Gry komputerowe w rękach szóstoklasisty aspekt społeczny

Podobne dokumenty
Szkodliwość gier komputerowych.

PROJEKT SOCJALNY UZALEŻNIENIOM. Realizatorzy: Anna Osiewicz Aleksandra Zaborska Joanna Krzemińska Alicja Kowalska Joanna Trytek

Wpływ gier komputerowych i sieciowych na zachowania agresywne dzieci mgr Agnieszka Taper

Analiza ankiety dotyczącej niektórych zachowań zdrowotnych uczniów klas III gimnazjum. Cel i metoda

Uzyskanie tych informacji potrzebne jest do wdrożenia i modyfikowania programu profilaktycznego Szkoła Bezpiecznego Internetu.

Poradnia Psychologiczno-Pedagogiczna ul. Dr. Józefa Rostka Bytom tel; ,

ZAGROŻENIA W INTERNECIE

Wnioski z badań przeprowadzonych w 2007 roku

Zagrożenia związane z użytkowaniem komputera i dostępem do Internetu. materiały pomocnicze dla Rodziców

Zachowania młodzieży w Sieci i ich wpływ na społeczne funkcjonowanie w klasie

Szanowni Państwo. Oferujemy warsztaty:

RAPORT Z BADAŃ NA TEMAT ZACHOWAŃ DZIECI W INTERNECIE

Program profilaktyki Gimnazjum Nr 2 w Ciechanowie do realizacji w latach 2012/2015

Program profilaktyczny. Bądź sobą

Rówieśnicze i społeczne konteksty znaczenia mediów w funkcjonowaniu szkolnym i społecznym zestawienie bibliograficzne w wyborze

1. Najwięcej, 62% rodziców uczniów zaznaczyła odpowiedź: poszanowanie godności własnej i innych.

PRYWATNA SZKOŁA PODSTAWOWA MORSKA KRAINA W KOŁOBRZEGU. SZKOLNY PROGRAM PROFILAKTYKI na lata

ZAŁOŻENIA TEORETYCZNE Na skrzydłach przyjaźni czyli o relacjach.

ZAINTERESOWANIA CZYTELNICZE

Jak chronić dziecko przed cyberprzemocą? Poradnik dla rodziców i opiekunów

ANALIZA BADAŃ ANKIETOWYCH PRZEPROWADZONYCH W GIMNAZJUM NR 24

GMINNY PROGRAM PRZECIWDZIAŁANIA NARKOMANII W GMINIE BODZECHÓW NA ROK 2013

Wybierz zdrowie i wolność

Szkoła Podstawowa w Górkach Szczukowskich Rok szkolny 2016/2017 Ankieta dla uczniów kl. IV- VI Bezpieczny Internet w szkole i w domu

Po zajęciach uczniowie:

POLSKA SZKOŁA W DOBIE CYFRYZACJI.DIAGNOZA 2017

Ewaluacja wewnętrzna szkoły Zespół Szkól Ponadgimnazjalnych nr 4 im. ks. J.Popiełuszki w Piotrkowie Trybunalskim

Percepcja siebie i świata uczniów z lekkim upośledzeniem umysłowym pochodzących z rodzin pełnych i niepełnych

I. Zidentyfikowane problemy wychowawcze

Szkolny Program Profilaktyki

Wychowanie fizyczne w opinii uczniów i ich rodziców

SZKOLNY PROGRAM PROFILAKTYKI. GIMNAZJUM NR 1 im. JANA PAWŁA II w OZORKOWIE

Brak aktywności, izolowanie, odrzucenie wśród uczniów : zestawienie bibliograficzne w wyborze

pogadanki dramy na godzinie wychowaw. filmy rozmowy wychowawcze sytuacje z życia szkolnego rozmowy wychowawcze kontrakty grupowe

OCENA UCZNIA SZKOŁY PRZYSPOSABIAJĄCEJ DO PRACY

Plan pracy Wychowawczo-Profilaktycznej. SZKOŁY PODSTAWOWEJ im. Władysława Rdzanowskiego w Radziejowicach

PROGRAM WYCHOWAWCZY SZKOŁY PODSTAWOWEJ

Z CAŁEJ MOCY STOP PRZEMOCY

AKADEMIA MŁODEGO EKONOMISTY

Spotkanie z rodzicami na temat Bezpiecznego korzystania z zasobów Internetu przez dzieci. Knurów, dnia r.

