Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki
|
|
- Jolanta Kowalska
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki
2 Rendering Na przygotowane w fazie operacji geometrycznych złożone z trójkątów szkieletowe bryły akcelerator nakłada wypełnienie pustych przestrzeni wewnątrz wielokątów oraz symuluje światła padające na wielokąty Ten kolejny ciąg operacji w strumieniu graficznym 3D nosi nazwę renderingu
3 Rendering Rendering można podzielić na trzy główne procesy: teksturowanie oświetlanie i cieniowanie dodawanie efektów specjalnych
4 Teksturowanie Najważniejszym i najbardziej skomplikowanym etapem renderingu jest teksturowanie Zabieg ten polega na nakładaniu na trójwymiarowy szkielet płaskich obrazków nazywanych teksturami mających imitować spotykane w realnym świecie powierzchnie. Bogatym źródłem tekstur jest strona internetowa:
5 Mapowanie tekstur Cały proces mapowania (nakładania) tekstur sprowadza się do odpowiedniego owijania brył teksturami. Problem polega na tym, iż wszystkie elementy trójwymiarowej sceny składają się z trójkątów o różnych rozmiarach. Tekstury należy więc dopasować do wielkości odpowiadającej poszczególnych trójkątów. Proces ten nazywa się wycinaniem (ang. clipping)
6 Wycinanie (clipping) Polega on na wyodrębnieniu trójkąta o żądanej wielkości z kwadratowej zazwyczaj tekstury W tym celu określane są współrzędne trzech punktów na teksturze, a następnie przyporządkowuje się je stosownym wierzchołkom teksturowanego trójkąta
7 Wycinanie (clipping) Kolejna operacja polega na nadawaniu pikselom trójkątów atrybutów odpowiadających ich położeniem atrybutów tekseli, czyli najmniejszych elementów tekstury.
8 Teksturowanie MIP mapping Próbkowanie punktowe Filtrowanie Korekcja perspektywy Mapowanie wybojów Alpha-blending
9 Teksturowanie - MIP mapping Ponieważ z pierwotnych tekstur, które mają ściśle określony rozmiar, np. 8 8 lub piksele, prawie nigdy nie da się wyciąć odpowiedniego trójkąta ze względu na: rozmiar samego trójkąta, dopasowanie obrazu tekstury do położenia trójkąta w mapowanej przestrzeni Mając to na uwadze oraz aby zapobiec ciągłemu przeskalowywaniu tekstur opracowano mechanizm MIP mappingu (Multum in Parvo - wiele w niewielu)
10 Idea MIP mappingu
11 MIP mapping Przed renderowaniem sceny z każdej tekstury tworzonych jest kilka (zazwyczaj osiem) map tzw. MIP map. Mapy MIP to nic innego jak zmniejszone bitmapy utworzone na podstawie tekstury wzorcowej.
12 MIP mapping Każda kolejna mapa MIP jest czterokrotnie mniejsza od poprzedniej. Jeśli pierwsza miała rozmiar pikseli, to następna będzie miała wielkość punktów, kolejna itd. Przy nakładaniu tekstury wybierana jest jedna lub dwie sąsiednie ze zbioru map MIP.
13 MIP mapping Do poteksturowania obiektu trójwymiarowego używa się tej tekstury, której rozdzielczość jest wystarczająca do reprezentowania obiektu obserwowanego z pewnej odległości. Właśnie od odległości zależy, która mipmapa zostanie wybrana. Im obiekt znajduje się dalej od obserwatora, tym mniejszą zajmuje powierzchnię i tym mniejsza tekstura jest potrzebna.
14 MIP Mapping Przykładowo: jeśli obiekt ma wymiary ok. 10x13 pikseli, to do jego poteksturowania wystarczy tekstura 16x16, a jeśli to ok. 54x40 to wystarcza tekstura 64x64 itd. W obu przykładach nie ma sensu skalować tekstury o najwyższej rozdzielczości (powiedzmy 256x256) bo i tak duża część pikseli nigdy nie będzie widoczna. W praktyce najczęściej nie jest wybierana jedna mipmapa, ale brane są dwie najbliższe i dokonywana jest interpolacja pobranych z nich atrybutów
15 MIP mapping Tekstura nałożona: bez MIP mappingu (z lewej) i z MIP mappingiem (z prawej)
16 MIP Mapping Zalety mipmappingu: Wstępne usuwanie zakłóceń skalowanych tekstur, co ma istotne znaczenie w grafice czasu rzeczywistego (gry komputerowe, symulatory lotu). Zwiększenie prędkości teksturowania, ponieważ przetwarzana jest o wiele mniejsza liczba tekseli. Wady: Zwiększenie wymagań pamięciowych o 1/3. Mipmapping jest implementowany sprzętowo w kartach grafiki.
17 Przykładowe MIP mapy
18 Próbkowanie punktowe Zastosowanie prostego MIP mappingu nie rozwiązuje w pełni problemu dopasowania tekstur do wielkości trójkątów Bardzo często przy teksturowaniu, pojedyncze teksele powielane są w różnych miejscach wielokąta Technika przyporządkowania każdemu pikselowi ekranu atrybutów jednego lub kilku tekseli to tzw. próbkowanie punktowe (ang. point sampling texturing) Często objawia się to efektem potocznie nazywanym pikselozą widoczne stają się jednokolorowe obszary pikseli, zwłaszcza gdy tekstura musi pokryć obszar znacząco większy niż ona sama
19 Filtrowanie tekstur Aby uniknąć pikselozy korzysta się z tzw. filtrowania tekstur Z reguły występują różne rodzaje zależności między pikselem, a tekselem (bądź zbiorem tekseli), które piksel reprezentuje na ekranie. Zależą one od położenia teksturowanej powierzchni w stosunku do obserwatora i w każdym przypadku potrzebne są różne formy filtrowania. Istnieje taka odległość obiektu od obserwatora, dla której rozmiar teksela kwadratowej tekstury (lub MIP mapy) mapowanej na kwadratowej powierzchni obiektu jest dokładnie równy rozmiarowi piksela ekranu.
