Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku



Podobne dokumenty
Gry pod choinkę. Raport badawczy. dla

Trendy zakupowe, czyli jak Polacy kupują alkohol. Raport badawczy

RAPORT Z BADANIA ANKIETOWEGO NA TEMAT WPŁYWU CENY CZEKOLADY NA JEJ ZAKUP. Katarzyna Szady. Sylwia Tłuczkiewicz. Marta Sławińska.

Świadomość Polaków w rzeczywistości cyfrowej bariery i szanse

Opinia o centrach handlowych. Raport badawczy

Polska branża gier komputerowych. analiza wizerunku medialnego i świadomości marek polskich producentów gier

Studenci na rynku pracy. Raport badawczy Student w pracy 2018

Jak Polacy wybierają mieszkania? - Raport z badania

Popularność i korzystanie z portalu Gastrona.pl wśród szefów kuchni

Jak dzieci spędzają swój wolny czas? Dzieci po szkole wolne czy zajęte

Badanie na temat mieszkalnictwa w Polsce

Zakupy Polaków planowane czy nie?

POSTAWY INTERNAUTÓW WOBEC REKLAM INTERNETOWYCH

Wiadomości ogólne. Oto jak rozkładały się zmienne społeczno demograficzne badanej zbiorowości:

STUDENT W PRACY Raport badawczy. Marzec 2019

Warszawski Omnibus Lokalny Edycja V- Zieleń miejska i sport w mieście

Wyniki badania na temat czytania dzieciom

MŁODZI O EMERYTURACH

Jaki jest Polak. Oszczędny? Zysk za wszelką cenę, czy każda cena za bezpieczeństwo? OSZCZĘDZAJĄCY TO PRZEDE WSZYSTKIM GRUPA USTATKOWANYCH

Postawy Polaków wobec oszczędzania i wydawania pieniędzy

Jaki jest Polak. Oszczędny? Zysk za wszelką. czy każda cena za bezpieczeństwo? OSZCZĘDZAJĄCY TO PRZEDE WSZYSTKIM GRUPA USTATKOWANYCH

Badanie źródeł informacji polskiej branży odnawialnych odnaw źródeł energii (OZE) i fotow fot olta iki olta

Warszawa, grudzień 2012 BS/173/2012 WIZERUNEK NAUCZYCIELI

Warszawa, Maj 2014 PŁEĆ A PODEJMOWANIE DECYZJI INWESTYCYJNYCH

Efektywność prasy branżowej

Piłka nożna w oczach internautów. Raport badawczy

Samochody w Polsce posiadanie, plany zakupu

Biuro Karier i Monitorowania Losów Absolwentów SGGW w Warszawie. Badanie losów absolwentów. Warszawa, 2013

ŻYCIE SEKSUALNE POLAKÓW. Raport badawczy. Styczeń 2019

Komentarz do wyników polskiej wersji badania Blanchard Corporate Issues 2011

gemiusreport sierpień 2006

Młodzi na rynku pracy Raport badawczy

Wnioski z raportu ewaluacji końcowej VI edycji projektu Żyj finansowo! czyli jak zarządzać finansami w życiu osobistym

ZNAJOMOŚĆ I WIEDZA NA TEMAT SPOŁECZNEJ ODPOWIEDZIALNOŚCI BIZNESU WŚRÓD STUDENTÓW UCZELNI WYŻSZYCH WOJEWÓDZTWA ZACHODNIOPOMORSKIEGO

CZEGO POLACY CHCĄ SIĘ NAUCZYĆ?

Raport z badania Woda butelkowana - zwyczaje. przeprowadzone dla Krajowa Izba Gospodarcza Przemysł Rozlewniczy przez PBS DGA

PIT-y 2017 KOMUNIKAT Z BADAŃ. ISSN Nr 69/2018. Maj 2018

CBOS CENTRUM BADANIA OPINII SPOŁECZNEJ O WALENTYNKACH I INNYCH ŚWIĘTACH BS/27/2002 KOMUNIKAT Z BADAŃ WARSZAWA, LUTY 2002

Michał Kamiński, Radosław Knap,

KOMUNIKATzBADAŃ. Styl jazdy polskich kierowców NR 86/2017 ISSN

Co robi mężczyzna, aby dbać o wygląd? M e n C o d e. p l

Wiarygodne informacje czy są dziś. w cenie? Wiarygodne informacje - czy są dziś. w cenie? TNS Maj 2016 K.023/16

KOMENDA GŁÓWNA POLICJI BIURO KOMUNIKACJI SPOŁECZNEJ

W VI edycji badania w 2017 roku zastosowano następujące metody badawcze:

Zadowolenie z życia KOMUNIKAT Z BADAŃ. ISSN Nr 5/2018. Styczeń 2018

POSTAWY POLAKÓW WOBEC FORM PŁATNOŚCI

KOMUNIKATzBADAŃ. Odpoczynek czy praca zarobkowa? Wakacje dzieci i młodzieży NR 134/2015 ISSN

Projekt Prawa pacjenta Twoje prawa

Competence analysis of trainers and educators and confirmation of Strategic Management Virtual Game topics. Polish version

Raport z badań na temat: Zachowanie klienta podczas zakupu kawy

Rola internetu w zakupach artykułów spożywczych

CENTRUM BADANIA OPINII SPOŁECZNEJ

Młodzi 2012 o ekologii i odpowiedzialności społecznej biznesu. Raport Zespołu Badań Społecznych OBOP w TNS Polska. Warszawa 2012 TNS

STRESZCZENIE MARKET RESEARCH WORLD

Zakupy świąteczne. Wyniki badania TNS OBOP

Warsaw Watch - wakacje w mieście - sierpień Spis treści

2A. Który z tych wzorów jest dla P. najważniejszy? [ANKIETER : zapytać tylko o te kategorie, na które

WYNIKI BADANIA SATYSFAKCJI UŻYTKOWNIKÓW MBP W RADOMIU. Kim są użytkownicy Miejskiej Biblioteki Publicznej w Radomiu?

