SYLABUS Nazwa przedmiotu: Nazwa jednostki prowadzącej przedmiot: Katedra: Kierunek: Poziom kształcenia: Profil kształcenia: Liczba punktów S za zaliczenie przedmiotu: Animacja i montaż Wyższa Szkoła Artystyczna w Warszawie Malarstwa Malarstwo Studia pierwszego stopnia Praktyczny I semestr 1 S, II semestr 1 S, III semestr 2 S, IV semestr 2 S, V semestr 2 S, VI semestr 2 S. Studia Kierunek studiów Specjalność Forma studiów Malarstwo obraz multimedialny niestacjonarne ytuł i/lub stopień naukowy/tytuł zawodowy, imię i nazwisko koordynatora przedmiotu: dr Robert Manowski ytuł i/lub stopień naukowy/tytuł zawodowy, imię i nazwisko prowadzących przedmiot: dr Robert Manowski, mgr Rafał Witecki Założenia i cele przedmiotu elem przedmiotu jest doskonalenie umiejętności projektowania ruchomego obrazu, reżyserii ruchu obiektów plastycznych w przestrzeni wirtualnej oraz umiejętności obsługi programów montażowych i kreacyjnych dedykowanych do postprodukcji. Umiejętność projektowania narracji ruchomego obrazu cyfrowego. Wymagania wstępne Kwalifikacja na pierwszy rok studiów.
Symbol efektu kształcenia na poziomie kierunku K_W01 K_W03 K_W04 K_W08 K_W16 K_U01 K_U02 K_U03 K_U04 K_U13 K_U14 K_U15 Zamierzony efekt kształcenia Opis efektu kształcenia na poziomie przedmiotu Ma wiedzę na temat umiejętnego świadomego doboru narzędzi i materiałów niezbędnych do wykonania animacji. Ma wiedzę na temat fachowej terminologii dotyczącej animacji i montażu. Zna i rozumie podstawowe zagadnienia technologiczne i warsztatowe związane z projektowaniem ruchomego obrazu. Potrafi w odpowiedzialny sposób wykorzystać nabyta podczas studiów wiedzę do dalszego rozwoju własnej osobowości. Ma wiedzę na temat projektowania narracji ruchomego obrazu cyfrowego i potrafi ja wykonać w praktyce. Posiada umiejętność świadomego realizowania projektów dotyczących animacji w zakresie sztuk pięknych, z naciekiem na zagadnienia związane z malarstwem, scenografią filmową i teatralną oraz grafika multimedialną. Potrafi wykorzystać własną wyobraźnię i ekspresję artystyczną do realizacji animacji i montażu w projektach indywidualnych oraz zespołowych. Umie zrozumieć i odróżnić wzajemne relacje zachodzące pomiędzy formą obrazu multimedialnego a niesionym przez nie przesłaniem. Potrafi przewidywać efekty zrealizowanego projektu w kontekście estetycznym, społecznym i kulturowym. Umie świadomie wykorzystać poznane techniki multimedialne w twórczości własnej oraz w realizacji projektów o charakterze interdyscyplinarnym. Potrafi obsługiwać podstawowe programy edycyjne oraz świadomie wybrać formy i techniki obrazowania w zależności od właściwej charakterystyki realizowanego projektu. Ma umiejętność obsługi 2 Weryfikacja efektu kształcenia Przedstawienie projektów wrażeniowych wynikłych z koncepcji wstępnych, zaakceptowanych przez wykładowcę.
