Poniżej pokazane są poszczególne etapy, w nawiasach kwadratowych znajdują się nazwy tekstur, które utworzymy w projekcie, a przy strzałkach nazwy
|
|
- Zbigniew Stefaniak
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Część IV Postprocessing rozmycie gaussowskie Do tej pory obiekty renderowane były od razu do okna podglądu. Zmienimy trochę ten schemat tworzenia obrazu. Wszystkie przebiegi, które zostały utworzone do tej pory przekierujemy tak, żeby zapisywały obraz do tekstury o wymiarach identycznych z oknem podglądu. Oprócz tej tekstury wykorzystamy dwie dodatkowe tekstury, których każdy wymiar będzie o połowę mniejszy od wymiaru okna podglądu. Te tekstury posłużą nam jako pamięć pomocnicza przy filtrowaniu obrazu zapisanego w dużej teksturze. Filtr gaussowski jest przykładem filtru macierzowego: wynikowy kolor piksela obrazu powstaje przez pomnożenie wartości koloru pikseli w pewnym kwadracie naokoło niego przez macierz współczynników rzeczywistych. Zaletą rozmycia gaussowskiego jest to, że jest separowalne. Identyczny efekt jak dla macierzy kwadratowej można uzyskać filtrując najpierw obraz w poziomie z odpowiednią macierzą o jednym wierszu, a następnie wynik tej operacji filtrując w pionie z użyciem transpozycji tego wiersza (separowalność polega na tym, że macierz kwadratowa filtru gaussowskiego powstaje z pomnożenia wektora kolumnowego przez identyczny wektor wierszowy). Postprocessing obrazów przy pomocy shaderów odbywa się z reguły według następującego schematu. Renderowany jest pojedynczy kwadrat (dwa trójkąty), który wypełnia cały obszar okna widoku (tekstury, do której zapisujemy wynik). Obraz, który filtrujemy jest teksturą nałożoną na ten kwadrat. W shaderze pikseli mamy współrzędne tekstury odpowiadające dokładnie pozycji renderowanego piksela. Mając szerokość i wysokość pojedynczego piksela we współrzędnych tekstury, możemy poruszać się po obszarze źródłowego obrazu, odczytywać wartości poszczególnych pikseli i liczyć na ich podstawie wynikowy kolor. Dwie tekstury pomocnicze mają dwukrotnie mniejsze rozmiary od oryginalnego obrazu. Tak często postępuje się przy rozmywaniu obrazu w grafice czasu rzeczywistego, ponieważ wówczas otrzymuje się dwukrotnie większe rozmycie przy czterokrotnie mniejszej liczbie operacji. Dobrze jest jeszcze dobierać współrzędne tekstury podczas próbkowania tak, aby trafić dokładnie w środek między dwójką (lub czwórką) tekseli. Wtedy w wyniku biliniowego filtrowania sprzętowego dostaniemy średni kolor dwóch (czterech) tekseli zamiast wartości pojedynczego teksela i efekt rozmycia będzie większy. Dodamy w sumie trzy przebiegi w każdym renderowany będzie prostokąt wypełniający cały ekran. Pierwszy przebieg pobierze dane z dużej tekstury i zapisze do pierwszej z małych tekstur. Drugi pobierze dane z pierwszej z małych tekstur i zapisze wynik rozmycia w poziomie do drugiej z małych tekstur. Trzeci pobierze dane z drugiej z małych tekstur i wyświetli efekt rozmycia jej w pionie już bezpośrednio na ekranie.
2 Poniżej pokazane są poszczególne etapy, w nawiasach kwadratowych znajdują się nazwy tekstur, które utworzymy w projekcie, a przy strzałkach nazwy przebiegów renderowania.
3 1. Możesz wyłączyć animację sprężyny: prawy przycisk na time, Variable Semantic, Clear Semantic (ponowne włączenie Variable Semantic, Time0_X) 2. Dodaj trzy renderowalne tekstury do projektu screen o wymiarach okna widoku oraz halfscreen1 i halfscreen2 o wymiarach o połowę mniejszych: prawy przycisk na Textured Phong, Add Texture, Add Renderable Texture; prawy przycisk na rendertexture, Rename, screen; dwuklik na screen, zaznacz Use viewport dimensions, odznacz Auto-Generate Mip Map, kliknij OK; powtórz to samo dla halfscreen1 i halfscreen2, ale tym razem dla obu w oknie właściwości, podaj Viewport Ratio Width = 0.5 oraz Height = Dodaj do projektu parametr, który będzie zawsze przechowywał rozmiar pojedynczego teksela (rozmiar liczony we współrzędnych tekstury) w teksturze screen: prawy przycisk na Textured Phong, Add Variable, Float, Predefined, finverseviewportdimensions (i tym razem zostawmy domyślną nazwę) 4. Dodaj do projektu jeszcze jeden parametr związany z wielkością rozmycia blurscale: prawy przycisk na Textured Phong, Add Variable, Float, Float; prawy przycisk na f1myfloat, Rename, blurscale; dwuklik na blurscale, wpisz wartość 1.0, kliknij OK; prawy przycisk na blurscale, Artist Variable 5. Dodaj siatkę kwadratu złożonego z dwóch trójkątów, którą wykorzystamy w przebiegach związanych z rozmyciem obrazu: prawy przycisk na Textured Phong, Add Model, Model; prawy przycisk na mymodel3, rename, Quad; prawy przycisk na Quad, Edit, wskaż plik