OWCE. Ogólny opis rozgrywki. Dokładny opis rozgrywki PIZZA Na holi, na holi na holi zielonej pasom sie łowiecki jesce nie dojone
|
|
- Gabriela Wrona
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 OWCE Na holi, na holi na holi zielonej pasom sie łowiecki jesce nie dojone Łowiecki sie pasom Słonecko na niebie a drózka dziywcyno daleko do Ciebie Łowiecki, łowiecki nie syćkaście moje jak jo wos napasem kozdy weźmie swoje (Golec uorkiestra Na holi) Ogólny opis rozgrywki Gracze rywalizują ze sobą w parach. Rozgrywka odbywa się na pastwisku, czyli kwadracie o boku n. W lewym górnym rogu znajduje się punkt o współrzędnych (0,0). Współrzędne rosną w prawo i w dół, a współrzędne prawego dolnego rogu to (n,n). Pastwisko jest dodatkowo podzielone na n 2 kwadratowych pól o boku 1, w n wierszach i n kolumnach. Pola mogą być wolne bądź zablokowane. Wszystkie pola w pierwszym i ostatnim wierszu oraz pierwszej i ostatniej kolumnie są zablokowane. W grze występują trzy rodzaje jednostek pasterze, psy pasterskie oraz owce. Jednostki reprezentowane są przez okręgi na płaszczyźnie, o współrzędnych rzeczywistych (zmiennoprzecinkowych). Wszystkie okręgi mają ten sam promień. Środek żadnego okręgu nie może stać na zablokowanym polu (nie ma tu znaczenia, czy sam okrąg przecina zablokowane pole). Okręgi mogą również dowolnie na siebie nachodzić. Każdy z graczy steruje pewną liczbą pasterzy i psów. Owce są sterowane przez komputer, i starają się unikać jednostek graczy. Jednostki gracza poruszają się ze stałą prędkością, zależną od typu jednostki. Psy są szybsze od pasterzy. Owce mogą się poruszać z trzema różnymi prędkościami. Jeżeli owca znajduje się blisko jednostki gracza, porusza się szybciej. Dodatkowo, owca może być spanikowana, ma wtedy ona jeszcze większą prędkość. Stan paniki jest wywoływany, jeżeli w pewnej odległości od owcy zaszczeka pies. Psy mogą szczekać raz na jakiś czas. Jeżeli okrąg pasterza przecina się z okręgiem owcy, pasterz może ostrzyc owcę, i zdobyć pewną liczbę wełny. Liczba jednostek wełny na owcy oraz niesionych przez pasterza są ograniczone. Niektóre wolne pola na planszy są szopami, gdzie można odnosić wełnę bądź ją stamtąd zabierać. Każdy gracz ma dokładnie po jednej własnej szopie, na planszy mogą się także znajdować szopy neutralne. Szopy neutralne można przejmować w trakcie rozgrywki. Początkowo szopa nie jest kontrolowana przez nikogo, i każdy może z niej korzystać. Przejmowanie szop odbywa się poprzez wprowadzanie psów na pole z szopą gracz, który posiada więcej psów, kontroluje szopę. Punkty za wełnę zliczane są na końcu rundy dostaje się tyle punktów, ile wełny znajduje się w kontrolowanych przez siebie szopach. Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów. Dokładny opis rozgrywki Rozgrywki dzielą się na tury, jedna tura trwa około 1 F P S sekundy (parametr FPS zależy od serwera). Tura dzieli się na dwie części przyjmowanie poleceń od graczy i wykonywanie poleceń przez serwer. Po wykonaniu poleceń, zmiany są widoczne w następnej turze. gra: Owce 1 / 6
2 Ruch Wszystkim jednostkom gracza można podać komendę ruchu, która przyjmuje wektor jako parametr. Wektor o tym samym kierunku i zwrocie, lecz o długości równej odpowiedniej prędkości będzie dodawany do aktualnej pozycji jednostki na końcu każdej kolejnej tury. (Można również podać wektor zerowy, i pozycja jednostki nie będzie się zmieniać). Mówimy, że jednostka znajduje się na danym polu, jeżeli środek jej okręgu leży w kwadracie tego pola (łącznie z brzegami). Jeżeli nowa pozycja jest na zablokowanym polu, współrzędne są zmieniane tak, aby nowa pozycja była w pewnej (małej) odległości od zablokowanego pola. Przykładowo, jeżeli jednostka weszła na zablokowane pole od prawej strony, współrzędna x zmieniana jest na współrzędną prawej ściany, plus ɛ = Strzyżenie i szczekanie Pasterzom można wydawać polecenie strzyżenia owcy. Komenda uda się, jeżeli okręgi owcy i pasterza sie przecinają. W jednym momencie pasterz może strzyc co najwyżej jedną owcę, a jedna owca może być strzyżona przez co najwyżej jednego pasterza. Jeżeli wielu pasterzy będzie próbowało ostrzyc owcę w tym samym momencie, żadnemu z nich się to nie uda. Jeżeli wykonanie komendy strzyżenia