Szachy i Warcaby: Droga do mistrzostwa

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Szachy i Warcaby: Droga do mistrzostwa"

Transkrypt

1 Szachy i Warcaby: Droga do mistrzostwa 1 A free download from Szachy i Warcaby: Droga do mistrzostwa The Project Gutenberg ebook, Kompletne instrukcje dla pocz¹tkuj¹cych i wartoœciowe sugestie dla zaawansowanych graczy, by Edward Lasker, Translated by Wojciech Ozimiñski This ebook is for the use of anyone anywhere at no cost and with almost no restrictions whatsoever. You may copy it, give it away or re-use it under the terms of the Project Gutenberg License included with this ebook or online at ** This is a COPYRIGHTED Project Gutenberg ebook, Details Below ** ** Please follow the copyright guidelines in this file. ** Title: Szachy i Warcaby: Droga do mistrzostwa Subtitle: A Translation of "Chess and Checkers: The Way to Mastership" Author: Edward Lasker Translator: Wojciech Ozimiñski Release Date: February 28, 2005 [ebook #15201] Language: Polish Character set encoding: Windows-1250

2 Szachy i Warcaby: Droga do mistrzostwa 2 ***START OF THE PROJECT GUTENBERG EBOOK SZACHY I WARCABY: DROGA DO MISTRZOSTWA*** Copyright (C) 2005 Wojciech Ozimiñski. This etext was translated and produced by Wojciech Ozimiñski wojozim@il.waw.pl, Warszawa, Polska Tytu³: "Szachy i Warcaby: Droga do mistrzostwa" Kompletne instrukcje dla pocz¹tkuj¹cych i wartoœciowe sugestie dla zaawansowanych graczy. Autor: Edward Lasker SPIS TREŒCI INFORMACJE O WYDANIU ELEKTRONICZNYM UWAGI T UMACZA EDYCJI POLSKIEJ PRZEDMOWA WPROWADZENIE HISTORIA SZACHÓW HISTORIA WARCABÓW CZÊŒÆ I: SZACHY I. ZASADY GRY Plansza i bierki Ruchy bierek Specyficzne okreœlenia Symbole posuniêæ Prawa i zwyczaje szachowe II. ELEMENTARNA TAKTYKA Fundamentalne koñcówki Wzglêdna wartoœæ bierek Jak wspó³pracuj¹ ró ne bierki Poœwiêcenia III. GENERALNE ZASADY STRATEGII SZACHOWEJ Otwarcia pionem królewskim Otwarcia pionem hetmañskim Gra œrodkowa IV. PARTIE ILUSTRACYJNE Partia nr. 1: Jackson Showalter vs. Edward Lasker, Lexington, Ky., 1917 Partia nr. 2: Edward Lasker vs. Jose R. Capablanca, New York, 1915 V. PROBLEMY SZACHOWE CZÊŒÆ II: WARCABY I. REGU Y GRY II. ELEMENTY TAKTYKI

3 Szachy i Warcaby: Droga do mistrzostwa 3 III. PIÊÆ PODSTAWOWYCH POZYCJI Pierwsza pozycja Druga pozycja Trzecia pozycja Czwarta pozycja Pi¹ta pozycja IV. G ÓWNE ZASADY I PARTIE ILUSTRACYJNE V. PROBLEMY WARCABOWE INFORMACJÊ O WYDANIU ELEKTRONICZNYM Nastêpuj¹cy tekst jest elektroniczn¹ wersj¹ (e-text) t³umaczenia ksi¹ ki Edwarda Laskera "Szachy i Warcaby: Droga do mistrzostwa", copyright 1918, wydrukowanej w Nowym Jorku. Ten e-text zawiera 118 diagramów szachowych i warcabowych, które zosta³y zamieszczone w oryginalnym wydaniu ksi¹ ki oraz dodatkowe diagramy szachowe, które obecne by³y na ok³adce ksi¹ ki, wszystkie w formie znaków ASCII w wersji txt i w formie graficznej w wersji pdf. Oto legenda do odczytywania diagramów ASCII: Bierki szachowe, W = Wie a S = Skoczek G = Goniec H = Hetman K = Król Pion nie posiada symbolu literowego. Czarne bierki maj¹ po lewej stronie znak #, natomiast bia³e znak ^. Na przyk³ad #G oznacza czarnego goñca, podczas gdy ^G oznacza goñca bia³ego. #S to czarny skoczek, ^S - bia³y. Pozwoli to czytelnikowi na bie ¹co orientowaæ siê z diagramów ASCII, które bierki s¹ czarne, a które bia³e. Czarny pion ma oznaczenie #, bia³y ^. Bierki warcabów, * = czarny kamieñ o = bia³y kamieñ ** = czarna damka oo = bia³a damka Osoby, którym odczytywanie diagramów ASCII sprawia trudnoœci mog¹ studiowaæ pozycje przedstawione na diagramach graficznych (w pliku pdf) lub ustawiaj¹c je na szachownicy. UWAGI T UMACZA EDYCJI POLSKIEJ W moim t³umaczeniu stosowan¹ przez autora skrócon¹ notacjê algebraiczn¹ (np. S-c3) zast¹pi³em notacj¹ pe³n¹ (np. Sb1-c3) wychodz¹c z za³o enia, e bêdzie ona wygodniejsza dla pocz¹tkuj¹cych. Dodatkowo w wersji pdf zast¹pi³em diagramy pozycji szachowych ASCII diagramami graficznymi, które niew¹tpliwie s¹ znacznie bardziej czytelne i ³atwiejsze do studiowania. Mam nadziejê, e obecnoœæ w Internecie ca³kowicie darmowego podrêcznika do nauki gry w szachy, przyczyni siê do popularyzacji królewskiej gry, a czytelnikom polskim t³umaczenie na jêzyk ojczysty u³atwi studiowanie tej pasjonuj¹cej ksi¹ ki. W czêœci dotycz¹cej warcabów zast¹pi³em notacjê liczbow¹ pól notacj¹ szachow¹ algebraiczn¹, tak jak to jest obecnie przyjête w warcabach klasycznych 64 polowych. Regu³y gry warcabów amerykañskich zaprezentowane przez autora doœæ znacznie ró ni¹ siê od regu³ stosowanych powszechnie w naszym kraju. Zdecydowa³em siê jednak na przet³umaczenie równie tej czêœci ksi¹ ki, poniewa w wersji amerykañskiej warcaby s¹ jeszcze silniej nasycone elementami taktyczno-strategicznymi i ich studiowanie mo e przynieœæ wiele korzyœci i satysfakcji. -- Wojciech Ozimiñski [wojozim@il.waw.pl]

4 Szachy i Warcaby: Droga do mistrzostwa 4 PRZEDMOWA becna wojna œwiatowa nada³a grze w szachy ogromny impet. [Przyp.t³um.: ksi¹ ka powsta³a w roku 1918, mowa o I Wojnie Œwiatowej]. W obozach jenieckich, szpitalach polowych, obozach treningowych, a nawet w okopach, szachy sta³y siê ulubionym zajêciem w czasie wolnym, nie tylko dlatego, e oferuj¹ najbardziej fascynuj¹c¹ rozrywkê, ale równie z tego wzglêdu, e bez w¹tpienia rozwijaj¹ to, co jest obecnie przedmiotem zainteresowania ka dego o³nierza -- uchwycenie zasad okreœlaj¹cych wojskow¹ strategiê oraz zdolnoœæ do wyobra enia sobie i przeprowadzenia operacji wojskowych na wielk¹ skalê. Fryderyk Wielki, Napoleon i Moltke, wielcy uczeni wojny byli zdeklarowanymi wielbicielami szachów i czerpali z nich wiele inspiracji, które pomog³y im w tworzeniu planów wojskowych. Istotnie, adna inna gra nie oferuje tak pe³nej analogii do wojny. Dwie armie ustawione naprzeciw siebie na szachownicy, z³o one z ró nych jednostek, które mo na z powodzeniem odnieœæ do piechoty, kawalerii i artylerii. Sukces operacji przeprowadzanych na szachownicy w aden sposób nie zale y od przypadku, a jedynie od umiejêtnoœci graczy bêd¹cych g³ównodowodz¹cymi swoich si³. Aczkolwiek gra w szachy ró ni siê od rzeczywistej bitwy tym, e si³a materia³u obu stron jest identyczna, kolejnoœæ wydarzeñ w szachach jest taka sama jak na wojnie. Wojska zostaj¹ najpierw w jak najkrótszym czasie zmobilizowane i postawione w gotowoœci do dzia³ania, nastêpnie zajmuj¹ one strategiczne pozycjê, co pozwala na swobodê ich ruchów i zabezpiecza linie odwrotu, a ostatecznie, kiedy formacja nieprzyjaciela jest ju rozpoznana, zostaje opracowany plan strategiczny, który genera³owie próbuj¹ wcieliæ w ycie przy pomocy ró nych manewrów taktycznych. Zwa ywszy te podobieñstwa szachów i wojny, nie zaskakuje fakt zdobycia przez szachy wielkiej popularnoœci wœród wszystkich tych, na których pracê czy przemyœlenia wojna mia³a wp³yw wiêcej ni powierzchowny. Szachy s¹ gr¹, której studiowanie mo e przynieœæ wiele znacz¹cych korzyœci, niezale nie od doskonalenia zdolnoœci strategicznych. Umiejêtnoœci rozwijane przez szachy s¹ przydatne wszêdzie tam gdzie istnieje potrzeba logicznego myœlenia i koncentracji, a nie mo na zaprzeczyæ, e wartoœci te s¹ jak najbardziej po ¹dane w praktyce codziennego dnia, gdzie praca umys³owa w tak du ym stopniu zastêpuje obecnie pracê fizyczn¹. Granie w szachy w sposób przemyœlany, nie tylko rozwija jakoœæ logicznego myœlenia i si³ê wyobraÿni, ale równie zmierza w kierunku rozwijania si³y charakteru. Uczy nas aby nie byæ pochopnym w swoich decyzjach lecz aby nieustannie doskonaliæ zdolnoœæ przewidywania, poniewa musimy liczyæ siê z konsekwencjami naszych poczynañ. Co wiêcej, uczymy siê ostro noœci, która ka e nam badaæ ca³¹ scenê akcji, zamiast gubiæ siê w szczegó³ach; uczymy siê tak e tego aby nie zniechêcaæ siê pora kami, lecz zawsze poszukiwaæ dróg wyjœcia z sytuacji. Szachy s¹ korzystne zarówno dla ludzi m³odych jak i starszych. Dla dziecka bêd¹ fascynuj¹c¹ rozrywk¹, w nieuœwiadomiony sposób rozwijaj¹c¹ podczas gry jego intelekt i daj¹c¹ œwietne przygotowanie dla nadchodz¹cych yciowych wyzwañ, niezale nie od tego czym siê oka ¹. Dla osoby doros³ej szachy równie warte s¹ nauki, poniewa bêd¹ najlepszym towarzyszem w czasie wolnym od zajêæ. Przyczyna, dla której wiele osób nie decyduje siê na naukê tej gry czy te na nauczanie jej swoich dzieci jest taka, e szachy b³êdnie przedstawiane s¹ jako gra bardzo trudna do opanowania. To fa³szywe wra enie powsta³o g³ównie na skutek stosowania niew³aœciwych metod nauki gry w szachy. Wiêkszoœæ autorów

5 Szachy i Warcaby: Droga do mistrzostwa 5 podrêczników szachowych analizuje labirynt wariantów i oczekuje, e czytelnik bêdzie zapamiêtywa³ posuniêcia maj¹ce na celu kontrowanie manewrów przeciwnika, zamiast po prostu rozwin¹æ kilka zdroworozs¹dkowych zasad, które s¹ zrozumia³e i w zupe³noœci wystarczaj¹ aby z ka dego uczyniæ dobrego gracza. To, e szachy bazuj¹ na stosowaniu ogólnych prawide³, które ka dy mo e opanowaæ i cieszyæ siê nimi bez zapamiêtywania czegokolwiek poza zasadami poruszania siê bierek, stanowi o ich wielkiej przewadze nad innymi grami planszowymi. Podj¹³em próbê rozwiniêcia tych ogólnych zasad i opisania ich w na tyle prosty sposób, aby mieæ pewnoœæ, e bêd¹ one ³atwo przyswajalne. Bardzo wspomagali mnie w tych dzia³aniach Pani Helen Dvorak i Pan Eugene Fuller, którzy nie maj¹c adnej uprzedniej znajomoœci zasad gry, nauczyli siê jej czytaj¹c manuskrypt tej ksi¹ ki. Dali mi oni wiele wartoœciowych wskazówek dotycz¹cych treœci nie bêd¹cych ³atwo zrozumia³ymi dla umys³u pocz¹tkuj¹cego gracza. Wyjaœniaj¹c grê w warcaby, której poœwiêcona jest druga czêœæ tej ksi¹ ki, równie usi³owa³em rozwijaæ generalne zasady strategii, a nie podawaæ zwyk³¹ klasyfikacjê zanalizowanych linii gry, które czytelnik móg³by zapamiêtaæ chc¹c rywalizowaæ z ekspertami. Niew¹tpliwym szczêœciem by³o nawi¹zanie wspó³pracy z Mistrzem Warcabów Alfredem Jordanem, który entuzjastycznie zaadoptowa³ nowe idee nauczania i opracowa³ wiêkszoœæ materia³ów, które zamieœci³em dla zilustrowania wa nych aspektów gry. EDWARD LASKER. WPROWADZENIE Historia szachów Gra w szachy w takiej formie, w jakiej znana jest obecnie uwa ana jest zwykle za znacznie starsz¹ ni mo na to z pewnoœci¹ udowodniæ na podstawie posiadanych dokumentów. Najstarsza wzmianka dotycz¹ca szachów znajduje siê w perskim romansie napisanym w roku 600 n.e., lokuj¹cym pocz¹tki gry w Indiach. Wiele europejskich okreœleñ szachowych stosowanych w Œredniowieczu, których korzeni mo na doszukiwaæ siê w jêzyku hinduskim, równie zdaje wskazywaæ na to, e to Indie s¹ kolebk¹ szachów. Mo emy doœæ bezpiecznie przyj¹æ za³o enie, e szachy maj¹ ok lat. Oczywiœcie moglibyœmy iœæ dalej, rozwa aj¹c stopniowe rozwijanie siê szachów hinduskich z prostszych gier planszowych. Rzeczywiœcie, na podstawie odkryæ dokonanych w egipskich grobowcach zbudowanych ok lat p.n.e. wiemy, e grano w gry planszowe ju ok lat temu; nie ma niestety mo liwoœci poznania regu³ wed³ug których je rozgrywano. Gra w szachy rozprzestrzeni³a siê z Indii do Persii, Arabii i innych krajów Islamu, a nastêpnie rozpowszechni³a siê w Europie w czasie, gdy dokonywa³a siê mauretañska inwazja na Hiszpaniê. Dotar³a równie na Daleki Wschód, a gry podobne do szachów do tej pory istniej¹ w Japonii, Chinach, Centralnej i Pó³nocnej Azji. Ich nazwy i zasady œwiadcz¹ o pochodzeniu od starych, hinduskich szachów. W Europie szachy rozprzestrzenia³y siê z Hiszpanii w kierunku pó³nocnym, do Francji, Niemiec, Anglii, krajów skandynawskich i Islandii. Szachy b³yskawicznie zdobywa³y szerok¹ popularnoœæ, mimo i na pocz¹tku ich znajomoœæ ograniczona by³a do klas wy szych, dworów królewskich i arystokracji. Z biegiem czasu, gdy rola arystokracji ulega³a zmniejszeniu, a wiod¹c¹ rolê przejmowali mieszkañcy miast, gra w szachy stawa³a siê znana wœród wszystkich klas spo³ecznych i wkrótce osi¹gnê³a poziom popularnoœci nieporównywalny z adn¹ inn¹ gr¹.