Podstawowe informacje. o badaniu

BADANIE OPINII MIESZKAŃCÓW BIAŁEGOSTOKU WYBRANE OBSZARY FUNKCJONOWANIA MIASTA. Marzec 2018

Badania świąteczne Biuro Badań Marketingowych Departament Strategii

Z racji, że większość wypełniających była w wieku między rokiem życia, nie dziwi wynik, jaki widzimy w słupku ze średnim wykształceniem.

Zachowania kierowców oraz postawy wobec uczestników ruchu drogowego

Prysznic rano czy wieczorem?

W zależności od zajętego miejsca może otrzymać następujące godło: złote srebrne brązowe wyróżnienie

Nauczyciele menedżerowie czasu na etacie

Wakacje w mieście. Raport badawczy

WYBRANE WNIOSKI Z BADANIA RODZICÓW DZIECI W WIEKU SZKOLNYM. Jak ocenia Pan/i działalność edukacyjną szkoły do której uczęszcza Pana/i dziecko?

BRAND TRACKER. Przykładowe wyniki badania wizerunku marki sieci sklepów obuwniczych. Inquiry sp. z o.o.

Warszawski Omnibus Lokalny

JAKIE ZNAMY JĘZYKI OBCE?

Rozwój społeczeństwa informacyjnego na Mazowszu

Zadowolenie z życia KOMUNIKAT Z BADAŃ. ISSN Nr 6/2019. Styczeń 2019

Raport z badania ankietowego

Wiedza Polaków na temat Barszczu Sosnowskiego. Raport TNS Polska dla. Wiedza Polaków na temat Barszczu Sosnowskiego

Wykluczeni cyfrowo. Wykluczeni cyfrowo

KIERUNKI I FORMY TRANSFORMACJI CZYTELNICTWA Prezentacja wyników Badania Założycielskiego

Co przyniesie przyszłość o horoskopach, wróżkach i talizmanach

Polacy o planowanej zmianie napięcia z 220V na 230V

Usługi finansowe. Raport z badania ilościowego przeprowadzonego w Internecie października 2004

Wiedza i opinie Polaków o problemie. Logotyp klienta. bezdechu sennego

BADANIE PREFERENCJI PRZY WYBORZE AUTA DLA FIRMY WŚRÓD PRZEDSIĘBIORCÓW SEKTORA MSP. Raport z badania ilościowego

Znajomość telefonów alarmowych

Cykliczne badanie popytu na pracę w ramach projektu Opolskie Obserwatorium Rynku Pracy III cykl IV: grudzień 2014/ styczeń 2015

RAPORT Z BADANIA OPINII I OCENY SATYSFAKCJI PACJENTÓW ZLO JAWORZNO

Analiza danych ilościowych: Analiza danych jakościowych:

CBOS CENTRUM BADANIA OPINII SPOŁECZNEJ INTERNET I KOMPUTERY W GOSPODARSTWACH DOMOWYCH BS/50/2004 KOMUNIKAT Z BADAŃ WARSZAWA, MARZEC 2004

Warszawski Omnibus Lokalny- Warunki mieszkaniowe. Raport badawczy cz. I

Czy uczniowie powinni pracować zarobkowo w trakcie wakacji?

Lepsza atmosfera i wyzwania tym pracodawcy chcą zwabić PR-owców. Ci wolą lepszą pensję i jasną ścieżkę rozwoju

KOMUNIKATzBADAŃ. Wyjazdy wypoczynkowe i wakacyjna praca zarobkowa uczniów NR 135/2016 ISSN

RAPORT Co Polacy wiedzą o in vitro?

Warszawa, sierpień 2012 BS/107/2012 POSTAWY WOBEC PALENIA PAPIEROSÓW

Rola tzw. wydatków drobnych na edukację dzieci w wieku 7-18 lat

POLACY O WALENTYNKACH W 2001 ROKU

Polscy konsumenci a pochodzenie produktów. Raport z badań stowarzyszenia PEMI. Warszawa 2013.

Tegoroczna edycja badań przeprowadzana była na przełomie marca i kwietnia 2015.

Raport z badań preferencji licealistów

NAJMŁODSI W SIECI. Konsumpcja treści i usług dostępnych w Internecie przez najmłodszych użytkowników

Bankowość Internetowa. - wybrane zagadnienia opracowane na podstawie Audytu Bankowości Detalicznej

Transkrypt:

Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Wyniki analiz z komentarzem dla Październik 2012

Metodologia badania Badanie zostało zrealizowane w dniach 12-23 września 2012 roku, metodą internetowych zestandaryzowanych wywiadów kwestionariuszowych (CAWI) przez agencję SW Research Próba badawcza miała charakter losowy. Operatem losowania był panel internetowy StudentsWatch.pl ograniczony do osób w wieku od 16 do 60 lat. W badaniu zebrano łącznie 895 w pełni wypełnionych kwestionariuszy, a dopuszczalny błąd statystyczny w badaniu nie przekracza 3,3 p. proc. dla całej próby oraz 3,6 p.proc. dla podpróby graczy Kwestionariusz wywiadu składał się z 23 pytań badawczych uzupełnionych o pytania demograficzne i został opracowany przez agencję SW Research przy konsultacji agencji Monday PR. Badanie przeprowadzono na autorskim oprogramowaniu 3S zintegrowanym z panelem internetowym StudentsWatch.pl 2

