V I D E O G R A F
Projekt okładki Marek J. Piwko {mjp} Redakcja i korekta Anna Seweryn-Sakiewicz Redakcja techniczna, skład i łamanie Grzegorz Bociek Wydanie I, Chorzów 2014 Wydawnictwa Videograf SA Aleja Harcerska 3c, 41-500 Chorzów tel.: 32-348-31-33, 32-348-31-35, fax: 32-348-31-25 office@videograf.pl www.videograf.pl Wydawnictwa Videograf SA, Chorzów 2014 ISBN 978-83-7835-354-6
SPIS TREŚCI WSTĘP...................................... 5 I. REALIZACJA TREŚCI KSZTAŁCENIA NA ZAJĘCIACH KOMPUTEROWYCH W KLASIE 6.................... 6 1. WYMAGANIA EDUKACYJNE W KLASIE 6............... 6 2. PLAN WYNIKOWY ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY 6... 9 3. ROZKŁAD MATERIAŁU ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASA 6................................... 15 II. POMIAR OSIĄGNIĘĆ UCZNIÓW...................... 16 1. WARUNKI I SPOSOBY OCENIANIA NA ZAJĘCIACH KOMPUTEROWYCH W KLASIE 6.................... 16 2. PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA NA ZAJĘCIACH KOMPUTEROWYCH W KLASIE 6................... 18 3. PROPOZYCJA KRYTERIÓW OCENIANIA I SPOSOBY SPRAWDZANIA OSIĄGNIĘĆ UCZNIA................. 23 4. KARTA OBSERWACJI UCZNIA KLASY 6................ 24 5. KARTA OCEN UCZNIÓW KLASY 6.................... 25 6. TESTY SPRAWDZAJĄCE......................... 26 III. KRZYŻÓWKI NA ZAJĘCIACH KOMPUTEROWYCH......... 55 IV. SŁOWNIK POJĘĆ KOMPUTEROWYCH................. 58 1. KLASA 4................................... 58 2. KLASA 5................................... 60 3. KLASA 6................................... 62
WSTĘP Przewodnik metodyczny do klasy 6 to kolejna pozycja adresowana do nauczycieli, mająca na celu ułatwienie procesu nauczania zajęć komputerowych na bazie programu Przygoda z komputerem. Program nauczania zajęć komputerowych w klasach 46 szkoły podstawowej oraz podręcznika Przygoda z komputerem. Klasa 6 (numer dopuszczenia: 592/3/2014). Kontynuując w klasie 6 ideę i koncepcję metodyczną rozpoczętą już w klasie 1, dochodzimy do końca drugiego etapu kształcenia. Zgodnie z założeniami programu nauczania oraz podstawy programowej po trzech latach nauki w klasach 46 uczniowie powinni: bezpiecznie posługiwać się komputerem i jego oprogramowaniem, komunikować się za pomocą komputera i technologii informacyjnokomunikacyjnych, wyszukiwać i wykorzystywać informacje z różnych źródeł, opracowywać za pomocą komputera rysunki, motywy, teksty, animacje, prezentacje multimedialne i dane liczbowe, rozwiązywać problemy i podejmować decyzje z wykorzystaniem komputera, wykorzystywać komputer oraz programy i gry edukacyjne do poszerzania wiedzy z różnych dziedzin, wykorzystywać komputer i technologię informacyjno-komunikacyjnych do rozwijania swoich zainteresowań. W niniejszym przewodniku, podobnie jak w przewodnikach do klasy 4 i 5, znajdują się materiały wzbogacające warsztat pracy nauczyciela m.in. o: plan wynikowy, karty obserwacji ucznia, testy sprawdzające, słownik pojęć komputerowych. Mam nadzieję, że nauczyciele korzystający z podręczników oraz przewodników metodycznych wchodzących w skład pakietu z łatwością osiągnęli zamierzone cele. 5
I. REALIZACJA TREŚCI KSZTAŁCENIA NA ZAJĘCIACH KOMPU- TEROWYCH W KLASIE 6 W treściach kształcenia zawarty jest całokształt podstawowych wiadomości i umiejętności z przedmiotu, przewidzianych do opanowania przez uczniów w drugim etapie kształcenia. Osiągnięcia uczniów są wynikiem nauczania i uczenia się. Przewidywane osiągnięcia to założenia, co uczeń powinien umieć w wyniku realizacji przyjętych treści. Rozporządzenie Ministra Edukacji Narodowej z dnia 30 kwietnia 2007 r. w sprawie warunków i sposobu oceniania, klasyfikowania i promowania uczniów i słuchaczy oraz przeprowadzania egzaminów w szkołach publicznych nakłada na nauczycieli obowiązek poinformowania na początku każdego roku szkolnego uczniów oraz rodziców (prawnych opiekunów) o wymaganiach edukacyjnych wynikających z realizowanego przez siebie programu nauczania. Zakres wiadomości i umiejętności przewidzianych do opanowania przez ucznia danej klasy wynika z podstawy programowej oraz treści kształcenia ujętych w programie nauczania, na bazie których powstają wymagania edukacyjne. Na podstawie ustalonych wcześniej wymagań edukacyjnych zostaje opracowany plan wynikowy. Jego tworzenie bazuje na szczegółowym formułowaniu czynności uczniów, prowadzących do opanowania określonej wiadomości bądź umiejętności. Czynności te powiązane są z tematami kolejnych lekcji. W ten sposób powstaje uporządkowany wykaz zamierzonych przez nauczyciela efektów kształcenia. Na podstawie jawnych i jasnych wymagań edukacyjnych należy sprecyzować ocenę osiągnięć uczniów, zależną od zakresu opanowania materiału. Treści kształcenia, o których mowa w programie nauczania Przygoda z komputerem. Program nauczania zajęć komputerowych w klasach 46 szkoły podstawowej zostały szczegółowo zaplanowane do realizacji w trzyletnim cyklu kształcenia, przy jednej godzinie tygodniowo. W tym rozdziale przewodnika znajduje się materiał, który ułatwi realizację treści kształcenia przewidzianych dla klasy 6. 1. WYMAGANIA EDUKACYJNE W KLASIE 6 Lp. DZIAŁ WIADOMOŚCI I UMIEJĘTNOŚCI I. znajomość funkcji komputera, jako sprzętu, oraz oprogramowania rola urządzeń takich jak: dysk twardy, karta dźwiękowa, karta graficzna, pamięć, procesor, płyta główna funkcja systemu operacyjnego oraz programów użytkowych znajomość przeznaczenia przykładowych programów użytkowych szkodliwość wirusów komputerowych rodzaje wirusów ochrona komputera przed wirusami programy antywirusowe znajomość pojęć: sprzęt komputerowy, program komputerowy, prawo autorskie, plagiat, licencja oprogramowania, wirus komputerowy, koń trojański, program antywirusowy 6 KOMPUTER I SYSTEM WINDOWS