PROGRAM PROFILAKTYKI ZESPOŁU SZKÓŁ W ZRĘBICACH. w roku szkolnym 2014/2015

COMENIUS REGIO BIBLIOPREVENTION

1. Wykorzystanie czasu wolnego wczoraj i dziś

Plan zajęć wychowawczo - dydaktycznych Pedagoga Szkolnego Zespołu Szkolno-Przedszkolnego w Wiśle Wielkiej w roku szkolnym 2013/14

Aby zapobiec niepowodzeniom szkolnym już na starcie, musimy zadbać o to, aby dziecko przekraczając próg szkoły osiągnęło dojrzałość szkolną.

NA PODSTAWIE PISMA PODSEKRETARZA STANU MEN MACIEJA KOPCIA SKIEROWANEGO DO DYREKTORÓW I NAUCZYCIELI, W ZWIĄZKU Z WYSTĘPUJĄCYM ZAGROŻENIEM DLA

Program Wychowawczo-Profilaktyczny. Klasa I gimnazjum

Oferta wywiadówek profilaktycznych oraz warsztatów. Rodzice. lat na rynku. 100% pytanych Klientów poleca nasze usługi

PROGRAM ADAPTACYJNY OPRACOWANY DLA DZIECI Z KLASY I SZKOŁY PODSTAWOWEJ NR 1 W KAMIENICY

Wpływ gier komputerowych na rozwój psychiczno-emocjonalny uczniów

Gry komputerowe. popularna forma rozrywki dla dzieci i młodzieży

Źródło pinterest. Konferencja Safer Internet Rafał Lew-Starowicz APS

Szkolny Program Profilaktyki

Analiza wyników ankiety

Wśród koleżanek i kolegów. Budowanie pozytywnego obrazu siebie. i relacji w grupie.

RAPORT Z ANALIZY ANKIET SKIEROWANYCH DO UCZNIÓW ORAZ RODZICÓW SZKOŁY PODSTAWOWEJ: WYKORZYSTANIE NOWOCZESNYCH TECHNOLOGII"

PROGRAM ADAPTACYJNY OPRACOWANY DLA DZIECI Z KLASY 0 I Z KLASY I SZKOŁY PODSTAWOWEJ NR 1 W KAMIENICY

1. Budowanie właściwych relacji z innymi ludźmi:

PRZYKŁADOWE TEMATY PRAC DYPLOMOWYCH

PROGRAM WYCHOWAWCZY SZKOŁY SPECJALNEJ PRZYSPOSABIAJĄCEJ DO PRACY

NASZE DZIECI BEZPIECZNE W SIECI

Raport z badania ewaluacyjnego w r. szkol. 2015/2016 Bezpieczny Internet zależy od Ciebie

Szkolny Program Profilaktyki

Kierunki polityki oświatowej państwa 2016/2017

Działania szkoły na rzecz zapewnienia bezpieczeństwa na jej terenie 2. Cele ewaluacji

SZKOLNY PROGRAM PROFILAKTYKI

Bezpieczna szkoła to MY - kontynuacja. Program przeciwdziałania zachowaniom. agresywnym uczniów. w Specjalnym Ośrodku. w Nowym Dworze Gdańskim

FILARY SKUTECZNEJ KOMUNIKACJI INTERPERSONALNEJ

SZKOLNY PROGRAM PROFILAKTYKI. Szkoły Podstawowej. im. gen. Dezyderego Chłapowskiego. w Bodzyniewie

2009/ / /2012

Gry wideo jak je dobierać?

