Z mapami światła i cienia
|
|
- Joanna Skowrońska
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 May światła i cienia. W tym zadaniu dany jest rojekt, renderujący scenę rzedstawiającą okój z bujającą się lamą zawieszoną od sufitem. Pierwszym zadaniem będzie rzutowanie ersektywiczne tekstury światła (białe koło z rozmytym brzegiem na czarnym tle) na całą scenę, zgodnie z aktualnym ołożeniem lamy. Drugim zadaniem będzie dodanie cieni rzy omocy ma cienia. Wykorzystanie may cienia w scenie rzebiega analogicznie jak wykorzystanie may światła. Dlatego druga część srowadza się głównie do odowiedniego zainicjowania arametrów tekstury oraz wyrenderowania jej zawartości (scena widziana z ozycji lamy) i skoiowaniu do obiektu may cienia. Bez ma światła i cienia Z maami światła i cienia Do uzuełnienia są nastęujące funkcje w liku lightma.c: część 1: enable_texgen(), disable_texgen(), render_begin(), render_end() część 2 (dodatkowo): shadow_init(), shadow_begin(), shadow_end(), render_begin(), render_end() W funkcji dislay() (której nie należy modyfikować) w liku main.c wywoływane są w odowiedniej kolejności funkcje związane z renderowaniem. Mimo, że jest ona dość nieczytelna trzeba wsomnieć, że realizacja cieni odbywa się w trzech rzebiegach: A) Renderowana jest cała scena z ozycji światła (maa cienia) B) Renderowana jest cała scena z ustawionym rzyciemnionym oświetleniem C) Renderowana jest cała scena z użyciem may światła i may cienia oraz jasnym oświetleniem. Włączone jest mieszanie z funkcją maximum. May cienia zwracają kolor czarny dla obiektów w cieniu. Powyższy zabieg srawia, że obiekty w cieniu nie są zuełnie czarne tylko rzyciemnione.
2 1. Generowanie wsółrzędnych tekstury (funkcje enable_texgen() oraz disable_texgen()) Persektywiczne rzutowanie tekstur bardzo rzyomina w realizacji rzutowanie wierzchołków na ekran. Mamy daną macierz rzekształcenia do układu rojektora (w tym wyadku lamy) i macierz rzutowania ersektywicznego. Przekształcamy wierzchołki sceny rzez obie macierze i wykonujemy dzielenie ersektywiczne. W rzyadku tekstur musimy jeszcze rzesunąć i rzeskalować wynik, onieważ zakres wsółrzędnych tekstury jest inny niż zakres wsółrzędnych okna widoku (dla okna widoku każda ze wsółrzędnych, włącznie z głębokością, jest z zakresu [-1,1]; dla tekstury każda ze wsółrzędnych, włącznie z głębokością w rzyadku ma cienia, jest z zakresu [0,1]). Przy rzutowaniu ersektywicznym otrzebne są cztery wsółrzędne tekstury: S, T, R i Q. Dzielenie ersektywiczne zostanie rzerowadzone automatycznie, jeśli tylko dana będzie wartość czwartej wsółrzędnej. Na oczątek włączymy generowanie wsółrzędnych rzez OenGL tak, aby za wsółrzędne tekstury rzyjmowane były wsółrzędne wierzchołków w układzie sceny (świata). Realizuje to oniższy ciąg instrukcji: matrix44 identity = IdentityMatrix44(); gltexgeni(gl_s, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_EYE_LINEAR); gltexgeni(gl_t, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_EYE_LINEAR); gltexgeni(gl_r, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_EYE_LINEAR); gltexgeni(gl_q, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_EYE_LINEAR); gltexgenfv(gl_s, GL_EYE_PLANE, (float*)&(identity[0].x)); gltexgenfv(gl_t, GL_EYE_PLANE, (float*)&(identity[1].x)); gltexgenfv(gl_r, GL_EYE_PLANE, (float*)&(identity[2].x)); gltexgenfv(gl_q, GL_EYE_PLANE, (float*)&(identity[3].x)); glenable(gl_texture_gen_s); glenable(gl_texture_gen_t); glenable(gl_texture_gen_r); glenable(gl_texture_gen_q); Komentarz do owyższego kodu Mimo, że tryb generowania wsółrzędnych tekstury jest ustawiony na GL_EYE_LINEAR, co może sugerować układ kamery, otrzymane wsółrzędne będą wyrażały ołożenie wierzchołków w układzie sceny (świata). Dzieje się tak, onieważ równania GL_EYE_PLANE (macierz identyczności w tym rzyadku) są mnożone z rawej strony rzez odwrotność macierzy GL_MODELVIEW ustawionej w trakcie wywoływania owyższych instrukcji. Rezultatem będzie rzejście z układu kamery do
3 układu sceny. Zamiast GL_EYE_LINEAR, można byłoby wybrać tryb GL_OBJECT_LINEAR; wtedy otrzymalibyśmy wsółrzędne w układzie lokalnym obiektu, ale dla każdego obiektu inna byłaby macierz rzutowania do układu lamy. Trzeba jeszcze ustalić rzekształcenie dla wsółrzędnych tekstury z układu sceny do układu lamy: matrix44 mattexture = ScaleMatrix44(0.5f, 0.5f, 0.5f) * TranslateMatrix44(1.0f,1.0f,1.0f) * matprojection * matmodelview; glmatrixmode(gl_texture); glloadmatrixf((float*)(&mattexture[0][0])); glmatrixmode(gl_modelview); Macierze matmodelview oraz matprojection są zmiennymi statycznymi w rzestrzeni nazw LightMa w liku lightma.c. Ustalane są orawnie w innej części rogramu i rzechowują macierze rzekształcenia z układu sceny do układu lamy i rzutowania ersektywicznego związanego z lamą. W rogramie kąt ola widzenia zakodowany w macierzy rzutowania ersektywicznego można zmieniać oruszając myszą z wciśniętym środkowym rzyciskiem. Iloczyn ScaleMatrix44(0.5f, 0.5f, 0.5f) * TranslateMatrix44(1.0f,1.0f,1.0f) odowiada za liniowe odwzorowanie kostki [ 1,1 ] 3 w kostkę [ 0,1 ] 3, i jest niezbędny dla orawnego rzejścia do wsółrzędnych tekstury. Cały kod oisany owyżej owinien znaleźć się w funkcji enable_texgen(). Umieszczenie go w osobnej funkcji jest o tyle ważne, że będziemy ten sam kod wywoływać zarówno dla may światła jak i may cienia. Trzeba jeszcze wyełnić funkcję disable_texgen(). Jej zadanie do rzywrócić stan srzed enable_texgen(): wyłączyć generowanie wsółrzędnych tekstury dla S, T, R i Q; rzywrócić orzednią wartość macierzy rzekształcenia wsółrzędnych tekstury (można rzyjąć, że domyślnie jest to macierz identyczności); zostawić tryb macierzy OenGL ustawiony na GL_MODELVIEW (co jest w ozostałym kodzie rzyjmowane za domyślne ustawienie odczas rozmieszczania obiektów w scenie). 