Lp. DZIAŁ WIADOMOŚCI I UMIEJĘTNOŚCI II. III. IV. V. INTERNET KOMPUTEROWE OBLICZENIA EDYTOR TEKSTU PROGRAM GRAFICZNY zapisywanie na dysku komputera grafiki pobranej z Internetu przestrzeganie prawa autorskiego podział oprogramowania: komercyjne, próbne, demonstracyjne, bezpłatne (freeware) znajomość darmowych programów antywirusowych pobieranie wskazanego oprogramowania instalowanie na komputerze pobranego oprogramowania znajomość pojęć: aplikacja, pobieranie, instalowanie przeznaczenie i zalety arkusza kalkulacyjnego rozpoznawanie ikony arkusza kalkulacyjnego Excel uruchamianie program Excel z menu Start znajomość elementów okna programu rozpoznawanie kursora tekstowego oraz wskazującego komórkę znajomość formuł czterech podstawowych działań matematycznych wykonywanie obliczeń przy zastosowaniu poznanych formuł zmiana zawartości komórki korzystanie z Autosumowania zaznaczanie komórek w arkuszu kopiowanie, wycinanie i wklejanie komórek szybkie kopiowanie danych do przyległych komórek korzystanie z Autowypełniania zmiana wyglądu tekstu ustawianie tekstu w komórkach: do lewej, do środka, do prawej stosowanie obramowania i wypełniania komórek kolorem zmiana szerokości kolumn scalanie komórek przedstawianie danych za pomocą wykresu wykorzystanie różnych rodzajów wykresów stosowanie sortowania znajomość pojęć: arkusz kalkulacyjny, komórka, adres komórki, pasek formuły, formuła, Autosumowanie, scalenie komórek, wykres znajomość pojęcia Internet stosowanie automatycznego numerowania stosowanie automatycznego wypunktowania znajomość narzędzi do rysowania wykorzystywanie narzędzi Kształty formatowanie kształtów wstawianie do dokumentu pola tekstowego formatowanie pola tekstowego pisanie w edytorze tekstu pism użytkowych (podanie, ogłoszenie, zaproszenie) zasady formatowania tekstu znajomość pojęć: akapit, ogłoszenie, podanie rysowanie obiektów trójwymiarowych zamiana obiektów dwuwymiarowych na trójwymiarowe zamiana tekstu na obiekt trójwymiarowy znajomość pojęcia rysunek trójwymiarowy (3D) 7
Lp. DZIAŁ WIADOMOŚCI I UMIEJĘTNOŚCI VI. VII. PIERWSZE KROKI PROGRAMISTY ANIMACJE znajomość przeznaczenia programu Edytor postaci rozpoznawanie ikony programu uruchamianie programu Edytor postaci znajomość najważniejszych elementów okna programu rola obszaru zarządzania postaciami zapisywanie prac znajomość zasad powstawania ruchomego obrazka korzystanie z podstawowych narzędzi programu, potrzebnych do przygotowania prostej animacji wstawianie gotowego tła do obrazka wykonywanie tła do obrazka opracowywanie animowanych obrazków opracowywanie przesuwanych obiektów zapisywanie i odtwarzanie animacji wstawianie animowanych gifów do Edytora postaci ustawianie przezroczystego tła we wstawionym obrazku znajomość pojęć: animacja, klatka, faza, gif znajomość przeznaczenia programu Logomocja Imagine rozpoznawanie ikony programu uruchamianie programu znajomość najważniejszych elementów okna programu stosowanie polecenia Powtórz rysowanie prostych figur przy użyciu podstawowych poleceń ustawianie koloru i grubości pisaka podnoszenie i opuszczanie pisaka wypełnianie figury kolorem znajomość zasad tworzenia procedur tworzenie procedury rysowania kwadratu oraz koła wprowadzanie zmian w procedurze zapisywanie projektu ustawianie pozycji obiektu zamiana postaci żółwia na inną wprowadzanie kilku żółwi wybór koloru tła zastosowanie poleceń słuchaj wszystkie i wróć pisanie prostego programu w Logo programowanie obiektów uruchamianie i zatrzymywanie procesu uruchamianie projektu zapisywanie projektu uczestnictwo w pracach zespołowych znajomość pojęć: Logo, język programowania, procedura 8
2. PLAN WYNIKOWY ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY 6 Nr SPOT- -KANIA TEMAT SPOTKANIA 1 Sprzęt i oprogramowanie 2 Wirusy komputerowe 3 Zapisujemy pliki zamieszczone w sieci Podstawa programowa 2.3) 1.5) 7.1) 7.2) 1.6) 1.5) 1.1) 1.2) 1.3) 2.1) 6.1) 6.2) 7.2) 7.3) PODSTAWOWE UCZEŃ: WYMAGANIA EDUKACYJNE KOMPUTER I SYSTEM WINDOWS Więcej wiemy o komputerze i pracy w systemie Windows wie, jaką funkcję pełni w komputerze sprzęt oraz oprogramowanie potrafi omówić rolę takich urządzeń, jak: dysk twardy, karta dźwiękowa, karta graficzna, pamięć, procesor, płyta główna rozumie funkcje, jakie pełnią system operacyjny oraz programy użytkowe potrafi wymienić przykładowe programy użytkowe oraz omówić ich przeznaczenie zna pojęcia: sprzęt komputerowy, program komputerowy, prawo autorskie, plagiat, licencja oprogramowania wie, jakie szkody może wyrządzić w komputerze wirus potrafi wymienić co najmniej jeden rodzaj wirusa wie, jak chronić komputer przed wirusami potrafi podać przynajmniej jedną nazwę programu antywirusowego zna pojęcia: wirus komputerowy, koń trojański, program antywirusowy INTERNET Korzystamy z zasobów sieci potrafi zapisać na dysku komputera obraz pobrany z Internetu przestrzega prawo autorskie PONADPODSTAWOWE UCZEŃ: potrafi wymienić różne programy użytkowe oraz szczegółowo omówić ich przeznaczenie potrafi wymienić co najmniej trzy rodzaje wirusów potrafi wymienić co najmniej trzy nazwy programów antywirusowych wykonuje ćwiczenia podstawowe oraz dodatkowe biegle wyszukuje i zapisuje na dysku potrzebne pliki 9
Nr SPOT- -KANIA TEMAT SPOTKANIA 4 Pobieramy programy 5 Powtarzamy i sprawdzamy swoje wiadomości 6 Poznajemy arkusz kalkulacyjny Excel 7 Zarządzamy komórkami Podstawa programowa 1.1) 1.2) 1.3) 1.5) 2.1) 7.2) 7.3) 1.1) 6.1) 6.2) 1.5) 1.1) 1.2) 4.3) 1.5) 1.1) 1.2) 4.3) 1.3) WYMAGANIA EDUKACYJNE PODSTAWOWE UCZEŃ: potrafi dokonać podziału oprogramowania (komercyjne, próbne, demonstracyjne, bezpłatne freeware) umie podać nazwę darmowego programu antywirusowego samodzielnie pobiera wskazane oprogramowanie umie zainstalować na komputerze pobrane oprogramowanie zna pojęcia: aplikacja, pobieranie, instalowanie PONADPODSTAWOWE UCZEŃ: potrafi omówić rodzaje oprogramowania (komercyjne, próbne, demonstracyjne, bezpłatne freeware) potrafi rozwiązać test, odpowiadając na pytania z zakresu wymagań podstawowych wykonując ćwiczenia, wykorzystuje wiadomości i umiejętności z zakresu wymagań podstawowych KOMPUTEROWE OBLICZENIA Odkrywamy tajemnice arkusza kalkulacyjnego zna przeznaczenie i zalety arkusza kalkulacyjnego rozpoznaje ikonę arkusza kalkulacyjnego Excel potrafi uruchomić program Excel z menu Start zna najważniejsze elementy okna programu rozpoznaje kursor tekstowy oraz wskazujący komórkę zna formuły czterech podstawowych działań matematycznych z niewielką pomocą nauczyciela wykonuje obliczenia, stosując poznane formuły potrafi zmienić zawartość komórki umie skorzystać z Autosumowania zna pojęcia: arkusz kalkulacyjny, komórka, adres komórki, pasek formuły, formuła, Autosumowanie umie zaznaczyć komórkę arkusza zna i stosuje przynajmniej jeden sposób kopiowania, wycinania i wklejania komórek zna sposób szybkiego kopiowania danych do przyległych komórek zna i stosuje Autowypełnianie potrafi rozwiązać test, odpowiadając na pytania z zakresu wymagań ponadpodstawowych wykonując ćwiczenia, wykorzystuje wiadomości i umiejętności z zakresu wymagań ponadpodstawowych potrafi omówić widoczne elementy okna programu Excel samodzielnie wykonuje obliczenia, stosując poznane formuły bez pomocy nauczyciela wykonuje ćwiczenia podstawowe oraz dodatkowe zna i stosuje poznane sposoby kopiowania, wycinania i wklejania komórek stosuje podczas pracy metodę szybkiego przenoszenia zawartości komórek w inne miejsce zna pojęcie schowek 10
