MALOWANIE. Opis rozgrywki PIZZA 2016

Podobne dokumenty
OWCE. Ogólny opis rozgrywki. Dokładny opis rozgrywki PIZZA Na holi, na holi na holi zielonej pasom sie łowiecki jesce nie dojone

CZARNOKSIĘŻNICY. Ogólny opis rozgrywki PIZZA 2016

Propozycje tematów zadań

Na poniższym rysunku widać fragment planszy. Pozycja pionka jest oznaczona przez. Pola, na które może dojść (w jednym ruchu), oznaczone są.

9. Elektrownia węglowa dostarcza 16 energii, zużywa 1 jednostkę węgla co turę, w przypadku braku węgla zużywa uran,

gra Chińczyk dla 6 osób

KARAWANY. Opis rozgrywki. Opis ruchów PIZZA 2016

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

3. MINIMAX. Rysunek 1: Drzewo obrazujące przebieg gry.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

KOSMOS. Ogólny opis rozgrywki. Dokładny opis rozgrywki. Ruch. Transmitowanie. Odbieranie PIZZA 2017

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

2.1. Duszek w labiryncie

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Internetowe Ko³o M a t e m a t yc z n e

KIESZOSTWORY. Opis turnieju. Opis stworków PIZZA 2015

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

1. A 2. A 3. B 4. B 5. C 6. B 7. B 8. D 9. A 10. D 11. C 12. D 13. B 14. D 15. C 16. C 17. C 18. B 19. D 20. C 21. C 22. D 23. D 24. A 25.

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Kodowanie na matematyce w podstawówce Joanna Palińska

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Blok 6: Pęd. Zasada zachowania pędu. Praca. Moc.

Matematyczne kolorowanki. Tomasz Szemberg. Wykład dla studentów IM UP Kraków, 18 maja 2016

Baltie 2010 etap szkolny, zadania dla kategorie A, B

CZAS NA PROGRAMOWANIE

Małe gry z akcentem na fazy przejściowe

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

Delivery Pizza delivery

Wydział Matematyki I Informatyki ul. Słoneczna Olsztyn

Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

V Konkurs Matematyczny Politechniki Białostockiej

SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

Zadanie: BOW Gra w kręgle

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy


CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

Odwrócimy macierz o wymiarach 4x4, znajdującą się po lewej stronie kreski:

Algorytmy sztucznej inteligencji

Gra: Partnerstwo biznesowe

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

Treści zadań Obozu Naukowego OMG

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Konkurs Mikołajkowy. 6-9 grudnia Zadania konkursowe. Autorzy zadań Łukasz Bożykowski Piotr Gdowski Łukasz Kalinowski

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

1,2,3... STOP. Zawartość: 1.Plansza 2.4 figurki dla graczy 3.1kostka z punktami kostka z kolorami

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Zadanie 1.1. Zadanie 1.2. Zadanie 1.3. Zadanie 1.4. Zadanie 1.5. Zadanie 1.6. Zadanie 1.7. Zadanie 1.8* Zadanie 1.9. Zadanie 1.10

Rozpoczynamy import Kreator uruchamiamy przyciskiem Z tekstu, znajdującym się na karcie Dane, w grupie Dane zewnętrzne.

Podręcznik KJumpingCube. Matthias Kiefer Eugene Trounev Polskie tłumaczenie: Michał Klich

Instrukcje dla zawodników

Pole Rzut bramki Instrukcja Kolor jasnozielony bramkowa Pole środkowe Rozpoczęcie Kolor Barierka

ZADANIA PRZYGOTOWAWCZE POWIATOWY KONKURS MATEMATYCZNY SZKÓŁ PODSTAWOWYCH

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Radomski Ośrodek Doskonalenia Nauczycieli, Radomski Oddział SNM Test diagnostyczny dla uczniów klas pierwszych szkół ponadgimnazjalnych Wersja A

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.

