Algorytmiczna inteligencja. czyli tzw. sztuczna inteligencja (ang. AI)

Podobne dokumenty
Przedmiotem rozważań są zależności pomiędzy obliczeniami maszynowymi a ludzką inteligencją

SZTUCZNA INTELIGENCJA

Stefan Sokołowski SZTUCZNAINTELIGENCJA. Inst. Informatyki UG, Gdańsk, 2009/2010

O badaniach nad SZTUCZNĄ INTELIGENCJĄ

O badaniach nad SZTUCZNĄ INTELIGENCJĄ

Wprowadzenie do teorii systemów ekspertowych

Wyznaczanie strategii w grach

Narzędzia AI. Jakub Wróblewski Pokój SZTUCZNA INTELIGENCJA (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)

Marcel Stankowski Wrocław, 23 czerwca 2009 INFORMATYKA SYSTEMÓW AUTONOMICZNYCH

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

O badaniach nad SZTUCZNĄ INTELIGENCJĄ

Metoda tabel semantycznych. Dedukcja drogi Watsonie, dedukcja... Definicja logicznej konsekwencji. Logika obliczeniowa.

Metoda Tablic Semantycznych

Tworzenie gier na urządzenia mobilne

Ćwiczenie numer 4 JESS PRZYKŁADOWY SYSTEM EKSPERTOWY.

Sztuczna inteligencja - wprowadzenie

K.Pieńkosz Badania Operacyjne Wprowadzenie 1. Badania Operacyjne. dr inż. Krzysztof Pieńkosz

Algorytmy dla gier dwuosobowych

Praca dyplomowa magisterska

O ISTOTNYCH OGRANICZENIACH METODY

Teoria gier. Teoria gier. Odróżniać losowość od wiedzy graczy o stanie!

Teoria gier. Wykład7,31III2010,str.1. Gry dzielimy

UCHWAŁA NR 46/2013. Senatu Akademii Marynarki Wojennej im. Bohaterów Westerplatte z dnia 19 września 2013 roku

Transformacja wiedzy w budowie i eksploatacji maszyn

Metody teorii gier. ALP520 - Wykład z Algorytmów Probabilistycznych p.2

Heurystyki. Strategie poszukiwań

Sztuczna inteligencja stan wiedzy, perspektywy rozwoju i problemy etyczne. Piotr Bilski Instytut Radioelektroniki i Technik Multimedialnych

prawda symbol WIEDZA DANE komunikat fałsz liczba INFORMACJA (nie tyko w informatyce) kod znak wiadomość ENTROPIA forma przekaz

EFEKTY KSZTAŁCENIA DLA KIERUNKU STUDIÓW INFORMATYKA

Efektywność Procedur Obliczeniowych. wykład 5

[1] [2] [3] [4] [5] [6] Wiedza

Elementy kognitywistyki II: Sztuczna inteligencja. WYKŁAD III: Problemy agenta

Systemy uczące się wykład 1

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA - MATEMATYKA

Systemy ekspertowe : program PCShell

10. Wstęp do Teorii Gier

Inteligentne Multimedialne Systemy Uczące

doc. dr Beata Pułska-Turyna Zarządzanie B506 mail: mgr Piotr J. Gadecki Zakład Badań Operacyjnych Zarządzania B 505.

Obliczenia inspirowane Naturą

PODSTAWY BAZ DANYCH. 19. Perspektywy baz danych. 2009/2010 Notatki do wykładu "Podstawy baz danych"

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA SZKOŁY PODSTAWOWEJ IM. JÓZEFA WYBICKIEGO W GOSTKOWIE MATEMATYKA DLA KLAS IV VI

O LICZBACH NIEOBLICZALNYCH I ICH ZWIĄZKACH Z INFORMATYKĄ

Festiwal Myśli Abstrakcyjnej, Warszawa, Czy SZTUCZNA INTELIGENCJA potrzebuje FILOZOFII?

Alan M. TURING. Matematyk u progu współczesnej informatyki

Uniwersytet w Białymstoku Wydział Ekonomiczno-Informatyczny w Wilnie SYLLABUS na rok akademicki 2012/2013

UCHWAŁA NR 60/2013 Senatu Akademii Marynarki Wojennej im. Bohaterów Westerplatte z dnia 21 listopada 2013 roku

UCHWAŁA NR 71/2017 SENATU UNIWERSYTETU WROCŁAWSKIEGO z dnia 31 maja 2017 r.

