CZAS NA PROGRAMOWANIE
|
|
- Kamil Krzemiński
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 CZAS NA PROGRAMOWANIE Wanda Jochemczyk Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne wanda.jochemczyk@oeiizk.waw.pl Abstract. This workshop is for teachers who have basic skills in programming in Scratch. During our workshop we will prepare a project of wellknown game Snake. The game could be useful for programing classes and special workshops. We will also discuss possibilities of how students might develop this game. 1. Wstęp Zaprogramowana własnoręcznie gra komputerowa? O tym marzy większość chłopców w szkole podstawowej. Jeszcze niedawno było to marzenie nie do prześcignięcia. Dziś stworzenie gry komputerowej jest w zasięgu możliwości każdego dziecka w szkole podstawowej. Wystarczy poznać język programowania Scratch, który został stworzony specjalnie dla edukacji. Dzięki niemu możemy tworzyć projekty z wykorzystaniem bloczków, które połączone ze sobą tworzą skrypty programujące to co zaprojektował programista. Środowisko Scratch jest całkowicie bezpłatne, działa na różnych systemach operacyjnych, przez co jest dostępne dla każdego ucznia. Jedynym wymaganiem jest posiadanie przeglądarki internetowej oraz dostępu do Internetu. Na warsztatach zaprojektujemy i zaprogramujemy własną wersję popularnej gry Snake. 2. Zasady gry Snake Snake to stara zręcznościowa gra komputerowa, która powstała czterdzieści lat temu, zyskując wielką popularność. Po uruchomieniu gry wąż porusza się po planszy zbierając jabłka. Trzeba uważać, aby nie uderzył własną głową o brzeg planszy lub nie wpadł na swój ogon. Gracz ustala kierunek ruchu węża za pomocą klawiszy strzałek (góra, dół, lewo, prawo).
2 Własna gra komputerowa Projektujemy grę Rysunek 1. Gra Snake w środowisku Scratch Zaczynamy od utworzenia trzech duszków: głowy, tułowia i jabłka (jest w bibliotece). Zwróćmy uwagę na to, aby średnica głowy była większa od boku kwadratu stanowiącego tułów. Rysunek 2. Przygotowane duszki Zajmijmy się na początek duszkiem głowa. Wstawiamy cztery skrypty sterowania klawiszami strzałek: w lewo, w prawo, w górę i w dół, wybierając odpowiednio kierunki. Rysunek 3. Sterowanie głową Kolejny skrypt dla tego duszka to tzw. skrypt zielonej flagi, czyli to, co się ma dziać po uruchomieniu projektu. Jako pierwsze są trzy bloczki ustalenia warunków
3 360 Wanda Jochemczyk początkowych, potem uruchamia się pętla zawsze, w której duszek przesuwa się o 1 krok i występuje instrukcja warunkowa jeżeli, w której sprawdzany jest warunek, czy przypadkiem oczy głowy (kolor granatowy) nie dotykają koloru jaki ma tułów (pomarańczowy) lub czy duszek nie doszedł do krawędzi sceny. Jeśli którykolwiek z tych warunków jest spełniony, to zatrzymują się wszystkie działające skrypty. Rysunek 4. Warunki brzegowe Teraz czas na testowanie swojego projektu. Po kliknięciu w zieloną flagę głowa zaczyna się poruszać, działa sterowanie strzałkami, po dojściu do brzegu ekranu wszystkie skrypty zatrzymują się. W pętli zawsze dokładamy jeszcze jedną instrukcję warunkową w której badamy, czy głowa nie dotyka duszka jabłko. Jeśli ten warunek jest spełniony, to zostanie nadany komunikat zjedzone. Otrzymują go pozostałe duszki. Rysunek 5. Instrukcja warunkowa Zajmijmy się teraz skryptami duszka jabłko. Po otrzymaniu komunikatu zjedzone jabłko chowa się, zmienia w sposób losowy swoje położenie i pokazuje się. Pamiętajmy również, aby na początku gry wstawić polecenie pokaż. Jak przystało
4 Własna gra komputerowa 361 na prawdziwego programistę testujemy działanie swojego programu. W tym momencie porusza się głowa, zjada jabłko, które po chwili pojawia się w innym miejscu. Program zatrzymuje się, jeśli głowa dotrze do brzegu ekranu. Rysunek 6. Skrypt zielonej flagi warunek początkowy duszka jabłko Rysunek 7. Co się dzieje z jabłkiem? Kolejny etap naszej pracy to utworzenie zmiennej globalnej długość (w Scratch dla wszystkich duszków), która będzie wykorzystywana w skryptach duszka tułów. Rysunek 8. Tworzenie zmiennej "długość"
5 362 Wanda Jochemczyk Wreszcie skrypty duszka tułów. Po kliknięciu w zieloną flagę ustalamy warunki początkowe, w tym ustalamy wartość początkową zmiennej długość. Na początku mamy jednego duszka tułów (pomarańczowy kwadrat), który jest umieszczony pod głową. W pętli zawsze przesuwamy go w kierunku głowy i klonujemy, czyli tworzymy duplikat wybranego duszka. Dla klona uruchamiamy kasowanie ogona. 4. Podsumowanie Rysunek 9. Jak powstaje ogon? Tak utworzony projekt można modyfikować. Uczniowie będą mieli w tym zakresie zapewne wiele pomysłów. Dajmy im możliwość zrealizowania ich. Przykładowe modyfikacje: waż co jakiś czas znosi jajko, które należy omijać, duszek jabłko ma kilka kostiumów (kolory jabłek) i korzysta z nich w sposób losowy przy kolejnych odsłonach, zbieramy punkty za zjedzone jabłko, każde zjedzone jabłko powoduje, że wąż tyje, Czego uczniowie nauczyli się? interakcji z użytkownikiem sterowanie głową węża, układania ciągu poleceń, wykorzystania pętli zawsze, wykorzystania instrukcji warunkowej, wykorzystania losowości do wyboru pozycji.
