glwindowpos2d void DrawString (GLint x, GLint y, char *string) { glwindowpos2i (x,y); int len = strlen (string); for (int i = 0; i < len; i++)

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "glwindowpos2d void DrawString (GLint x, GLint y, char *string) { glwindowpos2i (x,y); int len = strlen (string); for (int i = 0; i < len; i++)"

Transkrypt

1 Wizualizacja 3D

2 glwindowpos2d Funkcja wprowadzona w wersji 1.4 biblioteki OpenGL Funkcja pozwala na ustawienie rastra względem okna, a nie względem macierzy modelu Stosowana podczas pisania tekstów, np.: void DrawString (GLint x, GLint y, char *string) { glwindowpos2i (x,y); int len = strlen (string); for (int i = 0; i < len; i++) glutbitmapcharacter (GLUT_BITMAP_9_BY_15,string [i]); }

3 Mgła Obok oświetlenia i teksturowania wpływa na realność sceny Włączenie mgły: glenable(gl_fog);

4 Parametry mgły Funkcje do zmiany parametrów mgły void glfogf (GLenum pname, GLfloat param) void glfogi (GLenum pname, GLint param) void glfogfv (GLenum pname, const GLfloat *params) void glfogiv (GLenum pname, const GLint *params) Gdzie: param rodzaj parmetru mgły pname nazwa parametru Parametry: GL_FOG_MODE (GL_LINEAR, GL_EXP, GL_EXP2) domyślanie GL_EXP GL_FOG_DENSITY (dowolna wartość) domyślnie 1 gęstość mgły GL_FOG_START (dowolna wartość) domyślnie 0 minimalna odległość oddziaływania mgły GL_FOG_END (dowolna wartość) domyślnie 1 maksymalna odległość oddziaływania mgły GL_FOG_INDEX (numer koloru) GL_FOG_COLOR (RGBA) domyślnie (0,0,0,0) GL_FOG_COORD_SRC (GL_FOG_COORD, GL_FRAGMENT_DEPTH) domyślnie GL_FRAGMENT_DEPTH

5 Mgła (cd) Obliczenia mgły związane są z wyliczeniem współczynnika f, zgodnie z GL_FOG_MODE: GL_LINEAR GL_EXP GL_EXP2

6 Rodzaje mgły Mgła odległościowa - GL_FOG_COORD_SRC parametr c obliczany jest na podstawie odległości od obserwatora. Intensywność mgły zależy od odległości od obserwatora Mgła objętościowa - GL FOG COORD Dla każdego z wierzchołków określany jest parametr c. Intensywność mgły można kształtować w dowolny sposób przy pomocy funkcji: void glfogcoordf (GLfloat coord); void glfogcoordd (GLdouble coord)

7 Dodatkowe opcje mgły Funkcja glhint umożliwia sterowanie renderingiem mgły glhint(gl_fog_hint, hintval) hintval może przyjąć następujące wartości: GL_DONT_CARE OpenGL decyduje o renderingu GL_NICEST dobrze wyglądająca mgła. Generowana jest dla każdego piksela GL_FASTEST mgła liczona jest dla każdego wierzchołka

8 Mieszanie barw Blending to mieszanie barw. Polega na ustaleniu wynikowego koloru piksela jako kombinacji koloru źródłowego i przeznaczenia. Włączenie mieszania barw: glenable (GL_BLEND) Wyłączenie funkcją gldisable(..)

9 Mieszanie barw (cd) Domyślnie kolor wyliczany jest na podstawie koloru źródła (R s, G s, B s, A s ) oraz koloru docelowego (R d, G d, B d, A d ) Współczynniki S r, S g, S b, S a i D r, D g, D b, D a są współczynnikami mieszania kolorów