6 Szachy i Warcaby: Droga do mistrzostwa 6 Podczas gdy we wczesnym Œredniowieczu w Europie stosowano te same zasady gry co w krajach Dalekiego Wschodu, pewne innowacje poczynione przez europejskich graczy w póÿnym Œredniowieczu okaza³y siê tak znacz¹cymi ulepszeniami, e w ci¹gu kilkuset lat zosta³y zaadoptowane we wszystkich pañstwach, w³¹czaj¹c w to Daleki Wschód. Przyczyn¹ wprowadzenia zmian by³ fakt zbyt d³ugiego trwania otwarcia w starej wersji gry. Nowa wersja gry, której powstanie datujemy na rok 1500 A.D. z jej nowymi cechami charakterystycznymi wzmocnieniem si³y hetmana i goñca, to w³aœnie wspó³czesne szachy, znane w ca³ym cywilizowanym œwiecie. W siedemnastym wieku gra w szachy prze ywa³a swój rozkwit g³ównie we W³oszech, co zaowocowa³o tym, e kraj tej s³yn¹³ z najsilniejszych szachistów. Niektórzy z nich podró owali po Europie, rywalizuj¹c z najlepszymi graczami z innych krajów i w wiêkszoœci przypadków wychodz¹c z tych pojedynków zwyciêsko. W tamtych czasach szachy cieszy³y siê wysok¹ estym¹, zw³aszcza na dworach królewskich id¹cych za przyk³adem Filipa Drugiego, w³adcy Hiszpanii, który przyjmowa³ z honorami podró uj¹cych mistrzów i sowicie ich wynagradza³ za wystêpy turniejowe. Na pocz¹tku osiemnastego wieku gra osi¹gnê³a wysokie stadium rozwoju we Francji, Anglii i Niemczech. Najs³ynniejszym mistrzem tamtych czasów by³ Francuz, Andre Philidor, który przez ponad czterdzieœci lat bez problemów pokonywa³ wszystkich przeciwników, których napotka³ i którego s³awa równaæ siê mo e tylko s³awie amerykañskiego arcymistrza Paula Morphy'ego oraz niemieckiego arcymistrza Emanuela Laskera. Na przestrzeni wieków osiemnastego i dziewiêtnastego liczba graczy o miêdzynarodowej renomie gwa³townie wzros³a i w koñcu w 1851 roku staraniem angielskiego arcymistrza Stauntona zosta³ ustanowiony miêdzynarodowy turniej szachowy w Londynie, który mia³ wy³oniæ mistrza Europy. Zwyciêzc¹ zosta³ niemiecki arcymistrz Andersen, który utrzyma³ swój tytu³ przez nastêpne piêtnaœcie lat, do czasu a zosta³ pobity przez m³odego Morphy ego. Ten ostatni, maj¹c dwadzieœcia lat, by³ pierwszym amerykañskim arcymistrzem, który odwiedzi³ Europê i pokona³ w b³yskotliwym stylu wszystkich europejskich arcymistrzów, z którymi stoczy³ pojedynki. Po powrocie do Ameryki Morphy wycofa³ siê z czynnego udzia³u w turniejach szachowych i nie wzi¹³ udzia³u w turnieju z udzia³em Czecha Steinitza, który w miêdzyczasie pokona³ równie przyby³ego do Ameryki Andersena. Steinitz przyj¹³ tytu³ mistrza œwiata i broni³ go a do roku 1894, kiedy to zosta³ pokonany przez Emanuela Laskera, który nie przegrawszy nigdy meczu do chwili obecnej jest mistrzem œwiata [Lasker panowa³ na szachowym tronie do roku 1921, gdy straci³ tytu³ na rzecz Capablanki]. Nastêpnym kandydatem do tytu³u mistrza œwiata jest m³ody Kubañczyk Jose Raoul Capablanca, który udowodni³ swoj¹ wy szoœæ nad wszystkimi arcymistrzami oprócz Laskera. Wkroczy³ on na arenê miêdzynarodowych turniejów w wieku 22 lat i w roku 1911 w San Sebastian w Hiszpanii uzyska³ pierwsze miejsce mimo udzia³u prawie wszystkich europejskich arcymistrzów. W ostatnim turnieju miêdzynarodowym, który mia³ miejsce w Piotrogrodzie w 1914 roku, uzyska³ drug¹ lokatê, za Emanuelem Laskerem. Obecna lista rankingowa arcymistrzów szachowych wygl¹da nastêpuj¹co: 1. Emanuel Lasker, Berlin, Mistrz Œwiata. 2. J. R. Capablanca, Hawana, Mistrz Obu Ameryk. 3. A. Rubinstein, Warszawa, Mistrz Rosji [Przyp.t³um.: ksi¹ ka by³a pisana gdy Polska by³a pod Zaborami]. 4. K. Schlechter, Wiedeñ, Mistrz Austrii. 5. Frank Marshall, Nowy Jork, Mistrz USA. 6. R. Teichmann, Berlin. 7. A. Aljechin, Moskwa. Inni gracze o miêdzynarodowej s³awie to: Niemcy - Tarrasch i Spielman, Austriacy - Duras, Marocy i Vidmar, Rosjanie - Bernstein i Nimzowitsch, Francuz Janowski i Anglik Burn. A do wybuchu wojny wiod¹ce kluby szachowe z ró nych krajów, organizowa³y doroczne krajowe i miêdzynarodowe turnieje, które

7 Szachy i Warcaby: Droga do mistrzostwa 7 umo liwia³y rywalizacjê graczom szachowym z ca³ego œwiata. Umiêdzynarodowienie szachów jest bardzo korzystne dla gracza szachowego, podró uj¹cego za granicê. Istniej¹ niezliczone kluby szachowe ustanowione w ró nych zak¹tkach œwiata, a znajomoœæ gry w szachy jest wszystkim czego potrzeba aby byæ tam goœcinne przyjêtym i nawi¹zaæ odpowiednie osobiste oraz s³u bowe znajomoœci. Próba przedstawienia nawet w zarysie niezwykle interesuj¹cej roli jak¹ szachy odegra³y we francuskiej, angielskiej i niemieckiej literaturze, od Œredniowiecza, a po czasy obecne wykracza³aby poza ramy tego podsumowania historii szachów. Wystarczy stwierdziæ, e objêtoœæ literatury szachowej zdecydowanie przeros³a wszystko co zosta³o napisane o innych grach. Na temat szachów zosta³o napisanych ponad piêæ tysiêcy woluminów, a tygodniki i miesiêczniki poœwiêcone wy³¹cznie szachom s¹ publikowane we wszystkich krajach, czyni¹c z szachów, mo na by rzec, uniwersalny jêzyk miêdzynarodowy. Historia warcabów Literatura dotycz¹ca warcabów jest bardzo sk¹pa i nie ma niezbitych dowodów na to, e warcaby by³y znane przed wiekiem szesnastym. Istniej¹ obecnie dwie teorie na temat pochodzenia tej gry. Jedna utrzymuje, e warcaby s¹ uproszczonymi szachami, druga twierdzi, e powsta³y one z przeniesienia hiszpañskiej gry Alquerque de doze na szachownicê. H. J. R. Murray, najwiêkszy autorytet w historii gier, uwa a za najbardziej prawdopodobne, e warcaby wyewoluowa³y z po³¹czenia szachów z Alquerque. Sposób zbijania bierek i zasada zdejmowania bierki, która nie wykona³a przymusowego bicia w niekwestionowany sposób wskazuj¹ na hiszpañsk¹ grê, podczas gdy szachownica, ukoœny ruch bierek i idea koronacji kamienia na damkê s¹ wziête z szachów. We Francji, Niemczech, W³oszech i Hiszpanii nazwa warcabów wci¹ pochodzi od Hetmana (Królowej) z szachów (Dame, Dama), którego sposób poruszania siê by³ w Œredniowieczu taki sam jak damki warcabowej. Warcabom nigdy nie uda³o siê uzyskaæ miêdzynarodowego ujednolicenia i w ka dym kraju s¹ rozgrywane wed³ug innych regu³. W USA s¹ one bardziej popularne ni w jakimkolwiek innym pañstwie i pewna liczba graczy cieszy siê narodow¹ s³aw¹. Za najlepszych graczy obecnie uwa a siê Newella Banksa i Alfreda Jordana. [Przyp.t³um.: wszystkie bie ¹ce informacje zawarte w tym rozdziale odnosz¹ siê do roku roku opublikowania ksi¹ ki] CZÊŒÆ I: SZACHY I ZASADY GRY PLANSZA I BIERKI Partia szachów rozgrywana jest pomiêdzy dwoma armiami ustawionymi naprzeciw siebie na kwadratowej planszy, bêd¹cej polem bitwy. Plansza sk³ada siê z szeœædziesiêciu czterech rozmieszczonych naprzemiennie bia³ych i czarnych pól. Ka da z armii liczy 16 bierek; jest jeden król, jeden hetman, dwie wie e, dwa goñce, dwa skoczki i osiem pionów. Genera³ami obu armii s¹ gracze we w³asnej osobie. Bierki jednej ze stron s¹ jasnego koloru i nazywane s¹ bia³ymi, a drugiej - ciemnego koloru i nazywane s¹ czarnymi.

8 Szachy i Warcaby: Droga do mistrzostwa 8 Celem gry jest pojmanie króla przeciwnika. Kiedy to siê stanie, bitwa zostaje zakoñczona, a przegrywa strona, której król zosta³ pojmany. Aby zrozumieæ na czym to w³aœciwie polega, konieczne jest na pocz¹tek zapoznanie siê z prawid³ami, wed³ug których poruszaj¹ siê po szachownicy ró ne bierki. Po pierwsze, szachownica musi zostaæ tak ustawiona, aby graj¹cy mieli w swoim prawym, dolnym rogu bia³e pole. Nastêpnie bierki zostaj¹ ustawione na pozycjach przedstawionych na diagramie 1. Wie e ustawione s¹ w rogach; obok nich stoj¹ skoczki; nastêpnie goñce, a w centrum król i hetman #W #S #G #H #K #G #S #W # # # # # # # # ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^W ^S ^G ^H ^K ^G ^S ^W a b c d e f g h DIAGRAM 1 Bia³y hetman musi znajdowaæ siê na bia³ym polu, a czarny hetman na czarnym. Te osiem bierek nazywa siê zwykle figurami dla odró nienia od pionów. Te ostatnie zajmuj¹ rz¹d pól znajduj¹cy siê bezpoœrednio przed rzêdem figur. Rzêdy pól zajmowane przez bierki oraz pozosta³e cztery puste rzêdy nazywamy LINIAMI lub RZÊDAMI. Kolumny pionowe prostopad³e do poziomych równierz nazywamy LINIAMI. Linie ukoœne, które ³¹cz¹ naro nikami pola o tym samym kolorze, nazywamy DIAGONALAMI lub przek¹tnymi. Aby okreœliæ ruchy bierek na planszy, konieczne jest opisanie w prosty sposób ka dego pola i ka dej bierki za pomoc¹ krótkiego symbolu. Aby to osi¹gn¹æ, w ró nych okresach czasu, zosta³o zaproponowanych kilka systemów, ale tylko dwa z nich zosta³y ogólnie uznane. Starszy, zwany notacj¹ opisow¹, nadal dominuje w krajach Anglo-, Francusko- i Hiszpañskojêzycznych, ale poniewa Angielscy i Amerykañscy publicyœci szachowi stosuj¹ ostatnio znacznie prostsz¹ notacjê algebraiczn¹, w³aœnie ni¹ pos³u ymy siê w tej ksi¹ ce. Dalej zostanie przedstawiona równie notacja opisowa. [Przyp.t³um.: Obecnie stosowana jest wy³¹cznie notacja algebraiczna, notacja opisowa ma znaczenie jedynie historyczne] W notacji algebraicznej kolumnom przypisane s¹ litery od a do h, od lewej do prawej strony. Rzêdy s¹ ponumerowane liczbami od 1 do 8, poczynaj¹c od rzêdu, w którym stoj¹ figury bia³ych na pocz¹tku gry. Ka de pole mo na okreœliæ jako przeciêcie odpowiedniej kolumny i rzêdu. Na przyk³ad wie a na diagramie 2 stoi na polu e4, goniec na c4, piony na h4 i g7, skoczek na f7, hetman na d6, a króle na c1 i g ^S # #H #G ^W ^ #K ^K DIAGRAM 2 Jako symbole bierek u yte zosta³y pierwsze litery ich nazw. Tak wiêc K oznacza króla, H hetmana, W wie ê, G goñca, S skoczka. Pion nie posiada oznaczenia literowego, a jedynie symbol # lub ^. RUCHY BIEREK

9 Szachy i Warcaby: Droga do mistrzostwa 9 Ka da z szeœciu rodzajów bierek porusza siê inaczej. Zapamiêtanie szeœciu ró nych sposobów poruszania siê wymaga oczywiœcie wiêcej wysi³ku ni zapamiêtanie jednego rodzaju ruchu, jak to ma miejsce w wiêkszoœci innych gier planszowych. Wystarczy jednak tylko niewielka liczba æwiczeñ praktycznych aby zapoznaæ siê ze sposobem w jaki poruszaj¹ siê ró ne bierki szachowe, a wtedy mo na siê przekonaæ, e ró norodnoœæ ruchów pozwala na zadziwiaj¹c¹ g³êbiê i bogactwo kombinacji, co dajê bardziej intensywn¹ i g³êbsz¹ satysfakcjê p³yn¹c¹ z szachów w porównaniu do jakiejkolwiek innej gry. Wie a Wie a mo e poruszaæ siê do przodu, do ty³u i w boki wzd³u prostej linii nie zablokowanej przez bierkê tego samego koloru. Innymi s³owy mo e poruszaæ siê do ka dego pola rzêdu czy te kolumny, na której stoi, je eli na drodze nie stoi inna bierka tego samego koloru. Je eli na drodze znajduje siê bierka przeciwnika, to wie a mo e j¹ zbiæ i zaj¹æ jej miejsce na szachownicy. Na przyk³ad na diagramie 2 wie a mo e przesun¹æ siê na pola e5, e6, e7, e8, e3, e2, e1, f4, g4, d4 i c4. W tym ostatnim posuniêciu zbije czarnego goñca. Wie a nie mo e przemieœciæ siê na pole h4 poniewa znajduje siê tam bierka tego samego koloru, ani te nie mo e przemieœciæ siê na pola b4 lub a4 poniewa nie wolno jej przeskoczyæ ponad goñcem. Mo e oczywiœcie przesun¹æ siê na któreœ z tych pól w nastêpnym ruchu po zbiciu goñca. Goniec Goniec porusza siê wzd³u diagonali, to znaczy, mo e przesun¹æ siê na którekolwiek z pól przek¹tnej, na której siê znajduje, chyba e, tak jak w przypadku wie y, droga jest zablokowana przez bierkê tego samego koloru. Je eli na drodze znajdzie siê wroga bierka, goniec mo e j¹ zbiæ. Tak wiêc, na diagramie 2, goniec mo e przesun¹æ siê na pola a2, b3, d5, e6, lub, zbijaj¹c skoczka, na f7. Nie mo e jednak przemieœciæ siê na g8, chyba, e w nastêpnym ruchu po zbiciu skoczka. Na drugiej diagonali wszystkie pola, to znaczy, f1, e2, d3, b5 i a6, s¹ dla niego dostêpne. Poniewa goniec jest ograniczony do pól tego samego koloru jak to, na którym sta³ na pocz¹tku gry, ma on dostêp tylko do 32 pól szachownicy i z tego punktu widzenia wyraÿnie widaæ, o ile silniejsz¹ figur¹ jest wie a, maj¹ca dostêp do wszystkich 64 pól. Hetman Hetman ma si³ê zarówno wie y, jak i goñca, mog¹c poruszaæ siê na dowolne pole linii poziomej, pionowej lub diagonali, na której siê znajduje, je eli tylko droga jest wolna. Na diagramie 2, pola, na które mo e przemieœciæ siê hetman to a3, b4, c5, e7, f8, f4, e5, c7, b8, d1, d2, d3, d4, d5, d7, d8, a6, b6, c6, e6, f6, g6 i h6. Tak samo jak wie a i goniec, hetman posiada mo liwoœæ zbicia figury nieprzyjaciela poprzez zajêcie jej miejsca. Hetman jest z pewnoœci¹ najpotê niejsz¹ figur¹ na szachownicy. PóŸniej przekonamy siê, e jego si³a w przybli eniu jest porównywalna z si³¹ dwóch wie. Król Król, tak jak hetman, porusza siê i bije w dowolnym kierunku, ale jest znacznie mniej potê ny, poniewa mo e poruszaæ siê tylko o jedno pole. Mimo wszystko jest najwa niejsz¹ figur¹ poniewa celem gracza jest pojmanie króla przeciwnika. Aby nie nara aæ króla na przedwczesn¹ œmieræ, obowi¹zuje zasad¹, e król nie mo e poruszaæ siê na pole, znajduj¹ce siê w zasiêgu ra enia bierki przeciwnika. Tak wiêc, na diagramie 2, czarny król mo e wykonaæ posuniêcie na pola f2, g2, h2, f3 i h3, ale nie mo e przejœæ na f4 lub g4, ani te nie mo e zbiæ piona na h4, poniewa na ka dym z tych pól móg³by zostaæ zbity przez bia³¹ wie ê.

