Dowiedz się, jak tworzyć zapierające dech w piersiach gry 3D i efektowne, trójwymiarowe wizualizacje!
|
|
- Klaudia Jankowska
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Dowiedz się, jak tworzyć zapierające dech w piersiach gry 3D i efektowne, trójwymiarowe wizualizacje! Jak sprawnie tworzyć podstawowe obiekty, oświetlać je i cieniować? Jak napisać własne programy, korzystając z biblioteki OpenGL i języka GLSL? Jak programować grafikę na urządzenia przenośne, takie jak iphone, ipod czy ipad? Po prawie dwudziestu latach na rynku biblioteka OpenGL jest dziś wiodącym API w dziedzinie programowania grafiki trójwymiarowej, gier 3D, wizualizacji, symulacji, modelowania naukowego, a nawet edytowania obrazów i filmów dwuwymiarowych. Swój sukces zawdzięcza nie tylko łatwości użycia, ale przede wszystkim kompatybilności z niemal wszystkimi platformami dostępnymi na rynku. Świetnie sprawdza się zarówno w komputerach PC z systemem Windows, jak i komputerach Mac, a także na stacjach uniksowych, w centrach rozrywki opartych o lokalizację, na najbardziej znanych konsolach do gier, w kieszonkowych grach elektronicznych, a nawet w oprzyrządowaniu lotniczym czy samochodowym. Nie bez znaczenia dla spopularyzowania tej biblioteki był także fakt, że można ją rozszerzać, dzięki czemu ma ona wszystkie zalety otwartego standardu, a dodatkowo można wzbogacać jej implementację o własne dodatki. "OpenGL. Księga eksperta. Wydanie 5" to nowe, zaktualizowane (specyfikacja OpenGL 3.3) wydanie znanego podręcznika dla wszystkich programistów, bez względu na poziom ich zaawansowania. Książka ta stanowi wyczerpujący kurs tworzenia niesamowitych wizualizacji 3D, gier oraz wszelkiego rodzaju grafik. Dzięki niej nauczysz się pisać programy wykorzystujące bibliotekę OpenGL, konfigurować środowisko pracy do przetwarzania grafiki trójwymiarowej oraz tworzyć podstawowe obiekty, oświetlać je i cieniować. Następnie zgłębisz tajniki języka OpenGL Shading Language i zaczniesz sprawnie pisać własne programy, wprowadzać do nich rozmaite efekty wizualne oraz zwiększać ich wydajność. Poznasz wszystkie najnowsze techniki programowania przy użyciu biblioteki OpenGL, takie jak przekształcenia, nakładanie tekstur, cieniowanie, zaawansowane bufory czy zarządzanie geometrią. Przejdziesz także szczegółowy kurs programowania grafiki w urządzeniach iphone, ipod touch oraz ipad! W tym wyczerpującym podręczniku znajdziesz: praktyczne wprowadzenie do technik programowania grafiki trójwymiarowej czasu rzeczywistego rdzenne techniki OpenGL 3.3 w zakresie renderowania, przekształcania i teksturowania geometrii wiedzę na temat pisania programów cieniujących, popartą praktycznymi przykładami opis technik programowania na różnych platformach Windows (także Windows 7), Mac OS X, GNU/Linux, Unix oraz układach wbudowanych informacje na temat programowania przy użyciu biblioteki OpenGL aplikacji przeznaczonych dla urządzeń iphone, ipod touch oraz ipad (kurs prowadzony krok po kroku i ilustrowany przykładowymi programami) zaawansowane techniki buforowania, renderowanie w pełnej rozdzielczości przy użyciu buforów i tekstur zmiennoprzecinkowych możliwości przetwarzania fragmentów, czyli zarządzania końcową częścią potoku przetwarzania grafiki zaawansowane techniki cieniowania i zarządzania geometrią Kompletny przewodnik po najpopularniejszej na świecie bibliotece do programowania grafiki trójwymiarowej OpenGL 3.3! Podziękowania (17) O autorach (21) Wstęp do wydania piątego (23) Wstęp do wydania czwartego (25) Wstęp do wydania trzeciego (29) Wprowadzenie (31) Co nowego w tym wydaniu (31) Struktura książki (32) Część I: Podstawy (32) Część II: Techniki średnio zaawansowane i zaawansowane (34) Część III: OpenGL na różnych platformach (34)
2 Konwencje typograficzne (35) Witryna internetowa (35) Część I: Podstawy (37) Rozdział 1. Wprowadzenie do grafiki trójwymiarowej i biblioteki OpenGL (39) Historia grafiki komputerowej w skrócie (40) Elektryczność (40) Wejście w trzeci wymiar (41) Podstawowe efekty trójwymiarowe i najważniejsze pojęcia (44) Przekształcanie i rzutowanie (44) Rasteryzacja (45) Cieniowanie (45) Teksturowanie (46) Mieszanie kolorów (47) Łączenie punktów (47) Typowe zastosowania grafiki trójwymiarowej (47) Trzy wymiary w czasie rzeczywistym (47) Trzy wymiary bez czasu rzeczywistego (48) Programy do cieniowania (50) Podstawowe zasady programowania grafiki trójwymiarowej (52) To nie jest zestaw narzędzi (52) Układy współrzędnych (52) Rzutowanie z trzech w dwa wymiary (56) Podsumowanie (58) Rozdział 2. Rozpoczynanie pracy (61) Czym jest OpenGL (62) Ewolucja standardu (63) Mechanizm rozszerzeń (64) Czyje to rozszerzenie (66) Korzystanie z biblioteki OpenGL (71) Narzędzia pomocnicze (72) Biblioteka GLUT (72) Biblioteka GLEW (73) Biblioteka GLTools (73) Szczegóły interfejsu (74) Typy danych (74) Błędy OpenGL (76) Sprawdzanie wersji (77) Pobieranie wskazówek z funkcji glhint (77) Maszyna stanów OpenGL (78) Konfigurowanie środowiska programistycznego w systemie Windows (79) Dodawanie ścieżek (79) Tworzenie projektu (81) Dodawanie własnych plików (82) Konfigurowanie środowiska programistycznego w systemie Mac OS X (84) Niestandardowe ustawienia kompilacji (85) Tworzenie nowego projektu (85) Szkielety, nagłówki i biblioteki (87) Nasz pierwszy trójkąt (90)