powiedzie się, zarówno owca jak i pasterz zostają unieruchomieni. Dodatkowo, w każdej turze jedna jednostka wełny jest zabierana owcy i przekazywana pasterzowi (o ile owca posiada jeszcze jakąś wełnę, a pasterz nie przekroczył maksymalnej dozwolonej liczby wełny). Aby puścić owcę, należy wydać komendę pasterz nie puszcza owcy automatycznie. Psom można wydać komendę szczekania. Wszystkie owce, które w momencie wydania komendy znajdują się w pewnej odległości, wprowadzane są w stan paniki. Oznacza to, że przez pewną liczbę tur poruszają się z maksymalną możliwą prędkością. Po wydaniu polecenia, dla tego samego psa nie można jej wykonywać ponownie przez pewną liczbę tur. Szopy Psów używa się również do pilnowania szop neutralnych. Jeżeli w wyniku wykonania komend ruchu na polu szopy neutralnej jeden z graczy posiada więcej psów w szopie niż drugi, przejmuje on szopę. Jeżeli psów jest po równo, właściciel nie zmienia się. Jeżeli żaden z graczy nie ma psów w szopie, staje się ona bezpańska w momencie opuszczenia szopy przez psy. Żadne dwie szopy nie sąsiadują ze sobą, jeden pies może więc stać co najwyżej w jednej szopie. Każdy z graczy posiada również dokładnie jedną szopę, i kontroluje ją przez cały czas trwania rozgrywki. Pasterz może odnieść wełnę do szopy bądź zabrać wełnę z szopy, jeżeli znajduje się na polu z tą szopą, i nie jest ona kontrolowana przez przeciwnego gracza. Jeżeli kilku pasterzy jednocześnie będzie próbowało pobrać wełnę z tej samej szopy, żadnemu się to nie uda. Nie można odnosić i pobierać wełny z szopy w trakcie strzyżenia owcy. Owce Owce są sterowane przez komputer. Ruch pojedynczej owcy nie jest całkowicie deterministyczny, starają się one jednak: zachowywać pewną odległość od pobliskich owiec, poruszać się w tym samym kierunku co pobliskie owce, trzymać się z pobliskimi owcami w grupce, unikać ścian, nie podchodzić do jednostek graczy bliżej niż na pewną odległość. Opis serwera gry Gra jest podzielona na turnieje, które z kolei dzielą się na tury. Każdy gracz rozgrywa w turnieju pewną liczbę rozgrywek z przeciwnikami. Wszystkie rozgrywki odbywają się jednocześnie, i we wszystkich początkowy stan pastwiska jest taki sam (z dokładnością do tego, który gracz kontroluje które jednostki). gra: Owce 2 / 6
3 Wszystkie rozgrywki trwają taką samą liczbę tur po zakończeniu rozgrywek rozpoczyna się nowy turniej, być może na nowej mapie. Rozkład zablokowanych pól oraz szop, liczba owiec, pasterzy i psów w każdej rozgrywce w jednym turnieju są takie same. Po pewnej liczbie turniejów dojdzie do sytuacji, że każdy grał z każdym dokładnie jeden raz. Dopiero w tym momencie doliczane są punkty za wszystkie pojedynki. Dokładny opis komend Wszystkie liczby zmiennoprzecinkowe podawane są z dokładnością 5 cyfr po przecinku. Komendy zwracają stany jednostek dla kolejnych pojedynków kolejność pojedynków pomiędzy turami jest zawsze taka sama. Wszystkie pozycje, prędkości i odległości są liczbami zmiennoprzecinkowymi. Wszystkie liczby tur, ilości wełny oraz długość boku pastwiska n są całkowite. WAIT Natychmiastowo zwraca OK (jak każda inna komenda), po czym zwraca dodatkowe OK na początku nowej tury (tj. tuż po przetworzeniu poprzedniej tury). Przykład: > WAIT (po pewnym czasie...) TURNS_LEFT Zwraca liczbę tur, które pozostały do zakończenia turnieju, oraz 1 jeżeli jest to pierwsza tura nowego turnieju, lub 0 w przeciwnym przypadku. Przykład: > TURNS_LEFT < GET_CONSTANTS Podaje parametry gry i turnieju. Pierwsze trzy mogą się zmieniać z turnieju na turniej, pozostałe są stałe dla serwera (na różnych serwerach mogą być jednak różne). Są to kolejno: n długość boku pastwiska, początkowa ilość wełny na każdej owcy, maksymalna ilość wełny, jaką może unieść pasterz promień okręgu jednostek na planszy, prędkość owcy w przypadku braku zagrożenia, prędkość owcy w pobliżu innych jednostek, prędkość owcy w stanie paniki, prędkość pasterza, prędkość psów, odległość, na jaką owce starają się trzymać z daleka od jednostek graczy (owce w takim promieniu od jednostki gracza poruszają się szybciej) liczba tur, po której pies może szczeknąć ponownie, zasięg szczekania (wszystkie owce odległe co najwyżej o tą liczbę wpadają w panikę), liczba tur, po której owca uspokaja się. Przykład: > GET_CONSTANTS < gra: Owce 3 / 6