10 Mieszanie barw (cd) Współczynniki S r, S g, S b, S a i D r, D g, D b, D a są obliczane przy pomocy funkcji void glblendfunc (GLenum src, GLenum dst) parametry src i dst określają sposób obliczenia współczynników GL_ZERO - (0, 0, 0, 0) GL_ONE - (1, 1, 1, 1) GL_SRC_COLOR - (Rs, Gs, Bs, As) GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR - (1, 1, 1, 1) (Rs,Gs,Bs,As) GL_DST_COLOR - (Rd,Gd,Bd,Ad) GL_ONE_MINUS_DST_COLOR - (1, 1, 1, 1) (Rd,Gd,Bd,Ad) GL_SRC_ALPHA - (As,As,As,As) GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA - (1, 1, 1, 1) (As,As,As,As) GL_DST_ALPHA - (Ad,Ad,Ad,Ad) GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA - (1, 1, 1, 1) (Ad,Ad,Ad,Ad) GL_CONSTANT_COLOR - (Rc,Gc,Bc,Ac) GL_ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR - (1, 1, 1, 1) (Rc,Gc,Bc,Ac) GL_CONSTANT_ALPHA - (Ac,Ac,Ac,Ac) GL_ONE_MINUS_CONSTANT_ALPHA - (1, 1, 1, 1) (Ac,Ac,Ac,Ac) GL_SRC_ALPHA_SATURATE - (f, f, f, 1), f = min (As, 1 Ad) Domyślne wartości to void glblendfunc (GL_ONE, GL_ZERO )

11 Bufor akumulacyjny Bufor akumulacyjny pozwala na łączenie kilku obrazów równocześnie. Jest podobny do bufora kolorów. Efekty uzyskiwane dzięki buforowi akumulacyjnemu: rozmycie w ruchu (motion blur) głębia ostrości (depth of field) antyaliasing pełnoekranowy (Full Scene Anti Aliasing) Miękkie cienie (soft shadows) Bufor akumulacyjny nie jest wspierany przez stare karty graficzne Jego użycie związane jest z dużą ilością obliczeń

12 Bufor akumulacyjny (cd) Sterowanie buforem akumulacyjnym odbywa się przy pomocy funkcji void glaccum(glenum op, GLfloat value) Gdzie Parametry op decyduje o operacji wykonywanej na buforze Value wartość jaka wykorzystywana jest podczas wykonywania tej operacji

13 Operacje na buforze akumulacyjnym GL_ACCUM dodawanie do wartości bufora GL_LOAD zapisanie nowej wartości GL_RETURN kopiowanie z bufora akumulacyjnego do bufora kolorów

14 Operacje na buforze akumulacyjnym GL_MULT mnożenie wartości zawartych w buforze przez wartość value GL_ADD dodawanie wartości value do wartości w buforze akumulacyjnym

15 Bufor akumulacyjny (cd) Czyszczenie bufora akumulacyjnego void glclear(gl_accum_buffer_bit) Kolor czyszczenia bufora akumulacyjnego void glclearaccum( GLfloat red, GLfloat green, GLfloat blue, GLfloat alpha ) Inicjalizacja bufora w przypadku GLUT polega na dodaniu GLUT_ACCUM po wywołaniu glutinitdisplaymode

16 Antyaliasing Antyaliasing (patrz wykład 1) wygładzanie krawędzi Techniki: Uzupełnienie o dodatkowe piksele brzegów figury Rysowanie obiektów w rozdzielczości większej niż docelowa i przeskalowanie

17 Jakość renderingu Funkcja zmieniająca jakości reneringu: void glhint(glenum target, GLenum mode) Gdzie target element renderingu GL_FOG_HINT - jakość mgły; GL_FASTES lub GL_NICEST, GL_LINE_SMOOTH_HINT - antyaliasing linii, GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT - korekcja perspektywy przy renderingu tekstur, GL_POINT_SMOOTH_HINT - antyaliasing punktów, GL_POLYGON_SMOOTH_HINT - antyaliasing wielokątów, GL_GENERATE_MIPMAP_HINT - generowanie mipmap, GL_TEXTURE_COMPRESSION_HINT - kompresja tekstur, mode jakość GL_FASTEST szybkość GL_NICEST jakość GL_DONT_CARE domyślne ustawienia

18 Antyaliasing punktów Włączenie antyaliasingu punktów: glenable(gl_point_smooth) Dodatkowo należy włączyć mieszanie kolorów glblendfunc(gl_src_alpha,gl_one_minus_s RC_ALPHA)

19 Antyaliasing linii Włączenie antyaliasingu glenable(gl_line_smooth) Dodatkowo należy włączyć mieszanie kolorów glblendfunc(gl_src_alpha,gl_one_minus_s RC_ALPHA)

20 Antyaliasing wielokątów Z użyciem bufora akumulacyjnego Scena jest rysowana wielokrotnie z niewielkim przesunięciem. Następnie składowe są skalowane i sumowane w buforze akumulacyjnym Wada: duża ilość obliczeń Wielopróbkowanie (multisampling) Polega na dodaniu dodatkowego bufora, niezależnego do bufora koloru w celu wyliczenia wartości pikseli na podstawie przyległych sąsiadów. Włączenie: glenable(gl_multisampling)

