Mirosław Dąbrowski. Gry matematyczne. (nie tylko) dla klas 1 3
|
|
- Bronisław Kowalik
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Mirosław Dąbrowski Gry matematyczne (nie tylko) dla klas 1 3 Opole 2015
2 Spis treści Wstęp 5 Rozdział 1 Jak i dlaczego warto grać 7 Rozdział 2 Dwuosobowe proste gry planszowe 12 Trzy w linii 1 14 Od 1 do 6. Wersja z kamieniami domina 18 Od 1 do 6. Wersja z działaniami 21 Do dziesięciu. Wersja z kropkami 22 Do dziesięciu. Wersja z działaniami 25 Odejmowanka 26 Schody 1 29 Schody 2 31 Trzy w linii 2 33 Dodawanka 36 Dodawanka. Plansza nr 2 39 Zwierzak 1 40 Zwierzak 2 43 Kartki z kalendarza 47 Trzy w linii razy razy 8. Wersja z zerami 55 Przez co podzielić? 56 Przez co podzielić? Wersja bez jedynek 58 Rozdział 3 Gry z wykorzystaniem kart 59 Tylko kolejne! 61 Dziesięć! Tylko pełne dziesiątki 70 O jeden większa! 72 Błyskawiczne dodawanie 74 Szesnaście 76 Błyskawiczne mnożenie 78 Tylko równe 80 Parzyste i nieparzyste 82 Bingo 1 84 Bingo
3 Podwajanka 88 Cztery warunki 90 Równo 50! 92 Jak najbliżej Rozdział 4 Gry wykorzystujące dziesięciościenną kostkę z cyframi 96 Największa! 98 Najmniejsza! 100 Największa nieparzysta! 102 Najmniejsza parzysta! 104 Najbliższa 5000! 106 Od najmniejszej do największej! 108 Jak najbliżej 100! 110 Celujemy w 10! 112 Podzielna, niepodzielna 114 Dwa działania 116 Rozdział 5 Gry z wykorzystaniem kamieni domina 118 Domino 120 Zawsze Piątki i dziesiątki 124 Domino trójkowe 126 Małe DOTTO Małe DOTTO 1. Plansza nr Małe DOTTO 1. Plansza nr Małe DOTTO 1. Plansza nr Małe DOTTO 1. Plansza nr Małe DOTTO Małe DOTTO 2. Plansza nr Małe DOTTO 2. Plansza nr Małe DOTTO 2. Plansza nr Małe DOTTO 2. Plansza nr DOTTO 138 DOTTO. Plansza nr DOTTO. Plansza nr DOTTO. Plansza nr Wojna Tylko pełne dziesiątki II 147 Dziesięć 149 Dodaj albo pomnóż! 151 Jak najbliżej 100 II 153 Pięćdziesiąt 155 Dwa działania II 157 Podzielna, niepodzielna II 159 4
4 Wstęp Już od ponad dwudziestu lat prowadzę warsztaty dla nauczycieli klas 1 3 oraz nauczycieli matematyki klas starszych poświęcone wykorzystaniu gier dydaktycznych w matematycznym kształceniu dzieci. I przez cały ten czas obserwuję bardzo podobne reakcje uczestników tych zajęć, które dobrze ilustruje często padające w ich trakcie stwierdzenie: To jest bardzo fajne na kółko matematyczne (czy inne zajęcia pozalekcyjne). A na zwykłe zajęcia nie? szybko reaguję pytaniem, zawsze tym samym. Po krótkiej chwili zmieszania padają szczere do bólu odpowiedzi, które nieco się zmieniają wraz ze zmianami systemu szkolnego, ale zawsze są bardzo podobne w swym przesłaniu: Na lekcji nie ma czasu na zabawę! Musimy realizować program! Musimy realizować podstawę programową, bo z tego nas rozliczają! Musimy ćwiczyć do egzaminu! Musimy Te stwierdzenia oddają sposób, w jaki w naszej szkole patrzymy na gry dydaktyczne ot, taka sobie zabawa, która może da dzieciom trochę odreagować, odrobinkę je zmotywuje, ale wiele przy tej okazji się nie nauczą, a już na pewno niczego ważnego. Kusząca zachęta do dalszej polemiki: Spędziliśmy tu razem 90 minut. To miłe, że Państwo się dobrze w tym czasie bawili. Ale teraz spróbujmy zobaczyć, ile razy w tym czasie: wykonywaliście obliczenia w pamięci, korzystaliście z notacji matematycznej, wyjaśnialiście sobie coś, zadawaliście sobie wzajemnie pytania, podejmowaliście decyzje, dostrzegaliście prawidłowości, budowaliście własne strategie postępowania, A także, iloma pojęciami matematycznymi się posługiwaliście w tym czasie. Ilu lekcji byście potrzebowali, żeby osiągnąć ten sam matematyczny efekt? Okazuje się, że dużo, bardzo dużo. I na pewno nie w tak przyjemny sposób. To może jednak warto? Więcej o tym, dlaczego zdecydowanie warto w rozdziale I. Tam też zawarłem sporo praktycznych wskazówek, o czym warto pamiętać, gdy zaczynamy stosować czy już stosujemy w swojej pracy gry dydaktyczne. 5
