1. Odcienie szaro±ci. Materiaªy na wiczenia z Wprowadzenia do graki maszynowej dla kierunku Informatyka, rok III, sem. 5, rok akadem.

Podobne dokumenty
Przetwarzanie sygnaªów

Lekcja 3 Banki i nowe przedmioty

Do opisu kolorów używanych w grafice cyfrowej śluzą modele barw.

01.Wprowadzenie do pakietu MATLAB

1. Wprowadzenie do C/C++

Lekcja 3 - BANKI I NOWE PRZEDMIOTY

Lekcja 9 - LICZBY LOSOWE, ZMIENNE

Programowanie i struktury danych 1 / 44

Wska¹niki, tablice dynamiczne wielowymiarowe

ANALIZA NUMERYCZNA. Grzegorz Szkibiel. Wiosna 2014/15

Laboratorium nr 4 - Jeszcze troch o zaznaczeniach. Tryby nakªadania i tryby koloru

Listy Inne przykªady Rozwi zywanie problemów. Listy w Mathematice. Marcin Karcz. Wydziaª Matematyki, Fizyki i Informatyki.

Vincent Van GOGH: M»czyzna pij cy li»ank kawy. Radosªaw Klimek. J zyk programowania Java

Dyskretyzacja i kwantyzacja obrazów

1. Wprowadzenie do C/C++

Ekonometria - wykªad 8

Przetwarzanie sygnaªów

Lekcja 12 - POMOCNICY

Lekcja 8 - ANIMACJA. 1 Polecenia. 2 Typy animacji. 3 Pierwsza animacja - Mrugaj ca twarz

Bash i algorytmy. Elwira Wachowicz. 20 lutego

Wprowadzenie do Scilab: podstawy języka Scilab

Ekonometria. wiczenia 2 Werykacja modelu liniowego. Andrzej Torój. Instytut Ekonometrii Zakªad Ekonometrii Stosowanej

Funkcja kwadratowa, wielomiany oraz funkcje wymierne

2 Liczby rzeczywiste - cz. 2

Lekcja 2 - BUDUJEMY I CZARUJEMY

Lekcja 6 Programowanie - Zaawansowane

GRAFIKA RASTROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki rastrowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej

Aplikacje bazodanowe. Laboratorium 1. Dawid Poªap Aplikacje bazodanowe - laboratorium 1 Luty, 22, / 37

Anna Barwaniec Justyna Rejek

i, lub, nie Cegieªki buduj ce wspóªczesne procesory. Piotr Fulma«ski 5 kwietnia 2017

J zyk C dla sterowników programowalnych GeFanuc

Elementarna statystyka Wnioskowanie o regresji (Inference 2 czerwca for regression) / 13

Podstawy JavaScript. Dawid Poªap. Dawid Poªap Technologia informacyjna Grudzie«, / 13

CCNA Subnetting Guide

Podstawy POV-Ray'a. Diana Doma«ska. Uniwersytet l ski. Diana Doma«ska (U ) Podstawy POV-Ray'a 1 / 13

Opis programu do wizualizacji algorytmów z zakresu arytmetyki komputerowej

Grafika komputerowa. Oko posiada pręciki (100 mln) dla detekcji składowych luminancji i 3 rodzaje czopków (9 mln) do detekcji koloru Żółty

WYJAŚNIENIE I ZMIANA TREŚCI SPECYFIKACJI ISTOTNYCH WARUNKÓW ZAMÓWIENIA

Informacje pomocnicze

Warstwy. 1. MenedŜer warstw ROZDZIAŁ 7.

INFORMATYKA WSTĘP DO GRAFIKI RASTROWEJ

Ukªady równa«liniowych

Materiały dla studentów pierwszego semestru studiów podyplomowych Grafika komputerowa i techniki multimedialne rok akademicki 2011/2012 semestr zimowy

Wstawianie gotowych rysunków w texu - informacje podstawowe.

