GRYWALIZACJA W CROWDSOURCINGU. 1. Wprowadzenie. 2. Definicje



Podobne dokumenty
Gamification. (gryzacja, gryfikacja, grywalizacja, a może gamifikacja?)

Quizuj z YouTube. Elżbieta Straszak Tomasz Karoń

Umiejętności związane z wiedzą 2.4. Podsumowanie analizy literaturowej

Agenda Trendy w marketingu - Czym jest marketing - Trendy w marketingu - Warsztat gra miejska - Podsumowanie Wydział Zarządzania Uniwersytet Łódzki

KARTA PRZEDMIOTU 1. INFORMACJE OGÓLNE O PRZEDMIOCIE. Dziennikarstwo i komunikacja społeczna Forma studiów. Studia stacjonarne Poziom studiów

Spis treści Technologia informatyczna Strategia zarządzania wiedzą... 48

Akademia Młodego Ekonomisty

- MARKETING W SEKTORZE NIERUCHOMOŚCI -

Grywalizacja w edukacji dorosłych

ŚNIADANIE Z E-LEARNING.PL MECHANIZMY GRYWALIZACJI W PROCESACH E-LEARNGOWYCH

Przedstawmy się! Jesteśmy pewni, że połączenie wizji z umiejętnym i konsekwentnym realizowaniem wyznaczonych celów daje nam zawsze pozycję lidera.

Prezentacja oferty GrywITacja

Raport z badania oceniającego model finansowania kultury w Polsce oraz wspierania twórców poprzez platformy crowdfundingowe

POZYCJONOWANIE W WYSZUKIWARKACH APTEK INTERNETOWYCH

SZCZEGÓŁOWY OPIS PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA

feb Case Study dla marki Miss Trendy (Konkurs Nagrody za stylizacje)

Akademia Młodego Ekonomisty

TEMAT SZKOLENIA Ewaluacja programów i projektów, Informacja zwrotna i (obszar 7) OPIS SZKOLENIA

Are you inmusic? Dołącz do świata muzycznych możliwości i stań się rozpoznawalny z nowym portalem wiedzy o muzyce inmusic.pl

Netkata. Design of digital products. Netkata Interactive Media Marketing

Inżynieria wymagań. Wykład 3 Zarządzanie wymaganiami w oparciu o przypadki użycia. Część 5 Definicja systemu

Założenia monitoringu innowacyjności województwa mazowieckiego

MEDIA SPOŁECZNOŚCIOWE CZYLI NA FACEBOOK U ŚWIAT SOCIAL MEDIA ZDECYDOWANIE SIĘ NIE KOŃCZY

Internetowy system e-crm do obsługi biura podróży. Marek Bytnar, Paweł Kraiński

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Narzędzia do analizy działań marketingowych w internecie: Google Analytics & Webmaster Tools, analityka social media

Czy można uciec od wskaźnika Impact Factor?# Alternatywne metryki i ćwierkanie o badaniach

MODEL KOMPETENCYJNY DYREKTORA

DESIGN THINKING. Peter Drucker. Nie ma nic bardziej nieefektywnego niż robienie efektywnie czegoś, co nie powinno być robione wcale.

NAJCIEKAWSZE PRAKTYKI IDG NAJEFEKTYWNIEJSZE ROZWIĄZANIA W MARKETINGU IT

Portale raportowe, a narzędzia raportowe typu self- service

Technologie mobilne w logistyce i zarządzaniu łańcuchem dostaw / redakcja naukowa Barbara Ocicka. Warszawa, cop Spis treści

Często zwłaszcza w świecie urzędniczym można usłyszeć sformułowanie To nie należy do moich kompetencji. Zdarza się to zwłaszcza kiedy zadajemy jakieś

Media społecznościowe: wykorzystanie w PR

Monitoring procesów z wykorzystaniem systemu ADONIS

Numer i nazwa obszaru: 6 Portale społecznościowe jako narzędzie pracy grupowej. Temat szkolenia:

CMS, CRM, sklepy internetowe, aplikacje Web

Jak zmierzyd intuicyjnośd serwisu WWW z wykorzystaniem narzędzia WebDefiner?

to agencja specjalizująca się w kompleksowej obsłudze marek w mediach społecznościowych. Dzięki specjalistycznemu know-how, dopasowaniu oferty do

Community Manager quiz

Future Advert. Doświadczona agencja PR. Zajmujemy się kompleksową obsługą firm w zakresie wizualizacji marki oraz komunikacji.