2. Włączenie teksturowania (funkcje render_begin() i render_end()) Zaczynamy od samej tekstury oświetlenia, ale otem dodamy do niej teksturę cienia, dlatego warto od razu rzygotować się na multiteksturowanie. Obiekty tekstur są już utworzone ich identyfikatory amiętane są w zmiennych statycznych tex_light (maa światła) i tex_shadow (maa cienia) w rzestrzeni nazw LightMa w liku lightma.c. Dla każdej z tekstur w funkcji render_begin() trzeba wykonać kolejno: Ustalić aktywny eta multiteksturowania (którego dotyczyć będą wszystkie kolejne instrukcje związane z teksturowaniem): glactivetexture(gl_texture0); (glactivetexture(gl_texture1); dla may cienia). Ustalić aktywny obiekt tekstury: glbindtexture(gl_texture_2d, tex_light); (glbindtexture(gl_texture_2d, tex_shadow); dla may cienia) Włączyć teksturowanie: glenable(gl_texture_2d); Włączyć generowanie wsółrzędnych tekstury: enable_texgen(); Ustalić oerację mieszania koloru tekstury: gltexenvi(gl_texture_env, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE); W funkcji render_end() trzeba cofnąć zmiany dla każdej z tekstur: ustalić aktywny eta teksturowania, wyłączyć generowanie wsółrzędnych tekstury, wyłączyć teksturowanie.
4 3. Projekcja wsteczna (orawka do funkcji render_begin() i render_end()) Istnieje ewna różnica omiędzy rzutowaniem geometrii na ekran i rzutowaniem geometrii w celu wygenerowania wsółrzędnych tekstury. W ierwszym rzyadku aktywnych jest sześć łaszczyzn obcinania geometrii. W drugim rzyadku nie. Dlatego maa światła i cienia na owyższym obrazie jest rzutowana zarówno na geometrię oniżej jak i owyżej lamy (jaśniejsze koło na suficie; w środku widać lamki cieni). Obiekty od lamą, które nie mieszczą się w ściętej iramidzie jej widoku, rzy ustawionym zawijaniu rzutowanych tekstur do brzegu, otrzymują z tekstury sensowne wartości kolorów/głębokości. Z obiektami o drugiej stronie lamy trzeba radzić sobie inaczej. Rozwiązaniem jest włączenie na czas rzutowania ersektywicznego tekstur dodatkowej łaszczyzny obcinania geometrii. Płaszczyzna zdefiniowana jest rzez czwórkę wartości rzeczywistych ( x, y, z, w ), gdzie ( x, y, z ) to wektor rostoadły do łaszczyzny, skierowany w stronę ółrzestrzeni, która nie zostanie odrzucona, zaś w jest tak dobrane, że dla dowolnego unktu ( x, y, z ) na łaszczyźnie zachodzi x x + y y + z z + w = 0. W rogramie równanie łaszczyzny zaisane jest w zmiennej statycznej clilane_light w rzestrzeni nazw LightMa w liku lightma.c. Ustalane jest orawnie w innej części rogramu. Aby włączyć łaszczyznę obcinania trzeba wkleić kod: double c[4] = {clilane_light.x, clilane_light.y, clilane_light.z, clilane_light.w}; glcliplane(gl_clip_plane0, c); glenable(gl_clip_plane0); Wyłączenie obcinania realizuje kod: gldisable(gl_clip_plane0);
5 4. Inicjowanie may cienia (funkcja shadow_init()) May cienia są secjalnym rozszerzeniem OenGL. Są to tekstury, które zachowują się jak bufor głębokości. Inicjując obiekt tekstury dla may cienia musimy: zdefiniować wymiary i ustalić odowiedni format tekstury, który mówi, że będzie to maa cienia glteximage2d( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT24, size_shadow, size_shadow, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_INT, 0); W owyższej instrukcji: 1. arametr, to stała, która mówi, że mamy do czynienia z teksturą dwuwymiarową (w najnowszych kartach graficznych istnieje rozszerzenie ozwalające korzystać również z ma sześciennych cienia). 2. arametr to oziom mi i owinien być ustawiony na zero. 3. arametr to format may cienia: 24 bitowy bufor głębokości, (często jest wymagane, aby format był taki sam jak dla głównego bufora głębokości). 4. i 5. arametr to wymiary may cienia: stała size_shadow jest zdefiniowana w liku lightma.c (imlementacje OenGL dla dobrych kart graficznych nie wymagają aby były to otęgi dwójki, dla starszych kart może to być wymagane). Z owodu faktu, że będziemy koiować bufor głębokości związany z oknem widoku do may cienia, wymiary nie mogą być większe niż wymiary okna widoku (domyślnie 1024x1024). 6. arametr to szerokość brzegu i owinien być równy zero. 7. i 8. arametr związane są z formatem i dla 24-bitowego bufora głębokości owinny być równe: GL_DEPTH_COMPONENT i GL_UNSIGNED_INT. 9. arametr równy zero mówi, że nie definiujemy na razie zawartości may cienia. ustalić w jaki sosób będzie liczony kolor uzyskany w wyniku róbkowania may cienia gltexparameteri(gl_texture_2d, GL_TEXTURE_COMPARE_MODE, GL_COMPARE_R_TO_TEXTURE); gltexparameteri(gl_texture_2d, GL_TEXTURE_COMPARE_FUNC, GL_LEQUAL); gltexparameteri(gl_texture_2d, GL_DEPTH_TEXTURE_MODE, GL_LUMINANCE); Pierwsza z tych instrukcji mówi, że róbkowanie may cienia będzie olegało na orównaniu wartości trzeciej wsółrzędnej tekstury (wsółrzędne tekstury oznaczane są S, T, R i Q), z głębokością zaisaną w maie cienia. Druga instrukcja mówi, że test zwróci jeden, gdy wsółrzędna będzie mniejsza lub równa odczytanej głębokości i zero w rzeciwnym razie. Trzecia instrukcja mówi, że wynik testu zostanie zaisany we wszystkich czterech składowych koloru zwróconego w wyniku róbkowania tekstury. Komentarz na temat filtrowania ma cienia Ma cienia nie można filtrować w taki sam sosób jak zwykłych tekstur. Oznaczałoby to interolację liniową zaisanej głębokości, co rowadzi do nierawidłowych wyników i dlatego nie jest realizowane w żadnej imlementacji OenGL. Jednym z rozwiązań, wsomaganym często srzętowo, jest filtrowanie PCF (Percentage Closer Filtering), które olega na wykonaniu testu bufora głębokości w kilku unktach ołożonych blisko siebie i zwróceniu wartości średniej wyniku. Inne rozwiązanie roblemu filtrowania zaewniają wariacyjne may cienia (Variational Shadow Mas), ale są to rozwiązania dość złożone, gdyż wymagają użycia dwóch tekstur, z których jedna amięta głębokość, a druga kwadrat głębokości. Ostatecznie w rogramie ustawione jest filtrowanie liniowe, co ozwala mieć nadzieję, że tam gdzie PCF jest wsomagane srzętowo ewna rosta jego forma zostanie użyta.