METODY SZTUCZNEJ INTELIGENCJI 2 Opis projektu

Koło matematyczne 2abc

Elementy kognitywistyki II: Sztuczna inteligencja

Teoria gier. wstęp Teoria gier Zdzisław Dzedzej 1

Sztuczna inteligencja

Algorytmy genetyczne

KARTA MODUŁU KSZTAŁCENIA

Heurystyczne metody przeszukiwania

3. MINIMAX. Rysunek 1: Drzewo obrazujące przebieg gry.

Tadeusz Pankowski

Roboty grają w karty

Uczenie się maszyn. Dariusz Banasiak. Katedra Informatyki Technicznej Wydział Elektroniki

Efekt kształcenia. Ma uporządkowaną, podbudowaną teoretycznie wiedzę ogólną w zakresie algorytmów i ich złożoności obliczeniowej.

MATEMATYCZNE METODY WSPOMAGANIA PROCESÓW DECYZYJNYCH

O ALGORYTMACH I MASZYNACH TURINGA

2

25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

Formacyjne znaczenie programowania w kształceniu menedżerów

Systemy ekspertowe. Sprawozdanie I. Tworzenie bazy wiedzy w systemie PC- Shell. Wykonali: Wiktor Wielgus Łukasz Nowak

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

OPIS EFEKTÓW KSZTAŁCENIA DLA KIERUNKU STUDIÓW A D M I N I S T R A C J A STUDIA PIERWSZEGO STOPNIA PROFIL OGÓLNOAKADEMICKI

Adam Meissner. SZTUCZNA INTELIGENCJA Gry dwuosobowe

Kierunek: Informatyka Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne. Wykład Ćwiczenia

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z MATEMATYKI W GIMNAZJUM

Alfa-beta Ulepszenie minimax Liczba wierzchołk ow w drzewie gry. maksymalnie wd. minimalnie wbd/2c + wdd/2e Algorytmy przeszukiwania drzewa gry 5

Załącznik 2. Symbol efektu obszarowego. Kierunkowe efekty uczenia się (wiedza, umiejętności, kompetencje) dla całego programu kształcenia

Załącznik 2. Symbol efektu obszarowego. Kierunkowe efekty uczenia się (wiedza, umiejętności, kompetencje) dla całego programu kształcenia

M T E O T D O ZI Z E E A LG L O G R O Y R TM

Sztuczna inteligencja

PROLOG WSTĘP DO INFORMATYKI. Akademia Górniczo-Hutnicza. Wydział Elektrotechniki, Automatyki, Informatyki i Inżynierii Biomedycznej.

ROZKŁAD MATERIAŁU NAUCZANIA KLASA 1, ZAKRES PODSTAWOWY

ANALIZA WYNIKÓW SPRAWDZIANU 2016 PRZEPROWADZONEGO W DNIU r.

Repetytorium z matematyki 3,0 1,0 3,0 3,0. Analiza matematyczna 1 4,0 2,0 4,0 2,0. Analiza matematyczna 2 6,0 2,0 6,0 2,0

Archipelag Sztucznej Inteligencji

Instrukcje dla zawodników

EFEKTY KSZTAŁCENIA DLA KIERUNKU STUDIÓW NAUCZANIE MATEMATYKI I INFORMATYKI

Metody przeszukiwania

1. Formy sprawdzania wiedzy i umiejętności ucznia wraz z wagami ocen

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z JĘZYKA POLSKIEGO DLA UCZNIÓW KLASY VI ZGODNE Z PROGRAMEM NAUCZANIA JĘZYKA POLSKIEGO SŁOWA NA START W KLASIE VI

r. rok szkolny 2012/2013

KIERUNKOWE EFEKTY KSZTAŁCENIA

KONSPEKT ZAJĘĆ KOŁA INFORMATYCZNEGO LUB MATEMATYCZNEGO W KLASIE III GIMNAZJUM LUB I LICEUM ( 2 GODZ.)