6 Literatura Własna gra komputerowa Jochemczyk W. Projekt gra komputerowa Snake Ostatni dostęp r. 2. Jochemczyk W., Krajewska-Kranas I., Kranas W., Samulska A., Wyczółkowski M., Lekcje z komputerem. Podręcznik. Klasa 4 (5 i 6), WSiP, Warszawa 2015.
Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51
Spadające jabłuszka Materiały opracowane przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach programu Warszawa Programuje licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych
Bardziej szczegółowo2.1. Duszek w labiryncie
https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38741 2.1. Duszek w labiryncie DOWIESZ SIĘ, JAK sterować duszkiem, stosować pętlę zawsze, wykorzystywać blok warunkowy jeżeli. Sterowanie żółwiem, duszkiem lub
Bardziej szczegółowoPong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki
GRA 3: PONG Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki obok prostokąta drugiego gracza. Była to jedna
Bardziej szczegółowoProjekt Śnieżna wojna
Nazwa implementacji: Stworzenie gry "Śnieżna wojna" Autor: mdemski Opis implementacji: Scenariusz gry "Śnieżna wojna" oraz implementacja w Scratch 2.0. Wersja podstawowa i propozycja rozbudowy gry dla
Bardziej szczegółowoGIMNAZJALISTO, ZRÓB TO SAM PROGRAMOWANIE W SCRATCHU
GIMNAZJALISTO, ZRÓB TO SAM PROGRAMOWANIE W SCRATCHU Iwona Krajewska-Kranas, Witold Kranas Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne ika.kranas@gmail.com, witek.kranas@gmail.com Abstract. The main goal of this
Bardziej szczegółowoPrezentacje w SCRATCHu HANNA KOSTRZEWA
Prezentacje w SCRATCHu HANNA KOSTRZEWA KOMIKS MULTIMEDIALNY Czerwony Kapturek Objaśnienie pracy: Na lekcji informatyki wykonałyśmy komiks multimedialny pt. Czerwony Kapturek. Polegał on na tworzeniu i
Bardziej szczegółowoWarsztaty dla nauczycieli
Pingwiny łapiące gwiazdki gra dla dwóch graczy Realizowanie sytuacji warunkowych Utworzymy grę dla dwóch graczy, w której dwa duszki-pingwiny będą łapać gwiazdki. Każdy gracz będzie sterować swoim duszkiem-pingwinem
Bardziej szczegółowoFajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki
Poziom 1 Fajerwerki Wstęp Ta interaktywna zabawka pokazuje wybuchające fajerwerki i odtwarza dźwięk wybuchu przy każdym kliknięciu. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki Zaimportujmy
Bardziej szczegółowoModuł Mikołajkowe kodowanie
Moduł Mikołajkowe kodowanie I. Przygotowania przed zajęciami: 1. Instalacja środowiska Adobe i programu Scratch. 2. Wgranie plików graficznych i dźwiękowych na komputer. Możemy wgrać je z pendrive na komputer-
Bardziej szczegółowoGra Labirynt Zajęcia 5
Gra Labirynt Zajęcia 5 Cel zajęć: Zaprogramowanie duszków-skarbów, aby zniknęły po dotknięciu przez bohatera. Dodanie ostatnich plansz gry i zaprogramowanie zakończenia gry. Przekazywane umiejętności:
Bardziej szczegółowoOpis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.