5 Gry matematyczne (nie tylko) dla klas 1 3 Następne, prowokujące, pytanie, które zwyczajowo zadaję podczas tego typu warsztatów brzmi mniej więcej tak: Dlaczego Państwo tak rzadko w swojej pracy stosują gry? Po przytoczonej wyżej dyskusji zmniejsza się liczba odpowiedzi typu: Bo musimy, za to często pojawiają się zbliżone do siebie stwierdzenia z innego obszaru: Bo jest ich mało w materiałach, z których korzystam. Bo trudno znaleźć gry pasujące do tematu, który realizuję. Bo W kolejnych czterech rozdziałach opisałem kilkadziesiąt gier zgrupowanych zgodnie z wykorzystywanymi w nich pomocami są tam gry planszowe, karciane, z użyciem dziesięciościennej kostki czy wykorzystujące, i to w różny sposób, kamienie domina. Chciałem przy tej okazji pokazać, że gry można wymyślać także samodzielnie albo przynajmniej modyfikować tak, aby lepiej spełniały nasze oczekiwania. I nie jest to wcale takie trudne! Podczas prowadzonych przeze mnie zajęć o grach z ust jednej z uczestniczek padło następujące stwierdzenie: Gry sprawiają, że nauczyciel staje się atrakcyjny dla uczniów, a wtedy i szkoła staje się dla nich atrakcyjna. Nic dodać, nic ująć. Niektóre z przytoczonych gier znalazłem w różnych materiałach czy książkach, często tak dawno, że już nie pamiętam źródła. Inne wymyśliłem sam lub razem ze współpracownikami. Jeszcze inne, przed laty, zostały w przytoczonej lub podobnej postaci wymyślone na potrzeby pakietu edukacyjnego dla klas 1 3 Przygoda z klasą. Dziękuję Wydawnictwom Szkolnym i Pedagogicznym za wyrażenie zgody na ich umieszczenie w tej książce. Część druga w przygotowaniu. 6
6 Rozdział 1 Jak i dlaczego warto grać Jak już wspomniałem we wstępie, w naszej szkole na gry patrzymy z pewnym pobłażaniem wciąż uważamy, że matematyka to przede wszystkim rachunki, a najlepszym sposobem zdobywania sprawności rachunkowej jest cierpliwe i żmudne robienie słupków, gdzie tu więc miejsce na gry. Wprawdzie trochę dziecko przy okazji gry porachuje, ale gdyby robiło w tym czasie normalne zadania, to efekt byłby lepszy. Jakże często mówimy o uczniu, że jest dobrym matematykiem, a mamy na myśli to, że sprawnie dodaje pisemnie albo zna całą tabliczkę mnożenia na pamięć. Tymczasem oba przytoczone wyżej przekonania są równie dalekie od prawdy. Nie ma powszechnej zgody, nawet wśród matematyków, co to jest matematyka. Istnieje wiele poglądów na ten temat, także w zależności od obszaru matematyki uprawianego przez wypowiadającą się w tej kwestii osobę. Jedno jest pewne żaden matematyk nie będzie głosił, że jest to nauka o liczeniu i to niezależnie od tego, jak to słowo będzie rozumiał. Osobiście najbardziej odpowiada mi pogląd, że matematyka to nauka o strukturach i prawidłowościach, a matematyk przede wszystkim bada własności różnorodnych struktur i istniejące w nich prawidłowości. Bada, bo uprawianie matematyki to proces, w którym analizujemy różne przypadki, dokonujemy uogólnień, formułujemy hipotezy, próbujemy je weryfikować, dostrzegamy i formułujemy prawidłowości (po to, by je wykorzystać w innej sytuacji), przewidujemy, szukamy argumentów, żeby przekonać oponentów Nie jestem w tym przekonaniu, na szczęście, odosobniony. Mam nawet wrażenie, że mniej więcej takie spojrzenie na matematykę staje się coraz popularniejsze także ze względu na obniżający się poziom wiedzy matematycznej absolwentów (nie tylko naszych) szkół i próby szukania przyczyn tego zjawiska. Gry dydaktyczne są doskonałą okazją do uprawiania takiej właśnie, wszechstronnie rozwijającej, matematyki. A przy okazji, także w szczególności do skutecznego poprawienia sprawności rachunkowej. Jeśli jednak chcemy czas przeznaczony na gry możliwie efektywnie wykorzystać, warto poświęcić trochę czasu na refleksję o tym, jak grać z dziećmi. Oto kilka praktycznych wskazówek do przemyślenia. 1. Zawsze warto zacząć od wcześniejszego zagrania samemu w grę, którą chce się wykorzystać podczas zajęć. I to nie raz, ale najlepiej kilka razy. Pozwoli to na przyjrzenie się jej od środka, na: lepsze zrozumienie jej reguł, ocenę czasu trwania jednej rozgrywki, ocenę poziomu złożoności gry i jej różnych wariantów, ocenę potencjalnej (!) atrakcyjności dla dzieci, ocenę organizacyjnej komplikacji jej przeprowadzenia w klasie, zbadanie na sobie jej matematycznych walorów, zdobycie doświadczeń związanych z grą, do których można będzie odwołać się podczas zajęć. Dzięki temu zabiegowi powinniśmy być znacznie lepiej przygotowani do tego, co może się wydarzyć podczas rozgrywek dzieci zarówno od strony kontekstu matematycznego gry, jak i sytuacji, które mogą wystąpić w trakcie rozgrywki. Łatwiej nam będzie zorientować się, co dzieje się np. na poszczególnych planszach, lepiej będziemy rozumieć rozmowy prowadzone przez uczniów w efekcie będziemy w stanie znacznie bardziej efektywnie wykorzystywać powstające sytuacje czy reagować, gdy będzie taka potrzeba. 7
