Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

Podobne dokumenty
Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak

Grafika Komputerowa. Wykład 8. Przygotowanie do egzaminu. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/32

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.

Filtrowanie tekstur. Kinga Laurowska

Zadanie 1. Ściana. 1. Potrzebne zmienne w dołączonym do zadania kodzie źródłowym

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe

Przykładowe pytania na teście teoretycznym

Teksturowanie (ang. texture mapping)

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

GRAFIKA RASTROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki rastrowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej

GRAFIKA WEKTOROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki wektorowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.

Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Grafika komputerowa. Dr inż. Michał Kruk

dr inż. Piotr Odya dr inż. Piotr Suchomski

Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Przygotowanie grafiki 3D do gier komputerowych

Oświetlenie obiektów 3D

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do

GLKit. Wykład 10. Programowanie aplikacji mobilnych na urządzenia Apple (IOS i ObjectiveC) #import "Fraction.h" #import <stdio.h>

GRK 5. dr Wojciech Palubicki

Efekty dodatkowe w rasteryzacji

OpenGL Światło (cieniowanie)

Załącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 KOMPUTEROWA

OpenGL : Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk mgr inż. Tomasz Sergej inż. Patryk Piotrowski. Szczecin, r 1/23

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

GIMP. Ćwiczenie nr 6 efekty i filtry. Instrukcja. dla Gimnazjum 36 - Ryszard Rogacz Strona 18

Podstawy grafiki komputerowej. Teoria obrazu.

Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Grafika Komputerowa Wykład 1. Wstęp do grafiki komputerowej Obraz rastrowy i wektorowy. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/22

DIGITAL PHOTOGRAMMETRY AND LASER SCANNING IN CULTURAL HERITAGE SURVEY

OpenGL Światło (cieniowanie)

Podstawy Informatyki Wykład V

Podstawy grafiki komputerowej

Zamiana reprezentacji wektorowej na rastrową - rasteryzacja

Karty graficzne możemy podzielić na:

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2

KILKA SŁÓW O GRAFICE KOMPUTEROWEJ

Światła i rodzaje świateł. Dorota Smorawa

Gry Komputerowe Laboratorium 4. Teksturowanie Kolizje obiektów z otoczeniem. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/29. Szczecin, r

Waldemar Izdebski - Wykłady z przedmiotu SIT / Mapa zasadnicza 30

a. Czym różni się sposób liczenia odbicia zwierciadlanego zaproponowany przez Phonga od zaproponowanego przez Blinna?

Grafika komputerowa. Dla DSI II

Grafika komputerowa Tekstury

GRK 5. dr Wojciech Palubicki

Animowana grafika 3D Laboratorium 3

Architektura Procesorów Graficznych

Grafika 2D. Pojęcia podstawowe. opracowanie: Jacek Kęsik

Praktyczne zastosowanie grafiki komputerowej

ECDL/ICDL CAD 2D Moduł S8 Sylabus - wersja 1.5

Rendering sceny z modelem węzła

1. Czym jest rendering? a. Komputerowa analiza modelu danej sceny i utworzenie na jej podstawie obrazu 2D. b. Funkcja umożliwiająca kopiowanie obrazu

Grafika Komputerowa Wybrane definicje. Katedra Informatyki i Metod Komputerowych Uniwersytet Pedagogiczny im. KEN w Krakowie apw@up.krakow.

Grafika Komputerowa. Teksturowanie

Teksturowanie. Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 10. Tekstury. Proces nakładania tekstury.

1. Prymitywy graficzne

Analiza obrazu. wykład 1. Marek Jan Kasprowicz Uniwersytet Rolniczy Marek Jan Kasprowicz Analiza obrazu komputerowego 2009 r.

OpenGL - tekstury Mapowanie tekstur

Przetwarzanie obrazów rastrowych macierzą konwolucji

Wprowadzenie do grafiki maszynowej. Wprowadenie do teksturowania

Bartosz Bazyluk Teksturowanie Pojęcie tekstury, potok, zastosowania. Gry komputerowe, Informatyka N1, III Rok

Obrót wokół początku układu współrzędnych o kąt φ można wyrazić w postaci macierzowej następująco

Rok akademicki: 2017/2018 Kod: JFM s Punkty ECTS: 7. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne

Formaty plików graficznych

Wykorzystano fragmenty wykładu Krystyny Dziubich GRAFIKA WEKTOROWA. Aplikacje i Usługi Internetowe KASK ETI Politechnika Gdańska.

Grafika na stronie www

GRK 4. dr Wojciech Palubicki

Cyfrowe przetwarzanie obrazów i sygnałów Wykład 1 AiR III

Projektowanie graficzne. Wykład 2. Open Office Draw

Grafika rastrowa (bitmapa)-

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest

Bartosz Bazyluk Teksturowanie Mapy bitowe, pojęcie tekstury, potok, zastosowania.

Zaawansowana Grafika Komputerowa

Poniżej pokazane są poszczególne etapy, w nawiasach kwadratowych znajdują się nazwy tekstur, które utworzymy w projekcie, a przy strzałkach nazwy

Technologie Informacyjne

Obraz jako funkcja Przekształcenia geometryczne

Implementacja sieci neuronowych na karcie graficznej. Waldemar Pawlaszek

Sphere tracing: integracja z klasycznymi metodami symulacji i renderingu

SYLABUS ECCC MOD U Ł : C S M2 GR A F I K A KO M P U T E R O W A PO Z I O M: PO D S T A W O W Y (A)

Ćwiczenie 6. Transformacje skali szarości obrazów

rgbf<składowa_r,składowa_g,składowa_b,filter>. Dla parametru filter przyjmij kolejno wartości: 0.60, 0.70, 0.80, 0.90, 1.00, np.:

Grafika rastrowa i wektorowa

Dowiedz się, jak tworzyć zapierające dech w piersiach gry 3D i efektowne, trójwymiarowe wizualizacje!