21 Pełny ekran Biblioteka GLUT umożliwia uruchomienie aplikacji w trybie pełnego ekranu Funkcja ustawiające rozdzielczość ekranu, liczbę bitów oraz częstotliwość odświeżania ekranu glutgamemodestring( "640x480:16@60" ); Włączenie trybu pełnego ekranu: glutentergamemode(); Wyłączenie trybu pełnego ekranu glutleavegamemode();

22 Pełny ekran - przykład int main(int argc, char * argv[]) { glutinit( &argc, argv ); glutinitdisplaymode( GLUT_RGBA GLUT_DOUBLE GLUT_DEPTH ); glutgamemodestring( "640x480:16@60" ); glutentergamemode(); glutdisplayfunc( display ); glutkeyboardfunc( keyboard ); glutmainloop(); } return 0;

GRAFIKA KOMPUTEROWA 8: Konwersja i mieszanie kolorów

GRAFIKA KOMPUTEROWA 8: Konwersja i mieszanie kolorów GRAFIKA KOMPUTEROWA 8: Konwersja i mieszanie kolorów http://galaxy.agh.edu.pl/~mhojny Prowadzący: dr inż. Hojny Marcin Akademia Górniczo-Hutnicza Mickiewicza 30 30-059 Krakow pawilon B5/p.406 tel. (+48)12

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA KOMPUTEROWA 10: Antyaliasing

GRAFIKA KOMPUTEROWA 10: Antyaliasing GRAFIKA KOMPUTEROWA 10: Antyaliasing http://galaxy.agh.edu.pl/~mhojny Prowadzący: dr inż. Hojny Marcin Akademia Górniczo-Hutnicza Mickiewicza 30 30-059 Krakow pawilon B5/p.406 tel. (+48)12 617 46 37 e-mail:

Bardziej szczegółowo

Mieszanie kolorów. Dorota Smorawa

Mieszanie kolorów. Dorota Smorawa Mieszanie kolorów Dorota Smorawa Tworzenie efektu przezroczystości Biblioteka OpenGL umożliwia nam tworzenie bardzo ciekawych efektów związanych z przezroczystością i odbiciem. Aby zrealizować efekt przezroczystości

Bardziej szczegółowo

Janusz Ganczarski. OpenGL Pierwszy program

Janusz Ganczarski. OpenGL Pierwszy program Janusz Ganczarski OpenGL Pierwszy program Spis treści Spis treści..................................... 1 1. Pierwszy program.............................. 1 1.1. Rysowanie sceny 3D...........................

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do programowania z wykorzystaniem biblioteki OpenGL. Dorota Smorawa

Wprowadzenie do programowania z wykorzystaniem biblioteki OpenGL. Dorota Smorawa Wprowadzenie do programowania z wykorzystaniem biblioteki OpenGL Dorota Smorawa Pierwszy program Pierwszy program będzie składał się z trzech etapów: Funkcji rysującej scenę 3D, Inicjacji okna renderingu,

Bardziej szczegółowo

Temat: Transformacje 3D

Temat: Transformacje 3D Instrukcja laboratoryjna 11 Grafika komputerowa 3D Temat: Transformacje 3D Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny Bardzo często programując

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA KOMPUTEROWA 7: Kolory i cieniowanie

GRAFIKA KOMPUTEROWA 7: Kolory i cieniowanie GRAFIKA KOMPUTEROWA 7: Kolory i cieniowanie http://galaxy.agh.edu.pl/~mhojny Prowadzący: dr inż. Hojny Marcin Akademia Górniczo-Hutnicza Mickiewicza 30 30-059 Krakow pawilon B5/p.406 tel. (+48)12 617 46

Bardziej szczegółowo

OpenGL Światło (cieniowanie)

OpenGL Światło (cieniowanie) OpenGL Światło (cieniowanie) 1. Oświetlenie włączanie/wyłączanie glenable(gl_lighting); - włączenie mechanizmu oświetlenia gldisable(gl_lighting); - wyłączenie mechanizmu oświetlenia glenable(gl_light0);