SPIS TREŚCI. Do Nauczyciela Regulamin konkursu Zadania

Instrukcja obsługi programu

Zadanie 1. Zmiana systemów. Zadanie 2. Szyfr Cezara. Zadanie 3. Czy liczba jest doskonała. Zadanie 4. Rozkład liczby na czynniki pierwsze Zadanie 5.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Obóz Naukowy Olimpiady Matematycznej Gimnazjalistów

Malowanie Ścian w dwóch kolorach

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

XII Olimpiada Matematyczna Juniorów Zawody stopnia pierwszego część korespondencyjna (1 września 2016 r. 17 października 2016 r.)

Zajęcia: VBA TEMAT: VBA PROCEDURY NUMERYCZNE Metoda bisekcji i metoda trapezów

ZMIERZYĆ SIĘ Z KALKULATOREM

Instrukcja gry w Chińczyka

Arka Noego. Ptaki Polski 33

XI Olimpiada Matematyczna Gimnazjalistów

Wstęp Sterowanie Utworzenie, wybór i kasowanie gracza. utworzenia nowego gracza Nowy gracz Nastawienie gracza

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

POTYCZKI Z KOMPUTEREM Zadania z kategorii C (I-III klasa Gimnazjum)

ATOLL. Wykonali: Aleksandra Kuchta, Łukasz Wójcik, Sztuczna Inteligencja, Semestr trzeci, Kierunek Informatyka, Wydział Informatyki i Zarządzania,

Temat; Ćwiczenia kształtujące panowanie nad piłką, technikę podań i koordynację ruchową ułożone w formie jednostki treningowej.

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

ZASADY GRY W MINI SIATKÓWKĘ NA PLAŻY KLEBARK OPEN KIDS edycja 2013

Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW /99

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Krzywe na płaszczyźnie i w przestrzeni

3. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku- dowolne podania pomiędzy zawodnikami w sposób określony przez trenera, po wykonaniu podania zawodnicy wykonu

6 kafelków wielbłądów

Dane w poniższej tabeli przedstawiają sprzedaż w dolarach i sztukach oraz marżę wyrażoną w dolarach dla:

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

ZADANIA PRZYGOTOWAWCZE

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka

Transkrypt:

MALOWANIE Majster Maurycy wracał do domu po dniu ciężkiej pracy. A raczej próbował wracać korek na autostradzie spowodowany kolizją kombajnu z cysterną usilnie starał się mu w tym przeszkodzić. Silnik Poloneza wydawał z siebie miarowe, usypiające dźwięki. Krople deszczu pukały rytmicznie w blaszany dach auta. Trochę zbyt żwawy głos prezentera radiowego, zachwalającego zalety nowego środka do czyszczenia rur, przecinany był co chwila szumami i trzaskami. Maurycy wyłączył odbiornik. Mimo ogólnej szarówki panującej na zewnątrz, ciągle piekły go oczy no ale nie codziennie zdarza się przez dziesięć godzin malować ściany, sufit i podłogę na jadowicie zielony kolor. Doświadczony majster przyjął już w swoim życiu wiele dziwnych zleceń, ale całkowite przemalowanie hangaru lotniczego na potrzeby hodowli jakichś dziwnych roślin to była dla niego nowość. W takich chwilach poważnie zastanawiał się nad porzuceniem swojego zawodu. A może by tak zająć się swoim hobby trochę bardziej na poważnie? Tak, to jest myśl. Maurycy od zawsze lubił gry komputerowe polubił je tak bardzo, że naszła go ochota na zrobienie swojej własnej gry. W wolnych chwilach pomiędzy pracą a graniem w więcej gier zaczął więc uczyć się programowania. Stał się już w tym całkiem niezły. Jego umiejętności zasadniczo pozwalałyby mu na zrealizowanie jakiegoś prostego projektu kłopot w tym, że nie przychodził mu do głowy żaden dobry pomysł. Głośne wycie syreny strażackiej wyrwało go z rozmyślań. Popatrzył we wsteczne lusterko. Rzeczywiście, furgonetka straży pożarnej próbowała przebić się przez korek. Szybki rzut oka na drugi pas wyjaśnił wszystko - szczątki kombajnu i cysterny zajęły się ogromnym, jasnym płomieniem. Pewnie zauważyłby go wcześniej, gdyby ciągle nie miał przed oczami tej przeklętej zieleni. Maurycy zamknął oczy. Przed oczami zaczęły mu latać wielkie wałki malarskie, chlapiące pasami farby na wszystkie strony. Natychmiast otworzył oczy z powrotem. Ten dzień był już dla niego zdecydowanie za długi. W ogóle, czy przypadkiem pojazdy wolnobieżne nie mają zakazu wjazdu na autostradę? Nagle olśnienie! Pomysł tak oczywisty, że aż dziwne, że Maurycy nie wpadł na niego wcześniej! Zamknął oczy raz jeszcze, tym razem jednak widział wszystko dokładnie. Wieloosobowa, zręcznościowa gra sieciowa, która z pewnością podbije serca graczy na całym świecie. Teraz pozostało tylko wydostać się z tego przeklętego korku... Opis rozgrywki Gracze rywalizują ze sobą w parach. Rozgrywka odbywa się na prostokątnej planszy o n wierszach i m kolumnach, podzielonej na pola 1x1. Niektóre z tych pól mogą być zablokowane. Pola w pierwszym wierszu, ostatnim wierszu, pierwszej kolumnie i ostatniej kolumnie zawsze są zablokowane. Na początku na planszy znajduje się p pionków pierwszego gracza oraz p pionków drugiego gracza. Pionki są kwadratami o boku 2 r + 1, gdzie r to liczba całkowita (r 1). Pionki nie mogą zachodzić na pola zablokowane, na inne pionki oraz muszą się w całości zawierać w planszy. Każdy pionek musi w całości zasłaniać pola planszy, na których stoi. Każdy gracz ma swój kolor. Początkowo wolne pola na planszy nie mają koloru, lecz gracze mogą malować je na swój kolor. Pól zablokowanych nie można malować. Celem gry jest zamalowanie jak największej liczby pól swoim kolorem. Każdy pionek również składa się z kolorowych pól. Początkowo wszystkie (2 r + 1) 2 pól pomalowanych jest kolorem gracza, do którego należą pionki. Pionki gracza również mogą zostać pomalowane, a w wyniku malowań gracze mogą przejmować oraz tracić kontrolę nad pionkami. Dokładniej, w danej chwili pionek należy do tego gracza, który posiada więcej pól swojego koloru na powierzchni pionka. Pionki mogą się ruszać oraz mogą strzelać farbą. Gracz zna dokładne pozycje kontrolowanych przez niego pionków, ale nie zna dokładnych pozycji pionków przeciwnika. Widzi on jednak kolory znajdujące się na planszy. Dokładniej jeżeli pole planszy jest przykryte przez pionek przeciwnika, gracz widzi kolor pola na pionku. W przeciwnym przypadku (tzn. jeżeli pole jest wolne bądź zajęte przez własny pionek) widzi on kolor pola z planszy. Do strzelania farbą potrzebna jest amunicja. Początkowo każdy pionek posiada f jednostek farby. Farbę można regenerować poprzez stanie na pomalowanych polach planszy, ilość farby nie może jednak przekroczyć ilości początkowej. gra: Malowanie 1 / 6

