2.3.5. Umiejętności związane z wiedzą 2.4. Podsumowanie analizy literaturowej



Podobne dokumenty
Spis treści Technologia informatyczna Strategia zarządzania wiedzą... 48

6 Metody badania i modele rozwoju organizacji

PYTANIA NA EGZAMIN MAGISTERSKI KIERUNEK: ZARZĄDZANIE STUDIA DRUGIEGO STOPNIA

Spis treści 5. Spis treści. Część pierwsza Podstawy projektowania systemów organizacyjnych przedsiębiorstwa

Wstęp 1. Dwugłos o zarządzaniu 2. Współczesny świat w erze turbulencji (Alojzy Z. Nowak) 3. Przedsiębiorczość (Beata Glinka)

Rozdział 4 Planowanie rozwoju technologii - Aleksander Buczacki 4.1. Wstęp 4.2. Proces planowania rozwoju technologii

Wykorzystanie technologii informacyjnych do zarządzania łańcuchami i sieciami dostaw w warunkach globalizacji rynku żywności

Część I Formułowanie celów i organizacja badań

Część 1. Kierunki badań nad zarządzaniem małymi i średnimi przedsiębiorstwami... 13

Wsparcie publiczne dla MSP

Spis treści. Wstęp... 11

Á Á JAKIE SPECJALNOŚCI

Spis treści. 00 Red. Spis tresci. Wstep..indd :52:08

Spis treści. Wstęp 11

Rektora Państwowej Wyższej Szkoły Zawodowej w Koninie z dnia 9 listopada 2011 roku

UCHWAŁA Nr 12/2011 Rady Wydziału Społeczno-Technicznego Państwowej Wyższej Szkoły Zawodowej w Koninie z dnia 18 października 2011 r.

SUBDYSCYPLINY W NAUKACH O ZARZĄDZANIU I JAKOSCI 2.0

Przedmiot nauk o zarządzaniu Organizacja w otoczeniu rynkowym jako obiekt zarządzania Struktury organizacyjne Zarządzanie procesowe

Spis treści. Bohdan Borowik, Regina Borowik Iwona Kłóska... 27

Sieć społeczna przedsiębiorcy w teorii i praktyce zarządzania małą firmą

MANAGER INNOWACJI MODUŁY WARSZTATOWE

Spis treści. Wstęp... 9

Przegląd problemów doskonalenia systemów zarządzania przedsiębiorstwem

MARKETING I KOMUNIKACJA RYNKOWA

Spis treści. WPROWADZENIE Jarosław Stanisław Kardas 13

Klastry a międzynarodowa konkurencyjność i internacjonalizacja przedsiębiorstwa

ZAKRESY ZAGADNIEŃ NA EGZAMIN LICENCJACKI OBOWIĄZUJĄCE W INSTYTUCIE DZIENNIKARSTWA I KOMUNIKACJI SPOŁECZNEJ

ZDZISŁAW PIĄTKOWSKI, ANNA KUŁAKOWSKA WSTĘP... 7 BEATA MIELIŃSKA-LASOTA ROZDZIAŁ I ISTOTA I PRZEDMIOT ORGANIZACJI I ZARZĄDZANIA...9

Rynek IT w Polsce Prognozy rozwoju na lata

Rynek IT w Polsce Prognozy rozwoju na lata

KONFERENCJA PRASOWA

Rynek IT. w Polsce Prognozy rozwoju na lata Data publikacji: II kwartał Język: polski, angielski

PROGRAM NAUCZANIA DLA PROFILU MENEDŻER INNOWACJI PROJEKTU INMA

Przedmowa System zarządzania jakością w przygotowaniu projektów informatycznych...11

Spis treści. 1.2, Struktura, kapitału ludzkiego 34. Wstęp 17. O Autorach 23

Spis treści. O autorze. Wstęp

Rynek IT w Polsce Prognozy rozwoju na lata

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Człowiek najlepsza inwestycja E-MARKETING

KIERUNKI ROZWOJU

BUDOWANIE POZYCJI FIRMY NA KONKURENCYJNYM GLOBALNYM RYNKU

Zestaw pytan na egzamin magisterski zatwierdzony na posiedzeniu Rady Wydziału Towaroznawstwa w dniu 15 marca 2019 r.