Nr SPOT- -KANIA TEMAT SPOTKANIA 8 Formatujemy arkusz 9 Tworzymy wykresy 10 Powtarzamy i sprawdzamy swoje wiadomości 11 Stosujemy wypunktowanie i numerowanie 12 Poznajemy narzędzia do rysowania Podstawa programowa 1.5) 1.1) 1.2) 4.3) 1.3) 1.5) 1.1) 1.2) 4.3) 1.3) 1.5) 1.1) 1.2) 4.3) 1.3) 6.2) 1.1) 1.3) 1.5) 4.2) 1.1) 1.3) 1.5) 4.2) WYMAGANIA EDUKACYJNE PODSTAWOWE UCZEŃ: potrafi samodzielnie zmienić wygląd tekstu potrafi samodzielnie ustawić tekst w komórce: do lewej, do środka, do prawej z niewielką pomocą nauczyciela stosuje obramowanie i wypełnianie komórek kolorem umie powiększyć oraz pomniejszyć szerokość kolumny wie, jak scalić wybrane komórki zna pojecie formatowanie potrafi przedstawić dane za pomocą wykresu stosuje różne rodzaje wykresów umie dokonać sortowania zna pojęcie wykres PONADPODSTAWOWE UCZEŃ: podczas pracy korzysta z okna Formatowanie komórek samodzielnie stosuje obramowanie i wypełnianie komórek kolorem określa szerokość kolumny, korzystając z menu Format potrafi wskazać na wykresie serię kategorii, serię wartości, legendę, tytuł zna pojęcia: sortowanie, serie danych potrafi rozwiązać test, odpowiadając na pytania z zakresu wymagań podstawowych wykonując ćwiczenia, wykorzystuje wiadomości i umiejętności z zakresu wymagań podstawowych potrafi rozwiązać test, odpowiadając na pytania z zakresu wymagań ponadpodstawowych wykonując ćwiczenia, wykorzystuje wiadomości i umiejętności z zakresu wymagań ponadpodstawowych EDYTOR TEKSTU Wiemy więcej o programie do edycji tekstu potrafi zastosować w dokumencie automatyczne numerowanie potrafi zastosować w dokumencie automatyczne wypunktowanie wykonuje ćwiczenia podstawowe zna pojęcie akapit wie, gdzie w programie Word znajdują się narzędzia do rysowania korzysta z narzędzi Kształty formatuje wybrany kształt wstawia do dokumentu pole tekstowe z niewielką pomocą nauczyciela umie formatować pole tekstowe stosuje różne style punktorów wykonuje ćwiczenia podstawowe oraz ćwiczenia dodatkowe zna pojęcia: punktor, numerowanie samodzielnie formatuje pole tekstowe, wybierając dowolne obramowanie oraz tło 11
Nr SPOT- -KANIA TEMAT SPOTKANIA 13 Redagujemy pisma użytkowe 14 Obiekty trójwymiarowe 15 Tworzymy napisy 3D 16 Powtarzamy i sprawdzamy swoje wiadomości 17 Poznajemy Edytor postaci Podstawa programowa 1.1) 1.3) 1.5) 4.2) 1.1) 1.3) 1.5) 4.1) 1.1) 1.3) 1.5) 4.1) 1.1) 1.3) 1.5) 4.1) 6.2) 1.1) 1.3) 1.5) 4.1) 4.4) WYMAGANIA EDUKACYJNE PODSTAWOWE UCZEŃ: wie, jaki jest graficzny układ podania oraz ogłoszenia potrafi samodzielnie napisać w edytorze tekstu jedno z wybranych pism zna zasady formatowania tekstu zna pojęcia: ogłoszenie, podanie PROGRAM GRAFICZNY Wkraczamy w wymiar 3D rysuje gotowe obiekty trójwymiarowe z niewielką pomocą nauczyciela zamienia obiekty dwuwymiarowe na trójwymiarowe zna pojęcie rysunek trójwymiarowy (3D) PONADPODSTAWOWE UCZEŃ: potrafi samodzielnie napisać w edytorze tekstu poznane pisma użytkowe, stosując poprawny układ tekstu samodzielnie zamienia obiekty dwuwymiarowe na trójwymiarowe korzysta z narzędzi okna Efekty 3D wykonuje ćwiczenia podstawowe oraz dodatkowe zamienia tekst na obiekt trójwymiarowy wykonuje ćwiczenia podstawowe oraz dodatkowe potrafi rozwiązać test, odpowiadając na pytania z zakresu wymagań podstawowych wykonując ćwiczenia, wykorzystuje wiadomości i umiejętności z zakresu wymagań podstawowych potrafi rozwiązać test, odpowiadając na pytania z zakresu wymagań ponadpodstawowych wykonując ćwiczenia, wykorzystuje wiadomości i umiejętności z zakresu wymagań ponadpodstawowych ANIMACJE Tworzymy animacje w programie Edytor postaci zna przeznaczenie i zalety programu Edytor postaci rozpoznaje ikonę programu samodzielnie potrafi dowolnym sposobem uruchomić program zna najważniejsze elementy okna programu wie, jaką rolę pełni obszar zarządzania postaciami umie zapisać wykonane prace zna i objaśnia elementy okna programu zna i stosuje zasady tworzenia rysunku samodzielnie przygotowuje prostą grafikę 12
Nr SPOT- -KANIA TEMAT SPOTKANIA 18 Przygotowujemy animacje 19 Wykorzystujemy animowane gify 20 Poznajemy język programowania Logo Podstawa programowa 1.1) 1.3) 1.5) 4.1) 4.4) 1.1) 1.3) 1.5) 4.1) 4.4) 5.2) 1.1) 1.3) 1.5) 5.1) WYMAGANIA EDUKACYJNE PODSTAWOWE UCZEŃ: zna zasadę powstawania ruchomego obrazka świadomie korzysta z podstawowych narzędzi programu, potrzebnych do przygotowania prostej animacji umie wstawić gotowe tło do obrazka potrafi przygotować tło do obrazka z niewielką pomocą nauczyciela opracowuje animowane obrazki oraz przesuwające się obiekty zapisuje i odtwarza animacje zna pojęcia: animacja, klatka, faza potrafi wstawić animowany gif do Edytora postaci wie, jak ustawić przezroczyste tło we wstawionym obrazku samodzielnie wykonuje ćwiczenia podstawowe uczestniczy w pracach zespołowych zna pojęcie gif PONADPODSTAWOWE UCZEŃ: samodzielnie tworzy animowane obrazki, stosując poznane narzędzia bez pomocy nauczyciela wykonuje ćwiczenia podstawowe oraz dodatkowe bez pomocy nauczyciela wykonuje ćwiczenia podstawowe oraz dodatkowe organizuje prace zespołu podczas realizacji wspólnych projektów PIERWSZE KROKI PROGRAMISTY Uczymy się programowania w programie Logomocja Imagine zna przeznaczenie i zalety programu Logomocja Imagine rozpoznaje ikonę programu samodzielnie potrafi dowolnym sposobem uruchomić program zna najważniejsze elementy okna programu zna zastosowanie polecenia Powtórz Korzystając z opisu poleceń zamieszczonych w podręczniku: przy użyciu podstawowych poleceń rysuje proste figury wie, jak wybrać kolor i grubość pisaka potrafi podnosić i opuszczać pisak potrafi wypełnić figurę kolorem zna pojęcia: Logo, język programowania potrafi omówić oraz wyjaśnić przeznaczenie i zalety programu Logomocja Imagine stosuje poznane polecenia do tworzenia programów według własnego pomysłu 13
