Monika Górczyńska mon_gorczynska@o2.pl Pedagogiczna Biblioteka Wojewódzka w Kielcach Filia w Ostrowcu Świętokrzyskim Gry komputerowe w rękach szóstoklasisty aspekt społeczny Jednocześnie z rozwojem technik komputerowych i powszechną informatyzacją życia zwiększyły się możliwości rozrywki oferowanej przez komputer. Wśród nich poważne miejsce, szczególnie wśród młodego pokolenia, zajmują gry komputerowe. Świat gry jest atrakcyjną dla grającego przestrzenią wirtualną. Przyjmując wyznaczoną dla siebie w grze rolę, grający godzi się wziąć udział w fikcji komputerowego świata. [ ] Godząc się na traktowanie fikcji świata gry jako umownej rzeczywistości swych działań, grający dobrowolnie zanurza się w świecie komputerowej symulacji [Wałaszewski, 25, s. 416]. Zapomina, że jest istotą społeczną, którą winna kształtować kultura w procesie socjalizacji [Kozłowska, 1999, s. 32]. Proces ten polega na zdobyciu takich kompetencji i umiejętności, które są niezbędne dla społecznej egzystencji, a więc życia wśród innych. Należy tu umiejętność porozumiewania się oraz podstawowe moralne wymogi współżycia, z ogólnie przyjętymi normami społecznymi i według określonych wzorów, które zabraniają naruszania dobra innych i poszanowania naszego, a także tolerancji wobec odmienności innych [Sztompka, 25, s. 392-393]. Efektem tego procesu są określone cechy osobowości, postawy, poglądy, respekt dla norm i powszechnie akceptowanych wartości [Kozłowska, 1999, s. 32]. Przeprowadzone zostały badania ankietowe, których celem było ustalenie, jakie miejsce wśród czasu wolnego uczniów zajmują gry komputerowe, i jaki wpływ na młodą jednostkę może mieć świat wirtualny. Badania przeprowadzono w 28 roku w jedenastu publicznych szkołach podstawowych gminy miejskiej Ostrowiec Św. oraz dwóch publicznych szkołach podstawowych gminy wiejskiej Bodzechów wśród uczniów klas szóstych. Do badań zakwalifikowane zostały nazwiska według ściśle określonej kolejności: w gminie miejskiej co trzecie, w gminie wiejskiej co drugie. Łącznie objętych nimi zostało 272 uczniów 143 dziewcząt (w tym 18 w gminie miejskiej) i 129 chłopców (w tym 1 w gminie miejskiej). Badania miały na celu ustalenie, czy uczniowie kończący edukację w szkołach podstawowych grają w gry komputerowe, gdzie i ile czasu w ten sposób spędzają, czy rodzice opiekunowie znają treść gier, w które gra ich dziecko oraz jakiego rodzaju są to gry. Z przeprowadzonych badań wynika, iż tylko dwie osoby, tj.,7%, spośród wszystkich objętych badaniami, nie grają w gry komputerowe. Są to dziewczęta, jedna z gminy wiejskiej, druga z miejskiej. Pozostali respondenci, tj. 99,3% deklarują spędzanie czasu przy grach komputerowych. 1
Wśród wszystkich badanych, którzy grają w gry 25,6% badanych w gminie miejskiej i 22,3% w gminie wiejskiej, wskazało więcej niż jedno miejsce korzystania z gier. Miejsca, gdzie uczniowie grają w gry komputerowe, przedstawia rys. 1. gmina wiejska gmina miejska kolega 9,5 dom,szkoła,kolega,in.miejsca dom,kolega,in.miejsca 2,4 = dom,szkoła,kolega 2,9 4,8 dom 52,4 71,5 szkola 2,9 9,5 in. miejsca dom, szkoła 4,4 dom, szkoła, in. miejsca dom, kolega szkoła, kolega 1,9 7,7 4,8 Rys. 1. Miejsca, gdzie uczniowie grają w gry komputerowe (w %). Źródło: badania własne Jak wynika z badań, najliczniejszą grupą są grający we własnych domach. W gminie miejskiej stanowią oni łącznie 97,1%, zaś w wiejskiej 68,3% wszystkich grających. Świadczy to o tym, iż komputer stał się powszechnym urządzeniem, coraz częściej pożądanym i coraz częściej