Nazwa implementacji: Robot biedronka Autor: Jarosław Żok Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania. Gra została zaimplementowana z wykorzystaniem
Bardziej szczegółowo1. Wchodzimy w adres https://scratch.mit.edu/ 2. Wybieramy Stwórz
1. Wchodzimy w adres https://scratch.mit.edu/ 2. Wybieramy Stwórz 3. Zawartość okna: Okienko z podpowiedziami (możesz je zamknąć) Obszar gry Bohater gry Scena: tło gry Duszki: obiekty gry Elementy, z których
Bardziej szczegółowoProgramowanie gry Smerf w labiryncie
Programowanie gry Smerf w labiryncie Zasady gry: W grze wcielamy się w postać Smerfa Zgrywusa, który musi przejść przez labirynt i dostać się do wioski smerfów. Po drodze musi unikać spotkania z Gargamelem
Bardziej szczegółowoFINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:
FINCH PONG Realizator: Partner: Patronat: Dzisiaj nauczymy robota Finch kontrolować ruchy paletki do finch ponga. Będziemy poruszać paletką w prawo i w lewo, żeby piłka odbijała się od niej. 6. Wprowadzamy
Bardziej szczegółowoNumer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:
Numer i nazwa obszaru: Obszar tematyczny nr 6 Programowanie wizualne w szkole podstawowej Temat szkolenia: Od dialogu do algorytmu programowanie wizualne w klasach IV-VIII SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA
Bardziej szczegółowoGra Labirynt - Zajęcia 4
Gra Labirynt - Zajęcia 4 Cel zajęć: Zaprogramowanie duszków-potworów, aby utrudniały przejście przez labirynt. Poznanie nowej funkcji, która umożliwi liczenie punktów za zdobyte skarby. Przekazywane umiejętności:
Bardziej szczegółowoScenariusz zajęć. Moduł V. Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki
Scenariusz zajęć Moduł V Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki Moduł V Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji
Bardziej szczegółowoPogromcy duchów. Wstęp. Krok 1: Stwórz latającego ducha
Poziom 1 Pogromcy duchów Wstęp Ten projekt bazuje na popularnej angielskiej grze zwanej Whack-A-Mole: zdobywasz punkty klikając w duchy, które pojawiają się na ekranie. Celem gry jest zdobycie jak największej
Bardziej szczegółowoprzedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,
Baltie Zadanie 1. Budowanie W trybie Budowanie wybuduj domek jak na rysunku. Przedmioty do wybudowania domku weź z banku 0. Zadanie 2. Czarowanie sterowanie i powtarzanie W trybie Czarowanie z pomocą czarodzieja
Bardziej szczegółowoScenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby
Scenariusz zajęć Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka
Bardziej szczegółowoBrain Game. Wstęp. Scratch
Scratch 2 Brain Game Każdy Klub Kodowania musi być zarejestrowany. Zarejestrowane kluby można zobaczyć na mapie na stronie codeclubworld.org - jeżeli nie ma tam twojego klubu sprawdź na stronie jumpto.cc/18cplpy
Bardziej szczegółowoSprawozdanie z innowacji Uczymy się programować realizowanej w ramach pilotażu MEN w Szkole Podstawowej nr 29 im. Jana Liszewskiego w Olsztynie
Sprawozdanie z innowacji Uczymy się programować realizowanej w ramach pilotażu MEN w Szkole Podstawowej nr 29 im. Jana Liszewskiego w Olsztynie Innowacja realizowana była przez J. Lewicką i K. Patejuk
Bardziej szczegółowoPoziom 2. Pustynny wyścig
Poziom 2 Pustynny wyścig Jest to gra dla dwóch graczy, podczas której papuga i lis ścigają się po pustyni. Gracze kierują swoją postacią wciskając szybko klawisz na klawiaturze. Zwierzę, które pierwsze
Bardziej szczegółowoMariola Drosd. www.oswiecimlubiinternet.wordpress.com. krótki przewodnik po Scratchu. poznaj trzeci język
Mariola Drosd www.oswiecimlubiinternet.wordpress.com Programuj krótki przewodnik po Scratchu poznaj trzeci język O przewodniku Programowanie jest nie tylko dla młodych to fajna zabawa, która rozwija kreatywne
Bardziej szczegółowoZajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:
PRZYGOTOWANIE SPRZĘTU: Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby: 1. Z WYKORZYSTANIEM TABLETÓW -Jeśli zdecydujesz się zrealizować lekcję nr 3 z tabletami, można na zakończenie
Bardziej szczegółowoInnowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy
Szkoła Podstawowa nr 13 im. Arkadego Fiedlera w Gorzowie Wlkp. rok szkolny 2016-2017 Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy Autor
Bardziej szczegółowoProgramowanie w Scratch robot mbot
Programowanie w Scratch robot mbot SPOTKANIE 1 - CZYM JEST ALGORYTM CO DAJE PROGRAMOWANIE ROBOT MBOT PODSTAWOWE POLECENIA ROBOTA ZADANIA Czym jest algorytm Co daje programowanie PROGRAMOWANIE UCZY LOGICZNEGO
Bardziej szczegółowoKodu z klasą. Kodu, zbierzesz dla mnie trochę jabłek? Scenariusz 3
Cele: Na dzisiejszych zajęciach uczniowie poznają mechanizmy przyznawania i naliczania punktów za wykonywanie określonych czynności, co jest bardzo powszechne w grach, zarówno komputerowych, jak i tych
Bardziej szczegółowoSprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej
Zespół Szkół Integracyjnych nr 1 im. Roberta Oszka w Katowicach Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej Programowanie na lekcjach zajęć komputerowych w klasach 4-6 szkoły podstawowej Programuję,
Bardziej szczegółowoSKĄD WYWODZI SIĘ NAZWA PROGRAMU?
