W co grają dzieci, czyli co rodzic każdego komputerowego gracza wiedzieć powinien.
|
|
- Jacek Lipiński
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 W co grają dzieci, czyli co rodzic każdego komputerowego gracza wiedzieć powinien. Ten, który walczy z potworami winien uważać, aby nie stać się jednym z nich. Friedrich Nietzsche - wstęp do gry Baldur`s Gate Coraz łatwiejszy dostęp do gier, rosnące zainteresowanie tym typem rozrywki powoduje, że rynek gier komputerowych jest obecnie jedną z najintensywniej rozwijających się gałęzi przemysłu rozrywkowego. Zaangażowanie w gry komputerowe jest zjawiskiem masowym, zwłaszcza wśród dzieci i młodzieży, na co wskazują badania prowadzone w tej populacji na całym świecie. Pokazują one, że najbardziej popularnym sposobem korzystania z komputera są gry komputerowe. Prawie 50% badanej populacji korzysta z Internetu codziennie lub prawie codziennie. Zdecydowana większość (83%) rodziców potwierdza fakt, że ich dziecko korzysta z gier online. Dziewczęta częściej sięgają po gry edukacyjne, przygodowe i zręcznościowe, chłopcy natomiast preferują gry walki oraz gry sportowe. Najbardziej interesują ich przygody, elementy walki i krwawe sceny. 23% rodziców nie dostrzega zagrożeń, jakie niosą niewłaściwie dobrane gry. Połowa z nich nie ingeruje w gry, w które grają ich dzieci. Z badań wynika, że głównymi odbiorcami gier są chłopcy. Wcześniej zaczynają się interesować grami niż dziewczęta średnio w wieku 7 lat, dziewczęta zaś w wieku lat 8,5 Są bardziej zaangażowani i zainteresowani grami, spędzają też więcej czasu przy komputerze niż dziewczynki - badania wśród uczniów szkół podstawowych i gimnazjum pokazują, że dziewczęta grają średnio 5,5 godz., chłopcy zaś 13 godz. w tygodniu. Co ważne gracze często nie rezygnują z innych mediów, graniu często towarzyszy oglądanie filmów, głównie wojennych i horrorów. Gry komputerowe są stosunkowo młodym zjawiskiem, ich początki sięgają lat 50. Wówczas to amerykański fizyk W. Higinbotham stworzył pierwowzór gry telewizyjnej, która symulowała grę w tenisa stołowego. Pierwsza gra komputerowa Spacerwall została stworzona w 1962 w Stanach Zjednoczonych przez pracowników Uniwersytetu Massachusetts. Złoty Wiek gier komputerowych przypada na koniec lat 70 i początek lat 80 w tym czasie powstała większość obecnie znanych gatunków gier: MMORPG internetowa odmiana gier fabularnych (RPG, ang. role-playing game), FPS (First Person Shooter) tzw. strzelanki, strategiczne, sportowe, symulatory np. lotnicze, adaptacje gier tradycyjnych (np. brydż) i hazardowych. Pod koniec lat 90 pojawiły się bardzo brutalne gry, takie jak Carmageddon czy GTA, w których celem była eksterminacja nie tylko potworów, ale i ludzi. Przełomem okazało się zastosowanie technologii tzw. rzeczywistości wirtualnej, dzięki której gracz doświadcza przeniesienia w świat wygenerowany przez komputer. W co jest grane - czyli o treściach gier komputerowych. Analiza zawartości gier dostępnych na rynku pokazuje, że większość z nich zawiera akty brutalnej przemocy i okrucieństwa. Są one mniej lub bardziej drastyczne, o różnym stopniu realizmu. Najbardziej brutalne są gry określane przez graczy jako bijatyki lub strzelaniny, w których jedynym celem jest przemoc i destrukcja: zabijanie lub okaleczanie ciała przeciwnika poprzez: ciosy pięścią w twarz (GTA),
2 brzuch, kopanie w głowę, uderzanie głową o podłogę, łamanie kręgosłupa (Mortal Kombat, Dead Space), miażdżenie głowy (Left for Dead, Painkiller), rozjeżdżanie ludzi samochodem, wyrywanie kończyn, wykorzystywane narzędzia: noże, kije do golfa, miecze, młotki, śrubokręty, rurki blaszane, deski, broń wszelkiego typu, lasery, łuki, piła tarczowa, jadowite i niebezpieczne zwierzęta, itp. zachowania rannych i umierających przeciwników przedstawione są bardzo naturalistycznie, np. zastrzelona postać z przeraźliwym krzykiem rozpada się na części, bryzgając dookoła strumieniami krwi, która leci na ściany, spływa po nich i po pewnym czasie krzepnie, czasami ciałami zastrzelonych wstrząsają śmiertelne konwulsje, w grach komputerowych obok obrazu bardzo ważne są efekty dźwiękowe, które potęgują przeżywane przez graczy emocje, ponieważ nadają obrazom więcej realizmu. Świat współczesnych gier komputerowych jest zdecydowanie brutalniejszy od rzeczywistości. Liczba zdarzeń negatywnych, sytuacji zagrożenia życia, agresji i przemocy, w jakich uczestniczy gracz jest niewspółmierna do realnych zagrożeń. Wszystkie brutalne gry zawierają cechy wspólne, charakterystyczne dla tych gier: w grach komputerowych nie przegrywa się, są tylko zwycięzcy, a jeśli przegrywasz, to znaczy że za mało grasz; zabijanie w grach jest formą zabawy - wirtualny bohater nie ginie naprawdę, odradza się przy kolejnym ENTER ; śmierć jest umowna, śmierć to forma zabawy; im bardziej jesteś brutalny, tym większa szansa na sukces, tym większa nagroda (np. ilość punktów); grę można modyfikować niemal w każdym wymiarze; główne hasło gry: walcz i zwyciężaj często z dodatkiem: płać (przejście do kolejnego etapu wymaga dokupienia, poszerzenia gry); kobieta, dziecko, staruszka, kot, policjant, człowiek to tylko CEL; nie ma rzeczy niemożliwych (np. pokonanie zakrętu z prędkością 200 km/h); krew nie pachnie, rany nie bolą, bohater jest odtwarzalny i plastyczny ; jedyne istniejące prawo - to prawo silniejszego; wszystkie wartości i normy są relatywne; wszystko jest bronią; gracz jest bogiem-panem-władcą życia i śmierci; każdy może być bohaterem, najczęściej bohaterem negatywnym; nie istnieje strach. Mechanizmy gier komputerowych Jednym z podstawowych argumentów przeciwko niektórym grom jest zbytnie gloryfikowanie w nich agresji i przemocy. Nikogo nie trzeba przekonywać, że jeżeli dziecko będzie się wychowywać w takim środowisku, to skutki będą łatwe do przewidzenia. Przebywając przez kilka godzin dziennie w towarzystwie różnej maści wirtualnych bandytów, samo stanie się agresywne. To podstawowy argument przeciwko grom, które zawierają przemoc. Psychologowie alarmują, że na skutek interaktywnej formy oddziaływanie gier jest o wiele silniejsze niż oddziaływanie przemocy oglądanej w telewizji. Gracz podlega także wpływom innych silnych mechanizmów, które nie występują podczas oglądania telewizji: aktywne uczestnictwo w grze komputerowej - gracz nie tylko ogląda przemoc, ale poprzez
3 prowadzenie swojego bohatera, sam jej dokonuje. Jeżeli, jak podaje literatura przedmiotu, dziecko aż do wieku dorastania ogląda w telewizji kilkanaście tysięcy morderstw, to uczestnicząc w grze - samo dokonuje kilkunastu tysięcy symulowanych morderstw. Jest nie tylko obserwatorem przemocy, ale i jej sprawcą. Skoro oglądanie scen przemocy w telewizji wpływa na agresywność dzieci, to korzystanie z gier o podobnej treści ma na nie jeszcze silniejszy wpływ. silna koncentracja na grze - gracz całkowicie angażuje się w wirtualny świat, zaczyna on odgrywać coraz większą rolę w życiu gracza, co może prowadzić do zacierania granic pomiędzy fikcją a rzeczywistością. możliwość wielokrotnego powtarzania gry - pozwala szybko oswoić się i przyzwyczaić do przemocy, staje się ona czymś normalnym i nie wzbudzającym emocji. Prowadzi to w realnym życiu do akceptacji zachowań, których gracz nie uznaje za przemoc, takich jak popychanie, przezywanie, wyśmiewanie się. kojarzenie przemocy z nagrodą zadawanie śmierci jest najskuteczniejszym sposobem osiągania sukcesu, daje poczucie mocy i zwycięstwa. Agresja i destrukcja są nagradzane, a zło sprzyja awansowi (zło jako skuteczny sposób osiągania celów zawodowych). Zaangażowane w tego rodzaju grę dziecko dowiaduje się, że "zło wcale nie jest takie złe, a nawet może być całkiem dobre, bo jest skuteczne". Przemoc często jest usprawiedliwiana tym, że walka toczy się w "słusznej sprawie". brak konsekwencji wirtualnych czynów w realnym świecie, np. szybka jazda samochodem nie grozi śmiercią, kradzież nie jest przestępstwem, zabójstwo nie jest czynem karalnym, antyspołeczne zachowania nie prowadzą do utraty wolności. Gry sieciowe Wraz z rozwojem Internetu problemem stały się gry sieciowe (gry online), w których występuje przeciw sobie dwóch, lub więcej graczy. Najpopularniejszymi grami tego typu okazały się Tibia i World of Warcraft, Lineage II. Główna różnica między grami komputerowymi i grami sieciowymi polega na tym, że o ile w grach komputerowych gracz wciela się w rolę jednego z bohaterów i walczy z fikcyjnymi postaciami, o tyle w grach sieciowych jego przeciwnikiem (pod postacią bohatera) jest konkretny człowiek znajdujący się na drugim końcu sieci. W grach komputerowych gracz ma za swojego przeciwnika postacie ze świata fantasy, a zakres reakcji z ich strony jest ograniczony do zasobów zgromadzonych w konkretnej grze oraz technicznych możliwości komputera. Po pewnym czasie gracz jest w stanie przewidzieć ruchy przeciwnika i kontrolować przebieg gry, co staje się dla graczy nużące. Natomiast w grach sieciowych, choć walka odbywa się w przestrzeni wirtualnej, to stawia naprzeciw siebie konkretnych ludzi. Wykorzystują oni zasoby programu i swojego komputera oraz własną nieograniczoną inwencję, co często ma decydujące znaczenie w zadawaniu bólu. W grach sieciowych człowiek walczy z człowiekiem, a sukcesem jest zabicie (pokonanie) realnego przeciwnika. Uruchamiają się tutaj odmienne mechanizmy przeżywania i reakcji psychicznych, jak twierdzą gracze sieciowi w sieci jest więcej adrenaliny. Cechą wielu gier sieciowych jest także udostępnianie pierwszego poziomu za darmo, a przejście do kolejnego wymaga zakupienia specjalnego pakietu poszerzającego. Krążąc po sieci można natknąć się na gry, które są śmiertelnie niebezpieczne. Pierwsza z nich to Wróżka Ognia - gra polegająca na odkręceniu w nocy gazu w kuchence, wypowiedzeniu magicznego zaklęcia i pójściu spać, aby zostać wróżką. Druga z niebezpiecznych gier to Blue Whale Challenge, czyli Niebieski Wieloryb. Jest to gra, która w internecie określana jest mianem challengu, czyli wyzwania, które gracze mają wykonać. Jednym z bardziej popularnych challengów było Ice Buckett Challenge, czyli wylanie na siebie kubła zimnej wody, mające na celu wsparcie określonej fundacji. "Niebieski Wieloryb" powstał w Rosji i jest coraz bardziej popularny wśród dzieci w wieku od 10 do 15 lat. Gracze rejestrują się na stronie internetowej, podając pełne dane osobowe, w tym swój
4 numer telefonu, na który następnie otrzymują od tzw. opiekuna kolejne zadania do wykonania. Codziennie otrzymują jedno ustalone zadanie. Polegają one mi.in. na samookaleczeniu (wycięcie żyletką określonych znaków na nogach czy rękach, np. wieloryba czy f50 ), oglądaniu w internecie filmów z treściami sadystycznymi czy też wykonywaniu innych podobnych zadań. Wykonanie zadania dokumentują zdjęciem, które wysyłają do swojego opiekuna. W ostatni, pięćdziesiąty dzień, uczestnik otrzymuje zadanie skoku z wysokiego budynku i odebrania sobie życia. W Rosji i na Ukrainie w ostatnim czasie samobójstwo w tych okolicznościach popełniło blisko 200 dzieci. Wpływ gier zawierających przemoc na funkcjonowanie dzieci. Wzrost agresywności u dzieci. Częste obcowanie ze scenami przemocy prowadzi do zobojętnienia emocjonalnego na te sceny - dziecko uznaje je za normalność. Sceny brutalne nie dziwią już odbiorcy, nie odrażają, przynoszą mniejsze emocje, przez co gracz oswaja się z agresją i popada w letarg emocjonalny. Zanikają empatia i wrażliwość na cierpienie innych. Ciągłe oglądanie scen agresywnych może także prowadzić do pojawienia się zjawiska polegającego na tym, że organizm człowieka zaczyna się przyzwyczajać do bodźców stymulujących, które po pewnym czasie nie powodują już silnych emocji. Aby jednak odczuwać coraz to nowe pobudzenie, osoba taka musi stale dostarczać sobie coraz to mocniejszych bodźców. Ponadto obserwowanie negatywnych zachowań, które są nagradzane (gracz otrzymuje punkty/nowe życie/broń za zabijanie, kradzież, potrącanie, przeklinanie a nawet niemoralne prowadzenie się) zwiększa prawdopodobieństwo przyswojenia takiego zachowania. Amerykańscy badacze twierdzą, że zmiany dokonujące się w osobowości graczy pod wpływem gier komputerowych mogą mieć charakter trwały. Osoby, które w dzieciństwie grały w brutalne gry, jako ludzie dorośli częściej przejawiają postawy agresywne w kontaktach z innymi, zwłaszcza w sytuacjach konfliktowych, częściej też wchodzą w konflikt z prawem. Potwierdza to teorię, że obcowanie z grami komputerowymi zawierającymi przemoc może wpływać na kształtowanie się zaburzeń zachowania w postaci antyspołecznych i agresywnych zachowań. Większe napięcie emocjonalne i mniejsze uwrażliwienie na dobro i zło. Dzieci poświęcające dużo czasu na "agresywne" gry często cechują się mniejszą wrażliwością moralną. Wielokrotne dokonywanie czynów agresywnych bez ponoszenia konsekwencji za nie powoduje zatarcie granic między dobrem a złem. Gry o zabarwieniu agresywnym utrudniają normalną socjalizację dziecka. Jak wskazuje M. Braun-Gałkowska, w kształtowaniu zachowań dziecka, prócz podawania wzorów i naśladowania ich, duże znaczenie ma trening, czyli powtarzanie zachowań samodzielnie wykonywanych. Pod wpływem wielokrotnego powtarzania jakiejś czynności staje się ona łatwiejsza, jest wykonywana bardziej sprawnie, niemal automatycznie.w grach komputerowych gracz nie tylko oswaja się z agresją, której sam się dopuszcza, najgorsze jest to, że nabiera w niej wprawy. Większa koncentracja na sobie i swoich potrzebach (egocentryzm). Dzieci grające w agresywne gry komputerowe są bardziej narcystyczne, nastawione głównie na realizację swoich potrzeb przy jednoczesnym niedostrzeganiu i nierespektowaniu potrzeb innych. Częściej prezentują postawę mieć, są bardziej interesowne i roszczeniowe. Trudności w kontaktach społecznych. W działaniu dzieci - graczy przeważa rywalizacja, w mniejszym stopniu współdziałają z innymi. Wyraźnie izolują się od życia rodzinnego, głębsze więzi emocjonalne z rodziną i rówieśnikami słabną. Kontakty międzyludzkie chłopców charakteryzują się
5 impulsywnością, agresywnością, roszczeniowością, nieliczeniem się z normami społecznymi i chęcią podporządkowania sobie innych. Dzieci mają skłonność do przypisywania innym wrogich intencji. Jednocześnie wszystkie te cechy traktują jako pożądane i nie mają potrzeby zmieniania siebie w kierunku społecznie akceptowanych wzorców. Poziom swojego rozwoju uważają za wystarczający i nie wymagający zmiany. Niepokojący jest hermetyzm świata graczy wraz z charakterystycznym językiem, zachowaniami, normami i zasadami, który powoduje, że coraz trudniej o porozumienie między pokoleniami. Zagrożenia dla zdrowia fizycznego Wielogodzinne spędzanie czasu przy komputerze nie pozostaje bez wpływu na rozwój fizyczny. Powoduje utrwalenie się siedzącego trybu życia i rezygnację z innych form spędzania wolnego czasu, np. sportu. Efektem może być nadwaga, dolegliwości reumatologiczne spowodowane wielokrotnym naciskaniem przycisku joysticka - drętwienie palców i dłoni, bólu ścięgien. Długotrwałe granie może prowadzić do nadmiernego pobudzenia objawiającego się podwyższonym ciśnieniem krwi, drżenia rąk, zaniku mięśni pasa biodrowego i kręgosłupa, wad postawy i wad wzroku. Coraz częściej pojawiają się informacje o wpływie gier komputerowych na stymulację ataków epileptycznych określanych jako video-game epilepsy, wywołanych powtarzającymi się seriami bodźców świetlnych lub akustycznych. Na ataki padaczki komputerowej narażeni są przede wszystkim osoby z genetycznie uwarunkowaną wrażliwością na bodźce świetlne. 75% pacjentów to chłopcy w wieku 8-15 lat. Inne zagrożenia: Niebezpieczne treści w grach komputerowych Poza wspomnianą wyżej przemocą w grach komputerowych, występują jeszcze inne treści zagrażające prawidłowemu rozwojowi dzieci, takie jak obrazy i animacje erotyczne czy treści satanistyczne. Występują w takich grach jak Doom czy Diabolo i są zwykle dodatkiem do gry lub nagrodą za przejście do następnego etapu. Uzależnienie od gier komputerowych. Wielogodzinne i niekontrolowane granie w gry komputerowe może grozić uzależnieniem. Łatwiej rozpoznać i dzięki temu właściwie i na czas zareagować w przypadku uzależnienia od środków chemicznych czy substancji psychoaktywnych. Specyfika uzależnień od czynności jest mniej znana. Uzależnienie od gier komputerowych mieści się w grupie uzależnień behawioralnych podobnie jak uzależnienie od zakupów, pracy, seksu, hazardu czy jedzenia, i jak wszystkimi innymi uzależnieniami rządzą nim te same mechanizmy wykonywana czynność staje się najważniejsza. W pewnym momencie okazuje się, że poza grą i grami niczego już nie ma. Szkoła, przyjaciele, rodzina, dotychczasowe zainteresowania schodzą na dalszy plan, a życie zostaje podporządkowane graniu. Niepokój rodziców powinno budzić, gdy dziecko: coraz więcej czasu spędza przy komputerze, grając w gry a na próby przerwania tej czynności reaguje atakiem złości i agresją, rezygnuje z dotychczasowych aktywności spotkań z rówieśnikami, nauki, dotychczasowych sposobów spędzania wolnego czasu, ma objawy odstawienne złe samopoczucie, bezsenność, agresja, depresja, a niekiedy próby samobójcze, częściej wchodzi w konflikty z najbliższymi osobami, głównie rodzicami, ma ostre zmiany nastroju, rozładowuje trudne emocje uciekając w wirtualny świat, gdzie przemienia się w wielkiego bohatera, co pozwala mu zrekompensować niepewność i niskie poczucie własnej wartości, granie staje się najważniejszą aktywnością w życiu dziecka, ma nawroty do patologicznego grania w gry,
6 wyraźnie pogarsza się jego stan zdrowia występują zaburzenia koncentracji uwagi, myślenia, bezsenność Gdy podejrzewa się, że granie przestało być dla dziecka niewinną zabawą a stało się realnym zagrożeniem można skorzystać z listy pytań opracowanych przez M. Griffitha: Czy dziecko gra niemal codziennie? Czy gra często przez długi czas? Czy gra dla dreszczu emocji? Czy jest poirytowane jeśli nie może grać? Czy zaniedbuje życie towarzyskie i sportowe? Czy gra zamiast odrabiać zadania domowe? Czy próbuje ograniczyć granie, ale mu się to nie udaje? Jeśli odpowiedź na więcej niż cztery pytania jest twierdząca, dziecko jest poważnie zagrożone lub już gra w sposób patologiczny. Jak uchronić dzieci przed zagrożeniami płynącymi z gier? 1. Rodzice powinni przede wszystkim wiedzieć, w jakie gry grają ich dzieci i choć w podstawowym stopniu poznać świat gier. Przed zakupem gry zdobyć jak najwięcej informacji na jej temat, zapoznać się z opisem, informacjami na pudełku, również tymi napisanymi drobną czcionką i w mało widocznym miejscu. Stosować się do zaleceń producenta i ograniczeń wiekowych. Na podstawie informacji od dziecka, że gra polega na wyścigach samochodowych nieświadomy rodzic może kupić jedną z najbardziej brutalnych gier Carmaggeddon. Ponadto rodzice powinni sprawdzać, jakie gry dziecko przynosi od kolegów, w jakie gry dzieci grają u kolegi czy koleżanki, a także jakie gry są zainstalowane na domowym komputerze. 2. Rodzice powinni ustalić zasady korzystania z komputera/tabletu/smartfona, w jakie gry dzieci mogą grać, które są dla nich niedozwolone i dlaczego. Jest to bardzo ważny element profilaktyki domowej. Oprócz ustalenia jasnych zasad dotyczących gier, konieczne są jeszcze rozmowy z dziećmi na temat treści gier, aby potrafiło odróżniać rzeczywistość od fikcji, a także o oddziaływaniu gier zawierających przemoc na ich psychikę. Warto również zaproponować dziecku gry alternatywne edukacyjne, logiczne, czy strategiczne. 3. Dziecko może grać tylko pod kontrolą rodziców, wówczas gdy są oni w domu. Pierwszym krokiem pozwalającym na kontrolowanie gamingu jest wyniesienie urządzeń do gier z pokoju dziecka do przestrzeni wspólnej dla wszystkich domowników, np. do pokoju dziennego. Wskazane jest wprowadzenie zasady każdorazowego uzyskania pozwolenia rodziców na grę i ustalenie nieprzekraczalnego czasu gry. Specjaliści zajmujący się uzależnieniami od gier ustalili, że bezpieczny czas ekranowy, czyli czas korzystania z wszystkich urządzeń posiadających ekrany to łącznie nie dłużej niż jedna godzina dziennie dla dzieci do 12 r. ż., między 12 a 16 r. ż. - najwyżej 2 godziny. Wskazane jest także robienie częstych przerw podczas gry i odrywanie dziecka od komputera, przynajmniej co pół godziny. 4. Należy wprowadzić zasadę i konsekwentnie jej przestrzegać: najpierw obowiązki, potem przyjemność.
7 5. Sprawdzać czy dziecko stosuje się do ustalonych reguł i zasad i odebrać dostęp do komputera, jeśli wcześniejsze ustalenia nie są przez dziecko przestrzegane. 5. Należy pamiętać o pokazywaniu dziecku alternatywnych form spędzania wolnego czasu pomagać rozwijać inne zainteresowania - sport, hobby, wspólne spędzanie czasu z rodziną, wspieranie kontaktów z rówieśnikami w realnym świecie - zapraszanie do domu koleżanek i kolegów dziecka. Co to jest PEGI? Każda gra sprzedawana w Polsce i w 30 innych krajach europejskich oznaczona jest ogólnoeuropejskim systemem klasyfikacji gier (Pan-European Game Information). To stosowany w prawie całej Europie i uznawany przez Komisję Europejską system ratingu wiekowego, określający dla jakiej grupy wiekowej jest skierowany produkt, stworzony w celu udzielenia rodzicom pomocy w podejmowaniu świadomych decyzji o zakupie gier komputerowych. O ile system podpowiada dla kogo przeznaczony jest produkt, to nie stanowi podstawy prawnej do egzekwowania w czyje ręce trafi gra. Niestety nie wyklucza on możliwości, iż produkt nieodpowiedni wiekowo może w Polsce bez problemu kupić osoba, do której nie jest on skierowany - obowiązek przestrzegania ratingów wiekowych spoczywa na rodzicach i opiekunach. Znaki ratingu PEGI znajdują się z przodu i z tyłu opakowania gry. W ramach systemu stosowanych jest 5 znaków. Pegi 3, Pegi 7, Pegi 12, Pegi 16 i Pegi 18. Numery oznaczają odpowiednie kategorie wiekowe, stanowią wiarygodną informację o stosowności treści gry z punktu widzenia ochrony nieletnich. Rating wiekowy nie uwzględnia poziomu trudności ani umiejętności niezbędnych do danej gry. PEGI 3 - Treść gier oznaczonych w ten sposób uznaje się za odpowiednią dla wszystkich grup wiekowych (są bezpieczne dla dziecka). Dopuszczalna jest pewna ilość przemocy w komicznym kontekście (zwykle podobna do prezentowanej w kreskówkach w rodzaju Królika Bugsa czy Toma i Jerry ego). Dziecko nie powinno utożsamiać postaci pojawiających się na ekranie z postaciami rzeczywistymi. Powinny one być w całości wytworem fantazji. Gra nie powinna zawierać dźwięków ani obrazów, które mogą przestraszyć dziecko. Nie powinny w niej występować wulgaryzmy. PEGI 7 Gry zawierające dźwięki lub sceny potencjalnie przerażające najmłodszych odbiorców, nie powinny jednak wywrzeć negatywnego wpływu na jego psychikę. PEGI 12 - Gry pokazujące przemoc o nieco bardziej realistycznym charakterze, skierowaną przeciw postaciom fantastycznym i/lub nierealistyczną przemoc wobec postaci o ludzkim wizerunku lub rozpoznawalnych zwierząt. Ponadto w tej kategorii wiekowej dopuszczalna jest nagość i nieliczne wulgaryzmy o łagodnym charakterze nie mogące zawierać odwołań do seksu.
8 PEGI 16 - Ten symbol oznacza, iż gra zawiera brutalniejsze wulgaryzmy, sceny pokazujące używanie tytoniu lub narkotyków, sceny popełniania przestępstw, a także przemoc lub aktywność seksualną taką jak w rzeczywistości. PEGI 18 Gry przeznaczone tylko i wyłącznie dla osób dorosłych. Zawierają treści przedstawiające daleko posuniętą przemoc i/lub specyficzne rodzaje przemocy. Daleko posunięta przemoc jest najtrudniejsza do zdefiniowania, ponieważ w wielu przypadkach jest to pojęcie bardzo subiektywne, ale ogólnie można ją określić jako sceny przemocy powodujące u widza uczucie odrazy. Oprócz oznaczeń określających oznaczenia wiekowe na grach umieszczone są również znaki opisujące treść gry. Symbole te informują o najważniejszych przyczynach przeznaczenia gry dla danej grupy wiekowej - czy w grze występują: Wulgarny język. Dyskryminacja - gra pokazuje przypadki dyskryminacji lub zawiera materiały, które mogą do niej zachęcać. Narkotyki - w grze pojawiają się nawiązania do narkotyków lub jest pokazane zażywanie narkotyków. Strach - gra zawiera treści przerażające młodsze dzieci. Hazard - gra zachęca do uprawiania hazardu lub go uczy. Seks - w grze pojawiają się nagość i/lub zachowania seksualne lub nawiązania do zachowań o charakterze seksualnym. Przemoc - gra zawiera elementy przemocy. Online w grę można grać online (w Internecie w innymi ludźmi). Oznaczenie PEGI OK - Wiele portali i serwisów internetowych zawiera gry o niewielkich rozmiarach, oznaczone symbolem PEGI OK. Mogą w nie grać osoby w każdym wieku, ponieważ nie zawiera ona potencjalnie nieodpowiednich treści. Operator witryny internetowej lub portalu oferującego gry ma prawo do korzystania z oznaczenia PEGI OK na podstawie złożonego PEGI oświadczenia, że gra nie zawiera materiałów wymagających formalnego ratingu. Gry kwalifikujące się do oznaczenia PEGI OK NIE MOGĄ zawierać żadnego z poniższych elementów: przemoc, czynności seksualne lub aluzje o charakterze seksualnym, nagość, wulgaryzmy, hazard, popularyzacja lub zażywanie narkotyków, popularyzacja alkoholu lub tytoniu, przerażające sceny. W Polsce można spotkać gry pochodzące z państw spoza Europy, większość z nich również stosuje system oznaczeń wiekowych. W USA i Kanadzie zajmuje się tym amerykańsko- kanadyjska
9 organizacja Entertainment Software Rating Board (ESRB) utworzona przez Interactive Digital Software Association. Jej zadaniem jest ocena zawartości gry i wyznaczanie granic wiekowych dla gier komputerowych wydawanych w USA. Oceny ESRB mają zastosowanie we wszelkich materiałach promocyjnych gier oraz na ich opakowaniach. Podobnie jak na grach europejskich umieszczone jest oznaczenie grupy wiekowej, dla której przeznaczona jest dana gra, ponadto opis zawartości gry, który określa czego można się spodziewać po danej grze. Chodzi tu o sceny nadużyć seksualnych, przemocy, czy wulgaryzmy. Ograniczenie Informacje Early Childhood Zawartość jest odpowiednia dla dzieci od trzech lat. Nie zawiera materiałów, które rodzice mogliby uznać za nieodpowiednie. Zawartość jest odpowiednia dla dzieci od lat sześciu i starszych. Może zawierać odrobinę przemocy albo ostry język. Do 1997 roku nazywało się Kids to Adults (KA). Everyone Everyone 10+ Zawartość jest odpowiednia dla dzieci od lat dziesięciu i starszych. Może zawierać animowaną, fantastyczną lub zwykłą przemoc, lekkie przekleństwa i sugestywne podteksty. Teen Zawartość jest odpowiednia dla młodzieży od lat trzynastu i starszych. Może zawierać przemoc, silne przekleństwa lub sugestywne podteksty. Sporadycznie mogą wystąpić w niektórych grach sceny nagości. Mature Zawartość jest odpowiednia dla osób od lat siedemnastu. Może zawierać sceny seksualne lub ostrą przemoc i przekleństwa. Niektóre sklepy w Ameryce nie sprzedają takich gier osobom nieletnim. Adults Only Zawartość jest odpowiednia jedynie dla dorosłych od osiemnastego roku życia. Może zawierać brutalne sceny seksu, nagości i gwałtu. Niektóre sklepy w Ameryce nie sprzedają osobom nieletnim gier oznaczonych tym znakiem.
10 Rating Pending Produkt został wysłany do ESRB na testy i oczekuje nadania oceny. Symbol ten najczęściej pojawia się w materiałach promocyjnych gry, która dopiero ma zostać wydana. Nieocenione źródło wiedzy w zakresie świata gier komputerowych stanowi Internet. Nie chodzi tutaj o konieczność śledzenia przez rodziców wszystkich nowinek ze świata gier. Niezmierzonym źródłem informacji o cyfrowym świecie są specjalne serwisy. Jednym z nich jest serwis który oprócz informacji o gamingu posiada bardzo przydatną dla rodziców zakładkę encyklopedia gier. Po wpisaniu w wyszukiwarkę nazwy gry, wyświetli się strona danej gry. Po kliknięciu w więcej o grze wyświetlą się informacje o tym dla jakich odbiorców jest przeznaczona i jakie elementy można w niej znaleźć. Strona przydatna zwłaszcza gdy w ręce dziecka trafia gra bez oryginalnego opakowania. Kupując grę dla dziecka warto wziąć pod uwagę wspomniane oznaczenia, by uniknąć niemiłych niespodzianek. Ponadto zaleca się, aby zanim damy grę dziecku.wypróbować ją samemu. Dzięki temu rodzice sami mogą określić czy ich dziecko jest wystarczająco dojrzałe by w nią zagrać. Gry, w które dzieci grać nie powinny: Manhunt Call of Juarez F.E.A.R Silent Hill Resident Evil Rage GTA Sleeping Dogs Carmageddon Dead Space The Punisher Dark Colony Forever Postal Mass Effect Hitman, Hitman 2, Duke Nukem I, II Hal-Life, Hal-Life 2 Hitman Contacts Duke Nukem 3D Chaos Theory Dawn of War Duke Nukem:The Manhattan Project Batman Arkhan City Chasm Ojciec Chrzestny Gears of War Assassin s Creed Far Cry Call of Duty Borderlands The Darkness Paints Row Jerycho Singularyty Fallout Mortal Kombat Rumble roses Doom Silent Storm, Silent Storm: Sentinels Marines Doom Counter Strike Left 4 dead Dead island God of War Diablo Oblivion Rzeźnik Quake I, II, III, IV Max Payne, Max Payne 2: The fall of Max Payne Medal of Honor Bioshock Crysis Battlefield Prototype Painkiller, Paintkiller: The Chronicles of Riddick Blood Rayne, Blood Rayne 2 Battle out of Hell Bulletstorm Wiedźmin Blood, Blood II: The Cosen, Postal, Postal 2: Apokalypse weekend Splinter Cell, Splinter Cell: Pandora Tomorrow Blood: Nightmare levels
11 Gry sieciowe: Tibia World of Warcraft Lineage II Niebieski Wieloryb Źródła: Gajewski M.: Niebezpieczne gry komputerowe, "Wychowawca", 1/2002 Braun-Gałkowska M: Wpływ gier komputerowych na psychikę dziecka. Problemy Opiekuńczo Wychowawcze 1997 nr8. Braksator J.: Wpływ niebezpiecznych treści gier komputerowych na rozwój dzieci i młodzieży Ilska P. Real w sieci. Uzależnienie od gier komputerowych w Sygnał. Magazyn Wychowawcy nr 11/2014 Jędrzejko M. : Śmierć jako zabawa- człowiek w świecie gier komputerowych i sieciowych (spojrzenie socjopedagogiczne) Media i Społeczeństwo 1/2011 Prajsner M.: Uzależnienie od gier komputerowych w Remedium 2013 Toboł S. : Niebezpieczne gry komputerowe Kultura i Edukacja 2006 nr 1/ dostęp dostęp opracowanie: Aneta Krajniak pedagog PPP w Gryfinie
OGÓLNOEUROPEJSKI SYSTEM KLASYFIKACJI GIER PEGI (PAN EUROPEAN GAMES INFORMATION)
Załącznik nr 3 do Regulaminu korzystania z konsoli Xbox 360 z Kinectem i gier interaktywnych znajdujących się w zbiorach Miejskiej Biblioteki Publicznej im. Marii Kozaczkowej w Dąbrowie Tarnowskiej OGÓLNOEUROPEJSKI
Zagrożenia w Internecie. Zapobieganie-reagowanie.
Zagrożenia w Internecie. Zapobieganie-reagowanie. W związku z niepokojącymi doniesieniami dotyczącymi pojawiających się nowych zagrożeń w Internecie zamieszczamy istotne dla rodziców informacje na temat
Gry komputerowe. popularna forma rozrywki dla dzieci i młodzieży
Gry komputerowe popularna forma rozrywki dla dzieci i młodzieży Gry komputerowe mogą: wspierać rozwój poznawczy, emocjonalny i społeczny dzieci wpływać pozytywnie na spostrzegawczość, reakcje na bodźce,
Szkodliwość gier komputerowych.
Szkodliwość gier komputerowych. Są gry elektroniczne stymulujące rozwój intelektualny i emocjonalny dziecka. Lecz równocześnie pojawia się coraz więcej gier, które wywołują przemoc, nadużywanie władzy,
ZAGROŻENIA W INTERNECIE
ZAGROŻENIA W INTERNECIE Zapobieganie reagowanie GRY KOMPUTEROWE Czy wiesz, że...? Gry komputerowe to bardzo popularna forma rozrywki dla dzieci i młodzieży. 60% dzieci w wieku 4-14 lat używa komputera
Wpływ gier komputerowych i sieciowych na zachowania agresywne dzieci mgr Agnieszka Taper
Wpływ gier komputerowych i sieciowych na zachowania agresywne dzieci mgr Agnieszka Taper www.cps.edu.pl RODZAJE GIER RODZAJE GIER GRY JEDNOOSOBOWE (single player) - Platformówki (Super Mario Bros) - Przygodowe
REGULAMIN KORZYSTANIA Z GIER INTERAKTYWNYCH ZNAJDUJĄCYCH SIĘ W ZBIORACH MIEJSKIEJ BIBLIOTEKI PUBLICZNEJ W ŻORACH. 1. Zasady korzystania
Załącznik do Zarządzenia nr D.0161.351.23.2015 REGULAMIN KORZYSTANIA Z GIER INTERAKTYWNYCH ZNAJDUJĄCYCH SIĘ W ZBIORACH MIEJSKIEJ BIBLIOTEKI PUBLICZNEJ W ŻORACH 1. Zasady korzystania 1. Z gier interaktywnych
NA PODSTAWIE PISMA PODSEKRETARZA STANU MEN MACIEJA KOPCIA SKIEROWANEGO DO DYREKTORÓW I NAUCZYCIELI, W ZWIĄZKU Z WYSTĘPUJĄCYM ZAGROŻENIEM DLA
NA PODSTAWIE PISMA PODSEKRETARZA STANU MEN MACIEJA KOPCIA SKIEROWANEGO DO DYREKTORÓW I NAUCZYCIELI, W ZWIĄZKU Z WYSTĘPUJĄCYM ZAGROŻENIEM DLA BEZPIECZEŃSTWA UCZNIÓW KORZYSTAJĄCYCH Z TECHNOLOGII INFORMACYJNO-KOMUNIKACYJNYCH
Spotkanie z rodzicami na temat Bezpiecznego korzystania z zasobów Internetu przez dzieci. Knurów, dnia r.
Spotkanie z rodzicami na temat Bezpiecznego korzystania z zasobów Internetu przez dzieci Knurów, dnia 30.03.2017 r. Opiekun ucznia działania zabezpieczające uczniów przed dostępem do treści, które mogą
Wpływ siedzącego trybu życia na zdrowie i kondycję dziecka. Monika Kowalska- Wojtysiak 20.11.2014
Wpływ siedzącego trybu życia na zdrowie i kondycję dziecka Monika Kowalska- Wojtysiak 20.11.2014 Internet Nie jest dobry ani zły Jest za to: sposobem komunikowania się źródłem wiedzy miejscem do zabawy
Zagrożenia związane z użytkowaniem komputera i dostępem do Internetu. materiały pomocnicze dla Rodziców
Zagrożenia związane z użytkowaniem komputera i dostępem do Internetu. materiały pomocnicze dla Rodziców Negatywne konsekwencje użytkowania komputera i dostępu do sieci internetowej można podzielić na kilka
Zagrożenia cyberprzestrzeni
Zagrożenia cyberprzestrzeni Nie ma wątpliwości, że dzieci powinny uczyć się korzystania z komputera. Podłączony do Internetu staje się on nieodzownym narzędziem i oknem na świat. Jak poradzić sobie z oceną,
Bezpieczeństwo dzieci w internecie. Spotkanie edukacyjne dla rodziców uczniów klas IV-VI
Bezpieczeństwo dzieci w internecie. Spotkanie edukacyjne dla rodziców uczniów klas IV-VI Agenda spotkania: Część 1. Jak chronić dziecko w internecie? Część 2. Ochrona prywatności dziecka w internecie
Zasady bezpiecznego korzystania z zasobów Internetu przez dzieci
Zasady bezpiecznego korzystania z zasobów Internetu przez dzieci Opiekun ucznia działania zabezpieczające uczniów przed dostępem do treści, które mogą stanowić zagrożenie dla ich prawidłowego rozwoju,
Dzieci bezpieczne online, czyli o czym warto wiedzieć?
Dzieci bezpieczne online, czyli o czym warto wiedzieć? Bezpieczeństwo w serwisach społecznościowych Serwisy społecznościowe co to jest? - umożliwiają dostęp do interesujących materiałów, informacji, dzięki
Negatywny wpływ gier komputerowych i sieciowych. Gry komputerowe mogą wpływać także niekorzystnie na odbiorcę. Wielu badaczy i
Negatywny wpływ gier komputerowych i sieciowych Gry komputerowe mogą wpływać także niekorzystnie na odbiorcę. Wielu badaczy i naukowców zwraca na to uwagę, m.in. A. Gała, M. Braun Gałkowska, I. Ulfik Jaworska.
Poradnia Psychologiczno-Pedagogiczna ul. Dr. Józefa Rostka 16 41-902 Bytom tel; 032 2819405, 032 2819406
Poradnia Psychologiczno-Pedagogiczna ul. Dr. Józefa Rostka 16 41-902 Bytom tel; 032 2819405, 032 2819406 mgr Zuzanna Krząkała- psycholog Poradni Psychologiczno-Pedagogicznej w Bytomiu Uzależnienie od gier
ZAGROŻENIA W INTERNECIE
ZAGROŻENIA W INTERNECIE Zapobieganie reagowanie Czy wiesz, że...? Aż 41,4% uczniów deklaruje, że nikt nie był ich przewodnikiem po internecie Aż 79,6% uczniów deklaruje, że ich rodzice nie interesują się
Uzależnienia behawioralne. Kompendium wiedzy dla Rodziców
Uzależnienia behawioralne Kompendium wiedzy dla Rodziców Wielu rodziców zadaje sobie pytanie, czy ich nastoletnie dzieci mogą uzależnić się od komputera lub innych czynności. Czy takie niepokojące zjawiska
PROJEKT SOCJALNY UZALEŻNIENIOM. Realizatorzy: Anna Osiewicz Aleksandra Zaborska Joanna Krzemińska Alicja Kowalska Joanna Trytek
PROJEKT SOCJALNY UZALEŻNIENIOM Realizatorzy: Anna Osiewicz Aleksandra Zaborska Joanna Krzemińska Alicja Kowalska Joanna Trytek 1. Opis problemu Rodzina winna zaspokajać potrzeby fizjologiczne jak i psychologiczne
Uzależnienie behawioralne. Co to takiego?
Uzależnienie behawioralne. Co to takiego? Uzależnienie behawioralne? Nałogowe zachowanie? Czy to jest zaraźliwe?! Na pewno słyszałe(a)ś o uzależnieniu od alkoholu, papierosów i narkotyków. Mówią o tym
Komputer w rodzinie wirtualny plac zabaw
Komputer w rodzinie wirtualny plac zabaw Spis treści. 1. Internet nowe miejsce pracy i zabawy. 2. Gry komputerowe niewinna zabawa czy zagrożenie? 3. Praktyczne wskazówki - zabezpieczenia. 4. Przydatne
System ocen programów telewizyjnych w Polsce
System ocen programów telewizyjnych w Polsce Oznaczenie od 28 sierpnia 2011 r. Oznaczenie od 15 sierpnia 2005 r. Od lat Ograniczenia czasowe Możliwe zawartości b.o. b.o. Pozytywny lub neutralny obraz świata
Internet bez przesady
1 Internet bez przesady Czyli, jak zapobiegać nadużywaniu internetu przez dzieci i młodzież Shestakoff - Fotolia.com 2 Uzależnienie dzieci od sieci - nowy problem społeczny 3 Coraz więcej w sieci 4 84%
RAPORT Z ANALIZY ANKIET SKIEROWANYCH DO UCZNIÓW ORAZ RODZICÓW SZKOŁY PODSTAWOWEJ: WYKORZYSTANIE NOWOCZESNYCH TECHNOLOGII"
RAPORT Z ANALIZY ANKIET SKIEROWANYCH DO UCZNIÓW ORAZ RODZICÓW SZKOŁY PODSTAWOWEJ: WYKORZYSTANIE NOWOCZESNYCH TECHNOLOGII" W miesiącach KWIECIEŃ MAJ 2016 roku zostały przeprowadzone ankiety skierowane do
Oferta wywiadówek profilaktycznych oraz warsztatów. Rodzice. lat na rynku. 100% pytanych Klientów poleca nasze usługi
9+ lat na rynku 100% pytanych Klientów poleca nasze usługi 6000+ godzin przeprowadzonych szkoleń oraz warsztatów Oferta wywiadówek profilaktycznych oraz warsztatów 150+ Instytucji skorzystało z naszych
Jak uchronić dziecko przed cyberprzemocą? Opracowała:Joanna Dembowa
Jak uchronić dziecko przed cyberprzemocą? Opracowała:Joanna Dembowa to inaczej przemoc z użyciem mediów elektronicznych przede wszystkim Internetu i telefonów komórkowych. Cyberprzemoc to: nękanie, szantażowanie
RADY DLA RODZICÓW PODANE PONIŻEJ RADY MAJĄ POMÓC PAŃSTWU W UCHRONIENIU WASZEGO DZIECKA PRZED ZAŻYWANIEM ŚRODKÓW UZALEŻNIAJĄCYCH
RADY DLA RODZICÓW PODANE PONIŻEJ RADY MAJĄ POMÓC PAŃSTWU W UCHRONIENIU WASZEGO DZIECKA PRZED ZAŻYWANIEM ŚRODKÓW UZALEŻNIAJĄCYCH Rozmawiaj ze swoim dzieckiem o paleniu papierosów, piciu alkoholu i zażywaniu
OPRACOWANIE ANKIETY DLA UCZNIÓW 2012/2013. Czas wolny a zagrożenie uzależnieniem od komputera
OPRACOWANIE ANKIETY DLA UCZNIÓW 2012/2013 Czas wolny a zagrożenie uzależnieniem od komputera Pytania ankiety IVA 15 1. W jaki sposób lubisz najbardziej spędzać czas wolny: uczniów IVB 16 uczniów VA 17
STOP CYBERPRZEMOCY. Jeśli twoje plany dotyczą jednego roku, uprawiaj ryż. Jeśli obejmują one okres 10 lat, zasadź drzewo.
STOP CYBERPRZEMOCY Jeśli twoje plany dotyczą jednego roku, uprawiaj ryż. Jeśli obejmują one okres 10 lat, zasadź drzewo. Jeśli dotyczą całego życia, wykształć swoje Dziecko. chińskie przysłowie CYBERPRZEMOC
Gry wideo jak je dobierać?
Gry wideo jak je dobierać? 6 lutego br. wzięłam udział w II Konferencji Szkoła Bezpiecznego Internetu, którą zorganizowała Fundacja Kid Protect. Jednym z prezentowanych tematów były gry wideo. Mając na
Zagrożenia, na jakie narażone są dzieci w Internecie:
DZIECI W SIECI Zagrożenia, na jakie narażone są dzieci w Internecie: kontakt z materiałami zawierającymi nieodpowiednie treści niebezpieczne kontakty cyberprzemoc nieświadome uczestnictwo w działaniach
Projekt edukacyjny. Gry komputerowe - korzyści i zagrożenia
Projekt edukacyjny Gry komputerowe - korzyści i zagrożenia Przygotowali: Bartłomiej Bąk kl II a Jakub Sanek kl II a Damian Skorupa kl II a Wojciech Watycha kl II a Jakub Zborowski kl II a Kacper Guńka
Jak rozpoznać zły wpływ Internetu na dziecko? Miejski Zespół Profilaktyki i Terapii Uzależnień
Jak rozpoznać zły wpływ Internetu na dziecko? Miejski Zespół Profilaktyki i Terapii Uzależnień Dlaczego dzieci uzależniają się od Internetu? W grupie ryzyka znajdują się dzieci: nieśmiałe nadmiernie wrażliwe
PROGRAM PROFILAKTYCZNY GIMNAZJUM IM. STEFANA ŻECHOWSKIEGO W KSIĄŻU WIELKIM W LATACH 2014/ /19
PROGRAM PROFILAKTYCZNY GIMNAZJUM IM. STEFANA ŻECHOWSKIEGO W KSIĄŻU WIELKIM W LATACH 2014/15 2018/19 1 Proponowany Program Profilaktyczny wynika z Programu Wychowawczego szkoły, którego głównym celem jest
Dzieci w sieci ZAGROŻENIA W SIECI - JAK ZAP OBIEGAĆ
Dzieci w sieci ZAGROŻENIA W SIECI - JAK ZAP OBIEGAĆ O P R A C O W A Ł : L E S Z E K M A C U R A K AT O W I C E 2 8. 0 4. 2 0 1 6 R Internet jest wszędzie INTERNET DLA MŁODYCH JEST NIEODŁĄCZNYM ELEMENTEM
Szkolenia profilaktyczne w okresie ferii zimowych w 2014 roku
Szkolenia profilaktyczne w okresie ferii zimowych w 2014 roku Szanowni Państwo Uczniowie, nauczyciele i rodzice Miejskie Centrum Profilaktyki Uzależnień w Krakowie wychodząc naprzeciw potrzebom edukacyjnym
Program profilaktyki Gimnazjum Nr 2 w Ciechanowie do realizacji w latach 2012/2015
Program profilaktyki Gimnazjum Nr 2 w Ciechanowie do realizacji w latach 2012/2015 Działania profilaktyczne to te, które stwarzają człowiekowi okazję do aktywnego uczestnictwa w gromadzeniu doświadczeń
autor Tamara Machnik BEZPIECZNY INTERNET SZKOŁA PODSTAWOWA KLASY 1-3
BEZPIECZNY INTERNET SZKOŁA PODSTAWOWA KLASY 1-3 Co to jest internet? Internet to komputery, które w danej chwili są ze sobą połączone za pomocą różnych łączy: telefonicznych, internetowych i radiowych.
Analiza wyników ankiety p.t. KOMPUTERY I ICH ZAGROŻENIA przeprowadzonej wśród uczniów klas młodszych (I III)
Analiza wyników ankiety p.t. KOMPUTERY I ICH ZAGROŻENIA przeprowadzonej wśród uczniów klas młodszych (I III) opracowały: mgr Agnieszka Kicman mgr Danuta Wiatr 2 Spis treści : 1.Wstęp... 3 2.Charakterystyka
Materiały: karty pracy, czytanka, symbole Europejskiego Systemu Klasyfikacji Gier Komputerowych PEGI, gra komputerowa
Temat: Bezpieczeństwo w świecie wirtualnych gier Czas trwania: 90 minut Cele zajęć: Uczeń/uczennica: zdobywa wiedzę na temat Europejskiego Systemu Klasyfikacji Gier Komputerowych PEGI samodzielnie odczytuje
Korzystanie z Internetu
Korzystanie z Internetu 2011 98 % korzysta przynajmniej raz w tygodniu 74 % loguje się codziennie 86 % 2014 korzysta z Internetu codziennie, w tym: 43 % jest niemal bez przerwy online 1,5 % korzysta z
TRUDNOŚCI WYNIKAJĄCE ZE STANU ZDROWIA i KONDYCJI UCZNIA. analiza psychologiczna
TRUDNOŚCI WYNIKAJĄCE ZE STANU ZDROWIA i KONDYCJI UCZNIA analiza psychologiczna Beata Dobińska psycholog Zachodniopomorska Szkoła Biznesu CHOROBA PRZEWLEKŁA A FUNKCJONOWANIE DZIECKA 1569,7 tys. dzieci i
Cyberbezpieczeństwo. Jak bezpiecznie korzystać z komputera? Natalia Trochonowicz
Cyberbezpieczeństwo Jak bezpiecznie korzystać z komputera? Natalia Trochonowicz Uzależnienie do komputera i Internetu FAZA I ZAANGAŻOWANIE FAZA II ZASTĘPOWANIE FAZA III UCIECZKA Jak rozpoznać moment uzależnienia
RAPORT Z BADAŃ NA TEMAT ZACHOWAŃ DZIECI W INTERNECIE
RAPORT Z BADAŃ NA TEMAT ZACHOWAŃ DZIECI W INTERNECIE W celu zdiagnozowania zagrożeń związanych z korzystaniem przez dzieci z komputera i Internetu, w drugim semestrze roku szkolnego 2011/2012 przeprowadzono
Opis realizowanych działań Realizator Wskaźniki Kwota. 1. Program profilaktyczny Debata
Poniższa informacja zawiera opis działań realizowanych w tarnowskich szkołach w ramach Gminnego Programu Profilaktyki, Rozwiązywania Problemów Alkoholowych i Przeciwdziałania Narkomanii dla Miasta Tarnowa
M E D I A. Instrukcja obsługi
M E D I A Instrukcja obsługi Najpierw po ludzku Rodzice kupują do domu media I dają je dzieciom. Dzieci korzystają z ekranów już od najmłodszych lat. Patrzą zainteresowane I wierzą, że to co widzą, Z czego
wzrasta drażliwość. Takie objawy nie mieszczą się w ramach klasyfikacji dotyczącej depresji. W związku z tym zdarza się, że u dzieci cierpiących na
Hasło tegorocznych Światowych Dni Zdrowia obchodzonych 7 kwietnia brzmi: Depresja - porozmawiajmy o niej. Specjaliści pracujący w naszej szkole zachęcają wszystkich rodziców do pogłębienia wiedzy na temat
Colorful B S. Autor: Alicja Wołk-Karaczewska. Wydawca: Colorful Media. Korekta: Marlena Fiedorow ISBN: 83-919772-4-2
Autor: Alicja Wołk-Karaczewska Wydawca: Korekta: Marlena Fiedorow ISBN: 83-919772-4-2 Copyright by COLORFUL MEDIA Poznań 2012 Okładka: Skład i łamanie: Colorful B S O OK Alicja Wołk-Karaczewska Cyberprzemoc
CYBERZAGROŻENIA. Oczym powinniśmy wiedzieć,gdy nasze dziecikorzystająz komputera
CYBERZAGROŻENIA Oczym powinniśmy wiedzieć,gdy nasze dziecikorzystająz komputera Jakie korzyści dla rozwoju dziecka przynosi prawidłowo stosowany komputer? ułatwia naukę umożliwia dostęp do olbrzymich zasobów
Wybierz zdrowie i wolność
O przedsięwzięciu Program profilaktyki uzależnień Wybierz zdrowie i wolność Niniejszy program stanowi wypadkową zdobytej na szkoleniach wiedzy i doświadczeń własnych autorki, które przyniosło kilkanaście
Problemem głównym mojej pracy są przyczyny podejmowania miłości u młodzieży ponadgimnazjalnej
Zakończenie Problemem głównym mojej pracy są przyczyny podejmowania miłości u młodzieży ponadgimnazjalnej Do problemu głównego zostały sformułowane następujące problemy szczegółowe, które przedstawię poniżej.
Plan działań profilaktycznych Gimnazjum im. Biskupa Michała Kozala w Białośliwiu (rok szkolny 2015/2016)
Plan działań profilaktycznych Gimnazjum im. Biskupa Michała Kozala w Białośliwiu (rok szkolny 2015/2016) Plan działań profilaktycznych został przedstawiony i zaakceptowany przez Radę Pedagogiczną w dniu
PROGRAM PROFILAKTYKI W BURSIE NR 6 W WARSZAWIE na rok szkolny 2016/ /2018
PROGRAM PROFILAKTYKI W BURSIE NR 6 W WARSZAWIE na rok szkolny 2016/2017 2017/2018 Podstawa prawna 1. Ustawa z dnia 26 stycznia 1982 r. Karta Nauczyciela (tj. Dz.U. z 2014 r. poz. 191 ze zm.); 2. Ustawa
Pedagogizacja rodziców na temat: Niebezpieczeństwa szklanego ekranu 1
Pedagogizacja rodziców na temat: Niebezpieczeństwa szklanego ekranu 1 Telewizja jest obecnie najpopularniejszym środkiem przekazu, a jej oglądanie najczęstszym sposobem spędzania wolnego czasu. Warto,
PROFILAKTYKA UZALEŻNIEŃ RODZIC - DZIECKO DZIECKO - RODZIC
PROFILAKTYKA UZALEŻNIEŃ RODZIC - DZIECKO DZIECKO - RODZIC DROGI RODZICU! Buduj solidny fundament jakim jest dla dziecka Rodzina. Tylko bliski kontakt z dzieckiem może uchronić je od problemu uzależnienia.
CZŁOWIEK W ŚWIECIE RZECZYWISTYM I WIRTUALNYM
CZŁOWIEK W ŚWIECIE RZECZYWISTYM I WIRTUALNYM Wybrane patologie społeczno-wychowawcze w cyberprzestrzeni pod redakcją Anny Andrzejewskiej, Józefa Bednarka, Sylwii Ćmiel Recenzja dr hab. prof. UKSW Piotr
W każdej grupie, adekwatnie do wieku uczniowie:
Zadanie 5 Tytoń, narkotyki, dopalacze - jak się przed tym bronić? Współczesny świat z galopującym postępem cywilizacyjnym jest wielkim dobrodziejstwem, ale też i przekleństwem. Dzięki rozwojowi nasze życie
Akademia Pozytywnej Profilaktyki. Programy pozytywnego rozwoju dla uczniów kl. I-III SP 2015/2016
Programy pozytywnego rozwoju dla uczniów kl. I-III SP 2015/2016 Drodzy Rodzice, Szanowni Pedagodzy, Nauczyciele oraz Wychowawcy! Pozytywny rozwój jest elementem tzw. pozytywnej profilaktyki. Idea ta nie
HARMONOGRAM DZIAŁAŃ PROFILAKTYCZNYCH W WYBRANYCH OBSZARACH ZAGROŻEŃ, OPRACOWANY NA ROK SZKOLNY 2011/2012 ORAZ 2012/2013:
HARMONOGRAM DZIAŁAŃ PROFILAKTYCZNYCH W WYBRANYCH OBSZARACH ZAGROŻEŃ, OPRACOWANY NA ROK SZKOLNY 2011/2012 ORAZ 2012/2013: PROBLEM: NIEUZASADNIONA ABSENCJA NA ZAJĘCIACH SZKOLNYCH: Systematyczne monitorowanie
Internet bez przesady
1 Internet bez przesady Czyli, jak zapobiegać nadużywaniu internetu przez dzieci i młodzież Shestakoff - Fotolia.com 2 Uzależnienie dzieci od sieci - nowy problem społeczny 3 Coraz więcej w sieci 4 84%
Inspiracje mądrego korzystania z Internetu na rzecz dzieci i młodzieży. Copyright Fundacja Odkrywców Innowacji
Inspiracje mądrego korzystania z Internetu na rzecz dzieci i młodzieży Copyright Fundacja Odkrywców Innowacji My tu gadu, gadu a w internecie W ciągu 1 minuty w Internecie 4,1 miliona pytań zadaje się
PLAN PRACY ŚWIETLICY Z PROGRAMEM PROFILAKTYCZNYM PROWADZONEJ PRZEZ STOWARZYESZNIE PRZYJACIÓŁ JEDYNKI W SZKOLE PODSTAWOWEJ NR 3 W LUBSKU
PLAN PRACY ŚWIETLICY Z PROGRAMEM PROFILAKTYCZNYM PROWADZONEJ PRZEZ STOWARZYESZNIE PRZYJACIÓŁ JEDYNKI W SZKOLE PODSTAWOWEJ NR 3 W LUBSKU OD 17.09.2012 DO 15.12.2012 1 Celem świetlicy w Szkole Podstawowej
Wybrane programy profilaktyczne
Wybrane programy profilaktyczne Program Wzmacniania Rodziny Ogólne informacje na temat programu Program Wzmacniania Rodziny jest polską adaptacją amerykańskiego Strenghening Family Program Adaptacja została
Sprawozdanie z realizacji zadania nr. 6
Samorządowa Szkoła Podstawowa Lisewo 108 62-310 Pyzdry Sprawozdanie z realizacji zadania nr. 6,,PRZEPROWADZENIE WE WSZYSTKICH KLASACH KONWERSATORIÓW NT. KIBOLE, BLOKERSI, GRUPY PODWÓRKOWE CO ROBIĆ, JEŚLI
Czy gry komputerowe szkodzą naszym dzieciom?
Czy gry komputerowe szkodzą naszym dzieciom? Anna Borkowska Wydział Wychowania i Profilaktyki Ośrodek Rozwoju Edukacji Konferencja Uczeń bezpieczny w sieci Warszawa, 2 października 2015 r. Z gier komputerowych
Program Profilaktyczno-Wychowawczy Bezpieczna Szkoła. Wstęp
Program Profilaktyczno-Wychowawczy Bezpieczna Szkoła Wstęp Powstanie dwóch bardzo ważnych dokumentów tj.: Programu Wychowawczego Szkoły i Szkolnego Programu Profilaktyki sprawiły, że zaistniała potrzeba
ANKIETA - Nauczyciele
Niniejsza ankieta jest anonimowa. Jej wyniki posłużą tylko i wyłącznie do badań społecznych. Prosimy o uważne przeczytanie ankiety oraz udzielenie rzeczywistych odpowiedzi na załączonej karcie kodowej.
Wydział Prewencji KSP
Dzieci bezpieczne online, czyli o czym warto wiedzieć - Gry online Gry online to jedna z popularnych aktywności dzieci i młodzieży online. Współczesna oferta różnych gier jest ogromna: od stosunkowo prostych
Szanse i ryzyka Psycholog - Edna Palm
Rodzeństwo dzieci niepełnosprawnych Szanse i ryzyka Psycholog - Edna Palm Tłumaczenie: Psycholog - Dorota Fedorowska (Fundacja EDUCO) Czynniki obciążające rodziny posiadające niepełnosprawne dziecko Obciążenie
PROPOZYCJE DZIAŁAŃ PROFILAKTYCZNYCH
PROPOZYCJE DZIAŁAŃ PROFILAKTYCZNYCH 1.ZACHOWANIA AGRESYWNE 1. Egzekwowanie i przestrzeganie norm i zasad zachowania w szkole. 2. Uświadomienie konsekwencji zachowań agresywnych (dla siebie i dla innych
ŚWIATOWY DZIEŃ ZDROWIA
Depresja Inż. Agnieszka Świątkowska Założenia kampanii Światowy Dzień Zdrowia obchodzony co roku 7 kwietnia, w rocznicę powstania Światowej Organizacji Zdrowia daje nam unikalną możliwość mobilizacji działań
Uzależnienie od telefonu komórkowego
Uzależnienie od telefonu komórkowego Telefon komórkowy stał się już nieodłącznym atrybutem współczesnego człowieka. Posiadanie go daje poczucie wolności, niezależności i bezpieczeństwa, a dysponowanie
PROGRAM PROFILAKTYKI GIMNAZJUM DWUJĘZYCZNEGO Nr 59 W WARSZAWIE
PROGRAM PROFILAKTYKI GIMNAZJUM DWUJĘZYCZNEGO Nr 59 W WARSZAWIE WSTĘP Profilaktyka w szerokim rozumieniu jest promocją zdrowego trybu życia oraz budowaniem i rozwijaniem różnorodnych umiejętności radzenia
PRYWATNA SZKOŁA PODSTAWOWA MORSKA KRAINA W KOŁOBRZEGU. SZKOLNY PROGRAM PROFILAKTYKI na lata 2013 2019
PRYWATNA SZKOŁA PODSTAWOWA MORSKA KRAINA W KOŁOBRZEGU SZKOLNY PROGRAM PROFILAKTYKI na lata 2013 2019 Profilaktykę należy rozumieć jako działania stwarzające człowiekowi okazję aktywnego gromadzenia różnych
PUBLICZNEGO GIMNAZJUM IM. HELENY MNISZEK W SABNIACH. na rok szkolny 2015/2016
PROGRAM PROFILAKTYCZNY PUBLICZNEGO GIMNAZJUM IM. HELENY MNISZEK W SABNIACH na rok szkolny 2015/2016 I PODSTAWA PRAWNA Głównym założeniem programu profilaktyki jest szeroko rozumiana działalność Szkoły
Rynek narkotykowy zmienia się, pojawiają się nowe substancje. Od 3 lat obserwujemy na światowym rynku ekspansję nowego typu środków
Rynek narkotykowy zmienia się, pojawiają się nowe substancje. Od 3 lat obserwujemy na światowym rynku ekspansję nowego typu środków zwanych,,dopalaczami. Zaczęto je używać w krajach Europy Zachodniej już
PROGRAM PROFILAKTYKI ZESPOŁU SZKÓŁ W ZRĘBICACH. w roku szkolnym 2014/2015
PROGRAM PROFILAKTYKI ZESPOŁU SZKÓŁ W ZRĘBICACH w roku szkolnym 2014/2015 Celem nadrzędnym profilaktyki w naszej szkole jest zapobieganie zachowaniom ryzykownym, pomoc w radzeniu sobie z trudnościami występującymi
PROGRAM PROFILAKTYKI SZKOŁY
ZESPÓŁ SZKÓŁ W SZPROTAWIE ul. SOBIESKIEGO 58 PROGRAM PROFILAKTYKI SZKOŁY GIMNAZJUM NR 2 SZPROTAWA Rok szkolny 2014/15 1. Podstawa prawna 1. Konstytucja Rzeczpospolitej Polskiej art. 72 2. Konwencja o Prawach
Przeglądarka BeSt. Koordynatorzy: Grażyna Kulejewska, Katarzyna Sordyl
Przeglądarka BeSt BeSt to bezpłatna przeglądarka bezpiecznych stron internetowych dla dzieci w wieku od 3 do 10 lat. BeSt-przeglądarka dla dzieci-funkcje programu: Program pełni funkcję kontroli rodzicielskiej
Uzyskanie tych informacji potrzebne jest do wdrożenia i modyfikowania programu profilaktycznego Szkoła Bezpiecznego Internetu.
Bezpieczeństwo mojego dziecka w Internecie Opis i analiza wyników ankiety skierowanej do rodziców uczniów Gimnazjum nr 3 im. Jana Pawła II w Płocku w ramach programu Szkoła Bezpiecznego Internetu. Przeprowadzona
Raport z diagnozy ryzyka uzależnienia od komputera, Internetu i innych mediów cyfrowych Zespół Szkół Publicznych w Czerniejewie
Załącznik nr 1 Szkolnego Programu Profilaktycznego (Rok szkolny 2013/2014) Raport z diagnozy ryzyka uzależnienia od komputera, Internetu i innych mediów cyfrowych Zespół Szkół Publicznych w Czerniejewie
SZKOLNY PROGRAM PROFILAKTYKI
SZKOLNY PROGRAM PROFILAKTYKI GIMNAZJUM DWUJĘZYCZNE NR 2 IM. S. ŻEROMSKIEGO W BIELSKU BIAŁEJ KALEJDOSKOP ROK SZKOLNY 2016/2017 PODSTAWA PRAWNA 1. Konstytucja Rzeczpospolitej Polskiej z dnia 2 kwietnia
Szkolny kodeks postępowania wobec aktów agresji i przemocy Szkoły Podstawowej nr 29 w Lublinie Wstęp
Szkolny kodeks postępowania wobec aktów agresji i przemocy Szkoły Podstawowej nr 29 w Lublinie Wstęp Narastanie agresji i przemocy wśród dzieci i młodzieży jest obecnie jednym z najpoważniejszych problemów,
Zachowania młodzieży w Sieci i ich wpływ na społeczne funkcjonowanie w klasie
Zachowania młodzieży w Sieci i ich wpływ na społeczne funkcjonowanie w klasie dr Ewa Krzyżak-Szymańska Górnośląska Wyższa Szkoła Handlowa w Katowicach Pytania postawione w badaniach: Jakie zachowania dzieci
Gry komputerowe- korzyści czy zagrożenie społeczne?
Gry komputerowe- korzyści czy zagrożenie społeczne? Produkcja gier komputerowych to ogromna, rozbudowana gałąź przemysłu produkującego programy komputerowe, rozwijająca się i doskonaląca równie szybko,
ŻYJ AKTYWNIE I ZDROWO
ŻYJ AKTYWNIE I ZDROWO SZKOLNY PROGRAM PROFILAKTYKI GIMNAZJUM W ŁABUNIACH Łabunie 2015 r. 1 WSTĘP W dzisiejszym świecie przemoc, alkohol, narkotyki, dopalacze niestety coraz częściej pojawiają się w środowisku
kilka definicji i refleksji na temat działań wychowawczych oraz ich efektów Irena Wojciechowska
kilka definicji i refleksji na temat działań wychowawczych oraz ich efektów Irena Wojciechowska Nasza ziemia jest zdegenerowana, dzieci przestały być posłuszne rodzicom Tekst przypisywany egipskiemu kapłanowi
Zespół Szkół Zawodowych i Ogólnokształcących im. Prof. Jerzego Buzka w Węgierskiej Górce
PROGRAM ROZWIJANIA KOMPETENCJI SPOŁECZNYCH I PROFILAKTYKA ZACHOWAŃ AGRESYWNYCH. I. Wstęp Rozwój kompetencji społecznych jest niezbędnym czynnikiem warunkującym prawidłowe i dobre funkcjonowanie jednostki.
Oferta Zespołu ds. Młodzieży rok szkolny 2015/2016
Oferta Zespołu ds. Młodzieży rok szkolny 2015/2016 Skład zespołu: pedagog, koordynator zespołu - mgr pedagog - mgr pedagog - mgr pedagog mgr Rafał Peszek psycholog - mgr Aleksandra Kupczyk psycholog -
GRAŻYNA KOWALCZYK. Zadanie finansowane ze środków Narodowego Programu Zdrowia na lata
GRAŻYNA KOWALCZYK SĄ TYLKO DWA SPOSOBY NA ŻYCIE. JEDEN TO ŻYCIE TAK, JAKBY NIC NIE BYŁO CUDEM. DRUGI TO ŻYCIE TAK, JAKBY WSZYSTKO BYŁO CUDEM (Albert Einstein) Wykaz rzeczy niszczących i zagrażających życiu
Szanowni Państwo. Oferujemy warsztaty:
Szanowni Państwo Katarzyna Kudyba Centrum Szkoleń Profilaktycznych EDUKATOR z Krakowa oferuje Państwu przeprowadzenie warsztatów profilaktycznych przeznaczonych dla Uczniów szkoły gimnazjalnej. Trenerzy
PROGRAM PROFILAKTYKI SZKOŁY
ZESPÓŁ SZKÓŁ W SZPROTAWIE ul. SOBIESKIEGO 58 PROGRAM PROFILAKTYKI SZKOŁY SZKOŁA PODSTAWOWA NR 2 SZPROTAWA Rok szkolny 2014/15 1. Podstawa prawna 1. Konstytucja Rzeczpospolitej Polskiej art. 72 2. Konwencja
Profilaktyka agresji i przemocy w szkołach część I. mgr Jolanta Kamińska Poradnia Psychologiczno Pedagogiczna w Słupsku
Profilaktyka agresji i przemocy w szkołach część I mgr Jolanta Kamińska Poradnia Psychologiczno Pedagogiczna w Słupsku Raport NIK Przeciwdziałanie zjawiskom patologii wśród dzieci i młodzieży szkolnej
DPPI-DPPI RLS. Szanowni Państwo, Dyrektorzy i Nauczyciele,
Warszawa, 20 marca 2017 r. DPPI-DPPI.070.2.2017.RLS Szanowni Państwo, Dyrektorzy i Nauczyciele, zgodnie z art. 4a ustawy z dnia 7 września 1991 r. o systemie oświaty 1 szkoły i placówki zapewniające uczniom
PROGRAM PROFILAKTYKI SZKOŁY PODSTAWOWEJ NR 4 W RAWICZU
PROGRAM PROFILAKTYKI SZKOŁY PODSTAWOWEJ NR 4 W RAWICZU Główne cele Programu Profilaktyki Szkoły Podstawowej nr 4 - kształtowanie postaw promujących zdrowy tryb życia - wdrażanie do dbałości o własne prawa
Relacja dziecko drugi człowiek a relacja dziecko media drukowane i elektroniczne
54 1 Nowe problemy wzrastania dziecka w przestrzeni medialnej Lidia Dakowicz, Andrzej Dakowicz Relacja dziecko drugi człowiek a relacja dziecko media drukowane i elektroniczne Człowiek w trakcie rozwoju
RAMOWY PLAN PRACY WYCHOWAWCZEJ w Technicznych Zakładach Naukowych opracowany przez Zespół Wychowawczy KLASA I. Kształtowanie poczucia więzi klasowej
RAMOWY PLAN PRACY WYCHOWAWCZEJ w Technicznych Zakładach Naukowych opracowany przez Zespół Wychowawczy Główne kierunki Organizacja zespołu klasowego Integracja społeczności klasowej KLASA I Zapoznanie z
PODSEKRETARZ STANU Maciej Kopeć
Maciej Kopeć DPPI-DPPI.070.2.2017.RLS Warszawa, 20 marca 2017 r. Szanowni Państwo, Dyrektorzy i Nauczyciele, zgodnie z art. 4a ustawy z dnia 7 września 1991 r. o systemie oświaty 1 szkoły i placówki zapewniające