kupowanym, do którego dostęp mają dzieci. Spędzanie czasu przez dziecko przy komputerze powinno być kontrolowane i dozowane [Płoszyński, 25, s. 99]. Badania pokazują, że w gminie miejskiej codziennie gra łącznie 77,8% respondentów, w wiejskiej 81%. Wśród tej grupy, w gminie miejskiej 29,1% (w tym 12,1% dziewcząt) gra więcej niż trzy godziny dziennie, zaś w wiejskiej znacznie mniej 4,8%. Niepokój budzi także 1,6% badanych chłopców w gminie miejskiej, którzy podali, iż spędzają czas przy komputerze trzy razy w tygodniu, ale więcej niż pięć godzin dziennie. Z badań wynika także, iż najliczniejszą grupę stanowią dzieci, które grają do dwóch godzin dziennie (są to uczniowie z gminy wiejskiej 41,3%). Czas, jaki spędzają badani przy grach komputerowych ilustruje rys. 2 (dz oznacza dziennie; tyg oznacza w tygodniu). 2
45 4 35 3 25 2 15 1 5 1h dz 2h dz 3h dz < 3h dz 1raz tyg 2razy tyg 3razy tyg gmina miejska gmina w iejska Rys. 2. Czas korzystania z komputera (w %). Źródło: badania własne Kontrola dziecka przy komputerze powinna także dotyczyć treści, których jest ono odbiorcą, a co za tym idzie, rodzice powinni znać treść gier, w które gra dziecko. Jak wskazali respondenci, ponad połowa rodziców, tak w gminie miejskiej (55,1%), jak i wiejskiej (5,8%), zna treść gier komputerowych. Z drugiej zaś strony, w każdej z gmin, blisko po 3% rodziców nie ma nad tym kontroli (w miejskiej 29,5%, w wiejskiej 28,6%). Treść niektórych gier, zdaniem badanych, zna w gminie miejskiej 15,5%, w wiejskiej 2,7% rodziców. Trzeba tu zaznaczyć, że rodzice często nie są zorientowani, na czym polegają gry komputerowe, co w nich fascynuje dziecko oraz w jaki sposób oddziałują one na graczy [Sikorska, 24, s. 15]. Jak podają badani, 9,2% ich rodziców w gminie miejskiej i % w gminie wiejskiej gra z nimi w gry komputerowe. 76,2% rodziców w gminie wiejskiej i 69,1% w gminie miejskiej nie postępuje tak w ogóle, zaś rzadko uczestniczy w tej formie rozrywki wspólnie ze swoimi dziećmi 21,7% rodziców w gminie miejskiej i 17,5% w gminie wiejskiej. Jak wynika z przeprowadzonych badań, gry komputerowe stanowią powszechną formę spędzania wolnego czasu przez dzieci. 69,6% wszystkich grających w gminie miejskiej i 25,4% respondentów w gminie wiejskiej, najchętniej spędza czas wolny grając w gry komputerowe. Tak więc łącznie 58,8% badanej populacji najchętniej czas wolny spędza grając w gry komputerowe, w tym 24,3% wszystkich poddanych badaniu dziewcząt. Zatem gry komputerowe stanowią konkurencję dla innych form spędzania wolnego czasu [Kubiak, 26, s. 118]. Czas wolny stanowi nieodłączny składnik życia, wpływający na jego jakość. Bardzo istotny jest aspekt socjologiczny czasu wolnego dziecko powinno go spędzać wśród rówieśników. Spędzanie czasu wolnego w grupie daje możliwość dostarczenia wielu silnych bodźców o bardzo dużym znaczeniu dla uspołecznienia dziecka [Encyklopedia, 23, s. 561]. Czas ten spędzony wyłącznie w samotności uniemożliwia mu porównanie własnego postępowania i czynów z innymi. 3
