Pieniądze w mediach Zadanie 2

Podobne dokumenty
mediach Zadanie 2 Co słychać w Laboratorium? Pomysł na lekcję Cele operacyjne Pomoce zalecane do przeprowadzenia zajęć:

Co to jest komunikat? Zadanie 1

Czy to jest reklama? Zadanie 3

Materiał pomocniczy "Prezentacja" skopiowany dla każdego z dzieci arkusze papieru markery kredki flamastry klej nożyczki taśma klejąca lub magnesy

Świat w sieci i poza nią Zadanie 4

Język komputera - Zadanie 2

Chmurne archiwum - Zadanie 3

Przyjazne i dostępne kino

Ja i mój komputer Zadanie 1

Twoja cyfrowa opowieść Zadanie 3

Elementy aktywne w aplikacjach Zadanie 3

Media a prawa dziecka

Wiem, jak bezpiecznie korzystać z mediów

Świat aplikacji - Zadanie 2

Komputer skrzynią wspomnień Zadanie 4

Myślę, że... o wyrażaniu swojej opinii Zadanie 2

Dzielni poszukiwacze informacji

Zabawa i nauka w mediach Zadanie 1

Różnorodność źródeł informacji

Emocje w kropkach i kreskach Zadanie 4

Psotnik a zdrowa żywność Zadanie 5

Internet. łączy pokolenia

Julka, Kuba, Psotnik i komputery Zadanie 1

Grzecznie i skutecznie o zasadach dobrej komunikacji Zadanie 2

Wielkie porządkowanie informacji

PRZYJAZNY PRZEWODNIK PO SMARTFONACH

Wprowadzenie do prywatności

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

TYTUŁ KAŻDY Z NAS JEST WYJĄTKOWY

Tworzenie strony internetowej krok po kroku

Kampanie społeczne by zmieniać świat na lepsze

GMAIL.COM NIE TYLKO POCZTA

Wielkie porządki w komputerze Zadanie 4

Karta pracy 9. Multimedia i korzystanie z nowych technologii

Internet. łączy pokolenia

Dzieci tworzą stają się autorami swoich dzieł. Mały autor ma takie same prawa jak duży. Powinien je znać, żeby umieć szanować własną i cudzą pracę.

E-handel i E-sklep. Jak wdroŝyć i wykorzystać w swoim Ŝyciu i pracy.

Gra Miejska Zagubiony

2. Czy jestem patriotą? Karol Wojtyła *** [Ziemia trudnej jedności]. Quiz wiedzy o naszej ojczyźnie

DARMOWY MINI PORADNIK

Poniższe pytania dotyczą różnych spraw związanych z korzystaniem z mediów i urządzeń cyfrowych, w tym komputerów stacjonarnych, laptopów, notebooków,

Dobble? Co to takiego?

Mój pierwszy film Zadanie 5

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

OPCJE DOSTAWY DOSTĘPNE W SERWISIE LOJALNI24.PL

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Jak Psotnik poznał język komputerów Zadanie 2

Julka i Kuba tropią nadawcę komunikatu Zadanie 1

Scenariusz lekcji: Poznajemy prawa i obowiązki ucznia.

Poczta elektroniczna ( ) służy do przesyłania i odbierania listów elektronicznych np.: wiadomości tekstowych, multimedialnych itp.

Do jakich celów używamy komputera.

Brief. Czas trwania 45 minut Poziom Starter. Plan zajęć

Scenariusz lekcji. opisać działanie poczty elektronicznej; opisać podobieństwa i różnice między pocztą elektroniczną i tradycyjną;

Gra: Partnerstwo biznesowe

Instrukcja obsługi programu służącego do uiszczania opłat drogowych za pomocą serwisów elektronicznych

Konkurs edukacyjny Bezpiecznie Tu i Tam

Instrukcja realizacji usługi DOŁADOWANIE TELEFONU POPRZEZ WYDRUK KUPONU DOŁADUJĄCEGO

sprzętu rehabilitacyjnego Tekst łatwy do czytania foto: Anna Olszak Dofinansowanie zakupu

FILM - SALON SPRZEDAŻY TELEFONÓW KOMÓRKOWYCH (A2 / B1 )

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Poniższe pytania dotyczą różnych spraw związanych z korzystaniem z mediów i urządzeń cyfrowych, w tym komputerów stacjonarnych, laptopów, notebooków,

Bliźniaki reklamują swój piknik naukowy Zadanie 3

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Rozmowa ze sklepem przez telefon

Wolontariusz - bohater naszych czasów

Temat: Pole równoległoboku.