4 GET_MAP Zwraca opis pól na pastwisku n linii po n znaków. Jedna linia opisuje kolejne wiersze, od górnego do dolnego. Znaki wiersza opisują kolejne pola w wierszu. Są to: # pole zablokowane,. pole wolne, A szopa pierwszego gracza, B szopa drugiego gracza, S szopa neutralna. Mapa pastwiska może się zmieniać pomiędzy turniejami. Mapę można pobierać co najwyżej raz na około 10 sekund. Przykład: > GET_MAP < ####### < #.A...# < #...# < #S.S.S# < #...# < #...B.# < ####### GET_SHEEP W pierwszej linii zwraca liczbę jednocześnie rozgrywanych pojedynków t. Następnie znajduje się t opisów owiec w kolejnych rozgrywkach. W pierwszej linii opisu znajduje się liczba owiec o, potem następuje o linii jedna linia opisuje jedną owcę. Opis jednej owcy to cztery liczby: x, y, w oraz u współrzędne owcy, aktualna ilość wełny owcy oraz 1 jeżeli owca jest aktualnie strzyżona, bądź 0 jeżeli tak nie jest. Komendę można wykonać raz na turę. Przykład: > GET_MAP < 34 < 4 < < < < (pozostałe 33 opisy owiec...) GET_UNITS Zwraca pozycje wszystkich pasterzy i psów na pastwisku. W pierwszej linii zwraca liczbę pojedynków t. Potem następuje t opisów jednostek w kolejnych rozgrywkach. W pierwszej linii opisu znajduje się liczba 1 lub 2 numer gracza, którym sterujemy w rozgrywce (gracz 1 kontruluję szopę A, gracz 2 szopę B). Potem następują kolejno: opis pasterzy gracza, opis psów gracza, opis pasterzy przeciwnika, opis psów przeciwnika. W pierwszej linii opisu pasterza znajduje się liczba pasterzy p. W kolejnych p liniach opisani są pasterze. Opis pasterza składa się z czterech liczb: x, y, h, w kolejno współrzędne pasterza, numer strzyżonej owcy (liczony od 1, według kolejności z GET_SHEEP, bądź 0 jeśli pasterz nie strzyże żadnej owcy) oraz liczba niesionej wełny. W pierwszej linii opisu psów znajduje się liczba psów p. W kolejnych p liniach opisane są psy. Opis psa składa się z dwóch liczb: x, y współrzędnych psa. Opis pasterzy i psów przeciwnika jest analogiczny, z tą różnicą że w przypadku pasterzy pokazywane są tylko współrzędne x oraz y. Komendę można wykonać raz na turę. Przykład: > GET_UNITS < 34 < 2 < 1 < gra: Owce 4 / 6
5 < 2 < < < 1 < < 2 < < (pozostałe 33 opisy jednostek...) GET_SHEDS Zwraca status wszystkich szop na pastwisku (neutralnych oraz poczatkowych szop graczy). W pierwszej linii zwraca liczbę pojedynków t. Potem następuje t opisów szop w kolejnych pojedynkach. W pierwszej linii opisu znajduje się liczba szop s. W kolejnych s liniach opisane są szopy. Opis szopy składa się z sześciu liczb: i, j, k, w, d 1, d 2 kolejno numer wiersza i numer kolumny, w której znajduje się szopa (numerowane od zera, alternatywnie: współrzędna y oraz współrzędna x lewego górnego rogu pola z szopą), numer gracza, który kontroluje szopę (bądź 0, jeśli szopa jest bezpańska), ilość wełny w szopie, liczba psów w szopie pierwszego gracza oraz liczba psów w szopie drugiego gracza. Komendę można wykonać raz na turę. Przykład: > GET_SHEDS < 34 < 5 < < < < < (pozostałe 33 opisy szop..>) MOVE Wydaje polecenie ruchu jednostce gracza. Przyjmuje kolejno: numer rozgrywki (licząc od 1 w kolejności zwracanej przez komendy), typ jednostki (1 pasterz, 2 pies), numer jednostki (licząc od 1 w kolejności według GET_UNITS, psy i pasterze mają osobną numerację) oraz v x i v y składowe wektora kierunku ruchu. Jeśli wektor jest niezerowy, chociaż jedna ze współrzędnych musi być równa co najmniej Liczy się ostatnie wywołanie komendy przed zakończeniem tury. Przykład: > MOVE SHEAR Wydaje polecenie rozpoczęcia bądź zakończenia strzyżenia przez pasterza. Przyjmuje kolejno: numer rozgrywki, typ operacji (1 rozpoczęcie strzyżenia, 0 zakończenie strzyżenia), numer pasterza (licząc od 1 w kolejności według GET_UNITS) oraz numer owcy (licząc od 1 w kolejności wedługo GET_SHEEP). Liczy się ostatnie wywołanie komendy przed zakończeniem tury. Nie można rozpocząć strzyżenia owcy, jeśli strzyże się już jakąś owcę. Komenda może nie udać nawet jeżeli nie zwróci błędu, jeżeli kilku pasterzy w tej samej turze spróbuje ostrzyc tą samą owcę. Przykład: > SHEAR TRANSFER_WOOL Deponuje badź wybiera wełnę z szopy. Pasterz musi stać na polu z szopą. Przyjmuje kolejno: numer rozgrywki, typ operacji (1 deponowanie wełny, 0 wybieranie wełny), numer pasterza oraz ilość wełny do zdeponowania/wybrania. Wybieranie wełny może się nie udać nawet jeżeli komenda nie zwróci błędu, jeżeli kilku pasterzy w tej samej turze spróbuje coś wybrać z tej samej szopy. Przykład: > TRANSFER_WOOL gra: Owce 5 / 6
