Aura: fate of the ages
|
|
- Fabian Paluch
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 1
2 PORADNIK DO GRY Aura: fate of the ages Autor Urszula Data publikacji styczeń 2012 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2
3 Spis treści Aura: fate of the ages - zapisy z gry... 4 Ademika - budynek... 4 Ademika na zewnątrz... 7 DRAGAST NA - TIEXU Lokacja (złote kamertony) - lustro pierwsze z lewej Lokacja (zielone kamertony) - lustro drugie po lewej Lokacja (jasnofioletowe kamertony) - lustro pierwsze po prawej Lokacja (ciemnofioletowe kamertony) - lustro drugie po prawej
4 Aura: fate of the ages - zapisy z gry Ademika - budynek Wchodzimy do budynku. Na stojaku po lewej jest księga. Podchodzimy i czytamy leżący na niej list. Mamy za zadanie przygotować statek, ukryty gdzieś w tunelu, oraz uaktywnić mapę. Trzeba się dobrze rozejrzeć po całym budynku. Obracamy się i podchodzimy do biurka w głębi. Klikamy na wagę i zabieramy urządzenie u jej podstawy, to zapalniczka. Obok miski leży termometr, on również się nam przyda. Po prawej stoi mały kuferek, klikamy na niego. Otworzy się i dostaniemy generator, 3 klejnoty, oraz 3 szablony. Oglądamy je w ekwipunku, patrzymy również na księgę pokazującą schematy urządzeń, jakie mamy uruchomić. Obracamy się i podchodzimy do drugiego biurka. Oglądamy urządzenia, ale czegoś nam jeszcze brakuje. Omijamy biurko i podchodzimy do stojaka na książki. Na półce leży rozrusznik, zabieramy go. Przechodzimy do drugiego pomieszczenia. Na ścianie po lewej koło drzwi jest jakieś urządzenie z kulkami na tarczy. 4
5 Klikamy po kolei na kulki zgodnie z ruchem wskazówek zegara licząc od 12. Za naszymi plecami otwiera się podłoga i ze środka wyjeżdża maszyna. Klikamy na nią, otwiera się kopuła, do środka wkładamy generator. Maszyna się zamyka i obraca w naszym kierunku pokazując ściankę z miejscem na klejnoty. Za plecami otwiera się przejście do tunelu ze statkiem. Wchodzimy do tunelu po prawej. Koło drzwi leży dźwignia, podnosimy ją. Wracamy do poprzedniego pomieszczenia i podchodzimy do globusa. Klikamy na lampkę po lewej, a następnie na globus. Zwracamy uwagę na kulki i ich kolor zmieniający się pod wpływem ruchu: 1. granatowa zmienia się na czerwoną 2. czerwona na żółtą 3. żółta na zieloną 4. zielona na niebieską. 5
6 Podchodzimy do biurka z urządzeniami. Do pierwszego po prawej koło pólek wkładamy rozrusznik. Do następnego po lewej montujemy termometr. Pod urządzeniem koło globusa zapalniczką rozpalamy ogień. Przechodzimy do poprzedniego urządzenia, klikamy dwukrotnie na dzwonek. Kolejne urządzenie przestawiamy na trzecią kreseczkę od lewej, temperatura odpowiednio wzrośnie. Następnie na ostatnim urządzeniu klikamy na kable. Po chwili widać jak przeskakuje iskra w rozruszniku, czyli jest naładowany. Wracamy do poprzedniego pomieszczenia i idziemy schodami do góry. U góry u podstawy maszyny widać miejsce na nasz rozrusznik, ale jeszcze za mało mamy informacji, co należy tutaj wykonać. Oglądamy wszystko dokładnie, czas poszukać rozwiązania na zewnątrz budynku. 6
7 Ademika na zewnątrz Opuszczamy budynek i idziemy cały czas w prawo. Dojdziemy do platformy z lampami i postumentami w czterech rogach. Podchodzimy do pierwszego, patrzymy na jego cokół przy ziemi, jest tam kula. Na każdym cokole jest inna takiej samej wielkości, jak na globusie. Klikamy na półokrągłą pokrywę u góry. Otwiera się, w środku na trzech ramionach są kolorowe kuleczki. Na wprost każdego cokołu stoi lampa z kolorowymi światełkami. Naszym zadaniem jest ustawić kule zgodnie z tym, co widzieliśmy w budynku na globusie. Kula danego koloru ma być na wprost światła o takim kolorze, na jaki zmieniała się kula pod wpływem ruchu. 1. Największa kula na postumencie: ramię z niebieską kulką ustawiamy na środku, a światło na lampce za nami czerwone. 2. Średnia kula: czerwona kulka lampka żółta. 3. Najmniejsza kula: żółta kulka zielona lampka. 4. Kula z pierścieniem: zielona kulka niebieska lampka. Gdy ustawimy wszystko prawidłowo, promienie świetlne strzelające z lampek połączą się z kulkami na postumencie. Wracamy i kierujemy się w prawo. Kładkami idziemy do przodu, przed ostatnią skręcamy w 7
8 prawo. Podchodzimy do urządzenia z wielkim dzwonem u góry, gdzie przy trzech oznakowanych słupach stoją urządzenia podobne do waz. Po kliknięciu na każdą z nich z wnętrza wydobywa się snop iskier, które na końcu układają się w symbol - inny nad każdą z waz. Musimy je zapamiętać. Odwracamy się i dalej kierujemy się prawo, przez most. Podchodzimy do trzech wielkich wież zakończonych antenami. Idziemy do tej po lewej, wspinając się po schodach podchodzimy do urządzenia i przyciskiem z lewej otwieramy je. Przyglądamy się w środku symbolowi. Jest taki sam jak na naszych szablonach zabranych z kuferka.. Naszym zadaniem jest teraz na wszystkich trzech wieżach ustawić odpowiednie symbole z szablonów, aby antena się uaktywniła. 1. Antena po lewej - symbol odwróconej literki c z kropką pośrodku ) 2. Środkowa antena - kropka pod literką v. 3. Antena po prawej - duża litera "J", a przed nią w środku kropka. 8
9 Po prawidłowym ustawieniu każda antena zaświeci, a na koniec wszystkie zjadą w dół. Podchodzimy do kwiatka-kuli. Klikamy na jej czubek, a następnie na znajdujący się w środku trójkąt. Zabieramy trójkąt i wracamy w okolice domku. Kierując się na prawo podchodzimy do kolejnego urządzenia. Wpierw idziemy na prawo, naszą korbę wkładamy w urządzenie na ziemi i klikamy na nią, urządzenie się uruchomi. Za naszymi plecami uaktywnia się swoisty kompas. Zabieramy korbę i idziemy w jego kierunku. Znów na ziemi wkładamy korbę i ponownie w nią klikamy. Kompas ustawi się. Wkładamy trójkąt w środek kompasu, w naszym domku urządzenie na 9
10 górze ustawi symbole przy literce S. Klikamy na trójkąt 1x aby ramię wskazywało literkę S i notujemy symbole zodiaku na szczytach trójkąta. Wracamy do domku i idziemy do góry. Musimy ustawić symbole na urządzeniach na ścianach zgodnie z tym co pokazywała waza. 1. Na schodach ustawiamy symbol, który utworzyła waza po lewej. 2. Wyżej na wprost urządzenia symbol wazy środkowej. 3. Po prawej symbol wazy po prawej. Następnie wkładamy w urządzenie po środku naładowany rozrusznik, a po środku mapę. Następnie na kołach ustawiamy symbole zodiaku wyznaczone przez trójkąt. Jeśli nam to nie wychodzi, wychodzimy z opcji zbliżenia, powracamy i klikamy na pierwszym pierścieniu od góry 1x po stronie prawej i 2x po stronie lewej pierścień środkowy. 10
11 Maszyna zacznie pracować i uaktywni nam mapę. Zabieramy ją i schodzimy na dół. Musimy jeszcze wstawić odpowiednie klejnoty oraz symbole do maszyny. Klikamy na maszynę i zgodnie z tym, co ustawialiśmy na antenach wkładamy w maszynę nasze schematy zaczynając od lewej. Wpierw odwrócone c, następnie v oraz z prawej strony literkę "J". Kolejno wkładamy klejnoty: niebieski, czerwony, a następnie zielony. 11
12 Klikamy na urządzenie po prawej stronie, zamknie się i promień świetlny otworzy przejście do tunelu. Wchodzimy do środka, po drodze spotykamy jednego z towarzyszy. Podchodzimy do naszego powietrznego statku, pośrodku wkładamy mapę, a po prawej wciskamy guzik i odlatujemy. DRAGAST Wysiadamy z naszego pojazdu i idziemy do widocznego domku. Wchodzimy do środka, rozmawiamy z siedzącym tam mężczyzną. Opuszczamy domek, idziemy pomostem do końca i patrzymy na urządzenie. Wracamy do domu i pytamy o pomosty. Według instrukcji mamy zamknąć drzwi, zobaczyć schemat na nich wyrysowany, oraz pamiętać, że układanie zaczynamy od dolnej części i musimy pamiętać o kolorach. Najpierw klikając na pokrętła, ustawiamy wszystkie przyciski w jednym kolorze, następnie klikamy na zieloną rączkę poniżej, a potem klikamy w odpowiedniej kolejności na pokrętła zgodnie z symbolem wyrysowanym na drzwiach. Jeśli klikniemy w odpowiedniej kolejności, znak wyświetli się na jednym z monitorów u góry. 1. Zielony kolor: (od lewej) klikamy na przycisk 1, 3, 2, Niebieski kolor: klikamy na przycisk 3, 4, 1, Czerwony kolor: klikamy na przycisk 2, 1, 3, 4. Ustawiamy od razu wszystkie znaki, a potem będziemy mogli na monitorku poprzez klikniecie na niego przestawiać pomost. 12
13 Idziemy wpierw na prawo. Pomostami do góry, po prawej wielki właz, po lewej pomost, a na wprost droga do krzesełka. Idziemy prosto, wsiadamy i przedostajemy się na drugą stronę. Schodzimy na dół. Rozmawiamy w pomieszczeniu z Armagastem, wychodzimy. Mamy za zadanie przynieść mu kryształ. Wsiadamy do fotelika i wracamy. Tym razem pomostami udajemy się do budynku. Wchodzimy do środka jakby świątyni z pomnikami. W jej centralnym miejscu jest mechanizm, który musimy ułożyć zgodnie ze schematem wiszącym na ścianie po lewej. Zwróćmy uwagę, że klikniecie na dane koło powoduje, obracają się pozostałe, ono samo nie. Jeśli będzie z tym problem, oznaczmy poszczególne kręgi: górne prawe jako 1, obok 2, pośrodku 3, po lewej na dole 4, obok 5. Klikamy w kolejności: 1, 3, 5, 3, 3, 2, 3, 1, 3. 13
14 Po ułożeniu wzoru, koło pomnika porusza się wajcha. Podchodzimy do niej, klikamy, pomnik się odwróci ukazując przejście w dół. Schodzimy na dół i rozmawiamy z człowiekiem zamkniętym w celi. Musimy otworzyć drzwi. Klikamy na mechanizm, naszym zadaniem jest przestawić trójkąty z gałkami na lewą stronę, a koła z gałkami na prawą. Gdy się z tym uporamy, rozmawiamy z uwolnionym przez nas człowiekiem i wracamy do góry. Mamy kolejny schemat na ścianie i naszym zadaniem jest ułożenie go tak samo jak poprzednio. Schemat klikania również się nie zmienia i znów możemy kliknąć w kolejności, jak podałam wyżej. Podchodzimy do wajchy i tym razem klikamy na nią dwukrotnie. Za pierwszym razem pomnik się znów odwróci, a za drugim pochyli do tyłu torując nam drogę do góry. 14
15 Wchodzimy do środka, a potem korytarzem prosto, zanim wespniemy się po kolejnej drabinie, z prawej zabieramy lustro, a z lewej spod książki puzzle. Wspinamy się po drabinie wyżej. Podchodzimy do urządzenia z pierścieniami po lewej z wyrysowanymi wzorami, z tyłu za nim montujemy lustro. Nie wiemy, w jakiej kolejności mamy ułożyć pierścienie. Wracamy więc do domku, gdzie facet układał puzzle. Dajemy mu zgubę, on zaś da nam schemat, w jakiej kolejności mają się wyświetlać symbole na pierścieniach. Wracamy znów do świątyni. Wspinamy się po pomniku do góry, a następnie do naszych pierścieni. Mamy od góry ułożyć pierścienie zgodnie z tym, co otrzymaliśmy, ale one mają być widoczne w lustrze. Mamy cztery symbole, ostatni na dole układamy tak długo, aż mechanizm po prawej się uruchomi i będziemy widzieli, że kolejny raz przy pomniku trzeba uruchomić wajchę. Schodzimy na dół i klikamy na wajchę dwa razy. Pomnik się wyprostuje i podniesie, ukazując nam przejście ukryte za nim. Wchodzimy tam i przyglądamy się ścianie zanim wdrapiemy się po kolejnej drabinie do góry. Teraz mamy za zadanie na czterech wałkach ułożyć znaki, tak by podnieść zwodzony most. 15
16 Po ułożeniu idziemy pomostami. Zabieramy kryształ i wracamy do krzesełka, by oddać go Armagastowi. Musimy go uaktywnić. Idziemy do szybu w pokoju na wprost biurka i patrzymy na ziemię. Zapamiętujemy symbole, następnie podchodzimy do urządzenia w lewym rogu pokoju. Musimy na szybce ustawić takie same symbole klikając na owalny przycisk pośrodku. Następnie po obu jego stronach są po dwie tabliczki z suwakami, po kliknięciu na suwak wysunie się trzpień z różnymi końcówkami, naszym zadaniem jest wysunąć te, które będą takie same jak symbole w środku. Licząc od lewej strony tabliczki i suwaki od dołu, klikamy na: 1, 3, 2, 2. Teraz odwracamy się i podchodzimy do panelu koło szyby, na którym ustawiamy suwaki dokładnie tak samo, jak wcześniej na tabliczkach. 16
17 Suwaki położone są na górze, więc licząc od lewej strony i od góry ustawiamy je na 4, 2, 3, 3. W szybie zjeżdża platforma. Stajemy na niej i jedziemy do góry. Oglądamy ściany, ale wejść do pomieszczenia nie możemy. Wracamy do windy klikając na górę, aby wjechać wyżej. W centrum wkładamy kryształ, a potem zjeżdżamy niżej. Tym razem możemy wejść do pomieszczenia z symbolami na trzech słupach. Niestety nie wiemy, jak to ustawić, wracamy na dół pogadać. W wyniku rozmowy otrzymujemy schemat, jak mamy symbole ustawić. 17
18 Po ustawieniu zgodnie ze schematem, mechanizm zadziała. Możemy wjechać do góry i zabrać kryształ. Czas wyruszyć na lewą stronę obracając kładkę. Dostajemy się do podziemi. Na wprost właz, po lewej przejście do maszyny. Idziemy tam, wjeżdżamy na górę uruchamiając rączką po lewej platformę. Nic nie możemy na razie zdziałać, zjeżdżamy w dół i mijamy urządzenie idąc w głąb groty. Po drodze w pokoju po lewej pracuje kowal, ale nie chce z nami rozmawiać. Idziemy dalej w dół, w grocie po prawej klikamy na drzwi. Mamy naprawić wiatrak, by gość zechciał z nami rozmawiać. Oglądamy urządzenia i wracamy do początku. Idziemy do włazu, klikamy na niego. Po lewej winda. Idziemy do niej, ale nie działa. Wracamy do mechanizmu, żeby spróbować uruchomić windę. Podchodzimy do niego i się przyglądamy. Odkręcamy kurek z prawej strony maszyny, patrzymy jak wydobywa się para. Na przedzie maszyny ciągniemy za rączkę, a potem klikamy na jej centralny punkt. Wracamy teraz jeszcze raz do zaworu po prawej i ponownie go przekręcamy, Następnie przestawiamy przekładnię po lewej. Wracamy do windy, zjeżdżamy w dół i oglądamy mechanizm. 18
19 Przed baniakami rozkręcamy pierwszy kurek, kolejny za baniakami, a następnie klikamy na wajchę w urządzeniu i koło wodne działa. Możemy wracać na dół groty. Być może teraz uda się nam porozmawiać. Pukamy do drzwi, ale nikt nie odpowiada. Podchodzimy do trzech kopuł i ciągniemy za rączkę po lewej. Z drzwi wychodzi mechanik i daje nam zepsutą baterię mówiąc nam, by ją wymienić u kowala. Wracamy do niego, klikamy na niego baterią. Możemy z półki zabrać dobrą, wracamy znów na dół. Przyglądamy się jeszcze raz wyrysowanym na walcach znakom. 19
20 Puste koło mówi nam, że urządzenie się nie obróci, 1. Zamalowane na czerwono ¼ koła spowoduje jeden obrót. 2. Zamalowane na czerwono ½ koła spowoduje dwa obroty. 3. Zamalowane na czerwono ¾ koła spowoduje trzy obroty. Złoty wałek odpowiada za urządzenie po lewej. Niebieski za środkowe urządzenie. Zielony za urządzenie po prawej. Teraz wracamy do urządzenia i patrzymy na pokrywy, nasza bateria ma wejść w wolne miejsce. Musimy więc ustawić ją w tym miejscu klikając na nią, aby w zależności od schematu po obrotach trafiła w puste miejsce w pokrywie. Gdy ustawimy je tak jak trzeba, pokrywy się zamkną i uruchomią urządzenie na początku wejścia do groty. Wracamy. Podjeżdżamy platformą do góry uruchamiając ją rączką po lewej. Klikamy dwukrotnie na środek urządzenia między czterema rombami i widzimy, że otwiera się przejście naprzeciw świątyni. Wracamy więc do tego włazu, klikamy na wajchę i jedziemy w dół. Obracamy się, idziemy do urządzenia w głębi, klikamy na niego u góry. Zjeżdża do nas mechanizm. Klikamy na niego wpierw naszym żółtym amuletem, a potem trójkąt sam wpada i się razem łączą. Wracamy do naszego statku i odlatujemy. NA - TIEXU Wchodzimy do pomieszczenia i dokładnie się rozglądamy. Przy jednym z luster koło drzwi znajdziemy kartkę. Oglądamy schemat i zgodnie z oznaczeniem musimy włożyć wszystkie kamertony na swoje miejsce. Podchodzimy do pulpitów z kamertonami, każdy kamerton wydaje dźwięk, jeśli nim uderzymy o pręt między pulpitami. 20
21 Pod każdym lustrem są ustawione piszczałki odpowiadające długości kamertonów i ich rozmieszczeniu na kolejnych pulpitach ze ślimakami, zwracamy uwagę również na pasek nad piszczałkami oznaczający, przy której części ślimaka grubszej czy cieńszej dany kamerton ma być umieszczony. Teraz naszym zadaniem jest ustalenie, który pulpit jest przypisany do jakiego lustra. Podchodzimy do pulpitów i klikamy na kulę, wsłuchujemy się w dźwięk, a następnie klikamy na lustro by znaleźć ten sam dźwięk. 1. Pierwsze lustro po lewej przy drzwiach (zielonych) - kolor złoty, kamertony licząc od części szerszej: najdłuższy, długi, średni, krótki. 2. Drugie lustro po lewej kolor zielony, kamertony licząc od części węższej: najdłuższy, średni, długi, krótki. 21
22 3. Pierwsze lustro po prawej przy drzwiach (zielonych) kolor jasny fiolet, kamertony części grubszej, najdłuższy, średni, dłuższy, krótki. 4. Drugie lustro po prawej kolor ciemny fiolet, kamertony od części węższej: najdłuższy, dłuższy, średni, krótki. 22
23 Teraz czas na włożenie kamertonów zgodnie ze schematem. Wiemy, że najdłuższy kamerton wydaje najwyższy dźwięk, a najkrótszy najniższy. Część kamertonów już jest wsadzona na swoje miejsce. Jeśli się pomylimy, możemy zabrać wszystkie widelce, wyjść zielonymi drzwiami i wrócić, a one znów będą rozłożone na stole. Gdy się z tym zadaniem uporamy, klikamy na przycisk pośrodku między tackami z kamertonami. Wszystkie lustra się uaktywnią i pokaże się na nich obraz miejsc, które mamy odwiedzić. Klikamy wpierw na guzik przy jasnofioletowych kamertonach, w oddali widać drabinę. Wspinamy się po niej do góry, wchodzimy do domku i rozmawiamy z nauczycielem. Musimy znaleźć artefakty, aby otrzymać kryształ. Lokacja (złote kamertony) - lustro pierwsze z lewej Klikamy na guzik przy złotej tacce i przechodzimy przez brązowe drzwi. Idziemy kawałek prosto, a następnie po lewej do drzwi. Wchodzimy do pomieszczenia, zabieramy magiczną wieżę po lewej. Patrzymy na puste łóżeczko dla lalek oraz na rysunek dziecięcy. Zapamiętujemy kolory płatków oraz ich kolejność na obrazku: żółty, jasny fiolet, zielony, jasny czerwony, jasny niebieski. Przechodzimy w głąb pokoju i z jednej z mis zabieramy żółty kryształ. Opuszczamy pomieszczenie i kierując się w lewo w głąb, zbieramy kolejne kryształy. Na końcu podchodzimy do kuli świetlnej i wkładamy wszystkie kryształy zgodnie z obrazkiem. 23
24 Kula oderwie się i poleci w głąb jaskini oświetlając ją. Schodzimy na sam dół i zabieramy leżącego tam misia. Wracamy do pokoju, misia kładziemy do łóżeczka i opuszczamy pokój. Od razu wracamy, w środku jest dziewczynka. Rozmawiamy z nią, a następnie podążamy jej śladem. Podchodzimy do dzieci i rozmawiamy z nimi. Udajemy się w głąb jaskini, po lewej przy zielonej lawie, są kryształy. Stawiamy tam piramidkę i możemy jeden kryształ oderwać. Zabieramy piramidkę, obracamy się, mijamy lawę i za pniakiem stawiamy piramidkę. Lawa opadnie odsłaniając nam mostek. Przechodzimy przez niego, zabieramy piramidkę, idziemy w głąb jaskini. Podchodzimy do wielkich makówek, między którymi są kryształy. Mocujemy tam nasz kryształ. Po chwili spod niego możemy zerwać kwiatek. Wracamy do kamienia, który odsłoniła lawa, pod wielkim fioletowym kwiatem. Kładziemy na kamieniu kwiatek i przy pomocy piramidki zalewamy go zieloną lawą. Ponownie przy pomocy piramidki odsłaniamy kamień i zabieramy to co zostało nam po kwiatku. 24
25 Kolejny raz posługujemy się piramidką, przechodzimy przez mostek i wracamy do dzieci. Klikamy sproszkowanym kwiatem na liniowe kwiaty na ziemi (ptak nie zaśpiewał). Zabieramy dzwonek i wracamy do pomieszczenia z kamertonami. Lokacja (zielone kamertony) - lustro drugie po lewej Idziemy prosto, a następnie skręcamy w lewo by dostać się do wróżki. Rozmawiamy z nią, mamy za zadanie zebrać siedem bożków nastroju i wrócić do niej. Po zebraniu wszystkich siedem bożków wracamy do niej, zabieramy urnę i wracamy do głównej, największej figury bożka. Po drodze podnosimy liść. Podchodzimy do bożka, kładziemy na nim urnę, a następnie patrzymy na wodę. Wyświetli się nam kolejność ustawiania bożków nastroju na cokołach. Musimy to zapamiętać, albo za każdym razem podchodzić i klikać na wodę, by wiedzieć, jaki kolejny bożek jest do ustawienia. Patrzymy teraz na lianę na ziemi, zaczynającą się z lewej strony. 25
26 Musimy ustalić, który to jest pierwszy cokół, a który kolejny, na którym mamy ustawić bożka. Po ustawieniu bożków, zabieramy urnę i wracamy do wróżki. Ponownie z nią rozmawiamy, następnie udajemy się do jej pomocnicy. Zabieramy pyłek, który stoi na półce i idziemy do jaskini. Stawiamy go w środku na pieńku, gdy w jaskini zrobi się jasno, zadzieramy głowę do góry. Niestety, nic zrobić nie możemy, wracamy do kobiety. Pozwoli nam zabrać butelkę z trującym gazem. Wracamy do jaskini, stawiamy butelkę na pieńku, a następnie klikamy na nią. Po chwili owoc się otworzy. Wychodzimy z jaskini i kierujemy się od razu w lewo, po kamiennej rynnie wspinamy się do góry. Klikamy na drzewo i wracamy do jaskini, koło kamienia leży ziarno w łupince. Wracamy do domu z kamertonami i jeszcze raz udajemy się do nauczyciela, by oddać ziarnko życia. Lokacja (jasnofioletowe kamertony) - lustro pierwsze po prawej Musimy pozbyć się łupiny. Najpierw podchodzimy do regału, gdzie leżą książki. Klikamy na książki na dolnej półeczce po prawej, dostaniemy schemat Obok znajdziemy doniczkę, a powyżej po prawej dzbanuszek. Na końcu pokoju, po prawej stronie schodów na stoliku znajdują się brakujące dwa smoki. 26
27 Podchodzimy do urządzenia koło biurka. Na sam dół stawiamy doniczkę, wyżej nad nią ziarno życia, obok wieszamy brakujący dzbanuszek. Klikamy na dzbanuszek liściem i po chwili możemy zabrać ziarno życia. Obracamy się do maszyny po drugiej stronie pokoju, wkładamy brakujące smoki, a na środku klikamy nasionkiem życia - gotowe. Podchodzimy do nauczyciela, klikamy na niego ziarnem. Mamy udać się po kręconych schodach do góry i ustawić planety. W korytarzu patrzymy na połowę zegara i klikamy na poszczególne symbole pod nim, sprawdzając, jak ustawi się wskazówka. Podchodzimy do stojaka z planetami, u góry wstawiamy ziarnko. Teraz możemy zgodnie z tym, co pokazywał zegar i nasz schemat w ekwipunku, odpowiednie kule z symbolami wstawić na swoje miejsce. 1. po lewej od góry: 1- na 12, 3 na 3, 7 na, 6- na 7 2. po prawej od góry 8 na na 1, 4- na na 6 Możemy zabrać nasz gwiezdny pył. Wracamy do domu z kamertonami. Wciskamy ostatni guzik, koło kamertonów ciemnofioletowych. 27
28 Lokacja (ciemnofioletowe kamertony) - lustro drugie po prawej Zapisujemy stan gry. Kierujemy się prosto, a potem od razu w lewo (nie skręcamy w prawo, bo zginiemy). Idziemy cały czas prosto, aż po lewej stronie przed głazem zobaczymy wejście do jaskini. Idziemy do końca, aż nam krzaki zatarasują drogę, po lewej leży kij, zabieramy go. Wracamy, opuszczamy jaskinię i nadal idziemy w lewo. Kijem klikamy na kamienie ustawione w piramidkę. Wracamy do jaskini, mamy dalszą drogę, podchodzimy do wody i klikamy na nią liściem. Znów opuszczamy jaskinię. Idziemy do końca, w lewo, aż do uschniętych badyli. 28
29 Wylewamy wodę z liścia na patyki. Wspinamy się po nich do góry. Z deski zrzucamy kamień i kolejny raz wracamy do jaskini. Przechodzimy na drugą stronę. Podchodzimy do urządzenia z kryształami u podstawy. Zabieramy je, zapisujemy stan gry i klikamy na gong. Wiemy, że przywołamy w ten sposób strażniczki, musimy się ich pozbyć. Oglądamy bębny, dalej czerwone uchwyty, montujemy kryształy. Wracamy do gongu i uderzamy w niego, a potem klikamy w urządzenie, na którym stały kryształy. Droga wolna, możemy iść dalej. Dochodzimy do wielkiego kryształu, gdzie na jego czterech bokach widać po cztery koła. Naszym zadaniem jest teraz wyszukać te same dźwięki, jakie wydają bębny. Wracamy więc i zaczynamy zabawę ze znalezieniem odpowiednich dźwięków. 1. Bębny niebieskie 1 i 2 od dołu po lewej stronie kryształu. 2. Bębny zielone 1 i 2 od góry ściana kryształu na wprost drogi. 3. Bębny żółte 1 od góry, prawa ściana kryształu (od drogi). 4. Bębny różowe 2 od góry, tylna ściana kryształu.[b] Zabieramy kolejny magiczny przedmiot, wracamy do budynku z kamertonami. I jeszcze raz wchodzimy przez brązowe drzwi. 29
30 Teraz musimy umieścić zdobyte przez nas przedmioty na tackach. Zaczynając od lewej kładziemy dzwonek. Dalej idąc w lewo, urnę, kryształ, gwiezdny pył. Zabieramy kryształ, obracamy się, wkładamy nasz złoty amulet, kryształ sam się połączy. Przechodzimy przez pokój z kamertonami, wsiadamy do statku i opuszczamy to miejsce. Wchodzimy do groty. Po lewej ustawiamy most klikając na kryształy, rozmawiamy z Grafitem i kończymy naszą przygodę. Koniec 30
31 31
Poradnik do gry. Alida. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Alida Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Alida do prawidłowego działania
Dracula: Zmartwychwstanie
1 Poradnik do gry. Dracula: Zmartwychwstanie Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis
Riven: The Sequel to Myst
1 Poradnik do gry. Riven: The Sequel to Myst Autorka Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis
Poradnik do gry. Rhem 1. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Rhem 1 Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 SPIS TREŚCI: POZNAWANIE
Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.
Nazwa implementacji: Robot biedronka Autor: Jarosław Żok Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania. Gra została zaimplementowana z wykorzystaniem
PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor. Emma. Data publikacji listopad PrzygodoMania.pl
1 PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor Emma Data publikacji listopad 2013 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Najpierw musisz wybrać
Sentinel: strażnik grobowca
1 Poradnik do gry. Sentinel: strażnik grobowca Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis
Poradnik do gry. Rhem 2: the cave. Autor. Urszula. Data publikacji Marzec 2012 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Rhem 2: the cave Autor Urszula Data publikacji Marzec 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści: BIURO
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Secret Of Atlantis. Sacred Heritage. autor: Karolina Krooliq Talaga. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry The Secret Of Atlantis Sacred Heritage autor: Karolina Krooliq Talaga (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć,
MYST V: KONIEC WIEKÓW
1 PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ MYST V: KONIEC WIEKÓW Autor URSZULA Data publikacji Listopad 2012 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis
Rhem 3: the secret library
1 Poradnik do gry. Rhem 3: the secret library Autorka Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis
Amerzone: testament odkrywcy
1 Poradnik do gry. Amerzone: testament odkrywcy Autor Urszula Data publikacji Maj 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści:
The Legend of Kyrandia
1 Poradnik do gry. The Legend of Kyrandia Autor Urszula Data publikacji Kwiecień 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 SPIS TREŚCI
Uwaga! CorelDRAW ćwiczenia kl. III Strona 1 z 6
Uwaga! Korzystaj z POMOCY programu CorelDRAW!!! Wpisz słowo kluczowe, które szukasz w odpowiednie miejsce (Zakładka POMOC- Tematy pomocy Indeks) Po wykonaniu każdego rysunku zgrupuj jego elementy (zaznacz
INSTRUKCJA DO GRY TRAIN DRIVER 2
INSTRUKCJA DO GRY TRAIN DRIVER 2 SPIS TREŚCI I. ZANIM ZAGRAMY... 2 II. STEROWANIE LOKOMOTYWĄ CO ZROBIĆ ABY RUSZYĆ... 4 III. NASTAWNIA DYSPONUJĄCA - UKŁADANIE DROGI PRZEBIEGU... 5 1 I. ZANIM ZAGRAMY KROK
Amnesia: Mroczny Obłęd
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Amnesia: Mroczny Obłęd autor: Szymon Hed Liebert Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Frictional
RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D
Politechnika Białostocka Wydział Budownictwa i Inżynierii Środowiska Zakład Informacji Przestrzennej Inżynieria Środowiska INSTRUKCJA KOMPUTEROWA z Rysunku technicznego i geometrii wykreślnej RYSUNEK TECHNICZNY
Nieoficjalny opis przejścia GRY-OnLine do gry. Myst III: Exile. autor: Bolesław Void Wójtowicz
Nieoficjalny opis przejścia GRY-OnLine do gry Myst III: Exile autor: Bolesław Void Wójtowicz Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,
Instrukcja obsługi Mówiący po angielsku Budzik/zegarek jabłuszko HAPTIME YGH-351 (płaskie jabłuszko)
Instrukcja obsługi Mówiący po angielsku Budzik/zegarek jabłuszko HAPTIME YGH-351 (płaskie jabłuszko) Funkcje: 1. Wyświetlanie czasu (godzina i minuty) oraz temperatury powietrza w stopniach Fahrenheita
Aura 2: the sacred rings
1 Poradnik do gry. Aura 2: the sacred rings Autor Urszula Data publikacji Marzec 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści
Wstęp Teoretyczna część dziewięć tematów Alfabet Liczby, kolory i kształty Liczydło Zwierzęta Owoce i warzywa Rzeczy wokół nas Ludzkie ciało
Wstęp Sprytne kostki to świetny program edukacyjny dla przedszkolaków i uczniów pierwszych trzech klas szkoły podstawowej, dzięki któremu dzieci przyswoją sobie i utrwalą wiedzę i umiejętności, które potrzebne
Poradnik do gry. The Dig. Autor. Urszula. Data publikacji Lipiec 2013 r. PrzygodoMania.pl
Poradnik do gry. The Dig Autor Urszula Data publikacji Lipiec 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! SPIS TREŚCI ATILLA OBCA PLANETA
Baltie - programowanie
Baltie - programowanie Chcemy wybudować na scenie domek, ale nie chcemy sami umieszczać przedmiotów jak w trybie Budowanie, ani wydawać poleceń czarodziejowi jak w trybie Czarowanie. Jak utworzyć własny
Kolory elementów. Kolory elementów
Wszystkie elementy na schematach i planach szaf są wyświetlane w kolorach. Kolory te są zawarte w samych elementach, ale w razie potrzeby można je zmienić za pomocą opcji opisanych poniżej, przy czym dotyczy
Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok
Poradnik do gry. Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok Autorka Urszula Korekta vaapku Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody
Instrukcja obsługi lampka LivingColors Iris
Instrukcja obsługi lampka LivingColors Iris Rozpakowywanie i instalacja Rozpoczęcie korzystania z lampki LivingColors Po rozpakowaniu lampki LivingColors nie ma potrzeby parowania z nią pilota zdalnego
Instrukcja obsługi Mówiący po angielsku Budzik/zegarek jabłuszko HAPTIME YGH-335
Instrukcja obsługi Mówiący po angielsku Budzik/zegarek jabłuszko HAPTIME YGH-335 Funkcje: 1. Wyświetlanie czasu (godzina i minuty) oraz temperatury powietrza w stopniach Fahrenheita lub Celsjusza. 2. Głosowe
Elektryczny model pojazdu RtR Nr produktu
INSTRUKCJA OBSŁUGI Elektryczny model pojazdu RtR Nr produktu 000409623 Strona 1 z 5 Elementy sterowania nadajnika 1 Antena teleskopowa 2 Lewy drążek sterowania do ustawiania prędkości 3 czerwona dioda
Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+
Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+ Elementy gry: Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Mi 1 sztuka Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Ryśkiem 1 sztuka Karty z kwiatkami 72
Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint
Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Program PowerPoint dostarczany jest w pakiecie Office i daje nam możliwość stworzenia prezentacji oraz uatrakcyjnienia materiału, który chcemy przedstawić. Prezentacje
I. PRZYGOTOWANIE PODŁOŻA POD ALTANĘ:
INSTRUKCJA MONTAŻU ALTANY OGRODOWEJ FIRMY POLGARD I. PRZYGOTOWANIE PODŁOŻA POD ALTANĘ: 1. Wybrać miejsce ustawienia altany. 2. Przygotować podłoże do ustawienia altany - musi ono być twarde i wypoziomowane,
Główne elementy zestawu komputerowego
Główne elementy zestawu komputerowego Monitor umożliwia oglądanie efektów pracy w programach komputerowych Mysz komputerowa umożliwia wykonywanie różnych operacji w programach komputerowych Klawiatura
FIGURY I BRYŁY JEDNOSTKI MIARY KĄTY POLE I OBWÓD OBJĘTOŚĆ I POWIERZCHNIA TRÓJKĄT PROSTOKĄTNY
Wstęp Ten multimedialny program edukacyjny zawiera przykłady i zadania pozwalające na samodzielne ćwiczenie i sprawdzenie wiadomości w zakresie figur i brył geometrycznych dla klas 5-6 szkoły podstawowej
Sejf Conrad 20EA z zamkiem elektronicznym, pojemność: 8,2 l
INSTRUKCJA OBSŁUGI Sejf Conrad 20EA z zamkiem elektronicznym, pojemność: 8,2 l Nr produktu 755009 Strona 1 z 5 Przeznaczenie Sejf jest używany do przechowywania wartościowych przedmiotów. Posiada on trwałą
PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ PRIMORDIA. Autor URSZULA. Data publikacji Grudzień PrzygodoMania.pl
1 PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ PRIMORDIA Autor URSZULA Data publikacji Grudzień 2014 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści Wstęp...
INSTRUKCJA MONTAŻU I OBSŁUGI PRZENOŚNEGO PANELU KONTROLUJĄCEGO
INSTRUKCJA MONTAŻU I OBSŁUGI PRZENOŚNEGO PANELU KONTROLUJĄCEGO Kompletny panel kontrolny składa się z przenośnego monitora, 3 baterii, stojaka oraz nadajnika (płytki). 1. INSTALACJA PRZENOŚNEGO PANELU
Poradnik do gry. Hamlet. Autor. Urszula. Data publikacji Lipiec 2012 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Hamlet. Autor Urszula Data publikacji Lipiec 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 SPIS TREŚCI AKT I AKT II
FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:
FINCH PONG Realizator: Partner: Patronat: Dzisiaj nauczymy robota Finch kontrolować ruchy paletki do finch ponga. Będziemy poruszać paletką w prawo i w lewo, żeby piłka odbijała się od niej. 6. Wprowadzamy
Poradnik do gry. Gomo. Autor. Urszula. Data publikacji Grudzień 2013 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Gomo Autor Urszula Data publikacji Grudzień 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści: DOM KOPALNIA
1. Poznajmy się. 1. Policz, ile jest dziewczynek i ilu jest chłopców. Pomaluj tyle, ile jest:
Beata Sokołowska 1. Poznajmy się 1. Policz, ile jest dziewczynek i ilu jest chłopców. Pomaluj tyle, ile jest: dziewczynek chłopców 2. Oto szkic do portretu Oli. Pokoloruj go, wiedząc, że Ola ma jasne włosy,
Instrukcja wprowadzania wyników diagnoza PRZED EGZAMINEM
Instrukcja wprowadzania wyników diagnoza PRZED EGZAMINEM Wpisywanie wyników. 1. Po zalogowaniu się w portalu egzamin-diagnoza.nowaera.pl należy przejść do zakładki Testy. Następnie należy wybrać test i
ve Wyświetlacz LCD
. Użytkowanie Wbudowany w skuter wyświetlacz LCD pozwala kierować jazdą, sterowaniem, hamowaniem i obsługą pojazdu. Moduł elektryczny oraz elektronika skutera elektrycznego są stale wewnętrznie monitorowane.
w programie Baltie 1. Uruchamiamy program komputerowy Praca z komputerem to praca z programami komputerowymi. Każdy program trzeba uruchomić.
Temat 1 Budujemy sceny w programie Baltie 1. Uruchamiamy program komputerowy Praca z komputerem to praca z programami komputerowymi. Każdy program trzeba uruchomić. Przykład 1 Aby uruchomić program komputerowy,
Program SigmaViewer.exe
e-mail sigma@projektsigma.pl www.projektsigma.pl Sigma Projekt 03-977 Warszawa, ul. Marokańska 21C rok założenia 2002 Program SigmaViewer.exe Wersja 2.0 Warszawa, listopad 2010 Program SigmaViewer.exe...
edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja
22520 Smart Builders Zawartość: a) 24 części domu b) 12 żetonów z narzędziami Gra uczy: edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja edukacja zdrowotna: ćwiczenie
Instrukcja do skanera 3D MF:
Instrukcja do skanera 3D MF: Jak używać skanera: Skaner został zaprojektowany aby można go było używać w różnie naświetlonych pomieszczeniach. Jeśli planujesz skanowanie na zewnątrz, należy pamiętać, że
Wstęp wszystkich przedszkolakach i pierwszakach, Wielki elementarz, małe i duże litery, drukowane, jak i pisane, poprawnie czytać,
Wstęp Program edukacyjny pt. Mój pierwszy alfabet został stworzony z myślą o wszystkich przedszkolakach i pierwszakach, którzy chcieliby nauczyć się rozpoznawania liter, jednocześnie dobrze się bawiąc.
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
6.1 Pasek menu. Pasek menu modułu 3Dstudio zawiera następujące przyciski funkcyjne:
6. Moduł 3Dstudio W module 3Dstudio mogą Państwo indywidualnie projektować wirtualne wnętrza włącznie z oknami i drzwiami. Można je modelować przy użyciu barw, materiałów ulubionych oraz zapamiętywać projekty
Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.
Ćwiczenie 5 - Tworzenie animacji Podczas tworzenia prostej animacji wykorzystywać będziemy okno Timeline domyślnie ustawione na dole okna Blendera (Rys. 1). Proces tworzenia animacji polega na stworzeniu
1. Skopiować naswój komputer: (tymczasowy adres)
Instrukcja instalacji Programu Ewangelie i pracy z nim 1. Skopiować naswój komputer: http://grant.rudolf.waw.pl/ (tymczasowy adres) a/ katalog ze skanami przekładu Nowego Testamentu b/pliki z edycjami
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Postal 2. autor: Dariusz Onyszko Bała
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Postal 2 autor: Dariusz Onyszko Bała Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych,
gra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
PORADNIK DO GRY. Schizm II Kameleon. Autor. Urszula. Data publikacji lipiec PrzygodoMania.pl
1 PORADNIK DO GRY Schizm II Kameleon Autor Urszula Data publikacji lipiec 2012 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści WSTĘP...
Grafika 3D program POV-Ray - 1 -
Temat 1: Ogólne informacje o programie POV-Ray. Interfejs programu. Ustawienie kamery i świateł. Podstawowe obiekty 3D, ich położenie, kolory i tekstura oraz przezroczystość. Skrót POV-Ray to rozwinięcie
OPIS TRASY POMARAŃCZOWEJ ŚW. JANA PAWŁA II
OPIS TRASY POMARAŃCZOWEJ ŚW. JANA PAWŁA II Poniższy opis to wskazówki przebiegu wybranej przez Państwa trasy. Przy poszczególnych odcinkach trasy podana jest liczba przebytych kilometrów od kościoła św.
Teraz przechodzimy do zakładki Zarządzanie kolorami.
Drukowanie bezpośrednio z różnych programów w Windows z użyciem profilu kolorów w sterowniku drukarki przykładowa drukarka EPSON R1800, wersja sterownika 6.51 Niestety większość programów w Windows albo
Baza danych. Program: Access 2007
Baza danych Program: Access 2007 Bazę danych składa się z czterech typów obiektów: tabela, formularz, kwerenda i raport (do czego, który służy, poszukaj w podręczniku i nie bądź za bardzo leniw) Pracę
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
Poradnik do gry. Kryształowy klucz. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl
Poradnik do gry. Kryształowy klucz Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! Spis treści: DOLINA
Poradnik do gry. Ace Ventura. Autor. Yxam. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Ace Ventura Autor Yxam Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 1. WSTĘP Bierzemy linę
LOOM SOLUCJA AUTOR: RONZBIG1-RAEL
LOOM SOLUCJA AUTOR: RONZBIG1-RAEL Uwagi wstępne: Gra ma trzy tryby trudności: STANDARD na tym poziomie trudności pod kosturem widać pięciolinię, poza tym widać, jakie nuty są w danym momencie grane PRACTICE
Każdy znaleziony przez nas dokument musi być przeczytany, bo zawiera ważne wskazówki do gry oraz opowiada historię. Z poradnika radzę korzystać tylko
1 2 Każdy znaleziony przez nas dokument musi być przeczytany, bo zawiera ważne wskazówki do gry oraz opowiada historię. Z poradnika radzę korzystać tylko w ostateczności - samodzielne rozwiązanie gry jest
Broken Sword: The Sleeping Dragon Poradnik GRY-OnLine. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Broken Sword. The Sleeping Dragon
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Broken Sword The Sleeping Dragon autor: Artur MAO Okoń Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,
Pochylenia, Lustro. Modelowanie ramienia. Zagadnienia. Wyciągnięcie/dodania/bazy, Pochylenia ścian, Lustro (ewent. wstawianie części, łączenie części)
Pochylenia, Lustro Zagadnienia. Wyciągnięcie/dodania/bazy, Pochylenia ścian, Lustro (ewent. wstawianie części, łączenie części) Wykonajmy model korbowodu jak na rys. 1 (zobacz też rys. 29, str. 11). Rysunek
Obsługa mapy przy użyciu narzędzi nawigacji
Obsługa mapy przy użyciu narzędzi nawigacji Narzędzia do nawigacji znajdują się w lewym górnym rogu okna mapy. Przesuń w górę, dół, w lewo, w prawo- strzałki kierunkowe pozwalają przesuwać mapę w wybranym
Rysunek 1. Zmontowane części
Montaż wiązania złożenia Zagadnienia. Wykorzystanie wiązań do tworzenia geometrycznych relacji pomiędzy detalami złożenia. Przenoszenie detali (części) do rysunku zestawieniowego (złożenia). Wiązania Wspólne,
Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:
PRZYGOTOWANIE SPRZĘTU: Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby: 1. Z WYKORZYSTANIEM TABLETÓW -Jeśli zdecydujesz się zrealizować lekcję nr 3 z tabletami, można na zakończenie
Badanie w wersji komputerowej wskazówki dla uczniów Badanie próbne [PL]
Badanie w wersji komputerowej wskazówki dla uczniów Spis treści 1 WPROWADZENIE 3 2 W trakcie testu 3 2.1 Logowanie 3 2.2 Test dźwięku przed sprawdzaniem rozumienia ze słuchu 5 2.3 Przebieg testu 5 3 Informacje
INSTRUKCJA OBSŁUGI DIODOWEGO WYŚWIETLACZA TEKSTÓW PIEŚNI STEROWANEGO Z TABLETU 10,1 '
INSTRUKCJA OBSŁUGI DIODOWEGO WYŚWIETLACZA TEKSTÓW PIEŚNI STEROWANEGO Z TABLETU 10,1 ' -1- Spis treści - 1. O programie... 3 2. Uruchomienie programu... 3 3. Przygotowanie urządzenia do pracy... 4 4. Wyświetlanie
EKSTREMALNA DROGA KRZYŻOWA RZESZÓW - OPIS TRASY BŁĘKITNEJ- SĘDZISZÓW MŁP. -
EKSTREMALNA DROGA KRZYŻOWA RZESZÓW - OPIS TRASY BŁĘKITNEJ- SĘDZISZÓW MŁP. - Ekstremalna Droga Krzyżowa jest indywidualną praktyką religijną, którą każdy podejmuje na własną odpowiedzialność. Obowiązuje
Komputery I (2) Panel sterowania:
Komputery I (2) Paweł Jamer Panel sterowania: Podstawowym miejscem z którego zarządzamy ustawieniami systemu Windows jest panel sterowania. Znaleźć tam możemy wszelkiego rodzaju narzędzia umożliwiające
Cenne informacje dla rodziców
Cenne informacje dla rodziców Rok szkolny 2014/2015 Co trzylatek umieć powinien -Posługuje się określeniami odnoszącymi się do kierunków w przestrzeni (na, pod, za, przed). -Klasyfikuje przedmioty ze względu
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Próbny sprawdzian szóstoklasisty z Nową Erą
Próbny sprawdzian szóstoklasisty z Nową Erą Instrukcja pobierania arkuszy i wprowadzania wyników I. Pobieranie arkuszy Aby pobrać arkusz próbnego sprawdzianu szóstoklasisty, trzeba wcześniej utworzyć w
e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami
935217 Ile kolorów naprawdę widzisz? Wolfgang Warsch Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zawarto 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami kart Po 3 w kolorze czer wony, żółtym, zielonym
Podręczna pomoc Microsoft Power Point 2007
Podręczna pomoc Microsoft Power Point 2007 Animacja (przejście) slajdu... 2 Wybór przejścia slajdu... 2 Ustawienie dźwięku dla przejścia... 3 Ustawienie szybkości przejścia slajdu... 4 Sposób przełączenia
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Scratches. autor: Karolina Krooliq Talaga
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Scratches autor: Karolina Krooliq Talaga Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Instrukcja użytkownika TALENTplus Uniwersytet Medyczny we Wrocławiu
Dokument Instrukcja Użytkownika zawiera opis kroków, które należy wykonać w systemie TALENTplus w celu przygotowania się do Rozmowy Oceniającej Logowanie 1. Link do portalu: https://e-talent.umed.wroc.pl
Wymagania: P120MHz, 16MB RAM, CD-ROMx8, WIN 9x Kompatybilność: grę można uruchomić pod VirtualPC z zainstalowanym Windowsem 98.
Wymagania: P120MHz, 16MB RAM, CD-ROMx8, WIN 9x Kompatybilność: grę można uruchomić pod VirtualPC z zainstalowanym Windowsem 98. Rozpoczynamy grę w pokoju. Na wprost łóżko z czerwonym materacem przysłonięte
Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Portal 2. autor: Michał Kwiść Chwistek
Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Portal 2 autor: Michał Kwiść Chwistek Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Valve Software, Wydawca Electronic
Poradnik do gry. Torin s Passage. Autor. Urszula. Data publikacji Wrzesień 2012 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Torin s Passage Autor Urszula Data publikacji Wrzesień 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 3 Grę można uruchomić
DODAJEMY TREŚĆ DO STRONY
DODAJEMY TREŚĆ DO STRONY SPIS TREŚCI Pasek narzędzi i wyszukiwarka aplikacji... 2 Dodawanie portletów... 3 Widok zawartości stron... 4 Zawartość portletu... 5 Ikonki wybierz oraz dodaj zawartość stron...
Kurs Adobe Photoshop Elements 11
Kurs Adobe Photoshop Elements 11 Gladiatorx1 Maski warstw 2015-01- 08 Spis treści Maski warstw... 2 Dodawanie masek... 3 Usuwanie masek... 4 Maski w praktyce... 6 Wykonał gladiatorx1 Strona 1 Maski warstw
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Animacje cz. 2. Rysujemy koło zębate
Animacje cz. 2 1. Do wykonania poniższej animacji będziemy potrzebować dodatkowego desenia. Znajduje się on w folderze z instrukcją, żeby program Gimp mógł z niego skorzystać musimy wskazać mu ścieżkę
DEAD CITY PORADNIK DO GRY (spis treści w zakładkach po lewej)
DEAD CITY PORADNIK DO GRY (spis treści w zakładkach po lewej) MIESZKANIE PPM kliknij materac zdobędziesz zestaw kluczy z małą latarką. Wyjdź z pokoju. Na mapie wybierz ulicę. BRUDNA ULICA Na ulicy obejrzyj
INSTRUKCJA MONTAŻU. Rozkładanie i składanie
INSTRUKCJA MONTAŻU Rozkładanie i składanie Składanie: Rączkę wózka podnieś do góry aż do usłyszenia kliknięcia blokady. Należy skontrolować czy zamknięcia wózka zostały dobrze zablokowane. Rozkładanie:
Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat
Drogi kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), prosimy wypełnić ten kupon i wysłać pod adres: GRANNA,
Football Team Monitor opis funkcji
Football Team Monitor opis funkcji Spis treści STRONA 1. Instalacja programu Football Team Monitor. 2-6 2. Proces logowania do Football Team Monitor 7 3. Moduły: 3.1 System.8 3.1.1 Funkcje okna SYSTEM
dwanaście dwadzieścia osiem trzynaście
Imię i nazwisko, numer z dziennika Imię i nazwisko, numer z dziennika WRZESIEŃ Grupa A 1. Spośród podanych liczb podkreśl a) czarnym kolorem największą liczbę, b) zielonym kolorem najmniejszą liczbę. dwanaście
Przewodnik po soczewkach
Przewodnik po soczewkach 1. Wchodzimy w program Corel Draw 11 następnie klikamy Plik /Nowy => Nowy Rysunek. Następnie wchodzi w Okno/Okno dokowane /Teczka podręczna/ Przeglądaj/i wybieramy plik w którym
Prezentacja MS PowerPoint 2010 PL.
Prezentacja MS PowerPoint 2010 PL. Microsoft PowerPoint to program do tworzenia prezentacji multimedialnych wchodzący w skład pakietu biurowego Microsoft Office. Prezentacje multimedialne to rodzaje prezentacji
PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ MYST III: EXILE. Autor URSZULA. Data publikacji styczeń PrzygodoMania.pl
1 PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ MYST III: EXILE Autor URSZULA Data publikacji styczeń 2012 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści
Trasa Niebieska. św. Ojca Pio. Studzionka Pawłowice Warszowice Mizerów Brzeźce Wisła Mała Studzionka
Przebieg trasy Studzionka Pawłowice Warszowice Mizerów Brzeźce Wisła Mała Studzionka Całkowita długość [km] 40,1 Suma podejść [m] 246,8 Ostatnia aktualizacja Marzec 2019! Miejsca, w których szczególnie
Kancelaria rozpoczęcie pracy z programem
Kancelaria rozpoczęcie pracy z programem Przyciski w programie Kancelaria 2.0 i Kancelaria LT Przyciski dostępne w poszczególnych modułach programu (na dole okien): Przejście do pierwszego Przejście do