SKĄD WYWODZI SIĘ NAZWA PROGRAMU? Nazwa programu wywodzi się z turntablizmu, czyli techniki miksowania muzyki (tworzenia tzw. skreczy) przez hip-hopowych didżejów. Instrument turntablisty gramofon CO TO
Bardziej szczegółowoNazwa implementacji: Pong. Autor: Jarosław Żok. Opis implementacji: Zmiany w skryptach gry Pong, dodające kolejny element zmieniający jej zasady.
Nazwa implementacji: Pong Autor: Jarosław Żok Opis implementacji: Zmiany w skryptach gry Pong, dodające kolejny element zmieniający jej zasady. Gra została zaimplementowana z wykorzystaniem programu BYOB.
Bardziej szczegółowoScratch 2.0. materiały pomocnicze na warsztaty w ramach XIII Ogólnopolskiego Zjazdu Opiekunów Szkolnych Pracowni Internetowych w Mrozach
materiały pomocnicze na warsztaty w ramach XIII Ogólnopolskiego Zjazdu Opiekunów Szkolnych Pracowni Internetowych w Mrozach Autor opracowania Maciej Borowiecki Warszawa, 25 maja 2013 Zawartość POZNAJEMY
Bardziej szczegółowoGra Labirynt Zajęcia 3
Gra Labirynt Zajęcia 3 Cel zajęć: Tworzenie i programowanie postaci duszków-potworów gry. Przekazywane umiejętności: pętle, dodawanie dźwięku, zmiana kostiumów Przebieg zajęć 1. Wstęp Pytamy uczestników
Bardziej szczegółowoScenariusz zajęć. Moduł II. Projekt Kot goni mysz
Scenariusz zajęć Moduł II Projekt Kot goni mysz Moduł II Projekt Kot goni mysz Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch, wprowadzenie instrukcji
Bardziej szczegółowoRobo - instrukcja obsługi
Robo - instrukcja obsługi Robo jest grą logiczną, której celem jest doprowadzenie robota do wyjścia z labiryntu. Aby tego dokonać, należy zaprogramować go przy użyciu dostępnych komend. ZAPOZNAMY SIĘ Z
Bardziej szczegółowoDodatek A. Spis instrukcji języka Prophio.
Dodatek A. Spis instrukcji języka Prophio. Wszystkie bloczki poza bloczkami z palety robot dotyczą obiektów na scenie, bądź samej sceny. Jedynie bloczki palety robot dotyczą rzeczywistego robota, połączonego
Bardziej szczegółowoMoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ DODATKOWY NR 1. TORT scenariusz zajęć pozalekcyjnych autor: Michał Kłosiński redakcja:
Bardziej szczegółowoCelem tego projektu jest stworzenie
Prosty kalkulator Celem tego projektu jest stworzenie prostego kalkulatora, w którym użytkownik będzie podawał dwie liczby oraz działanie, które chce wykonać. Aplikacja będzie zwracała wynik tej operacji.