Nr SPOT- -KANIA TEMAT SPOTKANIA 21 Tworzymy procedury 22 Zmieniamy postać żółwia 23 Sterujemy obiektami na ekranie 24 Sprawdzian wiadomości po klasie 6 25 Przygotowujemy wspólne projekty Podstawa programowa 1.1) 1.3) 1.5) 5.1) 5.2) 1.1) 1.3) 1.5) 4.1) 4.4) 5.1) 1.1) 1.3) 1.5) 4.1) 4.4) 5.1) 5.2) 1.1) 1.3) 1.5) 1.1) 1.3) 1.5) 4.1) 4.4) 5.1) 5.2) WYMAGANIA EDUKACYJNE PODSTAWOWE UCZEŃ: zna zasady tworzenia procedur Korzystając z opisu w podręczniku: potrafi utworzyć procedurę rysowania kwadratu oraz koła umie wprowadzić zmiany w procedurze samodzielnie zapisuje projekt wykonuje ćwiczenia podstawowe uczestniczy w pracach zespołowych zna pojęcie procedura Korzystając z opisu w podręczniku: potrafi ustawić pozycję obiektu potrafi zamienić postać żółwia na inną wie, jak wprowadzić kilka żółwi umie wybrać kolor tła umie zastosować polecenia: słuchaj wszystkie, wróć Korzystając z opisu w podręczniku: pisze proste programy w języku Logo umie programować obiekty umie uruchomić i zatrzymać proces samodzielnie uruchamia projekt samodzielnie zapisuje projekt uczestniczy w pracach zespołowych PONADPODSTAWOWE UCZEŃ: stosuje poznane procedury do tworzenia programów według własnego pomysłu bez pomocy nauczyciela wykonuje ćwiczenia podstawowe oraz dodatkowe organizuje prace zespołu podczas realizacji wspólnych projektów zamienia żółwia na narysowaną przez siebie postać rozumie, do czego służą fazy i potrafi je zastosować, przygotowując własny rysunek (również animowany) wie, jak przygotować prosty projekt w programie Logomocja analizuje gotowy projekt wstawia przycisk na ekran graficzny i potrafi dodać do niego odpowiednią funkcję organizuje prace zespołu podczas realizacji wspólnych projektów SPRAWDZENIE WIADOMOŚCI Wykonujemy projekty pracujemy w różnych programach potrafi rozwiązać test, odpowiadając na pytania z zakresu wymagań podstawowych potrafi rozwiązać test, odpowiadając na pytania z zakresu wymagań ponadpodstawowych potrafi wykonać projekt 1 lub 2 wykorzystuje wiadomości i umiejętności z zakresu wymagań podstawowych uczestniczy w pracach zespołowych potrafi wykonać projekt 3 wykorzystuje wiadomości i umiejętności z zakresu wymagań podstawowych i ponadpodstawowych organizuje prace zespołu podczas realizacji wspólnych projektów 14
3. ROZKŁAD MATERIAŁU ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASA 6 Nr SPOTKA- NIA TEMAT SPOTKANIA Godziny Numer strony w podręczniku Numer ćwiczenia na płycie CD KOMPUTER I SYSTEM WINDOWS Więcej wiemy o komputerze i pracy w systemie Windows 1 Sprzęt i oprogramowanie 1 10 1, 2, 3 2 Wirusy komputerowe 1 15 1 INTERNET Korzystamy z zasobów sieci 3 Zapisujemy pliki zamieszczone w sieci 1 20 4 Pobieramy programy 1 23 5 Powtarzamy i sprawdzamy swoje wiadomości 1 27 Test 1 KOMPUTEROWE OBLICZENIA Odkrywamy tajemnice arkusza kalkulacyjnego 6 Poznajemy arkusz kalkulacyjny Excel 1 30 2 7 Zarządzamy komórkami 1 39 3, 4, 5* 8 Formatujemy arkusz 1 43 9 Tworzymy wykresy 1 48 6, 7*, 8* 10 Powtarzamy i sprawdzamy swoje wiadomości 1 53 Test 2 EDYTOR TEKSTU Wiemy więcej o programie do edycji tekstu 11 Stosujemy wypunktowanie i numerowanie 1 58 12 Poznajemy narzędzia do rysowania 1 63 9 13 Redagujemy pisma użytkowe 1 67 PROGRAM GRAFICZNY Wkraczamy w wymiar 3D 14 Obiekty trójwymiarowe 1 72 10 15 Tworzymy napisy 3D 1 75 16 Powtarzamy i sprawdzamy swoje wiadomości 2 78 Test 3 ANIMACJIE Tworzymy animacje w programie Edytor postaci 17 Poznajemy Edytor postaci 2 82 18 Przygotowujemy animacje 1 87 19 Wykorzystujemy animowane gify 2 92 11 PIERWSZE KROKI PROGRAMISTY Uczymy się programowania w programie Logomocja Imagine 20 Poznajemy język programowania Logo 2 96 12 21 Tworzymy procedury 2 103 22 Zmieniamy postać żółwia 1 108 13, 14 23 Sterujemy obiektami na ekranie 1 113 SPRAWDZENIE WIADOMOŚCI Wykonujemy projekty pracujemy w różnych programach 24 Sprawdzian wiadomości po klasie 6 1 120 Testy 1, 2, 3 25 Przygotowujemy wspólne projekty 3 122 Razem: 32 godziny 15
II. POMIAR OSIĄGNIĘĆ UCZNIÓW Analiza osiągnięć uczniów na zajęciach komputerowych w ostatnim roku drugiego cyklu kształcenia to dalszy ciąg zorganizowanego i systematycznego monitorowania zdobytych przez nich wiadomości i umiejętności. Na podstawie ogólnoszkolnych norm i kryteriów, wykorzystując różne metody: pomiaru, obserwacji, analizy wytworów uczniów itp., nauczyciel jest w stanie zapewnić obiektywną ocenę. Z obiektywnością oceny łączy się jej jawność. Każdy oceniany uczeń powinien znać wynik swej pracy, dlatego ocena musi być na bieżąco podawana uczniom do wiadomości. Wystawiona ocena powinna być umotywowana, ze zwróceniem uwagi na popełnione błędy i usterki, z doraźnym wyjaśnieniem spraw niezrozumiałych dla ucznia. W podręczniku Przygoda z komputerem. Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej. Klasa 6 przy każdym omawianym zagadnieniu informatycznym znajdują się ćwiczenia przeznaczone do utrwalenia i sprawdzenia poziomu opanowania wprowadzanych treści. Każde spotkanie zakończone jest szybkim testem. Rozwiązując go, uczeń ma możliwość samokontroli i samooceny zdobytych na lekcji wiadomości. Ostatnia lekcja z każdego działu przeznaczona jest na powtórzenie, utrwalenie oraz sprawdzenie wiadomości. W podręczniku uczniowie mają wykaz zagadnień, którego celem jest ułatwienie przygotowania się ucznia do testu. Testy sprawdzające oraz klucze odpowiedzi (materiał dla nauczyciela) zostały zawarte w niniejszym przewodniku. Dla uczniów zostały opracowane testy w wersji multimedialnej, zamieszczone na płycie CD. 1. WARUNKI I SPOSOBY OCENIANIA NA ZAJĘCIACH KOMPUTE- ROWYCH W KLASIE 6 Ocenianie osiągnięć edukacyjnych ucznia odbywa się w ramach oceniania wewnątrzszkolnego, które ma na celu: informowanie ucznia o poziomie jego osiągnięć edukacyjnych oraz o postępach w tym zakresie; udzielanie uczniowi pomocy w samodzielnym planowaniu swojego rozwoju; motywowanie ucznia do dalszych postępów w nauce; dostarczenie rodzicom (prawnym opiekunom) i nauczycielom informacji o postępach, trudnościach w nauce oraz specjalnych uzdolnieniach ucznia. 16 Ocenianie wewnątrzszkolne obejmuje: formułowanie przez nauczycieli wymagań edukacyjnych niezbędnych do uzyskania poszczególnych śródrocznych i rocznych (semestralnych) ocen klasyfikacyjnych z zajęć edukacyjnych;
