Cyfrowe Zombie. Scenariusze zajęć

Podobne dokumenty
Digital Zombies MISJE

Materiał pomocniczy "Prezentacja" skopiowany dla każdego z dzieci arkusze papieru markery kredki flamastry klej nożyczki taśma klejąca lub magnesy

Dokument komputerowy w edytorze grafiki

Komputer i urządzenia cyfrowe

PRZEBIEG (KROK PO KROKU Z UWZGLĘDNIENIEM METOD I SZACUNKOWEGO CZASU) I FORMA REALIZACJI ZAJĘĆ

Biblioteka Pedagogiczna w Głogowie

SCENARIUSZ LEKCJI. Temat: Zagrożenia wynikające z korzystania z korzystania z sieci Internet. Autorka: Agnieszka Kotowicz

Rozkład materiału nauczania. Zajęcia komputerowe z pomysłem. Szkoła podstawowa. Klasa 4

Wykorzystanie szkolnych pracowni komputerowych w nauczaniu przedmiotów ogólnokształcących i zawodowych

Rozkład materiału nauczania. Zajęcia komputerowe Klasa 4. Temat z podstawy programowej. Nr lekcji Temat Dział Osiągnięcia ucznia

Scenariusz zajęć Otwarte zabytki

OFERTA SZKOLEŃ DLA BIBLIOTEKARZY

SCENARIUSZ LEKCJI. Temat może zostać zrealizowany jako wprowadzający do zagadnień opracowywania i prezentowania informacji.

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE 4 SZKOŁY PODSTAWOWEJ

INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA.

2014/2015 Opracowanie: Beata Sułuja

ROZDZIAŁ 2. INTERNET. Lekcja 5. Temat: Przeglądanie stron internetowych

KOMPUTERY W PRACY. Projekt edukacyjny dla uczniów klas 4 szkoły podstawowej z przedmiotu informatyka

Program Coachingu dla młodych osób

Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole

Scenariusz zajęć z matematyki dla klasy I gimnazjum z wykorzystaniem programu edurom Matematyka G1

PLAN ZAJĘĆ Z EDUKACJI CZYTELNICZO-MEDIALNEJ ROKU SZKOLNYM 2014/2015

Scenariusz zajęć. Temat: Obcojęzyczne zasoby Internetu. II etap edukacyjny, zajęcia komputerowe. Treści kształcenia: Cele zoperacjonalizowane:

Zastosowanie e-podręczników w procesie nauczania i uczenia się

Scenariusz lekcji. Komputer a prawo niebezpieczeństwo popełnienia przestępstw

Scenariusz zajęć zintegrowanych w klasie trzeciej z wykorzystaniem komputera

Konspekt lekcji matematyki z wykorzystaniem multimedialnych podręczników EDU ROM przeprowadzonej w klasie VI SP

Przedmiotowy system oceniania z zajęć komputerowych - klasa 4

Pojęcie i klasyfikacja podatków

2. Metody prezentacji informacji

Projekt działań edukacyjnych: Jak zdobywać wiedzę. i poszerzać swoje

Telewizja publiczna z misją Opracowała: Anna Równy

Aktywizacja studenta. Ligia Tuszyńska. Materiały zadania z wydruku pliku: EksperymentWięzienny

WYMAGANIA EDUKACYJNE zajęcia komputerowe

1 Metody i formy pracy:

Księgarnia internetowa Lubię to!» Nasza społeczność

Numer obszaru: 7 Wykorzystanie technologii informacyjno-komunikacyjnych w nauczaniu różnych przedmiotów. w nauczaniu wczesnoszkolnym

Internet, jako ocean informacji. Technologia Informacyjna Lekcja 2

Przedmiotowy System Oceniania z zajęć komputerowych w klasach IV - VI

PROJEKT EDUKACYJNY REALIZOWANY W KL. VA OD MAJA DO GRUDNIA 2013 R. TYTUŁ

Scenariusz nr 10. Autor scenariusza: Małgorzata Marzycka. Blok tematyczny: Jesień z pełnym koszem.