Bardziej szczegółowoPROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ
PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ spotkanie informacyjno-warsztatowe NAUKA PROGRAMOWANIA Z WYKORZYSTANIEM OZOBOTÓW Ozoboty, to małe eduroboty, które można programować z niespotykaną łatwością. Dzieci z klas 1-3
Bardziej szczegółowoLaboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows 7
5.0 5.3.3.5 Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows 7 Wprowadzenie Wydrukuj i uzupełnij to laboratorium. W tym laboratorium, będziesz korzystać z narzędzi administracyjnych
Bardziej szczegółowoCzęść 2 Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Czas na realizację tej części: 15 minut
Moduł II Projekt Kot goni mysz Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch, wprowadzenie instrukcji warunkowej, opracowanie projektu prostej gry, implementacja
Bardziej szczegółowoWymagania na poszczególne oceny z zajęć komputerowych w klasie VI
Wymagania na poszczególne oceny z zajęć komputerowych w klasie VI 1. Wymagania konieczne (na ocenę dopuszczająca ) obejmują wiadomości i umiejętności umożliwiające uczniowi dalsza naukę, bez których nie
Bardziej szczegółowoSCRATCH PIERWSZE KROKI. http://scratch.mit.edu. version 1.4
PIERWSZE KROKI version 1.4 Zaczynamy jest nowym językiem programowania, w którym możesz stworzyć własne interaktywne historyjki, animacje, gry i muzykę. 1 Ruszamy! Przeciągnij bloczek przesuń o kroków
Bardziej szczegółowoScenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. zdefiniować pojecie wielokąt foremny;
Wielokąty foremne Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Wielokąty foremne 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: zdefiniować pojecie wielokąt foremny; wyjaśnić sposób obliczania kąta
Bardziej szczegółowoScenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska
Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data- 18.12.2018 r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska Temat Otwórz aplikację. Lekcja otwarta dla przedszkolaków. Cele ogólne: Ćwiczenie percepcji i
Bardziej szczegółowoScenariusz lekcji. Scenariusz lekcji
Tworzenie tabel w edytorze Word 1 TEMAT LEKCJI: Tworzenie tabel w edytorze Word. 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: wyjaśnić potrzebę projektowania tabel przed wstawieniem; definiuje pojęcia
Bardziej szczegółowoLEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem
LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem Przedmiot: Informatyka Etap: klasa I-III, klasa IV-VI, klasa VII-VIII Czas na realizację: 45min. Autor: Grzegorz Troszyński Redakcja: Joanna Skalska Krótki
Bardziej szczegółowoWiatr i kierunki świata tworzymy animację w Scratch
Odkrywcy świata Autor: Anna Romańska, Marcin Piotrowicz Lekcja 4: Wiatr i kierunki świata tworzymy animację w Scratch Zajęcia utrwalające tematykę wiatru i kierunków świata. Uczniowie tworzą prostą grę
Bardziej szczegółowoPROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE
INNOWACJA PEDAGOGICZNA METODYCZNA PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE PODSTAWY PROGRMOWANIA Innowacja o charakterze metodyczno-organizacyjnym. Miejsce działalności innowacyjnej: Szkoła Podstawowa nr 2 im. Kard. Stefana
Bardziej szczegółowolekcja 8a Gry komputerowe MasterMind
lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind Posiadamy już elementarną wiedzę w zakresie programowania. Pora więc zabrać się za rozwiązywanie problemów bardziej złożonych, które wymagają zastosowania typowych
Bardziej szczegółowotworzy prostą animację poklatkową w sposób niedokładny z dużymi odległościami między poszczególnymi etapami animacji,
WYMAGANIA EDUKACYJNE ZAJĘCIA KOMPUTEROW KLASA VI 1. Wymagania konieczne (na ocenę dopuszczającą) obejmują wiadomości i umiejętności umożliwiające uczniowi dalszą naukę, bez których uczeo nie jest w stanie
Bardziej szczegółowoCzęść 1 Wstęp. tylne: wyłączone, pozycyjne, hamowania; pozostałe: wyłączone, włączone.
Nazwa implementacji: Sterowanie oświetleniem w samochodzie - zabawce Autor: mdemski Opis implementacji: Tematem lekcji jest zaprojektowanie sterowaniem oświetlenia w samochodzie. Najpierw wizualizacja
Bardziej szczegółowoMoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ 16. PARKOWANIE W GARAŻU scenariusz zajęć pozalekcyjnych autor: Michał Kłosiński redakcja:
Bardziej szczegółowoKapela rockowa. Wstęp. Scratch. Wykonując ten projekt nauczysz się jak zaprogramować własne instrumenty muzyczne! Zadania do wykonania
Scratch 1 Kapela rockowa Każdy Klub Kodowania musi być zarejestrowany. Zarejestrowane kluby można zobaczyć na mapie na stronie codeclubworld.org - jeżeli nie ma tam twojego klubu sprawdź na stronie jumpto.cc/18cplpy
Bardziej szczegółowoPROGRAMOWANIE W SCRATCH
PROGRAMOWANIE W SCRATCH Programy w Scratch buduje się w edytorze bloków funkcjonalnych. ZAKŁADANIE KONTA Scratch może zostać zainstalowany na komputerze lub możemy korzystać z niego poprzez przeglądarkę
Bardziej szczegółowoScenariusz zajęć. Moduł I. Pierwsze kroki w Scratch u
Scenariusz zajęć Moduł I Pierwsze kroki w Scratch u Moduł I Pierwsze kroki w Scratch u Cele ogólne: Wprowadzenie pojęcia algorytmu (przepisu działania) oraz programu (zapisu zrozumiałego dla komputera)
Bardziej szczegółowoCelem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała, co dzieje się z liśćmi jesienią.