3 Układ współrzędnych (95) Konfigurowanie ustawień (98) Zabieramy się do pracy (100) Ożywianie sceny (101) Klawisze specjalne (101) Odświeżanie ekranu (103) Prosta animacja (103) Podsumowanie (104) Rozdział 3. Podstawy renderowania (105) Rysowanie punktów w trzech wymiarach (106) Podstawowy potok graficzny (106) Klient-serwer (107) Programy do cieniowania (108) Konfigurowanie układu współrzędnych (110) Rzutowanie ortogonalne (111) Rzutowanie perspektywiczne (112) Standardowe programy do cieniowania (112) Atrybuty (113) Zmienne typu uniform (113) Łączenie punktów (115) Punkty i linie (116) Rysowanie trójkątów w trzech wymiarach (120) Nawinięcie (121) Prosty kontener porcji danych (124) Niechciana geometria (126) Przesuwanie wielokątów (131) Wycinanie nożycami (134) Mieszanie kolorów (135) Łączenie kolorów (136) Zmiana równania mieszania (139) Wygładzanie (140) Podsumowanie (145) Rozdział 4. Podstawy przekształceń geometrycznych. Najważniejsze informacje o wektorach i macierzach (147) Czy to jest ten straszny rozdział z matematyką? (148) Szybki kurs matematyki (149) Wektory, czyli w którym kierunku (149) Macierz (152) Przekształcenia (154) Współrzędne oka (154) Przekształcenia punktu widzenia (155) Przekształcenia modelowania (156) Dwoistość model-widok (157) Przekształcenia rzutowania (158) Przekształcenia widoku (159) Macierz model-widok (160) Konstruowanie macierzy (160) Łączenie przekształceń (164)
4 Stosowanie macierzy model-widok (165) Więcej obiektów (167) Klasa zestawów trójkątów (167) Macierz rzutowania (171) Rzutowanie prostopadłe (171) Rzutowanie perspektywiczne (172) Macierz rzutowania model-widok (174) Potok przekształceń (178) Stos macierzy (179) Modyfikowanie potoku (180) Wersja wzbogacona (184) Poruszanie się przy użyciu kamer i aktorów (185) Układ odniesienia aktora (186) Kąty Eulera. "Użyj układu odniesienia, Luke!" (187) Obsługa kamery (188) Dodawanie aktorów (191) Oświetlenie (192) Podsumowanie (193) Rozdział 5. Tekstury - podstawy (195) Surowe dane obrazów (196) Pakowanie pikseli (196) Piksmapy (199) Upakowane formaty pikseli (200) Zapisywanie pikseli (203) Wczytywanie pikseli (205) Ładowanie tekstur (208) Wykorzystywanie bufora kolorów (209) Aktualizowanie tekstur (210) Obiekty tekstur (211) Nakładanie tekstur (212) Współrzędne tekstury (212) Parametry tekstur (214) Praktyczne zastosowanie poznanych wiadomości (217) Mipmapy (222) Filtrowanie mipmap (223) Generowanie poziomów mipmap (225) Zastosowanie mipmap (225) Filtrowanie anizotropowe (233) Kompresja tekstur (235) Kompresowanie tekstur (236) Ładowanie tekstur skompresowanych (238) Ostatni przykład (239) Podsumowanie (240) Rozdział 6. Myślenie niekonwencjonalne - programy do cieniowania (241) GLSL 101 (242) Zmienne i typy danych (243) Kwalifikatory zmiennych (246) Prawdziwy shader (248)
5 Kompilowanie, wiązanie i konsolidowanie (252) Praktyczne wykorzystanie shadera (258) Wierzchołek prowokujący (259) Dane uniform shadera (259) Znajdowanie danych uniform (260) Zmienne uniform skalarne i wektorowe (260) Tablice uniform (261) Macierze uniform (262) Płaski shader (262) Funkcje standardowe (265) Funkcje trygonometryczne (265) Funkcje wykładnicze (266) Funkcje geometryczne (267) Funkcje macierzowe (267) Funkcje porównywania wektorów (267) Inne często używane funkcje (267) Symulowanie światła (272) Światło rozproszone (272) Shader światła rozproszonego (274) Model oświetlenia ADS (278) Cieniowanie Phonga (281) Korzystanie z tekstur (285) Nic, tylko teksele (285) Oświetlanie tekseli (287) Anulowanie przetwarzania fragmentów (289) Teksturowanie w stylu kreskówkowym - teksele w roli światła (292) Podsumowanie (294) Rozdział 7. Tekstury - techniki zaawansowane (295) Tekstury prostokątne (296) Wczytywanie tekstury prostokątnej (297) Zastosowanie tekstur prostokątnych (297) Tekstury sześcienne (300) Wczytywanie tekstur sześciennych (301) Tworzenie pudła nieba (302) Tworzenie efektu odbicia (304) Multiteksturowanie (305) Wiele współrzędnych tekstur (306) Przykład multiteksturowania (306) Teksturowanie punktów (309) Teksturowanie punktów (309) Rozmiar punktów (310) Podsumowanie wiadomości (311) Parametry punktów (314) Nadawanie punktom kształtów (314) Obracanie punktów (315) Tablice tekstur (317) Ładowanie tablicy tekstur dwuwymiarowych (317) Indeksowanie tablicy tekstur (319) Uzyskiwanie dostępu do tablic tekstur (320)
6 Tekstury zastępcze (320) Podsumowanie (322) Część II: Techniki średnio zaawansowane i zaawansowane (323) Rozdział 8. Buforowanie - od tej pory przechowywanie danych zależy od Ciebie (325) Bufory (326) Tworzenie własnych buforów (327) Napełnianie buforów (328) Obiekty bufora pikseli (329) Tekstury buforowe (336) Obiekt bufora obrazu, czyli opuszczamy okno (338) Sposób użycia FBO (339) Obiekt bufora renderowania (339) Bufory rysowania (341) Kompletność bufora obrazu (344) Kopiowanie danych w buforach obrazu (347) Praktyczny przykład wykorzystania buforów FBO (348) Renderowanie do tekstur (353) Podsumowanie (358) Rozdział 9. Buforowanie - techniki zaawansowane (359) Uzyskiwanie dostępu do danych (360) Mapowanie buforów (360) Kopiowanie buforów (361) Wysyłanie danych z shadera pikseli i odwzorowywanie fragmentów wyjściowych (362) Nowe formaty dla nowej generacji urządzeń (364) Precyzyjne formaty zmiennoprzecinkowe (365) Wielopróbkowanie (379) Liczby całkowite (383) srgb (384) Kompresja tekstur (386) Podsumowanie (388) Rozdział 10. Operacje na fragmentach - koniec potoku (389) Okrawanie - przycinanie geometrii na wymiar (390) Wielopróbkowanie (391) Powierzchnia pokrycia próbki (391) Maska próbki (392) Podsumowanie dotychczasowych wiadomości (393) Operacje na szablonach (397) Testowanie głębi (400) Ograniczanie wartości głębi (400) Mieszanie kolorów (400) Równanie mieszania (401) Funkcja mieszania (401) Zebranie wiadomości (403) Rozsiewanie kolorów (404) Operacje logiczne (405) Maskowanie wyniku (405) Maskowanie koloru (406) Maskowanie głębi (406)