10 Szachy i Warcaby: Droga do mistrzostwa 10 Bia³y król na diagramie 2 ma tylko trzy pola, na które mo e siê przesun¹æ, to znaczy, b1, b2 i c2, poniewa pola d1 i d2, mimo i znajduj¹ siê w jego zasiêgu, s¹ pod kontrol¹ czarnego hetmana. Skoczek Skoczek nie porusza siê ani wzd³u linii, ani diagonali, tak wiêc, zwykle sprawia pocz¹tkuj¹cemu graczowi wiêcej trudnoœci ni inne figury. Ruch skoczka mo e byæ najlepiej opisany jako skok na pole kolejne po najbli szym, ale o innym kolorze ni to, na którym sta³ skoczek. [Nota: Pomocnym mo e byæ rozpatrywanie ruchu skoczka jako litery L z³o onej z czterech pól - trzech w jednym kierunku i jednego pod k¹tem prostym do nich.] Na przyk³ad, na diagramie 2, skoczek mo e wykonaæ ruch na pola d8, d6, e5, g5, h6 i h8. Przechodz¹c na d6, zbije hetmana. Jego ruch nie ulega zablokowaniu przez bierki, czy to w³asne, czy nieprzyjacielskie, stoj¹ce na jego drodze. To pozwala skoczkowi, jako jedynej figurze, wykonaæ posuniêcie na pocz¹tku gry, jeszcze przed wykonaniem ruchu pionami. Si³a skoczka porównywalna jest z si³¹ goñca. Zasiêg tego ostatniego jest wiêkszy, ale skoczek ma dostêp do wszystkich pól szachownicy, niezale nie od ich koloru. Pion Pozostaje jeszcze opisaæ ruch piona, jedynej bierki, która zbija inaczej ni siê porusza. Pion porusza siê tylko do przodu wzd³u linii, w której stoi i tylko o jedno pole za ka dym razem. Wyj¹tkiem jest jego pierwsze posuniêcie, w którym mo e przesun¹æ siê o dwa pola. Tak wiêc na diagramie 2, bia³y pion mo e przemieœciæ siê tylko na h5, podczas gdy czarny pion mo e przejœæ zarówno na g6, jak i g5. Pion zbija ukoœnie, tylko do przodu i tylko o jedno pole w danym posuniêciu. Przywilej podwójnego ruchu w pierwszym posuniêciu nie dotyczy zbijania. Tak wiêc, na diagramie 2, bia³y pion móg³by zbiæ tylko czarn¹ bierkê na g5, czarny pion móg³by zbiæ tylko bia³¹ bierkê na f6 lub h6, ale nie na e5. Je eli jakaœ bierka sta³aby na h5, pion z h4 zosta³by zablokowany. Podobnie pion z g7 by³by zablokowany bierk¹ stoj¹c¹ na g6. Jest jedna szczególna zasada, któr¹ nale y zapamiêtaæ w zwi¹zku z pionem. Je eli pion chcia³by skorzystaæ ze swego przywileju ruchu o dwa pola w celu unikniêcia bicia przez wrogiego piona, mo e zostaæ zawrócony o jedno pole i zbity. Na przyk³ad na diagramie 2, je eli bia³y pion stanie na h5, a czarny pion przemieœci siê na g5, bia³e mog¹ zawróciæ czarnego piona o jedno pole i zbiæ go swoim pionem. Ten sposób zbijania nazywa siê en passant (francuskie okreœlenie w przelocie ) i mo e byæ dokonany tylko przez piona, nigdy przez figurê. Na koniec nale y wspomnieæ o promocji (przemianie) piona w figurê. Dzieje siê to automatycznie kiedy pion osi¹gnie ostatni (pierwszy) rz¹d szachownicy. Gracz musi wtedy zdj¹æ piona z szachownicy i po³o yæ na jego miejsce dowoln¹ figurê (z wyj¹tkiem króla). Tak wiêc mo e siê zdarzyæ, e gracz bêdzie gra³ trzema lub wiêcej wie ami, goñcami, skoczkami czy hetmanami. Z tego wzglêdu, e hetman jest najsilniejsz¹ figur¹, piony praktycznie zawsze promuje siê do hetmana. Mimo i pion ma wzglêdnie niewielk¹ wartoœæ mierzon¹ jego mobilnoœci¹ -- zasiêgiem ruchu -- jest bardzo wartoœciow¹ bierk¹, poniewa zawsze istnieje mo liwoœæ jego przemiany w hetmana. Roszada Tylko raz w trakcie gry wolno graczowi poruszyæ dwie figury w jednym ruchu. To posuniêcie nazywane jest roszad¹ i bior¹ w nim udzia³ król oraz wie a. W trakcie roszady król porusza siê o dwa pola w kierunku wie y, a wie a przechodzi ponad królem i staje obok niego. W pozycji na diagramie 3 obaj gracze mog¹ wykonaæ

11 Szachy i Warcaby: Droga do mistrzostwa 11 roszady na dowolnym skrzydle. Bia³e roszuj¹c na skrzydle królewskim powinny postawiæ króla na g1, a wie ê na f1; roszuj¹c na skrzydle hetmañskim król powinien przesun¹æ siê na pole c1, a wie a na d1. Analogicznie, czarne powinny roszowaæ przesuwaj¹c króla na g8 i wie ê na f8, lub króla na c8 i wie ê na d #W #K #W # # # #H # # # #S # #S #G # ^G ^G ^ #G ^S ^ ^S ^ ^ ^ ^H ^ ^ ^ ^W ^K ^W DIAGRAM #W #S #K #W # # # # # # # ^ ^G ^ #S ^S ^ ^ ^ ^ ^ ^W ^K ^W DIAGRAM 4. Roszada jest dozwolona tylko wtedy, gdy ani król ani wie a maj¹ca wzi¹æ udzia³ w roszadzie nie wykonywa³y jeszcze adnych ruchów, adne z pól miêdzy królem i wie ¹ nie jest zablokowane i adne z trzech pól, po których ma przemieœciæ siê król nie jest kontrolowane przez bierkê nieprzyjaciela. Je eli król jest szachowany, gracz nie mo e wykonaæ roszady. Na diagramie 4 ani bia³e, ani czarne nie mog¹ wykonaæ roszady. SPECYFICZNE OKREŒLENIA Atak i obrona. Mówimy, e bierka ATAKUJE inn¹ bierkê, je eli w wyniku wykonanego ruchu ta pierwsza staje na pozycji pozwalaj¹cej w nastêpnym posuniêciu zbiæ t¹ drug¹. Tak wiêc, w pozycji na diagramie 5, bia³e mog¹ zaatakowaæ czarnego goñca przesuwaj¹c swoj¹ wie ê na d1 lub e6. Mówimy, e bierka BRONI inn¹ bierkê, je eli stoi w ten sposób, e w razie, gdyby jakaœ bierka przeciwnika zbi³a bierkê bronion¹, zostanie zbita przez bierkê broni¹c¹. Tak wiêc, w pozycji na diagramie 5, czarne mog¹ obroniæ swojego goñca przesuwaj¹c skoczka na e4 lub e8 w razie, gdyby bia³e zaatakowa³y go wie ¹ z d1. Je eli bia³e zaatakuj¹ z e6, czarne nie bêd¹ mog³y broniæ goñca skoczkiem, dlatego, e na e4, jak równie na e8 skoczek bêdzie bezbronny i mo e zostaæ zbity przez wie ê. Czarne maj¹ znacznie prostsz¹ mo liwoœæ obronienia siê przed atakiem wie y z e6 poprzez zbicie jej pionem f7. Z tego wzglêdu bia³e nie powinny atakowaæ wie ¹ z e6. Szach i mat Je eli bierka wykona ruch, w wyniku którego atakuje króla przeciwnika, mówimy, e król jest zaszachowany. Gracz, którego król jest w szachu musi wykonaæ posuniêcie, w wyniku którego król przestanie byæ szachowany, inaczej przegrywa partiê #K # # #G #S #

12 Szachy i Warcaby: Droga do mistrzostwa ^ ^ ^ ^ ^W ^K DIAGRAM 5. Jest to jedyna sytuacja, w której gracz nie ma wolnego wyboru posuniêcia. Je eli nie ma mo liwoœci zbicia atakuj¹cej bierki, s¹ tylko dwie mo liwoœci wyjœcia z szacha. Jedna z nich to wprowadzenie swojej bierki miêdzy króla, a szachuj¹c¹ figurê, a druga to zejœcie królem z linii ataku. Na diagramie 5 czarne mog¹ daæ szacha przesuwaj¹c goñca na c5. W odpowiedzi, bia³e maj¹ do dyspozycji cztery ruchy. Mog¹ albo przesun¹æ króla na f1, h1 lub h2, albo zas³oniæ króla stawiaj¹c wie ê na e3. Skorzystanie z tej ostatniej mo liwoœci by³oby bardzo nierozwa ne, poniewa czarne po prostu zbi³yby wie ê goñcem, szachuj¹c ponownie bia³ego króla. Sytuacja nie uleg³aby wiêc zmianie, za wyj¹tkiem tego, e bia³e straci³yby wie ê. Król bia³ych nie mo e przesun¹æ siê na f2, poniewa nadal by³by szachowany przez goñca. Zamiast szachowaæ z c5 czarne mog³yby zaatakowaæ króla bia³ych na h2. Ale w tym przypadku król móg³by po prostu zbiæ goñca. Je eli by³oby teraz posuniêcie bia³ych, mog³yby daæ szacha wie ¹ na e8. Ale czarne mog¹ zbiæ wie ê skoczkiem. Z pewnoœci¹ by tak post¹pi³y zamiast odchodziæ królem na h7 czy os³aniaæ go goñcem na f8. Gdy król jest szachowany i nie istnieje posuniêcie, które mog³oby go od tego szacha uwolniæ, mówimy, e jest on zamatowany i gra dobiega koñca. Na diagramie 6 mamy przyk³ad mata w jednym posuniêciu. Je eli teraz by³oby posuniêcie bia³ych, mog³yby one zbiæ piona na g6 hetmanem. Teraz król czarnych jest zaszachowany, poniewa w kolejnym ruchu zagra a mu zbicie. Król nie mo e przesun¹æ siê ani na g7 ani h7, poniewa te dwa pola znajduj¹ siê pod kontrol¹ hetmana bia³ych ^W #S #K #W # #G # # # #H #G # ^S ^S ^G ^H ^ ^ ^ ^ ^ ^K DIAGRAM 6. Co wiêcej, ten ostatni nie mo e zostaæ zbity przez piona f7, poniewa wtedy czarny król zosta³by zbity przez goñca z b3. Pion jest zwi¹zany przez goñca. Czarny skoczek równie nie mo e zbiæ bia³ego hetmana, poniewa jest zwi¹zany przez wie ê bia³ych. Ostatecznie, nie ma bierki, któr¹ mo na by wstawiæ miêdzy bia³ego hetmana i czarnego króla; innymi s³owy: czarne s¹ zamatowane, przegra³y partiê. Je eli teraz by³oby posuniêcie czarnych, powinny zbiæ piona na g2 swoim hetmanem. Teraz król bia³ych jest szachowany przez hetmana czarnych. Nie mo e on zbiæ hetmana poniewa zosta³by zbity przez goñca z b7. Równie skoczek z f4 nie mo e zbiæ hetmana, poniewa jest zwi¹zany goñcem z d6. Co wiêcej, król nie mo e uciec na g1, h1 czy g3, dlatego, e te trzy pola znajduj¹ siê w zasiêgu dzia³ania czarnego hetmana, a wiêc nie istnieje posuniêcie, które uwolni³oby bia³ego króla z szacha: jest zamatowany, bia³e przegra³y. Pat Je eli gracz nie bêd¹c szachowanym, nie mo e wykonaæ poprawnego posuniêcia (które nie wprowadza³oby króla pod szacha), mówimy, e nast¹pi³ PAT. W tym przypadku gra koñczy siê remisem. Diagram 7 pokazuje

13 Szachy i Warcaby: Droga do mistrzostwa 13 przyk³adow¹ pozycjê. Bia³e bêd¹c na posuniêciu, mog¹ zakoñczyæ grê remisem szachuj¹c wie ¹ na f3, mimo, i ich si³y s¹ du o s³absze. Czarne nie mog¹ wykonaæ w odpowiedzi dobrego posuniêcia, poniewa i tak wie a bia³ych zbije hetmana. Czarne zbijaj¹ wiêc wie ê bia³ych hetmanem, powoduj¹c tym posuniêciem powstanie sytuacji patowej, poniewa bia³e nie maj¹ teraz posuniêcia, które nie wprowadza³oby ich króla pod bicie #H #K ^W #W ^S ^K DIAGRAM 7. Je eli to czarne by³yby na posuniêciu, mog³yby ³atwo wygraæ. W³aœciwie maj¹ one dwie mo liwoœci dania bia³ym mata w trzech posuniêciach. Jedna z nich to zbicie skoczka wie ¹, zaatakowanie króla i zmuszenie wie y bia³ych do bicia (poniewa król nie ma adnego pola do odejœcia), nastêpnie szach hetmanem na g3 zmuszaj¹cy króla bia³ych do odejœcia na h1 i mat hetmanem na g2 lub h2. Inny sposób zaczyna siê od szacha na g3. Poniewa skoczek bia³ych jest zwi¹zany, nie mo e zbiæ hetmana #K # ^H #H ^ # ^ ^K DIAGRAM 8 Przesuniêcie wie y na g2 równie nie pomaga, poniewa hetman j¹ po prostu zbije, matuj¹c jednoczeœnie króla. Jedynym sensownym posuniêciem bia³ych bêdzie wiêc ucieczka królem do naro nika; wtedy jednak czarne doprowadz¹ do mata, najpierw zbijaj¹c wie ê, a nastêpnie przesuwaj¹c hetmana na g2 lub h2. Wieczny szach Je eli gracz jest w stanie szachowaæ króla przeciwnika w sposób ci¹g³y i zg³osi, e bêdzie tak robi³, partiê uwa a siê za zremisowan¹. Na przyk³ad w pozycji przedstawionej na diagramie 8 bia³e maj¹c ruch, mog¹ wywalczyæ remis, daj¹c wiecznego szacha hetmanem na e8 i h5. Czarne nie mog¹ nic na to poradziæ i musz¹ poruszaæ siê królem tam i z powrotem pomiêdzy h7 i g8. Gdyby bia³ym nie nadarzy³a siê ta okazja wiecznego szacha, przegra³yby, poniewa nie mog¹ zapobiec promocji piona a2, a z dwoma hetmanami przeciwko jednemu czarne z ³atwoœci¹ wygra³yby, co zostanie wykazane dalej, w omówieniu podstawowych koñcówek. Wymiana Z wymian¹ mamy do czynienia wtedy, gdy jedna ze stron zbija bierkê, a przeciwnik zbija bierkê o takiej samej wartoœci. Myl¹ce mo e byæ to, e termin wymiana stosowany jest równie w przypadku wymiany bierek o ró nej wartoœci np. wie y i goñca czy skoczka. Wygraæ wymianê oznacza w tym przypadku zbiæ wie ê, trac¹c jedynie goñca czy skoczka.