20 Filtrowanie tekstur Jeśli obiekt znajdzie się w bliższej odległości obszar zajmowany uprzednio przez teksel staje się większy niż piksel ekranu i musi nastąpić odpowiednie skalowanie teksela proces zwany powiększaniem tekstury (ang. texture magnification). W dalszej odległości obszar taki jest jest mniejszy niż piksel ekranu, a więc jeden piksel obejmuje obszar wielu tekseli. W takim przypadku piksel przyjmuje kolor pochodzący od zbioru tekseli, których obszar obejmuje jest to tzw. minifikacja tekstury (ang. texture minification)
21 Filtrowanie tekstur Biblioteki graficzne (np. OpenGL) umożliwiają programiście ustawianie różnych opcji filtrów minifikacji i powiększania Nawet w przypadku, gdy piksele i teksle mają dokładnie taki sam rozmiar, niekoniecznie będą do siebie pasować Piksel może być źle wyrównany lub obrócony i obejmować części czterech sąsiednich tekseli. Dlatego nadal wymagana jest pewna forma filtrowania
22 Teksturowanie - filtrowanie Filtrowanie tekstur można dokonać na różne sposoby - do najważniejszych należą: interpolacja najbliższego sąsiada metoda najbliższego sąsiada z mipmappingiem liniowe filtrowanie mipmap filtrowanie dwuliniowe filtrowanie trójliniowe filtrowanie anizotropowe
23 Interpolacja najbliższego sąsiada Interpolacja najbliższego sąsiada jest najprostszą i najbardziej bezpośrednią metodą filtrowania Piksel przyjmuje kolor teksela, którego centrum leży najbliżej centrum piksela Choć proste, powoduje to dużą liczbę artefaktów: blokowanie" tekstury podczas powiększania pojawiają się duże kwadratowe obszary pikseli o tym samym kolorze, spowodowane gwałtownym skokiem, koloru, gdy centrum kolejnego piksela staje się bliższe centrum innego teksela. aliasing (schodkowanie) i migotanie podczas minifikacji
24 Najbliższy sąsiad z mipmapping Ta metoda nadal używa interpreacji najbliższego sąsiada, ale dodaje mipmapping: najpierw jest wybierany najbliższy poziom MIPmapy zgodnie z odległością od obserwatora, następnie piksel przyjmuje kolor teksela, którego centrum leży najbliżej centrum piksela Metoda charakteryzuje się mniejszą liczbą artefaktów blokowanie podczas powiększania pozostaje, gdyż każdy powiększony texel nadal wygląda jak duży prostokąt
25 Liniowe filtrowanie mipmap Rzadziej używane. Polega na pobieraniu dwóch próbek metodą najbliższego sąsiada Próbki pochodzą z dwóch najbliższych mipmap odpowiednich dla danej odległości obiektu od obserwatora i ich liniowej interpolacji.
26 Filtrowanie dwuliniowe (ang. bilinear filtering) Polega na przyporządkowaniu każdemu punktowi teksturowanego trójkąta nie jednego koloru teksela, ale barwy otrzymanej w wyniku interpolacji czterech sąsiednich tekseli najbliższej mipmapy
27 Filtrowanie dwuliniowe Usuwa "blokowanie" tekseli podczas powiększania tekstury, ponieważ występuje gładki gradient zmiany koloru przy przejściu od jednego teksela do następnego.
28 Filtrowanie trójliniowe Bardziej zaawansowaną metodą jest filtrowanie trójliniowe (ang. trilinear filtering) polegające na tym, że do ujednolicania barwy stosuje się dwie kolejne mapy MIP Najpierw poddaje się interpolacji dwuliniowej mapę pierwszą, bezpośrednio mniejszą od rzeczywiście wymaganej - później drugą, bezpośrednio większą np. jeśli trójkąt wymaga wycinania z mapy o rozdzielczości 100 tekseli, to brane są pod uwagę mapy 64x64 i 128x128 Dopiero uśredniony wynik obu tych operacji (w sumie interpolujemy wartość ośmiu tekseli) nakłada się na mapowany trójkąt
29 Filtrowanie dwu i trójliniowe Różnica pomiędzy filtrowaniem dwuliniowym (po lewej), a trójliniowym (po prawej). Strzałkami oznaczono miejsca widocznych przejść pomiędzy poziomami szczegółowości mipmap.
30 Filtrowanie anizotropowe Filtrowanie to (ang. anisotropic filtering) jest najbardziej zaawansowaną metoda filtrowania wymagająca największej mocy obliczeniowej Bierze ona dodatkowo pod uwagę orientację przestrzenną tekstury względem obserwatora. Dzięki temu obszary, z których interpolowane są brakujące wartości, układają się w kształt elipsy, prostokąta lub rombu (długa oś wyznacza kierunek obserwacji)
31 Filtrowanie anizotropowe Filtrowanie anizotropowe przekształca kwadratowe tekstury tak, aby ich widok pod pewnym kątem w stosunku do obserwatora był on zgodny z widokiem obiektu rzeczywistego.
32 Filtrowanie anizotropowe Filtrowanie anizotropowe umożliwia zatem zachowanie oryginalnego kształtu tekstur również na obiektach znajdujących się pod pewnym kątem w stosunku do obserwatora
33 Teksturowanie - korekcja perspektywy Podczas odwzorowania często występują problemy z zachowaniem odpowiedniej perspektywy. Dotyczy to: dużych trójkątów z nałożonymi teksturami (np. ściany, sufity lub podłogi) znajdujących się niemal prostopadle do płaszczyzny ekranu Elementy sceny rozjeżdżają się, dając dziwne powykrzywiane wzory spowodowane załamywaniem się tekstur lub ich zanikaniem (np. w scenach z długim tunelem). Błąd ten wynika ze złej metody uwzględnienia położenia wielokąta w przestrzeni.
34 Teksturowanie - korekcja perspektywy W celu wyeliminowania tych niepożądanych efektów stosuje się algorytmy korekcji perspektywy (ang. perspective correction) Metoda ta polega na: stworzeniu wirtualnych punktów zbieżności w nieskończoności. następnie linie równoległe do osi układu współrzędnych muszą się zbiegać w tych punktach. dopiero wówczas akcelerator, zgodnie z zasadą rzutu perspektywicznego, nakłada tekstury już bez tych niechcianych deformacji.
35 Teksturowanie - korekcja perspektywy
36 Teksturowanie - korekcja perspektywy brak perspektywy po korekcji perspektywy po filtrowaniu dwuliniowym
37 Mapowanie wybojów Mapowanie wybojów powoduje złudzenie, że obiekt nie jest gładki, a chropowaty. Gdy na niego patrzymy zdaje nam się, że widzimy wypukłości, rysy czy rowki Z jednej strony wybój (wypukłość) będzie jasny, z drugiej ciemny. Należy pamiętać, że mapowanie wybojów to efekt manipulujący wyłącznie grą światła a nie wielokątami
38 Mapowanie wypukłości
39 Mapowanie wypukłości
40 Mapowanie wybojów i środowiska Metody mapowania wybojów można podzielić na: mapowanie wypukłości (bump mapping) tłoczenie wybojów (emboss bump mapping) środowiskowe mapowanie wybojów (Environment- Mapped Bump Mapping, EMBM) DOT 3 mapping i inne Mapowanie środowiska Multiteksturowanie Mapowanie trójwymiarowe
41 Mapowanie wypukłości W metodzie tej dla każdej tekstury tworzone są tzw. mapy wybojów (ang. bump maps). Są one płaskimi bitmapami, podobnie jak zwykłe tekstury, Jasność poszczególnych pikseli określa położenie (wysokość) tekseli nad płaszczyzną tekstury Mapa wybojów jest nakładana na pierwotną teksturę, Dzięki temu otrzymujemy dodatkową informację o usytuowaniu każdego teksela względem płaszczyzny tekstury.