Rozmowa testowa... 2 Pierwsze połączenie praktycznych wskazówek... 3

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

TEMAT LEKCJI: EUROPOKER 1. GŁÓWNE ZAGADNIENIA LEKCJI

Krok 1. Znajdź produkt w sklepie korzystając z wyszukiwarki (Rys.1) Rys. 1. Wyszukiwanie produktu i dodawanie do koszyka

Jak korzystać z Platformy Edukacyjnej Historia dla Polonii?

PRZYKŁADOWE SCENARIUSZE ZAJĘĆ

ROZDZIAŁ 2. INTERNET. Lekcja 5. Temat: Przeglądanie stron internetowych

Wstęp. Takie rozwiązanie wykorzystuje jedynie transfer danych więc ewentualne opłaty mogą być generowane tylko z tego tytułu.

Konkurs edukacyjny Bezpiecznie Tu i Tam

Facebook, Nasza klasa i inne. podstawowe informacje o serwisach społeczności internetowych. Cz. 2. Facebook

Analiza wyników ankiety

Proporcjonalność prosta i odwrotna

JAK BYĆ SELF - ADWOKATEM

ABC poczty elektronicznej

Czy wystarczy nam wody?

Empatia w komunikacji

Gra TransEdu - instrukcja

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

SCENARIUSZ ZAJĘĆ CELE ZAJĘĆ

BIBLIOTEKA LOKALNE CENTRUM WIEDZY PRAKTYCZNEJ PRZEWODNIK PO NARZĘDZIACH WARSZTAT NR 1: TWORZENIE I OBSŁUGA KALENDARZA GOOGLE

Instrukcja użytkownika TALENTplus Uniwersytet Medyczny we Wrocławiu

SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI

Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

Aby wejść do systemu należy kliknąć w link znajdujący w ogłoszeniu konkursu (oznaczony napisem: złóż wniosek ).

REJESTRACJA, LOGOWANIE I USTAWIENIA PROFILU

Zakładanie konta na portalu OX.PL Uruchamianie linku aktywacyjnego Co zrobić w przypadku kiedy link nie dotarł na skrzynkę mailową Dodawanie ogłoszeń

Te same historie, różne media Zadanie 3

REJESTRACJA, LOGOWANIE I USTAWIENIA PROFILU

Pytania do uczniów i odpowiedzi zostały zaznaczone kolorem niebieskim.

TransEDU Samouczek gracza

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Transkrypt:

Pieniądze w mediach Zadanie 2 Pomysł na lekcję Dzieci będą miały okazję wziąć udział w grze ukazującej finansowe aspekty związane z korzystaniem z mediów. Cała drużyna dzielnych graczy będzie zdobywać punkty, udzielając odpowiedzi na pytanie, za które usługi i produkty powiązane z mediami płacimy, a za które nie. Porozmawiają oni także o różnych sytuacjach, w których trzeba zachować szczególną rozwagę w użytkowaniu mediów. Cele operacyjne Dzieci: wiedzą, że za media się płaci; potrafią wskazać różne formy płatności. Pomoce zalecane do przeprowadzenia zajęć: tablica lub kartka A2, kreda lub marker, magnesy, kartki A4 z wypisanymi produktami lub usługami, Instrukcja dla osoby prowadzącej Plansza pełna pytań, losy do gry, dwie Karty pracy Nasza gra, ołówki

Przebieg zajęć Krok 1 Powiedz, że dziś zagracie w grę, podczas której spróbujecie sobie odpowiedzieć na pytanie, za co płacimy, korzystając z różnych mediów. Zanim to jednak nastąpi, zapytaj, czy dzieci wiedzą, jakie są formy płatności tzn., w jaki sposób, za pomocą czego można za coś zapłacić (pieniądze gotówka, płatność kartą, płatność przez internet, wymiana). W razie potrzeby spróbuj naprowadzić dzieci na właściwe odpowiedzi. Zapisz je także na tablicy lub dużej kartce. Czas: 10 minut Metoda: rozmowa Pomoce: tablica lub kartka A2, kreda lub marker Krok 2 Podziel dzieci na dwie grupy. Zwróć ich uwagę na planszę pytań umieszczoną wcześniej na tablicy (Instrukcja dla osoby prowadzącej_plansza pełna pytań). Wyjaśnij, że będziecie odkrywać po kolei kartki z planszy, na których wypisane są rozmaite produkty i usługi związane z mediami. Zadaniem wszystkich graczy będzie odpowiedzieć na pytanie, czy za dany produkt lub usługę płacimy czy też nie. Swoje odpowiedzi powinni oni zapisywać na kartach pracy (Karta pracy_nasza gra). Za każdą dobrą odpowiedź wszyscy gracze jako jedna drużyna będą otrzymywać punkty. Nie informuj jednak o tym na wstępie, a dopiero po uzupełnieniu kart pracy. Jeśli drużyna uzyska więcej niż połowę możliwych do zdobycia punktów, wygrywa. Rozpocznij grę, prosząc pierwszą grupę graczy o wyciągnięcie losu. Wskaże on, którą z kartek na planszy odwrócić. Poproś o zastanowienie się w grupach, czy wymieniony na niej produkt lub usługa są płatne, i wpisanie odpowiedzi w karty pracy. Zaproś drugą grupę do wyciągnięcia losu i odkryj kolejną kartkę. Grupy powinny ciągnąć losy na zmianę, aż do ich wyczerpania. Gdy wszystkie kartki będą już odkryte, a karty pracy całkowicie uzupełnione, sprawdźcie odpowiedzi i podsumujcie punkty. Czas: 30 minut Metoda: gra