Na podstawie przeprowadzonych badań można wyłonić najpopularniejsze w tej grupie wiekowej gry komputerowe, można określić także preferowane przez szóstoklasistów gatunki gier komputerowych. Zebrane dane wykazują, że dziewczęta najchętniej grają w grę należącą do gatunku strategiczno-symulacyjnego (34,5%), chętnie sięgają także po gry strategiczne (27,5%) i ubieranki (26,1%). Dużą popularnością cieszą się wśród nich także gry wyścigi, logiczne i tradycyjne. Najrzadziej sięgają po gry z gatunku computer role-playing (2,1%). Spośród 3 tytułów, jakie wymieniły dziewczęta, 1 to gry zawierające elementy przemocy. Chłopcy najbardziej zainteresowani są grami z gatunku third person perspective (35,7%), strategicznymi (34,9%) oraz massively-multiplayer online games (27,1%). Niestety, wszystkie z nich zawierają elementy przemocy. Najmniejszą popularność zyskały wśród chłopców gry zręcznościowe (4,7%). Spośród 24 tytułów gier wymienionych przez chłopców, 19 to gry, w których zawarte są akty agresji. Zatem ponad połowę wszystkich gier, w jakie grają dzieci stanowią gry zawierające przemoc i destrukcję. Gry te demonstrują obraz rzeczywistości niezwykle zbrutalizowanej, a wielu przypadkach dochodzi nawet do pochwały przemocy. Następuje zobojętnienie na tego typu sceny, które muszą być coraz bardziej wstrząsające, by wywołać reakcję. Człowiek, zwłaszcza młody, nabiera przekonania o jej normalności i reaguje na nią obojętnie [Michaliszyn, 25, s. 48]. Zagrożenia wynikające z uczestnictwa dzieci w grach komputerowych, gdzie są elementy przemocy i destrukcji stanowią poważny problem społeczny [Bosch, 26, s. 11]. Przekonanie, że wszystkim można łatwo manipulować, poważnie utrudnia nawiązywanie właściwych relacji międzyludzkich. Może prowadzić do lekceważenia przyjaźni dziecięcych, kontaktów z bliskimi. Najbardziej niebezpieczne jest jednak zjawisko odwrażliwiania i znieczulania na przemoc. Aspekt wielokrotnego powtarzania aktów agresji jest bardziej destrukcyjny niż nauczanie agresji. Jeśli człowiek potrafi patrzeć na przemoc w sposób obojętny i bez emocji, jest przygotowany do nieludzkiego traktowania innych ludzi [Zimbardo, 1994, s. 591]. Przemoc stosowana nawet przez pozytywnego bohatera, niesie także szkodliwe skutki psychospołeczne. Bohater taki pobudza bowiem identyfikację, sugeruje, iż w pewnych sytuacjach użycie siły jest usprawiedliwione i jedynie skuteczne. Dzieci bawiąc się w zabijanie w grach komputerowych oswajają się z okrucieństwem, nie mają poczucia winy przy własnych zachowaniach agresywnych. W konsekwencji może doprowadzić to do zatracenia granic między dobrem a złem. Na podstawie zebranych podczas badań danych można utworzyć ranking najbardziej popularnych w tej grupie wiekowej gier komputerowych. Okazuje się, że dziewczęta najchętniej tworzą symulację wydarzeń zachodzących w prawdziwym świecie w grze The Sims, która odwzorowuje sytuacje zachodzące w realnym życiu rodzinnym. Poprzez błahe podejście do poważnego tematu i pomijanie istotnych problemów może powodować niewłaściwe wyobrażenia o życiu i funkcjonowaniu rodziny w realnej rzeczywistości. Dziewczęta równie chętnie wcielają się w znane postaci ubierając je. Takie możliwości daje im gra Stardoll, która jest drugą pod względem popularności. Świadczyć to może 4
o zainteresowaniach modą, co z kolei w życiu codziennym, może powodować nadmierne zwracanie uwagi na strój drugiej osoby i ocenianie jej według niego. Ubiór może stać się kryterium doboru grona koleżeńskiego. Okazuje się, że dziewczęta lubią również wyścigi, zwłaszcza samochodowe, jak pozwala stwierdzić trzecia co do popularności gra komputerowa Need for Speed. W opinii chłopców najbardziej atrakcyjna jest gra Grand Theft Auto (GTA wszystkie jej części), gdzie gracz wciela się w postać gangstera, który wykonuje zadania od zleceniodawców, polegające na rozbojach, zastraszaniu i mordowaniu. Dużym powodzeniem cieszą się także rozgrywki sportowe rozgrywanie meczy w grze FIFA. Tu gracz może przeżywać sportowe