42 Tworzenie mapy wybojów 1. Tekstura podstawowa 2. Desaturacja pozbawienie kolorów
43 Tworzenie mapy wybojów 3. Inwersja - odwrócenie kolorów 4. Zwiększenie intensywności czerni
44 Tłoczenie wybojów Sprawdza się ono dobrze wtedy, gdy na tekstury spoglądamy pod niewielkim kątem lub są one nakładane na poruszające się obiekty. Tłoczenie realizowane jest w trzech etapach w pierwszym z nich z mapy opisującej wygląd wypukłości (mapy wybojów) tworzone są dwa monochromatyczne obrazy. jeden zostanie wykorzystany do przedstawienia obszarów jaśniejszych, a drugi będzie odpowiadał za fragmenty zacienione
45 Tłoczenie wybojów w drugiej fazie obie bitmapy przesuwane są o kilka pikseli względem siebie (jedna do tyłu, druga do przodu) wzdłuż kierunku padającego światła ostatni z etapów polega na zlaniu rozsuniętych bitmap (przy wykorzystaniu omawianego w dalszej części prezentacji alpha-blendingu) z właściwą teksturą obiektu
46 Tłoczenie wybojów Od lewej: obiekt 3D obłożony zwykłą teksturą, obiekt 3D obłożony mapą wybojów, obiekt 3D obłożony mapą wybojów i teksturą
47 Torus z wgłębieniami funkcja wgłębień określona ręcznie
48 Truskawka z wgłębieniami funkcja wgłębień określona ręcznie
49 Jednoczesne teksturowanie, oświetlanie i mapowanie wybojów
50 Środowiskowe mapowane wybojów W bardziej zawansowanych metodach bump-mappingu dodatkowo wykorzystuje się tzw. mapy środowiska (ang. environment maps). Mapy środowiska zawierają w sobie informacje m.in. o refleksach na powierzchni przedmiotu od rozstawionych na generowanej scenie wielokolorowych: świateł lustrzanych, odbić i refleksów świetlnych, które pochodzą od innych przedmiotów otaczających obiekt
51 Środowiskowe mapowane wybojów Mapowanie środowiskowe w połączeniu z mapowaniem wybojów pozwala otrzymać zaawansowane efekty, takie jak falująca powierzchnia wody, w której odbijają się nadbrzeżne drzewa. Uzyskanie takich rezultatów możliwe jest dzięki nałożeniu w jednym przebiegu trzech bitmap: podstawowej tekstury, mapy wypukłości oraz mapy środowiska. Mapa wybojów nakładana jest na mapę środowiska, W wyniku tego powstaje zaburzona mapa środowiska (ang. perturbed environment map), Następnie mapa ta łączona jest ona z właściwą teksturą nakładaną na obiekt.
52 Środowiskowe mapowane wybojów II ćwiartka obraz szkieletowy I ćwiartka tekstura III ćwiartka mapa wybojów IV ćwiartka sumaryczna mapa w środowisku
53 Mapowanie środowiska
54 Mapowanie środowiskowe Mapowanie środowiskowe pozwala na symulowanie odbić światła. Do oka obserwatora trafia tylko to, co zostanie odbite (nie pochłonięte) przez materiał, z jakiego zbudowany jest obiekt. Promień trafiający na scenę podlega szeregowi kolejnych odbić, za każdym razem tracąc część informacji. Jeśli promień zacznie się odbijać od różnych przedmiotów na scenie to straci cześć koloru do oka obserwatora trafi tylko niepochłonięta część widma. Promień utworzy element obrazu w wielu przypadkach będzie to obraz wielu obiektów. W wyniku tego do oka trafia obraz znamy z rzeczywistego świata - na obiektach sceny pojawiają się odbicia innych jej obiektów.
55 Mapowanie środowiskowe
56 Mapowanie środowiskowe Dla każdego obiektu sceny wszystkie inne stanowią środowisko. Oczywiście pojawianie się odbić będzie ściśle związane z rodzajem powierzchni, jaką posiada dany obiekt. Na podstawie odbić od obiektów trudno jest wnioskować o kształcie otaczającego świata. Ale przecież nie do końca o to chodzi należy jedynie zasugerować obserwatorowi, że: pewne obiekty są zbudowane z materiałów, które potrafią odbijać większość padającego na nie światła (metal, szkło, czy woda), inne odbijają niewiele światła, jeszcze inne pochłaniają całe promieniowanie są to przedmioty matowe.
57 Mapowanie środowiskowe Dokładna symulacja wszystkich odbić poszczególnych promieni padających na scenę jest zupełnie niemożliwa w rozsądnym czasie. Zamiast analizować wszystkie promienie aby nadać pikselom obiektu odpowiednie atrybuty należy: określić widok z miejsca położenia obiektu, utworzyć dla tego widoku pewną teksturę, dokonać przekształceń tej tekstury, nałożyć ją na obiekt w pewien specyficzny sposób. Metoda taka ma oczywiście pewne zalety i pewne wady. Zaletą niewątpliwie jest jej duża szybkość jak wiemy nakładanie wielu tekstur na obiekty jest wspomagane sprzętowo.
58 Mapowanie środowiskowe Większość obiektów odbijających nie jest płaska, więc mapa odzwierciedlająca środowisko nie musi być bardzo dokładna Wystarczy, że będzie mniej więcej prezentować to, co powinno być widoczne Oczywiście im obiekt większy, bardziej płaski i bardziej odbijający światło tym tekstura musi być dokładniejsza Podstawową wadą metody jest oczywiście ruch jeśli nagle przedmioty otaczające odbijający obiekt zaczną się poruszać, to mapa środowiska staje się nieadekwatna Ale istnieje wiele sposobów radzenia sobie z tym problemem dwie najczęściej stosowane to: mapowanie sferyczne metoda prostsza i aktualnie szerzej znana, choć powoli wypierana przez mapowanie sześcienne jest bardziej złożone, ale efektywniejsze
59 Mapowanie środowiska na niepłaskim obiekcie
60 Mapowanie sferyczne Tekstura (mapa) środowiska będzie reprezentować rzeczywistość otaczającą obiekt w pewien specyficzny sposób. Wyobraźmy sobie, że stoimy w miejscu obiektu robimy zdjęcia otaczającej nas rzeczywistości tak, aby można było wyłożyć nimi otaczającą nas kulę. Ktoś, kto wejdzie do środka takiej kuli będzie oglądał namiastkę rzeczywistości. Tak mniej więcej działa sferyczne mapowanie środowiska. Na obiekt rzutuje się teksturę wypełniającą wnętrze kuli otaczającej obiekt. Zamiast kuli tworzy się jednak specjalny rodzaju tekstury, która po odpowiednim dobraniu współrzędnych mapowania pozwoli się "nałożyć" na obiekt w sposób podobny do opisanego powyżej.
61 Mapowanie sferyczne W takim modelu można wyróżnić dwie istotne i zupełnie niezbędne do dalszego działania sprawy: pierwszą jest sposób tworzenia map środowiska. drugą jest sposób przyporządkowania współrzędnych mapy świata konkretnym współrzędnym obiektu. Zacznijmy od drugiego z problemów aby policzyć współrzędne na mapie środowiska potrzebne będą: współrzędne rozpatrywanego punktu obiektu w układzie współrzędnych świata normalne w tych wierzchołków.
62 Mapowanie sferyczne Głównym celem działań jest wyznaczenie wektora odbicia promienia (na rysunku promień niebieski). Normalną oznaczono kolorem czerwonym, a zielony wektor wskazuje kierunek przeciwny do położenia oka obserwatora (kamery). Promień odbity wyznaczy obszar na mapie środowiska, z którego należy pobrać atrybuty (kolor) wpływające na kolor wierzchołka (punktu).