ASPEKTY PRAWNE FUNKCJONOWANIA RYNKU FINANSOWEGO UNII EUROPEJSKIEJ B

Część 1. Podstawy kształtowania przewagi konkurencyjnej i konkurencyjności małych i średnich przedsiębiorstw... 13

ROLA ZARZĄDZANIA STRATEGICZNEGO W ROZWOJU ORGANIZACJI

Zestawy zagadnień na egzamin dyplomowy (licencjacki) dla kierunku ZARZĄDZANIE (studia I stopnia)

SPOŁECZNOŚCI INTERNETOWE

T-Bull S.A. Made by gamers for gamers. STRATEGIA ROZWOJU T-Bull S.A. na lata Wrocław, 19 września 2017 r.

WSPÓŁCZESNA ANALIZA STRATEGII

Zestaw zagadnień egzamin dyplomowy kierunek EKONOMIA

Rynek produktów dla dzieci w Polsce Analiza rynku i prognozy rozwoju na lata

i inwestowania w biznesie

SPIS TREŚCI ROZDZIAŁ 1. Jerzy Apanowicz ( ), Ryszard Rutka (1.6.)

Rozdział 1. Zarządzanie wiedzą we współczesnych organizacjach gospodarczych Zarządzanie wiedzą w Polsce i na świecie w świetle ostatnich lat

Oferta szkolenia trenerskiego Train-the Trainer

Wykorzystanie nowych mediów w procesie kształcenia jako przykład innowacji dydaktycznej

Zagadnienia (problemy) na egzamin dyplomowy

PODSTAWY ZARZĄDZANIA PROJEKTAMI

3.1.Osoba fizyczna- przedsiębiorca 3.2.Spółki handlowe 4.Spółka cywilna na tle nowego prawa działalności gospodarczej 5.Uwarunkowania prawne

Wykaz skrótów Wprowadzenie Rozdział I. Organizowanie instytucji kultury

Zarządzanie i realizacja projektów systemu Microsoft SharePoint 2010

Rynek IT. w Polsce Prognozy rozwoju na lata Data publikacji: III kwartał Język: polski, angielski

Spis treści WSTĘP. Rozdział 1 CHARAKTERYSTYKA WIEDZY O ZARZĄDZANIU

Inteligentne organizacje zarządzanie wiedzą i kompetencjami pracowników

Redaktor naukowy Danuta Dudkiewicz

ZARZĄDZANIE WDRAŻANIEM INNOWACJI W FIRMIE

Park Technologiczny - Miasteczko Multimedialne. Projekt dla Rozwoju Innowacyjnej Gospodarki

Komunikowanie i zarządzanie w społeczeństwie informacyjnym : wybrane zagadnienia / red. Lesław H. Haber. Kraków, Spis treści

Faza definiowania i koncepcji teorii logistyki oraz pierwsze próby jej zastosowania w praktyce

kompetencji zawodowych Dobrze poprowadzone na bazie PMBOK Guide, 6th Edition Grzegorza Szałajko. zespół Indeed wzmocnić korzyści

Jarosław Przeperski. Konferencja Grupy Rodzinnej w teorii i praktyce pracy socjalnej z rodziną

Informacje o projekcie

Spis treści. Analiza i modelowanie_nowicki, Chomiak_Księga1.indb :03:08

Spis treści CZĘŚĆ I WPROWADZENIE DO MARKETINGU W TURYSTYCE I REKREACJI

NAJMŁODSI W SIECI. Konsumpcja treści i usług dostępnych w Internecie przez najmłodszych użytkowników

Wydział Nauk Ekonomicznych i Technicznych Państwowej Szkoły Wyższej im. Papieża Jana Pawła II w Białej Podlaskiej