6 5. Renderowanie zawartości may cienia (funkcje shadow_begin() i shadow_end()) Ten eta jest rawie identyczny jak renderowanie sceny do ojedynczej ściany sześciennej may środowiska. Trzeba w funkcji shadow_begin() odczytać i zachować wielkość okna widoku, ustawić wielkość okna widoku na rozmiary may cienia (size_shadow x size_shadow), ustawić odowiednie wartości macierzy GL_PROJECTION i GL_MODELVIEW. W shadow_end() należy skoiować bufor głębokości do may cienia, oraz rzywrócić rozmiary okna widoku, macierze GL_PROJECTION oraz GL_MODELVIEW srzed wywołania shadow_begin(). W funkcji dislay() w liku main.c między wywołaniami shadow_begin() i shadow_end() renderowana jest cała scena. Odczytanie wymiarów okna widoku (viewort jest zmienną statyczną w rzestrzeni nazw LightMa w liku lightma.c): glgetintegerv(gl_viewport, viewort); Ustawienie wymiarów okna widoku na wymiary w x h : glviewort(0,0,w, h); Skoiowanie bufora głębokości do may cienia: glbindtexture(gl_texture_2d, tex_shadow); glcoyteximage2d(gl_texture_2d, 0, GL_DEPTH_COMPONENT24, 0, 0, size_shadow, size_shadow, 0); Porawnie wyznaczone macierze GL_PROJECTION i GL_MODELVIEW dla lamy rzechowywane są w zmiennych statycznych matprojection i matmodelview w rzestrzeni nazw LightMa w liku lightma.c. Warto jeszcze odczas renderowania may cienia odsunąć całą geometrię od kamery (czyli lamy w tej sytuacji), tak, żeby błędy numeryczne odczas rzekształceń nie sowodowały otem, że obiekt rzuca cień na samego siebie. Tak więc ustawienie macierzy GL_MODELVIEW rzed renderowaniem may cienia owinno wyglądać nastęujaco: glloadidentity(); gltranslatef(.0f,.0f,-0.1f); glmultmatrixf((float*)(&matmodelview[0][0])); 6. Zakończenie (funkcje render_begin() i render_end()) Jeśli maa cienia jest orawnie inicjowana (shadow_init()) oraz głębokości obiektów widzianych z ozycji lamy są w niej zaisywane (shadow_begin() i shadow_end()), to dodanie cienia do may światła wymaga tylko uzuełnienia funkcji render_begin() i render_end() o oeracje analogiczne jak dla may światła owtórzone dla may cienia (atrz unkt 3.). May cienia są jedną z możliwych metod uzyskania cieni dla dynamicznej sceny. Inną oularną metodą są bryły cienia. Dla brył cienia uzyskuje się dużą dokładność wyznaczenia krawędzi cienia, odczas gdy dla ma cienia może ojawić się aliasing jego krawędzi (jego wielkość zależy tutaj od rozdzielczości may cienia oraz kąta między kierunkiem światła i kierunkiem atrzenia) i błędy określenia czy obiekt jest w cieniu dla łaszczyzn rawie równoległych do kierunku światła. Z kolei may cienia można wykorzystać w ołączeniu z teksturami zawierającymi maskę rzezroczystości (n. rostokąty rerezentujące liście na drzewie z nałożoną teksturą osiadającą odowiednią maskę rzezroczystości), zaś bryły cienia oerują wyłącznie na krawędziach geometrii sceny. Istnieje wiele odmian ma cienia, które orawiają ich recyzję (Traezoidal Shadow Mas, Persective Shadow Mas) oraz zaewniają lesze filtrowanie i rozmycie(variational Shadow Mas). Osobnym roblemem, ale również dość dobrze już oracowanym, jest liczenie realistycznych cieni dla świateł owierzchniowych oraz światła otaczającego dochodzącego ze wszystkich kierunków (Ambient Occlusion).
Zadanie 1. Ściana. 1. Potrzebne zmienne w dołączonym do zadania kodzie źródłowym
Zadanie 1. Ściana Zadanie W pliku walls.cpp znajduje się funkcja void draw_back_wall(). Należy uzupełnić ją, ustawiając odpowiednio parametry teksturowania tak, aby na ścianę, która w pierwotnej wersji
OpenGL Światło (cieniowanie)
OpenGL Światło (cieniowanie) 1. Oświetlenie włączanie/wyłączanie glenable(gl_lighting); - włączenie mechanizmu oświetlenia gldisable(gl_lighting); - wyłączenie mechanizmu oświetlenia glenable(gl_light0);
OpenGL Światło (cieniowanie)
OpenGL Światło (cieniowanie) 1. Oświetlenie włączanie/wyłączanie glenable(gl_lighting); - włączenie mechanizmu oświetlenia gldisable(gl_lighting); - wyłączenie mechanizmu oświetlenia glenable(gl_light0);
Opis kształtu w przestrzeni 2D. Mirosław Głowacki Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Przemysłowej AGH
Ois kształtu w rzestrzeni 2D Mirosław Głowacki Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Przemysłowej AGH Krzywe Beziera W rzyadku tych krzywych wektory styczne w unkach końcowych są określane bezośrednio
Wprowadzenie. Artur Staszczyk Bartłomiej Filipek
Wprowadzenie Artur Staszczyk www.astaszczyk.com Bartłomiej Filipek www.bartlomiejfilipek.pl Bartlomiej.filipek@gmail.com Podstawy grafiki 3D GPU Co to jest OpenGL Potok Graficzny Inicjalizacja Rendering
Rozdział 21, który przedstawia zastosowanie obliczeń wysokiej wydajności w numerycznej algebrze liniowej
Rozdział 21, który rzedstawia zastosowanie obliczeń wysokiej wydajności w numerycznej algebrze liniowej 1.0.1 Oeracje macierzowe Istotnym elementem wszelkich równoległych algorytmów macierzowych jest określenie
Dynamiczne struktury danych: listy
Dynamiczne struktury danych: listy Mirosław Mortka Zaczynając rogramować w dowolnym języku rogramowania jesteśmy zmuszeni do oanowania zasad osługiwania się odstawowymi tyami danych. Na rzykład w języku
ALGORYTM STRAŻAKA W WALCE Z ROZLEWAMI OLEJOWYMI
JOLANTA MAZUREK Akademia Morska w Gdyni Katedra Matematyki ALGORYTM STRAŻAKA W WALCE Z ROZLEWAMI OLEJOWYMI W artykule rzedstawiono model wykorzystujący narzędzia matematyczne do ustalenia reguł oraz rozwiązań,
Przykładowe zadania z matematyki na poziomie podstawowym wraz z rozwiązaniami
8 Liczba 9 jest równa A. B. C. D. 9 5 C Przykładowe zadania z matematyki na oziomie odstawowym wraz z rozwiązaniami Zadanie. (0-) Liczba log jest równa A. log + log 0 B. log 6 + log C. log 6 log D. log
J. Szantyr - Wykład nr 30 Podstawy gazodynamiki II. Prostopadłe fale uderzeniowe
Proagacja zaburzeń o skończonej (dużej) amlitudzie. W takim rzyadku nie jest możliwa linearyzacja równań zachowania. Rozwiązanie ich w ostaci nieliniowej jest skomlikowane i rowadzi do nastęujących zależności
WYBÓR FORMY OPODATKOWANIA PRZEDSIĘBIORSTW NIEPOSIADAJĄCYCH OSOBOWOŚCI PRAWNEJ
ZESZYTY NAUKOWE UNIWERSYTETU SZCZECIŃSKIEGO NR 667 FINANSE, RYNKI FINANSOWE, UBEZPIECZENIA NR 40 2011 ADAM ADAMCZYK Uniwersytet Szczeciński WYBÓR FORMY OPODATKOWANIA PRZEDSIĘBIORSTW NIEPOSIADAJĄCYCH OSOBOWOŚCI
Projekt 9 Obciążenia płata nośnego i usterzenia poziomego
Projekt 9 Obciążenia łata nośnego i usterzenia oziomego Niniejszy rojekt składa się z dwóch części:. wyznaczenie obciążeń wymiarujących skrzydło,. wyznaczenie obciążeń wymiarujących usterzenie oziome,
Analiza nośności pionowej pojedynczego pala
Poradnik Inżyniera Nr 13 Aktualizacja: 09/2016 Analiza nośności ionowej ojedynczego ala Program: Plik owiązany: Pal Demo_manual_13.gi Celem niniejszego rzewodnika jest rzedstawienie wykorzystania rogramu
Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny
Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D
( n) Łańcuchy Markowa X 0, X 1,...
Łańcuchy Markowa Łańcuchy Markowa to rocesy dyskretne w czasie i o dyskretnym zbiorze stanów, "bez amięci". Zwykle będziemy zakładać, że zbiór stanów to odzbiór zbioru liczb całkowitych Z lub zbioru {,,,...}
2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota
Laboratorium nr 2 1/6 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Manipulowanie przestrzenią 2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Manipulowanie przestrzenią Istnieją dwa typy układów współrzędnych:
Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38
Wykład 5 Potok Renderowania Oświetlenie mgr inż. 1/38 Podejście śledzenia promieni (ang. ray tracing) stosuje się w grafice realistycznej. Śledzone są promienie przechodzące przez piksele obrazu wynikowego
Janusz Górczyński. Prognozowanie i symulacje w zadaniach
Wykłady ze statystyki i ekonometrii Janusz Górczyński Prognozowanie i symulacje w zadaniach Wyższa Szkoła Zarządzania i Marketingu Sochaczew 2009 Publikacja ta jest czwartą ozycją w serii wydawniczej Wykłady
4. Zależności między współrzędnymi tłowymi i terenowymi
4. Zależności między wsółrzędnymi tłowymi i terenowymi Oracowanie zdjęć fotogrametrycznych, srowadzające się do określenia terenowych wsółrzędnych omierzonych unktów, może yć rzerowadzone - jak już wiadomo
Obóz Naukowy Olimpiady Matematycznej Gimnazjalistów
Obóz Naukowy Olimiady Matematycznej Gimnazjalistów Liga zadaniowa 01/01 Seria VII styczeń 01 rozwiązania zadań 1. Udowodnij, że dla dowolnej dodatniej liczby całkowitej n liczba n! jest odzielna rzez n!
Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.
Ćwiczenie 5 - Tworzenie animacji Podczas tworzenia prostej animacji wykorzystywać będziemy okno Timeline domyślnie ustawione na dole okna Blendera (Rys. 1). Proces tworzenia animacji polega na stworzeniu
Metody doświadczalne w hydraulice Ćwiczenia laboratoryjne. 1. Badanie przelewu o ostrej krawędzi
Metody doświadczalne w hydraulice Ćwiczenia laboratoryjne 1. adanie rzelewu o ostrej krawędzi Wrowadzenie Przelewem nazywana jest cześć rzegrody umiejscowionej w kanale, onad którą może nastąić rzeływ.
Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30
Wykład 4 mgr inż. 1/30 Synteza grafiki polega na stworzeniu obrazu w oparciu o jego opis. Synteza obrazu w grafice komputerowej polega na wykorzystaniu algorytmów komputerowych do uzyskania obrazu cyfrowego
WYKŁAD 1 WPROWADZENIE DO STATYKI PŁYNÓW 1/23
WYKŁAD 1 WPROWADZENIE DO STATYKI PŁYNÓW 1/23 RÓWNOWAGA SIŁ Siła owierzchniowa FS nds Siła objętościowa FV f dv Warunek konieczny równowagi łynu F F 0 S Całkowa ostać warunku równowagi łynu V nds f dv 0
MECHANIK NR 3/2015 59
MECHANIK NR 3/2015 59 Bogusław PYTLAK 1 toczenie, owierzchnia mimośrodowa, tablica krzywych, srzężenie osi turning, eccentric surface, curve table, axis couling TOCZENIE POWIERZCHNI MIMOŚRODOWYCH W racy
Laboratorium Metod i Algorytmów Sterowania Cyfrowego
Laboratorium Metod i Algorytmów Sterowania Cyfrowego Ćwiczenie 3 Dobór nastaw cyfrowych regulatorów rzemysłowych PID I. Cel ćwiczenia 1. Poznanie zasad doboru nastaw cyfrowych regulatorów rzemysłowych..
Grafika Komputerowa 3D Etap drugi
Grafika Komputerowa 3D Etap drugi Należy wybrać i zrealizować w scenie z etapu pierwszego dowolny zestaw z podanych poniżej efektów tak, aby zgromadzić odpowiednią liczbę punktów. Nie można za drugi etap
Metody doświadczalne w hydraulice Ćwiczenia laboratoryjne. 1. Badanie przelewu o ostrej krawędzi
Metody doświadczalne w hydraulice Ćwiczenia laboratoryjne 1. Badanie rzelewu o ostrej krawędzi Wrowadzenie Przelewem nazywana jest cześć rzegrody umiejscowionej w kanale, onad którą może nastąić rzeływ.
Porównanie nacisków obudowy Glinik 14/35-POz na spąg obliczonych metodą analityczną i metodą Jacksona
dr inż. JAN TAK Akademia Górniczo-Hutnicza im. St. Staszica w Krakowie inż. RYSZARD ŚLUSARZ Zakład Maszyn Górniczych GLINIK w Gorlicach orównanie nacisków obudowy Glinik 14/35-Oz na sąg obliczonych metodą
Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23
Wykład 6 mgr inż. 1/23 jest to technika w grafice komputerowej, której celem jest zwiększenie szczegółowości renderowanych powierzchni za pomocą tekstur. jest to pewna funkcja (najczęściej w formie bitmapy)
Rendering sceny z modelem węzła
Rendering sceny z modelem węzła Po zdefiniowaniu materiałów i tekstur na powierzchniach elementów... rozpoczyna się żmudny proces dobierania typu i parametrów oświetlenia (w tym kierunku padania światła
Ćwiczenie 4. Wyznaczanie poziomów dźwięku na podstawie pomiaru skorygowanego poziomu A ciśnienia akustycznego
Ćwiczenie 4. Wyznaczanie oziomów dźwięku na odstawie omiaru skorygowanego oziomu A ciśnienia akustycznego Cel ćwiczenia Zaoznanie z metodą omiaru oziomów ciśnienia akustycznego, ocena orawności uzyskiwanych
Wskaźniki i struktury. Programowanie C, LA Anna Gogolińska
Wskaźniki i struktury Programowanie C, LA Anna Gogolińska Wskaźniki i struktury Jednym z ól struktury może być wskaźnik na zmienną tyu tej struktury. Deklaracja jest z użyciem formy: ty *. Poza tym olem,
Politechnika Gdańska Wydział Elektrotechniki i Automatyki Katedra Inżynierii Systemów Sterowania. Systemy sterowania i wspomagania decyzji
Politechnika Gdańska Wydział Elektrotechniki i Automatyki Katedra Inżynierii Systemów Sterowania Systemy sterowania i wsomagania decyzji Synteza regulatora wieloobszarowego stabilizującego ołożenie wahadła
Dodatkowo klasa powinna mieć destruktor zwalniający pamięć.
Zadanie 1. Utworzyć klasę reprezentującą liczby wymierne. Obiekty klasy powinny przechowywać licznik i mianownik rozłożone na czynniki pierwsze. Klasa powinna mieć zdefiniowane operatory czterech podstawowych
Ćw. 11 Wyznaczanie prędkości przepływu przy pomocy rurki spiętrzającej
Ćw. Wyznaczanie rędkości rzeływu rzy omocy rurki siętrzającej. Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest zaoznanie się z metodą wyznaczania rędkości rzeływu za omocą rurek siętrzających oraz wykonanie charakterystyki
Grafika Komputerowa 3D Etap drugi
Grafika Komputerowa 3D Etap drugi Należy wybrać i zrealizować w scenie z etapu pierwszego dowolny zestaw z podanych poniżej efektów tak, aby zgromadzić odpowiednią liczbę punktów. Nie można za drugi etap
Tekstury. Dorota Smorawa
Tekstury Dorota Smorawa Definiowanie obiektów tekstur Dodawanie tekstur należy rozpocząć od zdefiniowania nazw tekstur ładowanych do bufora. Dla ułatwienia pracy z teksturami możemy przygotować obiekty
138 Forum Bibl. Med. 2011 R. 4 nr 1 (7)
Dr Tomasz Milewicz, Barbara Latała, Iga Liińska, dr Tomasz Sacha, dr Ewa Stochmal, Dorota Pach, dr Danuta Galicka-Latała, rof. dr hab. Józef Krzysiek Kraków - CM UJ rola szkoleń w nabywaniu umiejętności
Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe
Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe Czym są tekstury? Tekstury są tablicowymi strukturami danych o wymiarze od 1 do 3, których elementami są tzw. teksele.
Stan wilgotnościowy przegród budowlanych. dr inż. Barbara Ksit
Stan wilgotnościowy rzegród budowlanych dr inż. Barbara Ksit barbara.ksit@ut.oznan.l Przyczyny zawilgocenia rzegród budowlanych mogą być nastęujące: wilgoć budowlana wrowadzona rzy rocesach mokrych odczas
Mapowanie sześcienne otoczenia (cubic environment mapping)
Mapowanie sześcienne otoczenia (cubic environment mapping) Mapowanie środowiska jest techniką pozwalającą na odwzorowanie otoczenia na powierzchni przedmiotu przy użyciu specjalnie spreparowanej tekstury.
Materiały. Dorota Smorawa
Materiały Dorota Smorawa Materiały Materiały, podobnie jak światła, opisywane są za pomocą trzech składowych. Opisują zdolności refleksyjno-emisyjne danej powierzchni. Do tworzenia materiału służy funkcja:
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Rendering cieni wprowadzenie Cienie w grafice komputerowej Rendering off-line i rendering w czasie rzeczywistym Cienie rozmyte i ostre Mapy
OpenGL teksturowanie
OpenGL teksturowanie Teksturowanie polega na pokrywaniu wielokątów obrazami (plikami graficznymi) Umożliwia znaczące zwiększenie realizmu sceny przy niewielkim zwiększeniu nakładu obliczeniowego Rozwój
Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie
Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie Mirosław Głowacki Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Przemysłowej Rzutowanie w przestrzeni 3D etapy procesu rzutowania określenie rodzaju rzutu określenie
Komentarz 3 do fcs. Drgania sieci krystalicznej. I ciepło właściwe ciała stałego.
Komentarz do fcs. Drgania sieci krystalicznej. I cieło właściwe ciała stałego. Drgania kryształu możemy rozważać z dwóch unktów widzenia. Pierwszy to makroskoowy, gdy długość fali jest znacznie większa
Instrukcja do laboratorium z fizyki budowli. Ćwiczenie: Pomiar i ocena hałasu w pomieszczeniu
nstrukcja do laboratorium z fizyki budowli Ćwiczenie: Pomiar i ocena hałasu w omieszczeniu 1 1.Wrowadzenie. 1.1. Energia fali akustycznej. Podstawowym ojęciem jest moc akustyczna źródła, która jest miarą
Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok
SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok Synteza grafiki 3D Pod pojęciem syntezy grafiki rozumiemy stworzenie grafiki
Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe
Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe Z punktu widzenia dzisiejszego programowania gier: Direct3D jest najczęściej wykorzystywanym przez profesjonalnych deweloperów gier API graficznym na platformie
Rysunek 1 Przykładowy graf stanów procesu z dyskretnymi położeniami.
Procesy Markowa Proces stochastyczny { X } t t nazywamy rocesem markowowskim, jeśli dla każdego momentu t 0 rawdoodobieństwo dowolnego ołożenia systemu w rzyszłości (t>t 0 ) zależy tylko od jego ołożenia
GLKit. Wykład 10. Programowanie aplikacji mobilnych na urządzenia Apple (IOS i ObjectiveC) #import "Fraction.h" #import <stdio.h>
#import "Fraction.h" #import @implementation Fraction -(Fraction*) initwithnumerator: (int) n denominator: (int) d { self = [super init]; } if ( self ) { [self setnumerator: n anddenominator:
Pracownia elektryczna i elektroniczna
Pracownia elektryczna i elektroniczna Srawdzanie skuteczności ochrony rzeciworażeniowej 1.... 2.... 3.... Klasa: Grua: Data: Ocena: 1. Cel ćwiczenia: Celem ćwiczenia jest zaoznanie ze sosobami srawdzania
Obszar Logistyka. Rejestracja faktury zakupowej Rejestracja faktury zakupowej z pozycjami towarowymi. Instrukcja użytkownika
Obszar Logistyka Rejestracja faktury zakuowej Rejestracja faktury zakuowej z ozycjami towarowymi Instrukcja użytkownika 1 Sis treści SPIS TREŚCI... 2 NAWIGACJA PO SYSTEMIE... 3 1. Podstawowa nawigacja
KOMPUTEROWA SYMULACJA RUCHU CIAŁA SZTYWNEGO. WSPÓŁCZYNNIK RESTYTUCJI
Autorzy ćwiczenia: J. Grabski, K. Januszkiewicz Ćwiczenie 10 KOPUTEROWA SYULACJA RUCHU CIAŁA SZTYWNEGO. WSPÓŁCZYNNIK RESTYTUCJI 10.1. Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest rzedstawienie możliwości wykorzystania
6 6.1 Projektowanie profili
6 Niwelacja rofilów 6.1 Projektowanie rofili Niwelacja rofilów Niwelacja rofilów olega na określeniu wysokości ikiet niwelacją geometryczną, trygonometryczną lub tachimetryczną usytuowanych wzdłuŝ osi
; B = Wykonaj poniższe obliczenia: Mnożenia, transpozycje etc wykonuję programem i przepisuję wyniki. Mam nadzieję, że umiesz mnożyć macierze...
Tekst na niebiesko jest komentarzem lub treścią zadania. Zadanie. Dane są macierze: A D 0 ; E 0 0 0 ; B 0 5 ; C Wykonaj poniższe obliczenia: 0 4 5 Mnożenia, transpozycje etc wykonuję programem i przepisuję
Zaawansowana Grafika Komputerowa
Zaawansowana Komputerowa Michał Chwesiuk Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Wydział Informatyki 28 Luty 2017 Michał Chwesiuk Zaawansowana Komputerowa 28 Luty 2017 1/11 O mnie inż.
GLOBALNE OBLICZANIE CAŁEK PO OBSZARZE W PURC DLA DWUWYMIAROWYCH ZAGADNIEŃ BRZEGOWYCH MODELOWANYCH RÓWNANIEM NAVIERA-LAMEGO I POISSONA
MODELOWANIE INŻYNIERSKIE ISSN 896-77X 33, s.8-86, Gliwice 007 GLOBALNE OBLICZANIE CAŁEK PO OBSZARZE W PURC DLA DWUWYMIAROWYCH ZAGADNIEŃ BRZEGOWYCH MODELOWANYCH RÓWNANIEM NAVIERA-LAMEGO I POISSONA EUGENIUSZ
Wypełnianie kolorem lub deseniem
Wypełnianie kolorem lub deseniem Gdy narysujesz nowy obiekt, to zostaną mu nadane domyślne kolory wypełnienia, konturu, itp. Oczywiście wszystkie te parametry (i wiele innych) możesz dowolnie modyfikować.
Ćw. 1 Wyznaczanie prędkości przepływu przy pomocy rurki spiętrzającej
Ćw. Wyznaczanie rędkości rzeływu rzy omocy rurki siętrzającej. Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest zaoznanie się z metodą wyznaczania rędkości gazu za omocą rurek siętrzających oraz wykonanie charakterystyki
Roboty Przemysłowe. 1. Pozycjonowane zderzakowo manipulatory pneumatyczne wykorzystanie cyklogramu pracy do planowania cyklu pracy manipulatora
Roboty rzemysłowe. ozycjonowane zderzakowo maniulatory neumatyczne wykorzystanie cyklogramu racy do lanowania cyklu racy maniulatora Celem ćwiczenia jest raktyczne wykorzystanie cyklogramu racy maniulatora,
Ćwiczenie nr 5 i 6 Przygotowanie dokumentacji technicznej dla brył
Ćwiczenie nr 5 i 6 Przygotowanie dokumentacji technicznej dla brył Zadanie A Celem będzie wykonanie rysunku pokazanego NA KOŃCU zadania. Rysując proszę się posłużyć podanymi tam wymiarami. Pamiętajmy o
Animowana grafika 3D Laboratorium 3
3DStudio MAX teksturowanie modelu budynku dla potrzeb gry 3D W ćwiczeniu tym zakładamy, że mamy już ukończony model naszego budynku. Składa się on z wielu elementów: ścian, okien, drzwi, dachu itp. W teorii
1. Prymitywy graficzne
1. Prymitywy graficzne Prymitywy graficzne są elementarnymi obiektami jakie potrafi bezpośrednio rysować, określony system graficzny (DirectX, OpenGL itp.) są to: punkty, listy linii, serie linii, listy
Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.
Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Rzutowanie Równoległe Perspektywiczne Rzutowanie równoległe Rzutowanie równoległe jest powszechnie używane w rysunku technicznym - umożliwienie
Teoria informacji i kodowania Ćwiczenia Sem. zimowy 2016/2017
Teoria informacji i kodowania Ćwiczenia Sem. zimowy 06/07 Źródła z amięcią Zadanie (kolokwium z lat orzednich) Obserwujemy źródło emitujące dwie wiadomości: $ oraz. Stwierdzono, że częstotliwości wystęowania
Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.
Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Powierzchnia obiektu 3D jest renderowana jako czarna jeżeli nie jest oświetlana żadnym światłem (wyjątkiem są obiekty samoświecące) Oświetlenie
Metody i analiza danych
2015/2016 Metody i analiza danych Macierze Laboratorium komputerowe 2 Anna Kiełbus Zakres tematyczny 1. Funkcje wspomagające konstruowanie macierzy 2. Dostęp do elementów macierzy. 3. Działania na macierzach
ODPOWIEDZI NA PYTANIA. Dotyczy przetargu nieograniczonego na zakup sterylizatora parowego w formie leasingu finansowego (znak sprawy 75/13)
ublin, dn. 6.08.0r. ODPOWIEDZI NA PYTANIA Dotyczy rzetargu nieograniczonego na zaku sterylizatora arowego w formie leasingu finansowego (znak srawy 75/) Działając zgodnie z art. 8 ust. ustawy Prawo zamówień
Rzutowanie z 4D na 3D
Politechnika Wrocławska Instytut Informatyki Automatyki i Robotyki Wizualizacja danych sensorycznych Rzutowanie z 4D na 3D Autor: Daniel Piłat Opiekun projektu: dr inż. Bogdan Kreczmer 15 czerwca 2010
Zjawisko Comptona opis pół relatywistyczny
FOTON 33, Lato 06 7 Zjawisko Comtona ois ół relatywistyczny Jerzy Ginter Wydział Fizyki UW Zderzenie fotonu ze soczywającym elektronem Przy omawianiu dualizmu koruskularno-falowego jako jeden z ięknych
Systemy wirtualnej rzeczywistości. Podstawy grafiki 3D
Uniwersytet Zielonogórski Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Systemy wirtualnej rzeczywistości Laboratorium Podstawy grafiki 3D Wstęp: W drugiej części przedstawione zostaną podstawowe mechanizmy
TERMODYNAMIKA PROCESOWA I TECHNICZNA
ERMODYNAMIKA PROCESOWA I ECHNICZNA Wykład VIII Równania stanu tyu an der Waalsa Przyomnienie Na orzednim wykładzie omówiliśmy: 1. Równanie stanu gazu doskonałego.. Porawione RSGD za omocą wsółczynnika
0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do
0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do obserwatora f) w kierunku od obserwatora 1. Obrót dookoła osi
Wydział Elektryczny Katedra Elektrotechniki Teoretycznej i Metrologii. Instrukcja do zajęć laboratoryjnych z przedmiotu METROLOGIA
Politechnika Białostocka Wydział Elektryczny Katedra Elektrotechniki Teoretycznej i Metrologii Instrukcja do zajęć laboratoryjnych z rzedmiotu METOLOGIA Kod rzedmiotu: ESC 000 TSC 00008 Ćwiczenie t. MOSTEK
Pracownia elektryczna i elektroniczna
Pracownia elektryczna i elektroniczna Srawdzanie skuteczności ochrony rzeciworażeniowej 1.... 2.... 3.... Klasa: Grua: Data: Ocena: 1. Cel ćwiczenia: Celem ćwiczenia jest zaoznanie ze sosobami srawdzania
Mini-quiz 0 Mini-quiz 1
rawda fałsz Mini-quiz 0.Wielkości ekstensywne to: a rędkość kątowa b masa układu c ilość cząstek d temeratura e całkowity moment magnetyczny.. Układy otwarte: a mogą wymieniać energię z otoczeniem b mogą
Mamy co prawda trawiastą powierzchnię ziemi i niebo, ale scena wygląda mało realistycznie. Zmieńmy nieco właściwości tekstury płaszczyzny gruntu:
Temat 15: Grunt, niebo, mgła i tęcza w POV-Ray. Dotychczas modelowaliśmy pojedyncze przedmioty oraz wnętrza i ich wyposażenie. Pora zająć się krajobrazem. Nieodłącznymi elementami każdego krajobrazu są
Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D
Wprowadzenie do rysowania w 3D 13 Praca w środowisku 3D Pierwszym krokiem niezbędnym do rozpoczęcia pracy w środowisku 3D programu AutoCad 2010 jest wybór odpowiedniego obszaru roboczego. Można tego dokonać
Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych
Synteza i obróbka obrazu Tekstury Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Tekstura Tekstura (texture) obraz rastrowy (mapa bitowa, bitmap) nakładany na
PROSTA I ELIPSA W OPISIE RUCHU DWU CIAŁ
D I D A C T I C S O F M A T H E M A T I C S No. 4 (8) 007 (Wrocław) PROSTA I ELIPSA W OPISIE RUCHU DWU CIAŁ Abstract. In this aer is shown a concet of exlanation of the oveent and collision of two objects
Inventor 2016 co nowego?
Inventor 2016 co nowego? OGÓLNE 1. Udoskonalenia wizualizacji, grafiki i programu Studio Nowa obsługa oświetlenia opartego na obrazie (IBL, Image Based Lighting) Wszystkie style oświetlenia w programie
Wstawianie nowej strony
Wstawianie nowej strony W obszernych dokumentach będziemy spotykali się z potrzebą dzielenia dokumentu na części. Czynność tę wykorzystujemy np.. do rozpoczęcia pisania nowego rozdziału na kolejnej stronie.
OpenGL przezroczystość
OpenGL przezroczystość W standardzie OpenGL efekty przezroczystości uzyskuje się poprzez zezwolenie na łączenie kolorów: Kolor piksela tworzy się na podstawie kolorów obiektu przesłanianego i przesłaniającego
WYKŁAD 14 PROSTOPADŁA FALA UDERZENIOWA
WYKŁAD 4 PROSTOPADŁA FALA UDERZENIOWA PROSTOPADŁA FALA UDERZENIOWA. ADIABATA HUGONIOTA. S 0 normal shock wave S Gazodynamika doszcza istnienie silnych nieciągłości w rzeływach gaz. Najrostszym rzyadkiem
Grafika 3D program POV-Ray - 1 -
Temat 1: Ogólne informacje o programie POV-Ray. Interfejs programu. Ustawienie kamery i świateł. Podstawowe obiekty 3D, ich położenie, kolory i tekstura oraz przezroczystość. Skrót POV-Ray to rozwinięcie
Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji
Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji Materiał jest zbiorem informacji o właściwościach powierzchni. Składa się na niego kolor, sposób odbijania światła i sposób nakładania
2.14. Zasada zachowania energii mechanicznej
Wykład 6 14 Zasada zachowania energii mechanicznej Informatyka 011/1 Stajesz na szczycie góry Mocujesz deskę, zakładasz gogle i zaczynasz szaleńczy zjazd W miarę jak twoja energia otencjalna zamienia się
Tworzenie i modyfikacja modelu geologicznego
Tworzenie i modyfikacja modelu geologicznego Program: Stratygrafia 3D Plik powiązany: Demo_manual_39.gsg Poradnik Inżyniera Nr 39 Aktualizacja: 12/2018 Wprowadzenie Celem niniejszego Przewodnika Inżyniera
Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.
Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Chcąc osiągnąć realizm renderowanego obrazu, należy rozwiązać problem świetlenia. Barwy, faktury i inne właściwości przedmiotów postrzegamy
Słowa kluczowe: symulator, model rozproszony diody półprzewodnikowe, obliczenia rozproszone, Java, CORBA
Portal internetowy do symulacji fizycznej rzyrządów ółrzewodnikowych z wykorzystaniem technologii CORBA. B.ZIĘBA, J.WOJCIECHOWSKI, G. JABŁOŃSKI, W.ZABIEROWSKI, A. NAPIERALSKI KATEDRA MIKROELEKTRONIKI I
Animacje cz. 2. Rysujemy koło zębate
Animacje cz. 2 1. Do wykonania poniższej animacji będziemy potrzebować dodatkowego desenia. Znajduje się on w folderze z instrukcją, żeby program Gimp mógł z niego skorzystać musimy wskazać mu ścieżkę
EUROELEKTRA Ogólnopolska Olimpiada Wiedzy Elektrycznej i Elektronicznej Rok szkolny 2014/2015. Zadania z teleinformatyki na zawody III stopnia
EUROELEKTRA Ogólnoolska Olimiada iedzy Elektrycznej i Elektronicznej Rok szkolny 4/5 Zadania z teleinformatyki na zawody III stonia L. Zadanie. Oblicz kąt oło mocy HPB (ang. Half Por Beam idth) jednego
OpenGL : Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk mgr inż. Tomasz Sergej inż. Patryk Piotrowski. Szczecin, r 1/23
OpenGL : mgr inż. Michał Chwesiuk mgr inż. Tomasz Sergej inż. Patryk Piotrowski 1/23 Folder z plikami zewnętrznymi (resources) Po odpaleniu przykładowego projektu, nie uruchomi się on poprawnie. Powodem
Badanie maszyn elektrycznych prądu przemiennego
Szkoła Główna Służby Pożarniczej Katedra Techniki Pożarniczej Zakład Elektroenergetyki Ćwiczenie: Badanie maszyn elektrycznych rądu rzemiennego Oracował: mł. bryg. dr inż. Piotr Kustra Warszawa 2011 1.Cel
WYRÓWNOWAŻANIE MAS W RUCHU OBROTOWYM
CZASOPISMO INŻYNIERII LĄDOWEJ, ŚRODOWISKA I ARCHITEKTURY JOURNAL OF CIVIL ENGINEERING, ENVIRONMENT AND ARCHITECTURE JCEEA, t. XXXI, z. 61 (/14), kwiecień-czerwiec 014, s. 161-17 Dariusz SZYBICKI 1 Łukasz
Entalpia swobodna (potencjał termodynamiczny)
Entalia swobodna otencjał termodynamiczny. Związek omiędzy zmianą entalii swobodnej a zmianami entroii Całkowita zmiana entroii wywołana jakimś rocesem jest równa sumie zmiany entroii układu i otoczenia:
METODY INŻYNIERII WIEDZY KNOWLEDGE ENGINEERING AND DATA MINING
METODY INŻYNIERII WIEDZY KNOWLEDGE ENGINEERING AND DATA MINING Maszyna Wektorów Nośnych Suort Vector Machine SVM Adrian Horzyk Akademia Górniczo-Hutnicza Wydział Elektrotechniki, Automatyki, Informatyki