7 Gry matematyczne (nie tylko) dla klas 1 3 Trzy w linii 1 Pomoce: kostka, po kilkanaście kolorowych pionków dla każdego gracza. Reguły: Gracze na zmianę wykonują ruchy. Zawodnik rozpoczynający grę rzuca kostką, po czym ustawia swój pionek na polu planszy odpowiadającym wyrzuconej liczbie oczek. Na jednym polu może stać tylko jeden pionek. Wygrywa ten gracz, który jako pierwszy ustawi na planszy trzy pionki swojego koloru obok siebie w linii: poziomo, pionowo lub po skosie. 14
8 Dwuosobowe proste gry planszowe Przykładowa rozgrywka (rozpoczyna gracz 1) Gracz 1 (pionki czerwone): Gracz 2 (pionki niebieskie): Gracz 1: Gracz 2: Gracz 1: Gracz 2: Koniec rozgrywki wygrywa gracz 2. Na rysunkach niżej przedstawiono kilka innych wygrywających ustawień pionków: 15
9 Gry matematyczne (nie tylko) dla klas 1 3 Modyfikacje 1. Wygrywa zawodnik, który jako pierwszy ustawi cztery pionki swojego koloru obok siebie w linii: poziomo, pionowo lub po skosie. 2. Gra toczy się aż do zapełnienia planszy. Wygrywa zawodnik, który zajmie na planszy więcej pól. 3. Zawodnicy rzucają dwiema kostkami, po czym wybierają jedną z nich i ustawiają swój pionek na polu odpowiadającym wybranej kostce. 4. Zawodnicy rzucają dwiema kostkami i ustawiają dwa swoje pionki na polach odpowiadających uzyskanym wynikom. Komentarz Gra w swej podstawowej wersji jest grą losową z elementami strategii o wygranej decyduje nie tylko szczęście, ale także umiejętny wybór zajmowanych pól. Strategia jest stosunkowo prosta i obejmuje trzy podstawowe spostrzeżenia: pola leżące w centrum planszy są lepsze, bo można je wykorzystać w większej liczbie trójek, warto zajmować sąsiadujące z sobą pola, bo daje to większe szanse na końcową trójkę, przeciwnikowi można przeszkadzać w odniesieniu zwycięstwa, zajmując ważne dla niego pola (por. drugi ruch zawodnika 2 w rozgrywce wcześniej). Gra uczy planowania, przewidywania (również ruchów przeciwnika), dokonywania wyboru oraz budowania i stosowania strategii, a także przeliczania i odczytywania liczb zapisanych symbolicznie w zakresie 1 6. Na kostkach liczby przedstawione są za pomocą odpowiedniej ilości kropek, na planszy za pomocą cyfr. Podczas gry dziecko łączy te dwa sposoby zapisu, oswajając się z językiem symbolicznym. Rozgrywka jest bardzo dobrą okazją do formułowania różnego rodzaju pytań czy zadań związanych z tą grą przykładowe pytania tego typu podane są dalej przy okazji ilustracji rozgrywki dla trzeciej modyfikacji gry. Najlepsze jednak są pytania, które dotyczą tego, co faktycznie dzieje się podczas rozgrywki w trakcie zajęć. Propozycje zagadnień do wspólnego zbadania i przedyskutowania Od zajęcia których pól warto w tej grze zaczynać? Dlaczego? Kto ma większe szanse na zwycięstwo: zawodnik wykonujący ruch jako pierwszy czy jego przeciwnik? Dlaczego? Przykładowa rozgrywka wraz z dodatkowymi pytaniami (dla wersji gry z modyfikacji 3) Gracz 1: (Pionki czerwone) Gracz 2: (Pionki niebieskie) Na które inne pola mógł postawić swój pionek gracz 1? Czy dobrze wybrał? A co sądzicie o wyborze gracza 2? 16
10 Dwuosobowe proste gry planszowe Gracz 1: Gracz 2: Który z zawodników ma większe szanse na zwycięstwo po dwóch rzutach? Dlaczego tak uważasz? Czy pierwszy gracz dobrze zrobił, zajmując pole 4? Dlaczego? Jakie pola ma do wyboru zawodnik 2? Które powinien zająć? Dlaczego? 17
Pora na gry planszowe
Mirosław Dąbrowski Pora na gry planszowe Dzieci lubią gry i zabawy, dorośli na ogół zresztą też. To wspólne upodobanie może być bardzo dobrym punktem wyjścia do miłego i pożytecznego spędzenia czasu. Proponujemy
34. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. II
157 Mirosław Dąbrowski 34. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. II Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości
Kto jeszcze gra w domino?