KOMUNIKACJA MIĘDZY RODZICAMI A DZIEĆMI. PRZEDSTAWIENIE WYNIKÓW PRZEPROWADZONYCH BADAŃ.

Wykorzystanie nowych mediów w procesie kształcenia jako przykład innowacji dydaktycznej

Program naprawczy problemów wychowawczych. w roku szkolnym 2007/2008

Pedagogiczne zagrożenia medialne i ich profilaktyka - opis przedmiotu

Program Wychowawczy Szkoły

stara szkoła w epoce smartfona Krzysztof Głomb

PATOLOGIA W RODZINIE A SYTUACJA SZKOLNA DZIECI.

PROGRAM WYCHOWAWCZY SZKOŁY PODSTAWOWEJ W KOSEWIE

SZKOLNY PROGRAM PROFILAKTYKI

SZKOLNY PROGRAM PROFILAKTYKI Gimnazjum im. Jana Pawła II w Pisarzowicach

Autorka prezentacji: Magdalena Buzor

TRUDNOŚCI WYNIKAJĄCE ZE STANU ZDROWIA i KONDYCJI UCZNIA. analiza psychologiczna

SZKOLNY PLAN PROFILAKTYKI

OPRACOWANIE ANKIETY DLA UCZNIÓW 2012/2013. Czas wolny a zagrożenie uzależnieniem od komputera

PROGRAM PROFILAKTYKI

Straż Miejska Kalisza Działania realizowane w zakresie profilaktyki uzależnień behawioralnych przez Straż Miejską w Kaliszu

Gry komputerowe- korzyści czy zagrożenie społeczne?

Szkoła Podstawowa nr 1 w Lubiczu Dolnym SZKOLNY PROGRAM PROFILAKTYKI NA LATA

SZKOLNY PROGRAM PROFILAKTYKI

Wpływ gier komputerowych na dzieci i młodzież

P R O G R A M W Y C H O W A W C Z Y

Program Profilaktyki Zespołu Szkół Publicznych Nr 6 w Żyrardowie

WPŁYW ŚRODKÓW MASOWEGO PRZEKAZU NA WYCHOWANIE MŁODZIEŻY W OKRESIE ADOLESCENCJI

1. Czy uważasz się za osobę tolerancyjną?

KONTAKT DZIECI Z TREŚCIAMI

Tematyka godzin wychowawczych dla klasy IV

SZKOLNY PROGRAM PROFILAKTYKI

- zna swoją rolę jako uczeń, Polak, Europejczyk, - zna pojęcia: sprawiedliwość, wolność, demokracja.

Na końcu dokumentu znajdziesz wyjaśnienie dotyczące korzystania z arkusza.

Transkrypt:

Monika Górczyńska mon_gorczynska@o2.pl Pedagogiczna Biblioteka Wojewódzka w Kielcach Filia w Ostrowcu Świętokrzyskim Gry komputerowe w rękach szóstoklasisty aspekt społeczny Jednocześnie z rozwojem technik komputerowych i powszechną informatyzacją życia zwiększyły się możliwości rozrywki oferowanej przez komputer. Wśród nich poważne miejsce, szczególnie wśród młodego pokolenia, zajmują gry komputerowe. Świat gry jest atrakcyjną dla grającego przestrzenią wirtualną. Przyjmując wyznaczoną dla siebie w grze rolę, grający godzi się wziąć udział w fikcji komputerowego świata. [ ] Godząc się na traktowanie fikcji świata gry jako umownej rzeczywistości swych działań, grający dobrowolnie zanurza się w świecie komputerowej symulacji [Wałaszewski, 25, s. 416]. Zapomina, że jest istotą społeczną, którą winna kształtować kultura w procesie socjalizacji [Kozłowska, 1999, s. 32]. Proces ten polega na zdobyciu takich kompetencji i umiejętności, które są niezbędne dla społecznej egzystencji, a więc życia wśród innych. Należy tu umiejętność porozumiewania się oraz podstawowe moralne wymogi współżycia, z ogólnie przyjętymi normami społecznymi i według określonych wzorów, które zabraniają naruszania dobra innych i poszanowania naszego, a także tolerancji wobec odmienności innych [Sztompka, 25, s. 392-393]. Efektem tego procesu są określone cechy osobowości, postawy, poglądy, respekt dla norm i powszechnie akceptowanych wartości [Kozłowska, 1999, s. 32]. Przeprowadzone zostały badania ankietowe, których celem było ustalenie, jakie miejsce wśród czasu wolnego uczniów zajmują gry komputerowe, i jaki wpływ na młodą jednostkę może mieć świat wirtualny. Badania przeprowadzono w 28 roku w jedenastu publicznych szkołach podstawowych gminy miejskiej Ostrowiec Św. oraz dwóch publicznych szkołach podstawowych gminy wiejskiej Bodzechów wśród uczniów klas szóstych. Do badań zakwalifikowane zostały nazwiska według ściśle określonej kolejności: w gminie miejskiej co trzecie, w gminie wiejskiej co drugie. Łącznie objętych nimi zostało 272 uczniów 143 dziewcząt (w tym 18 w gminie miejskiej) i 129 chłopców (w tym 1 w gminie miejskiej). Badania miały na celu ustalenie, czy uczniowie kończący edukację w szkołach podstawowych grają w gry komputerowe, gdzie i ile czasu w ten sposób spędzają, czy rodzice opiekunowie znają treść gier, w które gra ich dziecko oraz jakiego rodzaju są to gry. Z przeprowadzonych badań wynika, iż tylko dwie osoby, tj.,7%, spośród wszystkich objętych badaniami, nie grają w gry komputerowe. Są to dziewczęta, jedna z gminy wiejskiej, druga z miejskiej. Pozostali respondenci, tj. 99,3% deklarują spędzanie czasu przy grach komputerowych. 1

Wśród wszystkich badanych, którzy grają w gry 25,6% badanych w gminie miejskiej i 22,3% w gminie wiejskiej, wskazało więcej niż jedno miejsce korzystania z gier. Miejsca, gdzie uczniowie grają w gry komputerowe, przedstawia rys. 1. gmina wiejska gmina miejska kolega 9,5 dom,szkoła,kolega,in.miejsca dom,kolega,in.miejsca 2,4 = dom,szkoła,kolega 2,9 4,8 dom 52,4 71,5 szkola 2,9 9,5 in. miejsca dom, szkoła 4,4 dom, szkoła, in. miejsca dom, kolega szkoła, kolega 1,9 7,7 4,8 Rys. 1. Miejsca, gdzie uczniowie grają w gry komputerowe (w %). Źródło: badania własne Jak wynika z badań, najliczniejszą grupą są grający we własnych domach. W gminie miejskiej stanowią oni łącznie 97,1%, zaś w wiejskiej 68,3% wszystkich grających. Świadczy to o tym, iż komputer stał się powszechnym urządzeniem, coraz częściej pożądanym i coraz częściej kupowanym, do którego dostęp mają dzieci. Spędzanie czasu przez dziecko przy komputerze powinno być kontrolowane i dozowane [Płoszyński, 25, s. 99]. Badania pokazują, że w gminie miejskiej codziennie gra łącznie 77,8% respondentów, w wiejskiej 81%. Wśród tej grupy, w gminie miejskiej 29,1% (w tym 12,1% dziewcząt) gra więcej niż trzy godziny dziennie, zaś w wiejskiej znacznie mniej 4,8%. Niepokój budzi także 1,6% badanych chłopców w gminie miejskiej, którzy podali, iż spędzają czas przy komputerze trzy razy w tygodniu, ale więcej niż pięć godzin dziennie. Z badań wynika także, iż najliczniejszą grupę stanowią dzieci, które grają do dwóch godzin dziennie (są to uczniowie z gminy wiejskiej 41,3%). Czas, jaki spędzają badani przy grach komputerowych ilustruje rys. 2 (dz oznacza dziennie; tyg oznacza w tygodniu). 2