Marketing usług logistycznych

Moduł 5: Praca zespołowa

Case owisko HR Grywalizacja

Pakiet szkoleniowy c-development

to agencja specjalizująca się w kompleksowej obsłudze marek w mediach społecznościowych. Dzięki specjalistycznemu know-how, dopasowaniu oferty do

Informacja dla rodziców dzieci ze szkół zaproszonych do udziału w projekcie e-matematyka i zajęcia komputerowe skuteczne programy nauczania

Światłowód Wiedzy źródłem motywacji do dzielenia się wiedzą eksperta

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Człowiek najlepsza inwestycja E-MARKETING

ogólnopolski konkurs Zespołowego Tworzenia Gier Komputerowych 2017

Are you inmusic? Dołącz do świata muzycznych możliwości i stań się rozpoznawalny z nowym portalem wiedzy o muzyce inmusic.pl

Tworzenie innowacji w oparciu o ważne potrzeby klientów jak to robid dobrze? Sergiusz Sawin

KARTA KURSU. Rzeczywistość wirtualna

OPCJA KOMPLEKSOWE USŁUGI INTERNETOWE

Promocja biblioteki - czyli po co "sprzedawać" bezpłatne usługi

OPTYMALIZACJA PRODUKCJI

17-18 listopada, Warszawa

Promocja i techniki sprzedaży

Rozdział IX Plan komunikacji

netsprint Oferta 360 stopni 1

Aplikacje internetowe i mobilne w zarządzaniu

CERTYFIKAT MENADŻERA PROMOCJI ZDROWIA W PRACY

Potencjał marketingowy mediów społecznościowych

Nowocześnie zaprojektowana e-usługa - studium przypadku

WYDZIAŁ NAUK EKONOMICZNYCH. Specjalność MARKETING INTERNETOWY I E-COMMERCE

roku Gry Niekomputerowe, czyli projektowanie gier planszowych.

Koordynacja projektów IT w AGH

FUNDUSZE EUROPEJSKIE DLA ROZWOJU INNOWACYJNEJ GOSPODARKI. Zapytanie ofertowe

e-izba IZBA GOSPODARKI ELEKTRONICZNEJ Poradniki e-commerce Polska OFERTA ZAKUPU REKLAM

EtiNET Projekt platformy internetowej dla studentów kierunku edukacja techniczno-informatyczna

SPOŁECZNOŚCI INTERNETOWE

TECHNOLOGY ADVANTAGE Sky Is The Limit......Czyli jak usługi w chmurze zmieniają małe i średnie firmy

wizytówka firmy skutecznie zwiększaj liczbę klientów Twojej firmy

to agencja specjalizująca się w kompleksowej obsłudze marek w mediach społecznościowych. Dzięki specjalistycznemu know-how, dopasowaniu oferty do

WARSZTATY. Upowszechnianie i wykorzystywanie rezultatów projektów programu Erasmus+ w praktyce.

ENERGY BUSINESS CONSULT. Profil firmy. Facility Management Efektywność energetyczna Rozwiązania IT

Rozpocznij swój pierwszy projekt IoT i AR z Transition Technologies PSC

Model referencyjny doboru narzędzi Open Source dla zarządzania wymaganiami

Firmowe media społecznościowe dla pracowników

Specyfikacja Modułu Kampanii i Płatności

SMO MEDIA I KANAŁY SPOŁECZNOŚCIOWE. Bydgoszcz, dnia r. Usługodawca

PURE CODE POWER We see steps to go digital.