Executive Summary (1) Pytanie o znajomość producentów gier oraz przyporządkowanie, czy są to producenci polscy czy zagraniczni sprawiło ankietowanym wiele problemów. Producentami, których najlepiej zidentyfikowali gracze byli: Microsoft, Sony, Nintendo oraz WarnerBros. Interactive, a z polskich: Cenega, CD Projekt (RED) oraz Techland. W przypadku tych producentów ponad połowa graczy była w stanie poprawnie wskazać, czy są to producenci polscy czy zagraniczni. Producentami, których marki były najmniej czytelne dla graczy byli: Flying Wild Hog, Bloober Team, Can t Stop Games, DMD Enterprise, People Can Fly, Reality Pump i CITY Interactive. W ich przypadku prawidłową odpowiedź podało mniej niż 20% graczy. Co ciekawe wszyscy wymienieni producenci są polscy, być może graczy zmyliły angielskobrzmiące nazwy. Zagraniczne gry są lepiej oceniane na wszystkich badanych wymiarach, oprócz wymiaru "ciekawa fabuła, historia", na którym nieznacznie lepiej wypadły gry polskie. Największe różnice pomiędzy grami polskimi, a zagranicznymi gracze zauważyli na wymiarach: wysokie wymagania sprzętowe, wysoka cena, dobra grafika i renoma. Na tych wymiarach gry zagraniczne uzyskały od 45 do 55% więcej wskazań. 3

Executive Summary (2) Gry zagraniczne wypadły lepiej od polskich lepiej również na wymiarach: grają w nie moi znajomi, są dla wymagających, wciągające, innowacyjne, zbyt skomplikowane. Podsumowując, pomimo tego, że gry zagraniczne mają ogólnie lepszy wizerunek (gracze uznali, że mają lepszą grafikę, renomę, są bardziej wciągające i innowacyjnie) to jednocześnie mają pewne wady, do których zaliczyć można wysokie wymagania sprzętowe oraz wysoką cenę, a dla niektórych również gry zagraniczne są zbyt skomplikowane. Analiza głównych składowanych, która została wykonana na danych z pytania "w jakie rodzaje gier grasz najczęściej?" pokazała, że gracze zazwyczaj grają w podobne typy gier. Powstało pięć głównych składowych, które pokazują, że: pierwszy typ graczy gra w gry action RPG, RPG, MMO, strategiczne i akcji. Drugi typ graczy gra w gry wyścigowe, sportowe, bijatyki i gry akcji. Trzeci typ graczy to osoby grające w gry przygodowe, platformowe, a rzadziej w gry zręcznościowe, logiczne i strategiczne. Czwarty typ graczy gra w gry dla dzieci/edukacyjne oraz familijne, nie gra zaś w gry strategiczne. Piąty typ graczy gra w gry typu symulator, muzyczne, rzadziej w gry logiczne, nie gra zaś w bijatyki. 4

Executive Summary (3) W pytaniu, w którym gracze mieli możliwość spontanicznego wpisania nazwy producenta gier, największy odsetek wskazań uzyskały; Electronic Arts (31,3%), CD Project (12,3%), Blizzard Entertainment (10,8%) oraz Ubisoft (10,7%). Rozkład znajomości wspomaganej prezentuje się nieco inaczej. Najlepiej rozpoznawanym producentem gier był Microsoft (93,5% wskazań), za nim kolejno: Sony (87,4%), Nintendo (77,5%), CD Project (53,7%), Cenega Poland (53,5%), Sega (53,1%) oraz Electronic Arts (52,7%), pozostałych producentów znała mniej niż połowa graczy. Spośród całej próby graczy, niemal 11% to osoby preferujące gry polskich producentów. Są to najczęściej kobiety, w wieku powyżej 36 lat, o wykształceniu średnim zawodowym, dochodach gospodarstwa domowego mieszczących się w przedziale 3001-4500 zł, które wydają miesięcznie na gry od 50 do 200zł. Ci gracze grają najczęściej w gry muzyczne, przygodowe, zręcznościowe, cenią sobie dobrą grafikę gry, a gry kupują wraz z magazynem o grach komputerowych. Osoby, które dobrze wskazały typ producenta informacje o grach czerpią z magazynów o grach komputerowych i nowoczesnych technologiach, ze stron internetowych poświęconych grom komputerowym, ze stron producentów oraz z telewizji. W ich przypadku reklamowanie gry w gazetce reklamowej może się okazać nieskuteczne. 5

Executive Summary (4) Dodatkowe analizy pokazały, że występują pewne zależności pomiędzy typami gier, jakie wybierają gracze grający z różną częstotliwością. Gracze zwani "heavy userami", czyli osoby grające w gry komputerowe codziennie grają we wszystkie typy gier częściej od pozostałych graczy. Najpopularniejszymi typami gier wśród heavuy userów były gry strategiczne, RPG, Action RPG, Sportowe, gry akcji i MMO, w te gry gra ponad 1/3 kategorii. Gracze grający co najmniej raz w tygodniu i co najmniej raz w miesiącu najczęściej grają w gry strategiczne, akcji, przygodowe i logiczne. Gracze grający rzadziej niż raz w miesiącu wybierają gry logiczne, strategiczne, wyścigowe oraz zręcznościowe. Popularność niektórych typów gier wzrasta wraz z wzrostem częstotliwości grania, innych spada. W gry strategiczne, RPG, Action RPG, Sportowe, Akcji i MMO częściej grają osoby częściej grające w gry komputerowe, można powiedzieć, że typy gier najbardziej są najbardziej wciągające i najbardziej zachęcają graczy do ponownego zagrania. gry logiczne i wyścigowe to typy gier, w które najczęściej grają osoby rzadko grające w gry. Niektóre typy gier są mało popularne zarówno wśród graczy grających często i rzadko, są to gry muzyczne, dla dzieci/edukacyjne, bijatyki i gry familijne. 6