6 BARK Wydaje psu polecenie szczeknięcia. Przyjmuje kolejno numer rozgrywki i numer psa (liczony od 1 w kolejności według GET_UNITS). Przykład: > BARK 1 2 Możliwe błędy 201 Sheep queried too recently wywołano GET_SHEEP więcej niż raz w turze 202 Map queried too recently ponowne wywołanie GET_MAP przed upłynięciem 10 sekund 203 Units queried too recently wywołano GET_UNITS więcej niż raz w turze 204 Sheds queried too recently wywołano GET_SHEDS więcej niż raz w turze 205 Invalid match number zły numer rozgrywki 206 Invalid unit type podano coś innego niż 1 lub 2 w MOVE 207 Invalid unit number zły numer pasterza lub psa 208 Vector elements too small żaden z elementów wektora nie był większy niż Invalid operation type podano coś innego niż 0 lub 1 w SHEAR lub TRANSFER_WOOL 210 Invalid shepherd number zły numer pasterza 211 Invalid sheep number zły numer owcy 212 You are currently shearing a sheep próba strzyżenia owcy 213 Cannot shear while carrying wool pasterz, który próbuje ostrzyc owcę, strzyże już jakąś owcę 214 Sheep is too far away próba ostrzyżenia owcy, która jest za daleko 215 Sheep already getting sheared próba ostrzyżenia owcy, która już jest strzyżona 216 You aren t currently shearing that sheep próba zakończenia strzyżenia owcy, której się wcale nie strzygło 217 Can t transfer wool while shearing a sheep próba deponowania/podniesienia wełny podczas strzyżenia owcy 218 Invalid amount of wool nieprawidłowa liczba wełny do transferu 219 You have to stand on a field with the shed próba wywołania TRANSFER_WOOl na pasterzu, który nie stoi na szopie 220 You do not currently own that shed próba operacji na szopie kontrolowanej przez przeciwnika 221 Not enough wool in the shed próba zabrania większej ilości wełny, niż znajduje się jej w szopie 222 Too much wool to pick up próba podniesiania większej ilości wełny, niż pasterz jest w stanie unieść 223 Invalid dog number nieprawidłowy numer psa 224 You have to wait before barking again szczeknięcie przed upływem odpowiedniej liczby tur gra: Owce 6 / 6
9. Elektrownia węglowa dostarcza 16 energii, zużywa 1 jednostkę węgla co turę, w przypadku braku węgla zużywa uran,
PPHU METEOREX Jak powszechnie wiadomo, wszechświat składa się z wielu alternatywnych rzeczywistości. Nazywasz się Janusz Mordechaj Bizneski i prowadzisz firmę wydobywczą w kosmosie. Twoim odwiecznym wrogiem
Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze
1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy
KARAWANY. Opis rozgrywki. Opis ruchów PIZZA 2016
KARAWANY Planarystan jedyny kraj z siecią dróg będącą grafem planarnym słynie z tego, że jest kolebką cywilizacji. Każde miasto może się pochwalić ogromnym kompleksem ruin, a najważniejszym towarem Planarystanu
MALOWANIE. Opis rozgrywki PIZZA 2016
MALOWANIE Majster Maurycy wracał do domu po dniu ciężkiej pracy. A raczej próbował wracać korek na autostradzie spowodowany kolizją kombajnu z cysterną usilnie starał się mu w tym przeszkodzić. Silnik
KOSMOS. Ogólny opis rozgrywki. Dokładny opis rozgrywki. Ruch. Transmitowanie. Odbieranie PIZZA 2017
KOSMOS Była późna godzina piątkowego wieczoru, gdy jasnowidz January i archeolog Archibald wyszli z budynku międzygalaktycznej superkorporacji Kontener 13. Byli bardzo zmęczeni po wielogodzinnych negocjacjach,
Delivery Pizza delivery
Delivery Pizza delivery 1 Historyjka Mieszkańcy galaktyki są głodni i smutni! Każdy marzy o zjedzeniu kilku kawałków prawdziwej Najlepszej Pizzy, ale po Wszechświecie kręci się mnóstwo oszustów, którzy
Internetowe Ko³o M a t e m a t yc z n e
Internetowe Ko³o M a t e m a t yc z n e Stowarzyszenie na rzecz Edukacji Matematycznej Zestaw 3 szkice rozwiązań zadań 1. Plansza do gry składa się z 15 ustawionych w rzędzie kwadratów. Pierwszy z graczy
T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27
Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.
Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:
Bitwa morska! Cel Zagrajcie w Hearthstone 3 na 3! Każdy uczestnik musi wygrać specjalną bójkę dla jednego gracza, żeby przejąć pole na planszy Bitwy morskiej. Wygra drużyna, która jako pierwsza zajmie
CZARNOKSIĘŻNICY. Ogólny opis rozgrywki PIZZA 2016
CZARNOKSIĘŻNICY Czarnoksiężnik Czcibor z klanu Czcicieli Czarnej Czaszki pędził po autostradzie. Miał niewiele czasu, żeby dotrzeć na doroczne klanowe zawody czarnoksiężników a przecież nie odbędą się,
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
Kurs walut. Specyfikacja projektu. Marek Zając 2013-12-16
Kurs walut Specyfikacja projektu Marek Zając 2013-12-16 Spis treści 1. Podsumowanie... 2 1.1 Wstęp... 2 1.2 Projekt interfejsu... 2 1.2.1 Rozmiar głównego okna... 2 2. Słownik pojęć... 2 2.1 Definicja
KIESZOSTWORY. Opis turnieju. Opis stworków PIZZA 2015
KIESZOSTWORY Gdzieś, hen, w alternatywnym (wszech)świecie, gdzie wszyscy ludzie są dla siebie braćmi, nikt nigdy nie jest nieszczęśliwy, a obrońcy praw zwierząt nigdy nie założyli żadnej znaczącej organizacji,
Wstęp Sterowanie Utworzenie, wybór i kasowanie gracza. utworzenia nowego gracza Nowy gracz Nastawienie gracza
Wstęp Użytkownik znajduje się na Dzikim Zachodzie a jego zadaniem jest zdobyć wszystkie 15 części totemu, który blade twarze wykradły Indianom. W każdej części miasta na gracza czekają liczne zadania w
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
Treści zadań Obozu Naukowego OMG
STOWARZYSZENIE NA RZECZ EDUKACJI MATEMATYCZNEJ KOMITET GŁÓWNY OLIMPIADY MATEMATYCZNEJ GIMNAZJALISTÓW Treści zadań Obozu Naukowego OMG Poziom OMG 2015 rok SZCZYRK 2015 Treści zadań Pierwsze zawody indywidualne
Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
POTYCZKI Z KOMPUTEREM Zadania z kategorii C (I-III klasa Gimnazjum)
POTYCZKI Z KOMPUTEREM 2017 Zadania z kategorii C (I-III klasa Gimnazjum) 1 1 ETAP SZKOLNY 1 2 Wczytaj scenę 0, na której znajdują się losowo porozrzucane przedmioty. Przedmioty są dowolnymi elementami
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
Małe gry z akcentem na fazy przejściowe
Małe gry z akcentem na fazy przejściowe Ćwiczenie nr 1 Gra na utrzymanie piłki 4x4+4 Zawodnicy czerwoni grają na utrzymanie piłki z zewnętrznymi, zdobywają punkt za wymianę określonej przez trenera ilości
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
Na poniższym rysunku widać fragment planszy. Pozycja pionka jest oznaczona przez. Pola, na które może dojść (w jednym ruchu), oznaczone są.
Dwuwymiarowy Nim VII OIG zawody indywidualne, etap I. 8 XI 0-7 I 0 Dostępna pamięć: 6 MB. Jaś i Małgosia grają w nietypową grę. Odbywa się ona na planszy ograniczonej z dołu i z lewej, a nieskończonej
Test na koniec nauki w klasie trzeciej gimnazjum
8 Test na koniec nauki w klasie trzeciej gimnazjum imię i nazwisko ucznia...... data klasa Test 2 1 Na przeciwległych ścianach każdej z pięciu sześciennych kostek umieszczono odpowiednio liczby: 1 i 1,
ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.
ZASADY GRY Witaj w świecie Figurek!!! Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą. Zapraszam Cię do świata figur płaskich, ich pól i obwodów. Jeśli jest Was
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry 20 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 znaczniki klepsydra 18 kart punktacji 56 kart tematów/liter 56 kart tematów/liter 16 kart pozycji instrukcja
Nazwa rachunku: Polski Związek Golfa Al. Jerozolimskie 65/ Warszawa
Regulamin Zawodów Citi Handlowy XVI Klubowe Mistrzostwa Polski Grupa Kwalifikacyjna Kraków Valley Golf Club 8-11 czerwca 2017 Ranking PZG Klubowy Puchar Polski 1. Uprawnieni do gry w turnieju: a) Wg zapisu
REGULAMIN STRZELAO DYNAMICZNYCH W KONKURENCJI BLASZANKA ZASADY OGÓLNE
REGULAMIN STRZELAO DYNAMICZNYCH W KONKURENCJI BLASZANKA ZASADY OGÓLNE 1. W konkurencji Blaszanka stosuje się odpowiednio przepisy konkurencji pistolet IPSC z wyjątkami wynikającymi z niniejszego regulaminu.
Nazwa rachunku: Polski Związek Golfa Al. Jerozolimskie 65/ Warszawa
Regulamin Zawodów Citi Handlowy XVII Klubowe Mistrzostwa Polski Grupa Kwalifikacyjna Toya Golf & Country Club 28.06-01.07.2018 Ranking PZG Klubowy Puchar Polski 1. Uprawnieni do gry w turnieju: a) Wg zapisu
1. A 2. A 3. B 4. B 5. C 6. B 7. B 8. D 9. A 10. D 11. C 12. D 13. B 14. D 15. C 16. C 17. C 18. B 19. D 20. C 21. C 22. D 23. D 24. A 25.
1. A 2. A 3. B 4. B 5. C 6. B 7. B 8. D 9. A 10. D 11. C 12. D 13. B 14. D 15. C 16. C 17. C 18. B 19. D 20. C 21. C 22. D 23. D 24. A 25. A Najłatwiejszym sposobem jest rozpatrzenie wszystkich odpowiedzi
SZKOŁA PODSTAWOWA NR 4 W KOSZALINIE
SZKOŁA PODSTAWOWA NR 4 W KOSZALINIE MIĘDZYSZKOLNY TURNIEJ SPORTOWY KWADRANT DLA UCZNIÓW III KLAS SZKOŁY PODSTAWOWEJ Organizatorkami turnieju są: Wiesława Pieczyńska i Renata Tabaszewska wychowawczynie
etrader Pekao Podręcznik użytkownika Strumieniowanie Excel
etrader Pekao Podręcznik użytkownika Strumieniowanie Excel Spis treści 1. Opis okna... 3 2. Otwieranie okna... 3 3. Zawartość okna... 4 3.1. Definiowanie listy instrumentów... 4 3.2. Modyfikacja lub usunięcie
Temat; Ćwiczenia kształtujące panowanie nad piłką, technikę podań i koordynację ruchową ułożone w formie jednostki treningowej.