14 Szachy i Warcaby: Droga do mistrzostwa 14 Zdwojone piony Dwa piony tego samego gracza stoj¹ce w jednej kolumnie, nazywamy zdwojonymi. Trzy piony w jednej kolumnie nazywamy strojonymi. Pion przechodni (wolny) Pion, którego ruch do linii przemiany nie jest blokowany przez innego piona, i który nie jest zagro ony zbiciem przez mijanego w s¹siedniej kolumnie piona przeciwnika, nazywany jest pionem przechodnim (wolnym). Pion izolowany Piona nazywamy izolowanym je eli w s¹siednich kolumnach nie ma pionów tego samego gracza, które mog³yby go broniæ. Pion odsta³y Piona nazywamy odsta³ym je eli nie jest on w stanie dogoniæ innych pionów z s¹siednich kolumn, tak, by byæ przez nie bronionym. Wide³ki Mówimy, e dwie figury s¹ w wide³kach piona, je eli s¹ przez niego jednoczeœnie atakowane. Lekka figura Goniec i skoczek nazywane s¹ lekkimi figurami, dla odró nienia od wie y i hetmana, które s¹ figurami ciê kimi. Poœwiêcenie Poœwiêcenie oznacza dobrowolne oddanie bierki, bez bicia bierki przeciwnika, lub z biciem s³abszej. Odkryty szach i podwójny szach Odkryty szach ma miejsce wtedy, gdy odchodzimy bierk¹, zas³aniaj¹c¹ inn¹, i ta ostatnia szachuje króla. Je eli dodatkowo odchodz¹ca bierka równie szachuje, mamy do czynienia z podwójnym szachem. SYMBOLE POSUNIÊÆ Oprócz symboli stosowanych do oznaczania pól i bierek, nastêpuj¹cych symboli u ywa siê dla oznaczania posuniêæ: - oznacza przesuwa siê do : lub x oznacza bije o-o oznacza roszada na skrzydle królewskim o-o-o oznacza roszada na skrzydle hetmañskim

15 Szachy i Warcaby: Droga do mistrzostwa 15 + oznacza szach # lub +/- oznacza mat A wiêc Wf1-f5 oznacza, e wie a porusza siê z pola f1 na pole f5. Se3:d5 oznacza, e skoczek stoj¹cy na e3 bije bierkê stoj¹c¹ na d5. o-o-o oznacza, e gracz roszuje na skrzydle hetmañskim (d³uga roszada). [Przypis: W notacji opisowej ka de pole szachownicy ma dwie ró ne nazwy, ka dy gracz liczy rzêdy od swojej w³asnej strony. Nazwy kolumn pochodz¹ od figur, które stoj¹ w nich na pocz¹tku rozgrywki. Tak wiêc pole c4 bêdzie siê nazywa³o HG4 (hetmañski goniec 4) lub HG5 w zale noœci od tego czy patrzymy od strony bia³ych czy czarnych. Je eli mówimy o jakimœ polu, nie podaj¹c przy tym posuniêcia, konieczne jest podanie od jakiej strony patrzymy. Jest w zwyczaju powiedzieæ wtedy hetman bia³ych na H4 lub hetman czarnych na H4, etc. Zamiast nazw pól, na których ma miejsce bicie, podaje siê symbole bierek bior¹cych udzia³ w biciu, tak wiêc wymagane s¹ dodatkowe informacje, je eli mog³oby dojœæ do niejednoznacznoœci. Dla porównania poni ej podane jest dziesiêæ pierwszych posuniêæ pewnej partii w obu notacjach.]! oznacza dobre posuniêcie.? oznacza z³e posuniêcie. (1) d2-d4 d7-d5 (2) c2-c4 e7-e6 (3) Sb1-c3 c7-c5 (4) Sg1-f3 Sb8-c6 (5) c4:d5 e6:d5 (6) G-f4 Sg8-f6 (7) e2-e3 Gc8-e6 (8) Gf1-d3 Gf8-e7 (9) o-o o-o (10) Wa1-c1 Sf6-h5 (1) P-H4 P-H4 (2) P-HG4 P-K3 (3) S-HG3 P-HG4 (4) S-G3 S-HG3 (5) PxHP KPxP (6) G-KG4 S-G3 (7) P-K3 G-K3 (8) G-H3 G-K7 (9) Roszada Roszada (10) W-G S-KW4 PRAWA I ZWYCZAJE SZACHOWE Je eli gracz maj¹cy wykonaæ posuniêcie, dotknie swojej bierki, ma obowi¹zek wykonaæ ni¹ posuniêcie; je eli dotknie bierki przeciwnika musi j¹ zbiæ. To prawo nie obowi¹zuje jednak wtedy, gdy dotkniêta w ten sposób bierka nie mo e wykonaæ poprawnego ruchu czy te nie mo e zostaæ zbita. Bierka mo e zostaæ postawiona na dowolnym polu dostêpnym dla niej tak d³ugo, jak d³ugo nie zosta³a puszczona. Je eli zosta³ wykonany niedozwolony ruch, musi zostaæ wycofany, a wykonaæ nale y ruch poprawny, w miarê mo liwoœci t¹ sam¹ bierk¹. Je eli gracz w niedozwolony sposób roszowa³, król i wie a musz¹ zostaæ wycofane na pozycje wyjœciowe i je eli jest taka mo liwoœæ, król powinien wykonaæ posuniêcie. Je eli gracz dotyka bierki jedynie w celu poprawienia jej pozycji na polu, musi to zg³osiæ, mówi¹c najpierw j'adoube (po francusku: poprawiam). W trakcie wykonywania roszady najpierw nale y poruszyæ króla, a nie wie ê, inaczej mo e powstaæ w¹tpliwoœæ czy zamierzona by³a roszada, czy tylko ruch wie ¹. Partiê uznaje siê za niewa n¹, je eli dosz³o do b³êdu podczas ustawiania szachownicy czy bierek lub je eli w trakcie gry pozycja czy te liczba bierek zosta³a zmieniona w sposób niezgody z regu³ami gry i nie mo na odtworzyæ pozycji sprzed wyst¹pienia tego b³êdu.

16 Szachy i Warcaby: Droga do mistrzostwa 16 Je eli gracz poddaje siê, zanim zostanie zamatowany, przyznaje, e ostatecznie mat by³by nie do unikniêcia i partiê liczy siê jako jego przegran¹. Je eli aden z graczy nie ma wystarczaj¹cej iloœci materia³u, aby daæ przeciwnikowi mata, partiê uznaje siê za remisow¹. Remis mo e zostaæ równie og³oszony przez jednego z graczy, je eli nast¹pi trzykrotne powtórzenie takiej samej pozycji lub je eli ma miejsce 50 posuniêæ, w trakcie których nie dosz³o do zbicia adnej bierki ani do posuniêcia pionem. II ELEMENTARNA TAKTYKA Pocz¹tkuj¹cy gracz, który uwa a, e bêdzie w stanie rozegraæ dobr¹ partiê szachów po nauczeniu siê zasad poruszania siê bierek jest jak o³nierz, który nauczywszy siê kroku marszowego nabiera przekonania, e jest w stanie przewodziæ armii. Mo e on posiadaæ wielkie naturalne zdolnoœci strategiczne, ale nie bêdzie w stanie ich zastosowaæ dla swojej korzyœci, dopóki nie stanie siê bieg³y w umiejêtnoœci wykorzystywania taktycznej wspó³pracy ró nych bierek, z których z³o ona jest jego armia, oraz terenu, na którym toczy siê bitwa. Sytuacja gdy ró ne warunki polowe panuj¹ce na wojnie, powoduj¹, e pewne pozycje s¹ ³atwiej dostêpne dla piechoty ni dla artylerii i vice versa, maj¹ swój odpowiednik na szachownicy w takim sensie, e ró ne bierki poruszaj¹ siê w odmienny sposób, co powoduje, e pewne pola s¹ dostêpne dla jednych, a niedostêpne dla innych. Tak wiêc pierwsz¹ rzecz¹, któr¹ powinien zrobiæ pocz¹tkuj¹cy szachista jest dog³êbne zaznajomienie siê z charakterystycznymi w³aœciwoœciami poszczególnych bierek, tak aby wiedzieæ dok³adnie jakich dzia³añ mo na od nich oczekiwaæ. Najlepszym sposobem na dokonanie tego jest studiowanie elementarnych problemów obecnych w koñcówkach, to znaczy, pozycjach, w których ka dej ze stron zosta³o tylko kilka bierek. FUNDAMENTALNE KOÑCÓWKI Zwa ywszy na to, e celem gry jest pojmanie króla, wydaje siê, e najwa niejsze jest odkrycie pozycji, w których dokonanie tego bêdzie mo liwe, mimo najlepszej mo liwej obrony przeciwnika. Naturalnie gracz musi posiadaæ pewn¹ przewagê materia³u, aby móc wymusiæ mata i pierwszym pytaniem jakie przychodzi na myœl jest to, jaka musi byæ MINIMALNA przewaga materialna wymagana do otoczenia króla, którego ca³a armia poleg³a w trakcie gry. Aby zamatowaæ samotnego króla nale y atakowaæ pole, na którym stoi oraz wszystkie s¹siaduj¹ce pola, na które móg³by uciec. Najbardziej niekorzystnym miejscem na szachownicy jest dla króla oczywiœcie naro nik, gdzie ma on do dyspozycji tylko trzy pola, na które mo e odejœæ, podczas gdy na œrodku szachownicy ma tych pól a osiem. Wynika z tego, e w koñcówce, w której jeden z graczy ma tylko króla, drugi bêdzie próbowa³ zepchn¹æ go do naro nika, gdzie bêdzie musia³ kontrolowaæ tylko trzy dodatkowe pola. Nietrudno jest wykazaæ, e mo na tego dokonaæ bez trudu przy u yciu króla i hetmana lub króla i wie y. Przypuœæmy, e bia³y król znajduje siê na c3, a hetman na h3, podczas gdy król czarnych stoi na d6, jak to jest pokazane na nastêpuj¹cym diagramie #K ^K ^H

17 Szachy i Warcaby: Droga do mistrzostwa DIAGRAM 9. Jak powinny dzia³aæ bia³e w celu zapêdzenia króla czarnych do naro nika i zamatowania go? Bezpoœrednia szar a hetmanem na e6 lub d7 nie jest oczywiœcie wskazana poniewa hetman nie bêdzie broniony na tych polach, tak wiêc, król móg³by go po prostu zbiæ. Atak z du ej odleg³oœci, z h2, g3, d3 lub h6 równie nie bêdzie efektywny, poniewa nie ograniczy mo liwoœci poruszania siê króla, który mo e przesun¹æ siê zarówno na d5, jak i na e6 lub e5, czyli nie do naro nika, gdzie nale a³oby go skierowaæ. W³aœciwy sposób manewrowania dla bia³ych polega³ bêdzie na sta³ym ograniczaniu króla czarnych do coraz to mniejszego terytorium, a ostatecznie bêdzie on zmuszony wycofaæ siê do krawêdzi, a nastêpnie do naro nika szachownicy. Te rozwa ania prowadz¹ do nastêpuj¹cej linii gry: (1) Hh3-f5 Kd6-c6 (2) Hf5-e5 Kc6-d7 (3) Kc3-c4 Kd7-c6 (4) He5-e7 Kc6-b6 (5) He7-d7 Kb6-a6 Bia³e musz¹ teraz bardzo uwa aæ aby nie doprowadziæ do pata, który powsta³by, je eli pozbawi³yby króla czarnych mo liwoœci ruchu, nie szachuj¹c go jednoczeœnie. Tak siê stanie je eli wykonaj¹ ruch Hd7-c7. Wtedy czarne nie bêd¹ mog³y postawiæ króla na b5, poniewa to pole kontrolowane jest przez króla bia³ych, nie bêd¹ mog³y równie wykonaæ ruchu na któreœ z pozosta³ych czterech pól bêd¹cych w zasiêgu króla, ze wzglêdu na hetmana bia³ych, który wszystkie je kontroluje. W³aœciwe posuniêcie to (6) Kc4-c5. Pozostawia ono dla czarnego króla tylko pole a5 i bia³e matuj¹ (7) Hd7-a7 lub (7) Hd7-b5. Je eli na diagramie 9 bia³e dysponowa³yby wie ¹, a nie hetmanem, proces zamatowania trwa³by o kilka ruchów d³u ej, ale i tak dla czarnych nie by³oby ratunku. I znowu zadaniem bia³ych jest ograniczanie czarnych do coraz to mniejszych zakresów pól. Najlepszym posuniêciem pocz¹tkowym bêdzie wiêc (1) Wh3-e3. Niezale nie od tego jak odpowiedz¹ czarne, nie zdo³aj¹ zapobiec zapêdzeniu ich króla do krawêdzi szachownicy w sposób podobny do podanego w nastêpuj¹cym przyk³adzie: (1)... Kd6-d5 (2) We3-e1. To jest POSUNIÊCIE WYCZEKUJ CE. Czarne musz¹ opuœciæ d5, pozwalaj¹c w ten sposób przesun¹æ siê do przodu bia³emu królowi lub zaj¹æ pole e5 bia³ej wie y. (2)... Kd5-c5 (3) We1-e5 Kc5-d6 (4) Kc3-d4 Kd6-c6 (5) We5-d5 Kc6-b6 (6) Wd5-c5 Kb6-b7 (7) Kd4-d5 Kb7-b6 (8) Kd5-d6 Kb6-b7 (9) Wc5-b5 Kb7-a6 (10) Kd6-c6 Ka6-a7 (11) Kc6-c7 Ka7-a6 (12) Wb5-h5 Ka6-a7 (13) Wh5-a5 mat. Przedstawione poni ej przypadki œwiadcz¹ o tym, e zapêdzenie króla do naro nika nie jest niezbêdne, e przy pomocy hetmana czy wie y mo na zamatowaæ go na dowolnym polu na skraju szachownicy. Mo na zauwa yæ, e w pozycji mata trzy z szeœciu pól bêd¹cych w dyspozycji czarnych s¹ kontrolowane przez bia³ego króla, a pozosta³e trzy przez wie ê (lub hetmana. Je eli bia³e mia³yby do pomocy królowi tylko goñca lub skoczka, nigdy nie by³yby w stanie daæ mata, poniewa ani goniec ani skoczek nie mog¹ jednoczeœnie atakowaæ króla oraz kontrolowaæ pola przyleg³ego do tego, na którym stoi król. Jest to warunek konieczny do wymuszenia mata, nawet w najbardziej niekorzystnej dla matowanego króla pozycji w naro niku ^S # ^K #K

