre: Jesteśmy zainteresowani założeniem konta w Państwa banku. Pochodzimy z Francji, ale teraz mieszkamy
Spis treści 1. Wstęp Logowanie Główny interfejs aplikacji Ogólny opis interfejsu Poruszanie się po mapie...
Spis treści 1. Wstęp... 2 2. Logowanie... 2 3. Główny interfejs aplikacji... 2 3.1. Ogólny opis interfejsu... 2 3.2. Poruszanie się po mapie... 3 3.3. Przełączanie widocznych warstw... 3 4. Urządzenia...
Adventures of Sherlock Holmes The Silver Earring
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Adventures of Sherlock Holmes The Silver Earring autor: Jacek Stranger Hałas Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w
Instrukcja użytkownika TALENTplus
Dokument Instrukcja Użytkownika zawiera opis kroków, które należy wykonać w systemie TALENTplus w celu przeprowadzenia oceny okresowej Pracownika z pozycji Kierownika (N+1) Etapy Logowanie... 1 Menu dla
Scenariusz zajęć Temat: Bawimy się w sklep
Scenariusz zajęć Temat: Bawimy się w sklep Cele operacyjne: Uczeń: rozpoznaje monety 1 zł, 2 zł, 5zł oraz banknot 10 zł, porządkuje monety od najmniejszej do największej wartości, używa zwrotów grzecznościowych
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dracula: Origin. autor: Jacek Stranger Hałas
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Dracula: Origin autor: Jacek Stranger Hałas Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Frogwares, Wydawca
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. 9 Poszlak. Tajemnica Serpent Creek. autor: Mateusz Boo Bartosiewicz. (c) 2013 GRY-Online S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry 9 Poszlak Tajemnica Serpent Creek autor: Mateusz Boo Bartosiewicz (c) 2013 GRY-Online S.A. Producent Tap It Games, Wydawca Artifex Mundi, Wydawca PL Artifex
BRC SQ 24 MY07 DOSTROJENIE MANUAL by LemonR ZADBAJ O BATERIĘ W LAPTOPIE!
BRC SQ 24 MY07 DOSTROJENIE MANUAL by LemonR ZADBAJ O BATERIĘ W LAPTOPIE! Potwierdzeniem poprawnej komunikacji z komputerem LPG jest pojawienie się dostępnych wszystkich zakładek. Pierwszym krokiem jest
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Keepsake. autor: Adam ejay Kaczmarek
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Keepsake autor: Adam ejay Kaczmarek Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Martin Mystere. Operation Dorian Gray. autor: Katarzyna kassiopestka Pestka
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Martin Mystere Operation Dorian Gray autor: Katarzyna kassiopestka Pestka Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa
KARTA ZADAŃ NR 2 Bezpieczne miasto
KARTA ZADAŃ NR 2 Bezpieczne miasto To propozycja aktywności możliwa do realizacji w II lub III klasie szkoły podstawowej. Proponowane ćwiczenie może być modyfikowane w zależności od potrzeb i możliwości
Klient poczty elektronicznej - Thunderbird
Klient poczty elektronicznej - Thunderbird Wstęp Wstęp Klient poczty elektronicznej, to program który umożliwia korzystanie z poczty bez konieczności logowania się na stronie internetowej. Za jego pomocą
Silent Hill: Homecoming
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Silent Hill: Homecoming autor: Maciej Shinobix Kurowiak (c) 2009 GRY-OnLine S.A. Producent Double Helix, Wydawca Konami, Wydawca PL CD Projekt. Prawa do użytych
Składanie przez internet oświadczenia do celów świadczenia rehabilitacyjnego (ZUS Np-7)
Składanie przez internet oświadczenia do celów świadczenia rehabilitacyjnego (ZUS Np-7) Świadczenie rehabilitacyjne przysługuje osobom, które są niezdolne do pracy po wyczerpaniu okresu pobierania zasiłku
The Sims: Randka Poradnik GRY-OnLine. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Sims. Randka. autor: Beata Beti Swaczyna
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry The Sims Randka autor: Beata Beti Swaczyna Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych,
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Midnight Nowhere. autor: Daniel Kami Bieńkowski Uczeń Zespołu Szkół nr2 w Warszawie
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Midnight Nowhere autor: Daniel Kami Bieńkowski Uczeń Zespołu Szkół nr2 w Warszawie Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych
tekst łatwy do czytania Jak otrzymać pomoc z Powiatowego Urzędu Pracy w Poznaniu
tekst łatwy do czytania Jak otrzymać pomoc z Powiatowego Urzędu Pracy w Poznaniu Jak otrzymać pomoc z Powiatowego Urzędu Pracy w Poznaniu Powiatowy Urząd Pracy w Poznaniu pomaga osobom, które nie mają
FILM - W INFORMACJI TURYSTYCZNEJ (A2 / B1)
FILM - W INFORMACJI TURYSTYCZNEJ (A2 / B1) Turysta: Dzień dobry! Kobieta: Dzień dobry panu. Słucham? Turysta: Jestem pierwszy raz w Krakowie i nie mam noclegu. Czy mogłaby mi Pani polecić jakiś hotel?