Sztuczna inteligencja i logika. Podsumowanie przedsięwzięcia naukowego Kisielewicz Andrzej WNT 20011

Algorytm genetyczny (genetic algorithm)-

SZTUCZNA INTELIGENCJA

Wybrane podstawowe rodzaje algorytmów

Metody i techniki sztucznej inteligencji / Leszek Rutkowski. wyd. 2, 3 dodr. Warszawa, Spis treści

T2A_W01 T2A_W01 T2A_W02 3 SI_W03 Posiada szeroką wiedzę w zakresie teorii grafów T2A_W01

JAKIEGO RODZAJU NAUKĄ JEST

Efekt kształcenia. Wiedza

Transkrypt:

lgorytmiczna inteligencja czyli tzw. sztuczna inteligencja (ang. I) Przedmiotem rozważań są relacje pomiędzy obliczeniami maszynowymi a ludzką inteligencją w najrozmaitszych kontekstach: Naśladowania Wspierania Zastępowania nalizowania Uczenia się Gromadzenia wiedzy Wnioskowania itd. W obszarze informatyki zadanie I jest często utożsamiane z budowaniem maszyn, o których działaniu dałoby się powiedzieć, że jest podobne do ludzkich przejawów inteligencji nie wymagamy deterizmu PROBBILISTYCZNE DETERMINISTYCZNE SEKWENCYJNE nie wymagamy ścisłego teoretycznego uzasadnienia HEURYSTYCZNE I nie wymagamy sekwencyjności RÓWNOLEGŁE Jarosław Sikorski - WSTĘP DO INFORMTYKI, WSISiZ 24 r. 1 Jarosław Sikorski - WSTĘP DO INFORMTYKI, WSISiZ 24 r. 2 lgorytmy heurystyczne są bardzo przydatne, bo odzwierciedlają szczególną naturę sterowania w inteligentnych programach: brak pewności, nieprecyzyjne dane, łatwość modyfikacji, konieczność adaptacji, możliwość ewolucji itp. Dane, na których pracują algorytmy inteligentne muszą umożliwiać reprezentację i manipulowanie wiedzą w jej najrozmaitszych postaciach. Osiągnięcie oryginalności rozwiązania charakterystycznej dla inteligentnego ludzkiego myślenia jest trudne do pogodzenia z zaprogramowanym z góry działaniem komputera. Wprawdzie w szachach programy komputerowe osiągnęły poziom mistrzowski lub nawet arcymistrzowski, ale w go grają wciąż kiepsko, a i w brydża sportowego nie lepiej. Test Turinga Człowiek (sędzia) prowadzi rozmowę w języku naturalnym z pozostałymi stronami. Jeśli sędzia nie jest w stanie wiarygodnie określić, czy któraś ze stron jest maszyną, czy człowiekiem, wtedy mówi się, że maszyna przeszła test. Zakłada się, że zarówno człowiek jak i maszyna próbują przejść test jako człowiek. człowiek odpowiadający osoba testująca (sędzia) komputer odpowiadający Jarosław Sikorski - WSTĘP DO INFORMTYKI, WSISiZ 24 r. 3 Jarosław Sikorski - WSTĘP DO INFORMTYKI, WSISiZ 24 r. 4 Test zaproponował lan Turing w 19 r. Przewidywał, że maszyny w końcu będą w stanie przejść ten test. Oceniał, że około roku 2 maszyny będą w stanie oszukać 3% ludzkich sędziów w czasie pięcioutowego testu. Przepowiedział również, że ludzie przestaną uważać zdanie "myśląca maszyna" za wewnętrznie sprzeczne. Przewidywał także, że uczenie maszynowe nabierze dużego znaczenia w budowaniu wydajnych maszyn. To twierdzenie jest dzisiaj oceniane jako zasadne. Uczenie maszynowe (ang. machine learning) jest dziedziną I, w której przedmiotem zainteresowania są metody umożliwiające uczenie się programom komputerowym. Program uczy się, jeśli potrafi modyfikować jakiś aspekt samego siebie i dzięki temu stopniowo działa coraz lepiej lub wydajniej. Przykładowe pytania zadawane przez sędziego: Czy jesteś komputerem? Która jest godzina? Kiedy była bitwa pod Grunwaldem? Ile jest 78638363446 razy 87649? Czy w podanym problemie szachowym białe mogą dać mata w trzech posunięciach? Opisz swoich rodziców? Jakie wrażenie wywołują na tobie utwory The Doors? Co sądzisz o aktualnych wydarzeniach politycznych? Jaka jest twoja opinia o procesie globalizacji? Najtrudniejsze są trzy ostatnie pytania! Jarosław Sikorski - WSTĘP DO INFORMTYKI, WSISiZ 24 r. Jarosław Sikorski - WSTĘP DO INFORMTYKI, WSISiZ 24 r. 6 1