emocje, grając zgodnie z ogólnie przyjętymi zasadami, także w świecie realnym. Trzecią, co do popularności grą wśród chłopców są Plemiona. Akcja gry osadzona została w średniowieczu, gdzie każdy gracz posiada małą wioskę, którą ma doprowadzić do władzy i chwały przy pomocy wojska. W drodze do celu giną niewinni ludzie. Może to uczyć gracza, że cel uświęca środki oraz, że życie ludzkie jest niewiele warte. Należy zwrócić uwagę, że chłopcy zdecydowanie preferują gry, które mogą na nich wpływać destrukcyjnie ze względu na zawartą w nich agresję i brutalną przemoc. Jak można wywnioskować na podstawie przeprowadzonych badań, gry komputerowe są preferowaną przez szóstoklasistów formą spędzania czasu. Dzieci korzystają z nich w zdecydowanej większości codziennie. Mimo, iż w opinii badanych, ponad połowa rodziców zna treść gier, wśród tytułów dominują gry z aktami agresji i przemocy. Gry komputerowe umożliwiają graczom aktywny odbiór treści rozrywkowych bez potrzeby uczestniczenia w nich innych osób. Zastępują one naturalne kontakty z rówieśnikami, ponieważ użytkownik korzysta z nich najczęściej w samotności. Tym samym nie dostarczają bodźców o olbrzymim znaczeniu dla uspołecznienia dziecka. Zastępują także kontakty z rodziną, są swoistym substytutem życia społecznego. W wyniku tego w środowisku rówieśniczym grających zaczyna dominować komunikacja pośrednia a zarazem znacznie zwiększa się wpływ gier na zachowania. Mimo wielu korzyści, jakie mamy dzięki dostępowi do komputera, niewłaściwe jego używanie może prowadzić do uzależnień, które mogą stać się przyczyną izolacji społecznej, skrajnego zaniedbania ważnych spraw życiowych, konfliktów rodzinnych, a przede wszystkim do negatywnych stanów i zaburzeń psychicznych [Kosek-Nita, 23, s. 11-17]. Możliwości, jakie daje komputer w dziedzinie rozrywki, właśnie z tych powodów, powinny być wykorzystywane we właściwy sposób, tj. z krytycyzmem i umiarem. Dorastająca młodzież łatwo i chętnie przenika do świata fikcji. Należy w związku z tym zadbać o dobry i właściwy dla niej dobór gier komputerowych [Płoszyński, 25, s. 95], aby technologia iluzji [Franke, 2, s. 22] nie stała się najważniejsza. Literatura Bosch A.: Przemoc w grach komputerowych a zjawiska desensytyzacji i katharsis wśród młodzieży gimnazjalnej. Edukacja 26, nr 2, s. 94-12 5
Encyklopedia pedagogiczna XXI wieku. T. I. Red. nauk. T. Pilch. Wydaw. Akademickie Żak, Warszawa 23, s. 559-564 Franke H. W.: Wirtualny świat science fiction. Polonistyka 2, nr 1, s. 21-23 Kosek-Nita B., Rozmus E.: Uzależnienie od gier komputerowych. Problemy Opiekuńczo- Wychowawcze 23, nr 1, s. 11-17 Kozłowska A.: Jednostka a społeczeństwo. [W:] Socjologia ogólna: wybrane problemy. Red. J. Polakowska-Kujawa. Szkoła Główna Handlowa, Oficyna Wydawnicza, Warszawa 1999, s. 32-49 Kubiak B.: Wpływ gier komputerowych na dziecko. Życie Szkoły 26, nr 2, s. 117-12 Michaliszyn M.: Gry komputerowe i agresja u dzieci. Życie Szkoły 25, nr 1, s. 48-49 Płoszyński Z.: Zastosowanie komputera w edukacji i wychowaniu. Edukacja 25, nr 2, s. 94-12 Sikorska M.: Wpływ telewizji i agresywnych gier komputerowych na psychikę dziecka. Wychowanie na co dzień 24, nr 6, s. 14-15 Sztompka P.: Socjologia: analiza społeczeństwa. Znak, Kraków 25 Wałaszewski Z.: Interaktywność gier komputerowych. [W:] Nowe media w komunikacji społecznej w XX wieku: antologia. Red. nauk. M. Hopfinger. Oficyna Naukowa, Warszawa 25, s. 44-416 Zimbardo P. G., Ruch F. L.: Psychologia i życie. Wydaw. Naukowe PWN, Warszawa 1994 6