7 Maskowanie buforów szablonu (407) Zastosowanie masek (407) Podsumowanie (407) Rozdział 11. Programy cieniujące - techniki zaawansowane (409) Zaawansowane shadery wierzchołków (410) Fizyczne symulacje w shaderze wierzchołków (410) Shadery geometrii (417) Shader geometrii przepuszczający dane (417) Zastosowanie shadera geometrii w programie (419) Usuwanie geometrii w shaderach geometrii (423) Modyfikowanie geometrii w shaderze geometrii (426) Generowanie geometrii w shaderze geometrii (427) Zmienianie typu obiektu podstawowego w shaderze geometrii (431) Nowe typy obiektów podstawowych w shaderach geometrii (433) Zaawansowane shadery fragmentów (436) Przetwarzanie końcowe w shaderze fragmentów - korekcja kolorów (438) Przetwarzanie końcowe - splot (439) Generowanie danych obrazu w shaderze fragmentów (442) Ignorowanie zadań w shaderze fragmentów (445) Kontrolowanie głębi poszczególnych fragmentów (447) Inne zaawansowane funkcje shaderów (448) Interpolacja i kwalifikatory pamięci (448) Inne zaawansowane funkcje wbudowane (452) Obiekty bufora bloku zmiennych jednorodnych (454) Tworzenie bloków zmiennych jednorodnych (455) Podsumowanie (464) Rozdział 12. Zarządzanie geometrią - techniki zaawansowane (465) Zbieranie informacji o potoku OpenGL - zapytania (466) Przygotowywanie zapytania (467) Wysyłanie zapytania (468) Pobieranie wyników zapytania (468) Wykorzystanie wyniku zapytania (469) Zmuszanie OpenGL do podejmowania decyzji (472) Mierzenie czasu wykonywania poleceń (475) Przechowywanie danych w pamięci GPU (477) Przechowywanie danych w buforach danych wierzchołków (478) Przechowywanie w buforach indeksów wierzchołków (482) Organizowanie buforów przy użyciu obiektów tablic wierzchołków (483) Optymalne rysowanie dużych ilości geometrii (486) Łączenie funkcji rysujących (486) Łączenie geometrii poprzez restart obiektów podstawowych (487) Rysowanie wielu egzemplarzy jednego obiektu (489) Automatyczne pobieranie danych (495) Przechowywanie przekształconych wierzchołków - przekształcenie zwrotne (500) Przekształcenie zwrotne (501) Wyłączanie rasteryzacji (506) Liczenie wierzchołków przy użyciu zapytań obiektów podstawowych (507) Wykorzystanie wyników zapytania obiektów podstawowych (508)
8 Przykład zastosowania przekształcenia zwrotnego (509) Przycinanie i rysowanie tego, co się chce (518) Definiowanie własnych płaszczyzn obcinania (519) Synchronizacja rysowania (523) Podsumowanie (527) Część III: OpenGL na różnych platformach (529) Rozdział 13. OpenGL w systemie Windows (531) Implementacje OpenGL w systemie Windows (532) OpenGL firmy Microsoft (533) Nowoczesne sterowniki graficzne (533) Rozszerzenia OpenGL (534) Rozszerzenia WGL (536) Podstawy renderowania w systemie Windows (537) Konteksty urządzenia GDI (538) Formaty pikseli (539) Kontekst renderingu OpenGL (547) Konsolidacja wiadomości (550) Tworzenie okna (550) Rendering pełnoekranowy (555) Podwójne buforowanie (556) Zapobieganie poszarpaniu obrazu (557) Podsumowanie (557) Rozdział 14. OpenGL w systemie Mac OS X (559) Cztery twarze OpenGL w systemie Mac (560) Biblioteka OpenGL i interfejs Cocoa (561) Tworzenie programu Cocoa (561) Składanie wszystkiego razem (566) Buforowanie pojedyncze czy podwójne (568) Program SphereWorld (569) Renderowanie pełnoekranowe (573) Renderowanie pełnoekranowe w Cocoa (574) CGL (581) Synchronizacja szybkości klatek (581) Przyspieszanie operacji wypełniania (582) Wielowątkowość w OpenGL (583) Podsumowanie (583) Rozdział 15. OpenGL w Linuksie (585) Wiadomości podstawowe (586) Rys historyczny (586) Co to jest X (586) Zaczynamy (587) Sprawdzanie obsługi OpenGL (587) Konfiguracja Mesy (588) Konfiguracja sterowników sprzętowych (589) Konfiguracja bibliotek GLUT i GLEW (589) Budowa aplikacji OpenGL (590) GLX - łączenie z X Windows (591) Ekrany i X Windows (592)
9 Zarządzanie konfiguracjami i obiektami widoku (592) Okna i powierzchnie renderingu (595) Rozszerzanie OpenGL i GLX (597) Zarządzanie kontekstem (597) Synchronizacja (601) Zapytania GLX (602) Składanie aplikacji (602) Podsumowanie (605) Rozdział 16. OpenGL ES w urządzeniach przenośnych (607) OpenGL na diecie (608) Do czego służy ES (608) Rys historyczny (609) Wybór wersji (611) ES 2.0 (611) Środowisko układów wbudowanych (615) Kwestie projektowe (616) Rozwiązywanie problemów z ograniczeniami (616) Działania na liczbach stałoprzecinkowych (617) EGL - nowe środowisko okienkowe (619) Ekrany EGL (619) Tworzenie okna (621) Zarządzanie kontekstem (625) Prezentowanie buforów i synchronizacja renderowania (626) Jeszcze trochę o EGL (627) Środowiska układów wbudowanych (628) Popularne systemy operacyjne (628) Rozszerzenia producentów (628) Dla domowego rzemieślnika (628) Platformy przenośne firmy Apple (629) Tworzenie projektu aplikacji dla iphone'a (629) Przesiadka na iphone'a (633) Podsumowanie (640) Dodatki (641) Dodatek A: Dalsza lektura (643) Dodatek B: Słowniczek (647) Skorowidz (653)
Idź do. Spis treści Przykładowy rozdział Skorowidz. Katalog książek. Katalog online Zamów drukowany katalog. Twój koszyk.