Przykład podróbki ludzkiej inteligencji (program ELIZ i typowa dla niego wymiana zdań) Człowiek: Moja żona skarży się, że często jestem przygnębiony. Przykro mi słyszeć, że jesteś przygnębiony. Człowiek: Prawdę mówiąc, czuję się fatalnie jestem nieszczęśliwy. Czy myślisz, że po wizycie tutaj przestaniesz być nieszczęśliwy? Człowiek: Być może pomożesz mi odkryć, dlaczego nienawidzę swojego brata. Opowiedz mi coś więcej o swojej rodzinie. Przy pozytywnym nastawieniu rozmawiającego program ELIZ może przez chwilę uchodzić za inteligentny, ale dość łatwo się gubi: Człowiek: Byłem bratem zakonnym w klasztorze Benedyktynów. Opowiedz mi coś więcej o swojej rodzinie. by przeprowadzić rzeczywiście inteligentną rozmowę maszynakandydat musi mieć odpowiednio duży zasób wiedzy, posiadać zdolność uczenia się całkowicie nowych pojęć, konfrontowania ich z tym, co już wie i wyciągania trafnych wniosków. Obecnie najlepszy w teście Turinga jest stale rozwijany program LICE stara się on w pełni naśladować heurystykę zwykłej konwersacji. Jarosław Sikorski - WSTĘP DO INFORMTYKI, WSISiZ 24 r. 7 Jarosław Sikorski - WSTĘP DO INFORMTYKI, WSISiZ 24 r. 8 Na przykład: Testujący: Co to jest krzesławka? Maszyna: Nie mam pojęcia. Testujący: Jest to gatunek afrykańskiej mrówki, którego osobniki potrafią sczepiając się ze sobą imitować krzesło. Zastawiają w ten sposób pułapkę na zmęczonych podróżników. Kiedy któryś skusi się na odpoczynek, krzesławki opadają go, paraliżują ukąszeniami i pożerają. Maszyna: Niesamowite! Testujący: Czy sądzisz, że krzesławka występuje w przyrodzie? Maszyna: Nie, to jest niemożliwe. Testujący: Dlaczego? Maszyna: Z wielu powodów. Po pierwsze, mrówki nie mogą mieć pojęcia co to jest krzesło i do czego służy. Po drugie, jest niemożliwe, aby potrafiły utrzymać formę krzesła normalnych rozmiarów. Po trzecie, nikt przy zdrowych zmysłach nie usiadłby na czymś takim. le to jest śmieszne! Badania w zakresie I prowadzone są zasadniczo w dwóch obszarach: wyjaśnianie w jaki sposób ludzie uczą się, rozumują, wnioskują, planują, decydują itp. tworzenie programów komputerowych, które w pewnych zawężonych (na razie?) dziedzinach zachowują się inteligentnie. Spore sukcesy osiągnięto w rozgrywaniu niektórych gier: znakomite programy grające w warcaby, bardzo dobre programy grające w szachy. Jarosław Sikorski - WSTĘP DO INFORMTYKI, WSISiZ 24 r. 9 Jarosław Sikorski - WSTĘP DO INFORMTYKI, WSISiZ 24 r. 1 Drzewo gry (czyli sposób na zapisanie rozgrywki) W liściach gra jest jednoznacznie rozstrzygnięta. remis remis pozycja początkowa (korzeń drzewa) B Drzewo gry w kółko i krzyżyk : (dla tablicy 3x3) maksymalna głębokość 9 maksymalna liczba potomków 9 (w korzeniu, potem maleje) maks. liczba wierzchołków do sprawdzenia 9! = 362 88 Drzewo gry w szachy: można napisać program, który gra perfekcyjnie 2 możliwych otwarć białych średnia liczba potomków 3 głębokość drzewa rzędu 1 liczba wierzchołków do sprawdzenia w typowej grze 3 1 nie da się napisać programu, który przeszukałby całe drzewo gry; trzeba stosować heurystyki Jarosław Sikorski - WSTĘP DO INFORMTYKI, WSISiZ 24 r. 11 Jarosław Sikorski - WSTĘP DO INFORMTYKI, WSISiZ 24 r. 12 2

