AGAJĄCA REFLEKSU GRA IMPREZOWA DLA 1 5 GRACZY OD 3 ROKU Ż

Podobne dokumenty
KONKURSY MATEMATYCZNE. Treść zadań

BINGO LOTTO INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 2-18

REGULAMIN TURNIEJU SPORTOWEJ GRY KARCIANEJ KANASTA W RAMACH I OGÓLNOPOLSKIEGO FESTIWALU GIER UMYSŁOWYCH 55+ GORZÓW WLKP R.

Dobble? Co to takiego?

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

SEAL OF EXCELENCE TOP 10 OBSCURE GAMES. The Dice Tower. The Dice Tower

PIZZA FIESTA. CO MOŻNA ZOBACZYĆ NA KOSTCE? Składniki ( ryba, papryka, pieczarki, salami, ser)

ZGADNIJ i SKOJARZ. Gra edukacyjna. Gra dla 2 4 osób od 8 lat

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2-3 osób rekomendowany wiek: od lat 7

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

Metoda LBL (ang. Layer by Layer, pol. Warstwa Po Warstwie). Jest ona metodą najprostszą.

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

ELemENtY gry 14 ORDERÓW To dodatkowe punkty, które można zdobyć po spełnieniu określonego warunku. Na przykład: za pierwszy ukończony komiks Tytusa.

A Ż D E GO D L A 2 5 DLA K O D 4 . JĄ ZASADY GRY

29. TRZY W LINII CZYLI O POSZUKIWANIU ZWIĄZKÓW

6-106 lat 2-6 graczy

KASA EDUKACYJNA INSTRUKCJA. WARIANT I - dla dzieci młodszych

SCRIBA JUNIOR SCRIBA JUNIOR I

Jak spersonalizować wygląd bloga?

NUMER IDENTYFIKATORA:

Turniej Piłkarski. Copa Manufaktura 2006

POMOC PSYCHOLOGICZNO-PEDAGOGICZNA Z OPERONEM. Vademecum doradztwa edukacyjno-zawodowego. Akademia

Politechnika Warszawska Wydział Matematyki i Nauk Informacyjnych ul. Koszykowa 75, Warszawa

Uniwersytet Warszawski Teoria gier dr Olga Kiuila LEKCJA 5

Ogólna charakterystyka kontraktów terminowych

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 4. liczba graczy: 1-6

KONSPEKT LEKCJI MATEMATYKI. Z WYKORZYSTANIEM METOD AKTYWIZUJĄCYCH w klasie I gimnazjum. TEMAT: Działania łączne na liczbach wymiernych

WZORU PRZEMYSŁOWEGO PL FUNDACJA SYNAPSIS, Warszawa, (PL) WUP 10/2012

PRZEBIEG TURNIEJU NAGRODY. PRZEPISY GRY obowiązuje zakaz gry we wkrętach.

Harmonogramowanie projektów Zarządzanie czasem

Jak korzystać z Group Tracks w programie Cubase na przykładzie EWQLSO Platinum (Pro)

Logowanie do systemu Faktura elektroniczna

Załącznik nr 2 Testy logiczne służące sprawdzeniu jakości danych uczestników projektów współfinansowanych z EFS

W. Guzicki Zadanie 23 z Informatora Maturalnego poziom rozszerzony 1

Dobble - co to takiego?

Odpowiedzi i schematy oceniania Arkusz 23 Zadania zamknięte. Wskazówki do rozwiązania. Iloczyn dwóch liczb ujemnych jest liczbą dodatnią, zatem

Promocja i identyfikacja wizualna projektów współfinansowanych ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego

Ćwiczenie 6.5. Otwory i śruby. Skrzynia V

Opis programu do wizualizacji algorytmów z zakresu arytmetyki komputerowej

INSTRUKCJA DLA UCZESTNIKÓW ZAWODÓW ZADANIA

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

WYŻSZA SZKOŁA INFORMATYKI STOSOWANEJ I ZARZĄDZANIA

Instalacja. Zawartość. Wyszukiwarka. Instalacja Konfiguracja Uruchomienie i praca z raportem Metody wyszukiwania...

14.Rozwiązywanie zadań tekstowych wykorzystujących równania i nierówności kwadratowe.