Executive Summary (5) Analizując czynniki ważne przy wyborze gry i w trakcie grania, dla mężczyzn ważniejsze niż dla kobiet okazały się aspekty takie, jak: dobra ocena gry w rankingach, renoma gry oraz ciekawa fabuła (różnice na poziomie 6-10%). Dla kobiet zaś ważniejsze (niż dla mężczyzn) okazały się aspekty: wymagania sprzętowe, zmuszenie do wysiłku, zastanowienia (różnice na poziomie 5-7%). Analiza łącząca typ gry z wiekiem gracza pokazała, że najmłodsza kategoria wiekowa graczy (16-25 lat) najchętniej ze wszystkich badanych kategorii gra w gry strategiczne, action RPG, RPG oraz symulatory. Gracze w wieku 26-35 najchętniej grają w gry logiczne i strategiczne. Gracze w wieku 36-45 najchętniej spośród wszystkich badanych kategorii grają w gry: logiczne, akcji, przygodowe i zręcznościowe. Gracze w wieku powyżej 46 lat najchętniej grają w gry sportowe, wyścigi, zręcznościowe oraz przygodowe. 7

Znajomość producentów gier (1/2) Czy znasz następujących producentów gier? - znajomość spontaniczna i wspomagana Microsoft Sony Nintendo CD Projekt (RED) Cenega Poland Sega Electronic Arts WarnerBros.Interactive Ubisoft Blizzard Entertainment 2,3 1,7 1,56 5,9 3,0 0,11 12,3 10,7 10,8 31,3 53,7 53,5 53,1 52,7 48,4 45,5 45,3 77,5 93,5 87,4 Atari / Infogrames Activision Blizzard (Vivendi) 2,2 Konami 3,8 Rockstar Games 3,3 Techland 3,7 Zynga 1,01 Namco 0,0 Codemasters Software 1,2 BioWare Corporation 1,9 TopWare Interactive 0,11 Licomp Empik Multimedia 0,4 * Możliwość wybrania więcej niż 1 odpowiedzi 32,4 32,3 31,6 27,5 26,1 25,9 43,0 42,0 41,4 40,9 39,5 spontaniczna wspomagana N=895 8

Znajomość producentów gier (2/2) Czy znasz następujących producentów gier? - znajomość spontaniczna i wspomagana Capcom CITY Interactive JoWooD Entertainment AG Nicolas Games / Nicolas Entertainment Paradox Interactive Bethesda Softworks THQ Crytek Studios Piranha Bytes Square-Enix / Eidos People Can Fly ValveCorporation Vivid Games Frogster/ Gameforge Reality Pump Cant Stop Games DMD Enterprise Bloober Team Farm 51 11 bit Studios Flying Wild Hog * Możliwość wybrania więcej niż 1 odpowiedzi 1,1 1,1 0,8 0,11 0,34 1,4 0,56 0,1 1,12 0,45 0,45 0,78 0,11 0,0 0,00 0,1 0,0 0,1 0,0 0,3 0,0 25,4 25,1 24,3 23,9 23,7 23,5 23,3 21,8 21,6 21,4 19,2 18,8 17,6 15,9 15,7 14,6 12,9 12,4 12,2 12,1 10,2 spontaniczna wspomagana N=895 9

Identyfikacja producentów gier (1/2) Czy znasz następujących producentów gier? - Określ czy jest to producent polski czy zagraniczny Cenega Poland CD Projekt (RED) Techland Licomp Empik Multimedia CITY Interactive 11 bit Studios TopWare Interactive Crytek Studios People Can Fly Zynga Ubisoft Farm 51 Atari / Infogrames Sega Konami Electronic Arts Cant Stop Games Firekom 4,2 9,5 37,5 17,5 30,3 10,4 16,5 20,4 11,8 11,8 10,8 25,9 10,5 22,0 10,5 19,6 8,8 33,4 8,4 46,1 8,2 14,8 7,5 44,5 7,3 7,3 43,1 6,9 6,6 18,3 6,3 54,1 54,1 64,7 71,2 polski zagraniczny producenci polscy Reality Pump * Możliwość wybrania więcej niż 1 odpowiedzi 6,3 19,6 N=895 10

Identyfikacja producentów gier (2/2) Czy znasz następujących producentów gier? - Określ czy jest to producent polski czy zagraniczny Microsoft Bloober Team Sony Capcom Codemasters Software Nicolas Games / Nicolas Entertainment Nintendo Bethesda Softworks Paradox Interactive Vivid Games DMD Enterprise Flying Wild Hog JoWooD Entertainment AG BioWare Corporation Blizzard Entertainment Namco Activision Blizzard (Vivendi) THQ 5,6 5,1 5,1 5,0 4,8 4,4 4,3 4,0 4,0 4,0 3,9 3,9 3,9 3,8 3,6 3,4 3,4 3,1 17,4 29,7 35,8 28,8 28,8 28,9 23,2 18,8 16,3 29,6 32,7 37,5 49,6 46,8 79,6 polski 88,3 93,7 zagraniczny producenci polscy Piranha Bytes ValveCorporation Rockstar Games WarnerBros.Interactive * Możliwość wybrania więcej niż 1 odpowiedzi 2,9 2,5 1,7 1,3 27,8 25,5 47,0 54,4 N=895 11

Najlepiej i najgorzej identyfikowane marki producentów Czy znasz następujących producentów gier? - Odsetek poprawnych dopasowań typu producenta Microsoft 89,9 Sony 84,8 Nintendo 76,4 Cenega Poland 53,8 WarnerBros.Interactive 52,2 Czy znasz następujących producentów gier? - Odsetek niepoprawnych dopasowań typu producenta Nicolas Games / Nicolas Entertainment Group TopWare Interactive 27,6 24,8 CITY Interactive 19,6 Reality Pump 18,8 People Can Fly 18,8 Poprawne dopasowanie to wskazanie odpowiedniego kraju producenta N=895 12

Wizerunek polskiej i zagranicznej gry komputerowej Określ, czy dane stwierdzenie lepiej pasuje do gier polskich czy zagranicznych? Wysokie wymagania sprzętowe Wysoka cena Ciekawa fabuła, historia 100 80 60 40 20 0 Innowacyjne Dobra grafika Zbyt skomplikowane Grają w nie moi znajomi Dla wymagających Wciągające Mają dobrą renomę do POLSKICH do ZAGRANICZNYCH N=895 13