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 5

Scenariusze działań edukacyjnych

Temat 2. Program komputerowy

Scenariusz lekcji. wymienić i podać adresy internetowe instytucji zajmujących się organizacją rynku pracy (biura pracy, agencje pośrednictwa);

Prezentacja jest dostępna na licencji. Uznanie autorstwa - użycie niekomercyjne 3.0 Polska

Projekt interdyscyplinarny biologia-informatyka

Z nowym bitem Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej. Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy IV

Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego

Poniższe pytania dotyczą różnych spraw związanych z korzystaniem z mediów i urządzeń cyfrowych, w tym komputerów stacjonarnych, laptopów, notebooków,

Kryteria oceniania. Zajęcia komputerowe. Klasa IV

SCENARIUSZ ZAJĘĆ ROZWIJAJĄCYCH KOMPETENCJE SPOŁECZNE

PROGRAM LEKCJI BIBLIOTECZNYCH KL. I VI - rok szk. 2014/2015 realizowany przez nauczyciela bibliotekarza na zajęciach grupowych

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH

5 min. Kartki samoprzylepne lub karteczki do postawienia na ławce. Długopisy.

SCENARIUSZ LEKCJI. Czas realizacji. Podstawa programowa

Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Jesteśmy uczniami i kolegami

Projekt systemowy Program aktywności społeczno-zawodowej klientów ośrodka pomocy społecznej w Starym Kurowie

Licencje Creative Commons i pola eksploatacji, czyli co przysługuje autorowi dzieła Opracowała: Anna Równy

Temat 1. Więcej o opracowywaniu tekstu

PLAN ROZWOJU ZAWODOWEGO NAUCZYCIELA KONTRAKTOWEGO UBIEGAJĄCEGO SIĘ O STOPIEŃ ZAWODOWY NAUCZYCIELA MIANOWANEGO

Program opracowały: Barbara Derewiecka, Halina Szpak Pedagogiczna Biblioteka Wojewódzka w Bielsku-Białej

Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje

DZIAŁAM W SIECIACH SPOŁECZNOŚCIOWYCH

Scenariusz zajęć dla uczniów gimnazjum

Warsztaty Dźwiękowe - Co w trawie piszczy?

ZAJĘCIA Z PSYCHOLOGIEM POZNAJEMY SIEBIE

Konkurs edukacyjny Bezpiecznie Tu i Tam

Treści nauczania zgodne z podstawą programową:

Jak przygotować zajęcia komputerowe dla osób dorosłych w bibliotece?

SCENARIUSZ TEMATYCZNY. Prawa Keplera (fizyka, informatyka poziom rozszerzony)

Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny. z przedmiotu Informatyki. w klasie VI

Scenariusz zajęć edukacyjnych dla uczniów szkoły ponadgimnazjalnej Budżet partycypacyjny czego potrzebuje nasza okolica?

OPAC WWW katalog internetowy Biblioteki Zespołu Szkół Odzieżowych, Fryzjerskich i Kosmetycznych nr 22 w Warszawie. Opracowała mgr Anna Rychlicka

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRODROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE IV

PRZEBIEG (KROK PO KROKU Z UWZGLĘDNIENIEM METOD I SZACUNKOWEGO CZASU) I FORMA REALIZACJI ZAJĘĆ

SCENARIUSZE ZAJĘĆ EDUKACJI GLOBALNEJ DLA SZKOŁY PODSTAWOWEJ, GIMNAZJUM I SZKOŁY PONADGIMNAZJALNEJ

1. Polskie miesiące. Wystąpienia przeciw władzy w okresie PRL projekt edukacyjny

KARTA MONITOROWANIA PODSTAWY PROGRAMOWEJ KSZTAŁCENIA OGÓLNEGO

KRYTERIA OCENIANIA II ETAP EDUKACYJNY ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA IV KLASA V KLASA VI. DOPUSZCZAJĄCY Uczeń

Eureka! Czy wiesz, że w szkole jest biblioteka!?

PROJEKT EDUKACYJNY TYTUŁ: ZAPRASZAMY DO PSZCZYNY OPRACOWANIE I PROWADZENIE ZAJĘĆ: mgr Anna Ryba. Strona 1 z 6

Konkurs edukacyjny Bezpiecznie Tu i Tam

Mini projekt Otwarte zabytki

INFORMATYKA. Portale społecznościowe

Aktywizacja studenta. Ligia Tuszyńska Zapraszam na konsultacje w poniedziałki Pracownia Dydaktyki Biologii

Informacja. Komunikacja. Tworzenie treści - Bezpieczeństwo. Rozwiązywanie problemów. Po zakończeniu szkolenia możesz przystąpić do egzaminu

Temat szkolenia: Tworzenie interaktywnych pomocy dydaktycznych z wykorzystaniem narzędzi Web 2.0 SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA WARSZAWA, 2014

2. Rozmowy i dyskusje w Internecie

Numer i nazwa obszaru: 11 Organizacja i prowadzenie kształcenia na odległość. Temat szkolenia: E-learning metody i narzędzia

Scenariusz lekcji otwartej dla nauczycieli gimnazjum w związku z Dniem Ziemi 2004 w ramach projektu Przyjazny Ziemi.