Marcin Kłak Zarządzanie wiedzą we współczesnym przedsiębiorstwie

Akademia umiejętności młodego dyrektora

Social Media Część 1 Trendy w korzystaniu. Luty 2017

TREŚCI PROGRAMOWE MODUŁU INNOWACYJNEGO PROGRAM SZKOLENIA NAUCZYCIELI. Lp. Treści programowe Temat i zarys treści wykładów Liczba godzin Wykładowcy

Cykl życia produktu, wizja ewolucji serwisu i e-usługi

Część pierwsza KLUCZOWE KONTEKSTY PROWADZENIA NEGOCJACJI W SPRAWIE PRACY

CZĘŚĆ I. UWARUNKOWANIA ROZWOJU PRZEDSIĘBIORCZOŚCI

Wybierz specjalność. dla siebie. ezit.ue.wroc.pl

PRZEDMIOTY REALIZOWANE W RAMACH KIERUNKU ZARZĄDZANIE II STOPNIA STUDIA STACJONARNE

Spis treści WSTĘP... 13

Kierowanie / James A. F. Stoner, R. Edward Freeman, Daniel R. Gilbert. - wyd. 2. Warszawa, Spis treści PRZEDMOWA 13

Audyt Marketingowy Młodej Firmy [RAPORT]

Zestawy zagadnień na egzamin dyplomowy (licencjacki) dla kierunku ZARZĄDZANIE (studia I stopnia)

PRACA NA WŁASNY RACHUNEK DETERMINANTY I IMPLIKACJE

Program Cyfrowy Nauczyciel

Kierunki rozwoju firmy Decyzje o wyborze rynków Decyzje inwestycyjne Rozwój nowych produktów Pozycjonowanie. Marketing strategiczny

Spis treści Część I Przedsiębiorczość i innowacje

RAPORT OKRESOWY EXAMOBILE S.A. IV KWARTAŁ ROKU Bielsko-Biała, r.

SPIS TREŚCI PRZEDMOWA... 11

Rynek przetwarzania danych w chmurze w Polsce Prognozy rozwoju na lata

Zestaw pytań na egzamin magisterski zatwierdzony na posiedzeniu Rady Wydziału Towaroznawstwa w dniu 15 listopada 2013 r.

MIROSŁAWA CAPIGA. m #

Spis treści: Wprowadzenie. Rozdział 1. Badania w public relations

Rynek suplementów diety w Polsce Prognozy rozwoju na lata

SPIS TREŚCI CZĘŚĆ I : PRZEZNACZENIE, PROCES I PODSTAWY METODOLOGICZNE BADAŃ MARKETINGOWYCH...17

Transkrypt:

Spis treści 1. Przesłanki dla podjęcia badań 1.1. Wprowadzenie 1.2. Cel badawczy i plan pracy 1.3. Obszar badawczy 1.4. Znaczenie badań dla teorii 1.5. Znaczenie badań dla praktyków 2. Przegląd literatury 2.1. Metodologia badań literaturowych 2.1.1. Analiza literaturowa z dziedziny zarządzania wiedzą 2.1.2. Analiza literaturowa z dziedziny przedsiębiorczości 2.2. Zarządzanie wiedzą 2.2.1. Definicja wiedzy 2.2.1.1. Dane, informacja, wiedza 2.2.1.2. Wiedza jawna / ukryta 2.2.1.3. Inne typy wiedzy 2.2.1.4. Wiedza w kontekście organizacyjnym 2.2.1.5. Wiedza jako źródło władzy 2.2.2. Zarządzanie wiedzą - rozwój koncepcji 2.2.2.1. Definicja zarządzania wiedzą 2.2.2.2. Procesy zarządzania wiedzą 2.2.2.3. Różnorodne podejścia do zarządzania wiedzą 2.2.2.4. Zarządzanie wiedzą w dużych i małych organizacjach 2.2.2.5. Zarządzanie wiedzą w zespołach wirtualnych 2.2.2.6. Czynniki wpływające na zarządzanie wiedzą 2.2.2.6.1. Kultura organizacyjna 2.2.2.6.2. Klimat organizacyjny 2.2.2.6.3. Technologia informatyczna 2.2.2.6.4. Strategia zarządzania wiedzą 2.2.2.6.5. Otoczenie organizacji 2.2.2.6.6. Pomiar 2.2.2.6.7. Zasoby finansowe 2.2.2.6.8. Umiejętności pracowników 2.2.2.6.9. Wsparcie kadry menedżerskiej / przywództwo 2.2.2.6.10. Zarządzanie zasobami ludzkimi 2.2.2.6.11. Struktura organizacyjna 2.2.2.6.12. Procesy i procedury 2.3. Koncepcja born global 2.3.1. Definicja born global 2.3.2. Obszary badawcze w publikacjach poświęconych born global 2.3.3. Istota wiedzy dla organizacji typu born global 2.3.4. Źródła wiedzy