Kto gra w polskie gry? Jaki odsetek graczy preferujących gry polskich producentów występuje wśród poniższych kategorii respondentów: Ogółem w całej próbie 10,9 Wśród poniższych kategorii respondentów Płeć kobieta 15,5 Kategoria wiekowa 36-45 21,9 46+ 39,0 Wykształcenie średnie zawodowe 21,0 Dochód miesięczny netto gospodarstwa domowego 3001-4500 zł 22,5 Średnie miesięczne wydatki na gry powyżej 50 do 100 zł 21,0 powyżej 100 do 200 zł 18,1 Muzyczna 18,2 W jakie gry gra najczęściej? Przygodowa 15,8 Zręcznościowa 16,7 Co jest dla najważniejsze podczas grania w grę? Dobra grafika 22,7 Gdzie najczęściej kupujesz gry komputerowe? Wraz z magazynem o grach komputerowych 22,8 N=895 14

Indeks rozpoznawalności producenta Indeks rozpoznawalności producenta został zdefiniowany jako liczba poprawnie zidentyfikowanych nazw producentów, czyli sytuacji, w których respondent zadeklarował, że zna nazwę producenta i poprawnie określił kraj pochodzenia (polski lub zagraniczny). Za każdą poprawną identyfikację respondent otrzymywał 1 punkt, a za błędną lub brak znajomości 0 punktów. Indeks został zestandaryzowany tak, aby zdawał sprawę z tego, jaki odsetek nazw producentów z listy został poprawnie rozpoznany. Średnia 31,1 Mediana 26,2 Pierwszy Kwartyle 11,9 Trzeci 47,6 Indeks przyjmuje wartości od 0 do 100. Średnia wartość indeksu wynosi 31,1 (takiemu odsetkowi producentów respondenci poprawnie przypisali kraj). Co najmniej połowa respondentów potrafiła poprawnie zidentyfikować ok. ¼ nazw (wartość mediany to 26,2). Rozkład wskaźnika jest mocno skośny w stronę niskich wartości Mniej niż ¼ respondentów potrafiła poprawnie zidentyfikować co najmniej połowę nazw (trzeci kwartyl = 47,6). 23,2 39,1 32,6 29,8 31,3 27,9 31,1 Indeks jest wyraźnie wyższy wśród mężczyzn (39,1) niż wśród kobiet (23,2). Najwyższy poziom identyfikacji wykazują najmłodsi gracze (32,6), a najsłabszy osoby powyżej 46 roku życia (27,9) kobieta mężczyzna 16-25 26-35 36-45 46+ Ogółem N=895 15

Indeks rozpoznawalności producenta czynniki wpływu Analiza regresji liniowej jest najczęściej wykorzystywanym modelem przewidywania wartości zmiennej za pomocą innych zmiennych (predyktorów). W naszym przypadku zmienną przewidywaną jest wartość indeksu rozpoznawalności producentów, a predyktorami źródła informacji o grach. W magazynach o grach komputerowych i technologiach 11,2 W telewizji Na fan page-ach gier lub producentów / wydawców gier 8,5 8,4 Na stronach producentów Na stronach internetowych poświęconych grom komputerowym 7,4 7,4 Na forach dyskusyjnych W prasie codziennej W serwisach społecznościowych Rozmawiam ze znajomymi W gazetkach reklamowych 1,2 1,1 0,6-1,2-2,8 Wartości prezentowane na wykresie przedstawiają współczynniki równania regresji, które obrazuję siłę wpływu korzystania z danego źródła informacji o grach na całkowitą umiejętność poprawnej identyfikacji producentów. Kolorem niebieski oznaczono predyktory istotne. Największe znaczenie ma korzystanie z magazynów o grach i nowoczesnych technologiach ich wykorzystanie zwiększa średni poziom wskaźnika o 11,2. Drugim istotnym źródłem jest telewizja oraz na konkretne fan-page y gier lub ich producentów (wzrost o 8,5, i 8,4 punktów odpowiednio), ale same serwisy społecznościowe ogólnie nie mają istotne wpływu na wzrost wiedzy o grach. N=895 16

Typ gry, a częstotliwość grania Grający codzienne lub kilka razy w tygodniu grający co najmniej raz w tygodniu grający co najmniej raz w miesiącu Grający kilka razy w tygodniu lub rzadziej Strategiczna 55,6 46,3 40,8 29,2 RPG 46,0 29,6 16,7 12,0 Action RPG 42,9 27,6 12,7 6,7 Sportowa 41,3 26,5 27,2 14,8 Akcja 38,1 39,7 36,4 18,7 MMO 33,3 13,6 5,7 3,8 Zręcznościowa 31,7 29,2 28,5 26,3 Przygodowa 27,0 35,4 26,8 23,4 Logiczna 23,8 35,4 40,4 42,6 Wyścigi 19,0 25,7 29,8 26,8 Symulator 12,7 20,2 20,6 16,7 Platformowa 9,5 20,6 13,6 12,9 Muzyczna 7,9 4,3 4,8 3,3 Dla dzieci/edukacyjne 6,3 5,4 4,8 9,1 Bijatyka 4,8 12,8 7,5 4,8 Familijna 4,8 7,0 8,3 14,8 N=895 17

Czynniki ważne przy wyborze gry i w trakcie grania Co jest dla Ciebie najważniejsze przy wyborze gry? Cena Dobra ocena gry w rankingach 38,6 50,7 49,1 48,7 Renoma gry Wymagania sprzętowe 21,0 25,6 29,6 39,6 Inne, jakie? 6,1 2,6 Reklama 5,3 10,0 A co jest dla Ciebie najważniejsze podczas grania w grę? Mężczyźni Kobiety Ciekawa fabuła 47,6 41,3 Dobra grafika 20,2 14,8 Zmuszenie do wysiłku, zastanowienia 17,6 24,4 Brak błędów w grze (bugów) 8,3 10,4 Dodatki do gry 1,2 2,2 18