63 Mapowanie sferyczne W ten sposób powstają obrazy innych obiektów sceny odbijane przez analizowany obiekt na górnym rysunku przedstawiono jedynie powierzchnię tego obiektu (reflector). Problem może się nieco skomplikować w przypadku obiektów przeźroczystych lub półprzeźroczystych W tym przypadku obraz będzie dodatkowo zdeformowany, co oczywiście należy uwzględnić w obliczeniach
64 Mapowanie sferyczne Najpierw należy utworzyć unormowany wvektor v ( v = 1) pomiędzy położeniem kamery a położeniem wierzchołka P obiektu. Na tej podstawie tworzymy wektor odbicia r = v 2 n v n, wykorzystując unormowany wektor normalny (n) do obiektu w miejscu rozpatrywanego wierzchołka. Wektor r jest symetryczny do odwróconego wektora v względem wektora normalnego. Posługując się wektorem r będzie można pobrać z mapy środowiska atrybuty punktu E, decydujące o kolorze refleksu w wierzchołku P.
65 Mapowanie sferyczne Powróćmy teraz do problemu pierwszego Wyobraźmy sobie sytuację jak na rysunku na sferę nałożony zostanie obraz całego otaczającego ją świata. Oczywiście środek sfery musi być umieszczony na scenie w położeniu analizowanego obiektu. Źródłem obrazu świata będzie sześć obrazów umieszczonych na ścianach sześcianu opisanego na sferze. Obrazy te zostaną uzyskane poprzez rendering sceny po usunięciu obiektu, który analizujemy. Kamera będzie się znajdować w środku sfery nakierowana kolejno na każdą ze ścian otaczającego ją sześcianu. Wszystkie sześć obrazów musi w miarę dobrze przylegać do siebie aby po zrzutowaniu na sferę nie było zakłóceń.
66 Mapowanie sferyczne Mapę sferyczną należy następnie spłaszczyć, tak, aby otrzymać teksturę środowiska. Rysunek pokazuje odwzorowanie obszarów sfery na płaskiej mapie środowiska. Dolny rysunek przedstawia przekrój sfery płaszczyzną zawierającą średnicę sfery i punkt obserwatora znajdujący się z prawej strony. Odcinki łączą białe punkty sfery z ich kolorowymi rzutami na płaszczyznę prostopadłą do płaszczyzny rysunku stanowiącą płaską mapę środowiska. Żółte punkty mapy odpowiadają prawej półkuli tzn. leżącej po stronie obserwatora, a czerwone lewej półkuli tej po stronie przeciwnej. Promień odbity od obiektu powinien trafiać w biały punkt i stamtąd pobrać element obrazu zamiast tego pobiera informację z odpowiadającego mu punktu płaskiej mapy tekstury środowiska
67 Mapowanie sferyczne Prawa część sfery zrzutowana jest więc do centrum mapy, a lewa do obszarów zewnętrznych. Przykładowa, wynikowa mapa (tekstura) środowiska jest przedstawiona na dolnym rysunku. W jej centralnej części (kolor żółty na górnym rysunku) znajduje się obraz przedniej półkuli, a na obrzeżu (kolor czerwony na górnym rysunku) obraz tylnej. Taka kołowa tekstura zostaje nałożona na obiekt (oczywiście niewidoczny na mapie środowiska)
68 Mapa środowiska
69 Mapowanie sferyczne W przypadku mapowania sferycznego obrazy przedmiotów na lśniącej powierzchni wyglądają dobrze do momentu, gdy ani obserwator, ani przedmiot nie zmieniają swojego położenia. W chwili gdy przedmiot nieznacznie się przemieści, wystarczy przesunąć punkt zaczepienia tekstury. Jeśli jednak przemieszenie jest zbyt duże, odbicia ulegają silnemu zniekształceniu i należy zmienić mapę środowiska Metodą pozbawioną tej wady jest mapowanie sześcienne
70 Mapowanie sześcienne Rozwiązanie powyższego problemu polega na nakładaniu na bryłę elementów nie jednej, ale sześciu tekstur.
71 Mapowanie sześcienne Tych sześć tekstur to obrazy: dolnej, górnej i czterech bocznych części otoczenia obiektu.
72 Mapowanie sześcienne Atrybuty obrazu są pobierane z jednej z sześciu tekstur tej na którą trafia promień odbity od obiektu. O tym, która to będzie tekstura decyduje położenie obserwatora (kamery) oraz normalna do powierzchni obiektu
73 Mapowanie sześcienne tył dół przód lewy Czajniczek z mapą środowiska prawy góra
74 Mapowanie sześcienne
75 Mapowanie sześcienne zdeformowana kropla z mapą środowiska
76 Mapowanie sześcienne Główne zalety metody: Po pierwsze - łatwość tworzenia mapy świata - sześć tekstur projekcyjnych przedstawiających aktualny stan sceny. Po drugie - niezależność od położenia kamery. Po trzecie szybkość obliczenia jakie trzeba wykonać dla mapowania sferycznego są o wiele bardziej skomplikowane i czasochłonne. Po czwarte - brak zakłóceń mapa sferyczna mogła zawierać różne zniekształcenia i artefakty. Po piąte, ostatnie i najważniejsze - mapa reprezentująca środowisko zawiera dokładnie to, co dzieje się na scenie.
77 Multiteksturowanie Podczas teksturowania, w większości przypadków na jeden obiekt nakładanych jest kilka różnych bitmap. Im więcej mapowanych jest tekstur, tym potrzeba większej mocy obliczeniowej akceleratora. Przeciętnie szybki procesor graficzny przeznaczony do użytku domowego umożliwia mapowanie do kilkudziesięciu gigatekseli w ciągu jednej sekundy. Tę podaną wartość nazywa się współczynnikiem fillrate i określa ona teoretyczną szybkość procesu wypełniania wielokątów przez procesor graficzny.
78 Mapowanie trójwymiarowe Specyfikacja OpenGL 1.2 i pakiet Microsoft DirectX od wersji 8.0 uwzględniają obsługę tekstur 3D Obrazy tego typu, nazywanych często warstwowymi lub wolumetrycznymi, od długiego już czasu korzystają lekarze wykonujący komputerową tomografię Nowa technika oznacza przede wszystkim, iż tekstury przestają wyłącznie okrywać powierzchnię przedmiotów, ale wnikają do ich wnętrza. W przypadku tekstur 3D proces obliczeniowy jest wyjątkowo prosty. Aby obejrzeć wnętrze bryły należy części tekseli (wokseli) nadać atrybut przezroczystości. Można wtedy zobaczyć wszystkie najdrobniejsze detale, gdyż budowa i faktura wnętrza zawarte są w mapie wolumetrycznej.