Dodatkowo, jeżeli pionek ukrywa się w polach swojego koloru (tj. jeżeli wszystkie pola pod tym pionkiem są koloru gracza kontrolującego pionek), porusza się on dwa razy szybciej. Opis ruchów Rozgrywka jest podzielona na tury. W trakcie tury gracz może każdemu pionkowi wydać jedną z dwóch komend: przesunięcie pionka w jednym z czterech kierunków (góra, dół, lewo, prawo), wystrzelenie pasa farby w jeden z czterech kierunków, o zadanej długości. Pod koniec tury serwer próbuje wykonać komendy wydane przez graczy. Najpierw wykonywane są wszystkie komendy ruchu wszystkie pionki przesuwane są o jedno pole w podanym kierunku, jednocześnie. W wyniku wykonania tego ruchu mogły zdarzyć się kolizje. Rozwiązywane są one następująco: 1. wszystkie pionki, które zaczęły kolidować ze ścianą, są cofane (tzn. ich ruchy są anulowane). 2. wszystkie pionki, które zaczęły kolidować z pionkami, które nie ruszyły się w tej turze (tj. albo nie wydano im polecenia ruchu, albo ich ruch został anulowany), są cofane (jednocześnie). Po cofnięciu mogą powstać nowe kolizje tego typu (tj. z pionkami, które się nie ruszyły w tej turze) procedurę powtarzamy zatem, aż zostaną tylko kolizje pomiędzy pionkami ruszającymi się. 3. cofamy jednocześnie wszystkie pionki, które jeszcze biorą udział w jakiejś kolizji. Jeżeli po tej operacji pozostały jeszcze jakieś kolizje, wracamy do punktu nr 2. Następnie wykonywane są ruchy wynikające z bonusu za ukrywanie się. Jeżeli pionek ruszył się w tej turze (i powyższy algorytm tego nie anulował), a po wykonaniu ruchu wszystkie pola planszy przykrywane przez ten pionek są koloru gracza, wykonywany jest dodatkowy ruch w tym samym kierunku. Wszystkie ruchy bonusowe wykonywane są jednocześnie, tym samym algorytmem co poprzednio. Następnie wykonywane są komendy malowania. Pas farby jest prostokątem o wysokości 1 i szerokości co najwyżej k (lub odwrotnie, w zależności od kierunku wystrzelenia farby). Wystrzelenie pasa o zasięgu z kosztuje z jednostek farby. Po wystrzeleniu, pas przylega do boku kwadratu, krótszym bokiem do środkowego pola. Przykładowo, na poniższym rysunku pionek o wymiarach 3x3 wystrzeliwuje pas farby o zasięgu 5 w prawo. (Pas farby jest koloru gracza na rysunku jest on inny dla przejrzystości). Wystrzeliwany pas jest zatrzymywany przez ścianę, tj. ostatecznie może on się stać krótszy niż z. (W szczególności, może on zupełnie zaniknąć, jeżeli pionek przylega do ściany i strzeli w jej kierunku). Nie zmienia to jednak kosztu wystrzelenia farby. Pas farby zmienia kolor planszy i pionków pod tym pasem. Dokładne zasady wyglądają następująco: jeżeli jakieś pole na planszy lub na pionku jest pokryte przez pasy obydwu kolorów, pole to nie zmienia swojego koloru. w przeciwnym wypadku, jeżeli jeden lub więcej pasów tego samego koloru pokrywa wolne pole na planszy (tj. niezajęte przez żaden pionek), pole to przyjmuje kolor pasa. jeżeli jeden lub więcej pasów tego samego koloru pokrywa pole, które jest zajęte przez pionek, to odpowiednie pole na pionku jest malowane kolorem pasa (nie ulega zmianie kolor pola planszy). Po wykonaniu komend malowania, niektóre pionki mogły zostać przejęte (właścicielem pionka jest ten gracz, który posiada więcej pól swojego koloru na powierzchni pionka). Na samym końcu tury (już po przejęciach), wszystkim pionkom regenerowana jest amunicja. Pionek otrzymuje tyle jednostek farby, ile przykrywa pól na planszy, które są pomalowane na kolor gracza go kontrolującego. Liczba jednostek farby nie może jednak przekroczyć początkowej ilości amunicji f. gra: Malowanie 2 / 6