2.3.5. Umiejętności związane z wiedzą 2.4. Podsumowanie analizy literaturowej 3. Metoda badawcza 3.1. Założenia 3.2. Opis wykorzystanej metody badawczej 3.3. Dobór przypadków do badania 3.4. Proces badawczy 3.4.1. Przygotowanie planu badań 3.4.2. Przeprowadzenie badania 3.4.3. Analiza danych 3.4.4. Raport z badań 3.5. Kontrola jakości przeprowadzonego badania 3.6. Wyciąganie wniosków z badań jakościowych 4. Analiza branży gier w ujęciu globalnym 4.1. Elementy gry wideo 4.2. Historia branży gier 4.2.1. Początki rozwoju branży 4.2.2. Rozwój nowych rynków 4.3. Podział branży 4.4. Gatunki gier 4.5. Branża obecnie 4.6. Kim jest gracz 4.7. Produkcja gry 4.7.1. Proces produkcji 4.7.2. Zespół produkcyjny 4.7.3. Fazy produkcji 4.7.4. Zaangażowanie 6 graczy w produkcję 4.8. Platforma konsolowa 4.8.1. Aspekty techniczne platformy konsolowej 4.8.2. Dystrybucja 4.8.2.1. Dystrybucja fizyczna gier 4.8.2.2. Dystrybucja online 4.8.3. Gatunki gier dostępne na platformie 4.8.4. Sprzedaż na platformie konsolowej 4.8.5. Promocja na platformie konsolowej 4.9. Platforma komputerowa 4.9.1. Aspekty techniczne 4.9.2. Dystrybucja 4.9.2.1. Dystrybucja fizyczna gier 4.9.2.2. Dystrybucja gier online 4.9.2.2.1. Sposoby dystrybucji online 4.9.2.2.2. Steam 4.9.2.2.3. Big Fish

4.9.2.2.4. Portale społecznościowe 4.9.3. Gatunki gier popularne na platformie komputerowej 4.9.4. Sprzedaż i promocja gry na platformie komputerowej 4.10. Platforma mobilna 4.10.1. Aspekty techniczne platformy mobilnej 4.10.2. Czynniki dynamicznego rozwoju platformy mobilnej 4.10.3. Dystrybucja gier na platformach mobilnych 4.10.4. Gatunki gier dostępnych na platformach mobilnych 4.10.5. Sprzedaż na platformie mobilnej 4.10.6. Promocja gry na platformie mobilnej 4.11. Podsumowanie 5. Opis przypadków 5.1. Cubicon 5.1.1. Wprowadzenie 5.1.2. Doświadczenie założyciela 5.1.3. Pomysł na firmę 5.1.4. Strategia firmy 5.1.5. Wybór segmentu i produktu 5.1.6. Analiza sytuacji rynkowej 5.1.7. Wybór kanałów dystrybucji 5.1.8. Struktura oganizacyjna 5.1.9. Praca w wirtualnym zespole 5.1.10. Dokumentacja 5.1.11. Produkcja 5.1.12. Testowanie gry 5.1.13. Odbiór gry 5.1.14. Promocja produktów 5.1.15. Podsumowanie 5.2. Power Media 5.2.1. Wprowadzenie 5.2.2. Historia założenia firmy 5.2.3. Specyfika rynku 5.2.4. Dopasowanie do rynku 5.2.5. Umiędzynarodowienie produktu 5.2.6. Wybór kanałów dystrybucji 5.2.6.1. Big Fish 5.2.7. Struktura organizacyjna 5.2.8. Podejmowanie decyzji 5.2.9. Szkolenie pracowników 5.2.10. Relacje między pracownikami 5.2.11. Produkcja 5.2.12. Testowanie gry 5.2.13. Odbiór gry 5.2.14. Promocja produktów

