INFORMATYKA SZKOŁA PODSTAWOWA W PRZEŹMIEROWIE Typ lekcji: Rodzaj lekcji: IWONA JANICKA Klasa: V Temat lekcji: utrwalająca utrwalanie wiadomości i umiejętności ćwiczeniowa Liczba godzin: 1 lub 2 (w zaleŝności od posiadanych umiejętności uczniów w danej klasie) Tworzymy rysunek pt. PUSTYNIA Zdolności poznawcze ucznia: Cele dydaktyczne: - rozwijanie procesów pamięci: ćwiczenie gotowości i wierności pamięci przez repetycję wniosków ze spostrzeŝeń; - rozwijanie umiejętności posługiwania się językiem informatycznym poprzez zwracanie uwagi na poprawne nazewnictwo pojęć i czynności; - rozwijanie zainteresowań technicznych poprzez zaciekawienie ucznia moŝliwością komputerów i związanym z nimi światem informatycznym. Kształtowanie postaw społeczno-moralnych ucznia: - dyscyplina; - samokontrola; - poszanowanie cudzej własności. Cele operacyjne: Uczeń po zakończonych lekcjach: ZAPAMIĘTANIE WIADOMOŚCI: Czasownik operacyjny nazywać - jak nazywają się operacje jakie moŝemy wykonywać na rysunkach w programie Paint? Czasownik operacyjny zidentyfikować, rozpoznać - wskaŝ, które polecenia przyciski słuŝą do kopiowania, wklejania, zmiany wielkości rysunków; Czasownik operacyjny zapisać zaleŝność, podać wzór, definicję - podaj polecenia za pomocą których rozciąga się, pochyla, obraca fragmenty rysunków. ZROZUMIENIE WIADOMOŚCI: Czasownik operacyjny zilustrować przykładem - podaj przykłady uŝycia poleceń rozciągnij\pochyl; - podaj przykładowe polecenia słuŝące do wycinania rysunków; STOSOWANIE WIADOMOŚCI W SYTUACJACH TYPOWYCH Czasownik operacyjny zastosować - uŝyj operację zaznaczania tekstu do wprowadzania zmian w tekście; Czasownik operacyjny porównać - jakie podobieństwa i róŝnice występują w znanych czcionkach? 1
Cele dydaktyczne: Cele operacyjne: Uczeń po zakończonych lekcjach: STOSOWANIE WIADOMOŚCI W SYTUACJACH PROBLEMOWYCH Czasownik operacyjny zaplanować - wybierz sposób zaznaczania tekstu do wykonywanej operacji; - zaplanuj podpis biorąc pod uwagę operacje: pogrubienie, kursywa, podkreślenie, wyjustowanie, wyśrodkowanie, wyrównanie do lewej i prawej strony; - zaplanuj układ poszczególnych elementów na rysunku; Metody nauczania: - elementy wykładu, pogadanka, ćwiczenia, pokaz; - objaśnianie materiału za pomocą pytań z wykorzystaniem doświadczenia uczniów; - rozwiązywanie problemu w oparciu o stosowne zadanie; - notowanie podstawowych treści. Formy pracy: - praca zespołowa; - praca indywidualna. Środki dydaktyczne: tablica i pisak, podręcznik, komputer, karty pracy. 2
TOK LEKCJI I Sprawdzenie obecności, uzupełnienie dziennika. II Powtórzenie wiadomości z poprzedniej lekcji (Operacje na rysunkach). Uczniowie odpowiadając na pytania postawione przez nauczyciela przypominają wiadomości z poprzedniej lekcji. III Podanie tematu lekcji: Tworzymy rysunek pt. PUSTYNIA. Uczniowie zapisują temat lekcji w zeszytach i na dyskietkach. IV Przebieg lekcji: Czynności nauczyciela Uświadomienie uczniom celów lekcji wyjaśnienie konieczności zapisywania w komputerze swoich wyników pracy. Przydzielenie i omówienie uczniom ćwiczenia do wykonania. Przypomnienie w jaki sposób zmieniamy rozmiar kartki, pobieramy kolory oraz zapisujemy rysunek pod daną nazwą. Przypomnienie w jaki sposób kopiuje i wkleja się rysunki z jednego pliku do drugiego. Przypomnienie w jaki sposób pomniejsza i powiększa (polecenie ROZCIĄGNIJ/POCHYL) się rysunki. Przypomnienie w jaki sposób odwraca się rysunki. Czynności ucznia Uczniowie dowiadują się o czym będzie mowa na dzisiejszej lekcji. Uczniowie przypominają operacje jakie moŝemy wykonywać na rysunkach: kopiowanie, wklejanie, obracanie o kąt, powiększanie i pochylanie, itp. Otwierają rysunek tło.bmp i zmieniają rozmiar kartki oraz wypełniają tło wybranym kolorem. Następnie zapisują nowo utworzony rysunek pod nazwą pustynia.bmp. Otwierają rysunek fatamorgana.bmp, kolorują go i za pomocą polecenia KOPIUJ oraz WKLEJ wklejają rysunek w pliku pustynia.bmp podpisują go i zapisują zmiany. Otwierają rysunek drzewa.bmp i za pomocą polecenia KOPIUJ oraz ROZCIĄGNIJ/POCHYL wstawiają nowe drzewa. Następnie wklejają nowe drzewa w pliku pustynia.bmp. Otwierają równieŝ rysunek piramida.bmp i za pomocą