Mirosław Dąbrowski Kto jeszcze gra w domino? Domino, choć wciąż jeszcze można jego zestawy kupić w sklepach z zabawkami, nie należy już chyba do bardzo popularnych dziecięcych rozrywek. Szkoda, bo gra
Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej
Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej rok szkolny 2016/2017 OPRACOWANO W RAMACH PROJEKTU "PODNOSZENIA KOMPETENCJI
25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I
124 25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Mirosław Dąbrowski 25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie
Mirosław Dąbrowski. Gry matematyczne. dla uczniów klas 1 3 i starszych. Część 2
Mirosław Dąbrowski Gry matematyczne dla uczniów klas 1 3 i starszych Część 2 Opole 2016 Spis treści Wstęp 5 Rozdział 1 Gry wykorzystujące dziesięciościenne kostki z liczbami 1 10 9 Dwa warunki 1 11 Cztery
33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I
150 Mirosław Dąbrowski 33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości
Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.
1. Gry dotyczące systemu dziesiętnego Pomoce: kostka dziesięciościenna i/albo karty z cyframi. KaŜdy rywalizuje z kaŝdym. KaŜdy gracz rysuje planszę: Prowadzący rzuca dziesięciościenną kostką albo losuje
Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe!
Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe! Jolanta Biernat konsultant RODN WOM Bielsko-Biała jolanta.biernat@gmail.com Katarzyna Parcia konsultant RODN WOM Bielsko-Biała kparcia@wombb.edu.pl
gra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe
PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI mnożenie w zakresie 50 28 klocków, 56 zadań Prosta, powszechnienie znana, a jednocześnie atrakcyjna forma uczenia się poprzez
XXI Krajowa Konferencja SNM
1 XXI Krajowa Konferencja SNM AKTYWNOŚCI MATEMATYCZNE Ewa Szelecka (Częstochowa) ewaszel@poczta.onet.pl Małgorzata Pyziak (Rzeszów) mmpskarp@interia.pl Projekty, gry dydaktyczne i podręcznik interaktywny
SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka
TEMAT: Spotkanie z liczbą 12 Miesiąc: luty Tydzień nauki: 21 Kształtowanie umiejętności: edukacja matematyczna ( 7.2; 7.3; 7.4. ;7.5; 7.8), edukacja społeczna (5.4) Materiały i środki dydaktyczne: kartoniki
Układanki nieskończone - polska odmiana Tiling Generators. doskonalenie obserwowania i odtwarzania symetrii
PRZYKŁADOWE GRY I ZABAWY DO WYKORZYSTANIA NA ZAJĘCIACH TEARPII PEDAGOGICZNEJ I NA LEKCJACH MATEMATYKI opracowała Monika Muszyńska Zabawa w rymowanki 1. opanowanie i utrwalanie algorytmów 2. utrwalanie
Moneta 1 Moneta 2 Kostka O, R O,R 1,2,3,4,5, Moneta 1 Moneta 2 Kostka O O ( )
Nowa matura kombinatoryka i rachunek prawdopodobieństwa Zadania zamknięte (0 1 pkt) 1. Doświadczenie losowe polega na rzucie dwiema symetrycznymi monetami i sześcienną kostką do gry. Prawdopodobieństwo
SCENARIUSZ ZAJĘĆ SZKOLNEGO KOŁA NAUKOWEGO Z PRZEDMIOTU MATEMATYKA PROWADZONEGO W RAMACH PROJEKTU AKADEMIA UCZNIOWSKA
SCENARIUSZ ZAJĘĆ SZKOLNEGO KOŁA NAUKOWEGO Z PRZEDMIOTU MATEMATYKA PROWADZONEGO W RAMACH PROJEKTU AKADEMIA UCZNIOWSKA Temat lekcji Co lepsze strategia czy przypadek? Gra dydaktyczna. Na podstawie pracy
BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY VI. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie.
BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA SCENARIUSZ DOTYCZĄCY UZALEŻNIEŃ TEMAT: Bieg po zdrowie. CZAS TRWANIA: 2 godz. lekcyjne. DLA KLASY VI CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących
16. CO TU PASUJE CZYLI O DOSTRZEGANIU ZWIĄZKÓW, PODOBIEŃSTW I RÓŻNIC, CZ. II
80 Mirosław Dąbrowski 16. CO TU PASUJE CZYLI O DOSTRZEGANIU ZWIĄZKÓW, PODOBIEŃSTW I RÓŻNIC, CZ. II Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
Teoria gier. Katarzyna Koman Maria Koman. Politechnika Gdaoska Wydział Fizyki Technicznej i Matematyki Stosowanej
Teoria gier Katarzyna Koman Maria Koman Politechnika Gdaoska Wydział Fizyki Technicznej i Matematyki Stosowanej GRA NIM HISTORIA Pochodzenie gry NIM nie jest do końca znane. Najprawdopodobniej powstała
KWIECIEŃ klasa 2 MATEMATYKA
26. tydzień nauki Jak dzielimy? Jak mnożymy? Temat: Jak dzielimy? Jak mnożymy? Mnożenie i dzielenie liczb w zakresie 50. 7.6 Zagadki matematyczne zapisywanie działań. 7.8 Rozwiązywanie zadań tekstowych
Zadanie 1. Oblicz prawdopodobieństwo, że rzucając dwiema kostkami do gry otrzymamy:
Zadanie 1. Oblicz prawdopodobieństwo, że rzucając dwiema kostkami do gry otrzymamy: a) sumę oczek równą 6, b) iloczyn oczek równy 6, c) sumę oczek mniejszą niż 11, d) iloczyn oczek będący liczbą parzystą,
Elementy statystyki opisowej, teoria prawdopodobieństwa i kombinatoryka
Wymagania egzaminacyjne: a) oblicza średnią arytmetyczną, średnią ważoną, medianę i odchylenie standardowe danych; interpretuje te parametry dla danych empirycznych, b) zlicza obiekty w prostych sytuacjach
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli
SCENARIUSZ LEKCJI. - pracować w sposób wytrwały i samodzielny, - pracować zgodnie z pozytywnymi postawami etycznymi, - dobrze organizować pracę,
SCENARIUSZ LEKCJI 1. Informacje wstępne Klasa VI PSP 20 w Opolu Czas trwania zajęć 45 minut Nauczany przedmiot matematyka Nauczyciel przedmiotu Małgorzata Jackowska 2. Program nauczania Matematyka z plusem
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
Instrukcja gry w Chińczyka
Instrukcja gry w Chińczyka Gra Chińczyk wywodzi się ze starożytnej gry hinduskiej Pachisi. Chińczyk powstał w Niemczech w latach 1907/1908 jego twórcą był Joseph Friedrich Schmidt. Niemiecka nazwa gry
BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY III. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie
BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA SCENARIUSZ DOTYCZĄCY UZALEŻNIEŃ TEMAT: Bieg po zdrowie. CZAS TRWANIA: 2 godz. lekcyjne. DLA KLASY III CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących
KURS PRAWDOPODOBIEŃSTWO
KURS PRAWDOPODOBIEŃSTWO Lekcja 2 Klasyczna definicja prawdopodobieństwa ZADANIE DOMOWE www.etrapez.pl Strona 1 Część 1: TEST Zaznacz poprawną odpowiedź (tylko jedna jest prawdziwa). Pytanie 1 Według klasycznej
SCENARIUSZ ZAJĘĆ SZKOLNEGO KOŁA NAUKOWEGO Z PRZEDMIOTU MATEMATYKA PROWADZONEGO W RAMACH PROJEKTU AKADEMIA UCZNIOWSKA
SCENARIUSZ ZAJĘĆ SZKOLNEGO KOŁA NAUKOWEGO Z PRZEDMIOTU MATEMATYKA PROWADZONEGO W RAMACH PROJEKTU AKADEMIA UCZNIOWSKA Temat lekcji: Krzyżówka liczbowa Dobrze poukładany człowiek Na podstawie pracy Justyny
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ
6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ 27 Małgorzata Sieńczewska 6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie
Doświadczenie i zdarzenie losowe
Doświadczenie i zdarzenie losowe Doświadczenie losowe jest to takie doświadczenie, które jest powtarzalne w takich samych warunkach lub zbliżonych, a którego wyniku nie można przewidzieć jednoznacznie.
9. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. III
46 Mirosław Dąbrowski 9. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. III Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości podczas
GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE
GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE Przewodnik 5 9 Daje LAT dorosłym możliwość wspólnej zabawy z dziećmi Mnóstwo zabawy, mnóstwo nauki! Od 1967 Zawartość 4 5... Wstęp 6 7... Zasady gry 8... Grając w iknow
Prognozowanie rozgrywki grą planszową
Prognozowanie rozgrywki grą planszową - Cześć Anka! Co ty tam gryzmolisz? - Witaj dowcipasku. A ja po prostu projektuję grę planszową dla uczniów podstawówki. Nawet nie masz pojęcia Marku, jak są ciekawe
Scenariusz zajęć nr 10 Temat: Poznajemy zasady panujące w naszej szkole.
Scenariusz zajęć nr 10 Temat: Poznajemy zasady panujące w naszej szkole. Cele operacyjne: Uczeń: rozwiązuje wieloskładnikowe działania na dodawanie, rozpoznaje w tekście dwuznaki, wypisuje dwuznaki, stosuje
WYBUCHAJĄCE KROPKI ROZDZIAŁ 1 MASZYNY
WYBUCHAJĄCE KROPKI ROZDZIAŁ 1 MASZYNY Witaj w podróży. Jest to podróż matematyczna oparta na historii mojej, Jamesa, która jednak nie wydarzyła się naprawdę. Kiedy byłem dzieckiem, wynalazłem maszynę -
W. Guzicki Zadanie 41 z Informatora Maturalnego poziom podstawowy 1
W. Guzicki Zadanie 41 z Informatora Maturalnego poziom podstawowy 1 W tym tekście zobaczymy rozwiązanie zadania 41 z Informatora o egzaminie maturalnym z matematyki od roku szkolnego 014/015 oraz rozwiązania
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Tytuł. Autor. Dział. Innowacyjne cele edukacyjne. Czas. Przebieg. Etap 1 - wprowadzenie. Etap 2 - algorytm 3. Sztuka szybkiego liczenia Cz.