ScreenAlignedQuad.3ds (jest dołączony do materiałów do zajęć umieszczonych na stronie www) 6. Przekieruj renderowanie w przebiegach Pass Cube, Pass Teapot, Pass Spring do tekstury screen: prawy przycisk na Pass Cube, Add Render Target, screen; tak samo dla pozostałych dwóch przebiegów 7. Dla wszystkich przebiegów poza pierwszym wyłącz czyszczenie bufora koloru i bufora głębokości: dwuklik na screen w gałęzi Pass Teapot, odznacz Enable color clear, odznacz Enable depth clear, kliknij OK; analogicznie dla Pass Spring 8. Dodaj i skonfiguruj nowy przebieg Pass Downsample: a. prawy przycisk na Textured Phong, Add Pass; prawy przycisk na Pass 3, Rename, Pass Downsample; b. prawy przycisk na Model w gałęzi Pass Downsample, Reference Node, Quad; c. prawy przycisk na Stream Mapping w gałęzi Pass Downsample, Reference Node, Stream Mapping Plane; d. prawy przycisk na Pass Downsample, Add Texture Object; prawy przycisk na Texture0, Rename, src; rozwiń src, prawy przycisk na basemap, Reference Node, screen; dwuklik na src, ustaw D3DSAMP_ADDRESSU i D3DSAMP_ADDRESSV na D3DTADDRESS_CLAMP e. prawy przycisk na Pass Downsample, Add Render Target, halfscreen1 9. Przejdź do edycji shadera wierzchołków w przebiegu Pass Downsample: a. Usuń zmienną globalną float4x4 matviewprojection; (nie będzie wykorzystywana) b. Dodaj do struktury VS_OUTPUT pozycję float2 TexCoord : TEXCOORD0; c. Zmień funkcję vs_main na poniższą: VS_OUTPUT vs_main( VS_INPUT In ) { VS_OUTPUT Out; Out.Position.xy = sign(in.position); Out.Position.z = 1.0;
4 Out.Position.w = 1.0; Out.TexCoord.x = Out.Position.x * ; Out.TexCoord.y = (Out.Position.y * ); return Out; } 10. Przejdź do edycji shadera pikseli w przebiegu Pass Downsample: a. Dodaj zmienną globalną skojarzoną z samplerem src: sampler2d src; b. Zmień funkcję ps_main na poniższą: float4 ps_main( float2 Tex : TEXCOORD0 ) : COLOR0 { float4 color = tex2d(src,tex); return color; } 11. Skopiuj przebieg Pass Downsample jako przebieg Pass HBlur: prawy przycisk na Pass Downsample, Copy; prawy przycisk na Pass Downsample, Paste; prawy przycisk na Pass Downsample_1, Rename, Pass HBlur 12. Skonfiguruj przebieg Pass HBlur tak, żeby czytał z tekstury halfscreen1 i zapisywał do halfscreen2: prawy przycisk na halfscreen1 w gałęzi Pass HBlur, Reference Node, halfscreen2; prawy przycisk; rozwiń src w gałęzi Pass HBlur, prawy przycisk na screen, Reference Node, halfscreen1 13. Przejdź do edycji shadera pikseli w przebiegu Pass HBlur (nie ma potrzeby zmieniania shadera wierzchołków skopiowanego z Pass Downsample): a. Dodaj w zasięgu globalnym tablicę wag dla filtra rozmycia: static const float blurweights[13] = { , , , , , , , , , , , , , }; b. Dodaj w zasięgu globalnym następujące dwie zmienne powiązane z parametrami projektu: float blurscale; float2 finverseviewportdimensions; c. Usuń wnętrze funkcji ps_main i zastąp ją poniższym kodem, który próbkuje teksturę src w 13 punktach (6 na lewo, 6 na prawo od pozycji renderowanego piksela, raz w tym samym punkcie) rozmieszczonych w stałych odległościach (równych szerokości teksela pomnożonej przez blurscale), mnoży przez wagi tablicy blurweights i sumuje: float4 Color = 0; float2 ftexelsize = blurscale*2.0*finverseviewportdimensions; for (int i = 0; i < 13; i++) Color += blurweights[i] *
5 tex2d( src, Tex + float2(((i-6)* )*ftexelsize.x,0.0).xy ); return Color; 14. Skopiuj przebieg Pass HBlur jako przebieg Pass VBlur: prawy przycisk na Pass HBlur, Copy; prawy przycisk na Pass HBlur, Paste; prawy przycisk na Pass HBlur_1, Rename, Pass VBlur 15. Skonfiguruj przebieg Pass VBlur tak, żeby czytał z tekstury halfscreen2 i zapisywał do halfscreen1 (wynik rozmycia zapisany w teksturze przyda się jeszcze): prawy przycisk na halfscreen2 w gałęzi Pass VBlur, Reference Node, halfscreen1; prawy przycisk; rozwiń src w gałęzi Pass VBlur, prawy przycisk na halfscreen1, Reference Node, halfscreen2 16. Przejdź do edycji shadera pikseli w przebiegu Pass VBlur. Dokonamy tylko jednej małej zmiany zamienimy poziom z pionem w funkcji ps_main: zastąp wyrażenie float2(((i-6)* )*ftexelsize.x,0.0).xy wyrażeniem float2(0.0,((i-6)* )*ftexelsize.y).xy 17. Włącz renderowanie wyniku przebiegu Pass VBlur na ekran: prawy przycisk na halfscreen1 w gałęzi Pass VBlur, Render To Screen 18. Skompiluj shadery (okno podglądu musi być otwarte), otwórz Artist Editor i zobacz jak zmiana parametru blurscale wpływa na renderowany obraz. Na koniec nieznacznie zmodyfikujemy przebieg Pass Downsample tak, żeby zostawić tylko najjaśniejsze fragmenty obraz, a wynik rozmycia dodamy w nowym przebiegu Pass Composite do pierwotnego obrazu tak, żeby uzyskać poświatę wokół najjaśniejszych fragmentów.