Narzędzia Informatyki w biznesie

Reklama na Facebooku - szkolenie rozproszone

Launch. przygotowanie i wprowadzanie nowych produktów na rynek

Nowoczesne narzędzia marketingu na rynku edukacyjnym

MEDIAFLEX PREZENTACJA FIRMY. Mediaflex Sp. z o. o.. ul. Wodna 17, Kraków

Spis treści. Wstęp Rozdział 1. Wprowadzenie do e-learningu... 19

PROGRAMY KSZTAŁ CENIA

Semantyczny Monitoring Cyberprzestrzeni

ZARZĄDZANIE WDRAŻANIEM INNOWACJI W FIRMIE

Informacja o firmie i oferowanych rozwiązaniach

OPIS MODUŁU (PRZEDMIOTU)

Oferta Fenomem.pl w ramach działań marketingowych na Facebook.com. monika@fenomem.pl kom.:

Video Content Marketing

3.1. NOWY SYSTEM B2B/B2C

Ezine 4. Zapraszamy do współpracy. Małe przypomnienie, czym jest CEO? CEO Kurs szkoleniowy CEO Multiplayer event w Szczecinie...

S Y L A B U S - d l a s z k o l e ń REZULTAT O3 DZIAŁANIA: O3-A2 PROJEKTU E-GOVERNMENT 2.0 W PRAKTYCE

O nas. Misja. Właścicielem portalu Travelove24.com jest Centrum Europejskich Mediów i Innowacji CEMI Sp. z o.o.

Transkrypt:

Z E S Z Y T Y N A U K O W E P O L I T E C H N I K I Ł Ó D Z K I E J Nr 1154 ORGANIZACJA I ZARZĄDZANIE, z. 55 2013 PIOTR JÓZWIAK Katedra Systemów Zarządzania i Innowacji Politechnika Łódzka GRYWALIZACJA W CROWDSOURCINGU Opiniodawca: dr hab. Szymon Cyfert, prof. UEP W artykule przeanalizowano możliwość wykorzystania koncepcji grywalizacji w ramach serwisów crowdsourcingowych. W pierwszej części zostały zaprezentowane definicje grywalizacji i crowdsourcingu i ich wzajemnego oddziaływania. Kolejna część zawiera przykładowy model platformy crowdsourcingowej z elementami grywalizcji. 1. Wprowadzenie Koncepcje crowdsourcingu i grywalizacji stanowią relatywnie nowe pojęcia w praktyce. Zatem wydaje się interesujące podjęcie próby analizy możliwości wykorzystania koncepcji gier w platformach crowdsourcingowych. Relacja tych dwóch rozwiązań jest szczególnie widoczna w modelu platformy, który został zaprezentowany w rozdziale 3 artykułu. 2. Definicje W ramach tej części artykułu zaprezentowane zostaną definicje pojęcia grywalizacji i crowdsourcingu wraz z elementami, które możemy wykorzystać w ramach tych koncepcji. 2.1. Grywalizacja Definiując grywalizację za słownikiem Oxford dictionary jest to stosowanie elementów gier (np. punkty, konkurowanie z innymi, zasady gry) do innych rodzajów aktywności, typowo jako technika marketingu internetowego stosowana dla zwiększenia zaangażowania związanego z produktem lub usługą. Wydaje się ona wartościowa gdyż oferuje możliwość uczynienie trudnych rzeczy przyjemniejszymi [1, www].

216 Piotr Józwiak Samo pojęcie wydaje się dość nowe a popularne jako hasło stało się mniej więcej od 2010 roku. Jednakże jego podstawy metodyczne były badane znacznie wcześniej w ramach na przykład: analizy interakcji człowiek komputer gdzie czynnik wyzwania jest jednym z elementów motywujących uczestników gry [2]. W Polsce przyjmuje się, że pojęcie to rozpropagował P. Tkaczyk w swojej książce ukazanej w 2012 roku pod tytułem Grywalizacja. Jednakże koncepcje te były stosowanie wcześniej głównie w ramach gier reklamowych (Advert gaming). Tak jak prezentuje to P. Tkaczyk za T. Jonesem, gra powinna zawierać: warunek wygranej, czyli kiedy wiemy, że wygraliśmy grę, cel, czyli co gracz ma osiągnąć, aby wygrać, akcję, czyli działanie, którego oczekujemy od gracza, przeszkody, czyli trudności, które gracz napotka przy próbie osiągnięcia celu, reguły, ograniczenia, na które trzeba zwracać uwagę podczas gry [3, s. 74]. Podobną listę prezentuje McGonigal, gdzie grywalizację możemy rozbić na następujący zestaw czynników: cele, zasady, system informacji zwrotnej, dobrowolny udział, przeszkody [4. s. 21]. Dodatkowo można wyróżnić elementy, które są wykorzystywane w grach, które wpływają na poziom interakcji. Zostały one wyróżnione przez Zichermanna i Cunninghama i należą do nich: punkty, poziomy, tablice wyników, odznaki, wyzwania i zadania [5, s. 35-67]. Zaprezentowane przez nich elementy są wykorzystywane w wielu rozwiązaniach mających na celu wykorzystanie grywalizacji w praktyce. Jednakże samo ich zastosowanie niekoniecznie musi być wystarczającym czynnikiem do zainteresowania i przyciągnięcia użytkowników. Analizując zagadnienie grywalizacji możemy określić je jako zestaw elementów charakteryzujących gry wykorzystanych w innych obszarach działalności przy określeniu dla uczestnika zasad, celu, wygranej i systemu informacji, na który składają się dane o punktach, poziomach, odznaczeniach, występujące na przykład w formie tablicy wyników.