Myślę, że... o wyrażaniu swojej opinii Zadanie 2

Internet. łączy pokolenia

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Zainteresowani nauczyciele Bibliografia załącznikowa, powołania i przypisy DYDAKTYCZNO - METODYCZNE

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych klasa 4:

KONSPEKT LEKCJI ZAJĘC TECHNICZNYCH W KLASIE IVa. Poznanie przepisów dotyczących ruchu pieszych na drodze

Organizacja informacji

Transkrypt:

Cyfrowe Zombie Scenariusze zajęć Opracowanie: Paulina Milewska (materiał powstał na podstawie gry Digital Zombies, Juliette Levy, CC BY SA 4.0). Treść dostępna na licencji CC BY SA 4.0 2017

2 Spis treści Scenariusz do Misji 1. Podstawowe umiejętności potrzebne do przetrwania 3 Scenariusz do Misji 2. Bezpieczne schronienie 6 Scenariusz do Misji 3. Wiedza to podstawa i przewaga! 9 Scenariusz do Misji 4. Ostrzeż ludzi 11 Scenariusz do Misji 5. Wyśledź zombiaka! 13

3 Scenariusz do Misji 1. Podstawowe umiejętności potrzebne do przetrwania Tytuł zajęć Cyfrowe Zombie Misja 1. Podstawowe umiejętności potrzebne do przetrwania Cele: wzmacnianie umiejętności wyszukiwania źródeł, rozwój umiejętności wyszukiwania konkretnych informacji, wzmacnianie umiejętności czytania ze zrozumieniem i analizy informacji, wzmacnianie umiejętności tworzenia krótkiego tekstu. Metody: analiza fragmentu książki, praca z katalogiem, pogadanka, prezentacja, praca z tekstem, pisanie, dyskusja. Materiały: fragmenty książki Maksa Brooksa Zombie survival. Poradnik o technikach obrony przed atakiem żywych trupów (ksero/druk), katalog biblioteczny, zeszyt bądź kartki, długopis, mazaki itp. Czas realizacji: 2 x 45 minut

4 Konspekt zajęć: Pierwsze 45 minut 1. Rozpoczęcie zajęć, przedstawienie tematu zajęć, krótkie wprowadzenie w cykl zajęć Cyfrowe Zombie (5 minut). 2. Krótka rozmowa z uczestnikami o ich wiedzy na temat zombie, pytania o to, czy znają tematykę, czy widzieli filmy, komiksy, czy czytali książki o tej tematyce (5 minut). 3. Zadanie 1. Uczestnicy czytają wskazany fragment książki, podkreślają lub wypisują najważniejsze informacje (10 minut). Prowadzący zadaje pytania pomocnicze, naprowadzające na to, jakich informacji należy szukać we fragmencie, np. skąd się wzięły zombie, co jest potrzebne do ich pokonania, jaki jest cel ludzkości, co jest najsilniejszą bronią przeciwko zombie, czego trzeba się nauczyć. Przy realizacji tego zadania nie wolno korzystać z technologii. 4. Zadanie 2. Wytypowanie przez uczestników rodzajów książek, jakie mogą się przydać podczas zombie apokalipsy (10 minut). Przy realizacji tego zadania nie wolno korzystać z technologii. Prowadzący zadaje pytania pomocnicze, naprowadzające, które pomogą uczestnikom wytypować jak największą liczbę różnych książek. Prowadzący czeka na wytypowane rodzaje i krótko podsumowuje wyłonione typy. 5. Zadanie 3. Wyszukanie książek w katalogu (10 minut). Prowadzący pokazuje uczestnikom katalog biblioteki i wyjaśnia zasady jego działania, wskazuje sposoby wyszukiwania książek, tłumaczy, czym są słowa kluczowe, wspólnie z uczestnikami ustala, jakie hasła warto wpisywać w katalog. Uczestnicy mają znaleźć i spisać informacje o książkach, które mogą być przydatne w dalszej pracy. Szczególną uwagę należy zwrócić na poradniki survivalu, mówiące o przygotowywaniu schronienia (będą potrzebne przy realizacji Misji 2.). Zadanie nr 1 Napisz krótką notatkę o zombie. Rozejrzyj się po swojej bibliotece. Wyszukaj i przygotuj podstawowe informacje o zombie lub też żywych trupach. Skąd się wzięły, co jest potrzebne do ich pokonania (jaka broń jest najlepsza, co jest nieskuteczne w starciu z zombiakami).