polecenia KOPIUJ oraz ROZCIĄGNIJ/POCHYL wstawiają nowe piramidy. A następnie wklejają otrzymane piramidy w pliku pustynia.bmp. Otwierają rysunek starzec.bmp i za pomocą polecenia PRZERZUĆ/OBRÓĆ odwracają starca oraz wkleją go w pliku pustynia.bmp. Otwierają rysunek wielbłądy.bmp, kolorują go i za pomocą polecenia KOPIUJ oraz WKLEJ wklejają rysunek w pliku pustynia.bmp. Przypomnienie w jaki sposób pochyla się rysunki. Otwierają rysunek wielbłądzik.bmp i za pomocą polecenia KOPIUJ oraz ROZCIĄGNIJ/POCHYL dorabiają cień wielbłądzika i wklejają rysunek w pliku pustynia.bmp. Przypomnienie w jaki sposób umieszcza się napisy. Podsumowanie najwaŝniejszych informacji. Uczniowie podpisują się w prawym dolnym rogu rysunku. Uczniowie zbierając informacje z odbytej lekcji wyjaśniają co trzeba zrobić by skopiować, zmniejszyć, powiększyć, pochylić rysunki. V Notatka dla ucznia. 3
POLECENIA 1) Uruchom program Paint 2) Otwórz plik tło.bmp - zmień rozmiar kartki szerokość 20 cm oraz wysokość 15 cm; - wypełnij tło kolorem, takim jak kolor prostokąta znajdującego się na kartce; - zapisz otrzymany obraz jako pustynia.bmp. 3) Otwórz plik fatamorgana.bmp - pokoloruj zamek; Pamiętaj aby nie zmieniać tła! - skopiuj zamek i wklej go w pliku pustynia.bmp, umieść go w lewym - górnym naroŝniku; - podpisz zamek fatamorgana; - zamknij plik fatamorgana.bmp, nie zapisując zmian;. 4) Otwórz plik drzewa.bmp - zmień rozmiar kartki szerokość 15 cm, a wysokości - nie zmieniaj; - pokoloruj drzewo; - skopiuj drzewo i wklej w tym samym pliku (obok juŝ istniejącego drzewa) zmień wielkość (szerokość i wysokość) otrzymanego drzewa na 50% wielkości pierwotnej; - wklej jeszcze raz skopiowane drzewo zmień wielkość (szerokość i wysokość) otrzymanego drzewa na 30% wielkości pierwotnej oraz odwróć je w poziomie; - skopiuj najmniejsze drzewo i wklej je w pliku pustynia.bmp, umieść je przy zamku; - skopiuj średnie drzewo i wklej je w pliku pustynia.bmp, umieść je po środku drogi prowadzącej do zamku; - skopiuj największe drzewo i wklej je w pliku pustynia.bmp, umieść je po na początku drogi prowadzącej do zamku; - zamknij plik drzewa.bmp, nie zapisując zmian; 5) Otwórz plik piramida.bmp - zmień rozmiar kartki szerokość 20 cm oraz wysokość 20 cm; - pokoloruj piramidę; - skopiuj piramidę i wklej w tym samym pliku (obok juŝ istniejącej piramidy) zmień wielkość (szerokość i wysokość) otrzymanej piramidy na 60% wielkości pierwotnej; - wklej jeszcze raz skopiowaną piramidę (umieść ją obok juŝ istniejących piramid) zmień wielkość (szerokość i wysokość) otrzymanej piramidy na 40% wielkości pierwotnej oraz odwróć ją w poziomie; 4
- skopiuj najmniejszą piramidę i wklej ją w pliku pustynia.bmp, umieść ją w prawym górnym naroŝniku; - skopiuj średnią piramidę i wklej ją w pliku pustynia.bmp, umieść ją przy górnej krawędzi, po środku szerokości kartki; - skopiuj największą piramidę i wklej ją w pliku pustynia.bmp, umieść ją przy prawej bocznej krawędzi, po środku wysokości kartki; - zamknij plik piramida.bmp, nie zapisując zmian; 6) Otwórz plik starzec.bmp - skopiuj starca i wklej go w pliku pustynia.bmp, umieść go na początku ścieŝki do zamku; Pamiętaj, aby odwrócić starca w pionie! - zamknij plik starzec.bmp; 7) Otwórz plik wielbłądy.bmp - pokoloruj wielbłądy; - skopiuj wielbłądy i wklej je w pliku pustynia.bmp, umieść je w lewym dolnym naroŝniku; - zamknij plik wielbłądy.bmp, nie zapisując zmian; 8) Otwórz plik wielbłądzik.bmp - zmień rozmiar kartki szerokość 10 cm oraz wysokość 10 cm; - pokoloruj wielbłąda; - odwróć wielbłąda względem osi pionowej; - skopiuj wielbłąda i wklej go w tym samym pliku (obok juŝ istniejącego wielbłąda) pokoloruj go na czarno, a następnie pochyl w poziomie o 60 stopni; W ten sposób otrzymaliśmy cień wielbłąda. - połącz pokolorowanego wielbłąda z jego cieniem; - skopiuj wielbłąda i wklej go w pliku pustynia.bmp, umieść go w na końcu karawany; - zamknij plik wielbłądzik.bmp, nie zapisując zmian; 9) Podpisz się w prawym dolnym naroŝniku. 10) Zamknij plik pustynia.bmp. 5
W plikach umieszczono następujące rysunki: tło.bmp fatamorgana.bmp drzewa.bmp piramida.bmp starzec.bmp wielbłądy.bmp wielbłądzik.bmp pustynia.bmp - wzór 6