Typ gry* a płeć kobiety mężczyźni Action RPG Logiczna 60 Przygodowa Familijna 40 RPG Dla dzieci/edukacyjne 20 0 Sportowa Bijatyka Strategiczna Akcja Symulator Zręcznościowa Wyścigi N=895 19

16-25 26-35 36-45 46+ Muzyczna Platformowa Typ gry* a wiek Action RPG 50 40 30 Przygodowa RPG MMO Logiczna 20 10 0 Sportowa Strategiczna Familijna Symulator Dla dzieci/edukacyjne Wyścigi Bijatyka Akcja Zręcznościowa N=895 20

Współwystępowanie gier analiza głównych składowych W jakie rodzaje gier grasz najczęściej? Analiza głównych składowych jest jedną z metod analizy wielowymiarowej zależności między zbiorem wielu zmiennych. Metoda zakłada, że związek między dużą liczbą zmiennych obserwowanych można opisać za pomocą niewielkiej liczby niezależnych wymiarów. Jednym z głównych zadań tej metody jest redukcja wymiarów, kosztem utraty niewielkiej ilości informacji. W naszym wypadku analiza została wykorzystana do sprawdzenia, czy istnieją zależności między poszczególnymi typami gier, tj. które z nich współwystępują, a które nie. Rodzaje gier można opisać za pomocą 5 ogólniejszych kategorii. Współczynniki przy każdym rodzaju gry opisują siłę związku między nim a wymiarem. Wymiar jest definiowany przez rodzaje o wysokiej pozytywnej wartości współczynników. W ten sposób można powiedzieć, że (1) osoby grające w Acttion RPG równie chętnie grają w RPG i MMO; (2) Wyścigi idą w parze z innymi sportowymi, bijatyką i akcją. (3) Grający w przygodówki sięgają po platformówki, a jednocześniej wyraźnie rzadziej w strategię. (4) Gry edukacyjne występują w obecności gier familijnych, (5) symulatory współwystępują muzycznymi, z którymi na pewno nie idzie w parze gra w bijatyki. (1) (2) (3) (4) (5) Action RPG 0,79 RPG 0,79 MMO 0,66 Strategiczna 0,36 0,36-0,32 Wyścigi 0,70 Sportowa 0,67 Bijatyka 0,57-0,34 Akcja 0,33 0,54 Przygodowa 0,73 Platformowa 0,68 Zręcznościowa 0,44 Logiczna 0,44 0,36 Dla dzieci/edukacyjne 0,77 Familijna 0,72 Symulator 0,69 Muzyczna 0,54 N=757, gracze 21

Segmentacja graczy Zastosowana analiza głównych składowych pozwoliła na sformułowanie hipotezy o istnieniu kilku niezależnych wymiarów, które odpowiadają za preferencje graczy odnośnie typów gier. Kolejnym krokiem było sprawdzenie, od czego zależą wartości poszczególnych wymiarów, czyli czym charakteryzują się gracze posiadający określone kombinacje tych wartości. Do tego celu wykorzystano analizę segmentacyjną Segmentacja to zestaw metod, których głównym celem jest wyróżnienie kategorii konsumentów podobnych do siebie pod względem pewnych cech. Te kategorie nazywane są segmentami. Każdy segment posiada osobną strukturę demograficzną, posiada inny system preferencji, wykazuje inny typ zachowania. Do głównych celów segmentacji należy: 1. Podział respondentów (rynku) na maksymalnie spójne kategorie 2. Redukcja danych opisanych na wielu wymiarach 3. Opis zależności między różnymi cechami segmentów (np. preferencjami, a demografią) 4. Ocena atrakcyjności poszczególnych segmentów, w celu opracowania strategii promocyjnej lub sprzedażowej 5. Obserwacja zmian struktury segmentów w czasie (monitoring rynku) Podstawą segmentacji były deklaracje graczy na temat preferowanych rodzajów gier (16 zmiennych). Analizę przeprowadzono w oparciu o metodę K-średnich, która redukuje różnice wewnątrz segmentów, tym samym uwypuklając różnice między segmentami. W wyniku analizy wyróżniono 5 segmentów, które następnie opisano za pomocą tabel krzyżowych i regresji wartości średnich. W ten sposób uzyskano pełną charakterystykę każdego segmentu * Do analizy wybrano 10 najbardziej popularnych typów gier wśród ogółu graczy 22

Struktura segmentów 17,4 15,8 Alternatywny świat 21,6 Fani rywalizacji 33,4 Wszechstronni 11,7 Okazjonalni Uczą i bawią Segmentacja pozwoliła na identyfikację 5 segmentów o zbliżonej liczbie graczy. Na podstawie wskazań na poszczególne rodzaje gier, każdy segment otrzymał odpowiednią etykietę. N=757, gracze 23

Charakterystyka segmentów Alternatywny świat Fani rywalizacji Wszechstronni Okazjonalni Uczą i bawią Action RPG 84,7 7,9 8,5 5,7 2,6 Akcja 62,2 53,6 72,7 3,9 7,0 Bijatyka 9,5 13,4 25,1 2,2 0,8 Dla dzieci/edukacyjne 2,5 2,6 2,2 2,6 24,0 Familijna 2,2 3,8 5,6 8,2 27,1 Logiczna 26,0 11,6 61,7 25,7 87,0 MMO 38,1 4,5 3,7 3,9 7,9 Muzyczna 1,5 2,7 7,0 3,9 8,5 Platformowa 9,2 8,2 39,6 8,6 26,1 Przygodowa 22,3 9,3 84,1 16,2 44,8 RPG 89,0 8,7 13,8 6,9 12,9 Sportowa 29,2 56,7 47,0 4,1 4,6 Strategiczna 72,2 4,3 80,8 43,7 23,1 Symulator 17,6 21,0 40,6 13,7 11,3 Wyścigi 29,3 42,9 77,0 2,2 15,4 Zręcznościowa 16,8 13,8 65,4 9,6 67,0 N=757, gracze 24