Klasa: II Blok tematyczny: Tajemnice drzew Temat zajęć: Tańczące listki Czas realizacji: 1 godzina Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała, co dzieje się z liśćmi jesienią.
Bardziej szczegółowoProgramowanie genetyczne, gra SNAKE
STUDENCKA PRACOWNIA ALGORYTMÓW EWOLUCYJNYCH Tomasz Kupczyk, Tomasz Urbański Programowanie genetyczne, gra SNAKE II UWr Wrocław 2009 Spis treści 1. Wstęp 3 1.1. Ogólny opis.....................................
Bardziej szczegółowoKURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI
KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI NAZWA KURSU: Programy i gry komputerowe. GRUPA DOCELOWA: Szkoła Podstawowa klasy 4-6 (10-13 lat). OPIS KURSU: Podstawy programowania realizowane są w języku Scratch. Jest
Bardziej szczegółowoLaboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows Vista
5.0 5.3.3.6 Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows Vista Wprowadzenie Wydrukuj i uzupełnij to laboratorium. W tym laboratorium, będziesz korzystać z narzędzi administracyjnych
Bardziej szczegółowoSłowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0
Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0 Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0 Scratch to skryptowy, wizualny język programowania. Budujemy w nim skrypty układając je z bloków
Bardziej szczegółowoCo to jest. Wstęp. Krok 1: Wyświetl różne obrazki na tablicy
Poziom 3 Co to jest Wstęp Na tablicy znajduje się zniekształcony obrazek. Musisz odgadnąć, co to jest, klikając na odpowiednią miniaturkę. Im szybciej zgadniesz, tym więcej punktów otrzymasz! Krok 1: Wyświetl
Bardziej szczegółowoPing-Pong. Gra dla dwóch graczy.
Ping-Pong. Gra dla dwóch graczy. Uwaga: Wszystkie pliki graficzne potrzebne do wykonania gry znajdują się w archiwum ping-pong.zip. Pliki należy wypakować do jednego katalogu. Instrukcja 1. Na scenę wczytujemy
Bardziej szczegółowoNumer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:
Numer i nazwa obszaru: Obszar tematyczny nr 6 Programowanie wizualne w szkole podstawowej Temat szkolenia: Bawię się i uczę programowanie wizualne w klasach I-III SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA WARSZAWA,
Bardziej szczegółowoModuł Kartka Świąteczna
Moduł Kartka Świąteczna I. Przygotowanie do zajęć: Uczeń: 1. Jeżeli w pracowni nie ma dostępu do Internetu uczniowie mogą przynieść pendrive, na których zapiszą swoje projekty. Nauczyciel: 1. Sprawdza
Bardziej szczegółowoJednoręki bandyta. Wstęp
Poziom 2 Jednoręki bandyta Wstęp Zrobimy prostą grę z trzema duszkami, które się zmieniają w trakcie gry. Twoje zadanie polega na zatrzymaniu tych duszków w taki sposób, aby wszystkie miały taki sam obrazek
Bardziej szczegółowoPoziom 2. Głodna ryba
Poziom 2 Głodna ryba Zrobimy grę w karmienie ryb! Będziesz kierować dużą głodną rybą pływającą po morzu w taki sposób, aby udało jej się zjeść wszystkie rozgwiazdy. Dodajmy rybę, która pływa po morzu!
Bardziej szczegółowoSudoku. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )
Sudoku Wstęp: Umiejętność logicznego, algorytmicznego myślenia powinna być kształtowana na każdym etapie edukacyjnym dziecka. Nazwanie problemu, wyszukanie różnych sposobów rozwiązania go, wybranie najefektywniejszego
Bardziej szczegółowoNumer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:
Numer i nazwa obszaru: Obszar tematyczny nr 20 Wdrażanie myślenia algorytmicznego i nauki programowania na wszystkich etapach edukacyjnych Temat szkolenia: Programowanie wizualne dla każdego SZCZEGÓŁOWY
Bardziej szczegółowoKURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI
KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI NAZWA KURSU: Programy i gry komputerowe. GRUPA DOCELOWA: Szkoła Podstawowa klasy 1-3 (7-9 lat). OPIS KURSU: Podstawy programowania realizowane są w języku Scratch. Jest to
Bardziej szczegółowoPROSTY PROGRAM DO MALOWANIA
PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA 1. Ten projekt to program do malowania podobny do TuxPainta. Program nie będzie może miał profesjonalnych możliwości, ale jak na aplikację stworzoną z niewielkiej liczby bloczków
Bardziej szczegółowoPodstawy programowania w Scratch.