Pomoce: tablica, kreda lub marker, magnesy, kartki A4 z wypisanymi produktami lub usługami, Instrukcja dla osoby prowadzącej Plansza pełna pytań, losy do gry, dwie Karty pracy Nasza gra, ołówki. Krok 3 Na koniec powiedz, że zawsze, gdy dzieci, chcą skorzystać z jakieś usługi albo zakupić np. grę, książkę czy film, muszą najpierw porozmawiać o tym z rodzicami. Są sklepy internetowe czy gry komputerowe z płatnymi dodatkami, gdzie zobowiązania do zakupu można dokonać niemal jednym kliknięciem myszki; a także konkursy esemesowe uruchamiające regularne opłaty, z czego potem bardzo trudno się wycofać. Trzeba więc zachować szczególną ostrożność i bez dorosłych nie podejmować działań, które mogą prowadzić do wytworzenia niepotrzebnych kosztów. Czas: 5 minut Metoda: rozmowa Pomoce:

Ewaluacja Czy po przeprowadzeniu zajęć dzieci: rozumieją, że za media się płaci? potrafią wskazać różne formy płatności? Opcje dodatkowe Jeśli masz więcej czasu, zaproponuj dzieciom wprowadzenie w grupach mini głosowań, w których opowiedzą się oni za odpowiedzią tak lub nie. Po wewnętrznych rozważaniach grupy, każdy powinien sam podjąć decyzję, którą odpowiedź wybiera i tak zagłosować. Przy każdym wpisie do karty pracy będzie się więc liczyć głos większości graczy. Informacje Scenariusz: Anna Walczak Konsultacja merytoryczna: Eliza Hetkowska, Dorota Górecka Konsultacja metodyczna: Joanna Góral Wojtalik Licencja: Creative Commons Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0

Materiały Instrukcja dla osoby prowadzącej Plansza pełna pytań Przed zajęciami przygotuj planszę do gry. Wypisz lub wydrukuj na kartkach A4 produkty i usługi związane z mediami (ich listę i umiejscowienie na planszy, znajdziesz poniżej). Magnesami przyczep do tablicy odwrócone kartki, tak, by nie było widać, co jest na nich napisane. Wypisz też oznaczenia poszczególnych pól (A D i 1 4), zgodnie ze schematem znajdującym się na końcu instrukcji. Przygotuj losy do gry (A1, A2, A3, A4, B1, B2, B3, B4, C1, C2, C3, C4, D1, D2, D3, D4). Nad planszą narysuj symbole monet mogą być to zwykłe koła, podobne jak na schemacie. Powinno ich być dokładnie 16. Podziel uczestników i uczestniczki na dwie grupy. Wręcz im karty pracy kartki z wydrukowanymi pustymi planszami do gry (Karta pracy_nasza gra). Powiedz, że na zmianę będą ciągnąć losy, na których znajdują się oznaczenia pól na planszy np. A4, D2. Za każdym razem odwróć kartkę przyczepioną na wylosowanym polu, przyczep ponownie magnesem do tablicy i przeczytaj głośno widniejący na niej napis. Zadaniem obu grup będzie odpowiedzieć na pytanie, czy za wymienioną na kartce usługę lub produkt płacimy, czy też nie. Po zastanowieniu, obie grupy powinny zapisać prawidłową ich zdaniem odpowiedź (tak lub nie) na swoich kartach pracy. Wówczas poproś drugą grupę o wyciągnięcie losu i ponownie o udzielenie i zapisanie odpowiedzi przez obie grupy. Nie powinny się one konsultować, choć ich punkty w grze będą na koniec zsumowane, jak punkty jednej drużyny. Poinformuj ich o tym jednak po wyciągnięciu wszystkich losów i udzieleniu wszystkich odpowiedzi. Liczenie punktów: 1. Gdy obie karty pracy będą już uzupełnione, czas podliczyć punkty. Przystąp do wyczytywania kolejnych pól (A1, A2, A3 etc.), prosząc o podanie odpowiedzi udzielonych przez obie grupy. 2. Jeśli każda z nich udzieliła prawidłowej odpowiedzi, narysuj na tablicy obok planszy dwie kropki symbolizujące dwa przyznane punkty. Jeśli tylko jedna z grup udzieliła dobrej odpowiedzi, przyznaj wszystkim jeden punkt. W przypadku, gdy obie grupy się myliły, nie zdobywają one żadnego punktu. 3. Podsumuj wszystkie punkty. Jeśli obie grupy razem zdobyły ich więcej niż połowę z możliwej do pozyskania puli, drużyna wygrywa. W grze można maksymalnie zdobyć 32 punkty. 4. Wskaż monety narysowane nad planszą. Poproś, by uczestnicy i uczestniczki jeszcze raz wymienili usługi i produkty płatne. Po wymienieniu każdego z nich zamaluj jedną monetę (symbol uiszczenia opłaty). Zapytaj, ile razem było na planszy produktów i usług, za które płacimy.