Co oznacza postępowanie heurystyczne? Jeśli upuścimy na podłogę nieduży przedmiot i stracimy go z oczu, to możemy poszukiwać go różnymi metodami: systematycznie - deteristycznym algorytmem sekwencyjnym, na chybił-trafił - algorytmem probabilistycznym, systematycznie z pomocą przyjaciół - algorytmem równoległym, analitycznie - algorytmem rozwiązującym równania ruchu przedmiotu (pełen model fizyczny), intuicyjnie - heurystycznym algorytmem przeszukiwania zawężonego obszaru, w którym przedmiot może się znajdować (obszaru wyznaczonego np. na podstawie wcześniejszych doświadczeń) Zalety algorytmów heurystycznych: możliwość radykalnego skrócenia czasu wykonania algorytmu, łatwość poprawiania i doskonalenia w miarę zdobywania wiedzy o problemie. Wady algorytmów heurystycznych: nie gwarantują sukcesu, ich działanie nie daje się teoretycznie analizować trzeba wypróbowywać i sprawdzać nie można oszacować teoretycznego prawdopodobieństwa sukcesu (co jest możliwe w algorytmach probabilistycznych) Jarosław Sikorski - WSTĘP DO INFORMTYKI, WSISiZ 24 r. 13 Jarosław Sikorski - WSTĘP DO INFORMTYKI, WSISiZ 24 r. 14 Wiele heurystyk opiera się wprawdzie na ścisłych modelach i matematycznych sformułowaniach, ale nie dla całości problemu i dlatego nie dają one gwarancji sukcesu, np.: komputerowe rozpoznawanie obrazu i mowy, sterowanie ruchem robotów i manipulatorów. Wiele algorytmów optymalizacyjnych to w istocie rzeczy heurystyki, które można nazwać przypuszczalnymi algorytmami przybliżonymi, jak np.: rozwiązywanie bardzo dużych zadań transportowych, projektowanie układów VLSI, rozwiązywanie złożonych zadań harmonogramowania. Przeszukując drzewo gry w celu znalezienia najlepszego posunięcia często stosuje się strategię imaksową Opiera się ona na ocenach przypisywanych wierzchołkom drzewa gry 78 71 16 1 11 6 1 142 ocena pozycji 28 6 87 Jarosław Sikorski - WSTĘP DO INFORMTYKI, WSISiZ 24 r. 1 Jarosław Sikorski - WSTĘP DO INFORMTYKI, WSISiZ 24 r. 16 x x = ocena szans wygrania gry przez, x = wygrana, x = wygrana B. Zasady strategii imaksowej: wybiera zawsze ruch maksymalizujący imalną ocenę następnych pozycji (wierzchołków), B wybiera zawsze ruch imalizujący maksymalną ocenę następnych pozycji (wierzchołków). W analizie drzewa gry przy strategii imaksowej następuje propagacja ocen wierzchołków w stronę korzenia: jako ocenę wierzchołka reprezentującego ruch gracza przyjmuje się maksimum z ocen wierzchołków potomnych, jako ocenę wierzchołka reprezentującego ruch gracza B przyjmuje się imum z ocen wierzchołków potomnych. Wprawdzie w liściach drzewa gra jest jednoznacznie rozstrzygnięta, ale ogromna liczba liści np. w szachach ( 3 1 ) uniemożliwia rozpoczęcie od nich propagacji ocen. Gdyby było to możliwe, to można by napisać program perfekcyjnie grający w szachy. Jarosław Sikorski - WSTĘP DO INFORMTYKI, WSISiZ 24 r. 17 Jarosław Sikorski - WSTĘP DO INFORMTYKI, WSISiZ 24 r. 18 3