Podstawy programowania w Scratch. Nota Materiał powstał w ramach realizacji projektu e-kompetencje bez barier dofinansowanego z Programu Operacyjnego Polska Cyfrowa działanie 3.1 Działania szkoleniowe
Bardziej szczegółowoScenariusz lekcji. nazwać elementy składowe procedury; wymienić polecenia służące do malowania wnętrza figur;
Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Logomocja tworzenie procedur 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: nazwać elementy składowe procedury; wymienić polecenia służące do malowania wnętrza figur; wymienić
Bardziej szczegółowoNajmłodsi programują!
Najmłodsi programują! Lekcja 4: Scratch Jr programujemy pierwszą grę! Po wprowadzeniu do korzystania z aplikacji ScratchJr, odkryjemy jej bardziej zaawansowane funkcjonalności. Uczniowie stworzą własną
Bardziej szczegółowoProgramowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba
Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty Grażyna Koba Krąg trzydziestolecia nauki programowania C++, Java Scratch, Baltie, Logo, Python? 2017? Informatyka SP, GIMN, PG 1987 Elementy informatyki
Bardziej szczegółowokodowanienaekranie.pl
Temat: Międzynarodowy Dzień Kropki Przedmiot: zajęcia komputerowe/nauczanie zintegrowane Klasy: 3-6 Autor: Sylwester Zasoński Czas trwania: 1h lekcyjna Cele ogólne: Rozwijanie kompetencji miękkich Pobudzanie
Bardziej szczegółowoScenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych
Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych 1 Czas trwania pojedynczych zajęć: dwie godziny lekcyjne Łączny czas trwania: 30 godzin lekcyjnych Cele ogólne: Przećwiczenie,
Bardziej szczegółowoKURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI
KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI NAZWA KURSU: Programy i gry komputerowe. GRUPA DOCELOWA: Szkoła Podstawowa klasy 4-6 (10-12 lat). OPIS KURSU: Podstawy programowania realizowane są w języku Scratch. Jest
Bardziej szczegółowoCode&Share Temat: Praca zespołowa - gra "Ciepło - Zimno". Nauka programowania z wykorzystaniem komponentu PISAK w programie Scratch.
Code&Share Temat: Praca zespołowa - gra "Ciepło - Zimno". Nauka programowania z wykorzystaniem komponentu PISAK w programie Scratch. Cele zajęć: Uczeń powinien: Posługiwać się blokami z bibliotek ruch,
Bardziej szczegółowoPlan wynikowy do realizacji zajęć komputerowych w szkole podstawowej
Plan wynikowy do realizacji zajęć komputerowych w szkole podstawowej KLASA VI [32 tematy lekcji na 32 godziny lekcyjne] Temat 1. Wykonujemy obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym Lp. Temat lekcji Wiedza i
Bardziej szczegółowoSkrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program.
Po kliknięciu lub otwiera się strona nowego projektu. W Scratch u układamy gotowe bloczki z poleceniami. Ułożone i połączone bloczki to skrypt. Bloczki, które można wykorzystać znajdują się w kolorowych
Bardziej szczegółowoNajmłodsi programują!
Najmłodsi programują! Lekcja 8: Mamo, tato, jestem pilotem! Podczas ostatnich zajęć dotyczących kodowania uczniowie utrwalą zdobytą wiedzę i umiejętności z wcześniejszych zajęć. Wykorzystają bloki z grupy
Bardziej szczegółowoUczeń/Uczennica po zestawieniu połączeń zgłasza nauczycielowi gotowość do sprawdzenia układu i wszystkich połączeń.