Bardziej szczegółowo

dr inż. Jacek Dąbrowski, KSG

dr inż. Jacek Dąbrowski, KSG dr inż. Jacek Dąbrowski, KSG jacek.dabrowski@eti.pg.gda.pl Technologie PHIGS, Iris GL OpenGL, DirectX, OpenGL OpenGL OpenGL ES WebGL OpenCL OGL 1.0: 1992 DirectX:1995, GLIDE: 1996 OGL 1.1-1.5: 1997-2002

Bardziej szczegółowo

6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota Laboratorium nr 6 1/7 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Materiały i oświetlenie 6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Wprowadzenie Specyfikacja biblioteki OpenGL rozróżnia trzy

Bardziej szczegółowo

OpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer. Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska

OpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer. Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska OpenGL oświetlenie Bogdan Kreczmer bogdan.kreczmer@pwr.wroc.pl Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska Kurs: Copyright c 2017 Bogdan Kreczmer Niniejszy dokument zawiera

Bardziej szczegółowo

Bufor koloru cd. Czyszczenie bufora koloru glclearcolor( )

Bufor koloru cd. Czyszczenie bufora koloru glclearcolor( ) Wizualizacje 3D Bufor koloru Bufor koloru służy do przechowywania obrazu renderowanej sceny 3D. Typowo OpenGL stosuje dwa bufory koloru: przedni i tylny. Bieżąca scena znajduje się w przednim buforze i

Bardziej szczegółowo

OpenGL Światło (cieniowanie)

OpenGL Światło (cieniowanie) OpenGL Światło (cieniowanie) 1. Oświetlenie włączanie/wyłączanie glenable(gl_lighting); - włączenie mechanizmu oświetlenia gldisable(gl_lighting); - wyłączenie mechanizmu oświetlenia glenable(gl_light0);

Bardziej szczegółowo

Światła i rodzaje świateł. Dorota Smorawa

Światła i rodzaje świateł. Dorota Smorawa Światła i rodzaje świateł Dorota Smorawa Rodzaje świateł Biblioteka OpenGL posiada trzy podstawowe rodzaje świateł: światło otoczenia, światło rozproszone oraz światło odbite. Dodając oświetlenie na scenie

Bardziej szczegółowo

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D

Bardziej szczegółowo

Temat: Wprowadzenie do OpenGL i GLUT

Temat: Wprowadzenie do OpenGL i GLUT Instrukcja laboratoryjna 8 Grafika komputerowa 3D Temat: Wprowadzenie do OpenGL i GLUT Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny OpenGL

Bardziej szczegółowo

Zadanie 1. Ściana. 1. Potrzebne zmienne w dołączonym do zadania kodzie źródłowym

Zadanie 1. Ściana. 1. Potrzebne zmienne w dołączonym do zadania kodzie źródłowym Zadanie 1. Ściana Zadanie W pliku walls.cpp znajduje się funkcja void draw_back_wall(). Należy uzupełnić ją, ustawiając odpowiednio parametry teksturowania tak, aby na ścianę, która w pierwotnej wersji

Bardziej szczegółowo

Światło. W OpenGL można rozróżnić 3 rodzaje światła

Światło. W OpenGL można rozróżnić 3 rodzaje światła Wizualizacja 3D Światło W OpenGL można rozróżnić 3 rodzaje światła Światło otaczające (ambient light) równomiernie oświetla wszystkie elementy sceny, nie pochodzi z żadnego konkretnego kierunku Światło

Bardziej szczegółowo

Rysowanie punktów na powierzchni graficznej

Rysowanie punktów na powierzchni graficznej Rysowanie punktów na powierzchni graficznej Tworzenie biblioteki rozpoczniemy od podstawowej funkcji graficznej gfxplot() - rysowania pojedynczego punktu na zadanych współrzędnych i o zadanym kolorze RGB.

Bardziej szczegółowo

OpenGL przezroczystość

OpenGL przezroczystość OpenGL przezroczystość W standardzie OpenGL efekty przezroczystości uzyskuje się poprzez zezwolenie na łączenie kolorów: Kolor piksela tworzy się na podstawie kolorów obiektu przesłanianego i przesłaniającego

Bardziej szczegółowo

Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 5

Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 5 Wykład 5 p. 1/? Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Wykład 5 Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl Instytut Informatyki Teoretycznej i Stosowanej Politechnika Częstochowska Wykład 5 p. 2/? Co

Bardziej szczegółowo

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Obiekty półprzeźroczyste wprowadzenie Test alfa, odrzucanie Mieszanie alfa Obiekty naklejane, ang. decals Konwersja próbki punktowe obraz

Bardziej szczegółowo

Co to jest OpenGL? Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 5. OpenGL - Achitektura. OpenGL - zalety. olas@icis.pcz.

Co to jest OpenGL? Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 5. OpenGL - Achitektura. OpenGL - zalety. olas@icis.pcz. Co to jest OpenGL? Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Wykład 5 Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl OpenGL (Open Graphics Library) jest niskopoziomowa biblioteka graficzna (API - programowy

Bardziej szczegółowo

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do 0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do obserwatora f) w kierunku od obserwatora 1. Obrót dookoła osi

Bardziej szczegółowo

Materiały. Dorota Smorawa

Materiały. Dorota Smorawa Materiały Dorota Smorawa Materiały Materiały, podobnie jak światła, opisywane są za pomocą trzech składowych. Opisują zdolności refleksyjno-emisyjne danej powierzchni. Do tworzenia materiału służy funkcja:

Bardziej szczegółowo

3 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

3 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota Laboratorium nr 3 1/5 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Rysowanie prymitywów 3 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Rysowanie prymitywów Podstawową rodziną funkcji wykorzystywanych

Bardziej szczegółowo

Tekstury. Dorota Smorawa

Tekstury. Dorota Smorawa Tekstury Dorota Smorawa Definiowanie obiektów tekstur Dodawanie tekstur należy rozpocząć od zdefiniowania nazw tekstur ładowanych do bufora. Dla ułatwienia pracy z teksturami możemy przygotować obiekty

Bardziej szczegółowo

Studium podyplomowe. Programowanie w OpenGL. Michał Turek, AGH Kraków

Studium podyplomowe. Programowanie w OpenGL. Michał Turek, AGH Kraków Studium podyplomowe Programowanie w OpenGL Michał Turek, AGH Kraków Charakterystyka (I) OpenGL - (Open Graphics Library) Graficzna biblioteka 2D/3D Liczne porty biblioteki, w tym takŝe akcelerowane sprzętowo

Bardziej szczegółowo

Elementarne obiekty geometryczne, bufory. Dorota Smorawa

Elementarne obiekty geometryczne, bufory. Dorota Smorawa Elementarne obiekty geometryczne, bufory Dorota Smorawa Elementarne obiekty Tworząc scenę 3D, od najprostszej, po najbardziej skomplikowaną, używamy obiektów złożonych, przede wszystkim podstawowych, elementarnych

Bardziej szczegółowo

// Potrzebne do memset oraz memcpy, czyli kopiowania bloków

// Potrzebne do memset oraz memcpy, czyli kopiowania bloków ZAWARTOŚCI 3 PLIKOW W WORDZIE: MAIN.CPP: #include #include #include pamięci // Potrzebne do memset oraz memcpy, czyli kopiowania bloków #include "Rysowanie_BMP.h" using

Bardziej szczegółowo

OpenGL Zaawansowana grafika komputerowa

OpenGL Zaawansowana grafika komputerowa p. 1/63 OpenGL Zaawansowana grafika komputerowa p. 2/63 Czym jest OpenGL OpenGL można zdefiniować jako "programowy interfejs sprzętu graficznego". Jest to biblioteka przeznaczona do tworzenia trójwymiarowej

Bardziej szczegółowo

Oświetlenie w OpenGL. Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 8. Światło otaczajace. Światło rozproszone.

Oświetlenie w OpenGL. Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 8. Światło otaczajace. Światło rozproszone. Oświetlenie w OpenGL Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Wykład 8 Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl W OpenGL źródło światła w scenie składa się z trzech składowych oświetlenia: otoczenia,

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wprowadzenie do OpenGL

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wprowadzenie do OpenGL GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wprowadzenie do OpenGL Grafika komputerowa i wizualizacja, Bioinformatyka S1, II Rok OpenGL Open Graphics Library Jest to API pozwalające na renderowanie grafiki w czasie rzeczywistym,

Bardziej szczegółowo

Efekt lustra 3D w OpenGL z wykorzystaniem bufora szablonowego (stencil buffer)

Efekt lustra 3D w OpenGL z wykorzystaniem bufora szablonowego (stencil buffer) Efekt lustra 3D w OpenGL z wykorzystaniem bufora szablonowego (stencil buffer) Autor: Radosław Płoszajczak Spis treści I. Wstęp...2 II. Metoda rysująca przeźroczystą szybę...2 III. Bufor szablonowy (stencil