Tytuł Sztuka szybkiego liczenia Cz. II Autor Dariusz Kulma Dział Liczby wymierne Innowacyjne cele edukacyjne Zapoznanie uczniów z technikami szybkiego liczenia w pamięci niestosowanymi na lekcjach matematyki:
PRACOWNIA MATEMATYCZNA GRY I ZABAWY MATEMATYCZNE. DOMINA LICZBOWE
ul. POW 25 90-248 Łódź tel. 42 630 17 28 NIP: 725-001-33-78 nowaszkola.com PRACOWNIA MATEMATYCZNA GRY I ZABAWY MATEMATYCZNE. DOMINA LICZBOWE TKTR1186 Domino Mnożenie 164,00 23 Gra oparta na zasadach klasycznego
Scenariusz nr 9. Blok tematyczny: Bezpiecznie na wakacje
Autor scenariusza: Maria Piotrowska Blok tematyczny: Bezpiecznie na wakacje Scenariusz nr 9 I. Tytuł scenariusza zajęć : " Wielka gra planszowa " Utrwalenie wiadomości. II. Czas realizacji: 2 jednostki
Zasady gry i przygotowanie
Steffen Benndorf i Reinhard Staupe 935222 Czysta zabawa! Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zasady gry i przygotowanie Każdy gracz otrzymuje inną kartkę (jest 6 różnych) i pisak.
Scenariusz lekcji. z wykorzystaniem elementów metod poszukujących i metody pracy z książką
Opracowała prowadząca zajęcia mgr Dorota Szydłowska Scenariusz lekcji z wykorzystaniem elementów metod poszukujących i metody pracy z książką Temat: Kąty w kole. Kąt środkowy i wpisany. Poziom nauczania:
Kombinatoryka i rachunek prawdopodobieństwa (rozszerzenie)
Kombinatoryka i rachunek prawdopodobieństwa (rozszerzenie) (1) Ile liczb czterocyfrowych można utworzyć używając jedynie cyfr 1,2,3,4,5,6,7,8? (2) Ile liczb czterocyfrowych o różnych cyfrach można utworzyć
Temat lekcji: Dzielniki, wielokrotności, podzielność liczb naturalnych.
Klasa: IV, V Przedmiot: matematyka Temat lekcji: Dzielniki, wielokrotności, podzielność liczb naturalnych. Cele: Podczas lekcji uczeń: określa dzielniki ćwiczy sprawność rachunkową dzielenia oblicza wielokrotności
= 10 9 = Ile jest wszystkich dwucyfrowych liczb naturalnych podzielnych przez 3? A. 12 B. 24 C. 29 D. 30. Sposób I = 30.
Kombinatoryka i rachunek prawdopodobieństwa Zadania zamknięte (0 1 pkt) 1. Flagę, taką jak pokazano na rysunku, należy zszyć z trzech jednakowej szerokości pasów kolorowej tkaniny. Oba pasy zewnętrzne
Kurs ZDAJ MATURĘ Z MATEMATYKI MODUŁ 14 Zadania statystyka, prawdopodobieństwo i kombinatoryka
1 TEST WSTĘPNY 1. (1p) Zestaw danych 3, 5, x, 7, 10, 12 jest uporządkowany niemalejąco. Mediana tego zestawu jest równa 6, więc liczba x jest równa A. 7 B. 6 C. 5 D. 4 2. (2p) Średnia arytmetyczna liczb:
SCENARIUSZ ZA JĘĆ KLASA: III BLOK TEMATYCZNY: TEMAT: PODSTAWA PROGRAMOWA:
SCENARIUSZ ZA JĘĆ KLASA: III BLOK TEMATYCZNY: W jesiennej szacie TEMAT: Mnożenie w zakresie 100. Utrwalanie. PODSTAWA PROGRAMOWA: Edukacja matematyczna: - (7.6) mnożny i dzieli liczby w zakresie tabliczki
gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych
gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE Celem gry jest zbicie lub zablokowanie pionków przeciwnika. Grę prowadzi się na ciemnych polach szachownicy. Plansza jest tak ułożona, aby obaj gracze mieli
Matematyka Fragmenty programu nauczania dla szkoły podstawowej klasy 4
Matematyka Fragmenty programu nauczania dla szkoły podstawowej klasy 4 Anna Konstantynowicz, Adam Konstantynowicz, Bożena Kiljańska, Małgorzata Pająk, Grażyna Ukleja [ ] 2. Szczegółowe cele kształcenia
Scenariusze zajęć rozwijające kompetencje matematyczno-przyrodnicze dla klasy 1
Wyższa Szkoła Zarządzania i Administracji w Opolu dot. projektu WND-POWR.02.10.00-00-7007/17 Efektywne wspomaganie to wyższa jakość edukacji Konkurs POWR.02.10.00-IP.02-00-007/17 Scenariusze zajęć rozwijające
PLANSZA. Plansza składa się z następujących pól:
PLANSZA Plansza składa się z następujących pól: Pole Będzie Się Działo gracz, który stanie na to pole losuje zadanie z listy zadań. Pole 69 jeżeli gracz stanie na to pole, gracze przyjmują pozycję 69 i
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja
INSTRUKCJA MÓWIĘ POPRAWNIE gra dla 2 4 graczy rekomendowany wiek: 5 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Roboty grają w karty
Roboty grają w karty Wstęp: Roboty grają w karty - to propozycja lekcji łączącej edukację matematyczną z programowaniem i elementami robotyki. Uczniowie będą tworzyć skrypty w aplikacji Blockly, jednocześnie
PRZYKŁADOWE SCENARIUSZE ZAJĘĆ
PRZYKŁADOWE SCENARIUSZE ZAJĘĆ SCENARIUSZ NR 1 Temat zajęć: Obliczanie pól i obwodów prostokątów. Cele zajęć: Uczeń: Zna jednostki pola; Umie obliczyć pole i obwód prostokąta i kwadratu; Wykorzystuje swoje
Krzywe na płaszczyźnie i w przestrzeni
Konferencja SEM Formalizmy tak czy nie? Krzywe na płaszczyźnie i w przestrzeni Joanna Jaszuńska Wydział Matematyki, Informatyki i Mechaniki UW oraz Instytut Matematyczny PAN Krzywe... 1 21 X 2017 Joanna
SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI
INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
EGZAMIN ÓSMOKLASISTY od roku szkolnego 2018/2019
EGZAMIN ÓSMOKLASISTY od roku szkolnego 2018/2019 MATEMATYKA rozwiązań zadań z przykładowego arkusza egzaminacyjnego (EO_Q) GRUDZIEŃ 2017 Centralna Komisja Egzaminacyjna Warszawa Zadanie 1. (2 pkt) II.