5 Drugie 45 minut 1. Rozpoczęcie zajęć, przypomnienie tematu spotkań i podsumowanie poprzednio wykonanej pracy, zapytanie uczestników o zadanie nr 1, pytanie o wrażenia z lektury, ciekawostki (5 minut). 2. Pogadanka o cyfrowych zombie, wskazanie czym są, jakie są podobieństwa i różnice ze zwykłymi żywymi trupami (15 minut). 3. Po wysłuchaniu bibliotekarza i przeczytaniu informacji dotyczących digital zombies uczestnicy zastanawiają się, jak wiele z zachowań ich i ich znajomych można przypisać cyfrowemu zombiactwu. Dyskutują i spisują wspólnie najpopularniejsze symptomy, z którymi się spotykają, prowadzący prowadzi dyskusję i zapisuje wnioski na tablicy (10 minut). 4. Prowadzący dzieli uczestników na grupy. Każda grupa przygotowuje sposoby na to, jak się można wyrwać z cyfrowego zombiactwa oraz jak można zarządzać swoją obecnością w sieci w sposób zdrowy i nieszkodliwy. Grupy przygotowują po trzy krótkie hasła pomagające w walce z cyfrowym zombiactwem (15 minut). Zadanie nr 2 Napisz krótką notatkę i porównaj zombie do cyfrowych zombie. Znajdź podobieństwa i różnice pomiędzy tymi dwoma rodzajami zombie.

6 Scenariusz do Misji 2. Bezpieczne schronienie Tytuł zajęć Cyfrowe Zombie Misja 2. Bezpieczne schronienie Cele: wzmacnianie umiejętności wyszukiwania źródeł, wzmacnianie umiejętności wyszukiwania konkretnych informacji, wzmacnianie umiejętności czytania ze zrozumieniem i analizy informacji, rozwój umiejętności współpracy, umiejętność poruszania się w terenie i tworzenia wskazówek, map i materiałów informujących o położeniu konkretnego miejsca. Metody: praca z katalogiem, wyszukiwanie informacji w tekście, praca w terenie, współpraca w grupach, korzystanie z planów i map. Materiały: katalog biblioteczny, książki, artykuły i inne materiały z zakresu survivalu, zeszyt bądź kartki, długopis, mazaki itp., stoper, plan budynku. Czas realizacji: 2 x 45 minut

7 Konspekt zajęć: Pierwsze 45 minut 1. Rozpoczęcie zajęć, przypomnienie tematu spotkań i podsumowanie poprzednio wykonanej pracy, zapytanie uczestników o zadanie nr 2, pytanie o wrażenia z lektury, ciekawostki (5 minut) 2. Zadanie 1. W znalezionych książkach z zakresu survivalu uczestnicy i prowadzący wspólnie wyszukują informacji o tworzeniu schronienia, o warunkach, jakie powinno spełniać bezpieczne miejsce. Następnie uczestnicy w grupach zastanawiają się, gdzie w budynku takie miejsce się znajduje. Celem zadania jest wytypowanie najbezpieczniejszego miejsca w bibliotece. Każda grupa może wybrać swoje miejsce i uzasadnić, dlaczego wybrali akurat to. Prowadzący powinien dostarczyć na lekcję książki, których dane bibliograficzne na pierwszych zajęciach zostały spisane z katalogu, uczestnicy mogą też wyszukać informacje w internecie, a prowadzący powinien także dostarczyć plan budynku (15 minut). 3. Zadanie 2. Uczestnicy w grupach rozchodzą się po budynku i liczą wyjścia ewakuacyjne najbliższe wskazanej kryjówki, próbują zmierzyć czas dotarcia do najbliższych wyjść w razie konieczności szybkiej ucieczki z kryjówki (15 minut). Przy realizacji tego zadania nie wolno korzystać z technologii. 4. Zadanie 3. Uczestnicy wykonują zdjęcia swoich kryjówek. Na wydrukach bądź na komputerach na zdjęciach zaznaczają najważniejsze punkty kryjówek i wskazują, jakie ulepszenia należałoby wykonać. Zadanie nr 3 Przygotuj krótką notkę o tym dlaczego wybrane przez Ciebie miejsce kryjówki jest najbezpieczniejsze do ukrycia się w przypadku inwazji żywych trupów. Wskaż mocne i słabe strony tego miejsca.