Idź do Spis treści Przykładowy rozdział Skorowidz Katalog książek Katalog online Zamów drukowany katalog Twój koszyk Dodaj do koszyka Cennik i informacje Zamów informacje o nowościach Zamów cennik Czytelnia
Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny
Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Inżynieria oprogramowania Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU GRAFICZNE MODELOWANIE
GLKit. Wykład 10. Programowanie aplikacji mobilnych na urządzenia Apple (IOS i ObjectiveC) #import "Fraction.h" #import <stdio.h>
#import "Fraction.h" #import @implementation Fraction -(Fraction*) initwithnumerator: (int) n denominator: (int) d { self = [super init]; } if ( self ) { [self setnumerator: n anddenominator:
Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe
Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe Z punktu widzenia dzisiejszego programowania gier: Direct3D jest najczęściej wykorzystywanym przez profesjonalnych deweloperów gier API graficznym na platformie
Wstęp... 19 1. Podstawy... 23. 2. Pierwszy program... 29. 3. Definiowanie sceny 3D... 35. 4. Przekształcenia geometryczne... 47
Spis treści 3 Wstęp... 19 1. Podstawy... 23 1.1. Składnia...24 1.2. Typy danych...25 1.3. Układ współrzędnych...25 1.4. Barwy...26 1.5. Bufor ramki...26 1.6. Okno renderingu...26 1.7. Maszyna stanów...27
OpenGL i wprowadzenie do programowania gier
OpenGL i wprowadzenie do programowania gier Wojciech Sterna Bartosz Chodorowski OpenGL i wprowadzenie do programowania gier Autorstwo rozdziałów: 1, 2, 3, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14 Wojciech Sterna
Plan nauczania informatyki Opracował: mgr Daniel Starego
Obowiązuje od roku szkolnego 000/00 Plan nauczania informatyki Opracował: mgr Daniel Starego Szkoła podstawowa klasy IV VI Dział, tematyka L. godz. I rok II rok. TECHNIKA KOMPUTEROWA W ŻYCIU CZŁOWIEKA
Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23
Wykład 6 mgr inż. 1/23 jest to technika w grafice komputerowej, której celem jest zwiększenie szczegółowości renderowanych powierzchni za pomocą tekstur. jest to pewna funkcja (najczęściej w formie bitmapy)
Grafika komputerowa i wizualizacja
Grafika komputerowa i wizualizacja Radosław Mantiuk ( rmantiuk@wi.zut.edu.pl, p. 315 WI2) http://rmantiuk.zut.edu.pl Katedra Systemów Multimedialnych Wydział Informatyki, Zachodniopomorski Uniwersytet
Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30
Wykład 4 mgr inż. 1/30 Synteza grafiki polega na stworzeniu obrazu w oparciu o jego opis. Synteza obrazu w grafice komputerowej polega na wykorzystaniu algorytmów komputerowych do uzyskania obrazu cyfrowego
Grafika 3D na przykładzie XNA 3.1
Jacek Matulewski, Tomasz Dziubak Grafika 3D na przykładzie XNA 3.1 ITA-106 Wersja 1.02 (XNA 3.1, PS 2.0) Toruo, listopad 2010 2010 Jacek Matulewski, Tomasz Dziubak. Autor udziela prawa do bezpłatnego kopiowania
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy na specjalności: Inżynieria oprogramowania Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe
Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe Czym są tekstury? Tekstury są tablicowymi strukturami danych o wymiarze od 1 do 3, których elementami są tzw. teksele.
1. Zaczynamy! (9) 2. Edycja dokumentów (33)
1. Zaczynamy! (9) Uruchamiamy program Word i co z tego wynika... (10) o Obszar roboczy, czyli miejsce do pracy (12) Otwieranie dokumentów w programie Word (14) o Tworzenie nowego dokumentu (14) o Otwieranie
Skorzystaj z Worda i stwórz profesjonalnie wyglądające dokumenty.
ABC Word 2007 PL. Autor: Aleksandra Tomaszewska-Adamarek Czasy maszyn do pisania odchodzą w niepamięć. Dziś narzędziami do edycji tekstów są aplikacje komputerowe, wśród których niekwestionowaną palmę
ROZKŁADY MATERIAŁU PRZEDMIOT ELEMENTY INFORMATYKI KLASA IV, V I VI.
ROZKŁADY MATERIAŁU PRZEDMIOT ELEMENTY INFORMATYKI KLASA IV, V I VI. Rozkład materiału w klasach IV z przedmiotu "Elementy informatyki" w wymiarze a tygodniowo. Semestr I Lp. Jednostka tematyczna Osiągnięcia
KARTA KURSU. Grafika komputerowa
KARTA KURSU Nazwa Nazwa w j. ang. Grafika komputerowa Computer graphics Kod Punktacja ECTS* 3 Koordynator dr inż. Krzysztof Wójcik Zespół dydaktyczny: dr inż. Krzysztof Wójcik dr inż. Mateusz Muchacki
Wprowadzenie. Artur Staszczyk Bartłomiej Filipek
Wprowadzenie Artur Staszczyk www.astaszczyk.com Bartłomiej Filipek www.bartlomiejfilipek.pl Bartlomiej.filipek@gmail.com Podstawy grafiki 3D GPU Co to jest OpenGL Potok Graficzny Inicjalizacja Rendering
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Zagadnienia Jak rozumiemy fotorealizm w grafice komputerowej Historyczny rozwój kart graficznych Przekształcenia
Teraz bajty. Informatyka dla szkół ponadpodstawowych. Zakres rozszerzony. Część 1.