bieżące ocenianie i ustalanie śródrocznych ocen klasyfikacyjnych z zajęć edukacyjnych według skali i w formach przyjętych w danej szkole; szczegółowe warunki i sposób oceniania wewnątrzszkolnego określa statut szkoły z uwzględnieniem przepisów rozporządzenia. Nauczyciele na początku każdego roku szkolnego informują uczniów oraz ich rodziców (prawnych opiekunów) o: wymaganiach edukacyjnych niezbędnych do uzyskania poszczególnych śródrocznych i rocznych (semestralnych) ocen klasyfikacyjnych z zajęć edukacyjnych, wynikających z realizowanego przez siebie programu nauczania; sposobach sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów; warunkach i trybie uzyskania wyższej niż przewidywana rocznej (semestralnej) oceny klasyfikacyjnej*. Zgodnie z wynikającymi z rozporządzenia wytycznymi do programu Przygoda z komputerem. Program nauczania zajęć komputerowych w klasach 46 szkoły podstawowej dla uczniów i rodziców została przygotowana karta przedmiotowego systemu oceniania. Proponowana karta może zostać zmodyfikowana w zależności od obowiązującego w szkole wewnątrzszkolnego systemu oceniania. Praktycznym rozwiązaniem jest wklejenie karty na wewnętrznej stronie tylnej okładki podręcznika (po wcześniejszym zapoznaniu się rodziców lub prawnych opiekunów z wymaganiami edukacyjnymi). Zapoznanie się z treścią wymagań uczeń oraz rodzice lub opiekunowie potwierdzają podpisem. * Opracowano na podstawie Rozporządzenia Ministra Edukacji Narodowej z dnia 30 kwietnia 2007 r. w sprawie warunków i sposobu oceniania, klasyfikowania i promowania uczniów i słuchaczy oraz przeprowadzania sprawdzianów i egzaminów w szkołach publicznych, Dz.U. nr 83, poz. 562, z dnia 11.05. 2007 oraz Rozporządzenie Ministra Edukacji Narodowej z dnia 13 lipca 2007 r. zmieniające rozporządzenie w sprawie warunków i sposobu oceniania, klasyfikowania i promowania uczniów i słuchaczy oraz przeprowadzania sprawdzianów i egzaminów w szkołach publicznych, Dz.U. nr 130, poz. 906, z dnia 20.07.2007 r. 17
2. PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA NA ZAJĘCIACH KOMPUTEROWYCH W KLASIE 6 DZIAŁ KOMPUTER I SYSTEM WINDOWS Więcej wiemy o komputerze i pracy w systemie Windows INTERNET Korzystamy z zasobów sieci PODSTAWOWE UCZEŃ: wie, jaką funkcję pełni w komputerze sprzęt oraz oprogramowanie potrafi omówić rolę takich urządzeń, jak: dysk twardy, karta dźwiękowa, karta graficzna, pamięć, procesor, płyta główna rozumie funkcje, jakie pełnią system operacyjny oraz programy użytkowe potrafi wymienić przykładowe programy użytkowe oraz omówić ich przeznaczenie wie, jakie szkody może wyrządzić w komputerze wirus potrafi wymienić nazwę co najmniej jednego rodzaju wirusa wie, jak chronić komputer przed wirusami potrafi podać przynajmniej jedną nazwę programu antywirusowego wykonuje ćwiczenia podstawowe zna pojęcia: sprzęt komputerowy, program komputerowy, prawo autorskie, plagiat, licencja oprogramowania, wirus komputerowy, koń trojański, program antywirusowy potrafi zapisać na dysku komputera obraz pobrany z Internetu przestrzega prawo autorskie potrafi dokonać podziału oprogramowania (komercyjne, próbne, demonstracyjne, bezpłatne freeware) umie podać nazwę darmowego programu antywirusowego samodzielnie pobiera wskazane oprogramowanie umie zainstalować na komputerze pobrane oprogramowanie potrafi rozwiązać test, odpowiadając na pytania z zakresu wymagań podstawowych wykonując ćwiczenia, wykorzystuje wiadomości i umiejętności z zakresu wymagań podstawowych zna pojęcia: aplikacja, pobieranie, instalowanie WYMAGANIA EDUKACYJNE PONADPODSTAWOWE UCZEŃ: potrafi wymienić różne programy użytkowe oraz szczegółowo omówić ich przeznaczenie potrafi wymienić nazwy co najmniej trzech wirusów potrafi wymienić co najmniej trzy nazwy programów antywirusowych wykonuje ćwiczenia podstawowe oraz dodatkowe biegle wyszukuje i zapisuje na dysku potrzebne pliki potrafi omówić rodzaje oprogramowania (komercyjne, próbne, demonstracyjne, bezpłatne freeware) potrafi rozwiązać test, odpowiadając na pytania z zakresu wymagań ponadpodstawowych wykonując ćwiczenia, wykorzystuje wiadomości i umiejętności z zakresu wymagań ponadpodstawowych 18
DZIAŁ KOMPUTEROWE OBLICZENIA Odkrywamy tajemnice arkusza kalkulacyjnego PODSTAWOWE UCZEŃ: zna przeznaczenie i zalety arkusza kalkulacyjnego rozpoznaje ikonę arkusza kalkulacyjnego Excel potrafi uruchomić program Excel z menu Start zna najważniejsze elementy okna programu rozpoznaje kursor tekstowy oraz wskazujący komórkę zna formuły czterech podstawowych działań matematycznych z niewielką pomocą nauczyciela wykonuje obliczenia, stosując poznane formuły potrafi zmienić zawartość komórki umie skorzystać z Autosumowania umie zaznaczyć komórkę arkusza zna i stosuje przynajmniej jeden sposób kopiowania, wycinania i wklejania komórek zna sposób szybkiego kopiowania danych do przyległych komórek zna i stosuje Autowypełnianie potrafi samodzielnie zmienić wygląd tekstu potrafi samodzielnie ustawić tekst w komórce: do lewej, do środka, do prawej z niewielką pomocą nauczyciela stosuje obramowanie i wypełnianie komórek kolorem umie powiększyć oraz pomniejszyć szerokość kolumny wie, jak scalić wybrane komórki potrafi przedstawić dane za pomocą wykresu stosuje różne rodzaje wykresów umie dokonać sortowania potrafi rozwiązać test, odpowiadając na pytania z zakresu wymagań podstawowych wykonując ćwiczenia, wykorzystuje wiadomości i umiejętności z zakresu wymagań podstawowych zna pojęcia: arkusz kalkulacyjny, komórka, adres komórki, pasek formuły, formuła, wykres, scalenie komórek, Autosumowanie WYMAGANIA EDUKACYJNE PONADPODSTAWOWE UCZEŃ: potrafi omówić widoczne elementy okna programu Excel samodzielnie wykonuje obliczenia, stosując poznane formuły bez pomocy nauczyciela wykonuje ćwiczenia podstawowe oraz dodatkowe zna i stosuje poznane sposoby kopiowania, wycinania i wklejania komórek stosuje podczas pracy szybkie przenoszenie zawartości komórek w inne miejsce podczas pracy korzysta z okna Formatowanie komórek samodzielnie stosuje obramowanie i wypełnianie komórek kolorem potrafi wskazać na wykresie serię kategorii, serię wartości, legendę, tytuł potrafi rozwiązać test, odpowiadając na pytania z zakresu wymagań ponadpodstawowych wykonując ćwiczenia, wykorzystuje wiadomości i umiejętności z zakresu wymagań ponadpodstawowych zna pojęcia: schowek, sortowanie, serie danych 19