Instrukcja użytkownika TALENTplus Uniwersytet Medyczny we Wrocławiu
Dokument Instrukcja Użytkownika zawiera opis kroków, które należy wykonać w systemie TALENTplus w celu przygotowania się do Rozmowy Oceniającej Logowanie 1. Link do portalu: https://e-talent.umed.wroc.pl
1. Wstęp Niniejszy dokument jest instrukcją użytkownika dla aplikacji internetowej DM TrackMan.
Instrukcja korzystania z aplikacji TrackMan wersja WEB 1. Wstęp... 1 2. Logowanie... 1 3. Główny interfejs aplikacji... 2 3.1. Ogólny opis interfejsu... 2 3.2. Poruszanie się po mapie... 2 3.3. Przełączanie
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. The Raven: Legacy. of a Master Thief. autor: Antoni HAT Józefowicz. (c) 2013 GRY-Online S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry The Raven: Legacy of a Master Thief autor: Antoni HAT Józefowicz (c) 2013 GRY-Online S.A. Producent KING Art Games, Wydawca Nordic Games Publishing Prawa
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. LEGO Batman 2. DC Super Heroes. autor: Michał Wolfen Basta
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry LEGO Batman 2 DC Super Heroes autor: Michał Wolfen Basta Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Traveller's
Po co istnieją muzea?
ZAINTERESOWANIA Lokomotywa 2. Czytam i piszę. Część 4 Po co istnieją muzea? Jutro pójdziemy do muzeum morskiego. Muzeum? Ale będzie nudno. Coś ty! Byłem tam. Chętnie pójdę jeszcze raz. Najpierw musimy
Musimy do naszej gry załadować materiały. Są to trzy obrazki:
Nawiedzony Las Zadanie 1: Tworzenie pokoju i potworków Projekt gry Przedstawmy skrótowo projekt naszej gry. Opis. W grze po pokoju chodzą potworki. Zadaniem gracza jest kliknąć na nie myszką wtedy potworki
Krzysztof Sendor Słowa kluczowe Meble kuchenne w Intericad. Otwieramy moduł kuchenny korzystając z menu: Moduł kuchenny/pokaż Bibliotekę
Program Intericad T5 Wersja polska Przygotował: Krzysztof Sendor Słowa kluczowe Meble kuchenne w Intericad Tworzenie zabudowy kuchennej w Intericad T5 Otwieramy moduł kuchenny korzystając z menu: Moduł
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
Integracja z Subiekt GT
` Integracja z Subiekt GT Zawartość Zakładanie podmiotu... 3 Aktywacja konta, InfoSfera... 5 Kontrola NIP... 7 Instalacja i konfiguracja oscgt... 9 Edycja kategorii w oscgt... 16 SubiektGT - Atrybuty...
Tworzenie książeczek w Storybird
Tworzenie książeczek w Storybird Aby rozpocząć pracę nad własną książeczką, po zalogowaniu się na swoje konto w serwisie Storybird (http://storybird.com) z górnego menu wybieramy opcję Write lub ze środkowej
Trasa Mała Pętla. Zasady poruszania się w czasie Ekstremalnej Drogi Krzyżowej"
Trasa Mała Pętla Zasady poruszania się w czasie Ekstremalnej Drogi Krzyżowej" Z myślą o bezpiecznym przebyciu trasy drogi krzyżowej przygotowaliśmy kilka zasad do których zalecamy się stosować: 1. Poruszamy
Sala nr 636. Szczegóły dotyczące mebli dla Katedry Systemów Elektroniki Morskiej. A Biblioteczka. ( dwie części)
Szczegóły dotyczące mebli dla Katedry Systemów Elektroniki Morskiej. Sala nr 636 A Biblioteczka. ( dwie części) Szerokość: 60 cm; głębokość wewnętrzna: 25 cm; wysokość: 210 + 70 cm; W ogólnej wysokości
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Uśpione Zło. autor: Łukasz Verminus Malik
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry \Bloodline Uśpione Zło autor: Łukasz Verminus Malik Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej publikacji
po uruchomieniu instalator pyta o język. My potwierdzamy, że ma być polski (czyli dalej) teraz jest okno <Witamy w kreatorze> klikamy <dalej>
1. pobieramy nowy WinAmp ze strony http://www.winamp.com/player zmieniamy język: (1) Choose language: wybieramy z listy teraz klikamy duży klawisz na pytanie co zrobić,
EKSTREMALNA DROGA KRZYŻOWA RZESZÓW - OPIS TRASY BŁĘKITNEJ- SĘDZISZÓW MŁP. -
EKSTREMALNA DROGA KRZYŻOWA RZESZÓW - OPIS TRASY BŁĘKITNEJ- SĘDZISZÓW MŁP. - Ekstremalna Droga Krzyżowa jest indywidualną praktyką religijną, którą każdy podejmuje na własną odpowiedzialność. Obowiązuje
OBÓZ HARCERSKI obsługa finansów (książka finansowa) i gospodarki żywieniowej (jadłospisy, karty magazynowe i raporty żywieniowe)
OBÓZ HARCERSKI obsługa finansów (książka finansowa) i gospodarki żywieniowej (jadłospisy, karty magazynowe i raporty żywieniowe) 1. Aplikacja pracuje na bazie programu Access 2007. Jeżeli nie posiadasz
EDK Św. Stanisława Kostki Sulbiny
EDK Św. Stanisława Kostki Sulbiny Parafia Rzymskokatolicka św. Jana Pawła II Długość trasy 46 km Suma podejść: 231 m Trasa: Sulbiny - Sławiny - Górzno - Piaski - Łąki - Zgórze - Przykory - Goździk - Łętów
zestawienie szczegółowe wyposażenia (wg pom.) symbol nazwa, opis ilość
WYPOSAŻENIA WNĘTRZ I MEBLI - DOBUDOWA BUDYNKU PIĘCIOKONDYGNACYJNEGO DO PÓŁNOCNEGO SKRZYDŁA BUDYNKU WYDZIAŁU ZARZĄDZANIA AGH W KRAKOWIE PRZY UL. GRAMATYKA 10 parter zestawienie szczegółowe wyposażenia (wg
Konspekt szkółki niedzielnej propozycja Niedziela przedpostna Estomihi
Centrum Misji i Ewangelizacji / www.cme.org.pl Konspekt szkółki niedzielnej propozycja Niedziela przedpostna Estomihi Główna myśl: Bądź naśladowcą Jezusa Tekst: Mk 8,34 Jezus zapowiada swoją śmierć i zmartwychwstanie
PRZED EGZAMINEM ÓSMOKLASISTY ORAZ EGZAMINEM GIMNAZJALNYM Spotkanie z uczniami przystępującymi do egzaminu. 4. kwietnia 2019
PRZED EGZAMINEM ÓSMOKLASISTY ORAZ EGZAMINEM GIMNAZJALNYM Spotkanie z uczniami przystępującymi do egzaminu. 4. kwietnia 2019 Podczas spotkania opowiemy: 1. Kiedy na egzamin? 2. Z czego te egzaminy i jak
Krok 1. Krok 2. Krok 3
Krok 1 W pasku adresu przeglądarki internetowej wpisujemy adres www.google.com i zatwierdzamy naciskając Enter. Powinniśmy zostać przeniesieni na stronę internetową przeglądarki internetowej Google (obrazek
Instrukcja wysyłania depesz do Sekretariatu Stowarzyszenia Gmin Dorzecza Górnej Odry polskiej części Euroregionu Silesia
Instrukcja wysyłania depesz do Sekretariatu Stowarzyszenia Gmin Dorzecza Górnej Odry polskiej części Euroregionu Silesia Wszelkie pisma dotyczące realizacji mikroprojektów w ramach Programu INTERREG V-A
Praca z tekstem: WORD Listy numerowane, wstawianie grafiki do pliku
Praca z tekstem: WORD Listy numerowane, wstawianie grafiki do pliku W swoim folderze utwórz folder o nazwie 29_10_2009, wszystkie dzisiejsze zadania wykonuj w tym folderze. Na dzisiejszych zajęciach nauczymy
ĆWICZENIA W ZAPOBIEGANIU OSTEOPOROZY
ĆWICZENIA W ZAPOBIEGANIU OSTEOPOROZY Ćwiczenie 1. - Stajemy w rozkroku na szerokości bioder. Stopy skierowane lekko na zewnątrz, mocno przywierają do podłoża. - Unosimy prawą rękę ciągnąc ją jak najdalej
Trasa na wzór EDK. Zielona św. Marcina
Trasa na wzór EDK Zielona św. Marcina Przebieg trasy Kościół pw. Św. Marcina w Jawiszowicach, Stara Wieś, Krzyż Milenijny Kościół pw. Przenajświętszej Trójcy w Wilamowicach Kościół pw. Św. Marcina w Jawiszowicach,
E-Commerce INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA
E-Commerce INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA KROK 1 www.flashdq.com Wchodzimy w wyszukiwarce na stronę http://www.flashdq.pl Na górze strony znajdujemy główny pasek nawigacji, który ułatwi nam poruszanie się po niej.
Tekst łatwy do czytania. foto: Anna Olszak. Dofinansowanie zakupu sprzętu lub wykonania usług z zakresu likwidacji barier technicznych
Tekst łatwy do czytania foto: Anna Olszak Dofinansowanie zakupu sprzętu lub wykonania usług z zakresu likwidacji barier technicznych Bariery techniczne to wszystko, co przeszkadza ci sprawnie funkcjonować
Grensweg 44 Budel. Cena: Domek B.V.
Grensweg 44 Budel Cena: 265.000 Opis Podana cena jest zaproszeniem do składania ofert VANAFâ Pozwoli to znaleźć niesamowite i nie można umieścić go z głowy. Irytujące, że ktoś myśli o tobie? Tym razem
HASŁO PROJEKTU O PRAWACH DZIECKA DZIECIAKI NIE PĘKAJĄ SWOJE PRAWA ZNAJĄ
HASŁO PROJEKTU O PRAWACH DZIECKA DZIECIAKI NIE PĘKAJĄ SWOJE PRAWA ZNAJĄ 12 ważnych praw. Polscy autorzy o prawach dzieci antologia il.: Elżbieta Kidacka Opowiadania w przystępny sposób poruszają tematykę
Wstęp. Skąd pobrać program do obsługi FTP? Logowanie
Wstęp FTP - (ang. File Transfer Protocol - protokół transmisji danych) jest to protokół typu klient-serwer, który umożliwia przesyłanie plików na serwer, oraz z serwera poprzez program klienta FTP. Dzięki
Penumbra: Przebudzenie
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Penumbra: Przebudzenie autor: Artur Arxel Justyński Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Frictional
DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7
DOKUMENTY I GRAFIKI SPIS TREŚCI Zarządzanie zawartością... 2 Tworzenie folderu... 3 Dodawanie dokumentu / grafiki... 4 Wersje plików... 7 Zmiana uprawnień w plikach... 9 Link do dokumentów i dodawanie
BEZPIECZNY PIERWSZAK
BEZPIECZNY PIERWSZAK BEZPIECZEŃSTWO W DRODZE DO SZKOŁY Codziennie rano wyruszasz w drogę do szkoły i codziennie wracasz do domu. Niezależnie od tego, w jaki sposób pokonujesz tę trasę - ważne, byś poznał
INSTRUKCJA OBSŁUGI PROGRAMU FOTOLASER
INSTRUKCJA OBSŁUGI PROGRAMU FOTOLASER Okno startowe programu W jednym zamówieniu można wysłać do 1000 zdjęć Wybierz odpowiednią opcję : Przelew ( tylko poczta) Wybieramy w momencie kiedy zdjęcia mają być
INSTRUKCJA DO GRY TRAIN DRIVER 2
INSTRUKCJA DO GRY TRAIN DRIVER 2 SPIS TREŚCI I. ZANIM ZAGRAMY... 2 II. STEROWANIE LOKOMOTYWĄ CO ZROBIĆ ABY RUSZYĆ... 4 III. NASTAWNIA DYSPONUJĄCA - UKŁADANIE DROGI PRZEBIEGU... 5 1 I. ZANIM ZAGRAMY KROK
Poczta elektroniczna na urządzeniu mobilnym - Outlook
Poczta elektroniczna na urządzeniu mobilnym - Outlook Wstęp Wstęp Na urządzeniach mobilnych można używać klientów pocztowych podobnie jak w przypadku komputerów Dzięki nim nie musimy wchodzić na stronę
Karta pracy 2. Przed wyjściem
Karta pracy 2 Przed wyjściem Mini rozmowy 1 D: - Widziałaś mój szalik? R: - Który? D: -Ten szary. R: -Sprawdź w szafie. D: -O, znalazłem R: - Dobrze, wychodzimy. 2 R: -Możemy już iść? D: -Chwileczkę, tato.
Instrukcja krok po kroku instalacji Windows Vista w nowym komputerze
Instrukcja krok po kroku instalacji Windows Vista w nowym komputerze Dostajemy wiele sygnałów od użytkowników portalu VISTA.PL w sprawie instalacji Windows Vista krok po kroku. W tym FAQ zajmę się przypadkiem
WEWNĘTRZNA INSTRUKCJA EWAKUACJI PUBLICZNEGO GIMNAZJUM NR1. IM. HENRYKA SIENKIEWICZA W ZAKRZEWIE.
WEWNĘTRZNA INSTRUKCJA EWAKUACJI PUBLICZNEGO GIMNAZJUM NR1. IM. HENRYKA SIENKIEWICZA W ZAKRZEWIE. 1. SYGNAŁ ALARMOWY. Do niezwłocznego i sprawnego opuszczenia budynku szkolnego zobowiązani są wszyscy po