K_U16 K_U18 K_U20 K_K03 K_K04 podstawowego sprzętu i oprogramowania służącego do rejestracji obrazu i dźwięku i prezentacji multimedialnych. Jest świadomy rozwoju własnej osobowości twórczej poprzez umiejętne i kreatywne wykorzystanie indywidualnych umiejętności warsztatowych. Jest zdolny, na podstawie nabytej wiedzy oraz własnej intuicji i wyobraźni, tworzyć profesjonalne projekty animacyjne i graficzne o wysokich walorach artystycznych. Ma umiejętność świadomego i odpowiedzialnego wykonania prezentacji multimedialnej. Rozumie potrzebę doskonalenia umiejętności projektowania ruchomego obrazu, reżyserii ruchu obiektów plastycznych w przestrzeni wirtualnej oraz umiejętności obsługi programów montażowych i kreacyjnych dedykowanych do postprodukcji i jest zdolny do rozwijania tej wiedzy i umiejętności przez całe życie. Jest zdolny do wykorzystania wyobraźni, intuicji i twórczej postawy samodzielnego myślenia w celu rozwiązywania problemów projektowych. Liczba godzin dydaktycznych i formy zajęć i punkty S: Przedmioty Forma zajęć: (W - wykład, Ć - ćwiczenia, K - konwersatorium) Liczba godzin dydaktycznych (w tym): Razem W Ć K Animacja i montaż W+Ć 108 36 72 Rok I Rok II Rok III Rok IV Semestr I Semestr II Semestr III Semestr IV Semestr V Semestr VI Semestr VII W Ć K S R W Ć K S R W Ć K S R W Ć K S R W Ć K S R W Ć K S R W Ć K S R 6 12 1 Zo 6 12 1 Zo 6 12 2 Zo 6 12 2 Zo 6 12 2 Zo 6 12 2 Zo R rygor (egzamin, zaliczenie z oceną Zo, zaliczenie Z) 3
reści programowe nauczania [ treść zajęć] SMSR I Wykład 1 Omówienie zasad funkcjonowania pracowni grafiki multimedialnej oraz wymaganych zadań i celów pedagogicznych. Skala ocen i zasady uzyskania zaliczenia z ocenę. Wykład 2 Filmowa animacja poklatkowa wykonana w technice stop-motion. Wykład 3 wórczości ima Burtona jako inspiracja do wykonania projektu logo HORROR FSIWAL. Wykład 4 harakterystyka wybranych środków plastycznych: animacji klasycznej - rysunku, animatic i collage, animacji lalkowej, zdjęcia na blue-box lub green-box i zdjęcia w plenerze. Wykład 5 6 Omówienie zadania na podstawie ustalonych etapów pracy, konsultacje i wstępne projekty realizowanych animacji. Ćwiczenie 1-2 Wykonanie animacji zaprojektowanego przez siebie bohatera (lalki) stworzona na podstawie sekwencji klatek będących zdjęciami. Ćwiczenie 3-4 Animowany projekt logo HORROR FSIWAL (format ai lub psd), a następnie wykonanie animacji poruszającego się znaku. Projekt poprzedzony storyboardem i decyzją o podkładzie dźwiękowym. Ćwiczenie 5 6 Wykonanie trailera do festiwalu horrorów, czyli krótka autorska zapowiedź filmów promująca hasło HORROR FSIWAL. Dozwolone środki plastyczne to, animacja klasyczna - rysunek, animatic i collage, animacja lalkowa, zdjęcia na blue-box lub green-box i zdjęcia w plenerze. W celach realizacji zadania istnieje możliwość współpracy z działem charakteryzacji oraz dostęp do studia. Ćwiczenie 7 9 Zaprojektowanie i realizacja czołówki filmowej. Forma plastyczna dowolna z możliwością zastosowanie poznanych już technik telewizyjnych. Projekt powinien zostać poprzedzony storyboardem i koncepcją singla muzycznego. Ćwiczenie 10 12 Realizacja projektu obejmująca kompleksowe myślenie projektowe. Identyfikacja graficzna związana z zaprojektowaniem nowego logotypu i zmiany systemu identyfikacji wizualnej istniejącej stacji telewizyjnej lub programu telewizyjnego np: vpl elewizja Polska Londyn, http://tvpl.tv/tvpltv/index.php SMSR II Wykład 1 2 Omówienie wad i zalet rozwiązań polegających na przystosowaniu lustrzanek cyfrowych do filmowania HD. Wykład 3 Omówienie zastosowania aparatu fotograficznego jako kamery filmowej na przykładzie pracy na lustrzankach cyfrowych typu anon OS 5D, anon OS 550D, anon OS 60D. Wykład 4 Kamera cyfrowa jako narzędzie video-grafika, rejestracja obrazu cyfrowego. Wykład 5 Przypomnienie specyfiki pracy na zestawach montażowych do edycji obrazu na przykładach interface programów Adobe Premiere, Final ut Pro 7. Wykład 6 Omówienie warstw kompozycji plików roboczych powstałych w programie Adobe After ffects. Ćwiczenie 1-3 Praktyczne ćwiczenia ukazujące wady i zalety rozwiązań polegających na przystosowaniu lustrzanek cyfrowych do filmowania HD. Ćwiczenie 4 6 Wciąganie