Wprowadzenie do kombinatoryki
Wprowadzenie do kombinatoryki http://www.matemaks.pl/kombinatoryka.html Kombinatoryka jest działem matematyki, który pomaga odpowiedzieć na pytania typu: "ile jest możliwych wyników w rzucie monetą?",
SCENARIUSZ LEKCJI MATEMATYKI W KLASIE 1 GIMNAZJUM
SCENARIUSZ LEKCJI MATEMATYKI W KLASIE GIMNAZJUM Temat: Ćwiczenia w dodawaniu i odejmowaniu liczb wymiernych Cele ogólne: - utrwalenie reguł dodawania i odejmowania liczb wymiernych, - wyrabianie sprawności
EGZAMIN ÓSMOKLASISTY od roku szkolnego 2018/2019
EGZAMIN ÓSMOKLASISTY od roku szkolnego 2018/2019 MATEMATYKA rozwiązań zadań z arkusza egzaminacyjnego OMAP-800 KWIECIEŃ 2019 Centralna Komisja Egzaminacyjna Warszawa Zadanie 1. (0 3) Podstawa programowa
EGZAMIN ÓSMOKLASISTY od roku szkolnego 2018/2019
EGZAMIN ÓSMOKLASISTY od roku szkolnego 2018/2019 MATEMATYKA rozwiązań zadań z arkusza egzaminacyjnego OMAP-Q00-1904 KWIECIEŃ 2019 Centralna Komisja Egzaminacyjna Warszawa Zadanie 1. (2 pkt) Podstawa programowa
1. Operacje logiczne A B A OR B
1. Operacje logiczne OR Operacje logiczne są operacjami działającymi na poszczególnych bitach, dzięki czemu można je całkowicie opisać przedstawiając jak oddziałują ze sobą dwa bity. Takie operacje logiczne
CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)
22708 CIĘŻKIE HIPOPOTAMY uczenie się rozróżniania ciężarów komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków) współpraca Zawartość opakowania: - 1 plansza tekturowa
WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA
INSTRUKCJA WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG gra edukacyjna dla 2 5 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1 Po rozpakowaniu
Dziennik laboratoryjny.
Dziennik laboratoryjny. Zespół. Kto jest w naszym zespole i jakie ma zainteresowania? Tę część Dziennika wypełniacie podczas tworzenia zespołu. Podajcie swoje imiona i jeśli chcecie, napiszcie kilka słów
7. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. I
7. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. I 37 Mirosław Dąbrowski 7. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez
DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe 1. DOMI dopełnianie do klocków, 56 zadań
DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe 1. DOMI dopełnianie do 30 28 klocków, 56 zadań Prosta, powszechnienie znana, a jednocześnie atrakcyjna forma
SCENARIUSZ LEKCJI. kategoria B zrozumienie. Uczeń :
SCENARIUSZ LEKCJI 1. Informacje wstępne: Szkoła : Publiczne Gimnazjum nr 6 w Opolu Data : Klasa : I A Czas trwania zajęć : 45 minut Nauczany przedmiot: matematyka 2. Program nauczania: Matematyka z plusem.
SCENARIUSZE LEKCJI SZACHOWYCH DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH KLAS I III LEKCJA NR 7
SCENARIUSZE LEKCJI SZACHOWYCH DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH KLAS I III TEMAT: Hop i kolejny skok - SKOCZEK CEL GŁÓWNY poznanie skoczka szachowego LEKCJA NR 7 CELE OPERACYJNE Uczeń: poznaje podstawowe cechy skoczka
Matematyka na przełomie
Matematyka na przełomie Na przełomie klasy 3/4 ROZPORZĄDZENIE MINISTRA EDUKACJI NARODOWEJ z dnia 27 sierpnia 2012 r. w sprawie podstawy programowej wychowania przedszkolnego oraz kształcenia ogólnego w
CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób
INSTRUKCJA gry na planszy do Chińczyka CHIŃCZYK gra dla 2-4 osób - 4 jednokolorowe pionki x ilość graczy - kostka Gracze ustalają kolory swoich pionków, po czym ustawiają je na swoich polach wyjściowych
JAK POMÓC DZIECKU KORZYSTAĆ Z KSIĄŻKI
JAK POMÓC DZIECKU KORZYSTAĆ Z KSIĄŻKI ŻEBY WYNIOSŁO Z NIEJ JAK NAJWIĘCEJ KORZYŚCI www.sportowywojownik.pl KORZYŚCI - DLA DZIECI: Korzyści, jakie książka Sportowy Wojownik zapewnia dzieciom, można zawrzeć