45 4 35 3 25 2 15 1 5 1h dz 2h dz 3h dz < 3h dz 1raz tyg 2razy tyg 3razy tyg gmina miejska gmina w iejska Rys. 2. Czas korzystania z komputera (w %). Źródło: badania własne Kontrola dziecka przy komputerze powinna także dotyczyć treści, których jest ono odbiorcą, a co za tym idzie, rodzice powinni znać treść gier, w które gra dziecko. Jak wskazali respondenci, ponad połowa rodziców, tak w gminie miejskiej (55,1%), jak i wiejskiej (5,8%), zna treść gier komputerowych. Z drugiej zaś strony, w każdej z gmin, blisko po 3% rodziców nie ma nad tym kontroli (w miejskiej 29,5%, w wiejskiej 28,6%). Treść niektórych gier, zdaniem badanych, zna w gminie miejskiej 15,5%, w wiejskiej 2,7% rodziców. Trzeba tu zaznaczyć, że rodzice często nie są zorientowani, na czym polegają gry komputerowe, co w nich fascynuje dziecko oraz w jaki sposób oddziałują one na graczy [Sikorska, 24, s. 15]. Jak podają badani, 9,2% ich rodziców w gminie miejskiej i % w gminie wiejskiej gra z nimi w gry komputerowe. 76,2% rodziców w gminie wiejskiej i 69,1% w gminie miejskiej nie postępuje tak w ogóle, zaś rzadko uczestniczy w tej formie rozrywki wspólnie ze swoimi dziećmi 21,7% rodziców w gminie miejskiej i 17,5% w gminie wiejskiej. Jak wynika z przeprowadzonych badań, gry komputerowe stanowią powszechną formę spędzania wolnego czasu przez dzieci. 69,6% wszystkich grających w gminie miejskiej i 25,4% respondentów w gminie wiejskiej, najchętniej spędza czas wolny grając w gry komputerowe. Tak więc łącznie 58,8% badanej populacji najchętniej czas wolny spędza grając w gry komputerowe, w tym 24,3% wszystkich poddanych badaniu dziewcząt. Zatem gry komputerowe stanowią konkurencję dla innych form spędzania wolnego czasu [Kubiak, 26, s. 118]. Czas wolny stanowi nieodłączny składnik życia, wpływający na jego jakość. Bardzo istotny jest aspekt socjologiczny czasu wolnego dziecko powinno go spędzać wśród rówieśników. Spędzanie czasu wolnego w grupie daje możliwość dostarczenia wielu silnych bodźców o bardzo dużym znaczeniu dla uspołecznienia dziecka [Encyklopedia, 23, s. 561]. Czas ten spędzony wyłącznie w samotności uniemożliwia mu porównanie własnego postępowania i czynów z innymi. 3