i konwertowanie plików video graficznych, ompressor, Adobe Media ncoder S4 itp. Omówienie zadania na podstawie ustalonych etapów pracy, konsultacje i wstępne projekty realizowanych animacji. Ćwiczenie 7-9 Pokaz przykładowych realizacji wykonanych w pracowni grafiki multimedialnej szkoły i działach video-grafiki w firmach partnerskich. Ćwiczenie 10 12 Prezentacja warstw kompozycji plików roboczych powstałych w programie Adobe After ffects. SMSR III Wykład 1 Omówienie budowy kompozycji obrazu przy użyciu technik mieszanych. Wykład 2 harakterystyka kompozycji HD z zastosowaniem kilku technik składowych, makieta, model z kanałem alfa, materiał video-graficznej, kluczowanie, grafika 2D. Wykład 3-4 Omówienie wybranych kompozycji na przykładach plików edycyjnych Adobe After ffects, ombustion. Wykład 5 harakterystyka budowania brył i obiektów trójwymiarowych w wirtualnej przestrzeni warstw programu Adobe After ffects. Wykład 6 Zasady profesjonalnego oświetlenia tła typu blue-box, green-box w studio filmowym oraz zastosowanie techniki blue-box, green-box w plenerze z połączeniem z techniką śledzenia obiektu dzięki punktom trakcyjnym. Ćwiczenie 1-3 Kompozycja HD z zastosowaniem kilku technik składowych, makieta, model z kanałem alfa, materiał 4
video-graficznej, kluczowanie, grafika 2D. Ćwiczenie 4-6 Ćwiczenie wybranych kompozycji na przykładach plików edycyjnych Adobe After ffects, ombustion. Ćwiczenie 7-9 Praca kamery wirtualnej omówiona na wybranych przykładach kompozycji. Ćwiczenie 10-12 Ćwiczenia praktyczne z użyciem kamery cyfrowej, a następnie digitalizacja nagranego materiału poprzez wprowadzenie go do programu edycyjnego. SMSR IV Wykład 1 Omówienie budowy kompleksowego systemu cząstek przy użyciu świata cząstek. Synchronizacja efektu wybuch cząstek do rozbicia sekwencji tytułowej przy czołówce filmowej. Wykład 2 Omówienie budowy objętościowego punktu świetlnego w programie Adobe After ffects. Ustawienie trajektori ruchu światła i powierzchnia drogi z użyciem, śledzenie reverse. Wykład 3-4 Omówienie złamania warstwy zamienionej na 3D i manipulowanie widokiem oraz wyrażeniem przestrzennym wprojekcie 3D w programie Adobe After ffects. Wykład 5 Podstawowe techniki GI wykorzystywane przy produkcji reklam telewizyjnych. Wykład 6 Podsumowanie zdobytej wiedzy omówienie trędow i kierunków w komercyjnym zastosowaniu animacji komputerowej Ćwiczenie 1-2 worzenie kompozycji z użyciem skalowania typu np.:,,zoom Ziemi'' w programie Adobe After ffects z użyciem maskowania obiektów o dużej rozdzielczości powiązanych z obrazem skalowanym. Ćwiczenie 3 5 Używanie obiektów typograficznych docelowo ustawionych w przestrzeni wirtualnej w celu osiągnięcia zaawansowanych 3d ruchów na warstwach 3D w programie Adobe After ffects. Stosowanie zaawansowanych wskazówek przy tworzeniu sekwencji tytułowych. Ćwiczenie 6-8 worzenie sekwencji tytułowych z elementami iluzji rosnących elementów inspirowanych naturą (import obiektów z Adobe Illustrator). Zwiększenie efektu przy użyciu prostej konstrukcji pt: volution. Ćwiczenie 9 10 Symulacja grafitti pisanie na ścianie 3D w programie Adobe After ffects. Importowanie zdjęć i elementów śladów farby do użycia ich jako obiektów do animacji. Ćwiczenie 11-12 Wykonanie prostego modelu człowieka, oraz stworzenie systemu kinematyki odwrotnej. SMSR V Wykład 1 Sztuka nowych mediów a techniki animacyjne i graficzne. Wykład 2 Początki animacji. Artyści republiki wajmarskiej: Hans Richter. Wykład 3-4 Sztuka kreowania sekwencji tytułowych: czołówki znanych światowych twórców: Saul Bass. Wykład 5 Dekonstrukcja i procesy twórcze w kreacji multimedialnej. Wykład 6 Animacja a sztuka ulicy. Ćwiczenie 1-2 Animacja obiektów przy użyciu klasycznych narzędzi rejestracji obrazu. Ćwiczenie 3-4 Projektowanie animacji scenograficznej. Ćwiczenie 5-6 Sposoby pracy z obrazem o wysokiej rozdzielczości HDK2 Ćwiczenie 7-8 Kamery cyfrowe i aparaty jako współczesne narzędzi artysty ćwiczenia praktyczne z kamerą i aparatem. Ćwiczenie 9-10 Projekcja obrazu ruchomego w przestrzeni publicznej. Ćwiczenie 11 12 Maping trójwymiarowy - projektowanie projekcji na obiektach rzeczywistych. SMSR VI Wykład 1 Kolaż fotograficzny jako początek