Skarb w zatrutej wodzie, cz. 1. Scenariusz 5

Podobne dokumenty
Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6

Kodu z klasą. Kodu, zbierzesz dla mnie trochę jabłek? Scenariusz 3

Kodu z klasą. Tower defense, cz. 1. Scenariusz 7

Kodu z klasą. Tower defense, cz. 2. Scenariusz 8

Kodu, na pomoc! Scenariusz 2

Kodu z klasą. Kodu, pościgamy się? Scenariusz 4

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt

Szybka instrukcja tworzenia testów dla E-SPRAWDZIAN-2 programem e_kreator_2

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Podręcznik użytkownika. Instrukcje

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp

Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07

1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji Dodawanie portletów Widok zawartości stron... 3

edycja szablonu za pomocą serwisu allegro.pl

Gimp - poznaj jego możliwości!

INFO-NET.wsparcie. pppoe.in.net.pl. Pamiętaj aby nie podawać nikomu swojego hasła! Instrukcja połączenia PPPoE w Windows XP WAŻNA INFORMACJA

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

Przedszkolaki Przygotowanie organizacyjne

Ćwiczenie 5 Animacja tekstu

Jak posługiwać się edytorem treści

DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7

Podręczna pomoc Microsoft Power Point 2007

5.4. Tworzymy formularze

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61

Operacje na Wielu Arkuszach

Cel: Przypisujemy przyciskom określone funkcje panel górny (Panel1)

Teraz przechodzimy do zakładki Zarządzanie kolorami.

5.4. Efekty specjalne

etrader Pekao Podręcznik użytkownika Strumieniowanie Excel

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

Instrukcja użytkowania

Instrukcja instalacji programu serwisowego NTSN krok po kroku

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows XP

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

Stosowanie, tworzenie i modyfikowanie stylów.

Pracownia internetowa w każdej szkole (edycja Jesień 2007)

Spis treści Szybki start... 4 Podstawowe informacje opis okien... 6 Tworzenie, zapisywanie oraz otwieranie pliku... 23

Podstawy WINDOWS 9x, 2000, XP

Komputery I (2) Panel sterowania:

Praca w sieci zagadnienia zaawansowane

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

Jak szybko wystawić fakturę w LeftHand? Instalacja programu

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Formularz pierwszej oceny w służbie cywilnej

Brain Game. Wstęp. Scratch

Serwis PTF Dodanie informacji bieżącej w podserwisie oddziału

Konfiguracja Połączenia

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Instrukcja konfiguracji połączenia PPPoE w Windows XP

Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007

Praca z tekstem: WORD Listy numerowane, wstawianie grafiki do pliku

Projekt Śnieżna wojna

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Formularz oceny okresowej arkusz B w służbie cywilnej Instrukcja użytkownika

Instalacja Webroot SecureAnywhere przy użyciu GPO w Active Directory

Instrukcja instalowania aplikacji TNS mobistat. Smartfon Android. Help Desk

1 Zrób to inaczej. 1.1 Przechowywanie plików Zapisanie i otwieranie pliku do OneDrive w aplikacji Office

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

INSTRUKCJA TWORZENIA I PRZESYŁANIA RAPORTÓW

Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda

MATERIAŁY DYDAKTYCZNE. Streszczenie: w ramach projektu nr RPMA /16. Praca na warstwach w programie GIMP

Główne elementy zestawu komputerowego

Instrukcja obsługi certyfikatu kwalifikowanego w programie Płatnik.

2. Dostosuj listę Szybkiego Dostępu

LICZNIKI LABORATORIUM. Elektronika AKADEMIA GÓRNICZO-HUTNICZA IM. STANISŁAWA STASZICA W KRAKOWIE. Wydział Informatyki, Elektroniki i Telekomunikacji

Dzienniki pozalekcyjne, nauczania indywidualnego, świetlicowe

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ

6.4. Efekty specjalne

Utworzyliśmy właśnie fragment elementów, które będą imitować fotomanipulację kobietycyborga. W taki sposób prezentuje się nasz efekt:

Instrukcja konfiguracji połączenia PPPoE w Windows XP (opracowana przez: Dział Techniczny Cityconnect Sp. z o.o.)