Zmiana rozdzielczości ekranu

OpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer. Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

Gimp Grafika rastrowa (konwersatorium)

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

Transkrypt:

Wykład 6 mgr inż. 1/23

jest to technika w grafice komputerowej, której celem jest zwiększenie szczegółowości renderowanych powierzchni za pomocą tekstur. jest to pewna funkcja (najczęściej w formie bitmapy) zawierająca informację o tym jak przekształcić dany fragment powierzchni. W procesie teksturowanie zachodzi proces mapowania tekstury. proceduralna 2/23

jest to funkcja której celem jest modyfikacja powierzchni. Tekstury nie należy utożsamiać z obrazem rastrowym! jest funkcją N-wymiarową (najczęściej 2D). proceduralna W grafice komputerowej stosuje się dwuwymiarowe w postaci obrazów rastrowych. Rodzaj tekstury jest ważny od zastosowania, np. w medycynie stosuje się tekstury 3D w tomografii. najczęściej tekstury 3/23

Parametrami tekstury są : proceduralna Wymiarowość 1D, 2D (obraz rastrowy), 3D... Rozmiar Rozdzielczość obrazu Pojedynczym elementem tekstury nazywamy tekselem. Najczęściej wielkość wymiaru jest potęgą 2. Format Ilość kanałów (RGB, RGBA, Skala szarości) Typ danych (int, float itp.) 4/23

proceduralna 5/23

proceduralna Jest to tekstura tworzona za pomocą procedury matematycznej. Charakteryzują się nieskończoną rozdzielczością. proceduralna Możliwe jest jej dowolne skalowanie Przykłady : Szachownica Plaster miodu Drewno Marmur Chmury Gradient Fraktal 6/23

jest to proces przypisywania współrzędnych tekstury (u, v) do wierzchołków obiektu. Współrzędne tekstury (u, v) należą do przedziału <0, 1>. Na etapie rasteryzacji prymitywów współrzędne te są interpolowane do fragmentów. proceduralna http://grafikakomputerowadlakazdego.blogspot.com 7/23

może być podstawowe, tj. zdefiniowane wcześniej w szablonie standardowej figury w programie graficznym. Do zaawansowanych obiektów stosuje się niestandardowe mapy, tworzone przez użytkownika. Takie mapy tworzy się ze wsparciem oprogramowania do modelowania 3D. proceduralna http://grafikakomputerowadlakazdego.blogspot.com 8/23

proceduralna 9/23

proceduralna 10/23

proceduralna 11/23

proceduralna 12/23

proceduralna 13/23

proceduralna 14/23

proceduralna 15/23

jest metodą, która służy do uzyskania wartości fragmentu w wyniku mapowania tekstury na podstawie wartości odpowiadających temu fragmentowi tekseli. Metody : proceduralna Najbliższego sąsiada (najbliższy teksel) Interpolacja liniowa (średnia ważona czterech tekseli) 16/23

Mipmapy są to wcześniej wyliczone sekwencje pomniejszonych wersji oryginalnej tekstury. Każdy kolejny poziom tekstury to ma wymiary dwukrotnie mniejsze dla każdego wymiaru. W trakcie procesu teksturowania procesor graficzny wybiera który poziom wykorzystać. Stosuje się w celu przyspieszenia obliczeń kosztem większego zużycia pamięci gdzie przechowywana jest tekstura (⅓ więcej). proceduralna 17/23

Multiteksturowanie Standardowym, od razu narzucającym się na myśl, zastosowaniem tekstury jest zmiana koloru powierzchni teksturowanej. Tekstury są wykorzystywane w inne sposoby edytujące powierzchnie. Multi-texturing to technika wykorzystująca wiele tekstur do obliczenia koloru jednego fragmentu, mieszając je w sposób zależny od parametrów powierzchni (np. wysokość, wektor normalny). proceduralna 18/23

Mapowanie światła Light mapping polega na wypaleniu mapy światła dla statycznych źródeł światła (czyli takich, które nie są edytowane w trakcie życia sceny). Wartości oświetlenia powierzchni liczone są raz (off-line), zapisywane do tekstury i wykorzystywane przy renderingu. proceduralna 19/23

Mapowanie nierówności Bump mapping pozwala symulować nierówności na powierzchni bryły bez ingerencji w jej kształt. jest nierównościach. Podstawowe techniki : proceduralna wykorzystywana Normal mapping Parallax mapping Displacement mapping jako źródło informacji o 20/23

Mapowanie normalnych proceduralna Normal mapping polega na edytowaniu wektora normalnego fragmentu biorąc pod uwagę kolor tekstury będącej normal mapą. Zmiana wektora normalnego zmienia sposób padania światła na fragment, sprawiając wrażenie nierównej powierzchni, podczas, gdy jest ona płaska. 21/23

Mapowanie wysokości Height mapping stosuje height mapę jako informację o wysokości pewnego obszaru. Obszar podzielony jest na siatkę o ilości wierzchołków równej rozdzielczości height mapy. Jasność teksela odpowiada wysokości tego wierzchołka. proceduralna 22/23

Wykład 6 Dziękuję za uwagę :) proceduralna mgr inż. 23/23