Opis serwera gry Gra jest podzielona na turnieje, które z kolei dzielą się na tury. W turnieju bierze udział d drużyn (w tym wasza). Każdy turniej składa się z rozgrywek pomiędzy każdą parą graczy każdy gracz gra z każdym innym graczem dokładnie raz. Wszystkie rozgrywki odbywają się jednocześnie, i we wszystkich początkowy stan planszy jest taki sam (z dokładnością do tego, który gracz kontroluje pionki). Każdy turniej jest poprzedzony turą przerwy, w trakcie której nie odbywa się rozgrywka. Tura przerwy jest kilkukrotnie dłuższa od tury rozgrywki. Przez następne t tur odbywa się rozgrywka. W trakcie tury gracz może zapytać o stan planszy odpowiedzią są kolory pól. Kolory odpowiadają temu, co widzi gracz (wg zasad podanych wyżej). Ponadto, przed końcem tury może on wydać po jednym poleceniu dla każdego pionka w każdej grze. Na końcu tury, ruchy są wykonywane zgodnie z zasadami. Po upływie t tur turniej się kończy, graczom są przyznawane punkty, po czym rozpoczyna się następny turniej (poprzedzony turą przerwy). Liczba punktów jest proporcjonalna do liczby zamalowanych pól we wszystkich grach turnieju. Dokładniej, dla jednej rozgrywki liczba ta wynosi (zaokrąglona do liczby całkowitej): liczba zamalowanych pól liczba wolnych pól na planszy 1000 Opis planszy jest podawany w skompresowanej postaci podane są jedynie pola, które mają inny kolor niż w poprzedniej turze. Jest też możliwość zapytania o pełny stan wszystkich pól jest to jednak ograniczone. Można (i pewnie warto) to zrobić raz podczas tury przerwy. W przypadku zapytania w trakcie turnieju otrzymamy odpowiedź tylko wtedy, gdy od ostatniego zapytania o pełny stan planszy dla danego turnieju i danej rozgrywki oraz od początku turnieju minęło 30 tur. (Oznacza to w szczególności, że przez pierwsze 30 tur nie można tego zrobić). Zapytanie w trakcie tury przerwy może odpowiedzieć z pewnym opóźnieniem. Dokładny opis komend GET_CONSTANTS Zwraca parametry d, r, k i f serwera (czyli kolejno: liczbę drużyn, promień pionka, maksymalny zasięg wystrzeliwanego pasa farby oraz maksymalna ilość amunicji posiadanej przez pionka). Parametry te nie zmieniają się pomiędzy turniejami. Przykład: > GET_CONSTANTS < 35 3 10 100 WAIT Natychmiastowo zwraca OK (jak każda inna komenda), po czym zwraca dodatkowe OK na początku nowej tury (tj. tuż po przetworzeniu poprzedniej tury). Przykład: > WAIT (po pewnym czasie...) GET_STATUS Zwraca cztery liczby 1 lub 0 (czy trwa odpowiednio tura rozgrywki, czy tura przerwy), liczbę tur pozostałych do końca turnieju (lub do początku turnieju, jeśli trwa przerwa jest to wtedy zawsze 1), liczbę punktów w aktualnym turnieju (suma ze wszystkich rozgrywek) oraz przybliżony czas do końca aktualnej tury (w milisekundach). Przykład: > GET_STATUS < 1 50 15000 779 gra: Malowanie 3 / 6

GET_ARENAS Zwraca pełny opis planszy dla rozgrywek prowadzonych przez gracza (innymi słowy to, co widzi gracz według zasad podanych w opisie rozgrywki). W trakcie turnieju każdy gracz prowadzi dokładnie d-1 rozgrywek, które oznaczamy numerami od 1 do d-1. Polecenie przyjmuje numery rozgrywek, dla których chcemy pobrać stan planszy. Polecenie można też wywołać bez żadnych parametrów zwróci ono wtedy opis dla wszystkich rozgrywek. W pierwszej linii zwraca liczbę zwróconych plansz w następnych liniach znajduje się opis tych plansz. Opis jednej planszy to najpierw linia zawierające liczby n i m (wysokość i szerokość planszy), a następnie n linii po m znaków, opisujące planszę. X oznacza pole zablokowane,. oznacza wolne niepomalowane pole, 1 oznacza pole zamalowane kolorem gracza, 2 oznacza pole zamalowane kolorem przeciwnika. Polecenie można wykonać w trakcie tury przerwy opisuje wtedy ono planszę nowego (nadchodzącego) turnieju. Polecenia nie można wykonywać za często dla jednej rozgrywki (patrz opis serwera gry). Przykład: > GET_ARENAS 2 4 < 2 < 8 8 < XXXXXXXX < X...X < X...111X < X...X < X...222X < X...222X < X...222X < XXXXXXXX < 20 20 (opis planszy w drugiej rozgrywce...) GET_PAWNS Przyjmuje numery rozgrywek, dla których chcemy pobrać pozycje kontrolowanych przez nas pionków, jak w GET_ARENAS (podobnie można je wywołać bez parametrów). W pierwszej linii zwraca liczbę rozgrywek. W kolejnych liniach znajdują się opisy dla kolejnych rozgrywek. W pierwszej linii opisu znajduje się liczba pionków kontrolowanych przez nas w danej rozgrywce. Potem następują opisy pionków. W pierwszej linii opisu pionka znajdują się cztery liczby ID pionka na planszy (unikalne dla danej rozgrywki), liczba posiadanych jednostek farby oraz numer wiersza i numer kolumny środkowego pola pionka. Potem następuje opis pokolorowania pionka 2 r + 1 linii po 2 r + 1 znaków, gdzie 1 to kolor gracza, a 2 to kolor przeciwnika. Polecenie można wykonać co najwyżej raz na turę. Przykład (w pierwszej rozgrywce posiadamy 1 pionek, a w drugiej 3): > GET_PAWNS 2 4 < 2 < 1 < 1 95 3 3 < 3 < 1 100 6 6 < 2 89 10 11 < 3 0 15 15 gra: Malowanie 4 / 6