18 Szachy i Warcaby: Droga do mistrzostwa 18 DIAGRAM 10. Istnieje mo liwoœæ zamatowania króla tylko jednym goñcem lub skoczkiem ale potrzebna jest do tego bierka przeciwnika blokuj¹ca królowi drogê ucieczki. Diagram 10 przedstawia przyk³ad takiej sytuacji. Nastepuje (1) Sa6-c5; Kh2-h1; (2) Sc5-e4. Teraz czarne nie mog¹ przesun¹æ piona na h2, poniewa bia³e mog³yby daæ mata posuniêciem Se4-g3. Tak wiêc musz¹ graæ (2)..., Kh1-h2. Bia³e ustawiaj¹ wtedy skoczka w pozycji uniemo liwiaj¹cej czarnemu królowi ucieczkê na h2 oraz utrzymuj¹ w gotowoœci dla skoczka pole g3: (3) Se4-d2 (nie Se4-g3 bo bêdzie pat), Kh2-h1; (4) Sd2-f1. Jedynym posuniêciem jakie pozosta³o czarnym jest teraz ruch pionem na h2 i ostatecznie bia³e matuj¹ (5) Sf1-g3. Je eli w pozycji przedstawionej na diagramie czarne mia³yby ruch, gra zakoñczy³a by siê remisem, poniewa po (1)..., Kh2-h1; (2) Sa6-c5, pion idzie na h2 i je eli bia³e nie odejd¹ królem czyni¹c pole g1 dostêpnym dla czarnych, te ostatnie s¹ w pacie. Jednak bia³e nie zrobi¹ tego ze wzglêdu ma mo liwoœæ promocji piona czarnych i wygrania przez nie partii. W koñcówce typu król i goniec przeciw królowi i jakiejœ innej bierce, do mata dojœæ mo e tylko w wyniku pope³nienia b³êdu. Przypuœæmy, e król bia³ych stoi na polu f3, goniec na d5, a czarne maj¹ króla na h1, a na h2 goñca lub piona. Je eli by³by ruch bia³ych, matuj¹ posuniêciem Kf3-f2. Ale wyraÿnie widaæ, e czarne musia³y pope³niæ pomy³kê, poniewa posuniêciem poprzedzaj¹cym sytuacjê na diagramie albo wprowadzi³y króla do naro nika, albo przesunê³y goñca lub piona na h2, a adne z tych posuniêæ nie mog³o byæ w jakikolwiek sposób wymuszone. Zamatowanie samotnego króla przeciwnika królem i dwoma goñcami lub królem, goñcem i skoczkiem nie przedstawia trudnoœci #K ^K ^G ^G DIAGRAM 11. Jedyn¹ spraw¹, o której matuj¹cy musi pamiêtaæ jest to, e potrzebuje pomocy swojego króla. Dwie lekkie figury nie s¹ w stanie same zapêdziæ wrogiego króla do naro nika. Na przyk³ad w pozycji przedstawionej na diagramie 11, najlepsz¹ lini¹ gry dla bia³ych bêdzie szybki marsz do przodu królem w celu zapobiegniêcia ucieczce czarnego króla do centrum szachownicy. Gra mo e potoczyæ siê tak: (1) Ka1-b2 Ka8-b7 (2) Kb2-c3 Kb7-c6 (3) Kc3-d4 Kc6-d6 (4) Gb1-f5 Kd6-c6 (5) Gc1-f4 Kc6-b5 (6) Gf5-e4 Kb5-b4 (7) Ge4-d3 Kb4-b3 (8) Gf4-d2 Kb3-b2 (9) Kd4-c4 Kb2-a3 (10) Kc4-c3 Ka3-a4 (11) Kc3-c2(nie Kc3-b2 bo nast¹pi pat) (11)... Ka4-a3 (12) Gd3-b5 Ka3-a2 (13) Gd2-c1 Ka2-a1 (14) Gc1-b2 Ka1-a2 (15) Gb5-c4 mat. W przypadku walki króla, goñca i skoczka przeciwko królowi, mat musi byæ wymuszony w naro niku kontrolowanym przez goñca, je eli samotny król wybiera zawsze najlepsze posuniêcia. Diagram 12 mo e pos³u yæ jako przyk³ad takiej koñcówki. Bia³e posiadaj¹c czarnopolowego goñca, chc¹ zepchn¹æ króla czarnych do h8 lub a1, poniewa przy bezb³êdnej grze czarnych, nie bêdzie mo liwe zamatowanie ich króla w bia³ym naro niku a8.

19 Szachy i Warcaby: Droga do mistrzostwa 19 Na przyk³ad po (1) Gc3-e5, czarne nie mog¹ iœæ do naro nika poniewa nast¹pi mat Sd5-b6. Wybior¹ Kb8-c8, a bia³e bêd¹ musia³y zapobiec ucieczce czarnego króla na œrodek szachownicy. atwo mo na zauwa yæ, e skoczka nie mo na tak ustawiæ, aby kontrolowa³ pole c8, zmuszaj¹c króla do pójœcia do naro nika i jednoczeœnie zagra a³ matem na b6. Jest tak dlatego, e mo e on kontrolowaæ c8 tylko z czarnego pola, podczas gdy powinien staæ na bia³ym polu, aby byæ w stanie osi¹gn¹æ b6 jednym posuniêciem. Po (1) Gc3-e5, Kb8-c8; (2) Ka6-b6, Kc8-d7; (3) Sd5-f4 ruch czarnego króla jest ograniczony do rzêdów siódmego i ósmego i pozostaje tylko kwesti¹ czasu, kiedy zostanie zmuszony do przejœcia na h #K ^K ^S ^G a b c d e f g h DIAGRAM 12. Poniewa goniec bia³ych jest czarnopolowy, trzeba bêdzie u yæ skoczka do zmuszenia króla do odejœcia z bia³ych pól. Na przyk³ad: Kd7-c8 (4) Kb6-c6 Kc8-d8 (5) Sf4-g6 Kd8-c8 (6) Sg6-e7+ Kc8-d8 (7) Kc6-d6 Kd8-e8 (8) Kd6-e6 Ke8-d8 (9) Ge5-h2. Posuniêcie wyczekuj¹ce. Bia³e chc¹ umieœciæ goñca na c7, aby uczyniæ d8 niedostêpnym dla czarnych. (9)... Kd8-e8 (10) Gh2-c7 Ke8-f8 (11) Se7-f5 Kf8-e8 (12) Sf5-g7+ Ke8-f8 (13) Ke6-f6 Kf8-g8 (14) Kf6-g6 Kg8-f8 (15) Gc7-d6+ Kf8-g8 (16) Sg7-f5 Kg8-h8 (17) Gd6-a #K ^K ^S ^S a b c d e f g h DIAGRAM 13. Znowu posuniêcie wyczekuj¹ce. Bia³e nie mog¹ od razu graæ Sf5-h6 poniewa dadz¹ czarnym pata. (17)..., Kh8-g8; (18) Sf5-h6, Kg8-h8; (19) Ga3-b2 mat. Wymuszenie mata przy pomocy króla i dwóch skoczków nie jest mo liwe nawet, gdy pozycja bêdzie podobna do tej z diagramu 13. Król mo e w tej pozycji zostaæ zepchniêty do naro nika, ale skoczek, który zapobiega ucieczce króla nie bêdzie w stanie daæ mu mata, a dla zapobie enia patowi, drugi skoczek musi pozwoliæ królowi opuœciæ naro nik. Je eli czarne maj¹ do dyspozycji dodatkowe posuniêcie, np. pionem, bia³e mog¹ wygraæ. (1) Sc5-a6+, Kb8-a8; (2) Sd6-e8, ruch piona; (3) Se8-c7 mat. WZGLÊDNA WARTOŒÆ BIEREK Studiuj¹c powy sze przyk³ady mo na nabraæ pewnego wyczucia dotycz¹cego si³y ró nych jednostek. Hetman jest oczywiœcie bierk¹ najsilniejsz¹. Ze wzglêdu na jego najwiêksz¹ mobilnoœæ mo e on osaczyæ wrogiego króla w kilku posuniêciach i skierowaæ go w matuj¹c¹ sieæ. Z pozosta³ych figur najsilniejsza jest bez w¹tpienia wie a, poniewa wystarcza do wymuszenia mata w po³¹czeniu z w³asnym królem, podczas gdy goniec czy skoczek nie potrafi¹ tego dokonaæ. Dwa goñce s¹ w widoczny sposób silniejsze od dwóch

20 Szachy i Warcaby: Droga do mistrzostwa 20 skoczków, ale nie sposób wypowiedzieæ siê tak kategorycznie o wzglêdnej wartoœci jednego goñca w porównaniu do jednego skoczka. Powy sze wartoœciowanie zachowuje jednak e wa noœæ tylko w przypadku wzglêdnie niezat³oczonej szachownicy, kiedy bierki mog¹ zrobiæ pe³en u ytek ze swojej mobilnoœci. To w³aœnie mobilnoœæ decyduje o wartoœci bierki i czêsto zdarzaj¹ siê pozycje, w których skoczek jest bardziej wartoœciowy ni wie a, czy te w których pion mo e byæ lepszy od goñca, etc. Przyczyna tego stanu rzeczy jest taka, e czasami s³absza bierka zajmuje pole, na którym mo e dzia³aæ, podczas gdy silniejsza bierka jest zablokowana w ten czy inny sposób i nie mo na ni¹ aktywnie dzia³aæ. Przyk³ady takich pozycji omówione bêd¹ w rozdziale dotycz¹cym kombinacji. Mimo i nie jest mo liwe dok³adne okreœlenie wzglêdnej wartoœci bierek w ka dej pozycji, doœwiadczenie pozwala na zadowalaj¹ce oszacowanie ich œredniej si³y. Hetman jest w przybli eniu tak silny jak dwie wie e lub trzy lekkie figury (goñce lub skoczki). Lekka figura odpowiada w przybli eniu trzem pionom, a wie a odpowiada lekkiej figurze i jednemu lub dwóm pionom. Wartoœæ piona jest spraw¹ najtrudniej uchwytn¹ dla pocz¹tkuj¹cego gracza. Ze wzglêdu na swoj¹ ograniczon¹ mobilnoœæ pion wydaje siê tak ma³o u yteczny, e próby ratowania atakowanego piona wydaj¹ siê strat¹ czasu, kiedy o tyle donioœlejsze sprawy zaprz¹taj¹ uwagê gracza. Przeocza on jednak potencjaln¹ wartoœæ piona zwi¹zan¹ z mo liwoœci¹ jego póÿniejszej przemiany w hetmana. Aby uœwiadomiæ sobie znaczenie piona, konieczne jest dok³adne zrozumienie tego, jakie warunki musz¹ byæ spe³nione, aby MÓG on przemieniæ siê w hetmana. Ta wiedza jest tym bardziej potrzebna szachiœcie, e wiêkszoœæ gier ostatecznie przechodzi do fazy koñcówki pionowej, w której przewaga jednego piona mo e mieæ decyduj¹ce znaczenie. W wiêkszoœci takich przypadków na szachownicy oprócz pionów obecne s¹ figury i czasami tylko po przeprowadzeniu ich wymiany mo na partiê wygraæ. Najbardziej elementarny przypadek pokazany jest na nastêpuj¹cym diagramie #H ^ #K ^H ^K DIAGRAM 14. Bia³e maj¹ przewagê piona i ich celem bêdzie jego przemiana w hetmana. Pocz¹tkuj¹cy gracz, w swoim poœpiesznym d¹ eniu do przemiany piona, zagra prawdopodobnie od razu e4-e5 i straci piona, poniewa czarne mog¹ odpowiedzieæ Ha4-d4 szach z jednoczesnym atakiem na piona. W³aœciwy sposób gry dla bia³ych to (1) Hc1-d1+, Kb3-a3 lub Kb3-b4; (2) Hd1:a4, Ka3:a4. Teraz, kiedy wymieniono hetmany, bia³e nie musz¹ siê ju martwiæ o adne próby pokrzy owania ich planów odnoœnie przemiany piona w hetmana, z wyj¹tkiem manewrów czarnego króla, który nadal mo e doprowadziæ do zbicia lub blokady piona. Natychmiastowy marsz pionem do przodu nie bêdzie dobrym rozwi¹zaniem. W³aœciwy sposób gry wskazuj¹ proste kalkulacje. Pion potrzebuje czterech posuniêæ, aby osi¹gn¹æ pole przemiany. Ale czarny król przybêdzie tam w takiej samej liczbie ruchów, tak wiêc bêdzie móg³ zbiæ piona natychmiast po jego przemianie w hetmana. W konsekwencji bia³e bêd¹ w stanie przeforsowaæ bezpieczn¹ przemianê swojego piona tylko, je eli bêd¹ w stanie zdobyæ kontrolê nad polem przemiany za pomoc¹ swojego króla, zapewniaj¹c tym samym ochronê swojego piona w czasie przemiany.

Podstawowe zasady gry w szachy. Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej.

Podstawowe zasady gry w szachy. Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej. Podstawowe zasady gry w szachy Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej. Bierki o d lewej: Wieża, Skoczek, Goniec, Hetman, Król, Goniec, Skoczek, Wieża oraz 8 pionków w na drugiej linii. Cel

Bardziej szczegółowo

Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt. INSTRUKCJA Szachy rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt. Partia szachowa jest rozgrywana między dwoma przeciwnikami, którzy wykonują posunięcia bierkami na kwadratowej tablicy, zwanej szachownicą.

Bardziej szczegółowo

SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt. INSTRUKCJA SZACHY mini rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt. Partia szachowa jest rozgrywana między dwoma przeciwnikami, którzy wykonują posunięcia bierkami na kwadratowej tablicy, zwanej

Bardziej szczegółowo

Szachowisko Żywe Szachy (zapraszamy do znajomych) www.szachowisko.wordpress.com Szachowisko co to takiego? Szachowisko żywe szachy w Lublinie to projekt realizowany przez młodzież przy wsparciu Fundacji

Bardziej szczegółowo

Szachy - Samouczek. Maciek Nowak

Szachy - Samouczek. Maciek Nowak Szachy - Samouczek Maciek Nowak Co to w ogóle są szachy? Szachy strategi czna gra pl anszowych rozgrywana przez dwóch graczy na 64- pol owej szachowni cy, za pomocą zestawu pi onów i f i gur. Mi ędzynarodowy

Bardziej szczegółowo

Grupa nowicjuszy (A) - 1 godz. w tygodniu (zajęcia pozalekcyjne)

Grupa nowicjuszy (A) - 1 godz. w tygodniu (zajęcia pozalekcyjne) Gra w szachy droga do sukcesu. Zajęcia pozalekcyjne dla nowicjuszy i wprawnych graczy. Cel główny: Stymulowanie wszechstronnego rozwoju uczniów, a w szczególności ich funkcji poznawczych, poprzez naukę

Bardziej szczegółowo

Przykłady szacha-mata

Przykłady szacha-mata Cel gry w szachy jest nim wygranie z przeciwnikiem. Można wyróżnić trzy sposoby na wygranie partii w szachach: Pierwszy szach-mat lub poddanie partii przez przeciwnika, Drugi wygrana poprzez trzy nieprawidłowe

Bardziej szczegółowo

Szukając nazwy pola zaczynamy od litery strzałki pionowe potem dopisujemy cyfry strzałki poziome

Szukając nazwy pola zaczynamy od litery strzałki pionowe potem dopisujemy cyfry strzałki poziome Figura stojąca na szachownicy zajmuje pole a1 Każde pole na szachownicy posiada własną NAZWĘ pochodzącą od litery i cyfry Szukając nazwy pola zaczynamy od litery strzałki pionowe potem dopisujemy cyfry

Bardziej szczegółowo

gdy wielomian p(x) jest podzielny bez reszty przez trójmian kwadratowy x rx q. W takim przypadku (5.10)

gdy wielomian p(x) jest podzielny bez reszty przez trójmian kwadratowy x rx q. W takim przypadku (5.10) 5.5. Wyznaczanie zer wielomianów 79 gdy wielomian p(x) jest podzielny bez reszty przez trójmian kwadratowy x rx q. W takim przypadku (5.10) gdzie stopieñ wielomianu p 1(x) jest mniejszy lub równy n, przy

Bardziej szczegółowo

Metoda LBL (ang. Layer by Layer, pol. Warstwa Po Warstwie). Jest ona metodą najprostszą.