Na podstawie przeprowadzonych badań można wyłonić najpopularniejsze w tej grupie wiekowej gry komputerowe, można określić także preferowane przez szóstoklasistów gatunki gier komputerowych. Zebrane dane wykazują, że dziewczęta najchętniej grają w grę należącą do gatunku strategiczno-symulacyjnego (34,5%), chętnie sięgają także po gry strategiczne (27,5%) i ubieranki (26,1%). Dużą popularnością cieszą się wśród nich także gry wyścigi, logiczne i tradycyjne. Najrzadziej sięgają po gry z gatunku computer role-playing (2,1%). Spośród 3 tytułów, jakie wymieniły dziewczęta, 1 to gry zawierające elementy przemocy. Chłopcy najbardziej zainteresowani są grami z gatunku third person perspective (35,7%), strategicznymi (34,9%) oraz massively-multiplayer online games (27,1%). Niestety, wszystkie z nich zawierają elementy przemocy. Najmniejszą popularność zyskały wśród chłopców gry zręcznościowe (4,7%). Spośród 24 tytułów gier wymienionych przez chłopców, 19 to gry, w których zawarte są akty agresji. Zatem ponad połowę wszystkich gier, w jakie grają dzieci stanowią gry zawierające przemoc i destrukcję. Gry te demonstrują obraz rzeczywistości niezwykle zbrutalizowanej, a wielu przypadkach dochodzi nawet do pochwały przemocy. Następuje zobojętnienie na tego typu sceny, które muszą być coraz bardziej wstrząsające, by wywołać reakcję. Człowiek, zwłaszcza młody, nabiera przekonania o jej normalności i reaguje na nią obojętnie [Michaliszyn, 25, s. 48]. Zagrożenia wynikające z uczestnictwa dzieci w grach komputerowych, gdzie są elementy przemocy i destrukcji stanowią poważny problem społeczny [Bosch, 26, s. 11]. Przekonanie, że wszystkim można łatwo manipulować, poważnie utrudnia nawiązywanie właściwych relacji międzyludzkich. Może prowadzić do lekceważenia przyjaźni dziecięcych, kontaktów z bliskimi. Najbardziej niebezpieczne jest jednak zjawisko odwrażliwiania i znieczulania na przemoc. Aspekt wielokrotnego powtarzania aktów agresji jest bardziej destrukcyjny niż nauczanie agresji. Jeśli człowiek potrafi patrzeć na przemoc w sposób obojętny i bez emocji, jest przygotowany do nieludzkiego traktowania innych ludzi [Zimbardo, 1994, s. 591]. Przemoc stosowana nawet przez pozytywnego bohatera, niesie także szkodliwe skutki psychospołeczne. Bohater taki pobudza bowiem identyfikację, sugeruje, iż w pewnych sytuacjach użycie siły jest usprawiedliwione i jedynie skuteczne. Dzieci bawiąc się w zabijanie w grach komputerowych oswajają się z okrucieństwem, nie mają poczucia winy przy własnych zachowaniach agresywnych. W konsekwencji może doprowadzić to do zatracenia granic między dobrem a złem. Na podstawie zebranych podczas badań danych można utworzyć ranking najbardziej popularnych w tej grupie wiekowej gier komputerowych. Okazuje się, że dziewczęta najchętniej tworzą symulację wydarzeń zachodzących w prawdziwym świecie w grze The Sims, która odwzorowuje sytuacje zachodzące w realnym życiu rodzinnym. Poprzez błahe podejście do poważnego tematu i pomijanie istotnych problemów może powodować niewłaściwe wyobrażenia o życiu i funkcjonowaniu rodziny w realnej rzeczywistości. Dziewczęta równie chętnie wcielają się w znane postaci ubierając je. Takie możliwości daje im gra Stardoll, która jest drugą pod względem popularności. Świadczyć to może 4