Temat; Ćwiczenia kształtujące panowanie nad piłką, technikę podań i koordynację ruchową ułożone w formie jednostki treningowej. Autor; Rafał Legierski Football Academy Wisła. 1) Rozgrzewka: W wyznaczonym
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski
Rules of Coerceo by Coerceo Company Translation by Anna Skudlarska ZASADY GRY: COERCEO Language: English / Polski Prawa autorskie Żadna część niniejszego dokumentu nie może być powielana, kopiowana lub
Spis treści 1. Wstęp Logowanie Główny interfejs aplikacji Ogólny opis interfejsu Poruszanie się po mapie...
Spis treści 1. Wstęp... 2 2. Logowanie... 2 3. Główny interfejs aplikacji... 2 3.1. Ogólny opis interfejsu... 2 3.2. Poruszanie się po mapie... 3 3.3. Przełączanie widocznych warstw... 3 4. Urządzenia...
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Zaznaczanie komórek. Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM
Zaznaczanie komórek Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM Aby zaznaczyć blok komórek które leżą obok siebie należy trzymając wciśnięty LPM przesunąć kursor rozpoczynając od komórki
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Pomorski Czarodziej 2016 Zadania. Kategoria B
Pomorski Czarodziej 2016 Zadania. Kategoria B Poniżej znajduje się 5 zadań. Za poprawne rozwiązanie każdego z nich możesz otrzymać 10 punktów. Jeżeli otrzymasz za zadanie maksymalną liczbę punktów, możesz
opracował: Patryk Besler
opracował: Patryk Besler Aby poprawnie uzupełnić szachownicę potrzebna nam będzie do tego funkcja Złącz teksty. Pamiętaj o zaznaczeniu odpowiedniej komórki Aby ją wybrać należy przejść do zakładki Formuły.
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.
1. Gry dotyczące systemu dziesiętnego Pomoce: kostka dziesięciościenna i/albo karty z cyframi. KaŜdy rywalizuje z kaŝdym. KaŜdy gracz rysuje planszę: Prowadzący rzuca dziesięciościenną kostką albo losuje
PORADNIK ILUSTROWANY EGZAMINU PSA TOWARZYSZĄCEGO I stopnia PT-1
PORADNIK ILUSTROWANY EGZAMINU PSA TOWARZYSZĄCEGO I stopnia PT-1 Do egzaminu zgłasza się dwóch przewodników z psami. Podchodzą do sędziego, zatrzymują się w postawie zasadniczej, psy siadają przy nodze.
Instrukcja. Jesteś przedstawicielem lokalnych władz. dla mieszkańca władz miasta prorodzinnego. Rozegraj miasto
dla mieszkańca władz miasta prorodzinnego Jesteś przedstawicielem lokalnych władz. To Ty podejmujesz ostateczne decyzje dotyczące rozmieszczenia obiektów w mieście. Dbasz o zrównoważony rozwój Twojego
Matematyka rozszerzona matura 2017
Matematyka rozszerzona matura 017 Zadanie 1 Liczba ( 3 + 3) jest równa A. B. 4 C. 3 D. 3 ( 3 + 3) = 3 ( 3)( + 3) + + 3 = A. 3 4 3 + + 3 = 4 1 = 4 = Zadanie. Nieskończony ciąg liczbowy jest określony wzorem
Międzyszkolny turniej robotów. DZIEŃ OTWARTY WSTI r. REGULAMIN
Międzyszkolny turniej robotów DZIEŃ OTWARTY WSTI 04.04.2019r. REGULAMIN 1. Organizator: Wyższa Szkoła Technologii Informatycznych w Katowicach Katowice, ul. Mickiewicza 29 Miejsce: Sala kinowa, Wieża B,
III. Przebieg rozgrywki
Instrukcja 7+ 2 4 15 Wykonaj widoczne na kości polecenie szybciej niż inni i otrzymaj jajko! Zdobądź 5 jajek, aby wygrać, ale uważaj! Z każdym kolejnym jajkiem wykonywanie zadań stanie się coraz trudniejsze...
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej
KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 1 KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 2 KONSTRUKCJA CZWOROKĄTA KONSTRUKCJA OKRĘGU KONSTRUKCJA STYCZNYCH
Wstęp Ten multimedialny program edukacyjny zawiera zadania konstrukcyjne pozwalające na samodzielne ćwiczenie i sprawdzenie wiadomości w zakresie konstrukcji podstawowych figur geometrycznych. Jest przeznaczony
Schematy blokowe I. 1. Dostępne bloki: 2. Prosty program drukujący tekst.
Schematy blokowe I Jeżeli po schematach blokowych będzie używany język C, to należy używać operatorów: '&&', ' ', '!=', '%' natomiast jeśli Ruby to 'and', 'or', '%', '!='. 1. Dostępne bloki: a) początek:
Przykład 1. (Arkusz: Sortowanie 1 )
Przykład 1. (Arkusz: Sortowanie 1 ) W poniższej tabeli znajduje się 10 nazwisk pracowników pewnej firmy, ich miesięczna płaca oraz roczna premia jaką otrzymali. Osoby te chcielibyśmy posortować wg nazwisk
Wydział Matematyki I Informatyki ul. Słoneczna Olsztyn
0-70 Olsztyn CIASTO Babcia Chytruska obchodzi wkrótce imieniny. Upiekła ciasto w kształcie prostopadłościanu o wymiarach cm. Spodziewa się, że odwiedzi ją gości. Ponieważ babcia Chytruska nie lubi się
REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017
REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 1. Organizatorem turnieju jest Gimnazjum im. J. Piłsudskiego w Sierakowicach. 2. Turniej jest adresowany do wszystkich uczniów (kl. I, II, III)