79 Mapowanie trójwymiarowe
80 Mapowanie trójwymiarowe Również w przypadku tekstur volumetrycznych stosowana jest technika MIP mappingu Objętość trójwymiarowych tekstur jest jednak wyjątkowo duża. Np. 32-bitowa dwuwymiarowa tekstura o wymiarach pikseli ma objętość 1024 bajtów. Po dodaniu trzeciego wymiaru ( punktów) rozrasta się jednak do bajtów! Tak znaczne pojemności przetwarzanych obiektów wymagają od systemu olbrzymiej przepustowości magistrali pamięci i stosowania algorytmów kompresji tekstur
81 Alpha-blending Aby określić stopień przezroczystości tekstury wykorzystywany jest tzw. kanał alfa i technika nazywana alpha-blendingiem Kanał alfa jest parametrem określającym stopień przezroczystości (właściwie nieprzezroczystości) tekstury. Przyjmuje on wartości od zera (obiekt zupełnie transparentny) do 255 (powierzchnia nieprzezroczysta) Jeśli nałożona zostanie tekstura z kanałem alfa równym zero, nic się nie zmieni na rysunku, tekstura będzie niewidoczna Jeżeli wartość kanału wynosi np. 128 (rysunek z prawej), wówczas obłożony nią obiekt będzie półprzezroczysty, a znajdujące się za nim przedmioty będą przezeń widoczne.
82 Kule i szachownica
83 Alpha-blending Wartość kanału alfa jest jednym z czterech parametrów tekstury wszystkie nowe akceleratory obsługują 32 bitowy kolor. Jak wiadomo do przedstawienia pełnej palety barw wystarczą 24 bity brakujące 8 bitów to właśnie kanał alfa. Tekstury 32-bitowe nazywane są RGBA - trzy kolory składowe oraz kanał alfa.
84 Alpha-blending z mapowaniem środowiska
Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych
Synteza i obróbka obrazu Tekstury Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Tekstura Tekstura (texture) obraz rastrowy (mapa bitowa, bitmap) nakładany na
Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny
Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D
Filtrowanie tekstur. Kinga Laurowska
Filtrowanie tekstur Kinga Laurowska Wprowadzenie Filtrowanie tekstur (inaczej wygładzanie) technika polegająca na 'rozmywaniu' sąsiadujących ze sobą tekseli (pikseli tekstury). Istnieje wiele metod filtrowania,
Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23
Wykład 6 mgr inż. 1/23 jest to technika w grafice komputerowej, której celem jest zwiększenie szczegółowości renderowanych powierzchni za pomocą tekstur. jest to pewna funkcja (najczęściej w formie bitmapy)
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Ustawianie geometrii bryły widzenia Rozpoczynając generowanie trójwymiarowej sceny niezbędne jest utworzenie
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Zagadnienia Jak rozumiemy fotorealizm w grafice komputerowej Historyczny rozwój kart graficznych Przekształcenia
Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.
Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Chcąc osiągnąć realizm renderowanego obrazu, należy rozwiązać problem świetlenia. Barwy, faktury i inne właściwości przedmiotów postrzegamy
Architektura Komputerów
Studia Podyplomowe INFORMATYKA Techniki Architektura Komputerów multimedialne Wykład nr. 9 dr Artur Bartoszewski Rendering a Ray Tracing Ray tracing (dosłownie śledzenie promieni) to technika renderowania
Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38
Wykład 5 Potok Renderowania Oświetlenie mgr inż. 1/38 Podejście śledzenia promieni (ang. ray tracing) stosuje się w grafice realistycznej. Śledzone są promienie przechodzące przez piksele obrazu wynikowego
Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30
Wykład 4 mgr inż. 1/30 Synteza grafiki polega na stworzeniu obrazu w oparciu o jego opis. Synteza obrazu w grafice komputerowej polega na wykorzystaniu algorytmów komputerowych do uzyskania obrazu cyfrowego
Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.
Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Powierzchnia obiektu 3D jest renderowana jako czarna jeżeli nie jest oświetlana żadnym światłem (wyjątkiem są obiekty samoświecące) Oświetlenie
Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.
Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. 1. Dwa tryby własności materiału Materiał możemy ustawić w dwóch trybach: czysty kolor tekstura 2 2. Podstawowe parametry materiału 2.1 Większość właściwości
Architektura systemów komputerowych Ćwiczenie 3
Architektura systemów komputerowych Ćwiczenie 3 Komputer widziany oczami użytkownika Karta graficzna DirectX technologie łączenia kart 1 dr Artur Bartoszewski - Architektura systemów komputerowych - ćwiczenia
Grafika komputerowa Tekstury
. Tekstury Tekstury są dwuwymiarowymi obrazkami nakładanymi na obiekty lub ich części, w celu poprawienia realizmu rysowanych brył oraz dodatkowego określenia cech ich powierzchni np. przez nałożenie obrazka
Automatyczne tworzenie trójwymiarowego planu pomieszczenia z zastosowaniem metod stereowizyjnych
Automatyczne tworzenie trójwymiarowego planu pomieszczenia z zastosowaniem metod stereowizyjnych autor: Robert Drab opiekun naukowy: dr inż. Paweł Rotter 1. Wstęp Zagadnienie generowania trójwymiarowego
0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do
0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do obserwatora f) w kierunku od obserwatora 1. Obrót dookoła osi
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Zagadnienia Jak rozumiemy fotorealizm w grafice komputerowej Historyczny rozwój kart graficznych Przekształcenia
Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie
Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie Mirosław Głowacki Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Przemysłowej Rzutowanie w przestrzeni 3D etapy procesu rzutowania określenie rodzaju rzutu określenie
Grafika komputerowa. Dla DSI II
Grafika komputerowa Dla DSI II Rodzaje grafiki Tradycyjny podział grafiki oznacza wyróżnienie jej dwóch rodzajów: grafiki rastrowej oraz wektorowej. Różnica pomiędzy nimi polega na innej interpretacji
OpenGL Światło (cieniowanie)
OpenGL Światło (cieniowanie) 1. Oświetlenie włączanie/wyłączanie glenable(gl_lighting); - włączenie mechanizmu oświetlenia gldisable(gl_lighting); - wyłączenie mechanizmu oświetlenia glenable(gl_light0);
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Obraz realistyczny Pojęcie obrazu realistycznego jest rozumiane w różny sposób Nie zawsze obraz realistyczny
Grafika komputerowa. Dr inż. Michał Kruk
Grafika komputerowa Dr inż. Michał Kruk Teksturowanie Pokrywanie powierzchni brył wzorami. Dla realizacji takich zadań w grafice najczęściej korzysta się z koncepcji teksturowania powierzchni. Ogólnie
Przewodnik po soczewkach
Przewodnik po soczewkach 1. Wchodzimy w program Corel Draw 11 następnie klikamy Plik /Nowy => Nowy Rysunek. Następnie wchodzi w Okno/Okno dokowane /Teczka podręczna/ Przeglądaj/i wybieramy plik w którym
GRAFIKA RASTROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki rastrowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej
GRAFIKA RASTROWA WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki rastrowej Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej Grafika rastrowa i wektorowa W grafice dwuwymiarowej wyróżnia się dwa rodzaje obrazów: rastrowe,
Efekty dodatkowe w rasteryzacji
Synteza i obróbka obrazu Efekty dodatkowe w rasteryzacji Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Efekty dodatkowe Cieniowanie i teksturowanie pozwala
Przekształcanie wykresów.
Sławomir Jemielity Przekształcanie wykresów. Pokażemy tu, jak zmiana we wzorze funkcji wpływa na wygląd jej wykresu. A. Mamy wykres funkcji f(). Jak będzie wyglądał wykres f ( ) + a, a stała? ( ) f ( )
Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe
Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe Czym są tekstury? Tekstury są tablicowymi strukturami danych o wymiarze od 1 do 3, których elementami są tzw. teksele.
