Grafika Komputerowa 3D Etap drugi
|
|
- Marta Cybulska
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Grafika Komputerowa 3D Etap drugi Należy wybrać i zrealizować w scenie z etapu pierwszego dowolny zestaw z podanych poniżej efektów tak, aby zgromadzić odpowiednią liczbę punktów. Nie można za drugi etap otrzymać więcej niż 20 punktów, ale nadmiar punktów przechodzi na kolejny etap. Poszczególne efekty nie muszą ze sobą współpracować, a zatem włączenie jednego efektu może powodować wyłączenie innych, jeśli to ułatwi implementację. Uwaga dla piszących w C/C++ z użyciem OpenGL: W nagłówku gl.h znajdują się tylko deklaracje dotyczące jednej z pierwszych wersji standardu. Z późniejszych rozszerzeń wygodnie jest korzystać przy pomocy OpenGL SDK dostępnego pod adresem albo The OpenGL Extension Wrangler Library dostępnego pod adresem Ostateczny termin oddania projektu to 12 grudnia. W razie pytań dotyczących szczegółów realizacji poszczególnych zadań zapraszam na laboratoria we wtorki 10:15-12:00 w Filtrowanie tekstur Teksturowanie w ogólności polega na wyznaczeniu przekształcenia odwzorowującego piksele na ekranie w obszar obrazu tekstury (zbiór tekseli). Poza przypadkami szczególnymi wyznaczony obszar tekstury rzadko pokrywa się z pojedynczym tekselem. W celu uzyskania atrakcyjnego efektu na ekranie, wylicza się kolor piksela jako średnią ważoną kilku tekseli. Filtr powiększenia stosowany jest, gdy obraz piksela jest mniejszy od rozmiaru teksela. Do wyboru mamy dwa rozwiązania: najbliższy teksel środka piksela (czyli brak filtrowania) oraz dwuliniową interpolację pomiędzy kolorami czterech sąsiednich tekseli. Filtr pomniejszenia stosowany jest, gdy obraz piksela jest większy od rozmiaru teksela. W takim przypadku zwykle używa się mipmap, czyli ciągu coraz mniejszych tekstur (poziomów mipmap), w którym pojedynczy teksel kolejnej tekstury jest średnią wartością czwórki tekseli poprzedniej tekstury. Filtrowanie przy pomniejszeniu może polegać na: wyborze najbliższego teksel środka piksela, dwuliniowej interpolacji pomiędzy kolorami czterech sąsiednich tekseli odpowiedniego poziomu mipmap, trzyliniowej interpolacji mipmap, na którą składa się wykonanie dwuliniowej interpolacji w dwóch sąsiednich poziomach mipmap i wykonanie liniowej interpolacji tak uzyskanych kolorów.
2 A) Wybierz przynajmniej jeden obiekt w scenie. Upewnij się, że ma on przypisane współrzędne tekstury. Nałóż teksturę i włącz liniowy filtr dla powiększenia. [+2 pkt] za renderowanie skyboxa, czyli wewnętrznej strony ścian sześcianu otaczającego scenę, z nałożoną na niego mapą sześcienną ( cubemap texture ) zamiast zwyczajnego zestawu tekstur dwuwymiarowych; sześcian nie powinien podlegać wpływowi świateł w scenie, a jego tekstura powinna mieć włączone filtrowanie liniowe dla powiększenia B) Nałóż na wybrany obiekt w scenie teksturę z wygenerowanymi poziomami mipmap i użyj filtrowania trzyliniowego mipmap. wersja podstawowa [+1 pkt] za dodanie interfejsu umożliwiającego zmianę poziomu mipmap wybieranego podczas teksturowania przez DirectX lub OpenGL, co w efekcie powoduje rozmycie lub wyostrzenie obrazu na powierzchni obiektu (służy do tego instrukcja gltexparameterf(gl_texture_2d, GL_TEXTURE_LOD_BIAS,...) w OpenGL lub ustawienie device.samplerstate[i].mipmaplevelofdetailbias w DirectX Managed) 2. Automatyczne generowanie i przekształcenia współrzędnych tekstury DirectX oraz OpenGL umożliwiają automatyczne generowanie współrzędnych tekstury na podstawie położenia wierzchołka w scenie lub w układzie kamery. Dodatkowo istnieje możliwość zdefiniowania macierzy przekształcenia dla współrzędnych tekstury. Można wyróżnić dwa zastosowania automatycznego generowania współrzędnych tekstury: rzutowanie równoległe lub perspektywiczne obrazu na powierzchnię siatek oraz mapowanie środowiska. W pierwszym przypadku postępujemy podobnie jak podczas rzutowania geometrii do widoku z kamery - mnożymy pozycje wierzchołków przez zadaną macierz, ale tym razem wynik traktowany jest jako współrzędne tekstury, a nie pozycja na ekranie. Jeśli przykładowo potraktujemy lampę jak drugą kamerę w scenie, w wyniku takiego rzutowania otrzymamy współrzędne wierzchołków siatki trójwymiarowego obiektu w układzie lampy. Jeżeli podczas teksturowania obiektu wykorzystamy te właśnie współrzędne tekstury efektem będzie projekcja pewnego obrazu rzucanego przez lampę na powierzchnię obiektu. Podczas mapowania środowiska najlepiej jest wykorzystać mapę sześcienną. Mapa sześcienna to szóstka dwuwymiarowych tekstur przypisanych poszczególnym ścianom sześcianu. Współrzędne tekstury dla mapy sześciennej to trójka liczb, które wyznaczają kierunek promienia wychodzącego ze środka takiego sześcianu. Teksel pobrany dla danych współrzędnych tekstury odpowiada przecięciu tego promienia z powierzchnią sześcianu. Mapowanie środowiska uzyskamy, jeśli wykorzystamy jako współrzędne mapy sześciennej
3 nakładanej na pewien obiekt, wektory odbicia promienia biegnącego od obserwatora względem płaszczyzny stycznej do powierzchni (wyznaczonej przez wersor normalny). W DirectX Managed do automatycznego generowania współrzędnych tekstury na podstawie współrzędnych wierzchołka siatki i ewentualnie normalnej w tym wierzchołku (przy mapowaniu środowiska) służą instrukcje postaci: device.texturestate[0].texturecoordinateindex =...; device.texturestate[0].texturetransform =...; Do przekształcenia współrzędnych tekstury przypisanych do obiektu służy instrukcja postaci: device.settransform(transformtype.texture0,...); W OpenGL odpowiednie są to polecenia postaci: gltexgeni(gl_s, GL_TEXTURE_GEN_MODE,...); gltexgenfv(gl_s, GL_OBJECT_PLANE,...); glenable(gl_texture_gen_s); glmatrixmode(gl_texture); A) Wykonaj rzutowanie perspektywiczne pewnego obrazu rzucanego przez światło reflektorowe (np. lampę) na stół i obiekty na nim. [5 pkt] B) Nałóż na blat stołu (lub inny obiekt sceny) teksturę poprzez wykorzystanie dwóch spośród trzech współrzędnych wierzchołków blatu stołu (lub innego obiektu sceny) do automatycznego wygenerowania współrzędnych tekstury. C) Wykonaj mapowanie środowiska - renderuj odbicia mapy sześciennej w pewnym niepłaskim obiekcie sceny. [5 pkt] 3. Mieszanie alfa (przezroczystość) Mieszanie alfa polega na wykorzystaniu dodatkowej czwartej składowej koloru jako współczynnika w równaniu, które na podstawie koloru już zapisanego w buforze (destination color - dst_color, destination alpha - dst_alpha) oraz koloru właśnie rysowanego obiektu (source color - src_color, source alpha - src_alpha) obliczy nową wartość koloru w buforze. W przypadku przezroczystości odpowiedni wzór to src_alpha * src_color + (1-src_alpha) * dst_color. Mieszanie addytywne z kolei to wzór postaci src_alpha * src_color + dst_color. Trudna część realizacji przezroczystości związana jest z tym, że kiedy na ekranie nakłada się na siebie kilka warstw powierzchni przezroczystych nie można ich rysować w dowolnej kolejności. Aby otrzymać poprawny efekt trzeba je uporządkować według relacji zasłaniania. W przypadku mieszania addytywnego kolejność rysowania obiektów jest dowolna.
4 W przypadku bryły wypukłej realizacja przezroczystości jest prosta: wystarczy wykorzystać backface culling aby przy dwukrotnym rysowaniu tej samej bryły w pierwszej kolejności narysować jej tylnią część, a następnie przednią. Jeśli mamy kilka brył, dla których kule opisane na nich są rozłączne, to możemy uporządkować je, sortując na podstawie odległości środków tych kul od kamery. Możemy też wykorzystać równanie płaszczyzny, która rozdziela obiekty. W zależności od tego po której stronie płaszczyzny będzie się znajdować w danym momencie kamera, będziemy wiedzieć, które obiekty należy narysować jako pierwsze. A) Narysuj poświatę na około obiektu. Po narysowaniu obiektu narysuj jeszcze jego powiększoną kopię, ale tym razem bez teksturowania, używając innego materiału (np. w kolorze czerwonym) i z włączonym mieszaniem addytywnym. [+3 pkt] - za podświetlenie obiektu tylko po najechaniu na niego kursorem myszy B) Umieść w scenie kilka (minimum trzy) rozłącznych wypukłych brył (kul, walców, stożków, sześcianów) z nałożoną dowolną teksturą i przypisanym materiałem. Niech kanał alfa podczas ich rysowania będzie brany z materiału, a kolor niech będzie iloczynem koloru tekstury i koloru materiału. Zapewnij poprawne wyświetlanie przezroczystości (rysowanie powierzchni poszczególnych brył w kolejności od najdalszej do najbliższej). [6 pkt] 4. Multiteksturowanie Multiteksturowanie polega na obliczeniu koloru powierzchni obiektu na podstawie kolorów pobranych z więcej niż jednej tekstury jednocześnie. Obliczenie koloru zwykle przebiega w ten sposób, że na początku mieszany jest kolor uzyskany w wyniku obliczeń oświetlenia z kolorem pierwszej tekstury, a potem uzyskany kolor jest mieszany z kolorem kolejnej tekstury itd. A) Użyj przynajmniej dwóch różnych tekstur by uzyskać określony sposób pokolorowania powierzchni obiektu. B) Kalkomania. Naklej pewien znak dany w postaci tekstury z kanałem alfa na powierzchnię (może być to powierzchnia płaska) oteksturowanego już obiektu. Zapewnij prosty interfejs do obracania, zmiany położenia i wielkości kalkomanii (należy w tym celu wykorzystać macierz
5 przekształcenia współrzędnych tekstury omawianą w poprzednim punkcie). [+3 pkt] 5. Lustro Zrealizowanie poprawnego (nie przybliżonego) efektu płaskiego lustra wymaga wykonania trzech przebiegów rysowania geometrii: - najpierw rysowana jest oryginalna scena; - następnie rysowana jest powierzchnia płaskiego lustra (test bufora głębokości musi być w tym przebiegu ustawiony na mniejsze lub równe, jeśli rysujemy drugi raz te same piksele; przed rysowaniem należy wyczyścić bufor szablonu i ustawić operację bufora szablonu tak, aby piksele lustra miały w nim ustawioną niezerową wartość; bufor szablonu stencil buffer to kolejny bufor obok bufora głębokości i buforów koloru bufor związany z kontekstem renderowania, więc tworząc kontekst renderowania trzeba upewnić się, że zostanie utworzony także bufor szablonu); - wreszcie rysowana jest cała scena jeszcze raz, ale odbita względem płaszczyzny lustra (przed rysowaniem trzeba wyczyścić bufor głębokości, oraz ustawić test bufora szablonu tak, aby rysowanie odbywało się tylko tam, gdzie widać piksele lustra, a więc gdzie w buforze szablonu jest niezerowa wartość; jeśli za lustrem znajdują się obiekty w oryginalnej scenie, to albo trzeba je zignorować w tym przebiegu, albo włączyć obcinanie rysowanej geometrii płaszczyzną lustra). Można dodać ewentualnie czwarty przebieg i narysować półprzezroczystą powierzchnię lustra w określonym kolorze lub określoną teksturą (np. teksturą rys). Przy rysowaniu odbitej sceny należy pamiętać o odbiciu również świateł. Odbicie geometrii (i świateł) uzyskuje się poprzez ustawienie odpowiednio macierzy przekształcenia świata. Po wykonaniu tego dodatkowo zmieni się orientacja trójkątów, zatem trzeba zmodyfikować odpowiednio ustawienia backface culling. Szczególnej uwagi wymaga rysowanie bilbordów odbitych w lustrze. [5 pkt] podstawowy efekt lustra [+1 pkt] jeśli za lustrem znajduje się geometria i jest prawidłowo obcinana [+1 pkt] jeśli lustro jest półprzezroczyste i ma kształt elipsy [+1 pkt] jeśli w lustrze widać odbite bilbordy, które ustawiają się prawidłowo do kamery 6. Płaszczyzny obcinania DirectX oraz OpenGL umożliwiają zdefiniowanie, zwykle do sześciu, płaszczyzn obcinania geometrii sceny ( user clipping planes ). Tylko ta część geometrii sceny, która znajduje się po przedniej stronie aktywnych płaszczyzn obcinania jest rysowana. Do definiowania i włączania płaszczyzn obcinania w OpenGL służą polecenia: glenable(gl_clip_plane0+i), glclipplane(...). W DirectX Managed służy do tego struktura device.clipplanes.
6 Zadanie Płaszczyznę można zdefiniować jednoznacznie podając dowolny jej punkt i wektor prostopadły do niej (normalną). Niech w scenie zostanie wykorzystana płaszczyzna obcinania, która przechodzi przez środek stołu i której normalną można dowolnie obracać. Należy narysować scenę dwukrotnie, z różnymi ustawieniami kolorów i tekstur, w pierwszym przebiegu obcinając geometrię po jednej stronie płaszczyzny, w drugim przebiegu po przeciwnej stronie płaszczyzny. Wystarczy jeśli połowa sceny będzie rysowana normalnie, przy użyciu kolorowych materiałów i tekstur, a druga połowa bez użycia tekstur przy pomocy szarych materiałów, ale można oczywiście wybrać w dowolny inny sposób dwa różne zestawy tekstur, materiałów i świateł. [5 pkt] podział sceny płaszczyzną na dwie części renderowane z różnymi ustawieniami kolorów, świateł, tekstur 7. Bilbordy Bilbordem nazywamy półprzezroczystą bitmapę, nałożoną na prostokąt, którego orientacja w przestrzeni dopasowuje się automatycznie do widoku z kamery, podczas gdy położenie środka bilbordu w scenie, oraz jego rozmiary w układzie świata, są stałe. Będziemy zajmować się dwoma wariantami bilbordów. Pierwszy to bilbord, który obraca się tylko wokół jednej osi. Jako przykład można sobie wyobrazić prostokąt z teksturą drzewa, którego obrót ograniczony jest do osi pnia drzewa. Drugi to bilbord, który ustawia się zawsze prostopadle do kierunku patrzenia. Takie bilbordy wykorzystywane są często w połączeniu z systemami cząstek, na przykład do wizualizacji dymu. W przypadku wielu bilbordów, trzeba pamiętać o poprawnym rozwiązaniu problemu przezroczystości. Istnieją na to dwa sposoby: test alfa oraz mieszanie alfa. W przypadku testu alfa, w kanale alfa tekstury zapisana jest maska kształtu, który chcemy wyświetlić. Piksele, którym odpowiada wartość alfa nie spełniająca testu nie są ani rysowane na ekranie, ani uwzględniane w buforze głębokości. Brzegi kształtu uzyskane w ten sposób są poszarpane (problem aliasingu), ale nie ma potrzeby rysowania bilbordów w ustalonej kolejności. Dużo bardziej atrakcyjne efekty zapewnia mieszanie alfa (alpha blending), kiedy to możemy w teksturze bilbordu określić stopień przezroczystości każdego jej fragmentu. W takim przypadku konieczne jest sortowanie bilbordów po współrzędnej głębokości w układzie kamery i rysowanie od najdalszych do najbliższych. Zadanie Umieść w scenie półprzezroczysty bilbord [3 pkt] [+1 pkt] za oba rodzaje bilbordów [+1 pkt] za możliwość przełączania sposobu renderowania przezroczystości pomiędzy testem alfa oraz mieszaniem alfa
7 [+1 pkt] za poprawne sortowanie dla co najmniej dwóch bilbordów renderowanych z użyciem mieszania alfa [+2 pkt] za zrealizowanie systemu cząstek, czyli zbioru bilbordów poruszających się w czasie, z których stare bilbordy (cząstki) giną po spełnieniu pewnych ustalonych warunków, a na ich miejsce tworzone są nowe bilbordy w punkcie (lub na powierzchni obiektu) zwanym generatorem cząstek 8. Mgła Karty graficzne wspomagające grafikę 3D pozwalają dokonać interpolacji pomiędzy wyliczonym kolorem piksela, a zadanym kolorem mgły, na podstawie położenia renderowanego fragmentu powierzchni względem kamery. W prostszym przypadku interpolacja odbywa się na podstawie współrzędnej z w układzie kamery i jest wykonywana sprzętowo dla każdego piksela, w bardziej złożonym na podstawie odległości od kamery (range based fog) i wtedy obliczenia mgły wykonywane są dla wierzchołków trójkątów. Mgła często jest używana do tego, by ukryć fakt obcięcia geometrii dalszą płaszczyzną obcinania w rzutowaniu perspektywicznym. Zadanie Dodać dowolny rodzaj mgły do sceny, z możliwością jej włączania/wyłączania i zmiany gęstości. [4 pkt] 9. Renderowanie do tekstury Renderowanie do tekstury polega na tym, że tworzony obraz nie zostaje zapisany w buforze koloru, tylko w teksturze. W kolejnym przebiegu renderowania, gdy renderowany jest już obraz do buforu koloru, tekstura ta może zostać wykorzystana do nałożenia na obiekty w scenie. Przykładowo możemy wyobrazić sobie monitor umieszczony w scenie, na który nakładana jest tekstura widoku tej właśnie sceny. Ciekawe efekty można uzyskać łącząc renderowanie do tekstury z renderowaniem prostokątów pełnoekranowych. Renderowanie prostokąta pełnoekranowego polega na: ustawieniu jednostkowej macierzy dla projekcji i przekształceń widoku/świata, narysowaniu pojedynczego prostokąta równoległego do ekranu, który wypełni całe okno widoku. Jeśli ustawimy kanał alfa dla koloru materiału prostokąta pełnoekranowego, oraz nałożymy na jego powierzchnię teksturę z wyrenderowanym właściwym obrazem sceny, możemy: a) uzyskać efekt rozmycia ruchu (gdy nie czyścimy nigdy bufora koloru, a rysując prostokąt pełnoekranowy z nałożonym obrazem sceny, używamy mieszania typowego dla przezroczystości: src_alpha * src_color + (1-src_alpha) * dst_color; wielkość efektu zależy od wartości kanału alfa koloru materiału prostokąta) b) uzyskać efekt poświaty (gdy renderujemy kilka wersji prostokąta pełnoekranowego z nałożoną teksturą z widokiem sceny i z przypisanym stałym kanałem alfa, z których
8 każda kolejna jest nieco większa i używamy mieszania addytywnego: src_alpha * src_color + dst_color) W DirectX Managed instrukcje przydatne do realizacji renderowania do tekstury to: new Texture(device, w, h, 1, Usage.RenderTarget, Format.X8R8G8B8, Pool.Default); device.setrendertarget(...); (dodatkowo może się przydać obiekt klasy RenderToSurface). W OpenGL na nowszych kartach, wspierających odpowiednie rozszerzenie, warto skorzystać z instrukcji podobnych jak poniżej: glgenframebuffersext(1, &fbo); glbindframebufferext(gl_framebuffer_ext, fbo); glframebuffertexture2dext(gl_framebuffer_ext, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, colortex, 0); glframebuffertexture2dext(gl_framebuffer_ext, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT, GL_TEXTURE_2D, depthtex, 0); glbindframebufferext(gl_framebuffer_ext,...);, na prawie wszystkich kartach graficznych można skorzystać z jednej prostej instrukcji: glcopyteximage2d(...);w tym drugim przypadku odbywa się faktycznie kopiowanie z bufora koloru do tekstury, więc tekstura musi mieć identyczne rozmiary i format jak bufor koloru (trzeba wziąć pod uwagę, że starsze karty graficzne mogą nie obsługiwać tekstur, których wymiary nie są potęgami dwójki). Czasem w OpenGL można poradzić sobie bez renderowania do tekstury z pomocą bufora akumulacji, którego z kolei nie ma DirectX. Wykorzystaj wyrenderowany obraz jako teksturę w scenie. Zrealizuj opisane powyżej: rozmycie ruchu lub efekt poświaty. [4 pkt] 10. Proceduralne generowanie tekstur Szum Perlina dobrze modeluje wiele zjawisk ze świata przyrody, dlatego jest powszechnie wykorzystywany w grafice komputerowej między innymi do: zaburzeń powierzchni wody stojącej, generowania rzeźby górzystego terenu, tworzenia tekstur chmur, dymu, mgły, drewna i marmuru. Matematycznie jest to suma kilku tzw. oktaw szumu (funkcji losowej o rozkładzie równomiernym, wartości średniej zero i zadanej maksymalnej amplitudzie), z których każda kolejna oktawa powstaje przez dwukrotne zwiększenie amplitudy i dwukrotne zmniejszenie częstotliwości (co odpowiada dwukrotnemu rozciągnięciu w każdym wymiarze). Więcej informacji pod adresem Teksturę szumu Perlina można znaleźć wpisując w wyszukiwarce obrazów Perlin noise.
9 Zadanie Utworzyć i użyć w scenie tekstury drewna lub marmuru wygenerowanej na podstawie szumu Perlina. Wyobraźmy sobie falę rozchodzącą się z określonego punktu płaszczyzny: z(x,y) = A * cos( B*r(x,y) + C) + D, gdzie A, B, C, D to pewne stałe, a r(x,y) to odległość punktu płaszczyzny od źródła fali. Jeśli pobierzemy wartość dwuwymiarowego szumu Perlina dla współrzędnych (x,y), zaburzymy nią wartość promienia r(x,y), a otrzymaną wartość z(x,y) wykorzystamy do zmieszania w odpowiedniej proporcji dwóch kolorów, to otrzymamy obraz, który może przypominać słoje drewna. Można poeksperymentować również z innymi rodzajami fal niż fala kulista np. ze złożeniem kilku fal płaskich: cos(a1*x+b1*y+c1)*f1+...+cos(an*x+bn*y+cn)*fn, gdzie a1,...,an, b1,...,bn, c1,...,cn, f1,...,fn to pewne stałe. Wartość szumu Perlina najprościej pobrać z piksela wczytanej w programie odpowiedniej bitmapy znalezionej w internecie. [6 pkt]
Grafika Komputerowa 3D Etap drugi
Grafika Komputerowa 3D Etap drugi Należy wybrać i zrealizować w scenie z etapu pierwszego dowolny zestaw z podanych poniżej efektów tak, aby zgromadzić odpowiednią liczbę punktów. Nie można za drugi etap
Zadanie 1. Ściana. 1. Potrzebne zmienne w dołączonym do zadania kodzie źródłowym
Zadanie 1. Ściana Zadanie W pliku walls.cpp znajduje się funkcja void draw_back_wall(). Należy uzupełnić ją, ustawiając odpowiednio parametry teksturowania tak, aby na ścianę, która w pierwotnej wersji
Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23
Wykład 6 mgr inż. 1/23 jest to technika w grafice komputerowej, której celem jest zwiększenie szczegółowości renderowanych powierzchni za pomocą tekstur. jest to pewna funkcja (najczęściej w formie bitmapy)
Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.
Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. 1. Dwa tryby własności materiału Materiał możemy ustawić w dwóch trybach: czysty kolor tekstura 2 2. Podstawowe parametry materiału 2.1 Większość właściwości
Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny
Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D
OpenGL Światło (cieniowanie)
OpenGL Światło (cieniowanie) 1. Oświetlenie włączanie/wyłączanie glenable(gl_lighting); - włączenie mechanizmu oświetlenia gldisable(gl_lighting); - wyłączenie mechanizmu oświetlenia glenable(gl_light0);
OpenGL Światło (cieniowanie)
OpenGL Światło (cieniowanie) 1. Oświetlenie włączanie/wyłączanie glenable(gl_lighting); - włączenie mechanizmu oświetlenia gldisable(gl_lighting); - wyłączenie mechanizmu oświetlenia glenable(gl_light0);
0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do
0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do obserwatora f) w kierunku od obserwatora 1. Obrót dookoła osi
Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38
Wykład 5 Potok Renderowania Oświetlenie mgr inż. 1/38 Podejście śledzenia promieni (ang. ray tracing) stosuje się w grafice realistycznej. Śledzone są promienie przechodzące przez piksele obrazu wynikowego
Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30
Wykład 4 mgr inż. 1/30 Synteza grafiki polega na stworzeniu obrazu w oparciu o jego opis. Synteza obrazu w grafice komputerowej polega na wykorzystaniu algorytmów komputerowych do uzyskania obrazu cyfrowego
Mapowanie sześcienne otoczenia (cubic environment mapping)
Mapowanie sześcienne otoczenia (cubic environment mapping) Mapowanie środowiska jest techniką pozwalającą na odwzorowanie otoczenia na powierzchni przedmiotu przy użyciu specjalnie spreparowanej tekstury.
Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych
Synteza i obróbka obrazu Tekstury Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Tekstura Tekstura (texture) obraz rastrowy (mapa bitowa, bitmap) nakładany na
Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D
Wprowadzenie do rysowania w 3D 13 Praca w środowisku 3D Pierwszym krokiem niezbędnym do rozpoczęcia pracy w środowisku 3D programu AutoCad 2010 jest wybór odpowiedniego obszaru roboczego. Można tego dokonać
Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie
Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie Mirosław Głowacki Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Przemysłowej Rzutowanie w przestrzeni 3D etapy procesu rzutowania określenie rodzaju rzutu określenie
Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.
Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Rzutowanie Równoległe Perspektywiczne Rzutowanie równoległe Rzutowanie równoległe jest powszechnie używane w rysunku technicznym - umożliwienie
Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji
Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji Materiał jest zbiorem informacji o właściwościach powierzchni. Składa się na niego kolor, sposób odbijania światła i sposób nakładania
2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota
Laboratorium nr 2 1/6 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Manipulowanie przestrzenią 2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Manipulowanie przestrzenią Istnieją dwa typy układów współrzędnych:
1. Prymitywy graficzne
1. Prymitywy graficzne Prymitywy graficzne są elementarnymi obiektami jakie potrafi bezpośrednio rysować, określony system graficzny (DirectX, OpenGL itp.) są to: punkty, listy linii, serie linii, listy
Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe
Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe Czym są tekstury? Tekstury są tablicowymi strukturami danych o wymiarze od 1 do 3, których elementami są tzw. teksele.
Filtrowanie tekstur. Kinga Laurowska
Filtrowanie tekstur Kinga Laurowska Wprowadzenie Filtrowanie tekstur (inaczej wygładzanie) technika polegająca na 'rozmywaniu' sąsiadujących ze sobą tekseli (pikseli tekstury). Istnieje wiele metod filtrowania,
Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D
Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D dr inż. Andrzej Czajkowski Instyt Sterowania i Systemów Informatycznych Wydział Informatyki, Elektrotechniki i Automatyki 25 kwietnia 2017 1 / 20 Plan Wykładu
OpenGL przezroczystość
OpenGL przezroczystość W standardzie OpenGL efekty przezroczystości uzyskuje się poprzez zezwolenie na łączenie kolorów: Kolor piksela tworzy się na podstawie kolorów obiektu przesłanianego i przesłaniającego
Zadanie polega na zbudowaniu i wyświetleniu przykładowej animowanej sceny przedstawiającej robota spawalniczego typu PUMA.
Zadanie PUMA Zadanie polega na zbudowaniu i wyświetleniu przykładowej animowanej sceny przedstawiającej robota spawalniczego typu PUMA. Cały projekt składa się z następujących elementów: 1. Animacja ramion
Zadania domowe. Ćwiczenie 2. Rysowanie obiektów 2-D przy pomocy tworów pierwotnych biblioteki graficznej OpenGL
Zadania domowe Ćwiczenie 2 Rysowanie obiektów 2-D przy pomocy tworów pierwotnych biblioteki graficznej OpenGL Zadanie 2.1 Fraktal plazmowy (Plasma fractal) Kwadrat należy pokryć prostokątną siatką 2 n
Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.
Ćwiczenie 5 - Tworzenie animacji Podczas tworzenia prostej animacji wykorzystywać będziemy okno Timeline domyślnie ustawione na dole okna Blendera (Rys. 1). Proces tworzenia animacji polega na stworzeniu
Grafika 3D program POV-Ray - 1 -
Temat 1: Ogólne informacje o programie POV-Ray. Interfejs programu. Ustawienie kamery i świateł. Podstawowe obiekty 3D, ich położenie, kolory i tekstura oraz przezroczystość. Skrót POV-Ray to rozwinięcie
19. KOSZ Z PERFOROWANEJ BLACHY
19. KOSZ Z PERFOROWANEJ BLACHY na podstawie kosza Cestoflesso Progetti Poniżej przedstawiony jest sposób przygotowania materiału blachy perforowanej, z wykorzystaniem proceduralnej mapy Powtórzeń, która
STEREOMETRIA CZYLI GEOMETRIA W 3 WYMIARACH
STEREOMETRIA CZYLI GEOMETRIA W 3 WYMIARACH Stereometria jest działem geometrii, którego przedmiotem badań są bryły przestrzenne oraz ich właściwości. WZAJEMNE POŁOŻENIE PROSTYCH W PRZESTRZENI 2 proste
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Zagadnienia Jak rozumiemy fotorealizm w grafice komputerowej Historyczny rozwój kart graficznych Przekształcenia
Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu
Automatyczna animacja ruchu Celem ćwiczenia jest poznanie procesu tworzenia automatycznej animacji ruchu, która jest podstawą większości projektów we Flashu. Ze względu na swoją wszechstronność omawiana
Laboratorium grafiki komputerowej i animacji. Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny
Laboratorium grafiki komputerowej i animacji Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny Przygotowanie do ćwiczenia: 1. Zapoznać się ze zdefiniowanymi w OpenGL modelami światła i właściwości materiałów.
a. Czym różni się sposób liczenia odbicia zwierciadlanego zaproponowany przez Phonga od zaproponowanego przez Blinna?
1. Oświetlenie lokalne a. Czym różni się sposób liczenia odbicia zwierciadlanego zaproponowany przez Phonga od zaproponowanego przez Blinna? b. Co reprezentują argumenty i wartość funkcji BRDF? Na czym
Technologie Informacyjne
Grafika komputerowa Szkoła Główna Służby Pożarniczej Zakład Informatyki i Łączności December 12, 2016 1 Wprowadzenie 2 Optyka 3 Geometria 4 Grafika rastrowa i wektorowa 5 Kompresja danych Wprowadzenie
rgbf<składowa_r,składowa_g,składowa_b,filter>. Dla parametru filter przyjmij kolejno wartości: 0.60, 0.70, 0.80, 0.90, 1.00, np.:
Temat 2: Przezroczystość. Prostopadłościan, walec i stożek. Przesuwanie i skalowanie obiektów. Omówimy teraz przezroczystość obiektów związaną z ich kolorem (lub teksturą). Za przezroczystość odpowiadają
Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe
Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe Z punktu widzenia dzisiejszego programowania gier: Direct3D jest najczęściej wykorzystywanym przez profesjonalnych deweloperów gier API graficznym na platformie
Rysowanie precyzyjne. Polecenie:
7 Rysowanie precyzyjne W ćwiczeniu tym pokazane zostaną różne techniki bardzo dokładnego rysowania obiektów w programie AutoCAD 2010, między innymi wykorzystanie punktów charakterystycznych. Z uwagi na
Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak
Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1 Robert Banasiak Od modelu 3D do wydruku 3D Typowa droga...czasem wyboista... Pomysł!! Modeler 3D Przygotowanie modelu do druku Konfiguracja Programu do drukowania
IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące
IRONCAD IRONCAD 2016 TriBall o Narzędzie pozycjonujące Spis treści 1. Narzędzie TriBall... 2 2. Aktywacja narzędzia TriBall... 2 3. Specyfika narzędzia TriBall... 4 3.1 Kula centralna... 4 3.2 Kule wewnętrzne...
Transformacje obiektów 3D
Synteza i obróbka obrazu Transformacje obiektów 3D Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Lokalny układ współrzędnych Tworząc model obiektu, zapisujemy
Efekt lustra 3D w OpenGL z wykorzystaniem bufora szablonowego (stencil buffer)
Efekt lustra 3D w OpenGL z wykorzystaniem bufora szablonowego (stencil buffer) Autor: Radosław Płoszajczak Spis treści I. Wstęp...2 II. Metoda rysująca przeźroczystą szybę...2 III. Bufor szablonowy (stencil
KGGiBM GRAFIKA INŻYNIERSKA Rok III, sem. VI, sem IV SN WILiŚ Rok akademicki 2011/2012
Rysowanie precyzyjne 7 W ćwiczeniu tym pokazane zostaną wybrane techniki bardzo dokładnego rysowania obiektów w programie AutoCAD 2012, między innymi wykorzystanie punktów charakterystycznych. Narysować
Efekty dodatkowe w rasteryzacji
Synteza i obróbka obrazu Efekty dodatkowe w rasteryzacji Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Efekty dodatkowe Cieniowanie i teksturowanie pozwala
Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.
Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Powierzchnia obiektu 3D jest renderowana jako czarna jeżeli nie jest oświetlana żadnym światłem (wyjątkiem są obiekty samoświecące) Oświetlenie
Grafika komputerowa Tekstury
. Tekstury Tekstury są dwuwymiarowymi obrazkami nakładanymi na obiekty lub ich części, w celu poprawienia realizmu rysowanych brył oraz dodatkowego określenia cech ich powierzchni np. przez nałożenie obrazka
Transformacje. dr Radosław Matusik. radmat
www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel wykładu Celem wykładu jest prezentacja m.in. przestrzeni modelu, świata, kamery oraz projekcji, a także omówienie sposobów oświetlania i cieniowania obiektów. Pierwsze
Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.
Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Chcąc osiągnąć realizm renderowanego obrazu, należy rozwiązać problem świetlenia. Barwy, faktury i inne właściwości przedmiotów postrzegamy
Google Earth. Co to jest Google Earth? Co to jest KML? Skąd można pobrać Google Earth?
Google Earth Co to jest Google Earth? Google Earth jest to program umożliwiający wyświetlanie na trójwymiarowym modelu kuli ziemskiej zdjęć lotniczych/satelitarnych, zdjęć zrobionych z poziomu powierzchni
GLKit. Wykład 10. Programowanie aplikacji mobilnych na urządzenia Apple (IOS i ObjectiveC) #import "Fraction.h" #import <stdio.h>
#import "Fraction.h" #import @implementation Fraction -(Fraction*) initwithnumerator: (int) n denominator: (int) d { self = [super init]; } if ( self ) { [self setnumerator: n anddenominator:
Płaszczyzny, Obrót, Szyk
Płaszczyzny, Obrót, Szyk Zagadnienia. Szyk kołowy, tworzenie brył przez Obrót. Geometria odniesienia, Płaszczyzna. Wykonajmy model jak na rys. 1. Wykonanie korpusu pokrywki Rysunek 1. Model pokrywki (1)
Implementacja filtru Canny ego
ANALIZA I PRZETWARZANIE OBRAZÓW Implementacja filtru Canny ego Autor: Katarzyna Piotrowicz Kraków,2015-06-11 Spis treści 1. Wstęp... 1 2. Implementacja... 2 3. Przykłady... 3 Porównanie wykrytych krawędzi
Co to jest wektor? Jest to obiekt posiadający: moduł (długość), kierunek wraz ze zwrotem.
1 Wektory Co to jest wektor? Jest to obiekt posiadający: moduł (długość), kierunek wraz ze zwrotem. 1.1 Dodawanie wektorów graficzne i algebraiczne. Graficzne - metoda równoległoboku. Sprowadzamy wektory
Systemy wirtualnej rzeczywistości. Podstawy grafiki 3D
Uniwersytet Zielonogórski Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Systemy wirtualnej rzeczywistości Laboratorium Podstawy grafiki 3D Wstęp: W drugiej części przedstawione zostaną podstawowe mechanizmy
Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP
Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP Niniejszy tutorial jest wyłączną własnością Doroty Ciesielskiej Zapraszam na moją stronę http://www.direktorek03.wm studio.pl oraz
10.3. Typowe zadania NMT W niniejszym rozdziale przedstawimy podstawowe zadania do jakich może być wykorzystany numerycznego modelu terenu.
Waldemar Izdebski - Wykłady z przedmiotu SIT 91 10.3. Typowe zadania NMT W niniejszym rozdziale przedstawimy podstawowe zadania do jakich może być wykorzystany numerycznego modelu terenu. 10.3.1. Wyznaczanie
3 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota
Laboratorium nr 3 1/5 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Rysowanie prymitywów 3 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Rysowanie prymitywów Podstawową rodziną funkcji wykorzystywanych
GRK 5. dr Wojciech Palubicki
GRK 5 dr Wojciech Palubicki Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix View Matrix Projection Matrix Viewport Transform Object Space World Space View Space Clip Space Screen Space Projection
GRAFIKA KOMPUTEROWA 7: Kolory i cieniowanie
GRAFIKA KOMPUTEROWA 7: Kolory i cieniowanie http://galaxy.agh.edu.pl/~mhojny Prowadzący: dr inż. Hojny Marcin Akademia Górniczo-Hutnicza Mickiewicza 30 30-059 Krakow pawilon B5/p.406 tel. (+48)12 617 46
Wstęp Pierwsze kroki Pierwszy rysunek Podstawowe obiekty Współrzędne punktów Oglądanie rysunku...
Wstęp... 5 Pierwsze kroki... 7 Pierwszy rysunek... 15 Podstawowe obiekty... 23 Współrzędne punktów... 49 Oglądanie rysunku... 69 Punkty charakterystyczne... 83 System pomocy... 95 Modyfikacje obiektów...
Programowanie Procesorów Graficznych
Programowanie Procesorów Graficznych Wykład 1 9.10.2012 Prehistoria Zadaniem karty graficznej było sterowanie sygnałem do monitora tak aby wyświetlić obraz zgodnie z zawartościa pamięci. Programiści pracowali
Obsługa mapy przy użyciu narzędzi nawigacji
Obsługa mapy przy użyciu narzędzi nawigacji Narzędzia do nawigacji znajdują się w lewym górnym rogu okna mapy. Przesuń w górę, dół, w lewo, w prawo- strzałki kierunkowe pozwalają przesuwać mapę w wybranym
Grafika 3D program POV-Ray - 94 -
Temat 12: Polecenie blob parametry i zastosowanie do tworzenia obiektów. Użycie polecenia blob (kropla) jest wygodnym sposobem tworzenia gładkiego przejścia pomiędzy bryłami (kulami lub walcami). Możemy
TECHNIKI MULTIMEDIALNE LABORATORIUM GIMP: Projektowanie tła
TECHNIKI MULTIMEDIALNE LABORATORIUM GIMP: Projektowanie tła 1. Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest nabycie umiejętności tworzenia tła poprzez wykorzystanie funkcji dostępnych w programie GIMP. 2. Wiadomości
Rysunek map Wstęp do AutoCada. Elżbieta Lewandowicz
Rysunek map Wstęp do AutoCada Elżbieta Lewandowicz Ustawienia szablonu rysunkowego Kreator ustawień jednostki : liniowe, kątowe, zwrot kąta granice rysunku Przykład organizacji rys. Kreator ustawień: Jednostki
GRAFIKA WEKTOROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki wektorowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej
GRAFIKA WEKTOROWA WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki wektorowej Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej Grafika rastrowa i wektorowa W grafice dwuwymiarowej wyróżnia się dwa rodzaje obrazów: rastrowe,
Oświetlenie obiektów 3D
Synteza i obróbka obrazu Oświetlenie obiektów 3D Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Rasteryzacja Spłaszczony po rzutowaniu obraz siatek wielokątowych
Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok
SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok Synteza grafiki 3D Pod pojęciem syntezy grafiki rozumiemy stworzenie grafiki
Wykład 16. P 2 (x 2, y 2 ) P 1 (x 1, y 1 ) OX. Odległość tych punktów wyraża się wzorem: P 1 P 2 = (x 1 x 2 ) 2 + (y 1 y 2 ) 2
Wykład 16 Geometria analityczna Przegląd wiadomości z geometrii analitycznej na płaszczyźnie rtokartezjański układ współrzędnych powstaje przez ustalenie punktu początkowego zwanego początkiem układu współrzędnych
GRK 4. dr Wojciech Palubicki
GRK 4 dr Wojciech Palubicki Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix View Matrix Projection Matrix Viewport Transform Object Space World Space View Space Clip Space Screen Space Projection
Druga aplikacja Prymitywy, alpha blending, obracanie bitmap oraz mały zestaw przydatnych funkcji wyświetlających własnej roboty.
Przyszedł czas na rysowanie własnych figur, czyli prymitywy, obracanie bitmap, oraz alpha blending-czyli półprzezroczystość. Będę opisywał tylko rzeczy nowe-nie ma potrzeby abym się powtarzał. Zaczynajmny
Maskowanie i selekcja
Maskowanie i selekcja Maska prostokątna Grafika bitmapowa - Corel PHOTO-PAINT Pozwala definiować prostokątne obszary edytowalne. Kiedy chcemy wykonać operacje nie na całym obrazku, lecz na jego części,
AUTOCAD MIERZENIE I PODZIAŁ
AUTOCAD MIERZENIE I PODZIAŁ Czasami konieczne jest rozmieszczenie na obiekcie punktów lub bloków, w równych odstępach. Na przykład, moŝe zachodzić konieczność zlokalizowania na obiekcie punktów oddalonych
Egzamin maturalny z matematyki Poziom podstawowy ZADANIA ZAMKNIĘTE. W zadaniach 1-25 wybierz i zaznacz na karcie odpowiedzi poprawną odpowiedź.
ZADANIA ZAMKNIĘTE W zadaniach -5 wybierz i zaznacz na karcie odpowiedzi poprawną odpowiedź. Zadanie. ( pkt) Wskaż rysunek, na którym zaznaczony jest zbiór wszystkich liczb rzeczywistych spełniających nierówność
FUNKCJA LINIOWA - WYKRES
FUNKCJA LINIOWA - WYKRES Wzór funkcji liniowej (Postać kierunkowa) Funkcja liniowa jest podstawowym typem funkcji. Jest to funkcja o wzorze: y = ax + b a i b to współczynniki funkcji, które mają wartości
Wprowadzenie. Artur Staszczyk Bartłomiej Filipek
Wprowadzenie Artur Staszczyk www.astaszczyk.com Bartłomiej Filipek www.bartlomiejfilipek.pl Bartlomiej.filipek@gmail.com Podstawy grafiki 3D GPU Co to jest OpenGL Potok Graficzny Inicjalizacja Rendering
Zwierciadło kuliste stanowi część gładkiej, wypolerowanej powierzchni kuli. Wyróżniamy zwierciadła kuliste:
Fale świetlne Światło jest falą elektromagnetyczną, czyli rozchodzącymi się w przestrzeni zmiennymi i wzajemnie przenikającymi się polami: elektrycznym i magnetycznym. Szybkość światła w próżni jest największa
LABORATORIUM FIZYKI PAŃSTWOWEJ WYŻSZEJ SZKOŁY ZAWODOWEJ W NYSIE. Ćwiczenie nr 3 Temat: Wyznaczenie ogniskowej soczewek za pomocą ławy optycznej.
LABORATORIUM FIZYKI PAŃSTWOWEJ WYŻSZEJ SZKOŁY ZAWODOWEJ W NYSIE Ćwiczenie nr 3 Temat: Wyznaczenie ogniskowej soczewek za pomocą ławy optycznej.. Wprowadzenie Soczewką nazywamy ciało przezroczyste ograniczone
Zespół można utworzyć przez utworzenie nowego dokumentu na bazie szablonu zespołu (pliki z rozszerzeniem.iam). Tworzony jest pusty dokument zespołu.
Ćwiczenie nr 11 Tworzenie zespołów Wprowadzenie Maszyny i ich podzespoły składają się zazwyczaj z mniejszych elementów. Tymi najmniejszymi elementami w programie Inventor są części. W programie grupa kilku
Wektory, układ współrzędnych
Wektory, układ współrzędnych Wielkości występujące w przyrodzie możemy podzielić na: Skalarne, to jest takie wielkości, które potrafimy opisać przy pomocy jednej liczby (skalara), np. masa, czy temperatura.
str 1 WYMAGANIA EDUKACYJNE ( ) - matematyka - poziom podstawowy Dariusz Drabczyk
str 1 WYMAGANIA EDUKACYJNE (2017-2018) - matematyka - poziom podstawowy Dariusz Drabczyk Klasa 3e: wpisy oznaczone jako: (T) TRYGONOMETRIA, (PII) PLANIMETRIA II, (RP) RACHUNEK PRAWDOPODOBIEŃSTWA, (ST)
1 Wstęp teoretyczny. Temat: Manipulowanie przestrzenią. Grafika komputerowa 3D. Instrukcja laboratoryjna Układ współrzędnych
Instrukcja laboratoryjna 9 Grafika komputerowa 3D Temat: Manipulowanie przestrzenią Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny 1.1 Układ
Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki
Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki Ćwiczenie laboratoryjne 2 Temat: Modelowanie powierzchni swobodnych 3D przy użyciu programu Autodesk Inventor Spis treści 1.
Przykład zastosowania poleceń 3DWYRÓWNAJ i RÓŻNICA
Przykład zastosowania poleceń 3DWYRÓWNAJ i RÓŻNICA Polecenie 3DWYRÓWNAJ umożliwia precyzyjne przemieszczanie bryły 3D w przestrzeni projektowej Przykład poniżej pokazuje jak z pomocą poleceń - 3DWYRÓWNAJ
Ćwiczenie nr 11 Projektowanie parametryczne
Ćwiczenie nr 11 Projektowanie parametryczne Materiały do kursu Skrypt CAD AutoCAD 2D strony: 135-142. Wprowadzenie Od wersji 2010 program AutoCAD oferuje projektowanie parametryczne. O projektowaniu parametrycznym
Podstawy działań na wektorach - dodawanie
Podstawy działań na wektorach - dodawanie Metody dodawania wektorów można podzielić na graficzne i analityczne (rachunkowe). 1. Graficzne (rysunkowe) dodawanie dwóch wektorów. Założenia: dane są dwa wektory
Aleksandra Zając. Raport. Blender. Pokemon: Eevee
Aleksandra Zając Raport Blender Pokemon: Eevee 1. Modelowanie Przed rozpoczęciem modelowania do Blendera załadowałam obraz przedstawiający wybranego pokemona, aby podczas modelowania jak najlepiej odwzorować
Fotografia cyfrowa obsługa programu GIMP. Cz. 18. Tworzenie ramki do zdjęcia. materiały dla osób prowadzących zajęcia komputerowe w bibliotekach
Fotografia cyfrowa obsługa programu GIMP materiały dla osób prowadzących zajęcia komputerowe w bibliotekach Cz. 18. Tworzenie ramki do zdjęcia W tym dwiczeniu wykonamy ciekawą i nietypową ramkę do zdjęcia.
Pokażę w jaki sposób można zrobić prostą grafikę programem GIMP. 1. Uruchom aplikację GIMP klikając w ikonę na pulpicie.
Tworzenie grafiki Jest wiele oprogramowania służącego tworzeniu grafiki. Wiele z nich daje tylko podstawowe możliwości (np. Paint). Są też programy o rozbudowanych możliwościach przeznaczone do robienia
4. Rysowanie krzywych
1. Operator plot y x \begin{tikzpicture} \draw[->] (-0.2,0) -- (4.2,0) node[right] {$x$}; \draw[->] (0,-1.2) -- (0,4.2) node[above] {$y$}; \draw (3,4) -- (3,3) plot coordinates{(2,3) (3,0) (4,3)}; \end{tikzpicture}
Rys. 1. Rozpoczynamy rysunek pojedynczej części
Inventor cw1 Otwieramy nowy rysunek typu Inventor Part (ipt) pojedyncza część. Wykonujemy to następującym algorytmem, rys. 1: 1. Na wstędze Rozpocznij klikamy nowy 2. W oknie dialogowym Nowy plik klikamy
Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku.
1 Spis treści Ćwiczenie 1...3 Tworzenie nowego rysunku...3 Ustawienia Siatki i Skoku...4 Tworzenie rysunku płaskiego...5 Tworzenie modeli 3D...6 Zmiana Układu Współrzędnych...7 Tworzenie rysunku płaskiego...8
Ćwiczenia nr 7. TEMATYKA: Krzywe Bézier a
TEMATYKA: Krzywe Bézier a Ćwiczenia nr 7 DEFINICJE: Interpolacja: przybliżanie funkcji za pomocą innej funkcji, zwykle wielomianu, tak aby były sobie równe w zadanych punktach. Poniżej przykład interpolacji
Rys.1. Uaktywnianie pasków narzędzi. żądanych pasków narzędziowych. a) Modelowanie części: (standardowo widoczny po prawej stronie Przeglądarki MDT)
Procesy i techniki produkcyjne Instytut Informatyki i Zarządzania Produkcją Wydział Mechaniczny Ćwiczenie 3 (1) Zasady budowy bibliotek parametrycznych Cel ćwiczenia: Celem tego zestawu ćwiczeń 3.1, 3.2
Przetwarzanie obrazów rastrowych macierzą konwolucji
Przetwarzanie obrazów rastrowych macierzą konwolucji 1 Wstęp Obrazy rastrowe są na ogół reprezentowane w dwuwymiarowych tablicach złożonych z pikseli, reprezentowanych przez liczby określające ich jasność
1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.
OPIS PROGRAMU TPREZENTER. Program TPrezenter przeznaczony jest do pełnej graficznej prezentacji danych bieżących lub archiwalnych dla systemów serii AL154. Umożliwia wygodną i dokładną analizę na monitorze
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Obraz realistyczny Pojęcie obrazu realistycznego jest rozumiane w różny sposób Nie zawsze obraz realistyczny
Geometria w R 3. Iloczyn skalarny wektorów
Geometria w R 3 Andrzej Musielak Str 1 Geometria w R 3 Działania na wektorach Wektory w R 3 możemy w naturalny sposób dodawać i odejmować, np.: [2, 3, 1] + [ 1, 2, 1] = [1, 5, 2] [2, 3, 1] [ 1, 2, 1] =
Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup
Baltie 3 Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Czytanie klawisza lub przycisku myszy Czytaj klawisz lub przycisk myszy - czekaj na naciśnięcie Polecenie
Ćwiczenie nr 2 - Rysowanie precyzyjne
Ćwiczenie nr 2 - Rysowanie precyzyjne Materiały do kursu Skrypt CAD AutoCAD 2D strony: 37-46. Wprowadzenie Projektowanie wymaga budowania modelu geometrycznego zgodnie z określonymi wymiarami, a to narzuca
1 Wstęp teoretyczny. Temat: Obcinanie odcinków do prostokąta. Grafika komputerowa 2D. Instrukcja laboratoryjna Prostokąt obcinający
Instrukcja laboratoryjna 3 Grafika komputerowa 2D Temat: Obcinanie odcinków do prostokąta Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny 1.1
Parametryzacja obrazu na potrzeby algorytmów decyzyjnych
Parametryzacja obrazu na potrzeby algorytmów decyzyjnych Piotr Dalka Wprowadzenie Z reguły nie stosuje się podawania na wejście algorytmów decyzyjnych bezpośrednio wartości pikseli obrazu Obraz jest przekształcany