6 19. Dodaj nowy parametr luminance_cutoff do projektu: prawy przycisk na Textured Phong, Add Variable, Float, Float; prawy przycisk na f1myfloat, Rename, luminance_cutoff; dwuklik na luminance_cutoff, wartość 2.16, kliknij OK; prawy przycisk na luminance_cutoff, Artist Variable 20. Dodaj zmienną globalną do shadera pikseli w przebiegu Pass Downsample: float luminance_cutoff; 21. Zmień treść funkcji ps_main w przebiegu Pass Downsample: return dot(color.xyz,float3(1.0,1.0,1.0)) < luminance_cutoff? float4(.0,.0,.0,.0) : color; zamiast return color; 22. Skopiuj przebieg Pass Downsample jako nowy, ostatni na liście, przebieg o nazwie Pass Composition: prawy przycisk na Pass Downsample, Copy; prawy przycisk na Pass VBlur, Paste; prawy przycisk na Pass Downsample_1, Rename, Pass Composition 23. Usuń renderowanie do tekstury w przebiegu Pass Composition: prawy przycisk na halfscreen1 w gałęzi Pass Composition, Delete 24. Dodaj w przebiegu Pass Composition sampler tekstury powiązany z teksturą halfscreen1: prawy przycisk na Pass Composition, Add Texture Object; prawy przycisk na Texture1, Rename, src2; rozwiń src2, prawy przycisk na basemap, Reference Node, halfscreen1 25. Przejdź do edycji shadera pikseli w przebiegu Pass Composition: a. Dodaj zmienną globalną powiązaną z samplerem src2: sampler2d src2; b. Usuń całą treść funkcji ps_main i zastąp ją następującą instrukcją: return tex2d(src2,tex)+tex2d(src,tex); Możesz teraz otworzyć Artist Editor i obserwować w oknie podglądu wynik zmian parametrów luminance_cutoff, exposure i blurscale (te trzy powinny być oznaczone jako Artist Variable).
Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup
Baltie 3 Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Czytanie klawisza lub przycisku myszy Czytaj klawisz lub przycisk myszy - czekaj na naciśnięcie Polecenie
Filtrowanie tekstur. Kinga Laurowska
Filtrowanie tekstur Kinga Laurowska Wprowadzenie Filtrowanie tekstur (inaczej wygładzanie) technika polegająca na 'rozmywaniu' sąsiadujących ze sobą tekseli (pikseli tekstury). Istnieje wiele metod filtrowania,
Różne rodzaje efektów
Title Subtitle Wstęp Wykorzystywanie możliwości GPU Głównie gry Także nowe wersje programów graficznych, video (Adobe Photoshop, Ahead Nero) Będę głównie opowiadał o zastosowaniach w grach (chociaż można
Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23
Wykład 6 mgr inż. 1/23 jest to technika w grafice komputerowej, której celem jest zwiększenie szczegółowości renderowanych powierzchni za pomocą tekstur. jest to pewna funkcja (najczęściej w formie bitmapy)
Instrukcja obsługi funkcji specjalnych szablonu C01 v.1.0
Instrukcja obsługi funkcji specjalnych szablonu C01 v.1.0 UWAGA 1: Przed dokonaniem jakichkolwiek zmian, zalecamy skopiować wcześniej kod html modułu do pliku na lokalnym dysku. W przypadku problemów ułatwi
Podstawy OpenCL część 2
Podstawy OpenCL część 2 1. Napisz program dokonujący mnożenia dwóch macierzy w wersji sekwencyjnej oraz OpenCL. Porównaj czasy działania obu wersji dla różnych wielkości macierzy, np. 16 16, 128 128, 1024
Kolory elementów. Kolory elementów
Wszystkie elementy na schematach i planach szaf są wyświetlane w kolorach. Kolory te są zawarte w samych elementach, ale w razie potrzeby można je zmienić za pomocą opcji opisanych poniżej, przy czym dotyczy
Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych
Synteza i obróbka obrazu Tekstury Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Tekstura Tekstura (texture) obraz rastrowy (mapa bitowa, bitmap) nakładany na
Lokalizacja jest to położenie geograficzne zajmowane przez aparat. Miejsce, w którym zainstalowane jest to urządzenie.
Lokalizacja Informacje ogólne Lokalizacja jest to położenie geograficzne zajmowane przez aparat. Miejsce, w którym zainstalowane jest to urządzenie. To pojęcie jest używane przez schematy szaf w celu tworzenia
UONET+ moduł Dziennik. Praca z rozkładami materiału nauczania
UONET+ moduł Dziennik Praca z rozkładami materiału nauczania System UONET+ gromadzi stosowane w szkole rozkłady materiału nauczania. Dzięki temu nauczyciele mogą korzystać z nich wprowadzając tematy lekcji.
LABORATORIUM 3 ALGORYTMY OBLICZENIOWE W ELEKTRONICE I TELEKOMUNIKACJI. Wprowadzenie do środowiska Matlab
LABORATORIUM 3 ALGORYTMY OBLICZENIOWE W ELEKTRONICE I TELEKOMUNIKACJI Wprowadzenie do środowiska Matlab 1. Podstawowe informacje Przedstawione poniżej informacje maja wprowadzić i zapoznać ze środowiskiem
Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe
Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe Czym są tekstury? Tekstury są tablicowymi strukturami danych o wymiarze od 1 do 3, których elementami są tzw. teksele.
Informacje i porady dotyczące pisania shaderów.
Informacje i porady dotyczące pisania shaderów. 1. Informacje ogólne Będziemy się zajmować shaderami w wersji 2.0, które są obsługiwane przez karty graficzne z procesorami ATI Radeon serii 9000 (premiera
UWAGA: poniższe procedury przygotowane zostały w oparciu o program HiTi PhotoDesiree 2 w wersji 2.4.11.12.