8 Drugie 45 minut 1. Rozpoczęcie zajęć, przypomnienie tematu spotkań i podsumowanie poprzednio wykonanej pracy, zapytanie uczestników o zadanie nr 3, pytanie o wrażenia z lektury, ciekawostki (5 minut). 2. Zadanie 1. Uczestnicy w grupach przygotowują mapy budynku z oznaczeniem swoich kryjówek, na planie zaznaczają możliwe drogi ucieczki oraz słabe i mocne punkty kryjówki oraz ewentualnych sposobów i dróg ucieczki (20 minut). Przy realizacji tego zadania nie wolno korzystać z technologii. 3. Uczestnicy w grupach wymieniają się mapkami, każda grupa na podstawie uzyskanej mapy próbuje znaleźć kryjówkę innej grupy. Po odnalezieniu oznaczonego miejsca grupa robi sobie selfie w rozpoznanym bezpiecznym miejscu schronienia. Zadanie nr 4 Korzystając z atlasów, mapy swojego miasta lub map satelitarnych dostępnych w sieci, opracuj najszybszą i najbezpieczniejszą drogę ucieczki z biblioteki do domu. Opisz trasę, uwzględniając potencjalne zagrożenia i niebezpieczeństwa w razie ataku zombie.

9 Scenariusz do Misji 3. Wiedza to podstawa i przewaga! Tytuł zajęć Cyfrowe Zombie Misja 3. Wiedza to podstawa i potęga! Cele: wzmacnianie umiejętności wyszukiwania źródeł, kształtowanie umiejętności wyszukiwania konkretnych informacji, wzmacnianie umiejętności czytania ze zrozumieniem i analizy informacji, rozwój umiejętności współpracy, umiejętność tworzenia materiałów informacyjnych. Metody praca z katalogiem, praca z komputerem w programie graficznym, wyszukiwanie informacji w internecie, współpraca w grupach, tworzenie prezentacji, korzystanie z zasobów internetu opartych na wolnych licencjach Creative Commons. Materiały: katalog biblioteczny, książki, artykuły i inne materiały z zakresu medycyny, zeszyt bądź kartki, długopis, mazaki itp., komputer/tablet (pracownia komputerowa), program graficzny, makulatura. Czas realizacji: 45 minut

10 Konspekt zajęć: 1. Rozpoczęcie zajęć, przypomnienie tematu spotkań i podsumowanie poprzednio wykonanej pracy, zapytanie uczestników o zadanie nr 4, pytanie o dotychczasowe wrażenia, ciekawostki (5 minut). 2. Prowadzący wskazuje źródła, w których uczestnicy mogą szukać informacji dotyczących chorób. 3. Zadanie 1. Wyszukanie informacji na temat chorób (internet, podręczniki, encyklopedie, czasopisma, książki). Przygotowanie i przedstawienie krótkiej notatki, w której uczestnicy scharakteryzują historię wybranej choroby, sposób jej rozprzestrzeniania, epidemie, które wywołała, a także metody, którymi ludzkość ją zwalczyła (20 minut). 4. Prowadzący, przed rozpoczęciem pracy uczestników, pokazuje internetowe źródła grafik, zdjęć, które uczestnicy mogą wykorzystać na zasadach otwartych licencji podczas tworzenia swojego plakatu. Zadanie 2. Plakat ostrzegawczy uczestnicy mogą pracować w programie graficznym lub przy użyciu tradycyjnych metod (kolaż, rysunek) (20 minut). Zadanie nr 5 Znasz na pewno różne znaki ostrzegawcze, które informują o niebezpieczeństwie i są uniwersalne i znane na całym świecie. Stwórz taki znak ostrzegający przed niebezpieczeństwem związanym z zombie, który można będzie umieszczać, aby ostrzec ludzi.