Segment I Alternatywny świat Fani (ponad 80% to mężczyźni) gier typu (Action) RPG i MMO, a także strategii. Ze względu na specyfikę tych rodzajów gier preferują tryb multiplayer, a kluczowym elementem rozgrywki jest ciekawa fabuła. Zdecydowanie unikają gier familijnych i muzycznych. Jest to grupa, która najczęściej poszukuje wiedzy o grach komputerowych, którą z kolei czerpie głównie z rozmów ze znajomymi oraz ze stron internetowych producentów gier. Bardzo istotnym źródłem są również magazyny o grach, wśród których bezapelacyjne pierwsze miejsce zajmuje CD-Action. Fani alternatywnych światów to heavy-userzy gier - ponad połowa gra przynajmniej kilka razy w tygodniu, spędzając średnio 15,6 godzin tygodniowo na graniu. Jednocześnie są to heavy-buyerzy spośród wszystkich segmentów, właśnie ta grupa najczęściej dokonała zakupu w ciągu ostatniego roku. Przy zakupie gry zwracają uwagę przede wszystkim na dwa czynniki: cenę i renomę gry. Pierwszy czynnik związany jest z młodym wiekiem (mediana wieku to 23 lata, a dwie trzecie nie przekroczyło 25 roku życia). Brak stałego zatrudnienia (są to głównie uczniowie lub studenci) przekłada się na umiarkowany poziom dochodów w gospodarstwie (1501-3000 zł netto) i na konieczność dokonywania zakupów w sposób możliwie ekonomiczny. Dlatego ten segment kupuje gry najczęściej przez serwisy aukcyjne, starając się nie wydawać na nie więcej niż 50 PLN miesięcznie. Drugi czynniki renoma gry związana jest z wysokim poziomem wiedzy na temat gier i ich producentów (najwyższy w próbie indeks rozpoznawalności na poziomie 48,2). Preferują gry zagranicznych producentów: Blizzard Entertainment, Ubisoft, Electronic Arts. 25

Segment II Fani rywalizacji Gracze nastawieni na akcję i bicie kolejnych rekordów w grach sportowych. Zainteresowani krótką rozgrywką, zdecydowanie odkładają na bok gry strategiczne i MMO. Są to zdecydowani indywidualiści zdecydowanie preferują tryb single-player. Podobnie do graczy segmentu Alternatywny świat swoją wiedzę o grach poszerzają na podstawie kontaktów ze znajomymi i stron internetowych. Dzięki temu, ich poziom rozpoznawalności utrzymany jest na przyzwoitym poziomie 35,5 pkt. Nie są to jednak tak aktywni gracze - w gry grają od czasu do czasu - najczęściej kilka razy w miesiącu, ze średnią 10 godzin tygodniowo. Preferują gry najbardziej znanych zagranicznych producentów (Electronic Arts, Rockstar Games, Ubisoft). Podczas grania w grę nie mają specyficznych wymagań, które odbiegałyby od średniej. Kupując grę przede wszystkim sprawdzają jej ocenę w rankingach. Specyficznym dla tego segmentu sposobem kupowania gier jest zakup wraz z magazynem o grach komputerowych. Jest to drugi segment z wyraźną przewagą mężczyzn (74,5%), choć nieco starszy (mediana 26 lata) i lepiej wykształcony (co czwarta osoba posiada dyplom magistra). Mimo, że poziom zarobków jest nieco wyższy niż w Alternatywnym świecie to z racji niskiej częstości grania, miesięczne wydatki nie przekraczają 50 PLN. 26

Segment III Wszechstronni Osoby z tego segmentu "grają praktycznie w każdy rodzaj gier, za wyjątkiem RPG, MMO i gier edukacyjnych. Częściej niż inne segmenty poszukują informacji na forach dyskusyjnych, choć głównym źródłem wiedzy w ich przypadku są magazyny CD-Action oraz Komputer Świat Gry). W dalszej kolejności, lecz częściej niż w pozostałych segmentach wymieniane były gazetki reklamowe oraz telewizja. Szeroki zakres źródeł przekłada się na relatywnie wysoki poziom rozpoznawalności producentów (42,2) Jest to grupa dość zróżnicowana pod względem wielu cech, w tym częstości grania mimo, że ponad 40% Wszechstronnych robi to przynajmniej kilka razy w tygodniu, to ponad co czwarta osoba z tego segmentu gra tylko raz w miesiącu lub jeszcze rzadziej. Pomimo zróżnicowania w częstości grania, segment ten przeznacza średnio najwięcej czasu tygodniowo na gry aż 17,8 godzin. Wyraźnie powyżej średniej, wśród graczy z tego segmentu, powodzeniem cieszą się gry polskich producentów, (20%) choć nadal na liście pierwsze miejsca zajmują Electronic Arts, Ubisoft i Sega. Dobra grafika podczas grania to priorytet, na który gracze z tego segmentu kładą większy nacisk niż pozostałe segmenty. Choć Wszechstronni kupują gry tak samo często jak Alternatywny świat, to przed dokonaniem zakupu, mniejszą wagę przywiązują do ceny, a większą do dobrej oceny i renomy gry wśród innych graczy. Od transakcji on-line wolą kupować gry w sposób bezpośredni w sklepie z multimediami. Wszechstronni są nieco starsi od Fanów rywalizacji i Alternatywnego świata (mediana 27 lat). Średnio lepiej od nich zarabiają (3001-4500 zł) i wydają najczęściej do 100 do 200 zł miesięcznie. 27