Drukowanie zdjęć do nowych paszportów biometrycznych (format zdjęcia 35mm x 45mm) przy użyciu fotograficznych drukarek termosublimacyjnych HiTi i programu HiTi PhotoDesiree 2. UWAGA: poniższe procedury
Grafika komputerowa. Zajęcia 8
Grafika komputerowa Zajęcia 8 Nakładanie masek Maski słuŝą do zaawansowanej edycji obrazka. Za pomocą masek wydziela się obszary, które mają zostać zmodyfikowane, chroniąc jednocześnie pozostałe obszary
Gry Komputerowe Laboratorium 4. Teksturowanie Kolizje obiektów z otoczeniem. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/29. Szczecin, r
Gry Komputerowe Laboratorium 4 Teksturowanie Kolizje obiektów z otoczeniem mgr inż. Michał Chwesiuk 1/29 Klasa Stwórzmy najpierw klasę TextureManager, która będzie obsługiwała tekstury w projekcie. 2/29
UONET+ moduł Dziennik. Praca z rozkładami materiału nauczania
UONET+ moduł Dziennik Praca z rozkładami materiału nauczania Przewodnik System UONET+ gromadzi stosowane w szkole rozkłady materiału nauczania. Dzięki temu nauczyciele mogą korzystać z nich podczas wprowadzania
Julia 4D - raytracing
i przykładowa implementacja w asemblerze Politechnika Śląska Instytut Informatyki 27 sierpnia 2009 A teraz... 1 Fraktale Julia Przykłady Wstęp teoretyczny Rendering za pomocą śledzenia promieni 2 Implementacja
CorelDraw - wbudowane obiekty wektorowe - prostokąty Rysowanie prostokątów
CorelDraw - wbudowane obiekty wektorowe - prostokąty Rysowanie prostokątów Naciskamy klawisz F6 lub klikamy w ikonę prostokąta w przyborniku po lewej stronie ekranu - zostanie wybrane narzędzie prostokąt.
Tworzenie szablonów użytkownika
Poradnik Inżyniera Nr 40 Aktualizacja: 12/2018 Tworzenie szablonów użytkownika Program: Plik powiązany: Stratygrafia 3D - karty otworów Demo_manual_40.gsg Głównym celem niniejszego Przewodnika Inżyniera
Kadry Optivum, Płace Optivum
Kadry Optivum, Płace Optivum Jak seryjnie przygotować wykazy absencji pracowników? W celu przygotowania pism zawierających wykazy nieobecności pracowników skorzystamy z mechanizmu Nowe wydruki seryjne.
Maskowanie i selekcja
Maskowanie i selekcja Maska prostokątna Grafika bitmapowa - Corel PHOTO-PAINT Pozwala definiować prostokątne obszary edytowalne. Kiedy chcemy wykonać operacje nie na całym obrazku, lecz na jego części,
OpenGL - tekstury Mapowanie tekstur
OpenGL - tekstury Mapowanie tekstur Mirosław Głowacki 1 1 Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Stosowanej Katedra Informatyki Stosowanej
1 Temat: Vertex Shader
Instrukcja Architektura procesorów graficznych 1 Temat: Vertex Shader Przygotował: mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp 1.1 Czym jest shader Shader jest programem (zazwyczaj krótkim), wykonywanym przez kartę
Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07
Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07 1 2 Spis treści Integracja...5 1.Compas 2026 Lan...5 Logowanie...7 Użytkownicy...8 Raporty...10 Tworzenie wizualizacji Widoki...12 1.Zarządzanie widokami...12
Opis Edytora postaci Logomocji
Opis Edytora postaci Logomocji Przyciski na pasku narzędzi Przyciski Wygląd Opis W Edytorze postaci można otwierać pliki o rozszerzeniach: Otwórz plik postaci lgf (plik Edytora postaci), imp (plik projektu
2. Korzystając z ikony Warstwy stwórz nowe warstwy według podanego schematu:
Modyfikacja obiektów kreskowanie 8 Polecenie: Korzystając z warstw narysuj przedstawiony poniżej na rysunku (a) obiekt (dwa współśrodkowe okręgi o promieniach R 1 = 15 i R 2 = 35, pięciokąt o boku 25 jednostek
WinSkład / WinUcz 15.00
WinSkład 15.00 / WinUcz 15.00 Instrukcja obsługi interfejsu użytkownika Spis treści: 1. Filtrowanie danych... 2 1.1. Nowy filtr Wg okresu - ograniczenie liczby danych... 3 1.2. Konfiguracja filtrów...
Operacje na Wielu Arkuszach
Operacje na Wielu Arkuszach 1. Operacje na wielu arkuszach na raz. 2. Przenoszenie i kopiowanie arkuszy pomiędzy plikami. 3. Ukrywanie arkuszy. Przykład 1. Operacje na wielu arkuszach na raz. Często pracując
Uzyskanie podkładu topograficznego z Geoportalu przy użyciu biblioteki GDAL. Krzysztof Kochan
Uzyskanie podkładu topograficznego z Geoportalu przy użyciu biblioteki GDAL Krzysztof Kochan Cel zadania Uzyskanie zgeoreferencjowanego podkładu topograficznego z Geoportalu, o określonych granicach,przy
Menu Plik w Edytorze symboli i Edytorze widoku aparatów
Menu Plik w Edytorze symboli i Edytorze widoku aparatów Informacje ogólne Symbol jest przedstawieniem graficznym aparatu na schemacie. Oto przykład przekaźnika: Widok aparatu jest przedstawieniem graficznym
Mapowanie sześcienne otoczenia (cubic environment mapping)
Mapowanie sześcienne otoczenia (cubic environment mapping) Mapowanie środowiska jest techniką pozwalającą na odwzorowanie otoczenia na powierzchni przedmiotu przy użyciu specjalnie spreparowanej tekstury.