Typy złożone. Struktury, pola bitowe i unie. Programowanie Proceduralne 1

Lekcja 9 Liczby losowe, zmienne, staªe

Proste metody segmentacji

Program do konwersji obrazu na cig zero-jedynkowy

Baza danych - Access. 2 Budowa bazy danych

1 Bª dy i arytmetyka zmiennopozycyjna

Arytmetyka zmiennopozycyjna

Laboratorium nr 1 - Inkscape- wiczenia

WYKŁAD 8. Postacie obrazów na różnych etapach procesu przetwarzania

1 Klasy. 1.1 Denicja klasy. 1.2 Skªadniki klasy.

Szeregowanie zada« Przedmiot fakultatywny 15h wykªadu + 15h wicze« dr Hanna Furma«czyk. 7 pa¹dziernika 2013

Liczby zmiennoprzecinkowe

Grafika komputerowa. Dla DSI II

Wzorce projektowe kreacyjne

Zadania z kolokwiów ze Wst pu do Informatyki. Semestr II.

Pojęcie Barwy. Grafika Komputerowa modele kolorów. Terminologia BARWY W GRAFICE KOMPUTEROWEJ. Marek Pudełko

Analiza i Przetwarzanie Obrazów. Szyfrowanie Obrazów. Autor : Mateusz Nawrot

Zaznaczając checkbox zapamiętaj program zapamięta twoje dane logowania. Wybierz cmentarz z dostępnych na rozwijalnej liście.

wiczenie nr 3 z przedmiotu Metody prognozowania kwiecie«2015 r. Metodyka bada«do±wiadczalnych dr hab. in». Sebastian Skoczypiec Cel wiczenia Zaªo»enia

Czy zdążyłbyś w czasie, w jakim potrzebuje światło słoneczne, aby dotrzeć do Saturna, oglądnąć polski hit kinowy: Nad życie Anny Pluteckiej-Mesjasz?

Spis treści. 1. Znak Konstrukcja symbolu Budowa znaku Kolorystyka wersja podstawowa Kolorystyka wersja czarno-biała...

Wojewódzki Konkurs Matematyczny

wiczenie 1 Podstawy j zyka Java. Instrukcje warunkowe

Macierze i Wyznaczniki

Metody dowodzenia twierdze«

Podziaª pracy. Cz ± II. 1 Tablica sortuj ca. Rozwi zanie

X WARMI SKO-MAZURSKIE ZAWODY MATEMATYCZNE 18 maja 2012 (szkoªy ponadgimnazjalne)

Techniki wizualizacji. Ćwiczenie 2. Obraz cyfrowy w komputerze

Liniowe równania ró»niczkowe n tego rz du o staªych wspóªczynnikach

Wewnątrzszkolny system kształcenia PLAN WYNIKOWY

Arkusz maturalny. Šukasz Dawidowski. 25 kwietnia 2016r. Powtórki maturalne

dr inż. Piotr Odya dr inż. Piotr Suchomski

1.2 Logo Sonel podstawowe załoŝenia

P tle. Rozdziaª Wst p. 4.2 P tle P tla for(...);

Metoda LBL (ang. Layer by Layer, pol. Warstwa Po Warstwie). Jest ona metodą najprostszą.

Lab. 02: Algorytm Schrage

Rzut oka na zagadnienia zwi zane z projektowaniem list rozkazów

Programowanie wspóªbie»ne

SVN - wprowadzenie. 1 Wprowadzenie do SVN. 2 U»ywanie SVN. Adam Krechowicz. 16 lutego Podstawowe funkcje. 2.1 Windows

x y x y x y x + y x y

Listy i operacje pytania

Konfiguracja przeglądarek internetowych oraz Panelu Java dla klientów instutucjonalnych problemy z apletem do logowania/autoryzacji

Instrukcja obsługi zamka. bibi-z50. (zamek autonomiczny z czytnikiem identyfikatora Mifare)

ZGADNIJ i SKOJARZ. Gra edukacyjna. Gra dla 2 4 osób od 8 lat

Formaty plików graficznych - wprowadzenie

Python: JPEG. Zadanie. 1. Wczytanie obrazka

Android. Podstawy tworzenia aplikacji. Piotr Fulma«ski. March 4, 2015

Kurs grafiki komputerowej Lekcja 2. Barwa i kolor

Ramki tekstowe w programie Scribus

Aproksymacja funkcji metod najmniejszych kwadratów

wiczenie 1 Tworzenie plików o szerokiej rozpi to ci tonalnej HDR (ang. High Dynamic Range )

Typy danych i formatowanie

Macierze i Wyznaczniki

In»ynierskie zastosowania statystyki wiczenia

Jak zrobić za pomocą programu SALSA-J kolorowy obrazek, mając trzy zdjęcia w barwach podstawowych?