Metoda LBL (ang. Layer by Layer, pol. Warstwa Po Warstwie). Jest ona metodą najprostszą. Metoda LBL (ang. Layer by Layer, pol. Warstwa Po Warstwie). Jest ona metodą najprostszą. Po pierwsze - notacja - trzymasz swoją kostkę w rękach? Widzisz ścianki, którymi można ruszać? Notacja to oznaczenie

Bardziej szczegółowo

** This is a COPYRIGHTED Project Gutenberg ebook, Details Below ** ** Please follow the copyright guidelines in this file. **

** This is a COPYRIGHTED Project Gutenberg ebook, Details Below ** ** Please follow the copyright guidelines in this file. ** 1 The Project Gutenberg ebook, Szachy i Warcaby: Droga do mistrzostwa, by Edward Lasker, Translated by Wojciech Ozimiński This ebook is for the use of anyone anywhere at no cost and with almost no restrictions

Bardziej szczegółowo

SCRIBA JUNIOR SCRIBA JUNIOR I

SCRIBA JUNIOR SCRIBA JUNIOR I INSTRUKCJA SCRIBA JUNIOR Wprowadzenie: Scriba junior to dwie gry słowne, w których mogą uczestniczyć dzieci młodsze i starsze. Pierwsza z nich - Scriba junior I (z klaunem) - skierowana jest przede wszystkim

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE HISTORIA SZACHÓW. ABC szachów

WPROWADZENIE HISTORIA SZACHÓW. ABC szachów ABC szachów WPROWADZENIE Szachy to gra królewska, która od zawsze utożsamiana była z rozwojem intelektualnym. Ich rola w kształtowaniu umysłu jest niepodważalna. W życiu młodego człowieka szachy odgrywają

Bardziej szczegółowo

Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby

Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby pl Zasady gry Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 92630AB6X6VII 2017-07 Drodzy Klienci! Trzy klasyczne gry w praktycznym, ozdobnym pudełku z drewna. Już od wieków gry te

Bardziej szczegółowo

1. Od kiedy i gdzie należy złożyć wniosek?

1. Od kiedy i gdzie należy złożyć wniosek? 1. Od kiedy i gdzie należy złożyć wniosek? Wniosek o ustalenie prawa do świadczenia wychowawczego będzie można składać w Miejskim Ośrodku Pomocy Społecznej w Puławach. Wnioski będą przyjmowane od dnia

Bardziej szczegółowo

PRAWA ZACHOWANIA. Podstawowe terminy. Cia a tworz ce uk ad mechaniczny oddzia ywuj mi dzy sob i z cia ami nie nale cymi do uk adu za pomoc

PRAWA ZACHOWANIA. Podstawowe terminy. Cia a tworz ce uk ad mechaniczny oddzia ywuj mi dzy sob i z cia ami nie nale cymi do uk adu za pomoc PRAWA ZACHOWANIA Podstawowe terminy Cia a tworz ce uk ad mechaniczny oddzia ywuj mi dzy sob i z cia ami nie nale cymi do uk adu za pomoc a) si wewn trznych - si dzia aj cych na dane cia o ze strony innych

Bardziej szczegółowo

1. Podstawy budowania wyra e regularnych (Regex)

1. Podstawy budowania wyra e regularnych (Regex) Dla wi kszo ci prostych gramatyk mo na w atwy sposób napisa wyra enie regularne które b dzie s u y o do sprawdzania poprawno ci zda z t gramatyk. Celem niniejszego laboratorium b dzie zapoznanie si z wyra

Bardziej szczegółowo

Karty pracy Matematyka

Karty pracy Matematyka Karty pracy Matematyka Imię i nazwisko ucznia... Klasa... Numer w dzienniku... GSP015 Instrukcja Uważnie czytaj teksty zadań i polecenia. rozwiązania wpisuj długopisem lub piórem. Nie używaj długopisu

Bardziej szczegółowo

Konspekt zajęć Kółka Szachowego dla grupy uczniów Szkoły Podstawowej zaawansowanych z serii analizy szachowe: DIEBIUTY OTWARTE

Konspekt zajęć Kółka Szachowego dla grupy uczniów Szkoły Podstawowej zaawansowanych z serii analizy szachowe: DIEBIUTY OTWARTE Konspekt zajęć Kółka Szachowego dla grupy uczniów Szkoły Podstawowej zaawansowanych z serii analizy szachowe: DIEBIUTY OTWARTE Debiuty te, zwłaszcza grupa gambitów charakteryzujących się ofiarowaniem we

Bardziej szczegółowo

Opis programu do wizualizacji algorytmów z zakresu arytmetyki komputerowej

Opis programu do wizualizacji algorytmów z zakresu arytmetyki komputerowej Opis programu do wizualizacji algorytmów z zakresu arytmetyki komputerowej 3.1 Informacje ogólne Program WAAK 1.0 służy do wizualizacji algorytmów arytmetyki komputerowej. Oczywiście istnieje wiele narzędzi

Bardziej szczegółowo

c) w środku każdego pola otwór do zamocowania bierek,

c) w środku każdego pola otwór do zamocowania bierek, F. PARTIE Z UDZIAŁEM ZAWODNIKÓW NIEWIDZĄCYCH LUB SŁABOWIDZĄCYCH (INWALIDÓW WZROKU) Handbook FIDE - E.II F.1. Dyrektorzy turniejów mają prawo adaptacji niniejszych przepisów do miejscowych warunków. W partiach

Bardziej szczegółowo

Wyciąg z przepisów obowiązujących na XII Ogólnopolski Turniej Szachowy o Puchar Związku Banków Polskich Warszawa, 20 listopada 2016r.

Wyciąg z przepisów obowiązujących na XII Ogólnopolski Turniej Szachowy o Puchar Związku Banków Polskich Warszawa, 20 listopada 2016r. Wyciąg z przepisów obowiązujących na XII Ogólnopolski Turniej Szachowy o Puchar Związku Banków Polskich Warszawa, 20 listopada 2016r. Szachy szybkie A.4. We wszystkich innych sytuacjach, należy stosować

Bardziej szczegółowo

IDZ DO KATALOG KSI EK TWÓJ KOSZYK CENNIK I INFORMACJE CZYTELNIA PRZYK ADOWY ROZDZIA SPIS TREŒCI KATALOG ONLINE ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG

IDZ DO KATALOG KSI EK TWÓJ KOSZYK CENNIK I INFORMACJE CZYTELNIA PRZYK ADOWY ROZDZIA SPIS TREŒCI KATALOG ONLINE ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG IDZ DO PRZYK ADOWY ROZDZIA KATALOG KSI EK ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG TWÓJ KOSZYK SPIS TREŒCI KATALOG ONLINE DODAJ DO KOSZYKA CENNIK I INFORMACJE ZAMÓW INFORMACJE ONOWOŒCIACH Sudoku. 101 ³amig³ówek dla zaawansowanych

Bardziej szczegółowo

Turniej Piłkarski. Copa Manufaktura 2006

Turniej Piłkarski. Copa Manufaktura 2006 Turniej Piłkarski Regulamin Turnieju Piłkarskiego 1. Organizator, Termin, Miejsce 1. Głównym Organizatorem Turnieju Piłkarskiego Copa Manufaktura (zwanego dalej Turniejem) jest: 03-111 Warszawa, ul.podróŝnicza

Bardziej szczegółowo

XIII KONKURS MATEMATYCZNY

XIII KONKURS MATEMATYCZNY XIII KONKURS MTMTYZNY L UZNIÓW SZKÓŁ POSTWOWYH organizowany przez XIII Liceum Ogólnokształcace w Szczecinie FINŁ - 19 lutego 2013 Test poniższy zawiera 25 zadań. Za poprawne rozwiązanie każdego zadania

Bardziej szczegółowo

DE-WZP.261.11.2015.JJ.3 Warszawa, 2015-06-15

DE-WZP.261.11.2015.JJ.3 Warszawa, 2015-06-15 DE-WZP.261.11.2015.JJ.3 Warszawa, 2015-06-15 Wykonawcy ubiegający się o udzielenie zamówienia Dotyczy: postępowania prowadzonego w trybie przetargu nieograniczonego na Usługę druku książek, nr postępowania

Bardziej szczegółowo

L A K M A R. Rega³y DE LAKMAR

L A K M A R. Rega³y DE LAKMAR Rega³y DE LAKMAR Strona 2 I. KONSTRUKCJA REGA ÓW 7 1 2 8 3 4 1 5 6 Rys. 1. Rega³ przyœcienny: 1 noga, 2 ty³, 3 wspornik pó³ki, 4pó³ka, 5 stopka, 6 os³ona dolna, 7 zaœlepka, 8 os³ona górna 1 2 3 4 9 8 1

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja

INSTRUKCJA. gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja INSTRUKCJA gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka

Bardziej szczegółowo

TÜV Rheinland Polska. Nowy Znak. Odpowiadamy na Pañstwa pytania. www.tuv.pl

TÜV Rheinland Polska. Nowy Znak. Odpowiadamy na Pañstwa pytania. www.tuv.pl TÜV Rheinland Polska Nowy Znak Odpowiadamy na Pañstwa pytania Odpowiadamy na Pañstwa pytania wszystko czego chc¹ siê Pañstwo dowiedzieæ na temat nowego znaku TÜV Rheinland. Zgodnie z has³em Jeden dla wszystkich

Bardziej szczegółowo

Fed musi zwiększać dług

Fed musi zwiększać dług Fed musi zwiększać dług Autor: Chris Martenson Źródło: mises.org Tłumaczenie: Paweł Misztal Fed robi, co tylko może w celu doprowadzenia do wzrostu kredytu (to znaczy długu), abyśmy mogli powrócić do tego,

Bardziej szczegółowo

IV. UK ADY RÓWNAÑ LINIOWYCH

IV. UK ADY RÓWNAÑ LINIOWYCH IV. UK ADY RÓWNAÑ LINIOWYCH 4.1. Wprowadzenie Uk³ad równañ liniowych gdzie A oznacza dan¹ macierz o wymiarze n n, a b dany n-elementowy wektor, mo e byæ rozwi¹zany w skoñczonej liczbie kroków za pomoc¹

Bardziej szczegółowo

Autorzy: Heinrich Glumpler i Matthias Schmitt

Autorzy: Heinrich Glumpler i Matthias Schmitt Autorzy: Heinrich Glumpler i Matthias Schmitt ChessMe rozgrywa się jak szachy bez planszy. W stosunku do szachów ChessMe ma lekko zmienione zasady i pozwala dzięki temu na nowe strategie oraz taktyki bez

Bardziej szczegółowo

Promocja i identyfikacja wizualna projektów współfinansowanych ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego

Promocja i identyfikacja wizualna projektów współfinansowanych ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego Promocja i identyfikacja wizualna projektów współfinansowanych ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego Białystok, 19 grudzień 2012 r. Seminarium współfinansowane ze środków Unii Europejskiej w ramach

Bardziej szczegółowo

Wnioski o ustalenie prawa do wiadcze z funduszu alimentacyjnego na nowy okres wiadczeniowy s przyjmowane od dnia 1 sierpnia.

Wnioski o ustalenie prawa do wiadcze z funduszu alimentacyjnego na nowy okres wiadczeniowy s przyjmowane od dnia 1 sierpnia. WIADCZENIA DLA OSÓB UPRAWNIONYCH DO ALIMENTÓW Ustalenie prawa do wiadcze z funduszu alimentacyjnego oraz ich wyp ata nast puj odpowiednio na wniosek osoby uprawnionej lub jej przedstawiciela ustawowego.

Bardziej szczegółowo

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE Celem gry jest zbicie lub zablokowanie pionków przeciwnika. Grę prowadzi się na ciemnych polach szachownicy. Plansza jest tak ułożona, aby obaj gracze mieli

Bardziej szczegółowo

RUCH KONTROLI WYBORÓW. Tabele pomocnicze w celu szybkiego i dokładnego ustalenia wyników głosowania w referendum w dniu 6 września 2015 r.