Szybkie tworzenie grafiki w GcIde
Szybkie tworzenie grafiki w GcIde Opracował: Ryszard Olchawa Poniższy opis dotyczy aplikacji okienkowej w systemie Windows lub Linux bazującej na obiektowej bibliotece rofrm stworzonej w środowisku GcIde.
Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku
Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku Animacja Pole równoległoboku Naukę tworzenia animacji uruchamianych na przycisk zaczynamy od przygotowania stosunkowo prostej animacji, za pomocą, której można
Zadanie 9. Projektowanie stron dokumentu
Zadanie 9. Projektowanie stron dokumentu Przygotowany dokument można: wydrukować i oprawić, zapisać jako strona sieci Web i opublikować w Internecie przekonwertować na format PDF i udostępnić w postaci
Microsoft Access zajęcia 3 4. Tworzenie i wykorzystanie kwerend, formularzy i raportów
Microsoft Access zajęcia 3 4 Tworzenie i wykorzystanie kwerend, formularzy i raportów Kwerendy służą do tworzenia unikalnych zestawów danych, niedostępnych bezpośrednio z tabel, dokonywania obliczeń zawartych
0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do
0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do obserwatora f) w kierunku od obserwatora 1. Obrót dookoła osi
Metaliczny button z deseniem.
Metaliczny button z deseniem. Tutorial w programie GIMP Niniejszy tutorial jest wyłączną własnością Doroty Ciesielskiej Zapraszam na moją stronę http://www.direktorek03.wm studio.pl oraz http://www.porady.wm
I. Program II. Opis głównych funkcji programu... 19
07-12-18 Spis treści I. Program... 1 1 Panel główny... 1 2 Edycja szablonu filtrów... 3 A) Zakładka Ogólne... 4 B) Zakładka Grupy filtrów... 5 C) Zakładka Kolumny... 17 D) Zakładka Sortowanie... 18 II.
Sigma moduł Arkusz. Jak wyłączyć/włączyć oddział z arkusza?
Sigma moduł Arkusz Jak wyłączyć/włączyć oddział z arkusza? Przed przystąpieniem do pracy nad konkretnym arkuszem organizacyjnym konieczne jest opisanie podstawowych obiektów tej jednostki, tj. pracowników,
DesignCAD 3D Max 24.0 PL
DesignCAD 3D Max 24.0 PL Październik 2014 DesignCAD 3D Max 24.0 PL zawiera następujące ulepszenia i poprawki: Nowe funkcje: Tryb RedSDK jest teraz dostępny w widoku 3D i jest w pełni obsługiwany przez
Rysowanie punktów na powierzchni graficznej
Rysowanie punktów na powierzchni graficznej Tworzenie biblioteki rozpoczniemy od podstawowej funkcji graficznej gfxplot() - rysowania pojedynczego punktu na zadanych współrzędnych i o zadanym kolorze RGB.
Cover sheet. WinCC (TIA Portal) FAQ Listopad 2012
Cover sheet W jaki sposób migrować projekt zintegrowany ze STEP 7 z WinCC flexible do WinCC (TIA Portal)? WinCC (TIA Portal) FAQ Listopad 2012 Service & Support Answers for industry. Pytanie Dokument ten
Zadanie 1. Ściana. 1. Potrzebne zmienne w dołączonym do zadania kodzie źródłowym
Zadanie 1. Ściana Zadanie W pliku walls.cpp znajduje się funkcja void draw_back_wall(). Należy uzupełnić ją, ustawiając odpowiednio parametry teksturowania tak, aby na ścianę, która w pierwotnej wersji
Tekstury Ćwiczenie 1 (Kostka)
Tekstury Ćwiczenie 1 (Kostka) 1. Zrobimy kostkę sześciościenną, wymaga ona wykorzystania techniki nakładania tekstur zwaną UVMapping, polegającą na rzutowaniu dwuwymiarowej tekstury na przestrzeo trójwymiarową.
UONET+ moduł Dziennik
UONET+ moduł Dziennik Sporządzanie ocen opisowych i diagnostycznych uczniów z wykorzystaniem schematów oceniania Przewodnik System UONET+ umożliwia sporządzanie ocen opisowych uczniów w oparciu o przygotowany
Podstawy pozycjonowania CSS
Podstawy pozycjonowania CSS Żeby pokazać w jaki sposób przeglądarka rozkłada elementy na stronie posłużę się prostym przykładowym fragmentem kodu html. div id="before"
ROZDZIAŁ 11 - DODATKI SPIS TREŚCI
SPIS TREŚCI I. ULEPSZONY INTERFEJS SCADA Pro II. OPIS INTERFEJSU SCADA Pro 1. Dodatki 1.1 Język 1.2 Parametry 1.3 Zestawienie materiałów 1.4 Wydruki Obliczeń 1.5 Widok 1.6 Fischer 2 I. ULEPSZONY INTERFEJS
Animacje cz. 2. Rysujemy koło zębate
Animacje cz. 2 1. Do wykonania poniższej animacji będziemy potrzebować dodatkowego desenia. Znajduje się on w folderze z instrukcją, żeby program Gimp mógł z niego skorzystać musimy wskazać mu ścieżkę
Dodawanie grafiki i obiektów
Dodawanie grafiki i obiektów Word nie jest edytorem obiektów graficznych, ale oferuje kilka opcji, dzięki którym można dokonywać niewielkich zmian w rysunku. W Wordzie możesz zmieniać rozmiar obiektu graficznego,
UONET+ moduł Dziennik
UONET+ moduł Dziennik Jak modyfikować czcionkę na świadectwach, aby poprawnie drukowały się oceny opisowe uczniów? Przygotowując w systemie UONET+ świadectwa dla uczniów klas I-III szkoły podstawowej,
Instytut Chemii Bioorganicznej PAN Poznańskie Centrum Superkomputerowo-Sieciowe
Szczegóły techniczne dotyczące przygotowania elementów graficznych Miejskiego Informatora Multimedialnego Spis treści 1.Historia wprowadzonych zmian...2 2.Elementy graficzne na stronie www.poznan.pl...3
Efekt rollover ze wskaźnikiem wybranej opcji
Strona 1 Efekt rollover ze wskaźnikiem wybranej opcji Włodzimierz Gajda Wykorzystując moŝliwości warstw, ścieŝek i selekcji zajmiemy się przygotowaniem szablonu witryny WWW. Szablon ten będzie wykorzystywał
BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły
BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły Po uruchomieniu programu Blender zawsze ukaże się nam oto taki widok: Jak
Najmniejszą możliwą macierzą jest macierz 1 x 2 lub 2 x 1 składająca się z dwóch przyległych komórek.