KARTY PRACY UCZNIA. Twierdzenie Pitagorasa i jego zastosowanie. samodzielnej pracy ucznia. Zawarte w nich treści są ułożone w taki sposób,

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI - maxi

Test całoroczny z matematyki. Wersja A

I. LOGICZNE STRUKTURY DRZEWIASTE

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

2.Prawo zachowania masy

Logika I. Wykład 2. Działania na zbiorach

Zapisy na kursy B i C

Wojewódzki Konkurs Przedmiotowy z Matematyki. dla uczniów szkół podstawowych - etap szkolny

np. tu - na pierwszej formatce kreatora zaznaczamy opcję nr 3

POLITECHNIKA WARSZAWSKA Wydział Chemiczny LABORATORIUM PROCESÓW TECHNOLOGICZNYCH PROJEKTOWANIE PROCESÓW TECHNOLOGICZNYCH

Śladami Hymnu Rzeczypospolitej Polskiej

dr inż. Cezary Wiśniewski Płock, 2006

Zadanie 3 - (7 punktów) Iloczyn składników Jeśli zapis liczby 22 w postaci sumy zawiera składnik 1, lepiej pogrupować go z innym składnikiem

INSTRUKCJA PROGRAMU BHM SPIS TREŚCI

Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin Strona 1

Od redakcji. Symbolem oznaczono zadania wykraczające poza zakres materiału omówionego w podręczniku Fizyka z plusem cz. 2.

Umowa o pracę zawarta na czas nieokreślony

1. Rozwiązać układ równań { x 2 = 2y 1

Rozdział 6. Pakowanie plecaka. 6.1 Postawienie problemu

Geometria Wykreślna Wykład 3

Czas pracy 170 minut

Projekt. Projekt opracował Inż. Roman Polski

PROE wykład 7 kontenery tablicowe, listy. dr inż. Jacek Naruniec

Intellect. Business Intelligence. Biblioteka dokumentów Podręcznik. Business Intelligence od 2Intellect.com Sp. z o.o.

Regulamin szkolnego konkursu matematycznego dla uczniów klasy II i III: Mały Matematyk

Podstawowe pojęcia: Populacja. Populacja skończona zawiera skończoną liczbę jednostek statystycznych

WOJEWÓDZKI KONKURS MATEMATYCZNY DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W ROKU SZKOLNYM 2012/2013

RUCH KONTROLI WYBORÓW. Tabele pomocnicze w celu szybkiego i dokładnego ustalenia wyników głosowania w referendum w dniu 6 września 2015 r.

Warunki formalne dotyczące udziału w projekcie

Posiadane punkty lojalnościowe można również wykorzystać na opłacenie kosztów przesyłki.

XIII KONKURS MATEMATYCZNY

Programowanie dynamiczne

ROZWIĄZANIA ZADAŃ Zestaw P3 Odpowiedzi do zadań zamkniętych

Zadania. SiOD Cwiczenie 1 ;

KLAUZULE ARBITRAŻOWE

Instrukcja użytkowania DRIVER. Programator z przewodem sterowniczym. DRIVER 610 lub lub 2 strefy DRIVER

Ćwiczenie nr 2 Zbiory rozmyte logika rozmyta Rozmywanie, wnioskowanie, baza reguł, wyostrzanie

Temat: Funkcje. Własności ogólne. A n n a R a j f u r a, M a t e m a t y k a s e m e s t r 1, W S Z i M w S o c h a c z e w i e 1

Matematyka test dla uczniów klas piątych

WZÓR SKARGI EUROPEJSKI TRYBUNAŁ PRAW CZŁOWIEKA. Rada Europy. Strasburg, Francja SKARGA. na podstawie Artykułu 34 Europejskiej Konwencji Praw Człowieka

Podstawowe działania w rachunku macierzowym

Oferta firmy. P. P. U H. EMAL Bielsko-Biała, ul. Partyzantów 23. tel./fax: biuro@emalgroup.pl

Temat: Mnożenie liczby całej przez ułamek. Obliczanie ułamka z danej liczby.

INDYWIDUALNY PROGRAM INTEGRACJI DLA OSÓB, KTÓRE UZYSKAŁY STATUS UCHODŹCY / OCHRONĘ UZUPEŁNIAJĄCĄ

PRAWA ZACHOWANIA. Podstawowe terminy. Cia a tworz ce uk ad mechaniczny oddzia ywuj mi dzy sob i z cia ami nie nale cymi do uk adu za pomoc

art. 488 i n. ustawy z dnia 23 kwietnia 1964 r. Kodeks cywilny (Dz. U. Nr 16, poz. 93 ze zm.),

ARKUSZ PRÓBNEJ MATURY Z OPERONEM MATEMATYKA

Opis modułu analitycznego do śledzenia rotacji towaru oraz planowania dostaw dla programu WF-Mag dla Windows.

GEO-SYSTEM Sp. z o.o. GEO-RCiWN Rejestr Cen i Wartości Nieruchomości Podręcznik dla uŝytkowników modułu wyszukiwania danych Warszawa 2007

Spis treści. 1. Znak Konstrukcja symbolu Budowa znaku Kolorystyka wersja podstawowa Kolorystyka wersja czarno-biała...