o zainteresowaniach modą, co z kolei w życiu codziennym, może powodować nadmierne zwracanie uwagi na strój drugiej osoby i ocenianie jej według niego. Ubiór może stać się kryterium doboru grona koleżeńskiego. Okazuje się, że dziewczęta lubią również wyścigi, zwłaszcza samochodowe, jak pozwala stwierdzić trzecia co do popularności gra komputerowa Need for Speed. W opinii chłopców najbardziej atrakcyjna jest gra Grand Theft Auto (GTA wszystkie jej części), gdzie gracz wciela się w postać gangstera, który wykonuje zadania od zleceniodawców, polegające na rozbojach, zastraszaniu i mordowaniu. Dużym powodzeniem cieszą się także rozgrywki sportowe rozgrywanie meczy w grze FIFA. Tu gracz może przeżywać sportowe emocje, grając zgodnie z ogólnie przyjętymi zasadami, także w świecie realnym. Trzecią, co do popularności grą wśród chłopców są Plemiona. Akcja gry osadzona została w średniowieczu, gdzie każdy gracz posiada małą wioskę, którą ma doprowadzić do władzy i chwały przy pomocy wojska. W drodze do celu giną niewinni ludzie. Może to uczyć gracza, że cel uświęca środki oraz, że życie ludzkie jest niewiele warte. Należy zwrócić uwagę, że chłopcy zdecydowanie preferują gry, które mogą na nich wpływać destrukcyjnie ze względu na zawartą w nich agresję i brutalną przemoc. Jak można wywnioskować na podstawie przeprowadzonych badań, gry komputerowe są preferowaną przez szóstoklasistów formą spędzania czasu. Dzieci korzystają z nich w zdecydowanej większości codziennie. Mimo, iż w opinii badanych, ponad połowa rodziców zna treść gier, wśród tytułów dominują gry z aktami agresji i przemocy. Gry komputerowe umożliwiają graczom aktywny odbiór treści rozrywkowych bez potrzeby uczestniczenia w nich innych osób. Zastępują one naturalne kontakty z rówieśnikami, ponieważ użytkownik korzysta z nich najczęściej w samotności. Tym samym nie dostarczają bodźców o olbrzymim znaczeniu dla uspołecznienia dziecka. Zastępują także kontakty z rodziną, są swoistym substytutem życia społecznego. W wyniku tego w środowisku rówieśniczym grających zaczyna dominować komunikacja pośrednia a zarazem znacznie zwiększa się wpływ gier na zachowania. Mimo wielu korzyści, jakie mamy dzięki dostępowi do komputera, niewłaściwe jego używanie może prowadzić do uzależnień, które mogą stać się przyczyną izolacji społecznej, skrajnego zaniedbania ważnych spraw życiowych, konfliktów rodzinnych, a przede wszystkim do negatywnych stanów i zaburzeń psychicznych [Kosek-Nita, 23, s. 11-17]. Możliwości, jakie daje komputer w dziedzinie rozrywki, właśnie z tych powodów, powinny być wykorzystywane we właściwy sposób, tj. z krytycyzmem i umiarem. Dorastająca młodzież łatwo i chętnie przenika do świata fikcji. Należy w związku z tym zadbać o dobry i właściwy dla niej dobór gier komputerowych [Płoszyński, 25, s. 95], aby technologia iluzji [Franke, 2, s. 22] nie stała się najważniejsza. Literatura Bosch A.: Przemoc w grach komputerowych a zjawiska desensytyzacji i katharsis wśród młodzieży gimnazjalnej. Edukacja 26, nr 2, s. 94-12 5

Encyklopedia pedagogiczna XXI wieku. T. I. Red. nauk. T. Pilch. Wydaw. Akademickie Żak, Warszawa 23, s. 559-564 Franke H. W.: Wirtualny świat science fiction. Polonistyka 2, nr 1, s. 21-23 Kosek-Nita B., Rozmus E.: Uzależnienie od gier komputerowych. Problemy Opiekuńczo- Wychowawcze 23, nr 1, s. 11-17 Kozłowska A.: Jednostka a społeczeństwo. [W:] Socjologia ogólna: wybrane problemy. Red. J. Polakowska-Kujawa. Szkoła Główna Handlowa, Oficyna Wydawnicza, Warszawa 1999, s. 32-49 Kubiak B.: Wpływ gier komputerowych na dziecko. Życie Szkoły 26, nr 2, s. 117-12 Michaliszyn M.: Gry komputerowe i agresja u dzieci. Życie Szkoły 25, nr 1, s. 48-49 Płoszyński Z.: Zastosowanie komputera w edukacji i wychowaniu. Edukacja 25, nr 2, s. 94-12 Sikorska M.: Wpływ telewizji i agresywnych gier komputerowych na psychikę dziecka. Wychowanie na co dzień 24, nr 6, s. 14-15 Sztompka P.: Socjologia: analiza społeczeństwa. Znak, Kraków 25 Wałaszewski Z.: Interaktywność gier komputerowych. [W:] Nowe media w komunikacji społecznej w XX wieku: antologia. Red. nauk. M. Hopfinger. Oficyna Naukowa, Warszawa 25, s. 44-416 Zimbardo P. G., Ruch F. L.: Psychologia i życie. Wydaw. Naukowe PWN, Warszawa 1994 6