Segment IV Okazjonalni Okazjonalnych bardzo trudno powiązać z jakimkolwiek rodzajem gry. Jeśli sięgają po gry, najczęściej są to strategie lub gry logiczne. Zmuszenie do zastanowienia i umysłowy wysiłek to dla nich najważniejszy atrybut gry. Segment ten najmniej interesuje się grami blisko co czwarta osoba nie poszukuje o nich nigdzie informacji. Ci, którzy szukają, najczęściej odwiedzają strony internetowe poświęcone grom. Skutkuje to najniższym wśród wszystkich segmentów poziomem znajomości i rozpoznawalności producentów (26,4). Ponadto 40% Okazjonalnych nie jest w stanie stwierdzić, czy częściej wybiera grę polskiego czy zagranicznego producenta. Blisko połowa osób z tego segmentu gra w gry raz w miesiącu lub rzadziej, przy średniej 13,6 godzin tygodniowo. Około 2/3 Okazjonalnych nie kupiło w ciągu ostatniego roku żadnej gry, co powoduje trudności w określeniu głównego kryterium, którym się kierują. Choć Okazjonalni są rówieśnikami Fanów rywalizacji i Wszechstronnych (mediana wieku 27 lat), to są oni zdecydowanie lepiej wykształceni (2/3 ma dyplom licencjata lub magistra) oraz bardziej sfeminizowany (57,4% kobiet). 28

Segment V Uczą i bawią Zdecydowanie kobiecy (83,6%) a zarazem najstarszy (mediana 32 lata) segment. Entuzjaści gier logicznych, rodzinnych, edukacyjnych dla (swoich) dzieci, ale również zręczniościówek ćwiczących refleks. Na grach i producentach znają się raczej słabo (indeks na poziomie 28,8) i 40% osób z tego segmentu nie potrafi zidentyfikować kraju pochodzenia gier, w które gra. Jeśli poszukują informacji na temat gier, to najczęściej na stronach internetowych poświęconych grom komputerowym. Gdy sięgają po magazyny to najczęściej jest to Komputer Świat Gry, CD-Action, ale również takie jak Play czy Play Box cieszą się większym zainteresowaniem niż w pozostałych segmentach. Segment jest zróżnicowany pod względem częstości grania, choć najczęściej, czyli w przypadku co trzeciej osoby, jest to rzadziej niż raz w miesiącu, a średnia tygodniowa wynosi 9,3 godziny. Najlepiej zapamiętanymi markami w tym segmencie są WarnerBros.Interactive Electronic Arts oraz Nintendo. Podobnie jak okazjonalni, oprócz ciekawej fabuły. 2/3 osób z tego segmentu nie kupiło w ciągu ostatniego roku żadnej gry. Gdyby jednak miało taki zamiar - kierowałoby się ceną oraz zwróciłoby uwagę na wymagania sprzętowe. 29

Charakterystyka segmentów Alternatywny świat Fani rywalizacji Wszechstronni Okazjonalni Uczą i bawią OGÓŁEM Czy zdarza ci się szukać informacji o grach komputerowych? TAK 93,0 91,7 90,3 76,2 82,3 84,9 Jak często grasz w gry komputerowe? KILKA RAZY W TYGODNIU LUB CZĘŚĆIEJ 57,8 24,5 41,9 19,3 25,2 30,3 Liczba godzin tygodniowo na gry 15,6 10,0 17,8 13,6 9,3 13,3 W jakie gry grasz częściej? ZAGRANICZNE 88,6 80,3 66,4 57,4 47,7 66,7 W jakie gry grasz częściej? NIE WIEM 9,8 12,0 13,6 38,3 38,3 25,1 Indeks rozpoznawalności producenta 48,2 35,5 42,2 26,4 28,8 34,1 N=757, gracze 30

Charakterystyka segmentów Alternatywny świat Fani rywalizacji Wszechstronni Okazjonalni Uczą i bawią OGÓŁEM Producenci Blizzard Entertainment Ubisoft Electronic Arts Electronic Arts Rockstar Games Ubisoft Electronic Arts Ubisoft Sega Electronic Arts Ubisoft Blizzard Entertainment WarnerBros.Inter active Electronic Arts Nintendo Electronic Arts Ubisoft Blizzard Entertainment Zakup gry komputerowej w ciągu 12 miesięcy? TAK 64,6 51,1 60,5 37,6 34,3 46,9 Najważniejsze przy zakupie gry Cena (56,9) Dobra ocena w rankingach (51,7) Dobra ocena w rankingach (76,1) Cena (41,6) Cena (66,1) Cena (50,3) Miesięczne wydatki na gry: od 100 do200 zł 6,1 14,3 35,1 18,2 14,4 16,7 W jakim trybie grasz najczęściej? MULTI: 31,3 SINGLE: 65,2 SINGLE: 56,3 SINGLE: 49,1 SINGLE: 40,1 SINGLE: 53,1 Co jest dla Ciebie najważniejsze podczas grania w grę? Ciekawa fabuła: 71,5 Ciekawa fabuła: 42,7 Ciekawa fabuła: 47,8, dobra grafika (22,8) Ciekawa fabuła: 33,2, zmuszenie do zastanowienia 26,8 Ciekawa fabuła: 44,7, zmuszenie do zastanowienia 24,5 Ciekawa fabuła: 44,7, zmuszenie do zastanowienia 20,7 N=757, gracze 31

Charakterystyka segmentów Alternatywny świat Fani rywalizacji Wszechstronni Okazjonalni Uczą i bawią OGÓŁEM % mężczyzn 82,4 74,5 63,7 42,6 16,4 53,7 Mediana wieku 23,0 26,0 26,9 27,0 32,0 27,0 Wykształcenie: WYŻSZE MAGISTERSKIE 19,1 26,7 19,3 34,1 26,0 27,0 Wykształcenie: ŚREDNIE OGÓLNOKSZTAŁCĄCE 40,3 26,0 36,0 20,0 26,8 27,6 Miesięczne dochody netto w gospodarstwie domowym 1501-3000 zł (32,7) 1501-3000 zł, (27,7) 3001-4500 zł, (31,8) 1501-3000 zł, (27.0) 3001-4500 zł, (24,9) 1501-3000 zł, (27,9) N=757, gracze 32

Kontakt p.zimolzak@swresearch.pl a.witkowska@swresearch.pl +48 511 088 084 +45 506 976 628 33