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
1. Wstęp Niniejszy dokument jest instrukcją użytkownika dla aplikacji internetowej DM TrackMan.
Instrukcja korzystania z aplikacji TrackMan wersja WEB 1. Wstęp... 1 2. Logowanie... 1 3. Główny interfejs aplikacji... 2 3.1. Ogólny opis interfejsu... 2 3.2. Poruszanie się po mapie... 2 3.3. Przełączanie
Wstęp. Skąd pobrać program do obsługi FTP? Logowanie
Wstęp FTP - (ang. File Transfer Protocol - protokół transmisji danych) jest to protokół typu klient-serwer, który umożliwia przesyłanie plików na serwer, oraz z serwera poprzez program klienta FTP. Dzięki
Arka Noego. Ptaki Polski 33
26 25 15 24 16 28 23 17 12 29 22 18 11 30 21 19 10 27 31 20 14 13 Arka Noego 32 9 8 Ptaki Polski 33 7 34 6 35 5 36 4 37 3 38 39 1 2 Wstęp Grasz jako Noe i dostałeś od Boga zadanie. Masz zebrać po parze
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Instrukcja instalacji oprogramowania Flow!Works na komputerze z systemem Windows 7
Instrukcja instalacji oprogramowania Flow!Works na komputerze z systemem Windows 7 W celu zainstalowania oprogramowania należy: 1. Wyłączyć kontrolę konta użytkownika: Uwaga! Pominięcie tego kroku spowoduje
Regulamin Zawodów. Bank: Nr rachunku:
Ci# Handlowy XIV Klubowe Mistrzostwa Polski Grupa Kwalifikacyjna Binowo Park Golf Club 18-21 czerwca 2015 Ranking PZG Klubowy Puchar Polski 1. Uprawnieni do gry w turnieju: a) Wg zapisu Regulaminu Głównego
Metody SI w grach komputerowych Gra Policjanci i złodziej (Algorytmy przeszukiwania grafów)
Metody SI w grach komputerowych Gra Policjanci i złodziej (Algorytmy przeszukiwania grafów) Przemysław Klęsk pklesk@wi.zut.edu.pl Katedra Metod Sztucznej Inteligencji i Matematyki Stosowanej Reguły gry
Brydż zasady gry. Autor prezentacji: Piotr Beling
Brydż zasady gry Autor prezentacji: Piotr Beling Wstęp Brydż to gra w karty dla czterech osób (dwóch( drużyn dwuosobowych) Partnerzy (z jednej drużyny) siedzą naprzeciwko siebie Wstęp 52 karty z tali zostają
Arkusz maturalny nr 2 poziom podstawowy ZADANIA ZAMKNIĘTE. Rozwiązania. Wartość bezwzględna jest odległością na osi liczbowej.
Arkusz maturalny nr 2 poziom podstawowy ZADANIA ZAMKNIĘTE Rozwiązania Zadanie 1 Wartość bezwzględna jest odległością na osi liczbowej. Stop Istnieje wzajemnie jednoznaczne przyporządkowanie między punktami
Zadanie: BOW Gra w kręgle
Zadanie: BOW Gra w kręgle polish BOI 0, dzień. Dostępna pamięć: 6 MB. 30.04.0 Bajtazar jest miłośnikiem gry w kręgle, a także statystyki. Swego czasu spisywał on wyniki gier w kręgle. Niestety, niektóre
Konkurs dla gimnazjalistów Etap II 28 stycznia 2015 roku
Konkurs dla gimnazjalistów Etap II 28 stycznia 2015 roku Instrukcja dla ucznia 1. W zadaniach o numerach od 1. do 15. są podane cztery warianty odpowiedzi: A, B, C, D. Dokładnie jedna z nich jest poprawna.
Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:
Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Instrukcja Sądzisz, że pastwisko to najspokojniejsze miejsce na ziemi, gdzie leniwie płynie czas? Nic bardziej mylnego! Na łące
ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)
autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na
KONKURS ZOSTAŃ PITAGORASEM MUM. Podstawowe własności figur geometrycznych na płaszczyźnie
KONKURS ZOSTAŃ PITAGORASEM MUM ETAP I TEST II Podstawowe własności figur geometrycznych na płaszczyźnie 1. A. Stosunek pola koła wpisanego w kwadrat o boku długości 6 do pola koła opisanego na tym kwadracie
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców
Zasady gry i przygotowanie
Steffen Benndorf i Reinhard Staupe 935222 Czysta zabawa! Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zasady gry i przygotowanie Każdy gracz otrzymuje inną kartkę (jest 6 różnych) i pisak.