DZIAŁ EDYTOR TEKSTU Wiemy więcej o programie do edycji tekstu PROGRAM GRAFICZNY Wkraczamy w wymiar 3D PODSTAWOWE UCZEŃ: potrafi zastosować w dokumencie automatyczne numerowanie potrafi zastosować w dokumencie automatyczne wypunktowanie wykonuje ćwiczenia podstawowe wie, gdzie w programie Word znajdują się narzędzia do rysowania korzysta z narzędzi Kształty formatuje wybrany kształt wstawia do dokumentu pole tekstowe z niewielką pomocą nauczyciela formatuje pole tekstowe wie, jaki jest graficzny układ podania oraz ogłoszenia samodzielnie pisze w edytorze tekstu jedno z wybranych pism zna zasady formatowania tekstu wykonując ćwiczenia, wykorzystuje wiadomości i umiejętności z zakresu wymagań podstawowych zna pojęcia: akapit, ogłoszenie, podanie rysuje gotowe obiekty trójwymiarowe z niewielką pomocą nauczyciela zamienia obiekty dwuwymiarowe na trójwymiarowe zamienia tekst na obiekt trójwymiarowy potrafi rozwiązać test, odpowiadając na pytania z zakresu wymagań podstawowych wykonując ćwiczenia, wykorzystuje wiadomości i umiejętności z zakresu wymagań podstawowych zna pojęcie rysunek trójwymiarowy (3D) WYMAGANIA EDUKACYJNE PONADPODSTAWOWE UCZEŃ: stosuje różne style punktorów wykonuje ćwiczenia podstawowe oraz ćwiczenia dodatkowe samodzielnie formatuje pole tekstowe, wybierając dowolne obramowanie oraz tło samodzielnie pisze w edytorze tekstu poznane pisma użytkowe, stosując poprawny układ tekstu wykonując ćwiczenia, wykorzystuje wiadomości i umiejętności z zakresu wymagań ponadpodstawowych zna pojęcia: punktor, numerowanie samodzielnie zamienia obiekty dwuwymiarowe na trójwymiarowe korzysta z narzędzi okna Efekty 3D potrafi rozwiązać test, odpowiadając na pytania z zakresu wymagań ponadpodstawowych wykonując ćwiczenia, wykorzystuje wiadomości i umiejętności z zakresu wymagań ponadpodstawowych 20
DZIAŁ ANIMACJE Tworzymy animacje w programie Edytor postaci PODSTAWOWE UCZEŃ: zna przeznaczenie i zalety programu Edytor postaci rozpoznaje ikonę programu samodzielnie potrafi dowolnym sposobem uruchomić program zna najważniejsze elementy okna programu wie, jaką rolę pełni obszar zarządzania postaciami zapisuje wykonane prace zna zasadę powstawania ruchomego obrazka świadomie korzysta z podstawowych narzędzi programu, potrzebnych do przygotowania prostej animacji umie wstawić gotowe tło do obrazka potrafi przygotować tło do obrazka z niewielką pomocą nauczyciela opracowuje animowane obrazki oraz przesuwające się obiekty zapisuje i odtwarza animacje potrafi wstawić animowany gif do Edytora postaci wie, jak ustawić przezroczyste tło we wstawionym obrazku samodzielnie wykonuje ćwiczenia podstawowe uczestniczy w pracach zespołowych zna pojęcia: animacja, klatka, faza, gif WYMAGANIA EDUKACYJNE PONADPODSTAWOWE UCZEŃ: zna i objaśnia elementy okna programu zna i stosuje zasady tworzenia rysunku samodzielnie przygotowuje prostą grafikę samodzielnie tworzy animowane obrazki, stosując poznane narzędzia bez pomocy nauczyciela wykonuje ćwiczenia podstawowe oraz dodatkowe organizuje prace zespołu podczas realizacji wspólnych projektów 21
DZIAŁ PIERWSZE KROKI PROGRAMISTY Uczymy się programowania w programie Logomocja Imagine PODSTAWOWE UCZEŃ: zna przeznaczenie i zalety programu Logomocja Imagine rozpoznaje ikonę programu samodzielnie potrafi dowolnym sposobem uruchomić program zna najważniejsze elementy okna programu zna zastosowanie polecenia Powtórz Korzystając z opisu poleceń zamieszczonego w podręczniku: przy użyciu podstawowych poleceń rysuje proste figury wie, jak wybrać kolor i grubość pisaka potrafi podnosić i opuszczać pisak potrafi wypełnić figurę kolorem zna zasady tworzenia procedur potrafi utworzyć procedurę rysowania kwadratu oraz koła umie wprowadzić zmiany w procedurze samodzielnie zapisuje projekt wykonuje ćwiczenia podstawowe potrafi ustawić pozycję obiektu potrafi zamienić postać żółwia na inną wie, jak wprowadzić kilka żółwi umie wybrać kolor tła umie zastosować polecenia: słuchaj wszystkie, wróć pisze proste programy w języku Logo umie programować obiekty umie uruchomić i zatrzymać proces samodzielnie uruchamia projekt samodzielnie zapisuje projekt uczestniczy w pracach zespołowych zna pojęcia: Logo, język programowania, procedura WYMAGANIA EDUKACYJNE PONADPODSTAWOWE UCZEŃ: potrafi omówić oraz wyjaśnić przeznaczenie i zalety programu Logomocja Imagine stosuje poznane polecenia do tworzenia programów według własnego pomysłu bez pomocy nauczyciela wykonuje ćwiczenia podstawowe oraz dodatkowe organizuje prace zespołu podczas realizacji wspólnych projektów zamienia żółwia na narysowaną przez siebie postać rozumie, do czego służą fazy, i potrafi je zastosować, przygotowując własny rysunek (również animowany) wie, jak przygotować prosty projekt w Logomocji analizuje gotowy projekt wstawia przycisk na ekran graficzny i potrafi dodać dla niego odpowiednią funkcję organizuje prace zespołu podczas realizacji wspólnych projektów 22
3. PROPOZYCJA KRYTERIÓW OCENIANIA I SPOSOBY SPRAW- DZANIA OSIĄGNIĘĆ UCZNIA WYMAGANIA EDUKACYJNE Uczeń nie opanował 25% zakresu wymagań podstawowych Uczeń nie opanował 26% zakresu wymagań podstawowych Uczeń nie opanował 50% zakresu wymagań podstawowych Uczeń opanował zakres wymagań podstawowych Uczeń opanował zakres wymagań podstawowych i 50% zakresu wymagań ponadpodstawowych Uczeń opanował zakres wymagań podstawowych i ponadpodstawowych, a ponadto wykazuje się wiedzą i umiejętnościami znacznie wykraczającymi poza program nauczania. Pożądany jest także jego udział w konkursach oraz szczególnie aktywna postawa w czasie zajęć pozalekcyjnych. OCENA niedostateczny dopuszczający dostateczny dobry bardzo dobry celujący SPOSOBY SPRAWDZANIA OSIĄGNIĘĆ UCZNIA obserwacja podejmowanych działań analiza: wypowiedzi, wytworów, zadań/ćwiczeń minitesty sprawdziany zadania kontrolne OCENA według kryteriów (punktacji) ustalonej przez nauczyciela KRYTERIUM PROCENTOWE OCEN ZA TESTY SPRAWDZAJĄCE 100%. za test podstawowy oraz min. 90%. z testu na szóstkę ocena celująca (6) 10091% ocena bardzo dobra (5) 9076% ocena dobra (4) 7551% ocena dostateczna (3) 5041% ocena dopuszczająca (2) 400% ocena niedostateczna (1) OCENIE PODLEGA RÓWNIEŻ: Aktywność oraz przygotowanie do zajęć Przestrzeganie regulaminu obowiązującego w pracowni OCENA Za aktywność na lekcji oraz za dobrowolne podejmowanie dodatkowych działań w ramach przedmiotu uczeń otrzymuje plus (+). Za zdobycie trzech plusów uczeń otrzymuje do dziennika ocenę bardzo dobrą. Za nieprzygotowanie do lekcji w postaci: braku zadania domowego, braku podręcznika lub innych wymaganych przez nauczyciela przedmiotów uczeń otrzymuje minus (). Za trzykrotne nieprzygotowanie do lekcji uczeń otrzymuje do dziennika ocenę niedostateczną. Za nieprzestrzeganie regulaminu w postaci upomnienia uczeń otrzymuje (). Za dwukrotne złamanie regulaminu uczeń otrzymuje do dziennika ocenę niedostateczną. WARUNEK UZYSKANIA WYŻSZEJ NIŻ PRZEWIDYWANA ROCZNEJ LUB SEMESTRALNEJ OCENY KLASYFIKACYJNEJ Po wystawieniu oceny proponowanej zgodnie z zapisem w wewnątrzszkolnym systemie oceniania uczeń może otrzymać ocenę wyższą w przypadku: otrzymania od momentu wystawienia oceny proponowanej do momentu klasyfikacji ocen cząstkowych wyższych niż ocena proponowana wykonania dodatkowych zadań wyznaczonych przez nauczyciela zaliczenia na ocenę wyższą niż otrzymana wyznaczonej przez nauczyciela partii materiału (np. sprawdzian wiadomości z działu)...... Podpis ucznia Podpis rodzica/opiekuna 23