Transkrypt:

Materiaªy na wiczenia z Wprowadzenia do graki maszynowej dla kierunku Informatyka, rok III, sem. 5, rok akadem. 2018/2019 1. Odcienie szaro±ci Model RGB jest modelem barw opartym na wªa±ciwo±ciach odbiorczych ludzkiego oka. Bazuje on na spostrze»eniu,»e praktycznie wszystkie rozró»niane przez oko kolory uzyska mo»na mieszaj c ze sob w odpowiednich proporcjach trzy barwy podstawowe. Od angielskich nazw tych trzech barw podstawowych model wzi ª swoj nazw. S to: czerwony R, zielony G oraz niebieski B. Jest on tak zwanym modelem addytywnym gdy» polega on na mieszaniu ±wiatªa - wi ksze warto±ci poszczególnych skªadowych oznaczaj wi ksz intensywno± ±wiatªa o danej barwie. W oparciu o ten model dziaªaj kineskopy, oraz monitory LCD. Kolory w tym modelu zapisywane s poprzez podanie intensywno±ci trzech barw skªadowych (r, g, b). W zale»no±ci od reprezentacji skªadowe te przyjmuj najcz ±ciej warto±ci zmiennoprzecinkowe od 0 do 1, b d¹ warto±ci caªkowite od 0 do 255. W informatyce kolor najcz ±ciej przechowywany jest za pomoc 24-bitowej liczby, w której ka»dej skªadowej przypada 8 bitów (2 8 = 256, czyli liczby od 0 do 255). Model ten reprezentowany jest przez sze±cian. Poszczególne wymiary tego sze±cianu odpowiadaj skªadowym: R, G oraz B. Punkt styku tych kraw dzi jest punktem (0, 0, 0) co jest równoznaczne z kolorem czarnym, natomiast punkt le» cy naprzeciwko, po przek tnej, czyli punkt (255, 255, 255) odpowiada kolorowi biaªemu. 1

Typy zmiennych int8 int16 int32 int64 uint8 uint16 uint32 uint64 double 8-bitowa zmienna caªkowita (liczba caªkowita z zakresu od 2 7 do 2 7 1); 16-bitowa zmienna caªkowita; 32-bitowa zmienna caªkowita; 64-bitowa zmienna caªkowita; 8-bitowa zmienna caªkowita bez znaku (liczba caªkowita z zakresu od 0 do 2 8 1); 16-bitowa zmienna caªkowita bez znaku; 32-bitowa zmienna caªkowita bez znaku; 64-bitowa zmienna caªkowita bez znaku; zmienna podwójnej precyzji liczby zmiennoprzecinkowe podwójnej precyzji. Toolbox w wersji 5.x -->atomsinstall("sivp") Toolbox w wersji 6.x -->atomsinstall("ipcv") Obraz jako tablica imread('nazwa.jpg') imshow(i) funkcja wczytuj ca obraz do tablicy; funkcja wy±wietlaj ca obraz I w oknie gracznym. Obraz w trybie kolorowym wczytywany jest do tablicy m n 3 wymiarowej. Ka»dej skªadowej RGB odpowiada warstwa w tablicy. Obraz w odcieniach szaro±ci wczytywany jest do jednowarstwowej tablicy wymiaru m n. Wczytamy obraz lena.jpg do tablicy I 2