Przykład propagacji ocen w drzewie gry Nie zawsze trzeba przeszukiwać wszystkie poddrzewa w celu wyznaczenia oceny wierzchołka: 1 41 78 11 1 41 x 26 6 71 1 78 11 6 1 113 41 6 26? 71 16 1 142 87 poddrzewo nie wymagające przeszukania 28 Jarosław Sikorski - WSTĘP DO INFORMTYKI, WSISiZ 24 r. 19 Jarosław Sikorski - WSTĘP DO INFORMTYKI, WSISiZ 24 r. 2 Heurystyczne metody przeszukiwania drzewa gry zawierają: heurystyczne algorytmy wyznaczania ocen wierzchołków (stosuje się np. funkcje oceny o wielu parametrach, których wartości dobiera się heurystycznie i często mogą być one różne na różnych poziomach drzewa), heurystyczne reguły określające jak głęboko od pozycji bieżącej będzie sięgało przeglądanie poddrzew, efektywne procedury propagacji ocen, które pozwalają wykluczyć wiele poddrzew i zapewniają wyznaczenie w rozsądnym czasie wartości stanowiącej podstawę wyboru kolejnego ruchu. Problemy dotyczące reprezentacji wiedzy w inteligentnych programach: dane potrzebne dla inteligentnych programów składają się z wielkich zbiorów faktów i złożonych związków pomiędzy nimi, związki pomiędzy faktami maja różne aspekty i własności, które tworzą sieci powiązań wyższego rzędu niż sama struktura danych, wciąż niewiele wiadomo o tym, w jaki sposób umysł ludzki magazynuje i wykorzystuje wiedzę nabywaną w ciągu całego życia, zaproponowano wiele modeli wiedzy, ale wszystkie one mają ograniczony zakres stosowania i nie ma wśród nich żadnego prawdziwie uniwersalnego i w pełni operacyjnego, opracowano języki programowania zawierające operacje pozwalające na manipulowanie wiedzą np. Lisp i Prolog. Jarosław Sikorski - WSTĘP DO INFORMTYKI, WSISiZ 24 r. 21 Jarosław Sikorski - WSTĘP DO INFORMTYKI, WSISiZ 24 r. 22 Systemy ekspertowe (doradcze) są specyficzną odmianą inteligentnych programów przeznaczoną zwykle do współpracy z człowiekiem-ekspertem lub decydentem, rzadziej do jego zastąpienia. Znajdują zastosowanie np. w: diagnostyce medycznej, wojskowych systemach dowodzenia (podobno) w złożonych systemach zarządzania przedsiębiorstwami. Podstawowe moduły składające się na system ekspertowy to: baza danych (zbiór faktów), baza wiedzy (zbiór reguł wnioskowania), maszyna wnioskująca (sterowanie i manipulowanie wiedzą). Programy uczące się (uczenie maszynowe) są próbą naśladowania procesów zdobywania wiedzy przez ludzi. Uczenie maszynowe znajduje zastosowanie: przy rozwiązywaniu problemów, dla których ze względu na ich złożoność niemożliwe jest podanie gotowego programu rozwiązującego dany problem w rozsądnym czasie, przy poszukiwaniu zależności w dużych zbiorach nieprzetworzonych danych (tzw. drążenie danych), przy tworzeniu inteligentnych autonomicznych systemów, umiejących dostosowywać się do zmian w środowisku (roboty). Kluczowym zagadnieniem w uczeniu maszynowym jest reprezentacja zdobywanej wiedzy. Jarosław Sikorski - WSTĘP DO INFORMTYKI, WSISiZ 24 r. 23 Jarosław Sikorski - WSTĘP DO INFORMTYKI, WSISiZ 24 r. 24 4

Rozumienie języka naturalnego jest jak dotąd zagadnieniem bardzo trudnym do rozwiązania przy budowie inteligentnego systemu komputerowego. Na maszynowe rozumienie języka naturalnego składa się m.innymi: rozpoznawanie mowy ludzkiej (np. wydzielenie słów), interpretacja semantyczna (znaczeniowa) wypowiedzi, uchwycenie związków międzywyrazowych (kontekstu). Rozpoznawanie mowy: umyj głowę i ręce umyj głowę Irence Piotr chodzi z nią Piotr chodzi za nią mama ma nastroje mama ma nas troje Jakie słowa zostały wypowiedziane? Interpretacja semantyczna: usiadł przy stole i zobaczył przed sobą wielką porcję sałatki na talerzu obok kosza z pieczywem. Zajęło mu to trochę czasu, ale w końcu zdołał zjeść wszystko. Jan wyrzuci śmieci za karę Jan wyrzuci śmieci za chałupę Jan wyrzuci śmieci za godzinę Związki międzywyrazowe: Co on zjadł? Jak rozróżniać przyczynę, miejsce i czas? dzieci ukradły monety, po czym niektóre z nich sprzedano dzieci ukradły monety, po czym niektóre z nich złapano dzieci ukradły monety, po czym niektóre z nich znaleziono Które wyrazy tworzą związek? Jarosław Sikorski - WSTĘP DO INFORMTYKI, WSISiZ 24 r. 2 Jarosław Sikorski - WSTĘP DO INFORMTYKI, WSISiZ 24 r. 26