(Na podstawie pomocy OpenOffice.org) Funkcje macierzowe - wstęp Co to jest macierz Macierz jest połączonym zakresem komórek arkusza zawierającym wartości. Kwadratowy zakres komórek składający się z 3 wierszy
e-podręcznik dla seniora... i nie tylko.
Pliki i foldery Czym są pliki? Plik to w komputerowej terminologii pewien zbiór danych. W zależności od TYPU pliku może to być: obraz (np. zdjęcie z imienin, rysunek) tekst (np. opowiadanie) dźwięk (np.
37. Podstawy techniki bloków
37 37. Podstawy techniki bloków Bloki stosujemy w przypadku projektów zawierających powtarzające się identyczne złożone obiekty. Przykłady bloków pokazano na rysunku. Zacieniowane kwadraty to tzw. punkty
OpenGL : Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk mgr inż. Tomasz Sergej inż. Patryk Piotrowski. Szczecin, r 1/23
OpenGL : mgr inż. Michał Chwesiuk mgr inż. Tomasz Sergej inż. Patryk Piotrowski 1/23 Folder z plikami zewnętrznymi (resources) Po odpaleniu przykładowego projektu, nie uruchomi się on poprawnie. Powodem
Druga aplikacja Prymitywy, alpha blending, obracanie bitmap oraz mały zestaw przydatnych funkcji wyświetlających własnej roboty.
Przyszedł czas na rysowanie własnych figur, czyli prymitywy, obracanie bitmap, oraz alpha blending-czyli półprzezroczystość. Będę opisywał tylko rzeczy nowe-nie ma potrzeby abym się powtarzał. Zaczynajmny
LIVE Gra w życie. LIVE w JavaScript krok po kroku. ANIMACJA Rozpoczynamy od podstawowego schematu stosowanego w animacji
LIVE Gra w życie Live jest jednym z pierwszych i najbardziej znanych tzw. automatów komórkowych. Został wymyślony w 1970 roku przez brytyjskiego matematyka Johna Conwaya. Co to takiego automat komórkowy?
PRO/ENGINEER. ĆW. Nr. OPCJE POLECENIA PATTERN
PRO/ENGINEER ĆW. Nr. OPCJE POLECENIA PATTERN Zadanie nr 1 Stworzenie wzorca wymiarowego (Dimension Pattern) 1. Włącz program Pro/Engineer. 2. Upewnij się że Datum Planes, Datum Points, oraz Coordinate
NARZĘDZIA DO ZAZNACZANIA
NARZĘDZIA DO ZAZNACZANIA Narzędzia do zaznaczania Program Gimp pozwala zmieniać cały obrazek, wskazaną warstwę oraz wybrane jej fragmenty. Dzielenie obszaru warstwy na chroniony i edycyjny nazywamy zaznaczaniem.
Czytnik kart pamięci 8w1, Conrad USB 2.0 Instrukcja obsługi
Czytnik kart pamięci 8w1, Conrad USB 2.0 Instrukcja obsługi Nr produktu: 410037 Strona 1 z 5 Instalacja oprogramowania 1. Przed podpięciem czytnika Simflash Express do komputera musisz zainstalować oprogramowanie.
inwasico.ico inwasico.ico inwasico.ico Instrukcja InwasApplication
inwasico.ico inwasico.ico inwasico.ico Instrukcja InwasApplication InwasApplication - Instrukcja Spis treści Konfiguracja... 3 Repozytoria... 3 Dodawanie nowego repozytorium... 4 Import dokumentów... 5
Co to jest arkusz kalkulacyjny?