Przykªad -->I = imread('lena.jpg'); -->size(i) ans = 256. 256. 3. -->imshow(i); Odwoªywanie si do konkretnego elementu tablicy w konkretnej warstwie pozwala na dost p do ka»dego elementu obrazka, czyli warto±ci odpowiednich wspóªrz dnych R, G i B dla ka»dego piksela. Przykªad -->I(100,100,1) ans = 51 Kolejne warstwy obrazu lena.jpg: 3

Konwersja do odcieni szaro±ci rgb2gray(i) funkcja konwertuj ca obraz I do odcieni szaro±ci; imwrite(i,'nazwa.jpg'); funkcja zapisuj ca obraz I do pliku nazwa.jpg. Przykªad -->J=rgb2gray(I); -->size(j) ans = 256. 256. --> imshow(j); --> imwrite(j,'lenargb.jpg'); Konwersja do odcieni szaro±ci odbywa si w nast puj cy sposób: g(i, j) = [f(i, j, 1) + f(i, j, 2) + f(i, j, 3)] /3, gdzie g(i, j) to warto± piksela obrazu w odcieniach szaro±ci, a f(i, j, k) dla k = 1, 2, 3 to warto± kolejnej warstwy piksela w obrazie kolorowym. 4

Sepia jest jedn z technik barwienia odbitek fotogracznych, stosowan gªównie w celu zwi kszenia trwaªo±ci odbitek. Odbitka tonowana w ten sposób ma charakterystyczne br zowe zabarwienie. Obecnie coraz powszechniejsza jest symulacja sepii przy u»yciu programów komputerowych. Aby wykona obraz w sepii nale»y najpierw obraz kolorowy przeksztaªci w obraz o odcieniach szaro±ci. Nast pnie dokonuje si koloryzacji tego obrazu okre±lon barw. W tym celu odczytuje si barw piksela dla obrazu w odcieniach szaro±ci. Pó¹niej dokonuje si wyodr bnienia ka»dej skªadowej R, G, B (tzn. powracamy do obrazu trójwarstowego, gdzie ka»da warstwa ma warto±ci pikseli z obrazu w odcieniach szaro±ci). Pó¹niej dokonuje si wyodr bnienia ka»dej skªadowej R, G, B (tzn. powracamy do obrazu trójwarstowego, gdzie ka»da warstwa ma warto±ci pikseli z obrazu w odcieniach szaro±ci). Nast pnie mo»emy post powa wedªug jednej z dwóch nast puj cych, przykªadowych, metod: 1. Zwi kszamy warto± ±redni dla koloru czewnonego, mno» c now (±redni ) warto± wspóªrz dnej R przez pewien wspóªczynnik α > 1, natomisat now warto± wspóªrz dnej B przez wspóªczynnik β < 1, pami taj c, aby α + β = 2. Warto± nowej wspóªrz dnej G pozostawiamy bez zmian: R R α G G B B β 2. Dodajemy do skªadowej zielonej zadany wspóªczynnik wypeªnienia W, a do czerwonej dwukrotno± tego wspóªczynnika. Skªadowa niebieska pozostaje bez zmian: R R + 2 W G G + W B B gdzie W to zadany wspóªczynnik wypeªnienia barw (od 20 do 40). Nast pnie skªadamy obraz do trójwarstwowego obrazu kolorowego. Przykªad dla drugiej metody. Efekt kolejno dla W = 20, W = 30 i W = 40. 5

Skªadnia w Scilab function out = funkcja(in)... endfunction Przykªad function out = warstwa(im,k) [h w d] = size(im); out = im(:,:,k); endfunction ob=imread('lena.jpg'); g = warstwa(ob,1); imshow(g); Przykªad na piechot function out = warstwa(im,k) [h w d] = size(im); img = uint8(zeros(h,w)); for i=1:h for j=1:w img(i,j) = im(i,j,k); end printf("%d\n",double(i/h)*100); end out = img; endfunction ob=imread('lena.jpg'); g = warstwa(ob,1); imshow(g); 6

Scilab udost pnia edytor SciNotes do tworzenia i modykacji skryptów. Jest on dost pny poprzez menu Narz dzia SciNotes lub z poziomu konsoli wykonuj c polecenie editor(). SciNotes 7