4. KARTA OBSERWACJI UCZNIA KLASY 6 Nazwisko i imię... Nr... Wiadomości i umiejętności Komputer i system Windows Internet Poziom osiągnięć celujący bardzo dobry dobry dostateczny dopuszczający niedostateczny Arkusz kalkulacyjny Edytor tekstu Program graficzny Animacje Programowanie Projekty Testy sprawdzające Ocena za I semestr/ II semestr Proponuje się wpisywać w odpowiednich rubrykach litery: W (wiadomości) i U (umiejętności) Uwagi............ 24
5. KARTA OCEN UCZNIÓW KLASY 6 Lp. Nazwisko i imię 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. T ocena za test Komputer i system Windows Internet Arkusz kalkulacyjny Edytor tekstu Program graficzny T T T Animacje Programowanie Projekty Test końcoworoczny Ocena semestralna/końcoworoczna UWAGI Notatki:. 25
6. TESTY SPRAWDZAJĄCE......... Nazwisko i imię nr w dzienniku data TEST 1 Więcej wiemy o komputerze i pracy w systemie Windows Korzystamy z zasobów sieci Zakres pytań: podstawowy Postaw znak X w okienku obok właściwej odpowiedzi. 1. Sprzęt komputerowy to: nazwa programu wszystkie elementy komputera, których można dotknąć dodatkowe oprogramowanie dla systemu Windows 2. Jednostka centralna to: najważniejsza część zestawu komputerowego, wewnątrz której znajdują się urządzenia, dzięki którym komputer działa nazwa urządzenia zarządzającego komputerem centralne miejsce w komputerze, przeznaczone do zapisywania danych 3. Płyta główna to: urządzenie znajdujące się wewnątrz jednostki centralnej, na którym umieszczone są lub łączą się z nim wszystkie elementy elektroniczne płyta CD, na której znajduje się system operacyjny urządzenie przeznaczone do odtwarzania płyt DVD 4. Procesor to: rodzaj twardego dysku nazwa oprogramowania mózg komputera, najważniejszy element płyty głównej 5. Twardy dysk to: nazwa programu komputerowego urządzenie, które umożliwia zapisywanie ogromnej ilości programów i dokumentów na stałe dyskietka w bardzo twardej obudowie 6. System operacyjny to: specjalny program, który kontroluje pracę komputera gra komputerowa urządzenie znajdujące się wewnątrz jednostki centralnej 1 1 1 1 1 1 26
7. Windows to: rodzaj zestawu komputerowego nazwa systemu operacyjnego najważniejsze urządzenie w komputerze 1 8. Program komputerowy to: zbiór poleceń, które są przekazywane do systemu komputerowego program zarządzający jednostką centralną wszystkie elementy komputera, których można dotknąć 1 9. Prawo autorskie to: zbiór praw przysługujących autorowi dzieła nazwa programu komputerowego przywłaszczenie cudzego pomysłu i podanie go za własny 1 10. Plagiat to: nazwa programu komputerowego zbiór praw przysługujących autorowi dzieła przywłaszczenie cudzego pomysłu i podanie go za własny 1 11. Aplikacja to: szkodliwe oprogramowanie program użytkowy rodzaj przenośnej pamięci 1 12. Pobieranie to: przygotowanie programu do pracy w komputerze uruchomienie programu usuwającego szkodliwe programy kopiowanie pliku ze zdalnego komputera 1 13. Instalowanie to: utworzenie folderu i umieszczenie w nim plików pobranych z Internetu odłączenie od komputera urządzeń zewnętrznych przygotowanie programu do pracy w komputerze 1 14. Wirus komputerowy to: rodzaj przenośnej pamięci program, którego głównym celem jest niszczenie danych w komputerach innych użytkowników zminiaturyzowany układ elektroniczny 1 27
15. Program antywirusowy to: program wyszukujący i usuwający szkodliwe wirusy, które mogą znajdować się w komputerze usługa w Internecie, która pomaga w wysyłaniu i odbieraniu wiadomości program, który bez wiedzy użytkownika przedostaje się na dysk twardy komputera 1 Mogłeś zdobyć 15 punktów. Zdobyłeś punktów... Ocena... 28
......... Nazwisko i imię nr w dzienniku data TEST 1 Więcej wiemy o komputerze i pracy w systemie Windows Korzystamy z zasobów sieci PYTANIA NA SZÓSTKĘ Zakres pytań: ponadpodstawowy Postaw znak X w okienku obok właściwej odpowiedzi. 1. Karta graficzna służy do: drukowania grafiki komputerowej przesyłania sygnałów z pamięci komputera do głośników odtwarzania na ekranie obrazów, które procesor stworzył w pamięci komputera 2. Karta dźwiękowa służy do: przesyłania sygnałów z pamięci komputera do głośników odtwarzania obrazów na ekranie monitora odtwarzania muzyki z płyt CD 3. Pamięć RAM to: wewnętrzna pamięć komputera program zapisany na płycie CD-ROM rodzaj przenośnej pamięci 4. Koń trojański to: złośliwa odmiana wirusa komputerowego, który działa w ukryciu i uaktywnia się wtedy, gdy są spełnione określone warunki nowoczesny program antywirusowy zestaw urządzeń, w skład którego wchodzi: klawiatura, mysz, głośniki 5. Licencja oprogramowania to: umowa na korzystanie z programu komputerowego darmowe oprogramowanie dostępne w Internecie przygotowanie programu do pracy w komputerze 1 1 1 1 1 Mogłeś zdobyć 5 punktów. Zdobyłeś punktów... Ocena... 29
KLUCZ ODPOWIEDZI DO TESTU 1 TEST 1 Więcej wiemy o komputerze i pracy w systemie Windows Korzystamy z zasobów sieci Zakres pytań: podstawowy! Z prawej strony każdego pytania znajduje się proponowana maksymalna liczba punktów za prawidłową odpowiedź. 1. Sprzęt komputerowy to: nazwa programu wszystkie elementy komputera, których można dotknąć dodatkowe oprogramowanie dla systemu Windows 2. Jednostka centralna to: najważniejsza część zestawu komputerowego, wewnątrz której znajdują się urządzenia, dzięki którym komputer działa nazwa urządzenia zarządzającego komputerem centralne miejsce w komputerze, przeznaczone do zapisywania danych 3. Płyta główna to: urządzenie znajdujące się wewnątrz jednostki centralnej, na którym umieszczone są lub łączą się z nim wszystkie elementy elektroniczne płyta CD, na której znajduje się system operacyjny urządzenie przeznaczone do odtwarzania płyt DVD 4. Procesor to: rodzaj twardego dysku nazwa oprogramowania mózg komputera, najważniejszy element płyty głównej 5. Twardy dysk to: nazwa programu komputerowego urządzenie, które umożliwia zapisywanie ogromnej ilości programów i dokumentów na stałe dyskietka w bardzo twardej obudowie 6. System operacyjny to: specjalny program, który kontroluje pracę komputera gra komputerowa urządzenie znajdujące się wewnątrz jednostki centralnej 1 1 1 1 1 1 30