Oświetlenie obiektów 3D
Synteza i obróbka obrazu Oświetlenie obiektów 3D Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Rasteryzacja Spłaszczony po rzutowaniu obraz siatek wielokątowych
1. Prymitywy graficzne
1. Prymitywy graficzne Prymitywy graficzne są elementarnymi obiektami jakie potrafi bezpośrednio rysować, określony system graficzny (DirectX, OpenGL itp.) są to: punkty, listy linii, serie linii, listy
OpenGL Światło (cieniowanie)
OpenGL Światło (cieniowanie) 1. Oświetlenie włączanie/wyłączanie glenable(gl_lighting); - włączenie mechanizmu oświetlenia gldisable(gl_lighting); - wyłączenie mechanizmu oświetlenia glenable(gl_light0);
Cyfrowe przetwarzanie obrazów i sygnałów Wykład 12 AiR III
1 Niniejszy dokument zawiera materiały do wykładu z przedmiotu Cyfrowe Przetwarzanie Obrazów i Sygnałów. Jest on udostępniony pod warunkiem wykorzystania wyłącznie do własnych, prywatnych potrzeb i może
IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące
IRONCAD IRONCAD 2016 TriBall o Narzędzie pozycjonujące Spis treści 1. Narzędzie TriBall... 2 2. Aktywacja narzędzia TriBall... 2 3. Specyfika narzędzia TriBall... 4 3.1 Kula centralna... 4 3.2 Kule wewnętrzne...
Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.
Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Rzutowanie Równoległe Perspektywiczne Rzutowanie równoległe Rzutowanie równoległe jest powszechnie używane w rysunku technicznym - umożliwienie
Fotografia cyfrowa obsługa programu GIMP
Fotografia cyfrowa obsługa programu GIMP wskazówki dla osób prowadzących zajęcia komputerowe w bibliotekach Cz. 20. Efekty specjalne w fotografii Kolorowy element na szarobiałym tle Otwieramy obraz w programie
Podstawy 3D Studio MAX
Podstawy 3D Studio MAX 7 grudnia 2001 roku 1 Charakterystyka programu 3D Studio MAX jest zintegrowanym środowiskiem modelowania i animacji obiektów trójwymiarowych. Doświadczonemu użytkownikowi pozwala
GRAFIKA WEKTOROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki wektorowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej
GRAFIKA WEKTOROWA WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki wektorowej Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej Grafika rastrowa i wektorowa W grafice dwuwymiarowej wyróżnia się dwa rodzaje obrazów: rastrowe,
Implementacja filtru Canny ego
ANALIZA I PRZETWARZANIE OBRAZÓW Implementacja filtru Canny ego Autor: Katarzyna Piotrowicz Kraków,2015-06-11 Spis treści 1. Wstęp... 1 2. Implementacja... 2 3. Przykłady... 3 Porównanie wykrytych krawędzi
Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2
1/43 Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2 Przygotowała: Anna Tomaszewska 2/43 Mapowanie środowiska - definicja aproksymacje odbić na powierzchnie prosto- i krzywoliniowej," oświetlanie sceny." obserwator
Waldemar Izdebski - Wykłady z przedmiotu SIT / Mapa zasadnicza 30
Waldemar Izdebski - Wykłady z przedmiotu SIT / Mapa zasadnicza 30 2.3. Model rastrowy Rastrowy model danych wykorzystywany jest dla gromadzenia i przetwarzania danych pochodzących ze skanowania istniejących
2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota
Laboratorium nr 2 1/6 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Manipulowanie przestrzenią 2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Manipulowanie przestrzenią Istnieją dwa typy układów współrzędnych:
Jak tworzyć dobre wizualizacje? Porady do wykorzystania w programie KD Max. MTpartner s.c.
Jak tworzyć dobre wizualizacje? Porady do wykorzystania w programie KD Max MTpartner s.c. 1. Ustawienie widoku 1.1 Zasada mocnych punktów. Jeśli poprowadzimy 2 linie dzielące obraz w pionie na 3 równe
Podstawy Informatyki Wykład V
Nie wytaczaj armaty by zabić komara Podstawy Informatyki Wykład V Grafika rastrowa Paint Copyright by Arkadiusz Rzucidło 1 Wprowadzenie - grafika rastrowa Grafika komputerowa tworzenie i przetwarzanie
Aleksandra Zając. Raport. Blender. Pokemon: Eevee
Aleksandra Zając Raport Blender Pokemon: Eevee 1. Modelowanie Przed rozpoczęciem modelowania do Blendera załadowałam obraz przedstawiający wybranego pokemona, aby podczas modelowania jak najlepiej odwzorować
INFORMATYKA WSTĘP DO GRAFIKI RASTROWEJ
INFORMATYKA WSTĘP DO GRAFIKI RASTROWEJ Przygotowała mgr Joanna Guździoł e-mail: jguzdziol@wszop.edu.pl WYŻSZA SZKOŁA ZARZĄDZANIA OCHRONĄ PRACY W KATOWICACH 1. Pojęcie grafiki komputerowej Grafika komputerowa
GRK 4. dr Wojciech Palubicki
GRK 4 dr Wojciech Palubicki Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix View Matrix Projection Matrix Viewport Transform Object Space World Space View Space Clip Space Screen Space Projection
GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu
GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE Metody oświetlania Metody cieniowania Przykłady OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu Rozumienie fizyki światła w realnym świecie Rozumienie procesu percepcji światła Opracowanie
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Zagadnienia Jak rozumiemy fotorealizm w grafice komputerowej Historyczny rozwój kart graficznych Przekształcenia
Architektura Procesorów Graficznych
Architektura Procesorów Graficznych Referat: Rendering 3D: potok 3D, możliwości wsparcia sprzętowego, możliwości przyspieszenia obliczeń. Grupa wyrównawcza Cezary Sosnowski 1. Renderowanie Renderowanie
Teksturowanie (ang. texture mapping)
Teksturowanie (ang. texture mapping) Radosław Mantiuk Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny Tekstura Funkcja modyfikująca wygląd powierzchni. Ta funkcja może być reprezentowana
Architektura Komputerów
Architektura systemów Architektura Komputerów komputerowych Wykład nr. 9 dr Artur Bartoszewski Grafika 3D Grafika 3D Obiekty 3D istnieją w matematycznie opisanej wirtualnej przestrzeni za ekranem. Ekran
GRAFIKA RASTROWA GRAFIKA RASTROWA
GRAFIKA KOMPUTEROWA GRAFIKA RASTROWA GRAFIKA RASTROWA (raster graphic) grafika bitmapowa: prezentacja obrazu za pomocą pionowo-poziomej siatki odpowiednio kolorowanych pikseli na monitorze komputera, drukarce
Podstawy grafiki komputerowej
Podstawy grafiki komputerowej Krzysztof Gracki K.Gracki@ii.pw.edu.pl tel. (22) 6605031 Instytut Informatyki Politechniki Warszawskiej 2 Sprawy organizacyjne Krzysztof Gracki k.gracki@ii.pw.edu.pl tel.
Optyka stanowi dział fizyki, który zajmuje się światłem (także promieniowaniem niewidzialnym dla ludzkiego oka).