Formularz Zgłoszeniowy propozycji zadania do Szczecińskiego Budżetu Obywatelskiego na 2016 rok

PRZYK ADOWY ARKUSZ EGZAMINACYJNY Z MATEMATYKI

Modele i narzędzia optymalizacji w systemach informatycznych zarządzania

SPRAWDZIANY Z MATEMATYKI

Tytuł. Autor. Dział. Innowacyjne cele edukacyjne. Czas. Przebieg. Etap 1 - Wprowadzenie z rysem historycznym i dyskusją

Transkrypt:

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA IMPREZOWA DLA 1 5 GRACZY OD 3 ROKU ŻYCIA Zasady gry

Co to takiego? Dobble 1, 2, 3 to ponad 30 symboli (liczb i kształtów) na 30 kartach, po 6 symboli na każdej karcie. Na dwóch dowolnych kartach zawsze znajduje się dokładnie jeden wspólny symbol. Twoim zadaniem jest go odnaleźć! Zanim zaczniecie gre, Nigdy dotąd nie graliście w Dobble? Wylosujcie dwie karty i połóżcie je odsłonięte na stole. Poszukajcie powtarzającego się na nich symbolu (ten sam kształt i kolor tylko wielkość symbolu może być różna). Pierwszy gracz, który znajdzie odpowiedni symbol i głośno go nazwie, losuje i kładzie na stole kolejne dwie karty. Możecie grać w ten sposób tak długo, jak macie ochotę! Uwaga! Dwie karty zawsze łączy tylko jeden symbol.

Dobra robota! Teraz już wiesz, jak grać w Dobble 1, 2, 3! Cel gry Niezależnie od tego, który wariant gry wybierzecie, zawsze musisz być pierwszą osobą, która odnajdzie symbol łączący obie karty, głośno go nazwie, zabierze kartę, odwróci ją lub umieści ją na stosie w zależności od zasad wybranej minigry. Minigry Dobble 1, 2, 3 to seria szybkich minigier, w których wszyscy gracze grają równocześnie. Dla ułatwienia minigry zostały kolejno opisane według poziomu trudności. Możecie je rozegrać po kolei, w losowej kolejności albo wielokrotnie powtarzać tę samą grę. Liczy się dobra zabawa! Zanim zaczniecie grę, głośno przeczytajcie zasady. Możecie rozegrać rundę treningową, żeby upewnić się, że wszyscy rozumieją, jak należy grać.

Koniec gry Każda minigra kończy się w inny, opisany w jej zasadach sposób. Watpliwos ci? Wygrywa gracz, który jako pierwszy nazwie wspólny symbol. Jeśli dwóch lub więcej graczy odezwie się równocześnie, wygrywa gracz, który jako pierwszy zabierze, położy lub odwróci swoją kartę. Remis Na koniec gry gracze, którzy zremisowali, muszą stoczyć pojedynek. Równocześnie odkrywają po jednej karcie. Gracz, który jako pierwszy odnajdzie i nazwie wspólny symbol, wygrywa pojedynek!

Przykładowe symbole Jeden/Niebieski Dwa/ Czerwony Trzy/ Pomarańczowy Prostokąt/ Czerwony Kwadrat/ Fioletowy Okrąg/ Zielony Trójkąt/Żółty

Calineczka/ Tomcio Paluch (gra solo) 1) Przygotowanie do gry Z sześciu odkrytych kart ułóż ścieżkę idącą od środka stołu w kierunku dziecka. Rozdaj dziecku tyle samo kart i ułóż je przed nim w zakryty stosik. W zależności od wieku dziecka i czasu, jakim dysponujecie, możesz zmieniać liczbę kart. 2) Cel gry Zakryć każdą kartę ze ścieżki własną kartą. MINIGRA #1

3) Jak grać? Dziecko musi znaleźć symbol znajdujący się na wierzchniej karcie swojego stosu i pierwszej karcie ze ścieżki. Kiedy go znajdzie, zakrywa kartę ze ścieżki swoją własną zakrytą kartą. Dziecko powtarza tę czynność z drugą kartą ze ścieżki, aż dojdzie do jej końca. 4) Dodatkowa opcja Gdy dziecko ukończy ścieżkę, odsłania każdą kartę przed dorosłym i nazywa wspólny symbol, określając jego kształt i kolor (na przykład: niebieski trójkąt, czerwona dwójka itd.). Jeśli dziecko błędnie nazwało lub wskazało któryś z symboli, rolą dorosłego jest pomóc Calineczce/Tomciowi znaleźć właściwą drogę, tłumacząc, na czym polegały błędy.