Teraz bajty. Informatyka dla szkół ponadpodstawowych. Zakres rozszerzony. Część 1. Grażyna Koba MIGRA 2019 Spis treści (propozycja na 2*32 = 64 godziny lekcyjne) Moduł A. Wokół komputera i sieci komputerowych
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Obraz realistyczny Pojęcie obrazu realistycznego jest rozumiane w różny sposób Nie zawsze obraz realistyczny
Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38
Wykład 5 Potok Renderowania Oświetlenie mgr inż. 1/38 Podejście śledzenia promieni (ang. ray tracing) stosuje się w grafice realistycznej. Śledzone są promienie przechodzące przez piksele obrazu wynikowego
Spis treści. I. Skuteczne. Od autora... Obliczenia inżynierskie i naukowe... Ostrzeżenia...XVII
Spis treści Od autora..................................................... Obliczenia inżynierskie i naukowe.................................. X XII Ostrzeżenia...................................................XVII
Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć
Nazwa modułu: Grafika komputerowa Rok akademicki: 2015/2016 Kod: ITE-1-514-s Punkty ECTS: 5 Wydział: Informatyki, Elektroniki i Telekomunikacji Kierunek: Teleinformatyka Specjalność: - Poziom studiów:
ECDL/ICDL CAD 2D Moduł S8 Sylabus - wersja 1.5
ECDL/ICDL CAD 2D Moduł S8 Sylabus - wersja 1.5 Przeznaczenie Sylabusa Dokument ten zawiera szczegółowy Sylabus dla modułu ECDL/ICDL CAD 2D. Sylabus opisuje zakres wiedzy i umiejętności, jakie musi opanować
Karta przedmiotu. Podstawy programowania procesorów graficznych. realizowanego w ramach projektu PO WER
Karta przedmiotu Podstawy programowania procesorów graficznych realizowanego w ramach projektu PO WER 2017-2019 Wydział Inżynierii Elektrycznej i Komputerowej Kierunek studiów: Informatyka Profil: Ogólnoakademicki
Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak
Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1 Robert Banasiak Od modelu 3D do wydruku 3D Typowa droga...czasem wyboista... Pomysł!! Modeler 3D Przygotowanie modelu do druku Konfiguracja Programu do drukowania
Microsoft Office 2016 Krok po kroku
Joan Lambert Curtis Frye Microsoft Office 2016 Krok po kroku Przekład: Leszek Biolik, Krzysztof Kapustka, Marek Włodarz APN Promise, Warszawa 2016 Spis treści Wprowadzenie.........................................................ix
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Inżynieria Biomedyczna Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy moduł kierunkowy ogólny Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium GRAFIKA KOMPUTEROWA Computer Graphics Forma studiów: studia
SPOSOBY POMIARU KĄTÓW W PROGRAMIE AutoCAD
Dr inż. Jacek WARCHULSKI Dr inż. Marcin WARCHULSKI Mgr inż. Witold BUŻANTOWICZ Wojskowa Akademia Techniczna SPOSOBY POMIARU KĄTÓW W PROGRAMIE AutoCAD Streszczenie: W referacie przedstawiono możliwości
4. Oprogramowanie OCR do rozpoznawania znaków 39
Spis treêci Wstęp 9 1. Podstawowe pojęcia dotyczące tekstu 13 1.1. Wprowadzenie 13 1.2. Pismo 14 1.2.1. Podstawowe pojęcia 14 1.2.2. Grupy krojów pisma 14 1.2.3. Krój pisma 15 1.2.4. Rodzina kroju pisma
Profesjonalni i skuteczni - projekt dla pracowników branży telekomunikacyjnej
PROGRAM SZKOLENIA AutoCAD- Projektowanie układów instalacji elektrycznych, telekomunikacyjnych oraz branżowych obiektów 3D z wykorzystaniem oprogramowania AutoCAD- 40 h Przedmiot / Temat DZIEŃ I Wprowadzenie
Microsoft Project 2016 : krok po kroku / Carl Chatfield, Timothy Johnson. Warszawa, Spis treści
Microsoft Project 2016 : krok po kroku / Carl Chatfield, Timothy Johnson. Warszawa, 2016 Spis treści Wstęp xi Część 1 Wprowadzenie do programu Microsoft Project 1 Program Project, zarządzanie projektami
Spis treści. Wstęp... 11
Księgarnia PWN: Jacek Matulewski, Tomasz Dziubak, Marcin Sylwestrzak, Radosław Płoszajczak - Grafika. Fizyka. Metody numeryczne Wstęp... 11 Część I. Grafika trójwymiarowa w OpenGL... 13 Rozdział 1. Inicjacja
Programowanie dla początkujących w 24 godziny / Greg Perry, Dean Miller. Gliwice, cop Spis treści
Programowanie dla początkujących w 24 godziny / Greg Perry, Dean Miller. Gliwice, cop. 2017 Spis treści O autorach 11 Podziękowania 12 Wprowadzenie 13 CZĘŚĆ I ZACZNIJ PROGRAMOWAĆ JUŻ DZIŚ Godzina 1. Praktyczne
Karty graficzne możemy podzielić na:
KARTY GRAFICZNE Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest odbiór i przetwarzanie otrzymywanych od komputera
Wprowadzenie do QT OpenGL
Wprowadzenie do QT mgr inż. Michał Chwesiuk mgr inż. Tomasz Sergej inż. Patryk Piotrowski 1/21 - Open Graphics Library Open Graphics Library API pozwalające na wykorzystanie akceleracji sprzętowej do renderowania
AutoCAD projektowanie I poziom
PROGRAM SZKOLEŃ AutoCAD - program tworzony i rozpowszechniany przez firmę Autodesk, wykorzystywanym do dwuwymiarowego (D) i trójwymiarowego (3D) komputerowego wspomagania projektowania. Obecnie AutoCAD
Systemy wirtualnej rzeczywistości. Podstawy grafiki 3D
Uniwersytet Zielonogórski Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Systemy wirtualnej rzeczywistości Laboratorium Podstawy grafiki 3D Wstęp: W drugiej części przedstawione zostaną podstawowe mechanizmy
1. Prymitywy graficzne
1. Prymitywy graficzne Prymitywy graficzne są elementarnymi obiektami jakie potrafi bezpośrednio rysować, określony system graficzny (DirectX, OpenGL itp.) są to: punkty, listy linii, serie linii, listy
Księgarnia PWN: Andrzej Jaskulski - AutoCAD 2010/LT Podstawy projektowania parametrycznego i nieparametrycznego
Księgarnia PWN: Andrzej Jaskulski - AutoCAD 2010/LT2010+. Podstawy projektowania parametrycznego i nieparametrycznego Spis treści 1. Koncepcja i zawartość podręcznika...11 1.1. Zawartość programowa...11
Śledzenie promieni w grafice komputerowej
Dariusz Sawicki Śledzenie promieni w grafice komputerowej Warszawa 2011 Spis treści Rozdział 1. Wprowadzenie....... 6 1.1. Śledzenie promieni a grafika realistyczna... 6 1.2. Krótka historia śledzenia
Spis treści CZĘŚĆ I. NIEPARAMETRYCZNE PROJEKTOWANIE 2D...31
Spis treści 1. Koncepcja i zawartość podręcznika...13 1.1. Zawartość programowa...13 1.2. Zakładany efekt i metodyka szkolenia...14 1.3. Przeznaczenie...14 1.4. Autor...14 1.4.1. Blog...15 1.4.2. Kanał
Unreal Engine w 24 godziny : nauka tworzenia gier / Aram Cookson, Ryan DowlingSoka, Clinton Crumpler. Gliwice, cop Spis treści.