Nazwa implementacji: Układ pomiarowy Arduino - S4a - fotorezystor Autor: Krzysztof Bytow Opis implementacji: Wizualizacja działania dodatkowych elementów zestawu modułu-interfejsu z układem Arduino. Wykorzystanie
Bardziej szczegółowoOD TABLICZKI MNOŻENIA DO LICZB PIERWSZYCH MATEMATYKA ZE SCRATCHEM
Informatyka w Edukacji, XV UMK Toruń, 2018 OD TABLICZKI MNOŻENIA DO LICZB PIERWSZYCH MATEMATYKA ZE SCRATCHEM Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów 02-026 Warszawa, ul. Raszyńska 8/10
Bardziej szczegółowoRealizacja algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Grażyna Koba
Realizacja algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Grażyna Koba Krok 1 i = 1 Jak zmotywować ucznia? START i = 1 m = 4 TAK Czy Twój uczeń lubi programować? (czy i = m?) NIE i + + Metoda [i]
Bardziej szczegółowoNumer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:
Numer i nazwa obszaru: Obszar tematyczny nr 3 Zajęcia komputerowe w szkole podstawowej Temat szkolenia: Programowanie dla najmłodszych SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA WARSZAWA, 2016 Wydanie 1 Formularz F509
Bardziej szczegółowoInnowacja pedagogiczna
Załacznik 4 PILOTAŻ PROGRAMOWANIA Innowacja pedagogiczna Programowanie kluczem do lepszej przyszłość Opis innowacji Podstawa prawna: Ustawa z dnia 7 września 1991 r. o systemie oświaty (Dz. U. z 2015 r.,
Bardziej szczegółowoScenariusz lekcji. opisać działanie narzędzi przybornika; wyjaśnić znaczenie pozycji wyjściowej żółwia;
Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Porządkowanie kapeluszy 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: opisać działanie narzędzi przybornika; opisać parametry żółwia; wyjaśnić znaczenie pozycji wyjściowej
Bardziej szczegółowoWszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi ich właścicieli.
Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną, fotograficzną,
Bardziej szczegółowoStrona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin
Strona 1 Konspekt lekcji w klasie 1 gimnazjum przedmiot INFORMATYKA Autor : mgr Jacek Działak Temat: Pierwsze kroki z Ozobotem Czas trwania: 45 minut PUNKTY PODSTAWY PROGRAMOWEJ: INFORMATYKA - III etap
Bardziej szczegółowoSimba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.
Simba 3D LOGO Scenariusz lekcji Dokument zawiera cykl proponowanych scenariuszy lekcji z wykorzystaniem programu dydaktycznego Simba 3D LOGO. Program ten oparty jest na edukacyjnym języku programowania
Bardziej szczegółowoPROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO
Program pilotażowy dotyczący wprowadzenia nauki programowania w szkole PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO Szkoła Podstawowa im. Mikołaja Kopernika w Sławkowie 1. W roku szkolnym 2016/2017 wprowadziliśmy do klas
Bardziej szczegółowoInstrukcja do zajęć (całość)
Instrukcja do zajęć (całość) 1. Ustawiamy tło i pojazd. Zaprogramujemy pojazd tak, by obracał się w kierunku myszki. Wstawianie duszka: Ustawianie tła: Uwaga: Po dodaniu duszka w zakładce kostiumy, musimy
Bardziej szczegółowoMoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ 17. INTERAKCJE DUSZEK ROBOT scenariusz zajęć pozalekcyjnych autor: Kamil Kociszewski
Bardziej szczegółowoTworzymy projekt gry logicznej: Głodny rekin.
Moduł VIII I. Przygotowanie do zajęć: Uczeń: Przynosi zeszyt, do którego będzie wklejał lub zapisywał informację z zajęć. Przynosi klej, ołówek lub kredki. Jeżeli w pracowni nie ma dostępu do Internetu,
Bardziej szczegółowo1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.
Procedury z parametrami Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Procedury z parametrami 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: wyjaśnić pojęcie parametru procedury; opisać postać parametru
Bardziej szczegółowoScenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW-4014-87/99
Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW-4014-87/99 Techniki algorytmiczne realizowane przy pomocy grafiki żółwia w programie ELI 2,0. Przedmiot: Informatyka
Bardziej szczegółowoMoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota
MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych SCENARIUSZ DODATKOWY NR 5. Śmieciarka scenariusz zajęć pozalekcyjnych autor: Michał Kłosiński
Bardziej szczegółowoSKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli
SKRYPT KODOWANIE Dla Nauczycieli Szkolenie grupowe z zakresu włączania narzędzi TIK do nauczania przedmiotowego, oraz praktycznego zastosowania TIK w nauczaniu, uczenia uczniów opartego na metodzie eksperymentu.
Bardziej szczegółowoGra Labirynt - Zajęcia 2
Gra Labirynt - Zajęcia 2 Cel zajęć: Zaprogramowanie głównej postaci gry i duszków-skarbów. Przekazywane umiejętności: wywoływanie zdarzeń, pierwszy warunek, porządkowanie skryptów Przebieg zajęć 1. Wstęp
Bardziej szczegółowo