RUCH KONTROLI WYBORÓW. Tabele pomocnicze w celu szybkiego i dokładnego ustalenia wyników głosowania w referendum w dniu 6 września 2015 r. RUCH KONTROLI WYBORÓW Tabele pomocnicze w celu szybkiego i dokładnego ustalenia wyników głosowania w referendum w dniu września r. Plik zawiera - dwie tabele pomocnicze do zliczania wyników cząstkowych

Bardziej szczegółowo

GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY. Donata Fraś

GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY. Donata Fraś GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY Donata Fraś Gry umysłowe To gry towarzyskie, których rezultat zależy wyłącznie od świadomych decyzji podejmowanych przez partnera Wymagają:

Bardziej szczegółowo

I. WPROWADZENIE I PODSTAWOWE ZASADY GRY W SZACHY

I. WPROWADZENIE I PODSTAWOWE ZASADY GRY W SZACHY I. WPROWADZENIE I PODSTAWOWE ZASADY GRY W SZACHY 1. Wprowadzenie do gry w szachy, uczeń: 1.1 Potrafi poprawnie przygotować szachownicę do gry, 1.2 Zna cel rozgrywania partii szachowej, 1.3 Wymienia wartość

Bardziej szczegółowo

WYJASNIENIA I MODYFIKACJA SPECYFIKACJI ISTOTNYCH WARUNKÓW ZAMÓWIENIA

WYJASNIENIA I MODYFIKACJA SPECYFIKACJI ISTOTNYCH WARUNKÓW ZAMÓWIENIA Szczecin dnia 28.07.2015r. Akademia Sztuki w Szczecinie Pl. Orła Białego 2 70-562 Szczecin Dotyczy: Przetarg nieograniczony na dostawę urządzeń i sprzętu stanowiącego wyposażenie studia nagrań na potrzeby

Bardziej szczegółowo

ZA CZNIK C: FUNKCJE KLAWISZY I SPOSOBY WPROWADZANIA PARAMETRÓW

ZA CZNIK C: FUNKCJE KLAWISZY I SPOSOBY WPROWADZANIA PARAMETRÓW ZA CZNIKI ZA CZNIK C: FUNKCJE KLAWISZY I SPOSOBY WPROWADZANIA PARAMETRÓW Pola, do których wprowadzamy dane, mog¹ byæ: znakowe, numeryczne, typu daty oraz typu memo (pola tekstowe). Istniej¹ ró nice w wykorzystaniu

Bardziej szczegółowo

tróżka Źródło: www.fotolia.pl

tróżka Źródło: www.fotolia.pl Ogród na tarasie Wiele bylin przeżywa właśnie pełnię swego rozkwitu, ale nie jest jeszcze za późno, aby dosadzić nowe efektowne rośliny i wzbogacić swój taras niezwykłymi aranżacjami. tróżka Źródło: www.fotolia.pl

Bardziej szczegółowo

Politechnika Warszawska Wydział Matematyki i Nauk Informacyjnych ul. Koszykowa 75, 00-662 Warszawa

Politechnika Warszawska Wydział Matematyki i Nauk Informacyjnych ul. Koszykowa 75, 00-662 Warszawa Zamawiający: Wydział Matematyki i Nauk Informacyjnych Politechniki Warszawskiej 00-662 Warszawa, ul. Koszykowa 75 Przedmiot zamówienia: Produkcja Interaktywnej gry matematycznej Nr postępowania: WMiNI-39/44/AM/13

Bardziej szczegółowo

HALMA HALMA SZYBKA HALMA KOLOROWA INSTRUKCJA

HALMA HALMA SZYBKA HALMA KOLOROWA INSTRUKCJA INSTRUKCJA HALMA gra strategiczna dla 2-4 osób plansza, 2 x po 19 pionków w 2 kolorach lub 4 x po 13 pionków w 4 kolorach Halmę można rozegrać w 2 lub 4 osoby. W wersji na 2 osoby wykorzystuje się po 19

Bardziej szczegółowo

Powszechność nauczania języków obcych w roku szkolnym

Powszechność nauczania języków obcych w roku szkolnym Z PRAC INSTYTUTÓW Jadwiga Zarębska Warszawa, CODN Powszechność nauczania języków obcych w roku szkolnym 2000 2001 Ö I. Powszechność nauczania języków obcych w różnych typach szkół Dane przedstawione w

Bardziej szczegółowo

Prezentacja dotycząca sytuacji kobiet w regionie Kalabria (Włochy)

Prezentacja dotycząca sytuacji kobiet w regionie Kalabria (Włochy) Prezentacja dotycząca sytuacji kobiet w regionie Kalabria (Włochy) Położone w głębi lądu obszary Kalabrii znacznie się wyludniają. Zjawisko to dotyczy całego regionu. Do lat 50. XX wieku przyrost naturalny

Bardziej szczegółowo

KONKURS NA NAJLEPSZE LOGO

KONKURS NA NAJLEPSZE LOGO KONKURS NA NAJLEPSZE LOGO Stowarzyszenie Unia Nadwarciańska ogłasza konkurs na logo. Regulamin konkursu: I. POSTANOWIENIA WSTĘPNE 1. Regulamin określa: cele konkursu, warunki uczestnictwa w konkursie,

Bardziej szczegółowo

WYROK W IMIENIU RZECZYPOSPOLITEJ POLSKIEJ. SSN Bogusław Cudowski (przewodniczący) SSN Jolanta Frańczak (sprawozdawca) SSN Krzysztof Staryk

WYROK W IMIENIU RZECZYPOSPOLITEJ POLSKIEJ. SSN Bogusław Cudowski (przewodniczący) SSN Jolanta Frańczak (sprawozdawca) SSN Krzysztof Staryk Sygn. akt II UK 27/15 WYROK W IMIENIU RZECZYPOSPOLITEJ POLSKIEJ Sąd Najwyższy w składzie: Dnia 3 lutego 2016 r. SSN Bogusław Cudowski (przewodniczący) SSN Jolanta Frańczak (sprawozdawca) SSN Krzysztof

Bardziej szczegółowo

Regulamin Zarządu Pogórzańskiego Stowarzyszenia Rozwoju

Regulamin Zarządu Pogórzańskiego Stowarzyszenia Rozwoju Regulamin Zarządu Pogórzańskiego Stowarzyszenia Rozwoju Art.1. 1. Zarząd Pogórzańskiego Stowarzyszenia Rozwoju, zwanego dalej Stowarzyszeniem, składa się z Prezesa, dwóch Wiceprezesów, Skarbnika, Sekretarza

Bardziej szczegółowo

Zalecenia dotyczące prawidłowego wypełniania weksla in blanco oraz deklaracji wekslowej

Zalecenia dotyczące prawidłowego wypełniania weksla in blanco oraz deklaracji wekslowej Zalecenia dotyczące prawidłowego wypełniania weksla in blanco oraz deklaracji wekslowej 1. Do wystawienia weksla in blanco umocowane są osoby, które w świetle ustawy, dokumentu założycielskiego i/lub odpisu

Bardziej szczegółowo

HAŚKO I SOLIŃSKA SPÓŁKA PARTNERSKA ADWOKATÓW ul. Nowa 2a lok. 15, 50-082 Wrocław tel. (71) 330 55 55 fax (71) 345 51 11 e-mail: kancelaria@mhbs.

HAŚKO I SOLIŃSKA SPÓŁKA PARTNERSKA ADWOKATÓW ul. Nowa 2a lok. 15, 50-082 Wrocław tel. (71) 330 55 55 fax (71) 345 51 11 e-mail: kancelaria@mhbs. HAŚKO I SOLIŃSKA SPÓŁKA PARTNERSKA ADWOKATÓW ul. Nowa 2a lok. 15, 50-082 Wrocław tel. (71) 330 55 55 fax (71) 345 51 11 e-mail: kancelaria@mhbs.pl Wrocław, dnia 22.06.2015 r. OPINIA przedmiot data Praktyczne

Bardziej szczegółowo

KOMISJA WSPÓLNOT EUROPEJSKICH. Wniosek DECYZJA RADY

KOMISJA WSPÓLNOT EUROPEJSKICH. Wniosek DECYZJA RADY KOMISJA WSPÓLNOT EUROPEJSKICH Bruksela, dnia 13.12.2006 KOM(2006) 796 wersja ostateczna Wniosek DECYZJA RADY w sprawie przedłużenia okresu stosowania decyzji 2000/91/WE upoważniającej Królestwo Danii i

Bardziej szczegółowo

U S T A W A. z dnia. o zmianie ustawy o ułatwieniu zatrudnienia absolwentom szkół. Art. 1.

U S T A W A. z dnia. o zmianie ustawy o ułatwieniu zatrudnienia absolwentom szkół. Art. 1. P r o j e k t z dnia U S T A W A o zmianie ustawy o ułatwieniu zatrudnienia absolwentom szkół. Art. 1. W ustawie z dnia 18 września 2001 r. o ułatwieniu zatrudnienia absolwentom szkół (Dz.U. Nr 122, poz.

Bardziej szczegółowo

Pytamy siê, na ile pól mo e przesun¹æ siê czarny monarcha. Po ró nych odpowiedziach dzieci mówimy im, i

Pytamy siê, na ile pól mo e przesun¹æ siê czarny monarcha. Po ró nych odpowiedziach dzieci mówimy im, i Uczymy dzieci (1) Zaczynamy nauczanie szachów. Nie jest to podrêcznik podobny do innych. Wrêcz przeciwnie, odbiega od rzeczywistoœci, poniewa wiedza szachowa i sposób jej przekazywania jest œciœle ze sob¹

Bardziej szczegółowo

ZASADY REPRODUKCJI SYMBOLI GRAFICZNYCH PRZEDMOWA

ZASADY REPRODUKCJI SYMBOLI GRAFICZNYCH PRZEDMOWA Poprzez połączenie symbolu graficznego Unii Europejskiej oraz części tekstowej oznaczającej jeden z jej programów operacyjnych powstaje symbol graficzny, który zgodnie z obowiązującymi dyrektywami ma być

Bardziej szczegółowo

29. TRZY W LINII CZYLI O POSZUKIWANIU ZWIĄZKÓW

29. TRZY W LINII CZYLI O POSZUKIWANIU ZWIĄZKÓW 129 Anna Pregler 29. TRZY W LINII CZYLI O POSZUKIWANIU ZWIĄZKÓW Cele ogólne w szkole podstawowej: myślenie matematyczne umiejętność korzystania z podstawowych narzędzi matematyki w życiu codziennym oraz

Bardziej szczegółowo

Badania naukowe potwierdzają, że wierność w związku została uznana jako jedna z najważniejszych cech naszej drugiej połówki. Jednym z większych

Badania naukowe potwierdzają, że wierność w związku została uznana jako jedna z najważniejszych cech naszej drugiej połówki. Jednym z większych Badania naukowe potwierdzają, że wierność w związku została uznana jako jedna z najważniejszych cech naszej drugiej połówki. Jednym z większych ciosów jaki może nas spotkać w związku z dugą osobą jest

Bardziej szczegółowo

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3 Diagram 1 LEKCJA 1 - zaawansowanie czarnych zdecydowanie lepsze, - szansa dojścia czarnych do damki, - przynajmniej jeden kamień białych ginie, ale od czego jest ostatnia deska ratunku - KOMBINACJA! Ale

Bardziej szczegółowo

Wydanie III Wydawnictwo: P. W. Placówka Radom, 2007

Wydanie III Wydawnictwo: P. W. Placówka Radom, 2007 Wydanie III Wydawnictwo: P. W. Placówka Radom, 2007 Książka współfinansowana ze środków Urzędu Marszałkowskiego Województwa Mazowieckiego Cykl artykułów zamieszczonych w tygodniku AVE w latach 2002 2004.

Bardziej szczegółowo

Formularz Zgłoszeniowy propozycji zadania do Szczecińskiego Budżetu Obywatelskiego na 2016 rok

Formularz Zgłoszeniowy propozycji zadania do Szczecińskiego Budżetu Obywatelskiego na 2016 rok Formularz Zgłoszeniowy propozycji zadania do Szczecińskiego Budżetu Obywatelskiego na 2016 rok 1. KONTAKT DO AUTORA/AUTORÓW PROPOZYCJI ZADANIA (OBOWIĄZKOWE) UWAGA: W PRZYPADKU NIEWYRAŻENIA ZGODY PRZEZ

Bardziej szczegółowo

Steelmate - System wspomagaj¹cy parkowanie z oœmioma czujnikami

Steelmate - System wspomagaj¹cy parkowanie z oœmioma czujnikami Steelmate - System wspomagaj¹cy parkowanie z oœmioma czujnikami Cechy: Kolorowy i intuicyjny wyœwietlacz LCD Czujnik wysokiej jakoœci Inteligentne rozpoznawanie przeszkód Przedni i tylni system wykrywania

Bardziej szczegółowo

PREZENTUJ FLAGĘ!!! BARWY RZECZYPOSPOLITEJ POLSKIEJ. Stowarzyszenie Przyjaciół Zespołu Szkół Zawodowych im. Kard. Stefana Wyszyńskiego w Dynowie

PREZENTUJ FLAGĘ!!! BARWY RZECZYPOSPOLITEJ POLSKIEJ. Stowarzyszenie Przyjaciół Zespołu Szkół Zawodowych im. Kard. Stefana Wyszyńskiego w Dynowie PREZENTUJ FLAGĘ!!! 1. FLAGA PAŃSTWOWA ma pierwszeństwo przed innymi flagami. 2. W przypadku prezentacji dwóch flag, FLAGĘ POLSKĄ zawsze umieszczamy po prawej stronie. 3. Eksponowane FLAGI powinny mieć

Bardziej szczegółowo

Efektywna strategia sprzedaży

Efektywna strategia sprzedaży Efektywna strategia sprzedaży F irmy wciąż poszukują metod budowania przewagi rynkowej. Jednym z kluczowych obszarów takiej przewagi jest efektywne zarządzanie siłami sprzedaży. Jak pokazują wyniki badania

Bardziej szczegółowo

spis treści druga lekcja... 59

spis treści druga lekcja... 59 spis treści Przedmowa... 4 Królestwo i przyjaciele króla... 5 Szachownica i podstawowe zasady gry... 7 Podstawowe zasady... 11 Przedstawienie bierek... 14 Pion... 15 Wieża... 17 Goniec... 19 Skoczek...

Bardziej szczegółowo

SPRAWOZDANIE FINANSOWE

SPRAWOZDANIE FINANSOWE SPRAWOZDANIE FINANSOWE Za okres: od 01 stycznia 2013r. do 31 grudnia 2013r. Nazwa podmiotu: Stowarzyszenie Przyjaciół Lubomierza Siedziba: 59-623 Lubomierz, Plac Wolności 1 Nazwa i numer w rejestrze: Krajowy

Bardziej szczegółowo

Regulamin Obrad Walnego Zebrania Członków Stowarzyszenia Lokalna Grupa Działania Ziemia Bielska

Regulamin Obrad Walnego Zebrania Członków Stowarzyszenia Lokalna Grupa Działania Ziemia Bielska Załącznik nr 1 do Lokalnej Strategii Rozwoju na lata 2008-2015 Regulamin Obrad Walnego Zebrania Członków Stowarzyszenia Lokalna Grupa Działania Ziemia Bielska Przepisy ogólne 1 1. Walne Zebranie Członków

Bardziej szczegółowo

art. 488 i n. ustawy z dnia 23 kwietnia 1964 r. Kodeks cywilny (Dz. U. Nr 16, poz. 93 ze zm.),

art. 488 i n. ustawy z dnia 23 kwietnia 1964 r. Kodeks cywilny (Dz. U. Nr 16, poz. 93 ze zm.), Istota umów wzajemnych Podstawa prawna: Księga trzecia. Zobowiązania. Dział III Wykonanie i skutki niewykonania zobowiązań z umów wzajemnych. art. 488 i n. ustawy z dnia 23 kwietnia 1964 r. Kodeks cywilny

Bardziej szczegółowo

V TURNIEJ HALOWEJ PIŁKI NOŻNEJ O PUCHAR WÓJTA GMINY UJSOŁY UJSOŁY 2012 ORGANIZATOR. Gminny Ośrodek Kultury w Ujsołach. TERMIN i MIEJSCE ROZGRYWEK

V TURNIEJ HALOWEJ PIŁKI NOŻNEJ O PUCHAR WÓJTA GMINY UJSOŁY UJSOŁY 2012 ORGANIZATOR. Gminny Ośrodek Kultury w Ujsołach. TERMIN i MIEJSCE ROZGRYWEK V TURNIEJ HALOWEJ PIŁKI NOŻNEJ O PUCHAR WÓJTA GMINY UJSOŁY UJSOŁY 2012 ORGANIZATOR Gminny Ośrodek Kultury w Ujsołach. TERMIN i MIEJSCE ROZGRYWEK 12.02.2012 r. / niedziela/, godz. 9 00 sala sportowa przy

Bardziej szczegółowo

Stan prac w zakresie wdrożenia systemów operacyjnych: NCTS2, AIS/INTRASTAT, AES, AIS/ICS i AIS/IMPORT. Departament Ceł, Ministerstwo Finansów

Stan prac w zakresie wdrożenia systemów operacyjnych: NCTS2, AIS/INTRASTAT, AES, AIS/ICS i AIS/IMPORT. Departament Ceł, Ministerstwo Finansów Stan prac w zakresie wdrożenia systemów operacyjnych: NCTS2, AIS/INTRASTAT, AES, AIS/ICS i AIS/IMPORT Departament Ceł, Ministerstwo Finansów Usługa e-tranzyt System NCTS 2 Aktualny stan wdrożenia Ogólnopolskie

Bardziej szczegółowo

INDATA SOFTWARE S.A. Niniejszy Aneks nr 6 do Prospektu został sporządzony na podstawie art. 51 Ustawy o Ofercie Publicznej.