GET_DIFFS Przyjmuje parametry tak samo, jak GET_PAWNS i GET_ARENAS. Dla każdej rozgrywki zwraca, które pola zmieniły swój kolor od poprzedniej tury (z perspektywy tego, co widzi gracz). W pierwszej linii zwraca liczbę rozgrywek. W kolejnych liniach znajdują się opisy dla kolejnych rozgrywek. W pierwszej linii opisu zwraca, ile pól się zmieniło. Potem dla każdego zmienionego pola zwraca dwie liczby i znak numer wiersza pola, numer kolumny pola oraz nowy kolor pola. Polecenie można wykonać co najwyżej raz na turę. Przykład: > GET_DIFFS 2 4 < 2 < 6 < 4 5. < 4 6. < 4 7. < 7 5 2 < 7 6 2 < 7 7 2 < 0 MOVE Wydaje pionkowi polecenie ruchu. Przyjmuje trzy liczby: numer rozgrywki, numer pionka oraz kierunek (1-4). Kierunki to kolejno w górę, w prawo, w dół, w lewo. Jednym poleceniem można wydawać komendy wielu pionkom na raz wystarczy w linii dopisać kolejne trójki liczb. Przykład, który porusza trzema pionkami na raz: > MOVE 5 3 1 5 4 2 5 5 4 SHOOT Wydaje pionkowi polecenie wystrzelenia pasa farby. Przyjmuje cztery liczby: numer rozgrywki, numer pionka, kierunek (1-4) oraz zasięg wystrzału (1-k). Podobnie jak powyżej, można jednym poleceniem wydawać komendy wielu pionkom. Przykład, który nakazuje wystrzał dwóm pionkom: > SHOOT 5 3 1 4 5 4 2 4 Możliwe błędy 201 Tournament is not active wydano polecenie w trakcie tury przerwy 202 Arena numbers must be unique podano powtarzające się numery rozgrywek 203 Invalid arena number podano numer rozgrywki spoza dobrego przedziału 204 Invalid direction podano zły numer kierunku 205 Pawn already has an order wydano więcej niż jedno polecenie jednemu pionkowi 206 Invalid shooting range podano nieprawidłowy zasięg wystrzału farby 207 Not enough paint liczba jednostek farby pionka jest mniejsza niż zasięg wystrzału 208 Invalid pawn id nieprawidłowy numer pionka 209 Pawn not under your control wydano polecenie pionkowi, który nie jest pod kontrolą gracza 210 Arena queried too recently zapytano o stan w planszy w niedozwolonym momencie 211 Diff queried too recently zapytano o różnice stanu planszy więcej niż raz w jednej turze gra: Malowanie 5 / 6

212 Pawns queried too recently zapytano o pionki więcej niż raz w jednej turze gra: Malowanie 6 / 6