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)
Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) żetony kolorowe plansza karty Zawartość pudełka Plansza, 4 talie kart: - Talia 1 45 kart ze 180 pytaniami tekstowymi, - Talia 2 55 kart
Programowanie gry Smerf w labiryncie
Programowanie gry Smerf w labiryncie Zasady gry: W grze wcielamy się w postać Smerfa Zgrywusa, który musi przejść przez labirynt i dostać się do wioski smerfów. Po drodze musi unikać spotkania z Gargamelem
Projekt 4: Programowanie w logice
Języki Programowania Projekt 4: Programowanie w logice Środowisko ECL i PS e W projekcie wykorzystane będzie środowisko ECL i PS e. Dostępne jest ono pod adresem http://eclipseclp.org/. Po zainstalowaniu
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
160 kart: 111 liter 49 zadań
2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na
Robo - instrukcja obsługi
Robo - instrukcja obsługi Robo jest grą logiczną, której celem jest doprowadzenie robota do wyjścia z labiryntu. Aby tego dokonać, należy zaprogramować go przy użyciu dostępnych komend. ZAPOZNAMY SIĘ Z
3. MINIMAX. Rysunek 1: Drzewo obrazujące przebieg gry.
3. MINIMAX. Bardzo wygodną strukturą danych pozwalającą reprezentować stan i przebieg gry (szczególnie gier dwuosobowych) jest drzewo. Węzły drzewa reprezentują stan gry po wykonaniu ruchu przez jednego
3. Macierze i Układy Równań Liniowych
3. Macierze i Układy Równań Liniowych Rozważamy równanie macierzowe z końcówki ostatniego wykładu ( ) 3 1 X = 4 1 ( ) 2 5 Podstawiając X = ( ) x y i wymnażając, otrzymujemy układ 2 równań liniowych 3x
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
Zadanie 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Odpowiedź D C B A C B C C D C C D A
Kujawsko-Pomorskie Centrum Edukacji Nauczycieli w Bydgoszczy PLACÓWKA AKREDYTOWANA KRYTERIA OCENIANIA POZIOM PODSTAWOWY Klucz odpowiedzi do zadań zamkniętych Zadanie 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Odpowiedź
Formatowanie komórek
Formatowanie komórek Korzystając z włączonego paska narzędziowego Formatowanie możemy, bez szukania dodatkowych opcji sformatować wartości i tekst wpisany do komórek Zmiana stylu czcionki (pogrubienie,
Instrukcje dla zawodników
Instrukcje dla zawodników Nie otwieraj arkusza z zadaniami dopóki nie zostaniesz o to poproszony. Instrukcje poniżej zostaną ci odczytane i wyjaśnione. 1. Arkusz składa się z 3 zadań. 2. Każde zadanie
Kod ucznia... Powodzenia!
Kod ucznia.... MAŁOPOLSKI KONKURS MATEMATYCZNY dla uczniów dotychczasowych gimnazjów i klas dotychczasowych gimnazjów prowadzonych w szkołach innego typu województwa małopolskiego Rok szkolny 017/018 ETAP
Okręgi na skończonej płaszczyźnie Mateusz Janus
Okręgi na skończonej płaszczyźnie Mateusz Janus Skończona płaszczyzna, to płaszczyzna zawierająca skończoną liczbę punktów. Punkty utożsamiamy z parami liczb, które są resztami z dzielenia przez ustaloną
SUM Edukacja Techniczno Informatyczna Języki i Systemy Programowania. Wykład 3. dr Artur Bartoszewski - WYKŁAD: Języki i Systemy Programowania,
SUM Edukacja Techniczno Informatyczna Języki i Systemy Programowania Wykład 3 1 SUM Edukacja Techniczno Informatyczna Języki i Systemy Programowania Przykład Bingo 2 Treść przykładu Jak wygląda karta do
FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:
FINCH PONG Realizator: Partner: Patronat: Dzisiaj nauczymy robota Finch kontrolować ruchy paletki do finch ponga. Będziemy poruszać paletką w prawo i w lewo, żeby piłka odbijała się od niej. 6. Wprowadzamy
Treści zadań Obozu Naukowego OMJ
STOWARZYSZENIE NA RZECZ EDUKACJI MATEMATYCZNEJ KOMITET GŁÓWNY OLIMPIADY MATEMATYCZNEJ JUNIORÓW Treści zadań Obozu Naukowego OMJ Poziom OM 2017 rok SZCZYRK 2017 Olimpiada Matematyczna Juniorów jest wspó³finansowana
Zadania przygotowawcze do konkursu o tytuł NAJLEPSZEGO MATEMATYKA KLAS PIERWSZYCH I DRUGICH POWIATU BOCHEŃSKIEGO rok szk. 2017/2018.
Zadania przygotowawcze do konkursu o tytuł NAJLEPSZEGO MATEMATYKA KLAS PIERWSZYCH I DRUGICH POWIATU BOCHEŃSKIEGO rok szk. 017/018 19 grudnia 017 1 1 Klasy pierwsze - poziom podstawowy 1. Dane są zbiory
Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+
Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+ Elementy gry: Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Mi 1 sztuka Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Ryśkiem 1 sztuka Karty z kwiatkami 72
WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z MATEMATYKI W KLASIE IV
WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z MATEMATYKI W KLASIE IV Zna zależności wartości cyfry od jej położenia w liczbie Zna kolejność działań bez użycia nawiasów Zna algorytmy czterech działań pisemnych
Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 3
Podstawy programowania, Poniedziałek 13.05.2015, 8-10 Projekt, część 3 1. Zadanie Projekt polega na stworzeniu logicznej gry komputerowej działającej w trybie tekstowym o nazwie Minefield. 2. Cele Celem
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
Matematyka A kolokwium 26 kwietnia 2017 r., godz. 18:05 20:00. i = = i. +i sin ) = 1024(cos 5π+i sin 5π) =
Matematyka A kolokwium 6 kwietnia 7 r., godz. 8:5 : Starałem się nie popełniać błędów, ale jeśli są, będę wdzięczny za wieści o nich Mam też nadzieję, że niektórzy studenci zechcą zrozumieć poniższy tekst,