7. Windows to: rodzaj zestawu komputerowego nazwa systemu operacyjnego najważniejsze urządzenie w komputerze 1 8. Program komputerowy to: zbiór poleceń, które są przekazywane do systemu komputerowego program zarządzający jednostką centralną wszystkie elementy komputera, których można dotknąć 1 9. Prawo autorskie to: zbiór praw przysługujących autorowi dzieła nazwa programu komputerowego przywłaszczenie cudzego pomysłu i podanie go za własny 1 10. Plagiat to: nazwa programu komputerowego zbiór praw przysługujących autorowi dzieła przywłaszczenie cudzego pomysłu i podanie go za własny 1 11. Aplikacja to: szkodliwe oprogramowanie program użytkowy rodzaj przenośnej pamięci 1 12. Pobieranie to: przygotowanie programu do pracy w komputerze uruchomienie programu usuwającego szkodliwe programy kopiowanie pliku ze zdalnego komputera 1 13. Instalowanie to: utworzenie folderu i umieszczenie w nim plików pobranych z Internetu odłączenie od komputera urządzeń zewnętrznych przygotowanie programu do pracy w komputerze 1 14. Wirus komputerowy to: rodzaj przenośnej pamięci program, którego głównym celem jest niszczenie danych w komputerach innych użytkowników zminiaturyzowany układ elektroniczny 1 31
15. Program antywirusowy to: program wyszukujący i usuwający szkodliwe wirusy, które mogą znajdować się w komputerze usługa w Internecie, która pomaga w wysyłaniu i odbieraniu wiadomości program, który bez wiedzy użytkownika przedostaje się na dysk twardy komputera 1 Maksymalna liczba punktów do zdobycia: 15 TEST 1 Więcej wiemy o komputerze i pracy w systemie Windows Korzystamy z zasobów sieci PYTANIA NA SZÓSTKĘ Zakres pytań: ponadpodstawowy! Z prawej strony każdego pytania znajduje się proponowana maksymalna liczba punktów za prawidłową odpowiedź. 1. Karta graficzna służy do: drukowania grafiki komputerowej przesyłania sygnałów z pamięci komputera do głośników odtwarzania na ekranie obrazów, które procesor stworzył w pamięci komputera 1 2. Karta dźwiękowa służy do: przesyłania sygnałów z pamięci komputera do głośników odtwarzania obrazów na ekranie monitora odtwarzania muzyki z płyt CD 1 3. Pamięć RAM to: wewnętrzna pamięć komputera program zapisany na płycie CD-ROM rodzaj przenośnej pamięci 1 4. Koń trojański to: złośliwa odmiana wirusa komputerowego, który działa w ukryciu i uaktywnia się wtedy, gdy są spełnione określone warunki nowoczesny program antywirusowy zestaw urządzeń, w skład którego wchodzi: klawiatura, mysz, głośniki 1 32
5. Licencja oprogramowania to: umowa na korzystanie z programu komputerowego darmowe oprogramowanie dostępne w Internecie przygotowanie programu do pracy w komputerze 1 Maksymalna liczba punktów do zdobycia: 5! Warunkiem otrzymania oceny celującej jest bezbłędne rozwiązanie testu z zakresu wymagań podstawowych oraz dopuszczalna utrata 1 punktu w teście z zakresu wymagań ponadpodstawowych. 33
......... Nazwisko i imię nr w dzienniku data TEST 2 Odkrywamy tajemnice arkusza kalkulacyjnego Zakres pytań: podstawowy Postaw znak X w okienku obok właściwej odpowiedzi. 1. Arkusz kalkulacyjny to: program wykorzystywany głównie do obliczeń matematycznych program wykorzystywany do pisania oraz edycji tekstu najpopularniejszy program do tworzenia grafiki wektorowej 2. Komórka to: zaznaczony fragment tekstu jedno z pól, na które jest podzielony arkusz programu Excel najmniejszy znak wprowadzony do arkusza 3. Adres komórki to: określenie położenia komórki inaczej e-mail miejsce zapisania arkusza na dysku komputera 4. Cyfry umieszczone z lewej strony arkusza wskazują: kolumny komórki wiersze 5. Litery umieszczone w górnej części arkusza wskazują: wiersze kolumny komórki 6. Formuła to: wzór odnoszący się do liczb umieszczonych w komórkach arkusza kalkulacyjnego znajdujące się nad arkuszem kalkulacyjnym miejsce, w którym wyświetla się adres aktywnej komórki lub jej nazwa oraz zawartość tej komórki potoczna nazwa paska formatowania 1 1 1 1 1 1 34
7. Pasek formuły to: miejsce, w którym można sformatować arkusz miejsce, w którym wyświetla się adres aktywnej komórki lub jej nazwa oraz zawartość tej komórki wzór odnoszący się do liczb umieszczonych w komórkach arkusza kalkulacyjnego 1 8. Autowypełnianie to: łatwy i szybki sposób dodawania liczb sposób na automatyczne wypełnianie komórek, bez potrzeby wpisywania kolejnych liczb automatyczne zapisywanie arkusza 9. Autosumowanie to: automatyczne zapisywanie arkusza szybki sposób na dodawanie liczb z zaznaczonych komórek sposób na automatyczne wypełnianie komórek, bez potrzeby wpisywania kolejnych liczb 10. Scalenie komórek to: automatyczne zliczenie wszystkich komórek rozdzielenie komórki na kilka mniejszych połączenie kilku wierszy lub kolumn w jedną 11. Wykres to: graficzna prezentacja danych liczbowych automatyczne wykreślenie błędnych obliczeń wyróżnienie wybranych komórek arkusza 12. Formuła służąca do obliczania sumy to: = A1/B1 = A1+B1 = A1*B1 13. Formuła służąca do obliczania różnicy to: = A1B1 = A1+B1 = A1*B1 14. Formuła służąca do obliczania iloczynu to: = A1*B1 = A1+B1 = A1/B1 1 1 1 1 1 1 1 35
15. Formuła służąca do obliczania ilorazu to: = A1*B1 = A1+B1 = A1/B1 1 Mogłeś zdobyć 15 punktów. Zdobyłeś punktów... Ocena:... 36
......... Nazwisko i imię nr w dzienniku data TEST 2 Odkrywamy tajemnice arkusza kalkulacyjnego PYTANIA NA SZÓSTKĘ Zakres pytań: ponadpodstawowy Postaw znak X w okienku obok właściwej odpowiedzi. 1. Dane wprowadzane do arkusza to: obiekty wektorowe wyłącznie dane liczbowe teksty, dane liczbowe, formuły 2. Seria danych to: rysunek, który pokazuje różnice zachodzące pomiędzy liczbami wybrane komórki w arkuszu kalkulacyjnym ujęte na wykresie seria kolejno wprowadzanych do komórek danych 3. Legenda na wykresie to: tekst zawierający objaśnienia zawartości tabeli dane liczbowe objaśnienie serii wartości 4. Seria wartości na wykresie to: dane liczbowe tekst zawierający objaśnienia zawartości tabeli objaśnienie serii wartości 5. Seria kategorii na wykresie to: objaśnienie serii wartości tekst zawierający objaśnienia zawartości tabeli dane liczbowe 1 1 1 1 1 Mogłeś zdobyć 5 punktów. Zdobyłeś punktów... Ocena:... 37