Grywalizacja w crowdsourcingu 217 2.2. Crowdsourcing Definiując crowdsourcing za słownikiem Oxford dictionary, jest to uzyskanie (informacji lub wkładu w określone zadanie lub projekt) przez przedstawienie go wielu osobom, zarówno płatne jak i bezpłatne, zazwyczaj przy użyciu Internetu [6, www]. Można wyznaczyć pewne cechy charakteryzujące crowdsourcing takiej jak: występuje określona grupa docelowa, jest przygotowane zadanie z precyzyjnie określonym celem, rekompensata za zrealizowanie celu jest jasno określona, jednostka zlecająca jest zidentyfikowana, wynagrodzenie od zlecającego jest określone, jest to proces internetowy partycypacyjnego typu, wykorzystuje otwarte zaproszenie o zmiennej treści, korzysta z Internetu [7, s. 189-200]. Kilka elementów crowdsourcingu i grywalności jest ze sobą zbieżnych, są to określone rezultaty (wyznaczony cel), które chce uzyskać jednostka zlecająca, dobrowolny udział uczestników, którzy samodzielnie decydują o chęci podjęcia wyzwania. Natomiast w odróżnieniu od grywalizacji gdzie uczestnicy raczej nie dostają wynagrodzenia a zazwyczaj ponoszą dodatkowe koszty związane z udziałem w grze w crowdsourcingu w wielu wypadkach z realizacją zadania będzie wiązała się rekompensatą finansową. Najprostszym sposobem wdrożenia crowdsourcingu jest wykorzystanie mediów społecznościowych dla utrzymania relacji z klientem na przykład: w Facebook-u, Linkedin czy Goldenlin. Przy posiadaniu takiej grupy osób firmy mogą poprosić ich o sugestie odnośnie produktów czy promowanie w mediach społecznościowych [8, s. 3]. A sieć społecznościowa, jak zauważa D. Tapscott i A. Williams może stać się rozwiązaniem pozwalającym na samoorganizację grup użytkowników mogących projektować i produkować wszystko od oprogramowania po motocykle [9, s. 43]. Jednakże głównym trendem w croudsourcingu jest wykorzystanie platform crowdsourcingowych z dokładnie wyznaczonymi celami dla użytkowników, na przykład: Dell ideastorm, Starbucksidea, Cisco i-prize, Getsatisfaction, Sugestionsbox, Innocentive, Crowdspirit, które są wykorzystywane do zadań związanych z pozyskiwaniem pomysłów na nowe produkty, badaniem rynku i zbieraniem opinii użytkowników. 2.3. Elementy grywalizacji w crowdsourcingu Obydwie koncepcje zawierają pewne elementy wspólne, szczególnie ważne jest wykorzystanie Internetu jako wspólnej platformy. Analizując obszary oddziaływanie wydaje się, że szczególną rolę należy zwrócić na:

218 Piotr Józwiak wyznaczenie zadań, określenia status, wyników, tablic rezultatów, wyznaczenie metryk dla KPI (Key Performance Indicators), finansowe lub inne nagrody i osiągnięcia, mierzenie postępu [10, s. 18]. 3. Model platformy crowdsourcingowej z elementami grywalizacji Ze względu na już istniejące pewne podobieństwa występujące pomiędzy koncepcjami crowdsourcingu i rywalizacji, interesującą wydaje się możliwość połączenia tych koncepcji tak aby zwiększyć zainteresowanie użytkowników udziałem w platformie crowdsourcingowej oraz przyczynić się do wzrostu poziomu zaangażowania i zwiększenia ich aktywności. Połączone koncepcje można przedstawić za pomocą modelu UML, jak to zostało zaprezentowane na rysunku 1. Rys. 1. Miejsce grywalizacji w modelu portalu crowdsourcingowego (diagram UML przypadków użycia) Źródło: opracowanie własne na podstawie [2, s. 569]. W zaprezentowanym modelu można wyróżnić firmę zarządzającą platformą oraz potencjalnych uczestników. W ramach funkcjonalności crowdsourcingowej można wyróżnić: prezentację problemu, propozycję rozwiązań, ocenę i wybór

Grywalizacja w crowdsourcingu 219 rozwiązań, przekazanie wynagrodzenia oraz wskaźniki KPI. Natomiast w przypadku elementów rywalizacji, w modelu zostały przedstawione wyzwania i zadania, tablica wyników zawierająca punkty oraz poziomy i odznaki. Jak prezentuje rysunek 1, elementy wchodzące w skład modelu w ramach grywalizacji są elementami uzupełniającymi. Oznacza to, że jeśli istniejące platformy zostały przygotowane z uwzględnieniem możliwości rozbudowy elementy grywalizacji mogą zostać zaimplementowane jako dodatkowe moduły, szczególnie w ramach tablicy wyników. Wykorzystanie grywalizacji może przyczynić się do zwiększenia atrakcyjności takiej platformy dla potencjalnych uczestników, przez co może zapewnić firmie źródło dodatkowych pomysłów, rozwiązań czy informacji. 4. Podsumowanie Crowdsourcing i grywalizacja to dwa relatywnie nowe rozwiązania, które są wykorzystywane w praktyce gospodarczej. Dzięki szerokim możliwościom włączania grywalizacji do praktyki możliwe jest rozszerzenie możliwości platform crowdsourcingowych o elementy wykorzystywane w grach. Powinno pozwolić to na zwiększenie aktywności uczestników takich platform, co zwiększy korzyści z ich wykorzystania zarówno dla nich, jak i firm, które je stosują. W prezentowanym modelu funkcjonalności w ramach grywalizacji są elementami uzupełniającymi platformę crowdsoucingową, może to w wielu wypadkach pozwolić na ich łatwiejsze wdrożenie, lub przygotowanie nowych platform zawierających połączone funkcjonalności. Literatura [1] http://oxforddictionaries.com/definition/english/gamification, strona z 2013.01.30 [2] Józwiak P.: Modele serwisów internetowych otwartych innowacji, Studia ekonomiczne Regionu Łódzkiego, PTE Łódź 2012. [3] Malone T. W.: Toward a Theory of Intrinsically Motivating Instruction, Cognitive Science 1981. [4] McGonigal J.: Reality Is Broken, The Penguin Press, Nowy Jork 2011, s. 21. [5] Tkaczyk P.: Grywalizacja. Jak zastosować reguły gier w działaniach marketingowych, Helion, One Press 2012 Gliwice. [6] Zichermann G., Cunningham Ch.: Gamification by Design Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps, Sebastopol 2011, s. 35-67. [7] http://oxforddictionaries.com/definition/english/crowdsource?q=crowdsourcing, strona z 2013.01.30. [8] Estelles-Arolas E. Gonzales-Ladron-de-Guevara F.: Towards an integrated crowdsourcing definition, Journal of Information Science 38/2012.

220 Piotr Józwiak [9] Youden D., Lee J., Angsuwat J.: Harnessing the power of crowdsourcing. Does your company stand out in a crowd? PWC 2011. [10] Tapscott D., Williams A.D.: Macrowikinomics, Penguin, Toronto 2010. [11] Meloni W., Gruener W.: Gamification in 2012, M2Research raport p18. GAMIFICATION IN CROWDSOURCING Summary In article use of gamification concepts in crowdsourcing solutions was analyzed. In first part their definitions were presented with analysis of their relation. Later model of crowdsourcing platform with gamificaton elements is placed. As it can be noticed gamification seems easily integrating with croudsourcing platform concept.