Unreal Engine w 24 godziny : nauka tworzenia gier / Aram Cookson, Ryan DowlingSoka, Clinton Crumpler. Gliwice, cop. 2017 Spis treści O autorach 11 Dedykacja 12 Podziękowania 12 Wstęp 13 Godzina 1. Wprowadzenie
Transformacje. dr Radosław Matusik. radmat
www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel wykładu Celem wykładu jest prezentacja m.in. przestrzeni modelu, świata, kamery oraz projekcji, a także omówienie sposobów oświetlania i cieniowania obiektów. Pierwsze
Informatyka dla szkoły podstawowej Klasy IV-VI Grażyna Koba
1 Spis treści Informatyka dla szkoły podstawowej Klasy IV-VI Grażyna Koba I. Komputery i programy Temat 1. Zastosowania komputerów 1. Bez komputera coraz trudniej 2. Komputer pomaga w pracy i nauce 3.
Jeśli chcesz łatwo i szybko opanować podstawy C++, sięgnij po tę książkę.
Języki C i C++ to bardzo uniwersalne platformy programistyczne o ogromnych możliwościach. Wykorzystywane są do tworzenia systemów operacyjnych i oprogramowania użytkowego. Dzięki niskiemu poziomowi abstrakcji
SZCZEGÓŁOWY HARMONOGRAM SZKOLENIA
SZCZEGÓŁOWY HARMONOGRAM SZKOLENIA Projekt: Podnoszenie kwalifikacji drogą do sukcesu Szkolenie: kurs komputerowy ECDL Start Termin szkolenia: 19. 03. 2015r. 10. 06. 2015 r. Termin Egzaminu ECDL Start:
0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do
0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do obserwatora f) w kierunku od obserwatora 1. Obrót dookoła osi
Gry Komputerowe Laboratorium 1. Zajęcia organizacyjne Animacja z uwzględnieniem czasu. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/22. Szczecin,
Gry Komputerowe Laboratorium 1 Zajęcia organizacyjne mgr inż. Michał Chwesiuk 1/22 projektowych Zajęcia projektowe składają się zajęć (plus jedno zajęcie godzinne). Zajęcia polegają na programowania grafiki
Programowanie Procesorów Graficznych
Programowanie Procesorów Graficznych Wykład 1 9.10.2012 Prehistoria Zadaniem karty graficznej było sterowanie sygnałem do monitora tak aby wyświetlić obraz zgodnie z zawartościa pamięci. Programiści pracowali
Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych
Synteza i obróbka obrazu Tekstury Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Tekstura Tekstura (texture) obraz rastrowy (mapa bitowa, bitmap) nakładany na
GRAFIKA KOMPUTEROWA 7: Kolory i cieniowanie
GRAFIKA KOMPUTEROWA 7: Kolory i cieniowanie http://galaxy.agh.edu.pl/~mhojny Prowadzący: dr inż. Hojny Marcin Akademia Górniczo-Hutnicza Mickiewicza 30 30-059 Krakow pawilon B5/p.406 tel. (+48)12 617 46
Zacznij Tu! Poznaj Microsoft 2012. Visual Basic. Michael Halvorson. Przekład: Joanna Zatorska
Zacznij Tu! Poznaj Microsoft 2012 Visual Basic Michael Halvorson Przekład: Joanna Zatorska APN Promise, Warszawa 2013 Spis treści Wstęp...................................................................vii
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Zagadnienia Jak rozumiemy fotorealizm w grafice komputerowej Historyczny rozwój kart graficznych Przekształcenia
1 Ergonomia i komputer Wprowadzenie Krótka historia ergonomii Ergonomiczna praca z komputerem... 11
Spis treści Wstęp........................................................ 3 Część I Zasady pracy z komputerem 1 Ergonomia i komputer.................................... 7 1.1 Wprowadzenie.........................................
Programowanie sterowników przemysłowych / Jerzy Kasprzyk. wyd. 2 1 dodr. (PWN). Warszawa, Spis treści
Programowanie sterowników przemysłowych / Jerzy Kasprzyk. wyd. 2 1 dodr. (PWN). Warszawa, 2017 Spis treści Przedmowa 11 ROZDZIAŁ 1 Wstęp 13 1.1. Rys historyczny 14 1.2. Norma IEC 61131 19 1.2.1. Cele i
Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.
Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Powierzchnia obiektu 3D jest renderowana jako czarna jeżeli nie jest oświetlana żadnym światłem (wyjątkiem są obiekty samoświecące) Oświetlenie
Grafika 3D i multimedia
Grafika 3D i multimedia Specjalność "Multimedia" jest odpowiedzią na stale zwiększający się popyt na specjalistów w zakresie projektowania i realizacji projektów multimedialnych. Multimedia przenikają
GRAFIKA KOMPUTEROWA. Rozwiązania sprzętowe i programowe. Przyspieszanie sprzętowe. Synteza dźwięku i obrazu
Synteza dźwięku i obrazu GRAFIKA KOMPUTEROWA Rozwiązania sprzętowe i programowe Przyspieszanie sprzętowe Generowanie obrazu 3D wymaga złożonych obliczeń, szczególnie jeżeli chodzi o generowanie płynnej
GRAFIKA KOMPUTEROWA. Rozwiązania sprzętowe i programowe. Przyspieszanie sprzętowe. Synteza i obróbka obrazu
Synteza i obróbka obrazu GRAFIKA KOMPUTEROWA Rozwiązania sprzętowe i programowe Przyspieszanie sprzętowe Generowanie obrazu 3D wymaga złożonych obliczeń, szczególnie jeżeli chodzi o generowanie płynnej
Projektowanie, tworzenie aplikacji mobilnych na platformie Android
Program szkolenia: Projektowanie, tworzenie aplikacji mobilnych na platformie Android Informacje: Nazwa: Kod: Kategoria: Grupa docelowa: Czas trwania: Forma: Projektowanie, tworzenie aplikacji mobilnych
Język R : kompletny zestaw narzędzi dla analityków danych / Hadley Wickham, Garrett Grolemund. Gliwice, cop Spis treści
Język R : kompletny zestaw narzędzi dla analityków danych / Hadley Wickham, Garrett Grolemund. Gliwice, cop. 2018 Spis treści Wstęp 9 Część I. Przegląd 21 1. Wizualizacja danych za pomocą pakietu ggplot2
Microsoft Project 2013 Krok po kroku
Carl Chatfield Timothy Johnson Microsoft Project 2013 Krok po kroku Przekład: Witold Sikorski APN Promise, Warszawa 2013 Spis treści Wprowadzenie................................................................
Zaawansowana Grafika Komputerowa
Zaawansowana Komputerowa Michał Chwesiuk Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Wydział Informatyki 28 Luty 2017 Michał Chwesiuk Zaawansowana Komputerowa 28 Luty 2017 1/11 O mnie inż.
KARTA KURSU (realizowanego w module specjalności) Modelowanie 3D
KARTA KURSU (realizowanego w module ) Multimedia i Technologie Internetowe (nazwa ) Nazwa Nazwa w j. ang. Modelowanie 3D 3D Modelling Kod Punktacja ECTS* 3 Koordynator mgr inż. Alicja Pituła Zespół dydaktyczny:
WPF 4.5 : księga eksperta / Adam Nathan. Gliwice, cop Spis treści
WPF 4.5 : księga eksperta / Adam Nathan. Gliwice, cop. 2015 Spis treści O autorze 11 Wstęp 13 Kto powinien przeczytać tę książkę? 14 Wymagania dotyczące oprogramowania 15 Przykładowe kody 16 W jaki sposób
2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota
Laboratorium nr 2 1/6 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Manipulowanie przestrzenią 2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Manipulowanie przestrzenią Istnieją dwa typy układów współrzędnych:
Techniki animacji komputerowej
Techniki animacji komputerowej 1 Animacja filmowa Pojęcie animacji pochodzi od ożywiania i ruchu. Animować oznacza dawać czemuś życie. Słowem animacja określa się czasami film animowany jako taki. Animacja
Przyspieszanie sprzętowe
Synteza dźwięku i obrazu GRAFIKA KOMPUTEROWA Rozwiązania sprzętowe i programowe Przyspieszanie sprzętowe Generowanie obrazu 3D wymaga złoŝonych obliczeń, szczególnie jeŝeli chodzi o generowanie płynnej
OpenGL Światło (cieniowanie)
OpenGL Światło (cieniowanie) 1. Oświetlenie włączanie/wyłączanie glenable(gl_lighting); - włączenie mechanizmu oświetlenia gldisable(gl_lighting); - wyłączenie mechanizmu oświetlenia glenable(gl_light0);
Załącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 KOMPUTEROWA
1/1 Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 Nazwa przedmiotu: Kierunek: Specjalność: Tryb studiów: GRAFIKA KOMPUTEROWA INFORMATYKA Kod/nr GK PRZEDMIOT OBOWIĄZKOWY DLA WSZYSTKICH
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI KLASA CZWARTA
EDUACYJNE Z INFORMATYI LASA CZWARTA OPRACOWANO NA PODSTAWIE PROGRAMU likplik. Informatyka w klasach IV-VI szkoły podstawowej I PODRĘCZNIA O NR DOP. 58/09/S Przewidziane w Programie nauczania likplik treści
Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok
SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok Synteza grafiki 3D Pod pojęciem syntezy grafiki rozumiemy stworzenie grafiki
Scenariusz szkolenia
Scenariusz szkolenia Edytor tekstu MS Word 2010 TRENER: WALDEMAR WEGLARZ Absolwent Akademii Pedagogicznej w Krakowie. Od 2002 roku zawodowy trener IT, dyplomowany nauczyciel przedmiotów zawodowych w Technikum
Architektura Procesorów Graficznych
Architektura Procesorów Graficznych Referat: Rendering 3D: potok 3D, możliwości wsparcia sprzętowego, możliwości przyspieszenia obliczeń. Grupa wyrównawcza Cezary Sosnowski 1. Renderowanie Renderowanie
Modelowanie rynków finansowych z wykorzystaniem pakietu R
Modelowanie rynków finansowych z wykorzystaniem pakietu R Wprowadzenie do pakietu R Mateusz Topolewski woland@mat.umk.pl Wydział Matematyki i Informatyki UMK Plan działania 1 Co i dlaczego...? 2 Przechowywanie
Filtrowanie tekstur. Kinga Laurowska
Filtrowanie tekstur Kinga Laurowska Wprowadzenie Filtrowanie tekstur (inaczej wygładzanie) technika polegająca na 'rozmywaniu' sąsiadujących ze sobą tekseli (pikseli tekstury). Istnieje wiele metod filtrowania,
Java w 21 dni / Rogers Cadenhead. Gliwice, cop Spis treści. O autorze 11. Wprowadzenie 13 TYDZIEŃ I JĘZYK JAVA
Java w 21 dni / Rogers Cadenhead. Gliwice, cop. 2016 Spis treści O autorze 11 Wprowadzenie 13 TYDZIEŃ I JĘZYK JAVA Dzień 1. Rozpoczynamy przygodę z Javą 21 Język Java 21 Programowanie obiektowe 24 Obiekty
Grafika, fizyka, metody numeryczne : symulacje fizyczne z wizualizacją 3D / Jacek Matulewski [et al.]. Warszawa, Spis treści.