INDATA SOFTWARE S.A. Niniejszy Aneks nr 6 do Prospektu został sporządzony na podstawie art. 51 Ustawy o Ofercie Publicznej. INDATA SOFTWARE S.A. Spółka akcyjna z siedzibą we Wrocławiu, adres: ul. Strzegomska 138, 54-429 Wrocław, zarejestrowana w rejestrze przedsiębiorców Krajowego Rejestru Sądowego pod numerem KRS 0000360487

Bardziej szczegółowo

Zabezpieczenie społeczne pracownika

Zabezpieczenie społeczne pracownika Zabezpieczenie społeczne pracownika Swoboda przemieszczania się osób w obrębie Unii Europejskiej oraz możliwość podejmowania pracy w różnych państwach Wspólnoty wpłynęły na potrzebę skoordynowania systemów

Bardziej szczegółowo

Turniej rocznika 2003 i m³odsi FA Winter Cup 2011"

Turniej rocznika 2003 i m³odsi FA Winter Cup 2011 Turniej rocznika 2003 i m³odsi FA Winter Cup 2011" Football Academy Chróœcice zaprasza na I turniej Winter Cup 2011" dla dzieci z rocznika 2003 i m³odsi. Organizator turnieju: FOOTBALL ACADEMY CHRÓŒCICE

Bardziej szczegółowo

Instrukcja U ytkownika Systemu Antyplagiatowego Plagiat.pl

Instrukcja U ytkownika Systemu Antyplagiatowego Plagiat.pl Instrukcja U ytkownika Systemu Antyplagiatowego Plagiat.pl System Plagiat.pl jest programem komputerowym s³u ¹cym do porównywania dokumentów tekstowych. Wytypowani przez W³adze Uczelni U ytkownicy otrzymuj¹

Bardziej szczegółowo

Gry i zabawy matematyczne

Gry i zabawy matematyczne Krystyna Wojciechowska Gry i zabawy matematyczne w przedszkolu Opole 2008 Spis n treœci Uwagi wstêpne...4 1. U³ó tyle samo...10 2. Autobus....12 3. Co mówi bêbenek?... 14 4. ZnajdŸ swoje miejsce....16

Bardziej szczegółowo

Co zrobić, jeśli uważasz, że decyzja w sprawie zasiłku mieszkaniowego lub zasiłku na podatek lokalny jest niewłaściwa

Co zrobić, jeśli uważasz, że decyzja w sprawie zasiłku mieszkaniowego lub zasiłku na podatek lokalny jest niewłaściwa Polish Co zrobić, jeśli uważasz, że decyzja w sprawie zasiłku mieszkaniowego lub zasiłku na podatek lokalny jest niewłaściwa (What to do if you think the decision about your Housing Benefit or Council

Bardziej szczegółowo

Wnioskodawca : Naczelnik. Urzędu Skarbowego WNIOSEK

Wnioskodawca : Naczelnik. Urzędu Skarbowego WNIOSEK Wnioskodawca :.. (miejsce i data ). (imię i nazwisko oraz pełen adres) PESEL Naczelnik Urzędu Skarbowego w. (właściwy dla miejsca zamieszkania podatnika) WNIOSEK o zwolnienie podatnika z obowiązku płacenia

Bardziej szczegółowo

Rys Mo liwe postacie funkcji w metodzie regula falsi

Rys Mo liwe postacie funkcji w metodzie regula falsi 5.3. Regula falsi i metoda siecznych 73 Rys. 5.1. Mo liwe postacie funkcji w metodzie regula falsi Rys. 5.2. Przypadek f (x), f (x) > w metodzie regula falsi 74 V. Równania nieliniowe i uk³ady równañ liniowych

Bardziej szczegółowo

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób INSTRUKCJA gry na planszy do Chińczyka CHIŃCZYK gra dla 2-4 osób - 4 jednokolorowe pionki x ilość graczy - kostka Gracze ustalają kolory swoich pionków, po czym ustawiają je na swoich polach wyjściowych

Bardziej szczegółowo

BADANIE UMIEJĘTNOŚCI UCZNIÓW W TRZECIEJ KLASIE GIMNAZJUM CZĘŚĆ MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZA

BADANIE UMIEJĘTNOŚCI UCZNIÓW W TRZECIEJ KLASIE GIMNAZJUM CZĘŚĆ MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZA BADANIE UMIEJĘTNOŚCI UCZNIÓW W TRZECIEJ KLASIE GIMNAZJUM CZĘŚĆ MATEMATYCZNO-RZYRODNICZA MATEMATYKA TEST 4 Zadanie 1 Dane są punkty A = ( 1, 1) oraz B = (3, 2). Jaką długość ma odcinek AB? Wybierz odpowiedź

Bardziej szczegółowo

(wymiar macierzy trójk¹tnej jest równy liczbie elementów na g³ównej przek¹tnej). Z twierdzen 1 > 0. Zatem dla zale noœci

(wymiar macierzy trójk¹tnej jest równy liczbie elementów na g³ównej przek¹tnej). Z twierdzen 1 > 0. Zatem dla zale noœci 56 Za³ó my, e twierdzenie jest prawdziwe dla macierzy dodatnio okreœlonej stopnia n 1. Macierz A dodatnio okreœlon¹ stopnia n mo na zapisaæ w postaci n 1 gdzie A n 1 oznacza macierz dodatnio okreœlon¹

Bardziej szczegółowo

KLAUZULE ARBITRAŻOWE

KLAUZULE ARBITRAŻOWE KLAUZULE ARBITRAŻOWE KLAUZULE arbitrażowe ICC Zalecane jest, aby strony chcące w swych kontraktach zawrzeć odniesienie do arbitrażu ICC, skorzystały ze standardowych klauzul, wskazanych poniżej. Standardowa

Bardziej szczegółowo

Zamawiający potwierdza, że zapis ten należy rozumieć jako przeprowadzenie audytu z usług Inżyniera.

Zamawiający potwierdza, że zapis ten należy rozumieć jako przeprowadzenie audytu z usług Inżyniera. Pytanie nr 1 Bardzo prosimy o wyjaśnienie jak postrzegają Państwo możliwość przeliczenia walut obcych na PLN przez Oferenta, który będzie składał ofertę i chciał mieć pewność, iż spełnia warunki dopuszczające

Bardziej szczegółowo

1.2. Zmiany prawne wp³ywaj¹ce na organizacjê pracy...

1.2. Zmiany prawne wp³ywaj¹ce na organizacjê pracy... Zmiany do ustawy o systemie oœwiaty Konieczna nowelizacja dokumentów I. Przepisy zmieniaj¹ce organizacjê pracy szkó³ od 1 wrzeœnia 2015 r. Organizacjê pracy szkó³ w 2015/2016 roku determinowaæ bêd¹ zmiany

Bardziej szczegółowo

Objaśnienia do Wieloletniej Prognozy Finansowej na lata 2011-2017

Objaśnienia do Wieloletniej Prognozy Finansowej na lata 2011-2017 Załącznik Nr 2 do uchwały Nr V/33/11 Rady Gminy Wilczyn z dnia 21 lutego 2011 r. w sprawie uchwalenia Wieloletniej Prognozy Finansowej na lata 2011-2017 Objaśnienia do Wieloletniej Prognozy Finansowej

Bardziej szczegółowo

CENTRUM BADANIA OPINII SPOŁECZNEJ

CENTRUM BADANIA OPINII SPOŁECZNEJ CENTRUM BADANIA OPINII SPOŁECZNEJ SEKRETARIAT OŚRODEK INFORMACJI 629-35 - 69, 628-37 - 04 693-46 - 92, 625-76 - 23 UL. ŻURAWIA 4A, SKR. PT.24 00-503 W A R S Z A W A TELEFAX 629-40 - 89 INTERNET http://www.cbos.pl

Bardziej szczegółowo

ZASADY ETYKI ZAWODOWEJ ARCHITEKTA

ZASADY ETYKI ZAWODOWEJ ARCHITEKTA ZASADY ETYKI ZAWODOWEJ ARCHITEKTA www.a22.arch.pk.edu.pl sl8 2004/2005 dr hab. arch. PIOTR GAJEWSKI www.piotrgajewski.pl 05 kwietnia 6. OBOWI ZKI ARCHITEKTA WOBEC ZAWODU CZYLI DLACZEGO NIE MO NA BRAÆ PIENIÊDZY,

Bardziej szczegółowo

PRZYJĘCIE NA LECZENIE DO SZPITALA

PRZYJĘCIE NA LECZENIE DO SZPITALA PRZYJĘCIE NA LECZENIE DO SZPITALA (Część 3 Ustawy o zdrowiu psychicznym z 1983 roku [Mental Health Act 1983]) 1. Imię i nazwisko pacjenta 2. Imię i nazwisko osoby sprawującej opiekę nad pacjentem ( lekarz

Bardziej szczegółowo

Zasady wizualizacji PROW 2014-2020

Zasady wizualizacji PROW 2014-2020 Zasady wizualizacji PROW 2014-2020 Materiał opracowany przez Instytucja Zarządzająca PROW 2014-2020 Minister Rolnictwa i Rozwoju Wsi Materiał współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Programu

Bardziej szczegółowo

Warto wiedzieæ - nietypowe uzale nienia NIETYPOWE UZALE NIENIA - uzale nienie od facebooka narkotyków czy leków. Czêœæ odciêtych od niego osób wykazuje objawy zespo³u abstynenckiego. Czuj¹ niepokój, gorzej

Bardziej szczegółowo

Techniki korekcyjne wykorzystywane w metodzie kinesiotapingu

Techniki korekcyjne wykorzystywane w metodzie kinesiotapingu Techniki korekcyjne wykorzystywane w metodzie kinesiotapingu Jak ju wspomniano, kinesiotaping mo e byç stosowany jako osobna metoda terapeutyczna, jak równie mo e stanowiç uzupe nienie innych metod fizjoterapeutycznych.

Bardziej szczegółowo

UZASADNIENIE. I. Potrzeba i cel renegocjowania Konwencji

UZASADNIENIE. I. Potrzeba i cel renegocjowania Konwencji UZASADNIENIE I. Potrzeba i cel renegocjowania Konwencji Obowiązująca obecnie Konwencja o unikaniu podwójnego opodatkowania, zawarta dnia 6 grudnia 2001 r., między Rzecząpospolitą Polską a Królestwem Danii

Bardziej szczegółowo

Instalacja. Zawartość. Wyszukiwarka. Instalacja... 1. Konfiguracja... 2. Uruchomienie i praca z raportem... 4. Metody wyszukiwania...

Instalacja. Zawartość. Wyszukiwarka. Instalacja... 1. Konfiguracja... 2. Uruchomienie i praca z raportem... 4. Metody wyszukiwania... Zawartość Instalacja... 1 Konfiguracja... 2 Uruchomienie i praca z raportem... 4 Metody wyszukiwania... 6 Prezentacja wyników... 7 Wycenianie... 9 Wstęp Narzędzie ściśle współpracujące z raportem: Moduł

Bardziej szczegółowo

FORUM ZWIĄZKÓW ZAWODOWYCH

FORUM ZWIĄZKÓW ZAWODOWYCH L.Dz.FZZ/VI/912/04/01/13 Bydgoszcz, 4 stycznia 2013 r. Szanowny Pan WŁADYSŁAW KOSINIAK - KAMYSZ MINISTER PRACY I POLITYKI SPOŁECZNEJ Uwagi Forum Związków Zawodowych do projektu ustawy z dnia 14 grudnia

Bardziej szczegółowo

Archiwum Prac Dyplomowych

Archiwum Prac Dyplomowych Archiwum Prac Dyplomowych Instrukcja dla studentów Ogólna procedura przygotowania pracy do obrony w Archiwum Prac Dyplomowych 1. Student rejestruje pracę w dziekanacie tej jednostki uczelni, w której pisana

Bardziej szczegółowo

Ogłoszenie o zwołaniu Zwyczajnego Walnego Zgromadzenia IDM Spółka Akcyjna w upadłości układowej z siedzibą w Krakowie na dzień 30 czerwca 2015 roku

Ogłoszenie o zwołaniu Zwyczajnego Walnego Zgromadzenia IDM Spółka Akcyjna w upadłości układowej z siedzibą w Krakowie na dzień 30 czerwca 2015 roku Ogłoszenie o zwołaniu Zwyczajnego Walnego Zgromadzenia IDM Spółka Akcyjna w upadłości układowej z siedzibą w Krakowie na dzień 30 czerwca 2015 roku Zarząd Spółki IDM Spółka Akcyjna w upadłości układowej

Bardziej szczegółowo

Praca za granicą. Emerytura polska czy zagraniczna?

Praca za granicą. Emerytura polska czy zagraniczna? Dolnośląski Wojewódzki Urząd pracy radzi: Praca za granicą. Emerytura polska czy zagraniczna? Często pojawia się pytanie, jaki wpływ na emeryturę ma praca za granicą. Wiele osób, które pracowały w różnych

Bardziej szczegółowo

Rekompensowanie pracy w godzinach nadliczbowych

Rekompensowanie pracy w godzinach nadliczbowych Rekompensowanie pracy w godzinach nadliczbowych PRACA W GODZINACH NADLICZBOWYCH ART. 151 1 K.P. Praca wykonywana ponad obowiązujące pracownika normy czasu pracy, a także praca wykonywana ponad przedłużony

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ LEKCJI WYCHOWAWCZEJ: AGRESJA I STRES. JAK SOBIE RADZIĆ ZE STRESEM?

SCENARIUSZ LEKCJI WYCHOWAWCZEJ: AGRESJA I STRES. JAK SOBIE RADZIĆ ZE STRESEM? SCENARIUSZ LEKCJI WYCHOWAWCZEJ: AGRESJA I STRES. JAK SOBIE RADZIĆ ZE STRESEM? Cele: - rozpoznawanie oznak stresu, - rozwijanie umiejętności radzenia sobie ze stresem, - dostarczenie wiedzy na temat sposobów

Bardziej szczegółowo

Autorzy gry: Jan Rojewski i Micha Stajszczak GRA DLA 2-6 GRACZY W WIEKU 8-99 LAT

Autorzy gry: Jan Rojewski i Micha Stajszczak GRA DLA 2-6 GRACZY W WIEKU 8-99 LAT Autorzy gry: Jan Rojewski i Micha Stajszczak GRA DLA 2-6 GRACZY W WIEKU 8-99 LAT WIELKI WYSCIG to gra, która pozwala prze yç emocje, znane tylko kierowcom wyêcigowym. Niepotrzebne prawo jazdy, ani nawet

Bardziej szczegółowo

Ustawienie wózka w pojeździe komunikacji miejskiej - badania. Prawidłowe ustawienie

Ustawienie wózka w pojeździe komunikacji miejskiej - badania. Prawidłowe ustawienie Ustawienie wózka w pojeździe komunikacji miejskiej - badania Przodem do kierunku jazdy? Bokiem? Tyłem? Jak ustawić wózek, aby w razie awaryjnego hamowania dziecko było jak najbardziej bezpieczne? Na te

Bardziej szczegółowo

Informacja dotycząca adekwatności kapitałowej HSBC Bank Polska S.A. na 31 grudnia 2010 r.

Informacja dotycząca adekwatności kapitałowej HSBC Bank Polska S.A. na 31 grudnia 2010 r. Informacja dotycząca adekwatności kapitałowej HSBC Bank Polska S.A. na 31 grudnia 2010 r. Spis treści: 1. Wstęp... 3 2. Fundusze własne... 4 2.1 Informacje podstawowe... 4 2.2 Struktura funduszy własnych....5

Bardziej szczegółowo