projektowania obrazu multimedialnego: Hannah Hoch. Wykład 2-3 horeografia i projektowanie ruchu w animacji. Wykład 4 Awangarda rosyjska inspiracje sztuką konstruktywistów. Wykład 5 Font i czcionka jako obiekt plastyczny w formie filmowej. Wykład 6 Budowanie obrazu multimedialnego dla potrzeb identyfikacji stacji telewizyjnych. Ćwiczenia 1-2 Projekt kompleksowej identyfikacji wizualnej telewizyjnej stacji tematycznej. Ćwiczenie 3-4 Animowany kolaż połączony z możliwościami cyfrowej edycji obrazu. Ćwiczenie 5-6 Stworzenie animowanej wersji obrazu wybranego przedstawiciela awangardy rosyjskiej. Ćwiczenie 7-8 Animacja trójwymiarowa zrealizowana z obiektów płaskiej fotografii. Ćwiczenie 9-10 Multimedialna ilustracja oparta na kreacji ruchu fragmentu tekstu. Ćwiczenie 11-12 Zbudowanie historii z cyklu obrazów w formie krótkiego filmu animowanego. 5
Zagadnienia programowe nauczania: Narzędzie/ metody dydaktyczne: Ćwiczenia praktyczne z zakresu przygotowywania projektów wstępnych i ostatecznych do zadań semestralnych. Studenci wykonują zadania wg zaleceń prowadzącego. Stopniowo nabywają doświadczenie projektowe w oparciu o wytyczne oraz analizę analogicznych prac z branży wydawniczej, reklamowej i medialnej. Korekty dokonywane są w trybie indywidualnym i uwzględniają predyspozycje każdego ze studentów. Korekty te są również dostosowane do indywidualnych propozycji projektowych studenta. Korektom towarzyszy dyskusja na forum pracowni. Forma i sposób zaliczenia oraz wymagania egzaminacyjne: Warunkiem zaliczenia semestrów jest przedstawienie projektów wrażeniowych wynikłych z koncepcji wstępnych, zaakceptowanych przez wykładowcę. Metody i kryteria oceny: Zaliczenie opierać się na podsumowaniu ocen ze wszystkich wykonanych projektów, z uwzględnieniem wartości estetycznych, oryginalności kompozycji i sposobów realizacji oraz stopnia realizacji założeń wstępnych. Wymagania końcowe: Realizacja wszystkich zagadnień dotyczących specyfiki projektowania ruchomego obrazu, reżyserii ruchu obiektów plastycznych w przestrzeni wirtualnej oraz umiejętności obsługi programów montażowych i kreacyjnych dedykowanych do postprodukcji. Obecność dopuszczalne są 4 nieobecności w semestrze uzupełnione pracą samodzielną ałkowity nakład pracy studenta potrzebny do osiągnięcia założonych efektów w godzinach oraz punktach S Animacja i montaż Liczba godzin (kontaktowe i samodzielna praca studenta) 1 punkt S= 25h 1 punkt S= 30h Średnia arytmetyczna 25h-30h Liczba punktów S Łączna liczba punktów S z wyrównaniem Godziny kontaktowe z nauczycielem akademickim 108 3,60 4 1. Uczestnictwo w zajęciach dydaktycznych Samodzielna praca studenta 1. Przygotowanie do zaliczeń i egzaminów 2. Przygotowanie się do zajęć 3. Zapoznanie się ze wskazana literaturą 192 6,40 6 80 2,67 3 80 2,67 3 32 1,07 1 ałkowity nakład pracy studenta potrzebny do osiągnięcia efektów kształcenia w godzinach oraz punktach S 300 12,00 10,00 11,00 10,00 10 Formy weryfikacji osiągnięcia efektów kształcenia [elementy składowe oceny w %] Język wykładowy Zaliczenia w formie ćwiczeń 60% Frekwencja: 40% polski 6
Literatura Sokołowski, M. (red.) Oblicza Internetu: Internet a globalne społeczeństwo informacyjne, lbląg: Zakład Algraf, 2005. Sokołowski, M. (red.) Oblicza Internetu: architektura komunikacyjna sieci, lbląg: Wydawnictwo Państwowej Wyższej Szkoły Zawodowej, 2007. Lister, M. i in. Nowe media: wprowadzenie, Kraków, WUJ, 2009. Sokołowski, M. (red.) Oblicza Internetu: (re)definiowanie sieci, lbląg: Wydawnictwo Państwowej Wyższej Szkoły Zawodowej, 2010. Szpunar, M. Społeczne aspekty nowych mediów, oruń, Wyd. Adam Marszałek, 2011. Sieńko, M. złowiek w pajęczynie. Internet jako zjawisko kulturowe, Wrocław, AU, 2002. astells, M. Społeczeństwo sieci, Warszawa, PWN, 2010. Podpis koordynatora przedmiotu: Podpis prowadzących przedmiot: Podpis prorektora do spraw dydaktycznych: Oświadczenie i podpis prowadzącego zajęcia Oświadczam, że treści programowe zawarte w niniejszym sylabusie są rezultatem mojej indywidualnej pracy twórczej wykonywanej w ramach stosunku pracy/współpracy wynikającej z umowy cywilnoprawnej oraz że osobom trzecim nie przysługują z tego tytułu autorskie prawa majątkowe. Dnia:.... 7