5.2.15. Relacje z klientami 5.2.16. Monitorowanie rynku 5.2.17. Doświadczenie w interpretacji analiz rynku 5.2.18. Zmiany rynkowe 5.2.19. Podsumowanie 5.3. Firma DAX 5.3.1. Wprowadzenie 5.3.2. Historia założenia firmy 5.3.3. Rewizja strategii 5.3.3.1. Koncentracja na dwóch obszarach działalności 5.3.3.2. Zbudowanie międzynarodowej pozycji rynkowej 5.3.3.3. Wybór segmentu docelowego 5.3.3.4. Poszukiwanie funduszy 5.3.3.5. Realizacja nowej strategii 5.3.4. Struktura organizacyjna 5.3.5. Zespół pracowników 5.3.6. Rotacja pracowników 5.3.7. Codzienna praca zespołu 5.3.8. Ewolucja systemu projektowego 5.3.9. Dokumentacja 5.3.10. Proces produkcyjny 5.3.10.1. Preprodukcja 5.3.10.2. Produkcja 5.3.11. Testowanie gry 5.3.12. Promocja produktów 5.3.13. Monitorowanie rynku 5.3.14. Podsumowanie 5.4. Dream Studio 5.4.1. Wprowadzenie 5.4.2. Historia powstania firmy 5.4.3. Strategia firmy 5.4.4. Umiędzynarodowienie produktu 5.4.5. Wybór segmentu i produktu 5.4.6. Wybór kanałów dystrybucji 5.4.6.1. Steam 5.4.6.2. Apple App Store 5.4.6.3. Xbox 5.4.6.4. Kolejność wkroczenia na platformy 5.4.7. Zespół pracowników 5.4.8. Szkolenie pracowników 5.4.9. Produkcja 5.4.10. Testowanie gry 5.4.11. Odbiór gry 5.4.12. Promocja produktów 5.4.13. Rozwój firmy a podejmowanie kluczowych decyzji

5.4.13.1. Struktura organizacyjna 5.4.13.2. Tworzenie koncepcji 5.4.13.3. Realizacja projektu 5.4.13.4. Rozwinięcie metodyki testowania 5.4.14. Monitorowanie rynku 5.4.14.1. Źródła wiedzy 5.4.14.2. Umiejętności interpretacji wiedzy 5.4.14.3. Ośrodki wiedzy 5.4.15. Podsumowanie 6. Analiza wyników 6.1. Zgodność z definicją 6.2. Globalny charakter branży gier 6.3. Charakterystyka organizacji born global w przeprowadzonym badaniu 6.4. Model zarządzania wiedzą w organizacjach born global 6.4.1. Strategia zarządzania wiedzą 6.4.2. Otoczenie organizacji 6.4.3. Struktura organizacyjna 6.4.4. Technologia informatyczna 6.4.5. Wybrane narzędzia zarządzania zasobami ludzkimi 6.4.6. Przywództwo 6.4.7. Kultura organizacyjna 6.4.8. Źródła pozyskiwania informacji 6.5. Wkład w teorię 6.6. Wkład dla praktyków Bibliografia Indeks pojęć ISBN: 978-83-7963-004-2