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
3. MINIMAX. Rysunek 1: Drzewo obrazujące przebieg gry.
3. MINIMAX. Bardzo wygodną strukturą danych pozwalającą reprezentować stan i przebieg gry (szczególnie gier dwuosobowych) jest drzewo. Węzły drzewa reprezentują stan gry po wykonaniu ruchu przez jednego
12. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. I
56 Mirosław Dąbrowski 12. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości podczas
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
EGZAMIN ÓSMOKLASISTY od roku szkolnego 2018/2019
EGZAMIN ÓSMOKLASISTY od roku szkolnego 2018/2019 MATEMATYKA rozwiązań zadań z przykładowego arkusza egzaminacyjnego (EO_8) GRUDZIEŃ 2017 Centralna Komisja Egzaminacyjna Warszawa Zadanie 1. (0 2) II. Wykorzystanie
Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon
11122629 Zestaw gier w metalowym pudełku "8 w 1" W podróż, na wycieczkę, na deszczowe dni. Zestaw zawiera wszystko (plansze, pionki, kości), co jest potrzebne, by rozegrać wiele emocjonujących partii następujących
SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+
2 GRY PLANSZOWE SAFARI PODROZ po europie INSTRUKCJA FOTOGRAFICZNE gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+ zawartość pudełka: 1) Plansza dwustronna 2) Pionki - 4 szt. 3) Żetony - 50 szt. 4) Kostka
Temat (rozumiany jako lekcja) Propozycje środków dydaktycznych. Liczba godzin. Uwagi
Roczny plan dydaktyczny z matematyki dla pierwszej klasy szkoły branżowej I stopnia dla uczniów będących absolwentami ośmioletniej szkoły podstawowej, uwzględniający kształcone umiejętności i treści podstawy
Zadanie 1 - MŁODZIKI
Zadanie 1 - MŁOZIKI klasy 2,, 4 - szkoła podstawowa 28.09.2012 r. OMINO Zapewne widzieliście i graliście kiedyś w OMINO. Przed przystąpieniem do rozwiązywania zadań tej sesji zagrajcie z najbliższymi w
instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)
Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) żetony kolorowe plansza karty Zawartość pudełka Plansza, 4 talie kart: - Talia 1 45 kart ze 180 pytaniami tekstowymi, - Talia 2 55 kart
Elementy Skarbnicy odkrywców dla klas 1-3
Elementy Skarbnicy odkrywców dla klas 1-3 Pomoce Gra matematyczna Mistrz mnożenia i dzielenia Do czego mogą być przydatne? Doskonalenie mnożenia i dzielenia w zakresie 30 Gra matematyczna Poszukiwacze
Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach
Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach Temat: Dzielenie z resztą Dział: Liczby i działania Klasa: IV szkoły podstawowej Czas realizacji:
Przykłady zabaw do pracy nauczyciel uczniowie
ze szczególnym uwzględnieniem sprawności rachunkowych 1 Przykłady zabaw do pracy nauczyciel uczniowie Gra 1. Tabliczka dzielenia 1 Rozkłada na stole komplet kartoników z cyframi Podaje liczbę Podnosi do
Konspekt lekcji matematyki kl. II.
Konspekt lekcji matematyki kl. II. Temat lekcji: Dodawanie i odejmowanie w zakresie 20 z przekroczeniem progu dziesiątkowego. Cele dydaktyczne: - doskonalenie umiejętności dodawania i odejmowania w zakresie
Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.
rodzina 15 + 2+ lat graczy 30+ min. Jedzenie Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra. Cel gry W rozgrywce uczestniczyć mogą dwie drużyny
Autor: Małgorzata Urbańska. Temat lekcji: Zadania matematyczne nie z tej planety.
Autor: Małgorzata Urbańska Klasa I Edukacja: matematyczna, muzyczna, ruchowa, Cel/cele zajęć: - rozwijanie zainteresowania dziecięcą matematyką, - wskazanie sposobów rozwiązania problemów, - wyrabianie
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
Matematyka podstawowa X. Rachunek prawdopodobieństwa
Matematyka podstawowa X Rachunek prawdopodobieństwa Zadania wprowadzające: 1. Rzucasz trzy razy monetą a) Napisz zbiór wszystkich wyników tego doświadczenia losowego. Ile ich jest? Wyrzuciłeś większą liczbę
DZIAŁ 1. Liczby naturalne
kl. 5, Scenariusz lekcji Dzielenie pisemne DZIAŁ. Liczby naturalne Temat w podręczniku: Dzielenie pisemne 2 godz. lekcyjne CELE OGÓLNE doskonalenie sprawności rachunkowej wykorzystywanie i tworzenie informacji