Gasienica 1) Przygotowanie do gry Rozdaj wszystkim graczom tyle samo kart (w miarę możliwości), a następnie umieść jedną odkrytą kartę na środku stołu. Każdy z graczy umieszcza przed sobą stos zakrytych kart. 2) Cel gry Być pierwszą osobą, która pozbędzie się wszystkich kart. Poczatkowe rozłozenie kart: przykład gry dla dwóch graczy. MINIGRA #2

3) Jak grać? Na znak każdy z graczy musi znaleźć symbol łączący kartę ze środka stołu z kartą z wierzchu jego stosu. Gracz, który jako pierwszy nazwie wspólny symbol, kładzie swoją kartę obok karty leżącej na środku stołu. Gąsienica zaczyna rosnąć! Nowo położona karta staje się wówczas kartą, z którą gracze szukają wspólnego symbolu. W ten sposób powoli formuje się coraz dłuższa gąsienica. 4) Jak wygrać? Wygrywa osoba, która jako pierwsza pozbędzie się wszystkich swoich kart. Pozostali gracze kontynuują grę, walcząc o kolejne miejsca.

MINIGRA #3 Dwie skrzynie 1) Przygotowanie do gry Umieść na środku stołu dwa równe odkryte stosy kart. To dwie skrzynie. 2) Cel gry Odzyskać jak najwięcej kart ze skrzyń. Poczatkowe rozłozenie kart: przykład gry dla dwóch graczy.

3) Jak grać? Na znak pierwszy gracz, który odnajdzie i nazwie symbol łączący karty z obu skrzyń, zdobywa jedną z tych kart. Gracze powtarzają tę czynność aż do wyczerpania stosów. Jeśli w którymś momencie na stole pozostanie tylko jeden stos, należy go podzielić na dwa możliwie równe stosy i kontynuować grę, aż na stole pozostanie tylko jedna karta (albo zero!). 4) Jak wygrać? Wygrywa osoba, która na koniec gry posiada najwięcej kart. Gracz 1 Gracz 2

Studnia 1) Budowanie studni Rozdaj po jednej karcie wszystkim graczom. Rób to tak długo, aż zostanie tylko jedna karta. Umieśćcie ostatnią kartę (odkrytą) na środku stołu. Każdy z graczy tasuje swoje karty i kładzie je przed sobą w zakrytym stosie. 2) Cel gry Najszybciej pozbyć się wszystkich swoich kart. Albo nie być ostatnim, który to zrobi! Poczatkowe rozłozenie kart: przykład gry dla czterech graczy. MINIGRA #4

3) Jak grać? Na znak gracze odwracają swoje stosy. Muszą wykazać się nie lada refleksem, żeby pozbyć się swoich kart. Aby tego dokonać, gracz musi nazwać symbol łączący kartę z wierzchu jego stosu z kartą centralną i położyć swoją kartę na karcie znajdującej się na środku stołu. Karta centralna zmienia się w chwili, gdy ktoś położy na niej swoją kartę, musicie być więc naprawdę szybcy! 4) Jak wygrać? Wygrywa osoba, która jako pierwsza pozbędzie się wszystkich swoich kart.

MINIGRA #5 Gra w chowanego 1) Przygotowanie do gry Potasujcie wszystkie karty, umieśćcie po cztery z nich odkryte przed każdym dzieckiem i po sześć przed każdym dorosłym. Umieśćcie jedną odkrytą kartę na środku stołu, a pozostałe włóżcie z powrotem do pudełka. Możecie przystosowywać liczbę kart rozdawanych dzieciom do ich wieku. 2) Cel gry Być pierwszą osobą, która ma przed sobą wyłącznie zakryte karty. Poczatkowe rozłozenie kart: przykład gry dla dwóch graczy.

3) Jak grać? Każdy gra w tym samym czasie. Na znak każdy z graczy musi odnaleźć symbol łączący jedną z jego odkrytych kart z kartą znajdującą się na środku stołu. Gdy go znajdzie i nazwie, odwraca swoją kartę. To karta zakryta. Gra toczy się dalej w ten sam sposób. 4) Jak wygrać? Gra kończy się w momencie, w którym pierwszy z graczy zakryje wszystkie swoje karty. W ten sposób wygrywa grę.

DOCF01-PL Autorzy Twórcy: Denis Blanchot, Jacques Cottereau oraz Play Factory z pomocą zespołu Play Factory, na który składali się między innymi Jean-François Andreani, Toussaint Benedetti, Guillaume Gille-Naves i Igor Polouchine. Tłumaczenie: Magda Kożyczkowska Redakcja polskich zasad: Zespół Rebel Wydanie i dystrybucja www.wydawnictwo.rebel.pl www.asmodee.com