11 Scenariusz do Misji 4. Ostrzeż ludzi Tytuł zajęć Cyfrowe Zombie Misja 4. Ostrzeż ludzi Cele: wzmacnianie umiejętności wyszukiwania źródeł, kształtowanie umiejętności wyszukiwania konkretnych informacji, wzmacnianie kreatywności, rozwój umiejętności współpracy, umiejętność tworzenia materiałów informacyjnych, kształtowanie umiejętności z zakresu technologii informacyjno-komunikacyjnych. Metody: praca z komputerem w programie do obróbki audio/wideo, wyszukiwanie informacji w internecie, współpraca w grupach, korzystanie z zasobów internetu opartych na wolnych licencjach Creative Commons, dyskusja, pogadanka, prezentacja. Materiały: zeszyt bądź kartki, długopis, mazaki itp., komputer/tablet/smartphone (pracownia komputerowa), program do obróbki audio/wideo, przykłady spotów kampanii społecznych, telefony komórkowe (smartfony). Czas realizacji: 2 x 45 minut

12 Konspekt zajęć: Pierwsze 45 minut 1. Rozpoczęcie zajęć, przypomnienie tematu spotkań i podsumowanie poprzednio wykonanej pracy, zapytanie uczestników o zadanie nr 5, pytanie o wrażenia z lektury, ciekawostki (5 minut). 2. Zadanie 1. Prowadzący pokazuje przykłady spotów kampanii społecznych (bezpieczeństwo na drodze, bezpieczeństwo w pracy, zdrowie). Tłumaczy jakie elementy powinny się znaleźć w skutecznym przekazie kampanii ostrzegawczej (15 minut). Uczestnicy w grupach opracowują scenariusz swojego spotu, który ma ostrzec ludzi przed zarazą cyfrowych zombie. Każda grupa przedstawia swój scenariusz. Uczestnicy dyskutują o kształcie scenariuszy i ich zawartości merytorycznej, pod kątem siły przekazu. Prowadzący nadzoruje, nakierowuje pracę uczestników (25 minut). Drugie 45 minut 1. Rozpoczęcie zajęć, przypomnienie tematu spotkań i podsumowanie poprzednio wykonanej pracy, ciekawostki (5 minut). 2. Przed rozpoczęciem zadania prowadzący przedstawia różne programy, aplikacje do tworzenia krótkich materiałów wideo. Instruuje uczestników w zakresie posługiwania się narzędziami. Wymienia także źródła grafik, zdjęć, filmów, muzyki, dźwięków z których uczestnicy mogą korzystać na zasadach wolnych licencji Creative Commons (20 minut). 3. Zadanie 2. Uczestnicy w grupach tworzą swój ostrzegawczy spot. Po skończonej pracy uczestnicy prezentują swoje spoty, opowiadając, jak wyglądał proces tworzenia i czy scenariusz udało się zrealizować w całości (20 minut).

13 Scenariusz do Misji 5. Wyśledź zombiaka! Tytuł zajęć Cyfrowe Zombie Misja 5. Wyśledź zombiaka Cele: poznanie zagrożeń w sieci i umiejętność ich dostrzegania, umiejętność rozdzielania rzeczywistości od kreacji internetowej, umiejętność krytycznego oceniania informacji. Metody: pogadanka, współpraca w grupach, planowanie. Materiały: przygotowane materiały z życia Jana Zombie, kartki, flamastry itp. Czas realizacji: 45 minut Konspekt zajęć: 1. Rozpoczęcie zajęć, przypomnienie tematu spotkań i podsumowanie poprzednio wykonanej pracy, zapytanie uczestników o ich przemyślenia, lektury, ciekawostki (5 minut). 2. Prowadzący na podstawie materiałów ze strony http://cyfrowa-wyprawka.org/ przekazuje uczestnikom informacje o podstawowych zagrożeniach w sieci oraz zasadach, które pozwalają na uniknięcie większości owych zagrożeń (20 minut). Zadanie 1. Uczestnicy dostają wydrukowane materiały, które dotyczą życia w sieci wykreowanej postaci. Na podstawie otrzymanych wskazówek uczestnicy odtwarzają dzień z życia postaci. Jednocześnie wskazują, jak wiele informacji uzyskali o tej postaci, dzięki jej

14 aktywności na różnych portalach społecznościowych. Grupy prezentują wyniki pracy, porównując swoje spostrzeżenia i wnioski (20 minut). Życie Jana Zombie można znaleźć w materiałach dodatkowych. Zadanie końcowe Utwórz plan swojej obecności w sieci. Rozpisz, w jakich miejscach będą dostępne informacje o Tobie, w jaki sposób i kogo będziesz informował o wydarzeniach w Twoim życiu. Zaplanuj, na jakich portalach będziesz mieć profile i w jaki sposób będziesz z nich korzystać.