Gra ma za zadanie otworzyć rozmowę o pieniądzach w szeroko rozumianych mediach. W jej trakcie mogą się pojawić wątpliwości, co do prawidłowej odpowiedzi, wynikające z faktu, że w przypadku niemal wszystkich wymienionych w produktów i usług, można wymienić wyjątkowe sytuacje, w których odpowiedź na pytanie przewodnie gry, jest nieoczywista np. w przypadku sms ów argumentem przeciw temu, że są płatne, może być możliwość darmowego korzystania z bramek sms owych. Jeśli uczestnicy i uczestniczki zauważą, podobne przypadki, pozwól na rozwinięcie rozmowy i przedstawienie wszystkich zagwozdek i refleksji. Ostatecznie jednak doprecyzuj, na podstawie poniższych komentarzy, jakiej dokładnie usługi lub produktu dotyczy pytanie, by nie było wątpliwości, która odpowiedź jest prawidłowa. Lista pól i komentarze: wysłanie sms a (płatne) Chodzi o sms y wysyłane np., żeby zagłosować na swojego ulubieńca z programu telewizyjnego lub przesłać swoje imię w celu zgłoszenia udziału w konkursie. Zwróć uwagę uczestników i uczestniczek na fakt, że są one przeważnie dużo droższe niż zwykłe sms y; a, gdy prześlemy jednego będziemy wielokrotnie zachęcani do wysyłania kolejnych. Są to mechanizmy, na które bardzo trzeba uważać. wysłanie listu pocztą (płatne) gra komputerowa w sklepie internetowym (płatna) oglądanie zwiastunów filmów na Youtube (bezpłatne) Chodzi o oglądanie na kanale ogólnodostępnym nie wymagającym opłat i logowania. wysłanie e maila (bezpłatne) zrobienie zdjęcia aparatem fotograficznym lub telefonem (bezpłatne) gazeta w kiosku (płatna) książka wypożyczona z biblioteki (bezpłatna) rozmowa przez telefon (płatna) Chodzi o sytuację, w której to my dzwonimy do kogoś. Podkreśl, że nawet w przypadku tzw. darmowych minut rozmowa przez telefon także jest płatna. Tylko wówczas płaci się stałą sumę niezależnie od tego, jak długo rozmawiamy. rozmowa przez Skype (bezpłatna) Chodzi o rozmowę, w której druga osoba również korzysta z tego komunikatora. Połączenia Skype z numerami stacjonarnymi i komórkowymi są już płatne. książka w księgarni (płatna) gazetka szkolna (bezpłatna) film na płycie (płatny) Chodzi o film z wypożyczalni internetowej lub sklepu. oglądanie reklam (płatne) Pytanie jest podchwytliwe. W tym przypadku nie płacimy tradycyjnie pieniędzmi, ale swoim czasem i uwagą. założenie skrzynki e mailowej (bezpłatne) Chodzi o skrzynkę e mailową w bezpłatnej domenie. gra komputerowa on line wersja podstawowa (bezpłatna) Chodzi o grę dostępną w Internecie, w którą da się grać nie płacąc za wykorzystywane funkcje lub kolejne poziomy.

Karty pracy Nasza gra Słowniczek mass media Czytelnia Bogunia Borowska Małgorzata, Dziecko w świecie mediów i konsumpcji, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków 2006.