Optyka geometryczna Optyka stanowi dział fizyki, który zajmuje się światłem (także promieniowaniem niewidzialnym dla ludzkiego oka). Założeniem optyki geometrycznej jest, że światło rozchodzi się jako
Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok
SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok Synteza grafiki 3D Pod pojęciem syntezy grafiki rozumiemy stworzenie grafiki
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Zaawansowane teksturowanie wprowadzenie Próbkowanie i rekonstrukcja sygnału Granica Nyquista Filtry do rekonstrukcji Antyaliasing tekstur
Grafika 3D program POV-Ray - 1 -
Temat 1: Ogólne informacje o programie POV-Ray. Interfejs programu. Ustawienie kamery i świateł. Podstawowe obiekty 3D, ich położenie, kolory i tekstura oraz przezroczystość. Skrót POV-Ray to rozwinięcie
Grafika rastrowa (bitmapa)-
Grafika komputerowa Grafika rastrowa Grafika rastrowa (bitmapa)- sposób zapisu obrazów w postaci prostokątnej tablicy wartości, opisujących kolory poszczególnych punktów obrazu (prostokątów składowych).
Π 1 O Π 3 Π Rzutowanie prostokątne Wiadomości wstępne
2. Rzutowanie prostokątne 2.1. Wiadomości wstępne Rzutowanie prostokątne jest najczęściej stosowaną metodą rzutowania w rysunku technicznym. Reguły nim rządzące zaprezentowane są na rysunkach 2.1 i 2.2.
Zadania domowe. Ćwiczenie 2. Rysowanie obiektów 2-D przy pomocy tworów pierwotnych biblioteki graficznej OpenGL
Zadania domowe Ćwiczenie 2 Rysowanie obiektów 2-D przy pomocy tworów pierwotnych biblioteki graficznej OpenGL Zadanie 2.1 Fraktal plazmowy (Plasma fractal) Kwadrat należy pokryć prostokątną siatką 2 n
Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D
Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D dr inż. Andrzej Czajkowski Instyt Sterowania i Systemów Informatycznych Wydział Informatyki, Elektrotechniki i Automatyki 25 kwietnia 2017 1 / 20 Plan Wykładu
Transformacje. dr Radosław Matusik. radmat
www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel wykładu Celem wykładu jest prezentacja m.in. przestrzeni modelu, świata, kamery oraz projekcji, a także omówienie sposobów oświetlania i cieniowania obiektów. Pierwsze
GRAFIKA. Rodzaje grafiki i odpowiadające im edytory
GRAFIKA Rodzaje grafiki i odpowiadające im edytory Obraz graficzny w komputerze Może być: utworzony automatycznie przez wybrany program (np. jako wykres w arkuszu kalkulacyjnym) lub urządzenie (np. zdjęcie
Przetwarzanie grafiki rastrowej na wektorową
Przetwarzanie grafiki rastrowej na wektorową Inaczej wektoryzacja, lub trasowanie, czyli zastąpienie rysunku rastrowego rysunkiem wektorowym. Wykonanie: Piotr Dróżdż Podstawowe różnice między grafiką wektorową,
Rozpoznawanie obrazów na przykładzie rozpoznawania twarzy
Rozpoznawanie obrazów na przykładzie rozpoznawania twarzy Wykorzystane materiały: Zadanie W dalszej części prezentacji będzie omawiane zagadnienie rozpoznawania twarzy Problem ten można jednak uogólnić
Rendering obrazu 3D. Rendering. Synteza i obróbka obrazu
Synteza i obróbka obrazu Rendering obrazu 3D Rendering Proces tworzenia dwuwymiarowego obrazu (np. na ekranie) na podstawie trójwymiarowego opisu nazywa się renderingiem. Na podstawie informacji wejściowych:
CZĘŚĆ A 18 pkt. 3. Które z poniższych brył A, B, C, D przedstawiają bryłę zaznaczoną kolorem szarym?
WYDZIAŁ ARCHITEKTURY POLITECHNIKI GDAŃSKIEJ T E S T K W A L I F I K A C Y J N Y Z P R E D Y S P O Z Y C J I D O Z A W O D U A R C H I T E K T A GDAŃSK, 6 CZERWCA 2009, CZAS TRWANIA TESTU (CZĘŚĆ A + B +
Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak
Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1 Robert Banasiak Od modelu 3D do wydruku 3D Typowa droga...czasem wyboista... Pomysł!! Modeler 3D Przygotowanie modelu do druku Konfiguracja Programu do drukowania
Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji
Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji Materiał jest zbiorem informacji o właściwościach powierzchni. Składa się na niego kolor, sposób odbijania światła i sposób nakładania
Grafika 3D program POV-Ray - 94 -
Temat 12: Polecenie blob parametry i zastosowanie do tworzenia obiektów. Użycie polecenia blob (kropla) jest wygodnym sposobem tworzenia gładkiego przejścia pomiędzy bryłami (kulami lub walcami). Możemy
Test na koniec nauki w klasie trzeciej gimnazjum
8 Test na koniec nauki w klasie trzeciej gimnazjum imię i nazwisko ucznia...... data klasa Test 2 1 Na przeciwległych ścianach każdej z pięciu sześciennych kostek umieszczono odpowiednio liczby: 1 i 1,
Materiały dla studentów pierwszego semestru studiów podyplomowych Grafika komputerowa i techniki multimedialne rok akademicki 2011/2012 semestr zimowy
Materiały dla studentów pierwszego semestru studiów podyplomowych Grafika komputerowa i techniki multimedialne rok akademicki 2011/2012 semestr zimowy Temat: Przekształcanie fotografii cyfrowej w grafikę
Polecenie ŚWIATPUNKT - ŚWIATŁO PUNKTOWE
Polecenie ŚWIATPUNKT - ŚWIATŁO PUNKTOWE Tworzy światło punktowe emitujące światło we wszystkich kierunkach. Lista monitów Wyświetlane są następujące monity. Określ położenie źródłowe : Podaj wartości
Podstawy grafiki komputerowej. Teoria obrazu.
WAŻNE POJĘCIA GRAFIKA KOMPUTEROWA - to dział informatyki zajmujący się wykorzystaniem oprogramowania komputerowego do tworzenia, przekształcania i prezentowania obrazów rzeczywistych i wyimaginowanych.
Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie
Model oświetlenia Radosław Mantiuk Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting) Światło biegnie od źródła światła, odbija
Ćwiczenie nr 8 - Modyfikacje części, tworzenie brył złożonych
Ćwiczenie nr 8 - Modyfikacje części, tworzenie brył złożonych Wprowadzenie Utworzone elementy bryłowe należy traktować jako wstępnie wykonane elementy, które dopiero po dalszej obróbce będą gotowymi częściami
Plan wykładu. Wykład 3. Rzutowanie prostokątne, widoki, przekroje, kłady. Rzutowanie prostokątne - geneza. Rzutowanie prostokątne - geneza
Plan wykładu Wykład 3 Rzutowanie prostokątne, widoki, przekroje, kłady 1. Rzutowanie prostokątne - geneza 2. Dwa sposoby wzajemnego położenia rzutni, obiektu i obserwatora, metoda europejska i amerykańska
Grafika komputerowa. Oko posiada pręciki (100 mln) dla detekcji składowych luminancji i 3 rodzaje czopków (9 mln) do detekcji koloru Żółty
Grafika komputerowa Opracowali: dr inż. Piotr Suchomski dr inż. Piotr Odya Oko posiada pręciki (100 mln) dla detekcji składowych luminancji i 3 rodzaje czopków (9 mln) do detekcji koloru Czerwony czopek
Zadanie 1. Ściana. 1. Potrzebne zmienne w dołączonym do zadania kodzie źródłowym
Zadanie 1. Ściana Zadanie W pliku walls.cpp znajduje się funkcja void draw_back_wall(). Należy uzupełnić ją, ustawiając odpowiednio parametry teksturowania tak, aby na ścianę, która w pierwotnej wersji
Obraz jako funkcja Przekształcenia geometryczne
Cyfrowe przetwarzanie obrazów I Obraz jako funkcja Przekształcenia geometryczne dr. inż Robert Kazała Definicja obrazu Obraz dwuwymiarowa funkcja intensywności światła f(x,y); wartość f w przestrzennych
Światła i rodzaje świateł. Dorota Smorawa
Światła i rodzaje świateł Dorota Smorawa Rodzaje świateł Biblioteka OpenGL posiada trzy podstawowe rodzaje świateł: światło otoczenia, światło rozproszone oraz światło odbite. Dodając oświetlenie na scenie
Zasady rzutowania prostokątnego. metodą europejską. Opracował: Robert Urbanik Zespół Szkół Mechanicznych w Opolu. Zasady rzutowania prostokątnego
Zasady rzutowania prostokątnego metodą europejską Opracował: Robert Urbanik Zespół Szkół Mechanicznych w Opolu Wiadomości ogólne Rzutem nazywamy rysunkowe odwzorowanie przedmiotu lub bryły geometrycznej
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Obiekty półprzeźroczyste wprowadzenie Test alfa, odrzucanie Mieszanie alfa Obiekty naklejane, ang. decals Konwersja próbki punktowe obraz
STEREOMETRIA CZYLI GEOMETRIA W 3 WYMIARACH
STEREOMETRIA CZYLI GEOMETRIA W 3 WYMIARACH Stereometria jest działem geometrii, którego przedmiotem badań są bryły przestrzenne oraz ich właściwości. WZAJEMNE POŁOŻENIE PROSTYCH W PRZESTRZENI 2 proste
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Mapowanie nierówności wprowadzenie Poziomy szczegółowości Cieniowanie w układzie stycznym Generacja wektorów normalnych i stycznych Mapy
Górnicki Mateusz 17681
Streszczenie referatu pt.: Obróbka i montaż wideo w programie Sony Vegas -ścieżki audio/wideo, przejścia, filtry, rendering i inne Tytuł streszczenia: Maskowanie i animacja w programie Sony Vegas Pro Data
CorelDRAW. 1. Rysunek rastrowy a wektorowy. 2. Opis okna programu
1. Rysunek rastrowy a wektorowy CorelDRAW Różnice między rysunkiem rastrowym (czasami nazywanym bitmapą) a wektorowym są olbrzymie. Szczególnie widoczne są podczas skalowania (czyli zmiany rozmiaru) rysunku
Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu
Automatyczna animacja ruchu Celem ćwiczenia jest poznanie procesu tworzenia automatycznej animacji ruchu, która jest podstawą większości projektów we Flashu. Ze względu na swoją wszechstronność omawiana
Definicja obrotu: Definicja elementów obrotu:
5. Obroty i kłady Definicja obrotu: Obrotem punktu A dookoła prostej l nazywamy ruch punktu A po okręgu k zawartym w płaszczyźnie prostopadłej do prostej l w kierunku zgodnym lub przeciwnym do ruchu wskazówek
Przykładowe pytania na teście teoretycznym
Przykładowe pytania na teście teoretycznym Przedmiot: Informatyka I Rok akademicki: 2014/2015 Semestr : zimowy Studia: I / Z W grafice wektorowej obraz reprezentowany jest: przez piksele przez obiekty
Badanie przy użyciu stolika optycznego lub ławy optycznej praw odbicia i załamania światła. Wyznaczanie ogniskowej soczewki metodą Bessela.
Badanie przy użyciu stolika optycznego lub ławy optycznej praw odbicia i załamania światła. Wyznaczanie ogniskowej soczewki metodą Bessela. I LO im. Stefana Żeromskiego w Lęborku 20 luty 2012 Stolik optyczny
Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku
Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku Animacja Pole równoległoboku Naukę tworzenia animacji uruchamianych na przycisk zaczynamy od przygotowania stosunkowo prostej animacji, za pomocą, której można
Karty graficzne możemy podzielić na:
KARTY GRAFICZNE Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest odbiór i przetwarzanie otrzymywanych od komputera
Animowana grafika 3D Laboratorium 1
3DStudio MAX zapoznanie z interfejsem Pierwsze laboratorium posłuży do zapoznania się z interfejsem i sposobem budowania prostych obiektów 3D w programie 3D studio MAX. Oprogramowanie dostępne w laboratorium
Technologie Informacyjne
Grafika komputerowa Szkoła Główna Służby Pożarniczej Zakład Informatyki i Łączności December 12, 2016 1 Wprowadzenie 2 Optyka 3 Geometria 4 Grafika rastrowa i wektorowa 5 Kompresja danych Wprowadzenie
Antyaliasing w 1 milisekundę. Krzysztof Kluczek
Antyaliasing w 1 milisekundę Krzysztof Kluczek Zasada działania Założenia: Metoda bazująca na Morphological Antialiasing (MLAA) wejście: obraz wyrenderowanej sceny wyjście: zantyaliasowany obraz Krótki
Przekształcenia punktowe
Przekształcenia punktowe Przekształcenia punktowe realizowane sa w taki sposób, że wymagane operacje wykonuje sie na poszczególnych pojedynczych punktach źródłowego obrazu, otrzymujac w efekcie pojedyncze
Zaawansowana Grafika Komputerowa
Zaawansowana Komputerowa Michał Chwesiuk Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Wydział Informatyki 28 Luty 2017 Michał Chwesiuk Zaawansowana Komputerowa 28 Luty 2017 1/11 O mnie inż.
RYSUNEK TECHNICZNY BUDOWLANY RZUTOWANIE PROSTOKĄTNE
RYSUNEK TECHNICZNY BUDOWLANY MOJE DANE dr inż. Sebastian Olesiak Katedra Geomechaniki, Budownictwa i Geotechniki Pokój 309, pawilon A-1 (poddasze) e-mail: olesiak@agh.edu.pl WWW http://home.agh.edu.pl/olesiak
1 LEKCJA. Definicja grafiki. Główne działy grafiki komputerowej. Programy graficzne: Grafika rastrowa. Grafika wektorowa. Grafika trójwymiarowa
1 LEKCJA Definicja grafiki Dział informatyki zajmujący się wykorzystaniem komputerów do generowania i przetwarzania obrazów (statycznych i dynamicznych) oraz wizualizacją danych. Główne działy grafiki
Dodawanie grafiki i obiektów
Dodawanie grafiki i obiektów Word nie jest edytorem obiektów graficznych, ale oferuje kilka opcji, dzięki którym można dokonywać niewielkich zmian w rysunku. W Wordzie możesz zmieniać rozmiar obiektu graficznego,