Grafika, fizyka, metody numeryczne : symulacje fizyczne z wizualizacją 3D / Jacek Matulewski [et al.]. Warszawa, 2010 Spis treści Wstęp 11 Część I. Grafika trójwymiarowa w OpenGL 13 Rozdział 1. Inicjacja
Wprowadzenie do grafiki komputerowej. W. Alda
Wprowadzenie do grafiki komputerowej W. Alda Grafika komputerowa w pigułce Zacznijmy od tego co widać na ekranie Grafika rastrowa 2D Spektrum fal elektromagnetycznych Promieniowanie gamma ~ 10-12 m Fale
INFORMATYKA KLASA VII Wymagania na poszczególne oceny
INFORMATYKA KLASA VII Wymagania na poszczególne oceny Wymagania na każdy stopień wyższy niż dopuszczający obejmują również wymagania na stopień poprzedni. Wymagania na ocenę celującą obejmują stosowanie
Praktyczne zastosowanie grafiki komputerowej
XV LO Dygasińskiego 15, Kraków Praktyczne zastosowanie grafiki komputerowej Klasa II-III LO Marek Brzeski 2014-2015 Cele kształcenia poznanie programów i technik pozwalających na tworzenie zaawansowanej
GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu
GRAFIKA KOMPUTEROWA 1. Układ przedmiotu semestr VI - 20000 semestr VII - 00200 Dr inż. Jacek Jarnicki Instytut Cybernetyki Technicznej p. 226 C-C 3, tel. 320-28-2323 jacek@ict.pwr.wroc.pl www.zsk.ict.pwr.wroc.pl
Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)
Załącznik nr 7 do Zarządzenia Rektora nr 10/12 z dnia 21 lutego 2012r. KARTA MODUŁU / KARTA PRZEDMIOTU Kod Nazwa Nazwa w języku angielskim Obowiązuje od roku akademickiego 2012/2013 Programy grafiki rastrowej,
Grafika Komputerowa. Wykład 8. Przygotowanie do egzaminu. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/32
Grafika Komputerowa Wykład 8 Przygotowanie do egzaminu mgr inż. 1/32 Obraz Grafika Rastrowa Grafika Wektorowa Obraz przechowywany w pamięci w postaci próbki opisane za pomocą macierzy pikseli Każdy piksel
Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest
KARTA GRAFICZNA Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest odbiór i przetwarzanie otrzymywanych od komputera
Wizualne systemy programowania. Wykład 11 Grafika. dr Artur Bartoszewski -Wizualne systemy programowania, sem. III- WYKŁAD
Wizualne systemy programowania Wykład 11 Grafika 1 dr Artur Bartoszewski -Wizualne systemy programowania, sem. III- WYKŁAD Grafika GDI+ GDI+ - Graphics Device Interface jeden z trzech podstawowych komponentów
Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 5b grupa 1 i grupa 2
Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 5b grupa 1 i grupa 2 1 Program nauczania. Przedmiotowy system oceniania. Regulamin pracowni komputerowej. - 7 punktów regulaminu potrafi powiedzieć, czego się będzie
Obiekty trójwymiarowe AutoCAD 2013 PL
Spis treści Rozdział I Wprowadzenie... 11 Zakres materiału... 13 Przyjęta konwencja oznaczeń... 13 Instalowanie plików rysunków... 16 Rozdział II Narzędzia nawigacji 3D... 19 Interfejs programu... 19 Współrzędne
KLASA 7 szk.podst. Stopień dostateczny Uczeń: wymienia cztery dziedziny,
Wymagania na poszczególne oceny Wymagania na każdy stopień wyższy niż dopuszczający obejmują również wymagania na stopień poprzedni. Wymagania na ocenę celującą obejmują stosowanie przyswojonych informacji
GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wprowadzenie do OpenGL
GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wprowadzenie do OpenGL Grafika komputerowa i wizualizacja, Bioinformatyka S1, II Rok OpenGL Open Graphics Library Jest to API pozwalające na renderowanie grafiki w czasie rzeczywistym,
Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D
Wprowadzenie do rysowania w 3D 13 Praca w środowisku 3D Pierwszym krokiem niezbędnym do rozpoczęcia pracy w środowisku 3D programu AutoCad 2010 jest wybór odpowiedniego obszaru roboczego. Można tego dokonać
Wprowadzenie do programu 3ds Max THEBRAIN
Szkolenie obejmuje zapoznanie się z interface m programu oraz zagadnieniami związanymi z modelowaniem w programie 3Ds Max. W trakcie szkolenia uczestnik będzie przyswajał wiedzę poprzez wykonywanie ćwiczeń,
Rozdział 2. Programowanie Arduino i kodowanie społecznościowe (29)
O autorach (11) O korektorze merytorycznym (12) Wprowadzenie (13) Podziękowania (14) Rozdział 1. Zmiany w rdzeniu Arduino 1.0.4 (15) Zmiany w środowisku programistycznym Arduino (15) Zmiany w szkicowniku
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy w ramach treści kierunkowych, moduł kierunkowy ogólny Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium GRAFIKA KOMPUTEROWA I WIZUALIZACJA Computer
Rok akademicki: 2017/2018 Kod: JFM s Punkty ECTS: 7. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne
Nazwa modułu: Grafika komputerowa 1 Rok akademicki: 2017/2018 Kod: JFM-1-507-s Punkty ECTS: 7 Wydział: Fizyki i Informatyki Stosowanej Kierunek: Fizyka Medyczna Specjalność: Poziom studiów: Studia I stopnia
1 Zrozumieć Flasha... 1 Co można zrobić za pomocą Flasha?... 2 Tworzenie obrazków do strony 3 Animowanie witryny 4 Tworzenie filmów
1 Zrozumieć Flasha... 1 Co można zrobić za pomocą Flasha?... 2 Tworzenie obrazków do strony WWW... 3 Animowanie witryny WWW... 4 Tworzenie filmów interaktywnych... 6 Wyświetlanie przycisków... 7 Transformacja
KARTA KURSU (realizowanego w module specjalności) Modelowanie 3D
KARTA KURSU (realizowanego w module ) Multimedia i Technologie Internetowe (nazwa ) Nazwa Nazwa w j. ang. Modelowanie 3D 3D Modelling Kod Punktacja ECTS* 3 Koordynator Mgr inż. Alicja Pituła Zespół dydaktyczny: