Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki"

Transkrypt

1 Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki

2 Ustawianie geometrii bryły widzenia Rozpoczynając generowanie trójwymiarowej sceny niezbędne jest utworzenie mapy opisującej położenie wszystkich występujących na niej obiektów Następnie wszystkie obecne na ekranie bryły należy poddać trzem operacjom transformacji geometrycznych: skalowaniu translacji rotacji ustawia to obiekty w odpowiednim położeniu oraz we właściwej skali.

3 Ustawianie geometrii bryły widzenia

4 Ustawianie geometrii bryły widzenia Operacje ustawiania geometrii wymagają skomplikowanych rachunków zmiennoprzecinkowych Należy do tego celu zaangażować dużą moc obliczeniową Najnowsze układy graficzne wyposażone są w specjalizowane procesory równoległe i wykonują tego typu obliczenia znacznie szybciej niż byłyby to w stanie zrobić procesory centralne komputerów.

5 Wycinanie i zakrywanie linii niewidocznych Obiekty mogą być modelowane jedynie jako: zbiory powierzchni lub bryły Tylko tak sprecyzowane mogą w sposób jednoznaczny zasłaniać inne obiekty. Rzuty z liniami zasłoniętymi niosą mniej informacji niż rzuty złożeniowe i przekroje Dlatego czasami pozostawia się niektóre linie niewidoczne jako: mniej intensywne, przerywane lub w innych kolorach

6 Pokój z kamerą kolorowe linie widoczne na rysunku nie będą oczywiście wizualizowane

7 Przetwarzanie obraz dynamiczny Czasami obraz nie jest obrazem statycznym. W przypadku animacji w celu skrócenia czasu obliczeń kolejnej klatki: wszystkie opisywane wcześniej przekształcenia wykonywane są tylko raz w trakcie tzw. Preprocesingu kolejny raz wykonywane są dopiero przy znacznych zmianach sceny graficznej lub położenia obserwatora

8 Przetwarzanie Dzięki temu, jeżeli tylko trójwymiarowy obraz nie zmienił się w znaczący sposób, kolejne rachunki sprowadzają się do: zmiany punktu widzenia obserwatora zmiany położenia niektórych obiektów ponownych kalkulacji oświetlenia ewentualnych przesunięć kadrowania itp. Jeżeli trójwymiarowy obraz zmienił się w znaczący sposób to następuje powtórzenie renderingu

9 Rendering Na przygotowane w fazie operacji geometrycznych złożone z trójkątów szkieletowe bryły akcelerator nakłada wypełnienie pustych przestrzeni wewnątrz wielokątów oraz symuluje światła padające na wielokąty Ten kolejny ciąg operacji w strumieniu graficznym 3D nosi nazwę renderingu

10 Rendering Rendering można podzielić na trzy główne procesy: teksturowanie oświetlanie i cieniowanie dodawanie efektów specjalnych

11 Teksturowanie Najważniejszym i najbardziej skomplikowanym etapem renderingu jest teksturowanie Zabieg ten polega na nakładaniu na trójwymiarowy szkielet płaskich obrazków nazywanych teksturami mających imitować spotykane w realnym świecie powierzchnie

12 Mapowanie tekstur Cały proces mapowania (nakładania) tekstur sprowadza się do odpowiedniego owijania brył teksturami. Problem polega na tym, iż wszystkie elementy trójwymiarowej sceny składają się z trójkątów o różnych rozmiarach. Tekstury należy więc dopasować do wielkości odpowiadającej poszczególnych trójkątów. Proces ten nazywa się wycinaniem (ang. clipping)

13 Wycinanie (clipping) Polega on na wyodrębnieniu trójkąta o żądanej wielkości z kwadratowej zazwyczaj tekstury W tym celu określane są współrzędne trzech punktów na teksturze, a następnie przyporządkowuje się je stosownym wierzchołkom teksturowanego trójkąta

14 Wycinanie (clipping)

15 Teksturowanie MIP mapping Próbkowanie punktowe Filtrowanie Korekcja perspektywy Mapowanie wybojów Alpha-blending

16 Teksturowanie - MIP mapping Ponieważ z pierwotnych tekstur, które mają ściśle określony rozmiar, np. 8 8 lub piksele, prawie nigdy nie da się wyciąć odpowiedniego pod względem rozmiarów trójkąta do mapowanej przestrzeni Mając to na uwadze oraz aby zapobiec ciągłemu przeskalowywaniu tekstur opracowano mechanizm MIP mappingu (Multum in Parvo - wiele w niewielu)

17 MIP mapping Przed renderowaniem sceny z każdej tekstury tworzonych jest kilka (zazwyczaj osiem) tzw. map MIP. Mapy MIP to nic innego jak zmniejszone bitmapy utworzone na podstawie tekstury wzorcowej. Każda kolejna mapa MIP jest czterokrotnie mniejsza od poprzedniej.

18 MIP mapping

19 MIP Mapping Jeśli pierwsza miała rozmiar pikseli, to następna będzie miała wielkość punktów, kolejna itd. Przy nakładaniu na trójkąt tekstury do wycinania wybierana jest jedna lub dwie sąsiednie ze zbioru map MIP. Do poteksturowania obiektu trójwymiarowego używa się tej tekstury, której rozdzielczość jest wystarczająca do reprezentowania obiektu obserwowanego z pewnej odległości. Właśnie od odległości zależy, która mipmapa zostanie wybrana. Im obiekt znajduje się dalej od obserwatora, tym mniejszą zajmuje powierzchnię i tym mniejsza tekstura jest potrzebna.

20 MIP Mapping Przykładowo: Jeśli obiekt ma wymiary ok. 10x13 pikseli, to do jego poteksturowania wystarczy tekstura 16x16, Jeśli obiekt ma ok. 54x40 to wystarcza tekstura 64x64 itd. W obu przykładach nie ma sensu odwoływać się do tekstury o najwyższej rozdzielczości (powiedzmy 256x256) bo i tak duża część pikseli nigdy nie będzie widoczna. W praktyce najczęściej nie jest wybierana jedna mipmapa, ale brane są dwie najbliższe i dokonywana jest ich interpolacja.

21 Przykładowe MIP mapy

22 MIP mapping Tekstura nałożona: bez MIP mappingu (z lewej) i z MIP mappingiem (z prawej)

23 MIP Mapping Zalety mipmappingu: Wstępne usuwanie zakłóceń skalowanych tekstur, co ma istotne znaczenie w grafice czasu rzeczywistego (gry komputerowe, symulatory lotu). Zwiększenie prędkości teksturowania, ponieważ przetwarzana jest o wiele mniejsza liczba pikseli tekstury. Wady: Zwiększenie wymagań pamięciowych o 1/3. Mipmapping jest implementowany sprzętowo w kartach grafiki.

24 Teksturowanie - próbkowanie punktowe Zastosowanie MIP mappingu nie rozwiązuje w pełni problemu dokładnego dopasowania tekstur do wielkości trójkątów. Dlatego bardzo często przy teksturowaniu, pojedyncze teksele, czyli najmniejsze elementy (punkty) tekstury, powielane są w różnych miejscach wielokąta. Technika przyporządkowania każdemu pikselowi trójkąta tylko jednego teksela tekstury i w razie potrzeby kilkukrotnego powielenia punktów nosi nazwę próbkowania punktowego (ang. point sampling texturing)

25 Próbkowanie punktowe Wadą tego sposobu jest to, że powielenie jednego punktu do kilku objawia się efektem potocznie nazywanym pikselozą widoczne stają się kolorowe piksele Jest to szczególnie wyraźne wtedy, gdy tekstura musi pokryć obszar znacząco większy niż ona sama Aby uniknąć powyższego efektu korzysta się z tzw. filtrowania tekstur

26 Teksturowanie - filtrowanie Filtrowanie tekstur można dokonać na różne sposoby. Do najważniejszych należą: filtrowanie dwuliniowe filtrowanie trójliniowe filtrowanie anizotropowe

27 Filtrowanie dwuliniowe (ang. bilinear filtering) Polega na przyporządkowaniu każdemu punktowi teksturowanego trójkąta nie jednego koloru teksela, ale barwy otrzymanej w wyniku interpolacji czterech sąsiednich tekseli tekstury

28 Filtrowanie trójliniowe Bardziej zaawansowaną metodą jest filtrowanie trójliniowe (ang. Trilinear filtering) polegające na tym, że do ujednolicania barwy zamiast sąsiednich tekseli stosuje się dwie kolejne mapy MIP Najpierw poddaje się interpolacji dwuliniowej mapę pierwszą, bezpośrednio mniejszą - później drugą, bezpośrednio większą np. jeśli trójkąt wymaga wycinania z mapy o rozdzielczości 100 tekseli, to brane są pod uwagę mapy 64x64 i 128x128 Dopiero uśredniony wynik obu tych operacji (w sumie interpolujemy wartość ośmiu tekseli) nakłada się na mapowany trójkąt

29 Filtrowanie dwu i trójliniowe Różnica pomiędzy filtrowaniem dwuliniowym (po lewej), a trójliniowym (po prawej). Strzałkami oznaczono miejsca widocznych przejść pomiędzy poziomami szczegółowości mipmap.

30 Filtrowanie anizotropowe Filtrowanie to (ang. anisotropic filtering) jest najbardziej zaawansowaną metoda filtrowania wymagająca największej mocy obliczeniowej. Bierze ona dodatkowo pod uwagę orientację przestrzenną tekseli względem obserwatora, dzięki czemu obszary, z których interpolowane są brakujące wartości, układają się w kształt elipsy, prostokąta lub rombu (długa oś wyznacza kierunek obserwacji)

31 Filtrowanie anizotropowe Filtrowanie anizotropowe umożliwia zatem zachowanie oryginalnego kształtu tekstur również na obiektach znajdujących się pod pewnym kątem w stosunku do obserwatora

32 Teksturowanie - korekcja perspektywy Podczas odwzorowania często występują problemy z zachowaniem odpowiedniej perspektywy. Dotyczy to: dużych trójkątów z nałożonymi teksturami (np. ściany, sufity lub podłogi) znajdujących się niemal prostopadle do płaszczyzny ekranu Elementy sceny rozjeżdżają się, dając dziwne powykrzywiane wzory spowodowane załamywaniem się tekstur lub ich znikaniem (np. w scenach z długim tunelem). Błąd ten wynika ze złej metody uwzględnienia położenia wielokąta w przestrzeni.

33 Teksturowanie - korekcja perspektywy W celu wyeliminowania tych niepożądanych efektów stosuje się algorytmy korekcji perspektywy (ang. perspective correction) Metoda ta polega na: stworzeniu wirtualnego punktu w nieskończoności. nastepnie każda linia poprowadzona z dowolnego miejsca obrazu musi zbiec się w owym punkcie. dopiero wówczas akcelerator, zgodnie z zasadą rzutu perspektywicznego, nakłada tekstury już bez tych niechcianych deformacji.

34 Teksturowanie - korekcja perspektywy brak perspektywy po korekcji perspektywy po filtrowaniu dwuliniowym

35 Teksturowanie - korekcja perspektywy

36 Mapowanie wybojów Mapowanie wybojów powoduje złudzenie, że obiekt nie jest gładki, a chropowaty. Gdy na niego patrzymy zdaje nam się, że widzimy wyboje, rysy czy rowki Z jednej strony wybój (wypukłość) będzie jasny, z drugiej ciemny. Należy pamiętać, że mapowanie wybojów to efekt manipulujący wyłącznie grą światła a nie wielokątami

37 Mapowanie wybojów Metody mapowania wybojów można podzielić na: Mapowanie wypukłości (bump mapping) Tłoczenie wybojów (emboss bump mapping) Środowiskowe mapowanie wybojów (Environment- Mapped Bump Mapping, EMBM) DOT 3 mapping Często jest łączone z mapowaniem środowiska Multiteksturowanie Mapowanie trójwymiarowe

38 Mapowanie wypukłości W metodzie tej dla każdej tekstury tworzone są tzw. mapy wybojów (ang. bump maps). Są one płaskimi bitmapami, podobnie jak zwykłe tekstury, Jasność poszczególnych pikseli określa położenie (wysokość) tekseli nad płaszczyzną tekstury Mapa wybojów jest nakładana na pierwotną teksturę, Dzięki temu otrzymujemy dodatkową informację o usytuowaniu każdego teksela względem płaszczyzny tekstury.

39 Mapowanie wypukłości

40 Mapowanie wypukłości

41 Tłoczenie wybojów Sprawdza się ono dobrze wtedy, gdy na tekstury spoglądamy pod niewielkim kątem lub są one nakładane na poruszające się obiekty. Tłoczenie realizowane jest w trzech etapach W pierwszym z nich z mapy opisującej wygląd wypukłości (mapy wybojów) tworzone są dwa monochromatyczne obrazy. Jeden zostanie wykorzystany do przedstawienia obszarów jaśniejszych, a drugi będzie odpowiadał za fragmenty zacienione

42 Tłoczenie wybojów W drugiej fazie obie bitmapy przesuwane są o kilka pikseli względem siebie (jedna do tyłu, druga do przodu) wzdłuż kierunku padającego światła Ostatni z etapów polega na zlaniu rozsuniętych bitmap (przy wykorzystaniu omawianego w dalszej części prezentacji alpha-blendingu) z właściwą teksturą obiektu

43 Tłoczenie wybojów Od lewej: obiekt 3D obłożony zwykłą teksturą, obiekt 3D obłożony mapą wybojów, obiekt 3D obłożony mapą wybojów i teksturą

44 Torus z wgłębieniami funkcja wgłębień określona ręcznie

45 Truskawka z wgłębieniami funkcja wgłębień określona ręcznie

46 Jednoczesne teksturowanie, oświetlanie i mapowanie wybojów

47 Środowiskowe mapowane wybojów W bardziej zawansowanych metodach bumpmappingu dodatkowo wykorzystuje się tzw. mapy środowiska (ang. environment maps). Mapowanie środowiskowe w połączeniu z bumpmappingiem pozwala otrzymać zaawansowane efekty, takie jak falująca powierzchnia wody, w której odbijają się nadbrzeżne drzewa.

48 Środowiskowe mapowane wybojów Uzyskanie takich rezultatów możliwe jest dzięki nałożeniu w jednym przebiegu trzech bitmap: podstawowej tekstury, mapy wypukłości oraz mapy środowiska. Mapa wybojów nakładana jest na mapę środowiska, W wyniku tego powstaje zaburzona mapa środowiska (ang. perturbed environment map), a następnie łączona jest ona z właściwą teksturą nakładaną na obiekt

49 Środowiskowe mapowane wybojów II ćwiartka obraz szkieletowy I ćwiartka tekstura III ćwiartka mapa wybojów IV ćwiartka sumaryczna mapa w środowisku

50 Środowiskowe mapowane wybojów Mapy środowiska zawierają w sobie informacje m.in. o refleksach na powierzchni przedmiotu od rozstawionych na generowanej scenie wielokolorowych: świateł lustrzanych, odbić i refleksów świetlnych, które pochodzą od innych przedmiotów otaczających obiekt

51 Środowiskowe mapowane wybojów W procesie mapowania środowiskowego dzięki nałożeniu na pierwotną teksturę przedmiotu bitmapy środowiskowej uzyskujesię wszelkiego rodzaju efekty luster, szklanych drzwi, itp.

52 Środowiskowe mapowane wybojów dla każdej powierzchni obliczany jest kąt odbicia padającego światła (dla wielu źródeł wyliczany jest najpierw wektor wypadkowy). następnie otrzymana wartość modyfikowana jest zgodnie z danymi zapisanymi w tzw. mapie odbić (zawiera informacje o połyskujących fragmentach powierzchni) na koniec całość łączona jest z właściwą teksturą obiektu.

53 Mapowanie środowiska

54 Mapowanie środowiska

55 Środowiskowe mapowane wybojów W przypadku mapowania środowiskowego obrazy przedmiotów na lśniącej powierzchni wyglądają dobrze do momentu, gdy ani obserwator, ani przedmiot nie zmieniają swojego położenia. W chwili gdy przedmiot nieznacznie się przemieści, wystarczy przesunąć punkt zaczepienia tekstury. Jeśli jednak przemieszenie jest zbyt duże, odbicia ulegają silnemu zniekształceniu.

56 DOT 3 mapping Rozwiązaniem powyższego problemu polega na nakładaniu na bryłę nie jednej, ale sześciu tekstur odpowiadających obrazowi dolnej, górnej i czterech bocznych części otoczenia obiektu.

57 DOT 3 mapping

58 Multiteksturowanie Podczas teksturowania, w większości przypadków na jeden obiekt nakładanych jest kilka różnych bitmap. Im więcej mapowanych jest tekstur, tym potrzeba większej mocy obliczeniowej akceleratora. Szybkie chipy graficzne przeznaczone do użytku domowego umożliwiają mapowanie do kilkudziesięciu gigatekseli w ciągu jednej sekundy. Tę podaną wartość nazywa się współczynnikiem fillrate i określa ona teoretyczną szybkość procesu wypełniania wielokątów przez procesor graficzny.

59 Mapowanie trójwymiarowe W pakiecie Microsoft DirectX począwszy od wersji 8.0 programiści uwzględnili obsługę całkiem nowego rodzaju tekstur, a mianowicie tekstur 3D Podobne funkcje zaimplementowano też już w bibliotekach OpenGL 1.2 Oczywiście techniki tekstur trójwymiarowych nie są niczym nowym, gdyż z obrazów tego typu, nazywanych często warstwowymi lub wolumetrycznymi, od dłuższego czasu korzystają lekarze wykonujący komputerową tomografię

60 Mapowanie trójwymiarowe Nowa technika oznacza przede wszystkim, iż tekstury przestają wyłącznie okrywać powierzchnię przedmiotów, ale wnikają wgłąb nich. W przypadku tekstur 3D proces obliczeniowy jest wyjątkowo prosty. Aby obejrzeć wnętrze bryły należy części tekseli (wokseli) nadać atrybut przezroczystości. Można wtedy zobaczyć wszystkie najdrobniejsze detale, gdyż budowa i faktura wnętrza zawarte są w mapie wolumetrycznej.

61 Mapowanie trójwymiarowe

62 Mapowanie trójwymiarowe Objętość trójwymiarowych tekstur jest jednak wyjątkowo duża. Np. 32-bitowa dwuwymiarowa tekstura o wymiarach pikseli ma objętość 1024 bajtów. Po dodaniu trzeciego wymiaru ( punktów) rozrasta się jednak do bajtów! Tak znaczne pojemności przetwarzanych obiektów wymagają od systemu olbrzymiej przepustowości magistrali pamięci i stosowania algorytmów kompresji tekstur

63 Alpha-blending Aby określić stopień przezroczystości tekstury wykorzystywany jest tzw. kanał alfa, a cała technika nazywana jest alpha-blendingiem Kanał alfa jest parametrem określającym stopień przezroczystości nakładanej tekstury. Przyjmuje on wartości od zera (obiekt zupełnie transparentny) do 255 (powierzchnia nieprzezroczysta) Jeśli nałożona zostanie tekstura z kanałem alfa równym zero, nic się nie zmieni na rysunku, tekstura będzie niewidoczna

64 Alpha-blending Jeżeli wartość kanału wynosi np. 128, wówczas obłożony nią obiekt będzie półprzezroczysty, a znajdujące się za nim przedmioty będą przezeń widoczne. Przy maksymalnej wartości mamy do czynienia z typową nieprzezroczystą teksturą Wartość kanału alfa jest jednym z czterech parametrów opisujących teksturę.

65 Kule i szachownica

66 Alpha-blending Praktycznie wszystkie nowoczesne akceleratory potrafią obsługiwać 32 bitowy kolor. Jak wiadomo do przedstawienia pełnej palety barw wystarczą 24 bity Brakujące osiem bitów to właśnie kanał alfa, a tekstury takie nazywane są RGBA Trzy kolory składowe oraz kanał alfa.

67 Alpha-blending z mapowaniem środowiska

68 Cieniowanie Bardzo ważnym elementem sceny jest oświetlenie. To właśnie odpowiednie dobranie oświetlenia sprawia, że cała trójwymiarowa scena nabiera prawdziwej głębi 1. etap - kalkulacja oświetlenia obliczane są wektory natężenia światła dla każdego z wierzchołków trójkątów tworzących scenę 3D lub nawet dla każdego piksela 2. etap - zostają one zamienione na odpowiednią jasność na powierzchniach wielokątów z nałożonymi nań teksturami Drugi etap generowania trójwymiarowego obrazu nazywa się cieniowaniem (ang. shading) Niektórzy używają tego pojęcia dla całości procesu, ale to dwa oddzielne typy algorytmów

69 Oświetlanie sceny Obliczenia związane z oświetleniem polegają na określeniu współrzędnych oraz typów źródeł światła punktowe, rozproszone, ruchome i obliczaniu natężenia promieniowania w każdym z wierzchołków W wyniku tego procesu do poszczególnych punktów sceny zostają przypisane wektory określające natężenie światła w danym miejscu Karty graficzne wyposażone w moduł T&L (Transform & Lighting) wykonują najbardziej czasochłonne obliczenia związane z oświetleniem samodzielnie, bez udziału procesora głównego

70 Efekt oświetlania i cieniowania

71 Oświetlenie światłem otoczenia W najprostszych rozwiązaniach zakłada się, że światło dociera ze wszystkich kierunków Zakłada się wtedy stałe oświetlenie obiektów niezależnie od ich pozycji i orientacji Powstały obraz jest mało realistyczny ponieważ bardzo niewiele rzeczywistych scen jest oświetlanych w ten sposób

72 Pokój z kamerą oświetlony przez światło otoczenia

73 Punktowe i kierunkowe źródła światła Modele oświtlenia punktowym i kierunkowym źródłem światła mają cechy wspólne Oświtlenie punktowym źródłem światła jasność obiektu zmienia się w zależności od kierunku i odległości od źródła Oświtlenie kierunkowym źródłem światła źródło światła znajduje się daleko od oświetlanego obiektu i promienie są równoległe

74 Dodatkowe możliwości oświetlenia Modele podstawowe są często modyfikowane poprzez: stosowanie barwnych świateł i powierzchni model oświetlenia Warna światło jest modelowane jako odbicie zwierciadlane od jednego punktu oświetlanego przez punktowe źródło światła wieloma źródłami światła

75 Rendering waz model oświetlenia Cooka- Torrence a: a) plastik, b) miedź

76 Samochód oświetlony przez pięć świateł ze sterowaniem Warna

77 Oświetlanie klapy Warna odpowiednik przysłon reflektorów fotograficznych stożki Warna światło rozchodzi się tylko w obszarze ograniczonym stożkiem z wierzchołkiem w źródle światła modele oświetlenia mające podłoże fizyczne

78 Cieniowanie Istnieje wiele metod cieniowania. Najważniejsze z nich to: cieniowanie płaskie cieniowanie interpolacyjne Gourauda cieniowanie Phong a

79 Cieniowanie płaskie Cieniowanie płaskie (ang. flat shading) jest najprostszą metodą cieniowania. Polega ono na przyporządkowaniu całej powierzchni trójkąta jednego poziomu jasności Dodatkowo uwzględnia barwy w przypadku gdy na scenie, rozstawione są kolorowe źródła światła. Poziom jasności i barwa są określane przez jeden z jego wierzchołków zazwyczaj przez znajdujący się najbliżej obserwatora

80 Cieniowanie płaskie Oznacza to, że każdemu trójkątowi przypisuje się jeden ściśle określony odcień, niezależnie od otaczających go wielokątów. Zakłada się wtedy również rozproszone odbicie światła Niestety, rezultaty cieniowania płaskiego nie są zadowalające, gdyż szczególnie na okrągłych przedmiotach (np. kulach) uzyskuje się efekt kanciastości obiektów, wynikający z gwałtownych zmian jasności przylegających do siebie trójkątów.

81 Indywidualne cieniowanie płaskie

82 Cieniowanie płaskie i cieniowanie Gourauda

83 Cieniowanie Gourauda Cieniowanie to (ang. Gouraud shading) zakłada, iż pojedynczy odcień wnętrza każdego trójkąta powstaje z interpolacji: kolorów świateł natężenia światła występujących w każdym z jego wierzchołków Przy okazji uwzględniona zostaje w pewnym zakresie jasność sąsiednich wielokątów

84 Cieniowanie płaskie i cieniowanie Gourauda

85 Cieniowanie wielokątów metodą Gourauda z odbiciem rozproszonym

86 Cieniowanie Gourauda W metodzie tej wnętrzu trójkąta przypisuje się nie jeden, ale kilka różnych poziomów jasności Otrzymane są one przez interpolacje natężenia światła wzdłuż linii przechodzącej przez trójkąt i biegnącej od obserwatora do punktu w nieskończoności Zakłada zwierciadlane odbicie światła.

87 Cieniowanie Gourauda Wreszcie, każdy wielokąt jest cieniowany na zasadzie: interpolacji liniowej między wierzchołkami wzdłuż każdej krawędzi, a potem między krawędziami wzdłuż każdego przeglądanego wiersza w sposób przedstawiony równaniami z prawej strony rysunku Określenie cieniowanie Gourauda jest często uogólniane na: cieniowanie metodą interpolacji jasności jednego wielokąta albo na interpolację dowolnych barw związanych z wierzchołkami wielokąta.

88 Cieniowanie Gourauda W ten sposób zostają zachowane płynne przejścia poziomów jasności pomiędzy poszczególnymi wielokątami, Nie ma przylegających do siebie obszarów o drastycznie różnych poziomach natężenia światła. Co ciekawe, cieniowanie Gourauda wywołuje złudzenie gładkości sferycznych obiektów złożonych nawet z niewielkiej liczby trójkątów

89 Cieniowanie wielokątów metodą Gourauda z odbiciem zwierciadlanym

90 Cieniowanie Phonga Spośród klasycznych, najbardziej zaawansowanym i skomplikowanym pod względem obliczeniowym sposobem odwzorowywania jasności obiektów jest cieniowanie Phonga (ang. Phong shading), nazywane też techniką per-pixel lighting. W metodzie tej kolor i natężenie światła przyporządkowywane są oddzielnie do każdego punktu sceny 3D - piksela obrazu W metodzie tej interpolacji podlega wektor normalny do powierzchni na podstawie normalnych wektorów węzłowych. Jasność wewnątrz trójkąta może się zatem wyraźnie różnić od wartości węzłowych

91 Wielokąty cieniowane metodą Phonga z odbiciem zwierciadlanym

92 Porównanie metod Phonga i Gorauda

93 Cieniowanie Phonga z krzywoliniową interpolacją kształtu obiektów Często w celu poprawienia wyglądu sceny stosuje się prymitywy krzywoliniowe np. bikubiczne płaty powierzchni metodę modelowania niektórych powierzchni

94 Powierzchnie krzywoliniowe z odbiciem zwierciadlanym

95 Zastosowanie wielu źródeł światła w stosunku do sceny Obrazy oświetlone jednym źródłem światła nie zawsze wyglądają naturalnie. Często w celu poprawienia wyglądu sceny stosuje się oświetlanie bardziej złożone, uwzględniające wiele źródeł światła, odbicia światła, itp. Dodatkowe efekty daje nałożenie tekstury

96 Ulepszony model oświetlania i wiele świateł

97 Cieniowanie z odwzorowaniem tekstury

98 Oświetlenie globalne W celu dalszej poprawy jakości obrazu stosuje się wzajemne oddziaływanie obiektów: mapowanie środowiska, algorytmy z oświetleniem obiektami sceny graficznej Oddziaływanie takie może dotyczyć zarówno oświetlenia pochodzącego od obiektów sceny jak i być uzupełnione innymi efektami, takimi jak odbicia Wszystko to składa się na pojęcie OŚWIETLENIA GLOBALNEGO

99 Odwzorowanie z oddziaływaniem wzajemnym obiektów

100 Obraz z odbiciami

101 Śledzenie promieni Algorytm uwzględnia cienie, załamania i odbicia Występują promienie pierwotne i wtórne pochodzące od odbić, załamań, itp. Odbicia i załamania światła mogą być wielokrotne

102 Śledzenie promieni klatka z filmu Quest

103 Śledzenie promieni: funkcje do modyfikacji barw, normalnych do powierzchni i przezroczystości prawie w każdym pikselu

104 Algorytm śledzenia promieni Z punktu w którym znajduje się obserwator wyprowadzany jest promień pierwotny, który przecina rzutnię w miejscu analizowanego piksela Dla takiego promienia wyszukiwany jest najbliższy punkt przecięcia z obiektami znajdującymi się na scenie graficznej.

105 Algorytm śledzenia promieni Następnie dla każdego źródła światła zdefiniowanego na scenie wyznaczana jest jasność w tym punkcie, zgodnie z określonym modelem oświetlenia (np. Lamberta czy Phonga). Najczęściej także określa się cienie w tym celu jest testowana widoczność źródła światła z danego punktu, tj. czy światło nie jest przesłaniane przez jakiś obiekt Jeśli nie to dopiero wtedy oblicza się jasność punktu dla tego źródła.

106 Algorytm rekurencyjny śledzenia promieni Algorytmie rekurencyjny sprawdza czy punkt przecięcia należy do obiektu odbijającego światło lub przezroczystego, Jeśli tak, to z tego punktu wysyłane są promienie wtórne: promień odbity i/lub promień załamany Następnie algorytm rekursywnie powtarza się od wyszukiwania najbliższego punktu przecięcia z obiektami sceny.

107 Algorytm rekurencyjny śledzenia promieni W większości przypadków ogranicza się liczbę przejść rekurencyjnych. Kolor punktu wyznaczany jest dopiero, gdy znane są wyniki przetwarzania promieni wtórnych. Zwykle projektant podaje procentowo wpływ kolorów z promieni wtórnych, tj. określa stopień odbicia/załamania światła przez obiekt.

108 Śledzenie promieni

109 Śledzenie promieni - przykład Obserwator znajduje się w punkcie O Na scenie umieszczone zostały dwa światła L1 i L2 oraz trzy obiekty: a (elipsa): nieprzezroczysty, nie odbija światła, b (koło): przezroczysty, odbija światło, c (prostokąt): tylko odbija światło. Z punktu O wyprowadzany jest promień pierwotny (zielony), który przechodząc przez punkt rzutni trafia w obiekt b Ponieważ odbija i załamuje światło, toteż z punktu przecięcia wypuszczane są dwa promienie wtórne: odbity (czerwony) i załamany (niebieski). Promień odbity trafia z kolei w obiekt a tutaj już nie są generowane żadne promienie wtórne.

110 Śledzenie promieni - przykład Z kolei promień załamany znów trafia w obiekt b i ponownie ulega załamaniu (tak naprawdę powinien tutaj być jeszcze promień odbity, ale ze względu na przejrzystość rysunku został pominięty). Ten promień trafia w obiekt c, który odbija światło, toteż generowany jest tylko jeden promień wtórny (odbity), który jednak nie przecina się z żadnym obiektem na scenie i na tym kończy się analiza. Kreskami przerywanymi zaznaczono pomocnicze promienie, służące określeniu widoczności świateł w punktach przecięcia (dla punktów obiektu b te promienie nie zostały narysowane) Jak widać zarówno inne obiekty (b) jak i sam obiekt (a) może blokować światło.

111 Metoda energetyczna Brana jest pod uwagę zasada zachowania energii promieni świetlnych w środowisku zamkniętym Całkowita energia emitowanana lub odbijana przez jedną powierzchnię jest odbijana lub pochłaniana przez inne powierzchnie We wcześniej prezentowanych rozwiązaniach źródło światła i powierzchnie przez nie oświetlane były traktowane oddzielnie Metoda energetyczna zakłada, że każda powierzchnia może emitować światło Źródła światła zawsze mają pewną powierzchnię Powierzchnie dzieli się na niewielkie płaty Rozpraszające powierzchnie są zabarwione barwami innych powierzchni

112 Sześcian (na rysunku brak emitującej białej ściany przedniej). Metoda energetyczna zdjęcie (a) z widocznym efektem rozlewania barwy, rendering klasyczny przy 49 płatach na ścianę (b i c) - cieniowanie stałe (b) i interpolowane (c)

113 Efekty specjalne Ostatnim etapem renderingu sceny 3D jest dodanie tzw. efektów atmosferycznych (ang. atmospheric effects). Nazwa ta niezbyt dobrze oddaje sens nakładanych na scenę elementów, gdyż oprócz typowych zjawisk atmosferycznych, takich jak mgły, opary nad lustrem wody, falowanie rozgrzanego powietrza, mżawka. zalicza się do nich dym, ogień oraz zmętnienia lustra wody, itp.

114 Efekt mgły W programach najczęściej wykorzystywanym efektem atmosferycznym jest mgła (ang. fog). Tworzy się ją za pomocą czterech różnych technik: mgła liniowa tablica mgieł mgła wykładnicza mgła wolumetryczna

115 Efekt mgły

116 Mgła w tle

117 Mgła liniowa Najprostszą z technik tworzenia jest tzw. mgła liniowa (ang. linear fog). Stosowanie tej metody polega na liniowym zamgleniu obiektów wraz ze wzrostem ich odległości od obserwatora. Wykorzystuje się w tym przypadku funkcje liniowe

118 Tablica mgieł Lepszą i częściej stosowaną metodą jest tzw. tablica mgieł (ang. table fog). W tym przypadku stopień zamglenia, zależny od odległości od obserwatora, zapisany jest w przygotowanej uprzednio tablicy. Ta metoda doskonale się sprawdza w przypadku tworzenia takich efektów, jak opary nad powierzchnią jeziora, nieciągłe smugi mgły nad bagnami itp.

119 Mgła wykładnicza Trzecim sposobem otrzymywania mgły jest tzw. mgła wykładnicza (ang. Expotential fog). W działaniu przypomina ona efekty uzyskiwane za pomocą tablicy mgieł. Jednak w tym przypadku nie wymaga się predefiniowania stopni zamglenia, które obliczane są na bieżąco na podstawie zaprogramowanej funkcji wykładniczej.

120 Mgła wolumetryczna Do jej tworzenia mgły wolumentarycznej (ang. volumetric fog) wykorzystywane są półprzezroczyste tekstury trójwymiarowe. Mgła zbudowana jest z warstw o różnej gęstości, co pozwala na wyjątkowo realne odwzorowanie otaczającego nas świata.

121 Zamglenie tła W realnym świecie, odległe obiekty, jak np. góry na horyzoncie, zawsze są widziane dosyć niewyraźnie. Z tym problemem akceleratory 3D radzą sobie w identyczny sposób jak w przypadku mgły wykładniczej Obrazy obiektów rozmazywane są wraz ze wzrostem ich odległości od obserwatora.

122 Sygnalizacja głębokości Efekt ten (ang. depth cueing) polega na wykładniczej zmianie koloru i odcienia przedmiotu w zależności od dystansu od obserwatora im jest on większy, tym mniej wyraźnie widać nawet duże obiekty.

123 Rasteryzacja Etap zamiany wszystkich parametrów generowanej sceny na zbiór pikseli gotowych do wysłania na monitor nazywa się rasteryzacją. Wykonuje go specjalizowany moduł znajdujący się wewnątrz każdego, nawet najprostszego układu graficznego, nazywany jednostką rasteryzującą.

124 Rasteryzacja Rasteryzacja nie dotyczy wyłącznie grafiki 3D. Jest również stosowana do tworzenia płaskiego obrazu, np. z edytora tekstu. Wyświetlenie obrazu go na ekranie monitora, który składa się z matrycy punktów o ustalonym z góry wymiarze (rozdzielczości), np pikseli wymaga tej techniki W trakcie procesu dopasowywania wszystkie obiekty, jak np. okręgi, muszą zostać narysowane za pomocą ograniczonej liczby pikseli.

125 Rasteryzacja Każdemu punktowi sceny przyporządkowane są trzy współrzędne: x, y, z. Przeniesienie dwóch pierwszych wartości na obraz dwuwymiarowy nie stanowi problemu Współrzędna z określa zaś odległość obiektu od płaszczyzny ekranu. W większości programów wykorzystuje się 16-bitową głębię, która umożliwia odwzorowanie pozycji obiektu W aplikacjach inżynierskich oraz przy tworzeniu profesjonalnej grafiki używa się 24 lub nawet 32 bitowej głębi.

126 Techniki towarzyszące rasteryzacji Najważniejszymi technikami towarzyszącymi rasteryzacji są: bufor głębokości, tzw. z bufor bufor szablonowy antyaliasing dithering

127 z - bufor Podczas odwzorowywania trójwymiarowej sceny na obraz dwuwymiarowy jednostka rasteryzująca przechowuje wyniki swojej pracy w wydzielonej pamięci lokalnej akceleratora 3D, nazywanej buforem ramki (ang. frame buffer). To właśnie z tego obszaru w ostatniej fazie generowania obrazu na ekran monitora wysłana zostanie gotowa, pojedyncza klatka tworzonej sceny 3D.

128 z - bufor W pamięci RAM karty graficznej wydzielona zostaje również matryca odpowiadająca swoją wielkością rozdzielczości ekranu, a głębokością 16, 24 lub 32 bitom, w zależności od zastosowanej głębi współrzędnej z. Ten duży objętościowo fragment pamięci lokalnej karty, mający za zadanie przechowywać dane o współrzędnej z nazywany jest z-buforem (ang. z-buffer).

129 Z bufor

130 Z bufor

131 Z - bufor Zasada działania bufora z polega na tym, że np. dla dwóch trójkątów przed ich narysowaniem porównuje się ich współrzędne z z wartością zapamiętaną w z-buforze. Jeśli nowy rysowany punkt ma wartość niższą (to znaczy zasłania poprzedni obiekt), jest rysowany Cały proces powtarzany jest dla każdego obiektu generowanej sceny 3D.

132 Z - bufor Zastosowanie Z-bufora pozwala znacząco odciążyć jednostkę rasteryzującą akceleratora, która w przeciwnym razie musiałaby narysować zupełnie niepotrzebnie wiele dodatkowych trójkątów. Z drugiej strony technika ta skutecznie obciąża wewnętrzną magistralę pamięci karty, powodując zatory w dostępie do danych.

133 Bufor szablonowy Większość nowoczesnych akceleratorów wyposażona jest w tzw. bufor szablonowy (ang. stencil buffer) stosowany m.in. po to, aby zmniejszyć obciążenie procesora graficznego i magistrali pamięci. Może on zostać wykorzystany na kilka sposobów, jednak najczęściej programiści posługują się nim w symulatorach lotu lub jazdy samochodem. W tym przypadku najpierw tworzony jest szablon deski rozdzielczej lub kokpitu, który następnie umieszczany jest w buforze. Następnie akcelerator renderuje grafikę 3D tylko w miejscu nie zakrytym przez szablon Po wygenerowaniu sceny nakłada się oba obrazy na siebie.

134 Bufor szablonowy

135 Bufor szablonowy Do tego zadania wystarczy bufor jednobitowy Większość układów graficznych dysponuje 8 bitowym buforem szablonowym. Dzięki nim można uzyskać dodatkowe efekty, jak: ślady po hamowaniu samochodu, plamy oleju na jezdni czy tzw. cienie wolumetryczne (ang. volumetric shadow) dokładnie odwzorowujące kształt rzucających je przedmiotów.

136 Wykorzystanie bufora szablonowego do tworzenia cienia

137 Antyaliasing Ponieważ ekran ma ograniczoną rozdzielczość rysując ukośną linię czy też granicę pomiędzy dwoma kolorami, zapalają się piksele znajdujące się najbliżej teoretycznego przebiegu linii (rasteryzacja odcinka). Taki sposób rysowania powoduje powstanie schodkowatych odcinków, a im niższa rozdzielczość, tym większe wrażenie schodkowatości. Aby się pozbyć tego efektu, w kartach zastosowano specjalne techniki nazywane antyaliasingiem.

138 Antyaliasing

139 Antyaliasing Można wyróżnić dwa główne typy antyaliasingu: krawędziowy pełnoekranowy

140 Antyaliasing krawędziowy Najczęściej wykorzystywaną metodą jest antyaliasing krawędziowy (ang. Edge Anti- Aliasing), polegający na odpowiednim rozmywaniu krawędzi wzdłuż rysowanej linii czy granicy kolorów. Procedury antyaliasingu wymagają znacznej mocy obliczeniowej, dlatego w większości wypadków nie wygładza się wszystkich widocznych na ekranie linii, lecz tylko tę część z nich, która najbardziej wpływa na wygląd generowanej sceny

141 Antyaliasing pełnoekranowy Sposób realizacji pełnoekranowego antyaliasingu (ang. Full Scene Anti-Aliasing) jest różny w zależności dla różnych procesorów graficznych. Niektóre procesory graficzne przetwarzają każdą klatkę w dwukrotnym powiększeniu, a następnie przeskalowują ją do żądanej wielkości Inne karty używają bufora akumulacyjnego, tzw. T-bufora. Umieszczane są w nim dwie lub cztery identyczne ramki obrazu, Każda z nich jest minimalnie przesuwana względem pozostałych po czym następuje ich zlanie w jeden obraz

142 Antyaliasing pełnoekranowy Niezależnie od stosowanej metody antyaliasingu pełnoekranowego ilość danych, które trzeba wygenerować, jest zawsze dwu - lub czterokrotnie większa od ilości normalnej, tj. bez wygładzania krawędzi, co prowadzi do poważnego spadku wydajności. Stosowanie tej metody powoduje jednak, że w odróżnieniu od antyaliasingu krawędziowego cały obraz na ekranie monitora pozbawiony jest schodków.

143 Dithering Dla 24-bitowej głębi barw dostępnych jest aż odcieni. Jednak w przypadku czasami wykorzystywanego trybu 16-bitowego liczba ta spada do Aby więc oddać brakujące w 16-bitowej palecie barwy, stosuje się metodę nazywaną ditheringiem. Polega ona na symulacji niedostępnego w systemie koloru poprzez kompozycję kilku zbliżonych do niego barw z dostępnej palety. Może to doprowadzić jednak do obniżenia jakości wyświetlanego obrazu, efektu - ziarnistości.

144 Dithering 16 bitowa-paleta kolorów obraz po ditheringu 24 bitowa-paleta kolorów obraz nie wymaga ditheringu

145 Głębia ostrości uzyskana metodą przetwarzania końcowego

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Cieniowanie Bardzo ważnym elementem sceny jest oświetlenie. To właśnie odpowiednie dobranie oświetlenia sprawia,

Bardziej szczegółowo

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Cieniowanie Bardzo ważnym elementem sceny jest oświetlenie. To właśnie odpowiednie dobranie oświetlenia sprawia,

Bardziej szczegółowo

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Rendering Na przygotowane w fazie operacji geometrycznych złożone z trójkątów szkieletowe bryły akcelerator

Bardziej szczegółowo

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D

Bardziej szczegółowo

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Zagadnienia Jak rozumiemy fotorealizm w grafice komputerowej Historyczny rozwój kart graficznych Przekształcenia

Bardziej szczegółowo

Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych

Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Synteza i obróbka obrazu Tekstury Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Tekstura Tekstura (texture) obraz rastrowy (mapa bitowa, bitmap) nakładany na

Bardziej szczegółowo

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Chcąc osiągnąć realizm renderowanego obrazu, należy rozwiązać problem świetlenia. Barwy, faktury i inne właściwości przedmiotów postrzegamy

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38 Wykład 5 Potok Renderowania Oświetlenie mgr inż. 1/38 Podejście śledzenia promieni (ang. ray tracing) stosuje się w grafice realistycznej. Śledzone są promienie przechodzące przez piksele obrazu wynikowego

Bardziej szczegółowo

Architektura Komputerów

Architektura Komputerów Studia Podyplomowe INFORMATYKA Techniki Architektura Komputerów multimedialne Wykład nr. 9 dr Artur Bartoszewski Rendering a Ray Tracing Ray tracing (dosłownie śledzenie promieni) to technika renderowania

Bardziej szczegółowo

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik. Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Powierzchnia obiektu 3D jest renderowana jako czarna jeżeli nie jest oświetlana żadnym światłem (wyjątkiem są obiekty samoświecące) Oświetlenie

Bardziej szczegółowo

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do 0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do obserwatora f) w kierunku od obserwatora 1. Obrót dookoła osi

Bardziej szczegółowo

Oświetlenie obiektów 3D

Oświetlenie obiektów 3D Synteza i obróbka obrazu Oświetlenie obiektów 3D Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Rasteryzacja Spłaszczony po rzutowaniu obraz siatek wielokątowych

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23 Wykład 6 mgr inż. 1/23 jest to technika w grafice komputerowej, której celem jest zwiększenie szczegółowości renderowanych powierzchni za pomocą tekstur. jest to pewna funkcja (najczęściej w formie bitmapy)

Bardziej szczegółowo

Filtrowanie tekstur. Kinga Laurowska

Filtrowanie tekstur. Kinga Laurowska Filtrowanie tekstur Kinga Laurowska Wprowadzenie Filtrowanie tekstur (inaczej wygładzanie) technika polegająca na 'rozmywaniu' sąsiadujących ze sobą tekseli (pikseli tekstury). Istnieje wiele metod filtrowania,

Bardziej szczegółowo

Architektura systemów komputerowych Ćwiczenie 3

Architektura systemów komputerowych Ćwiczenie 3 Architektura systemów komputerowych Ćwiczenie 3 Komputer widziany oczami użytkownika Karta graficzna DirectX technologie łączenia kart 1 dr Artur Bartoszewski - Architektura systemów komputerowych - ćwiczenia

Bardziej szczegółowo

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Obraz realistyczny Pojęcie obrazu realistycznego jest rozumiane w różny sposób Nie zawsze obraz realistyczny

Bardziej szczegółowo

Efekty dodatkowe w rasteryzacji

Efekty dodatkowe w rasteryzacji Synteza i obróbka obrazu Efekty dodatkowe w rasteryzacji Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Efekty dodatkowe Cieniowanie i teksturowanie pozwala

Bardziej szczegółowo

Karty graficzne możemy podzielić na:

Karty graficzne możemy podzielić na: KARTY GRAFICZNE Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest odbiór i przetwarzanie otrzymywanych od komputera

Bardziej szczegółowo

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Zagadnienia Jak rozumiemy fotorealizm w grafice komputerowej Historyczny rozwój kart graficznych Przekształcenia

Bardziej szczegółowo

GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu

GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE Metody oświetlania Metody cieniowania Przykłady OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu Rozumienie fizyki światła w realnym świecie Rozumienie procesu percepcji światła Opracowanie

Bardziej szczegółowo

Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe

Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe Czym są tekstury? Tekstury są tablicowymi strukturami danych o wymiarze od 1 do 3, których elementami są tzw. teksele.

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30 Wykład 4 mgr inż. 1/30 Synteza grafiki polega na stworzeniu obrazu w oparciu o jego opis. Synteza obrazu w grafice komputerowej polega na wykorzystaniu algorytmów komputerowych do uzyskania obrazu cyfrowego

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa Tekstury

Grafika komputerowa Tekstury . Tekstury Tekstury są dwuwymiarowymi obrazkami nakładanymi na obiekty lub ich części, w celu poprawienia realizmu rysowanych brył oraz dodatkowego określenia cech ich powierzchni np. przez nałożenie obrazka

Bardziej szczegółowo

1. Prymitywy graficzne

1. Prymitywy graficzne 1. Prymitywy graficzne Prymitywy graficzne są elementarnymi obiektami jakie potrafi bezpośrednio rysować, określony system graficzny (DirectX, OpenGL itp.) są to: punkty, listy linii, serie linii, listy

Bardziej szczegółowo

Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Model oświetlenia Radosław Mantiuk Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting) Światło biegnie od źródła światła, odbija

Bardziej szczegółowo

Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.

Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C. Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. 1. Dwa tryby własności materiału Materiał możemy ustawić w dwóch trybach: czysty kolor tekstura 2 2. Podstawowe parametry materiału 2.1 Większość właściwości

Bardziej szczegółowo

GRK 4. dr Wojciech Palubicki

GRK 4. dr Wojciech Palubicki GRK 4 dr Wojciech Palubicki Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix View Matrix Projection Matrix Viewport Transform Object Space World Space View Space Clip Space Screen Space Projection

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa. Dla DSI II

Grafika komputerowa. Dla DSI II Grafika komputerowa Dla DSI II Rodzaje grafiki Tradycyjny podział grafiki oznacza wyróżnienie jej dwóch rodzajów: grafiki rastrowej oraz wektorowej. Różnica pomiędzy nimi polega na innej interpretacji

Bardziej szczegółowo

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Zagadnienia Jak rozumiemy fotorealizm w grafice komputerowej Historyczny rozwój kart graficznych Przekształcenia

Bardziej szczegółowo

Automatyczne tworzenie trójwymiarowego planu pomieszczenia z zastosowaniem metod stereowizyjnych

Automatyczne tworzenie trójwymiarowego planu pomieszczenia z zastosowaniem metod stereowizyjnych Automatyczne tworzenie trójwymiarowego planu pomieszczenia z zastosowaniem metod stereowizyjnych autor: Robert Drab opiekun naukowy: dr inż. Paweł Rotter 1. Wstęp Zagadnienie generowania trójwymiarowego

Bardziej szczegółowo

OpenGL Światło (cieniowanie)

OpenGL Światło (cieniowanie) OpenGL Światło (cieniowanie) 1. Oświetlenie włączanie/wyłączanie glenable(gl_lighting); - włączenie mechanizmu oświetlenia gldisable(gl_lighting); - wyłączenie mechanizmu oświetlenia glenable(gl_light0);

Bardziej szczegółowo

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik. Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Rzutowanie Równoległe Perspektywiczne Rzutowanie równoległe Rzutowanie równoległe jest powszechnie używane w rysunku technicznym - umożliwienie

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Wybrane definicje. Katedra Informatyki i Metod Komputerowych Uniwersytet Pedagogiczny im. KEN w Krakowie apw@up.krakow.

Grafika Komputerowa Wybrane definicje. Katedra Informatyki i Metod Komputerowych Uniwersytet Pedagogiczny im. KEN w Krakowie apw@up.krakow. Grafika Komputerowa Wybrane definicje Katedra Informatyki i Metod Komputerowych Uniwersytet Pedagogiczny im. KEN w Krakowie apw@up.krakow.pl Spis pojęć Grafika komputerowa Grafika wektorowa Grafika rastrowa

Bardziej szczegółowo

Transformacje. dr Radosław Matusik. radmat

Transformacje. dr Radosław Matusik.   radmat www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel wykładu Celem wykładu jest prezentacja m.in. przestrzeni modelu, świata, kamery oraz projekcji, a także omówienie sposobów oświetlania i cieniowania obiektów. Pierwsze

Bardziej szczegółowo

Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest

Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest KARTA GRAFICZNA Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest odbiór i przetwarzanie otrzymywanych od komputera

Bardziej szczegółowo

Podstawy Informatyki Wykład V

Podstawy Informatyki Wykład V Nie wytaczaj armaty by zabić komara Podstawy Informatyki Wykład V Grafika rastrowa Paint Copyright by Arkadiusz Rzucidło 1 Wprowadzenie - grafika rastrowa Grafika komputerowa tworzenie i przetwarzanie

Bardziej szczegółowo

WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ Miłosz Michalski Institute of Physics Nicolaus Copernicus University Październik 2015 1 / 15 Plan wykładu Światło, kolor, zmysł wzroku. Obraz: fotgrafia, grafika cyfrowa,

Bardziej szczegółowo

OpenGL Światło (cieniowanie)

OpenGL Światło (cieniowanie) OpenGL Światło (cieniowanie) 1. Oświetlenie włączanie/wyłączanie glenable(gl_lighting); - włączenie mechanizmu oświetlenia gldisable(gl_lighting); - wyłączenie mechanizmu oświetlenia glenable(gl_light0);

Bardziej szczegółowo

Rendering obrazu 3D. Rendering. Synteza i obróbka obrazu

Rendering obrazu 3D. Rendering. Synteza i obróbka obrazu Synteza i obróbka obrazu Rendering obrazu 3D Rendering Proces tworzenia dwuwymiarowego obrazu (np. na ekranie) na podstawie trójwymiarowego opisu nazywa się renderingiem. Na podstawie informacji wejściowych:

Bardziej szczegółowo

Architektura Komputerów

Architektura Komputerów Architektura systemów Architektura Komputerów komputerowych Wykład nr. 9 dr Artur Bartoszewski Grafika 3D Grafika 3D Obiekty 3D istnieją w matematycznie opisanej wirtualnej przestrzeni za ekranem. Ekran

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA. Rodzaje grafiki i odpowiadające im edytory

GRAFIKA. Rodzaje grafiki i odpowiadające im edytory GRAFIKA Rodzaje grafiki i odpowiadające im edytory Obraz graficzny w komputerze Może być: utworzony automatycznie przez wybrany program (np. jako wykres w arkuszu kalkulacyjnym) lub urządzenie (np. zdjęcie

Bardziej szczegółowo

Grafika rastrowa (bitmapa)-

Grafika rastrowa (bitmapa)- Grafika komputerowa Grafika rastrowa Grafika rastrowa (bitmapa)- sposób zapisu obrazów w postaci prostokątnej tablicy wartości, opisujących kolory poszczególnych punktów obrazu (prostokątów składowych).

Bardziej szczegółowo

Synteza i obróbka obrazu. Algorytmy oświetlenia globalnego

Synteza i obróbka obrazu. Algorytmy oświetlenia globalnego Synteza i obróbka obrazu Algorytmy oświetlenia globalnego Algorytmy oświetlenia Algorytmy oświetlenia bezpośredniego (direct illumination) tylko światło poadające bezpośrednio na obiekty, mniejszy realizm,

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA RASTROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki rastrowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej

GRAFIKA RASTROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki rastrowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej GRAFIKA RASTROWA WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki rastrowej Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej Grafika rastrowa i wektorowa W grafice dwuwymiarowej wyróżnia się dwa rodzaje obrazów: rastrowe,

Bardziej szczegółowo

Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok Synteza grafiki 3D Pod pojęciem syntezy grafiki rozumiemy stworzenie grafiki

Bardziej szczegółowo

1. Podstawowe algorytmy techniki rastrowe a) dwa przecinające się odcinki mogą nie mieć wspólnego piksela (T) b) odcinek o współrzędnych końcowych

1. Podstawowe algorytmy techniki rastrowe a) dwa przecinające się odcinki mogą nie mieć wspólnego piksela (T) b) odcinek o współrzędnych końcowych 1. Podstawowe algorytmy techniki rastrowe a) dwa przecinające się odcinki mogą nie mieć wspólnego piksela (T) b) odcinek o współrzędnych końcowych (2,0), (5,6) narysowany przy wykorzystaniu algorytmu Bresenhama

Bardziej szczegółowo

Cyfrowe przetwarzanie obrazów i sygnałów Wykład 12 AiR III

Cyfrowe przetwarzanie obrazów i sygnałów Wykład 12 AiR III 1 Niniejszy dokument zawiera materiały do wykładu z przedmiotu Cyfrowe Przetwarzanie Obrazów i Sygnałów. Jest on udostępniony pod warunkiem wykorzystania wyłącznie do własnych, prywatnych potrzeb i może

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu GRAFIKA KOMPUTEROWA 1. Układ przedmiotu semestr VI - 20000 semestr VII - 00200 Dr inż. Jacek Jarnicki Instytut Cybernetyki Technicznej p. 226 C-C 3, tel. 320-28-2323 jacek@ict.pwr.wroc.pl www.zsk.ict.pwr.wroc.pl

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA KOMPUTEROWA 7: Kolory i cieniowanie

GRAFIKA KOMPUTEROWA 7: Kolory i cieniowanie GRAFIKA KOMPUTEROWA 7: Kolory i cieniowanie http://galaxy.agh.edu.pl/~mhojny Prowadzący: dr inż. Hojny Marcin Akademia Górniczo-Hutnicza Mickiewicza 30 30-059 Krakow pawilon B5/p.406 tel. (+48)12 617 46

Bardziej szczegółowo

Plan wykładu. Wykład 3. Rzutowanie prostokątne, widoki, przekroje, kłady. Rzutowanie prostokątne - geneza. Rzutowanie prostokątne - geneza

Plan wykładu. Wykład 3. Rzutowanie prostokątne, widoki, przekroje, kłady. Rzutowanie prostokątne - geneza. Rzutowanie prostokątne - geneza Plan wykładu Wykład 3 Rzutowanie prostokątne, widoki, przekroje, kłady 1. Rzutowanie prostokątne - geneza 2. Dwa sposoby wzajemnego położenia rzutni, obiektu i obserwatora, metoda europejska i amerykańska

Bardziej szczegółowo

RZUTOWANIE PROSTOKĄTNE

RZUTOWANIE PROSTOKĄTNE RZUTOWANIE PROSTOKĄTNE WPROWADZENIE Wykonywanie rysunku technicznego - zastosowanie Rysunek techniczny przedmiotu jest najczęściej podstawą jego wykonania, dlatego odwzorowywany przedmiot nie powinien

Bardziej szczegółowo

Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2

Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2 1/43 Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2 Przygotowała: Anna Tomaszewska 2/43 Mapowanie środowiska - definicja aproksymacje odbić na powierzchnie prosto- i krzywoliniowej," oświetlanie sceny." obserwator

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa Wykład 10 Modelowanie oświetlenia

Grafika komputerowa Wykład 10 Modelowanie oświetlenia Grafika komputerowa Wykład 10 Instytut Informatyki i Automatyki Państwowa Wyższa Szkoła Informatyki i Przedsiębiorczości w Łomży 2 0 0 9 Spis treści Spis treści 1 2 3 Spis treści Spis treści 1 2 3 Spis

Bardziej szczegółowo

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Opóźnione cieniowanie wprowadzenie Koszt obliczeniowy cieniowania Cieniowanie jedno- i wieloprzebiegowe Cieniowanie opóźnione Schemat opóźnionego

Bardziej szczegółowo

Co należy zauważyć Rzuty punktu leżą na jednej prostej do osi rzutów x 12, którą nazywamy prostą odnoszącą Wysokość punktu jest odległością rzutu

Co należy zauważyć Rzuty punktu leżą na jednej prostej do osi rzutów x 12, którą nazywamy prostą odnoszącą Wysokość punktu jest odległością rzutu Oznaczenia A, B, 1, 2, I, II, punkty a, b, proste α, β, płaszczyzny π 1, π 2, rzutnie k kierunek rzutowania d(a,m) odległość punktu od prostej m(a,b) prosta przechodząca przez punkty A i B α(1,2,3) płaszczyzna

Bardziej szczegółowo

Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D

Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D dr inż. Andrzej Czajkowski Instyt Sterowania i Systemów Informatycznych Wydział Informatyki, Elektrotechniki i Automatyki 25 kwietnia 2017 1 / 20 Plan Wykładu

Bardziej szczegółowo

Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie

Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie Mirosław Głowacki Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Przemysłowej Rzutowanie w przestrzeni 3D etapy procesu rzutowania określenie rodzaju rzutu określenie

Bardziej szczegółowo

DesignCAD 3D Max 24.0 PL

DesignCAD 3D Max 24.0 PL DesignCAD 3D Max 24.0 PL Październik 2014 DesignCAD 3D Max 24.0 PL zawiera następujące ulepszenia i poprawki: Nowe funkcje: Tryb RedSDK jest teraz dostępny w widoku 3D i jest w pełni obsługiwany przez

Bardziej szczegółowo

Rozpoznawanie obrazów na przykładzie rozpoznawania twarzy

Rozpoznawanie obrazów na przykładzie rozpoznawania twarzy Rozpoznawanie obrazów na przykładzie rozpoznawania twarzy Wykorzystane materiały: Zadanie W dalszej części prezentacji będzie omawiane zagadnienie rozpoznawania twarzy Problem ten można jednak uogólnić

Bardziej szczegółowo

Optyka stanowi dział fizyki, który zajmuje się światłem (także promieniowaniem niewidzialnym dla ludzkiego oka).

Optyka stanowi dział fizyki, który zajmuje się światłem (także promieniowaniem niewidzialnym dla ludzkiego oka). Optyka geometryczna Optyka stanowi dział fizyki, który zajmuje się światłem (także promieniowaniem niewidzialnym dla ludzkiego oka). Założeniem optyki geometrycznej jest, że światło rozchodzi się jako

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D Wprowadzenie do rysowania w 3D 13 Praca w środowisku 3D Pierwszym krokiem niezbędnym do rozpoczęcia pracy w środowisku 3D programu AutoCad 2010 jest wybór odpowiedniego obszaru roboczego. Można tego dokonać

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji

Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji Materiał jest zbiorem informacji o właściwościach powierzchni. Składa się na niego kolor, sposób odbijania światła i sposób nakładania

Bardziej szczegółowo

Architektura Procesorów Graficznych

Architektura Procesorów Graficznych Architektura Procesorów Graficznych Referat: Rendering 3D: potok 3D, możliwości wsparcia sprzętowego, możliwości przyspieszenia obliczeń. Grupa wyrównawcza Cezary Sosnowski 1. Renderowanie Renderowanie

Bardziej szczegółowo

Obraz jako funkcja Przekształcenia geometryczne

Obraz jako funkcja Przekształcenia geometryczne Cyfrowe przetwarzanie obrazów I Obraz jako funkcja Przekształcenia geometryczne dr. inż Robert Kazała Definicja obrazu Obraz dwuwymiarowa funkcja intensywności światła f(x,y); wartość f w przestrzennych

Bardziej szczegółowo

Jak tworzyć dobre wizualizacje? Porady do wykorzystania w programie KD Max. MTpartner s.c.

Jak tworzyć dobre wizualizacje? Porady do wykorzystania w programie KD Max. MTpartner s.c. Jak tworzyć dobre wizualizacje? Porady do wykorzystania w programie KD Max MTpartner s.c. 1. Ustawienie widoku 1.1 Zasada mocnych punktów. Jeśli poprowadzimy 2 linie dzielące obraz w pionie na 3 równe

Bardziej szczegółowo

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące IRONCAD IRONCAD 2016 TriBall o Narzędzie pozycjonujące Spis treści 1. Narzędzie TriBall... 2 2. Aktywacja narzędzia TriBall... 2 3. Specyfika narzędzia TriBall... 4 3.1 Kula centralna... 4 3.2 Kule wewnętrzne...

Bardziej szczegółowo

Waldemar Izdebski - Wykłady z przedmiotu SIT / Mapa zasadnicza 30

Waldemar Izdebski - Wykłady z przedmiotu SIT / Mapa zasadnicza 30 Waldemar Izdebski - Wykłady z przedmiotu SIT / Mapa zasadnicza 30 2.3. Model rastrowy Rastrowy model danych wykorzystywany jest dla gromadzenia i przetwarzania danych pochodzących ze skanowania istniejących

Bardziej szczegółowo

Zaawansowana Grafika Komputerowa

Zaawansowana Grafika Komputerowa Zaawansowana Komputerowa Michał Chwesiuk Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Wydział Informatyki 28 Luty 2017 Michał Chwesiuk Zaawansowana Komputerowa 28 Luty 2017 1/11 O mnie inż.

Bardziej szczegółowo

1. Czym jest rendering? a. Komputerowa analiza modelu danej sceny i utworzenie na jej podstawie obrazu 2D. b. Funkcja umożliwiająca kopiowanie obrazu

1. Czym jest rendering? a. Komputerowa analiza modelu danej sceny i utworzenie na jej podstawie obrazu 2D. b. Funkcja umożliwiająca kopiowanie obrazu 1. Czym jest rendering? a. Komputerowa analiza modelu danej sceny i utworzenie na jej podstawie obrazu 2D. b. Funkcja umożliwiająca kopiowanie obrazu pomiędzy warstwami. c. Sposób tworzenia modeli 2D d.

Bardziej szczegółowo

1 LEKCJA. Definicja grafiki. Główne działy grafiki komputerowej. Programy graficzne: Grafika rastrowa. Grafika wektorowa. Grafika trójwymiarowa

1 LEKCJA. Definicja grafiki. Główne działy grafiki komputerowej. Programy graficzne: Grafika rastrowa. Grafika wektorowa. Grafika trójwymiarowa 1 LEKCJA Definicja grafiki Dział informatyki zajmujący się wykorzystaniem komputerów do generowania i przetwarzania obrazów (statycznych i dynamicznych) oraz wizualizacją danych. Główne działy grafiki

Bardziej szczegółowo

Śledzenie promieni w grafice komputerowej

Śledzenie promieni w grafice komputerowej Dariusz Sawicki Śledzenie promieni w grafice komputerowej Warszawa 2011 Spis treści Rozdział 1. Wprowadzenie....... 6 1.1. Śledzenie promieni a grafika realistyczna... 6 1.2. Krótka historia śledzenia

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu Automatyczna animacja ruchu Celem ćwiczenia jest poznanie procesu tworzenia automatycznej animacji ruchu, która jest podstawą większości projektów we Flashu. Ze względu na swoją wszechstronność omawiana

Bardziej szczegółowo

Przekształcanie wykresów.

Przekształcanie wykresów. Sławomir Jemielity Przekształcanie wykresów. Pokażemy tu, jak zmiana we wzorze funkcji wpływa na wygląd jej wykresu. A. Mamy wykres funkcji f(). Jak będzie wyglądał wykres f ( ) + a, a stała? ( ) f ( )

Bardziej szczegółowo

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Rendering cieni wprowadzenie Cienie w grafice komputerowej Rendering off-line i rendering w czasie rzeczywistym Cienie rozmyte i ostre Mapy

Bardziej szczegółowo

MODELE OŚWIETLENIA. Mateusz Moczadło

MODELE OŚWIETLENIA. Mateusz Moczadło MODELE OŚWIETLENIA Mateusz Moczadło Wstęp Istotne znaczenie w modelu oświetlenia odgrywa dobór źródeł światła uwzględnianych przy wyznaczaniu obserwowanej barwy obiektu. Lokalne modele oświetlenia wykorzystują

Bardziej szczegółowo

INFORMATYKA WSTĘP DO GRAFIKI RASTROWEJ

INFORMATYKA WSTĘP DO GRAFIKI RASTROWEJ INFORMATYKA WSTĘP DO GRAFIKI RASTROWEJ Przygotowała mgr Joanna Guździoł e-mail: jguzdziol@wszop.edu.pl WYŻSZA SZKOŁA ZARZĄDZANIA OCHRONĄ PRACY W KATOWICACH 1. Pojęcie grafiki komputerowej Grafika komputerowa

Bardziej szczegółowo

Techniki animacji komputerowej

Techniki animacji komputerowej Techniki animacji komputerowej 1 Animacja filmowa Pojęcie animacji pochodzi od ożywiania i ruchu. Animować oznacza dawać czemuś życie. Słowem animacja określa się czasami film animowany jako taki. Animacja

Bardziej szczegółowo

Polecenie ŚWIATPUNKT - ŚWIATŁO PUNKTOWE

Polecenie ŚWIATPUNKT - ŚWIATŁO PUNKTOWE Polecenie ŚWIATPUNKT - ŚWIATŁO PUNKTOWE Tworzy światło punktowe emitujące światło we wszystkich kierunkach. Lista monitów Wyświetlane są następujące monity. Określ położenie źródłowe : Podaj wartości

Bardziej szczegółowo

Podstawy grafiki komputerowej. Teoria obrazu.

Podstawy grafiki komputerowej. Teoria obrazu. WAŻNE POJĘCIA GRAFIKA KOMPUTEROWA - to dział informatyki zajmujący się wykorzystaniem oprogramowania komputerowego do tworzenia, przekształcania i prezentowania obrazów rzeczywistych i wyimaginowanych.

Bardziej szczegółowo

Światła i rodzaje świateł. Dorota Smorawa

Światła i rodzaje świateł. Dorota Smorawa Światła i rodzaje świateł Dorota Smorawa Rodzaje świateł Biblioteka OpenGL posiada trzy podstawowe rodzaje świateł: światło otoczenia, światło rozproszone oraz światło odbite. Dodając oświetlenie na scenie

Bardziej szczegółowo

a. Czym różni się sposób liczenia odbicia zwierciadlanego zaproponowany przez Phonga od zaproponowanego przez Blinna?

a. Czym różni się sposób liczenia odbicia zwierciadlanego zaproponowany przez Phonga od zaproponowanego przez Blinna? 1. Oświetlenie lokalne a. Czym różni się sposób liczenia odbicia zwierciadlanego zaproponowany przez Phonga od zaproponowanego przez Blinna? b. Co reprezentują argumenty i wartość funkcji BRDF? Na czym

Bardziej szczegółowo

Materiały dla studentów pierwszego semestru studiów podyplomowych Grafika komputerowa i techniki multimedialne rok akademicki 2011/2012 semestr zimowy

Materiały dla studentów pierwszego semestru studiów podyplomowych Grafika komputerowa i techniki multimedialne rok akademicki 2011/2012 semestr zimowy Materiały dla studentów pierwszego semestru studiów podyplomowych Grafika komputerowa i techniki multimedialne rok akademicki 2011/2012 semestr zimowy Temat: Przekształcanie fotografii cyfrowej w grafikę

Bardziej szczegółowo

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1 Robert Banasiak Od modelu 3D do wydruku 3D Typowa droga...czasem wyboista... Pomysł!! Modeler 3D Przygotowanie modelu do druku Konfiguracja Programu do drukowania

Bardziej szczegółowo

Podstawy grafiki komputerowej

Podstawy grafiki komputerowej Podstawy grafiki komputerowej Krzysztof Gracki K.Gracki@ii.pw.edu.pl tel. (22) 6605031 Instytut Informatyki Politechniki Warszawskiej 2 Sprawy organizacyjne Krzysztof Gracki k.gracki@ii.pw.edu.pl tel.

Bardziej szczegółowo

SYNTEZA OBRAZU. Rendering obrazu 3D

SYNTEZA OBRAZU. Rendering obrazu 3D Synteza dźwięku i obrazu SYNTEZA OBRAZU Rendering obrazu 3D Rendering Proces tworzenia dwuwymiarowego obrazu (np. na ekranie) na podstawie trójwymiarowego opisu nazywa się renderingiem. Na podstawie informacji

Bardziej szczegółowo

Algorytmy oświetlenia globalnego

Algorytmy oświetlenia globalnego Synteza i obróbka obrazu Algorytmy oświetlenia globalnego Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Algorytmy oświetlenia Algorytmy oświetlenia bezpośredniego

Bardziej szczegółowo

Górnicki Mateusz 17681

Górnicki Mateusz 17681 Streszczenie referatu pt.: Obróbka i montaż wideo w programie Sony Vegas -ścieżki audio/wideo, przejścia, filtry, rendering i inne Tytuł streszczenia: Maskowanie i animacja w programie Sony Vegas Pro Data

Bardziej szczegółowo

i ruchów użytkownika komputera za i pozycjonujący oczy cyberagenta internetowego na oczach i akcjach użytkownika Promotor: dr Adrian Horzyk

i ruchów użytkownika komputera za i pozycjonujący oczy cyberagenta internetowego na oczach i akcjach użytkownika Promotor: dr Adrian Horzyk System śledzenia oczu, twarzy i ruchów użytkownika komputera za pośrednictwem kamery internetowej i pozycjonujący oczy cyberagenta internetowego na oczach i akcjach użytkownika Mirosław ł Słysz Promotor:

Bardziej szczegółowo

Definicja obrotu: Definicja elementów obrotu:

Definicja obrotu: Definicja elementów obrotu: 5. Obroty i kłady Definicja obrotu: Obrotem punktu A dookoła prostej l nazywamy ruch punktu A po okręgu k zawartym w płaszczyźnie prostopadłej do prostej l w kierunku zgodnym lub przeciwnym do ruchu wskazówek

Bardziej szczegółowo

10.3. Typowe zadania NMT W niniejszym rozdziale przedstawimy podstawowe zadania do jakich może być wykorzystany numerycznego modelu terenu.

10.3. Typowe zadania NMT W niniejszym rozdziale przedstawimy podstawowe zadania do jakich może być wykorzystany numerycznego modelu terenu. Waldemar Izdebski - Wykłady z przedmiotu SIT 91 10.3. Typowe zadania NMT W niniejszym rozdziale przedstawimy podstawowe zadania do jakich może być wykorzystany numerycznego modelu terenu. 10.3.1. Wyznaczanie

Bardziej szczegółowo

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji. Ćwiczenie 5 - Tworzenie animacji Podczas tworzenia prostej animacji wykorzystywać będziemy okno Timeline domyślnie ustawione na dole okna Blendera (Rys. 1). Proces tworzenia animacji polega na stworzeniu

Bardziej szczegółowo

Aleksandra Zając. Raport. Blender. Pokemon: Eevee

Aleksandra Zając. Raport. Blender. Pokemon: Eevee Aleksandra Zając Raport Blender Pokemon: Eevee 1. Modelowanie Przed rozpoczęciem modelowania do Blendera załadowałam obraz przedstawiający wybranego pokemona, aby podczas modelowania jak najlepiej odwzorować

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa. Dr inż. Michał Kruk

Grafika komputerowa. Dr inż. Michał Kruk Grafika komputerowa Dr inż. Michał Kruk Teksturowanie Pokrywanie powierzchni brył wzorami. Dla realizacji takich zadań w grafice najczęściej korzysta się z koncepcji teksturowania powierzchni. Ogólnie

Bardziej szczegółowo

2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota Laboratorium nr 2 1/6 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Manipulowanie przestrzenią 2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Manipulowanie przestrzenią Istnieją dwa typy układów współrzędnych:

Bardziej szczegółowo

Jak wybrać akcelerator 3D dedykowany aplikacjom typu MCAD?

Jak wybrać akcelerator 3D dedykowany aplikacjom typu MCAD? Jak wybrać akcelerator 3D dedykowany aplikacjom typu MCAD? Clive Max Maxfield Dla aplikacji typu MCAD wydajność karty graficznej jest czynnikiem krytycznym. W artykule tym znajdziecie opis cech akceleratorów

Bardziej szczegółowo

Przykładowe pytania na teście teoretycznym

Przykładowe pytania na teście teoretycznym Przykładowe pytania na teście teoretycznym Przedmiot: Informatyka I Rok akademicki: 2014/2015 Semestr : zimowy Studia: I / Z W grafice wektorowej obraz reprezentowany jest: przez piksele przez obiekty

Bardziej szczegółowo

Załamanie na granicy ośrodków

Załamanie na granicy ośrodków Załamanie na granicy ośrodków Gdy światło napotyka na granice dwóch ośrodków przezroczystych ulega załamaniu tak jak jest to przedstawione na rysunku obok. Dla każdego ośrodka przezroczystego istnieje

Bardziej szczegółowo

Algorytmy grafiki rastrowej. Mirosław Głowacki Wykład z Grafiki Komputerowej

Algorytmy grafiki rastrowej. Mirosław Głowacki Wykład z Grafiki Komputerowej Algorytmy grafiki rastrowej Mirosław Głowacki Wykład z Grafiki Komputerowej Wypełnianie prymitywów Mirosław Głowacki Wykład z Grafiki Komputerowej Wypełnianie prymitywów Zadanie wypełniania prymitywów

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa Animacja trójwymiarowa Wstęp Jedną z nowości Flasha CS4 i wyższych wersji jest tworzenie animacji 3D. Są do tego przeznaczone narzędzia Obrót 3D (W) i Translacja 3D (G). Narzędzia te działają na klipach

Bardziej szczegółowo