Instrukcja obsługi. Helpdesk. Styczeń 2018

Musimy do naszej gry załadować materiały. Są to trzy obrazki:

KROK 17 i 18. Cel: Tworzymy oddzielne okno - O autorze. 1. Otwórz swój program. 2. Skompiluj i sprawdź, czy działa prawidłowo.

Konfiguracja połączenia VPN do sieci Akademii Morskiej

Instrukcja obsługi programu PLOMP PLUS FM

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Rozmiar pola (długość danych)

System Obsługi Zleceń

Co nowego w programie GM EPC

Baltie - programowanie

Zasady tworzenia podstron

Jak zamówić zdjęcia przez FotoSender?

Zaprojektuj własny kalendarz na nowy rok szkolny

Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW

Konspekt lekcji informatyki w kl. VI. Temat: Praca z edytorem tekstu i edytorem grafiki.

Zgrywus dla Windows v 1.12

Za pomocą niniejszej instrukcji baza programu MAK zostanie przygotowania do eksportu na METALIB.

2.1. Duszek w labiryncie

Instrukcja obsługi programu VisitBook Semieta Lite

W każdej sali najważniejszym narzędziem są prawdopodobnie Zasoby. Przyjrzyjmy się teraz temu narzędziu, któremu zmieniono poniżej nazwę na Wspólne

5. Kliknij teraz na ten prostokąt. Powinieneś w jego miejsce otrzymać napis. Jednocześnie została wywołana kolejna pozycja menu.

PC0060. ADAPTER Kabel Easy Copy PC-Link USB 2.0 Proste kopiowanie, bez instalacji. Instrukcja obsługi

Ćwiczenie 2 Warstwy i kształty podstawowe

INSTRUKCJA OBSŁUGI PROGRAMU FOTOLASER

Instrukcja wysyłania depesz do Sekretariatu Stowarzyszenia Gmin Dorzecza Górnej Odry polskiej części Euroregionu Silesia

Dokumentacja systemu erecepcja.com SYSTEM REJESTRACJI KLIENTÓW PRZEZ INTERNET

Transkrypt:

Cele: Poznanie bardziej zaawansowanych mechanizmów interakcji pomiędzy obiektami i stworzenie świata, w którym pomiędzy obiektami zachodzi wiele rozmaitych zależności. Założenia: Zadanie jest bardzo rozbudowane i z tego względu zostało rozłożone na dwa scenariusze. Rezultatem prac będzie duży, złożony świat, z głębszymi mechanizmami, niż dotychczas. Rys fabularny do przedstawienia zadania uczniom jest następujący: Na pewną wyspę przybywają Kodu i Rover w celu poszukiwania bardzo cennego skarbu, ukrytego w małży. Tylko Rover potrafi poruszać się pod wodą, ale niestety okazało się, że woda wokół wyspy jest zatruta przez fabrykę, a zwierzęta w niej żyjące są duże i bardzo agresywne. To sprawia, że Rover nie może bezpiecznie wejść do wody, by odszukać skarb. Należy więc unieruchomić fabrykę, by na jakiś czas utrzymać czystość wody i szybko odszukać skarb, ponieważ po pewnym czasie fabryka uruchomi się ponownie, a woda znów stanie się zatruta i zwierzęta, które w niej żyją, znowu będą agresywne. Zadanie 1. Przygotowanie mapy. Mapa musi spełniać kilka warunków, by móc wykonać prawidłowo cały scenariusz. Zbudowanie mapy potrwa dłuższą chwilę, ale z pomocą wskazówek zawartych na kolejnych stronach nie powinno to sprawić uczniom żadnego problemu. Ukończona mapa powinna przypominać tę, widoczną na poniższej ilustracji:, Zadanie 1 1

Na początek wybierzmy narzędzie Rysuj, dodaj lub usuń podłoże i powiększy trochę dostępny teren za pomocą jednego podłoża - trawy, która jest domyślnym podłożem, jest więc aktywna od razu po wybraniu narzędzia. Kolejnym krokiem będzie stworzenie wyspy, na której znajdą się Kodu i Rover. W wybranym narożniku mapy stwórzmy zwykłą górę, używając dowolnych pędzli w narzędziu Podnieś lub obniż podłoże. Teraz, żeby nasza góra nie była zbyt stroma, poprawmy ją narzędziem Wygładzanie terenu (Flatten: Make Ground Smooth or Level), które znajdziemy w menu głównym świata, obok narzędzia Podnieś lub obniż podłoże., Zadanie 1 2

Teraz przygotujemy teren pod wodę. Pod wodą zastosujemy inny rodzaj podłoża, by stworzyć warunek, że Rover nie może oddychać pod wodą. Dopiero kiedy wyjdzie z wody, czyli wejdzie na trawę, będzie mógł zaczerpnąć powietrza i odzyskać utracone punkty zdrowia. Wybieramy więc narzędzie Rysuj, dodaj lub usuń podłoże i w bibliotece materiałów wybieramy materiał nr 1. Teraz malujemy cały obszar, który ma znaleźć się pod wodą, zostawiamy tylko zieloną wyspę, która znajdzie się nad powierzcnią wody. W ten sposób uzyskamy efekt podobny do tego, jaki jest widoczny na poniższej ilustracji:, Zadanie 1 3

W tym momencie przejdziemy do dodania wody na naszej mapie. Wybieramy więc z menu głównego świata narzędzie Dodaj, podnieś lub obniż wodę i z wybraną wodą nr 1, za pomocą lewego przycisku myszy podnosimy poziom wody. Jeżeli brakuje nam niebieskiej powierzchni pod wodą, jak na poniższej ilustracji, należy powtórzyć poprzedni krok i domalować niebieski materiał pod wodą. Jeśli mamy już wyspę oraz wodę, możemy przejść do umieszczenia wodnych stworzeń w naszym małym oceanie. Zacznijmy od dodania ośmiornicy. Wybierzmy więc narzędzie Dodaj i programuj obiekty i kliknijmy lewym przyciskiem myszy w dowolnym miejscu pod wodą tam, gdzie chcemy umieścić ośmiornice. Następnie wybierzmy grupę obiektów zaznaczoną na ilustracji obok:, Zadanie 1 4

Z menu wybierzmy Octopus, czyli właśnie ośmiornicę. Teraz dodamy rybę. W grupie obiektów, w której znajduje się ośmiornica, również widzimy rybę, z tymże ta ryba pływa tylko po powierzchni wody, natomiast nam zależy, by pływała pod wodą. Dlatego wracamy do poprzedniego menu i wybieramy inną grupę, jak na ilustracji obok:, Zadanie 1 5

W otwartym menu wybierzmy pozycję Ryba. Kolejny krok to dodanie małży, w której ukryjemy cenny skarb. Tak więc z aktywnym narzędziem Dodaj i programuj obiekty klikamy na mapie w miejscu, gdzie chcemy umieścić małżę - niech będzie to narożnik mapy przeciwległy do wyspy, po to by Rover musiał przebyć cały ocean. W menu obiektów i wybieramy Underwater, czyli elementy podwodne., Zadanie 1 6

W otwartym menu wybierzmy pozycję Clam, czyli małża, tak jak na ilustracji obok. Po dodaniu małży, jeśli chcemy, możemy dodać również kilka elementów, takich jak lilie wodne, rozgwiazdy, czy trawa morska, zaznaczona na ilustracji. Te obiekty stanowią tylko wizualne urozmaicenie mapy i nic nie wnoszą do przebiegu scenariusza., Zadanie 1 7

Jedna ryba i jedna ośmiornica to trochę mało, by stworzyć dla Rovera prawdziwe zagrożenie i utrudnić wykonanie zadania. Dlatego dodamy w wodzie więcej tych stworzeń, jednak aby ułatwić sobie zadanie, będziemy kopiować i wklejać te obiekty, zamiast wybierać je z menu za każdy razem. Tak więc, jeśli mamy aktywne narzędzie Dodaj i programuj obiekty, kliknijmy na rybę lub ośmiornicę prawym przyciskiem myszy i wybierzmy Kopiuj. Teraz w dowolnym miejscu pod wodą kliknijmy ponownie prawym przyciskiem myszy i wybierzmy Wklej (nazwa obiektu, który skopiowaliśmy). Powtórzmy tę operację dowolną ilość razy, by na mapie znajdowało się kilka obiektów, np. cztery ryby i trzy ośmiornice oraz, jeśli chcemy, więcej elementów, takich jak morska trawa, czy rozgwiazdy., Zadanie 1 8

Ostatni już krok to dodanie fabryki, która będzie zatruwała wodę. W tym, mając aktywne narzędzie Dodaj i programuj obiekty, klikamy gdzieś na brzegu wyspy lewym przyciskiem myszy i wybieramy grupę, która jest zaznaczona na ilustracji obok. W otwartej grupie klikamy na obiekt Fabryka i pojawi się ona na mapie., Zadanie 1 9

Fabryka musi być częściowo zanurzona w wodzie, jak na poniższej ilustracji. W przeciwnym razie nie będzie ona w stanie zanieczyszczać wody. Jeżeli fabryka nie stoi w wodzie, to możemy ją swobodnie przesunąć oraz obrócić, a w razie potrzeby również poprawić teren usuwając niepotrzebne wzniesienie lub podnosząc teren w wodzie, pod fabryką. Zadanie ukończone., Zadanie 1 10

Zadanie 2. Stworzenie i zaprogramowanie Rovera. Kolejnym krokiem w budowie naszego scenariusza będzie stworzenie i zaprogramowanie Rovera. Tym razem musimy wykonać aż 9 instrukcji, które sprawią, że Rover m.in. że Rover pod wodą będzie miał ograniczoną ilość powietrza, zaś w trującej wodzie nie będzie mógł przebywać zbyt długo. Kompletny opis wszystkich instrukcji znajduje się na następnej stronie., Zadanie 2 11

1. Zaprogramowanie ruchu Rovera - instrukcja była wielokrotnie powtarzana, więc uczniowie powinni samodzielnie ją wykonać. 2. Gdy Rover znajdzie się w wodzie [warunek] o określonym rodzaju [parametr warunku], to: 3. Gdy Rover jest w czystej wodzie (Tylko wtedy, gdy instrukcja nr 2 zostanie wykonana): Po upływie czasu [warunek] o długości jednej sekundy [parametr warunku] Rover będzie tracił punkty [zdarzenie] losowo [parametr zdarzenia] z przedziału od 1 do 5 [parametr zdarzenia] w niebieskim wyniku [parametr zdarzenia]. 4. Gdy Rover znajdzie się w wodzie [warunek] o określonym rodzaju [parametr warunku], to: 5. Gdy Rover jest w zatrutej wodzie (Tylko wtedy, gdy instrukcja nr 4 zostanie wykonana) Po upływie czasu [warunek] o długości jednej sekundy [parametr warunku] Rover będzie tracił punkty [zdarzenie] w liczbie 20 [parametr zdarzenia] w niebieskim wyniku [parametr zdarzenia]. 6. Gdy Rover znajdzie się na podłożu [warunek] na trawie [parametr warunku], to wynik zostanie ustawiony [zdarzenie] na 100 punktów [zdarzenie] niebieskich [parametr zdarzenia]. 7. Gdy liczba punktów [warunek] osiągnie wartość [parametr warunku] 0 lub mniej [parametr warunku], w niebieskim wyniku [parametr warunku] to nastąpi porażka i koniec gry [zdarzenie]. 8. Gdy Rover zderzy się [warunek] z monetą [parametr warunku], to ją podniesie [zdarzenie]. 9. Gdy Rover zderzy się [warunek] z Kodu [parametr warunku], to przekaże mu monetę [zdarzenie]. Instrukcja 2 Uczniowie z pewnością potrafią samodzielnie zaprogramować ruch Rovera, zatem przejdziemy od razu do instrukcji drugiej. Ta instrukcja będzie warunkowała właściwości Rovera, w zależności od rodzaju wody, w której będzie się aktualnie znajdował. Wszystkie parametry tej instrukcji zostaną skonfigurowane w instrukcji nr 3. Otwieramy zatem menu opcji w polu Wykonaj, a następnie wybieramy Więcej oraz Na wodzie., Zadanie 2 12

Teraz klikamy na żółty plus i wybieramy Rodzaje. Na dole ekranu pojawi się menu, które poznaliśmy przy tworzeniu toru wyścigowego, gdzie wybieraliśmy rodzaj podłoża. Tutaj z kolei wybieramy rodzaj wody, mianowicie nr 1, czyli wodę czystą. Instrukcja 3 Przechodzimy teraz do instrukcji nr 3, czyli do tego, co się stanie, gdy Rover znajdzie się w czystej wodzie. Mianowicie chcemy, by Rover miał ograniczoną ilość powietrza i nie mógł bez końca przebywać pod wodą. W tym celu wykorzystamy punkty. Początkową wartością będzie 100 punktów, a kiedy Rover będzie przebywał pod wodą, co chwilę będzie tracił punkty. Gdy wartość punktów spadnie do zera - przegramy. W trzecim rzędzie w menu opcji w polu Wykonaj, wybieramy Więcej, a następnie Czas., Zadanie 2 13

Teraz klikamy ponownie na żółty plus i wybieramy 1 sekunda. Oznacza to, że Rover będzie tracił punkty co sekundę. W dalszej części instrukcji ustawimy zasadę utraty punktów. Przejdźmy więc do pola Wykonaj i tam, po kliknięciu na żółty plus wybierzmy Gra, a następnie -punkt., Zadanie 2 14

Następnie raz jeszcze klikamy na żółty plus i wybieramy Losowo, by punkty były odejmowane losowo z określonego przedziału liczbowego. Teraz ustawmy przedział liczbowy - z menu, które otworzymy poprzez kliknięcie żółtego plusa, wybierzmy 5 punktów. Zatem co sekundę Rover będzie tracił punkty z zakresu od 1 do 5., Zadanie 2 15

Ostatnim krokiem, jaki nam został, by punkty były poprawnie odejmowane, jest ustawienie koloru tablicy wyników. Otwórzmy więc raz jeszcze menu opcji i wybierzmy Wyniki, a następnie Niebieski. Po zaprogramowaniu instrukcji została nam do wykonania jeszcze jedna rzecz, by instrukcja nr 3 działała poprawnie - jest to uzależnienie jej wykonania od instrukcji nr 2. Podobną rzecz robiliśmy już w scenariuszu trzecim, gdzie Kodu zbierał jabłka. Wystarczy kliknąć na numer instrukcji i kiedy pojawią się strzałki, jak na poniższej ilustracji, przeciągnąć instrukcję w prawą stronę, by wskoczyła pod instrukcję nr 2., Zadanie 2 16

Instrukcja nr 4 Instrukcja 4 jest niemal taka sama, jak instrukcja nr 2, z tą tylko różnicą, że tutaj ustawimy zachowanie Rovera w zatrutej wodzie. Zatem przechodzimy do rzędu czwartego, tam w polu Kiedy wybieramy Więcej, a następnie Na wodzie. Teraz ustawmy rodzaj wody, więc kliknijmy na żółty plus, wybierzmy Rodzaje, a następnie wodę nr 2., Zadanie 2 17

Instrukcja nr 5 Przechodzimy teraz do instrukcji nr 5, czyli do zdarzeń, które nastąpią, gdy Rover znajdzie się w zatrutej wodzie. Mianowicie chcemy, by zatruta woda była bardzo groźna dla Rovera, więc nasza postać będzie bardzo szybko traciła w niej punkty, znacznie szybciej, niż podczas przebywania w czystej wodzie. W piątym rzędzie w menu opcji w polu Wykonaj, wybieramy Więcej, a następnie Czas. Teraz klikamy ponownie na żółty plus i wybieramy 1 sekunda. Oznacza to, że Rover będzie tracił punkty co sekundę. W dalszej części instrukcji ustawimy zasadę utraty punktów, inne, niż w czystej wodzie., Zadanie 2 18

Przejdźmy do pola Wykonaj i tam, po kliknięciu na żółty plus wybierzmy Gra, a następnie -punkt. Teraz ustawmy ilość punktów, jakie będzie tracił Rover z każdą sekundą przebywania w zatrutej wodzie. Z menu, które otworzymy poprzez kliknięcie żółtego plusa, wybierzmy 20 punktów. Zatem co sekundę Rover będzie tracił aż 20 punktów, więc jednorazowo może przebywać w tej wodzie zaledwie 4 sekundy, co jest stanowczo zbyt krótkim czasem, by dotrzeć do małży i wrócić ze skarbem., Zadanie 2 19

Ostatnim krokiem, jaki nam został w tej instrukcji, jest ustawienie koloru tablicy wyników., by punkty były poprawnie odejmowane. Otwórzmy więc raz jeszcze menu opcji poprzez kliknięcie żółtego plusa i wybierzmy Wyniki, a następnie Niebieski. Musimy jeszcze tylko uzależnić tę instrukcję od instrukcji nr 4, tak jak w przypadku instrukcji nr 3. Klikamy więc na numer instrukcji i kiedy pojawią się strzałki, jak na poniższej ilustracji, przeciągamy instrukcję w prawą stronę, by wskoczyła pod instrukcję nr 4., Zadanie 2 20

Instrukcja nr 6 W kolejnej instrukcji ustawimy odnawianie punktów Rovera, jeśli ten znajduje się na lądzie. Czyli innymi słowy, kiedy Rover wyjdzie z wody, może zaczerpnąć powietrza i punkty wracają do maksymalnej wartości. Tak więc w rzędzie szóstym, w polu Kiedy wybieramy Więcej, a następnie Na podłożu. Teraz ponownie klikamy na żółty plus i wybieramy Rodzaje, by ustawić rodzaj podłoża, do którego odnosi się nasza instrukcja. Wybieramy podłoże nr 20, czyli trawę. Na naszej mapie trawa znajduje się tylko nad wodą, ponieważ pod wodą mamy ustawione niebieskie podłoże. Zatem, by wziąć oddech, należy wejść na trawę i zejść z niebieskiego podłoża, czyli po prostu wyjść z wody., Zadanie 2 21

W tym momencie przechodzimy do pola Wykonaj. Tam, po kliknięciu żółtego plusa, wybieramy opcję Gra, a następnie Set Score, czyli ustaw wynik. Kolejny raz klikamy na żółty plus i wybieramy 100 punktów, co będzie naszą maksymalną liczbą punktów. Czyli zawsze, kiedy Rover znajduje się na trawie, liczba punktów wynosi 100., Zadanie 2 22

Jednak aby wszystko działało jak należy, trzeba jeszcze ustalić kolor tablicy wyników, do której będą przypisywane punkty. Nasza tablica ma kolor niebieski, zatem po kliknięciu na żółty plus wybieramy Wyniki, a następnie Niebieski. Instrukcja 7 Naszą kolejną instrukcją, jaką musimy wprowadzić, jest warunek, iż gra zostanie zakończona porażką, jeżeli liczba punktów spadnie do zera. Innymi słowy, jeśli Rover będzie przebywał pod wodą zbyt długo, rozgrywka dobiega końca. Przechodzimy więc do rzędu siódmego i w polu Kiedy klikamy na żółty plus, a następnie wybieramy Więcej i później Punkty., Zadanie 2 23

Ponownie klikamy na żółty plus i w menu opcji wybieramy Porównaj, a następnie Pod. Kolejny krok w ustawieniu warunku to liczba punktów, jaka jest potrzebna, by warunek został spełniony. Wybieramy 0 Punktów., Zadanie 2 24

Ostatnią czynnością jest ustalenie koloru tablicy wyników, do którego odnosi się nasz warunek. Klikamy na Wyniki, a następnie Niebieski. Teraz przechodzimy do pola Wykonaj. Tam klikamy na żółty plus i wybieramy Gra, a następnie Koniec., Zadanie 2 25

Instrukcja nr 7 powinna wyglądać następująco: Teraz przechodzimy do pola Wykonaj. Tam klikamy na żółty plus i wybieramy Gra, a następnie Koniec. Zadanie jest w tym momencie zakończone. Dwie ostatnie instrukcje dla Rovera, czyli te, dzięki którym Rover podniesie monetę oraz przekaże Kodu, zrealizujemy, kiedy Kodu oraz małża znajdą się już na mapie, czyli na następnych zajęciach, w ramach scenariusza nr 6. Tymczasem zapiszemy nasz stan pracy, by móc wczytać go na kolejnych zajęciach i kontynuować pracę., Zadanie 2 26

W celu zapisania projektu należy wcisnąć klawisz Escape i z menu wybrać Zapisz mój świat. Następnie w polu Nazwa podajemy nazwę pliku, zaś w polu Creator każdy uczeń powinien wpisać swoje imię i nazwisko, by na kolejnych zajęciach nie było wątpliwości, do kogo należy dany plik. Po wypełnieniu tych pól wybieramy Zapisz., Zadanie 2 27