Co to jest arkusz kalkulacyjny? Arkusz kalkulacyjny jest programem służącym do wykonywania obliczeń matematycznych. Za jego pomocą możemy również w czytelny sposób, wykonane obliczenia przedstawić w postaci
Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP
Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP Niniejszy tutorial jest wyłączną własnością Doroty Ciesielskiej Zapraszam na moją stronę http://www.direktorek03.wm studio.pl oraz
Szybki start SAMOOCENA W NOR-STA
Szybki start SAMOOCENA W NOR-STA W kwadrans nauczysz się jak: oceniać zgodność ze standardem w NOR-STA przeglądać i prezentować wyniki ocen oraz generować raporty z dowolnymi wykresami i zestawieniami
PIXLR EDITOR - Autor: mgr inż. Adam Gierlach
PIXLR EDITOR - www.pixlr.com Autor: mgr inż. Adam Gierlach 2 OTWIERANIE PLIKU Wybierz OTWÓRZ OBRAZEK Z KOMPUTERA - Pliki / 01_tlo.png 3 ZMIANA WIELKOŚCI OBRAZU 1. w programie wybierz Obrazek / Wielkość
Expo Composer. www.doittechnology.pl 1. Garncarska 5 70-377 Szczecin tel.: +48 91 404 09 24 e-mail: info@doittechnology.pl. Dokumentacja użytkownika
Expo Composer Dokumentacja użytkownika Wersja 1.0 www.doittechnology.pl 1 SPIS TREŚCI 1. O PROGRAMIE... 3 Wstęp... 3 Wymagania systemowe... 3 Licencjonowanie... 3 2. PIERWSZE KROKI Z Expo Composer... 4
Access - Aplikacja. Tworzenie bazy danych w postaci aplikacji
Tworzenie bazy danych w postaci aplikacji Access - Aplikacja 1. Otwórz plik zawierający bazę danych Wypożyczalni kaset video o nazwie Wypożyczalnia.mdb. 2. Utworzy kwerendę, która wyświetli tytuły i opisy
Tablice mgr Tomasz Xięski, Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Katowice, 2011
Tablice mgr Tomasz Xięski, Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Katowice, 2011 Załóżmy, że uprawiamy jogging i chcemy monitorować swoje postępy. W tym celu napiszemy program, który zlicza, ile czasu
Przegląd architektury PlayStation 3
Przegląd architektury PlayStation 3 1 Your Name Your Title Your Organization (Line #1) Your Organization (Line #2) Sony PlayStation 3 Konsola siódmej generacji Premiera: listopad 2006 33,5 mln sprzedanych
INSTRUKCJA OBSŁUGI ⓫ Dodatki
INSTRUKCJA OBSŁUGI ⓫ Dodatki 2 CONTENTS I. ZAKTUALIZOWANY INTERFEJS PROGRAMU SCADA Pro II. OPIS NOWEGO INTERFEJSU 1. Dodatki 1.1 Język 1.2 Parametr 1.3 Zestawienie materiałów 1.4 Wydruk obliczeń 1.5 Widok
Jak przesłać mapę do urządzenia lub na kartę pamięci?
Jak przesłać mapę do urządzenia lub na kartę pamięci? Poniższe instrukcje opisują procedury dla programu MapSource w wersji 6.14.1. Jeśli posiadasz starszą wersję możesz dokonać aktualizacji programu pobierając
Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji
Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji Materiał jest zbiorem informacji o właściwościach powierzchni. Składa się na niego kolor, sposób odbijania światła i sposób nakładania
1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.
Grafika w dokumencie Wprowadzanie ozdobnych napisów WordArt Do tworzenia efektownych, ozdobnych napisów służy obiekt WordArt. Aby wstawić do dokumentu obiekt WordArt: 1. Umieść kursor w miejscu, w którym
JAK ZAMÓWIĆ ZDJĘCIA PRZEZ PROGRAM FOTOSENDER? 1. POBIERANIE I INSTALACJA PROGRAMU FOTOSENDER
Foto Nowak Studio Nowe Brzesko, ul. Lubelska 42, 32-120 Nowe Brzesko Tel.: 12 385 24 58, Tel.: 601 95 38 32, e-mail: fotonowak@poczta.fm Foto Nowak Studio Proszowice, ul. 3 Maja 89, 32-100 Proszowice Tel.:
Uniwersytet Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy Zespół Szkół nr 5 Mistrzostwa Sportowego XV Liceum Ogólnokształcące w Bydgoszczy
Uniwersytet Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy Zespół Szkół nr 5 Mistrzostwa Sportowego XV Liceum Ogólnokształcące w Bydgoszczy Matematyka, królowa nauk Edycja X - etap 2 Bydgoszcz, 16 kwietnia 2011 Fordoński
Backend Administratora
Backend Administratora mgr Tomasz Xięski, Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Katowice, 2011 W tym celu korzystając z konsoli wydajemy polecenie: symfony generate:app backend Wówczas zostanie stworzona
WSTĘP; NARZĘDZIA DO RYSOWANIA
1 z 5 Link do instalacji Gimpa Gimp WSTĘP; NARZĘDZIA DO RYSOWANIA Menu w Gimpie znajduje się w oknie głównym Gimpa i w oknie obrazu. Dostępne jest również po kliknięciu prawym klawiszem myszy na obraz.
Matlab Składnia + podstawy programowania
Matlab Składnia + podstawy programowania Matlab Matrix Laboratory środowisko stworzone z myślą o osobach rozwiązujących problemy matematyczne, w których operuje się na danych stanowiących wielowymiarowe
Plan lekcji Optivum. Jak ułożyć plan dyżurów? Przewodnik
Plan lekcji Optivum Jak ułożyć plan dyżurów? Przewodnik Po ułożeniu obowiązującego na dany okres planu możemy przystąpić do kolejnego etapu pracy, czyli ułożenia na jego podstawie planu dyżurów nauczycieli.
Następnie zdefiniujemy utworzony szkic jako blok, wybieramy zatem jak poniżej
Zadanie 1 Wykorzystanie opcji Blok, Podziel oraz Zmierz Funkcja Blok umożliwia zdefiniowanie dowolnego złożonego elementu rysunkowego jako nowy blok a następnie wykorzystanie go wielokrotnie w tworzonym
System imed24 Instrukcja Moduł Analizy i raporty
System imed24 Instrukcja Moduł Analizy i raporty Instrukcja obowiązująca do wersji 1.8.0 Spis treści 1. Moduł Analizy i Raporty... 3 1.1. Okno główne modułu Analizy i raporty... 3 1.1.1. Lista szablonów
Jak dodać własny szablon ramki w programie dibudka i dilustro
Aby dodać własną ramkę otwórz moduł administracyjny dibudkaadmin.exe, wejdź do zakładki Ramki, tła, id i następnie Edycja. 1. Kliknij przycisk Dodaj ramkę 2. Określ wymiary nowej ramki Jeżeli dodajesz
Przetwarzanie obrazów rastrowych macierzą konwolucji
Przetwarzanie obrazów rastrowych macierzą konwolucji 1 Wstęp Obrazy rastrowe są na ogół reprezentowane w dwuwymiarowych tablicach złożonych z pikseli, reprezentowanych przez liczby określające ich jasność
Dopasowywanie czasu dla poszczególnych zasobów
Dopasowywanie czasu dla poszczególnych zasobów Narzędzia Zmień czas pracy W polu dla kalendarza wybieramy zasób dla którego chcemy zmienić czas pracy, np. wpisać urlop albo zmienić godziny pracy itp. Dalej
Sekretariat Optivum. Jak przygotować listę uczniów zawierającą tylko wybrane dane, np. adresy e-mail ucznia i jego opiekunów? Projektowanie listy
Sekretariat Optivum Jak przygotować listę uczniów zawierającą tylko wybrane dane, np. adresy e-mail ucznia i jego opiekunów? Program Sekretariat Optivum ma wbudowane różne edytory, które umożliwiają przygotowywanie
Implementacja sieci neuronowych na karcie graficznej. Waldemar Pawlaszek
Implementacja sieci neuronowych na karcie graficznej Waldemar Pawlaszek Motywacja Czyli po co to wszystko? Motywacja Procesor graficzny GPU (Graphics Processing Unit) Wydajność Elastyczność i precyzja
Lab 9 Podstawy Programowania
Lab 9 Podstawy Programowania (Kaja.Gutowska@cs.put.poznan.pl) Wszystkie kody/fragmenty kodów dostępne w osobnym pliku.txt. Materiały pomocnicze: Wskaźnik to specjalny rodzaj zmiennej, w której zapisany
Szybki start SAMOOCENA W NOR-STA
Szybki start SAMOOCENA W NOR-STA W kwadrans nauczysz się jak: oceniać zgodność ze standardem w NOR-STA przeglądać i prezentować wyniki ocen oraz generować raporty z dowolnymi wykresami i zestawieniami
Robert Barański, AGH, KMIW MathScript and Formula Nodes v1.0
MathScript i Formula Nodes (MathScript and Formula Nodes) Formula Node w oprogramowaniu LabVIEW jest wygodnym, tekstowym węzłem, który można użyć do wykonywania skomplikowanych operacji matematycznych
Użycie przestrzeni papieru i odnośników - ćwiczenie
Użycie przestrzeni papieru i odnośników - ćwiczenie Informacje ogólne Korzystanie z ćwiczeń Podczas rysowania w AutoCADzie, praca ta zwykle odbywa się w przestrzeni modelu. Przed wydrukowaniem rysunku,
Materiały. Przygotowanie plików: 1. Ściągamy i otwieramy tę scene ; ściągamy też te tekstury: Small, Tiled, Small, Tiled, Small.
Materiały Przygotowanie plików: 1. Ściągamy i otwieramy tę scene ; ściągamy też te tekstury: Small, Tiled, Small, Tiled, Small. Przygotowanie sceny: Będziemy chcieli stworzyć odpowiednie materiały dla
Teksturowanie (ang. texture mapping)
Teksturowanie (ang. texture mapping) Radosław Mantiuk Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny Tekstura Funkcja modyfikująca wygląd powierzchni. Ta funkcja może być reprezentowana
Szkolenie dla nauczycieli SP10 w DG Operacje na plikach i folderach, obsługa edytora tekstu ABC. komputera dla nauczyciela. Materiały pomocnicze
ABC komputera dla nauczyciela Materiały pomocnicze 1. Czego się nauczysz? Uruchamianie i zamykanie systemu: jak zalogować się do systemu po uruchomieniu komputera, jak tymczasowo zablokować komputer w
Cała prawda o plikach grafiki rastrowej
~ 1 ~ Cała prawda o plikach grafiki rastrowej Grafika rastrowa to rodzaj grafiki zapisywanej na dysku w postaci bitmapy, czyli zbioru pikseli. W edytorach grafiki rastrowej możliwa jest edycja na poziomie
Zobacz poradę: Jak przygotować i wydrukować arkusze ocen i świadectwa uczniów?
UONET+ Jak przygotować i wydrukować strony arkuszy ocen z wynikami klasyfikacji końcowej oraz świadectwa ukończenia szkoły? Przewodnik Jeśli w systemie UONET+ administrator, sekretarz szkoły oraz wychowawcy
INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA Instalacja KS - EDE w systemie KS - ZSA ISO 9001:2008 Dokument: Wydanie: 1 Waga: 90
Instrukcja użytkownika Instalacja KS - EDE w systemie KS ZSA I. Wstęp W związku ze zmianami wynikającymi z wprowadzeniem Jednolitych Plików Kontrolnych w ramach systemu KS ZSA dodano możliwość korzystania
Adobe Photoshop lab. 3 Jacek Wiślicki, 1. Napisy (c.d.) Ogień Miód Metal Aqua...
Spis treści 1. Napisy (c.d.)...2 1.1. Ogień...2 1.2. Miód...5 1.3. Metal...9 1.4. Aqua...12 strona 1 z 14 1. Napisy (c.d.) Poniższe ćwiczenia stanowią kontynuację tworzenia stylizowanych napisów, jednak