Bardziej szczegółowo

Specyfikacja OpenGL Podstawy programowania grafiki komputerowej*

Specyfikacja OpenGL Podstawy programowania grafiki komputerowej* Specyfikacja OpenGL Podstawy programowania grafiki komputerowej* Mirosław Głowacki 1,2 1 Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Ktrakowie Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Stosowanej

Bardziej szczegółowo

Janusz Ganczarski. OpenGL Definiowanie sceny 3D

Janusz Ganczarski. OpenGL Definiowanie sceny 3D Janusz Ganczarski OpenGL Definiowanie sceny 3D Spis treści Spis treści..................................... 1 1. Definiowanie sceny 3D........................... 1 1.1. Obszar renderingu............................

Bardziej szczegółowo

Zatem standardowe rysowanie prymitywów wygląda następująco:

Zatem standardowe rysowanie prymitywów wygląda następująco: Instrukcja laboratoryjna 10 Grafika komputerowa 3D Temat: Prymitywy Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny Prymitywy proste figury geometryczne,

Bardziej szczegółowo

Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe

Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe Czym są tekstury? Tekstury są tablicowymi strukturami danych o wymiarze od 1 do 3, których elementami są tzw. teksele.

Bardziej szczegółowo

Rzutowanie DOROTA SMORAWA

Rzutowanie DOROTA SMORAWA Rzutowanie DOROTA SMORAWA Rzutowanie Rzutowanie jest operacja polegająca na tym, aby odpowiednie piksele na płaskim ekranie były wyświetlane w taki sposób, by sprawiać wrażenie trójwymiarowej głębi (przestrzeni

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa INSTRUKCJA DO LABORATORIUM 2: operacje przestrzenne oraz obsługa klawiatury i myszki

Grafika komputerowa INSTRUKCJA DO LABORATORIUM 2: operacje przestrzenne oraz obsługa klawiatury i myszki Grafika komputerowa INSTRUKCJA DO LABORATORIUM 2: operacje przestrzenne oraz obsługa klawiatury i myszki Strona 1 z 9 C E L Ć W I C Z E N I A Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi operacjami

Bardziej szczegółowo

Prosty program- cpp. #include <GL/glut.h>

Prosty program- cpp. #include <GL/glut.h> Wizualizacje 3D Prosty program- cpp #include #include #include int main(int argc, char** argv) { glutinit(&argc, argv); glutinitdisplaymode( GLUT_DOUBLE GLUT_RGBA ); glutinitwindowsize(400,

Bardziej szczegółowo

Wizualizacja 3D. dr inż. Marcin Gabryel

Wizualizacja 3D. dr inż. Marcin Gabryel Wizualizacja 3D dr inż. Marcin Gabryel Modele braw CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, black) RGB (Red, Green, Blue) HSV (Hue, Saturation, Value) RGB Model polega na sumowaniu sygnałów w poszczególnych kanałach.

Bardziej szczegółowo

Teksturowanie. Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 10. Tekstury. Proces nakładania tekstury.

Teksturowanie. Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 10. Tekstury. Proces nakładania tekstury. Teksturowanie Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Wykład 10 Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl Instytut Informatyki Teoretycznej i Stosowanej Politechnika Częstochowska Teksturowanie jest

Bardziej szczegółowo

Wstęp... 19 1. Podstawy... 23. 2. Pierwszy program... 29. 3. Definiowanie sceny 3D... 35. 4. Przekształcenia geometryczne... 47

Wstęp... 19 1. Podstawy... 23. 2. Pierwszy program... 29. 3. Definiowanie sceny 3D... 35. 4. Przekształcenia geometryczne... 47 Spis treści 3 Wstęp... 19 1. Podstawy... 23 1.1. Składnia...24 1.2. Typy danych...25 1.3. Układ współrzędnych...25 1.4. Barwy...26 1.5. Bufor ramki...26 1.6. Okno renderingu...26 1.7. Maszyna stanów...27

Bardziej szczegółowo

Filtrowanie tekstur. Kinga Laurowska

Filtrowanie tekstur. Kinga Laurowska Filtrowanie tekstur Kinga Laurowska Wprowadzenie Filtrowanie tekstur (inaczej wygładzanie) technika polegająca na 'rozmywaniu' sąsiadujących ze sobą tekseli (pikseli tekstury). Istnieje wiele metod filtrowania,

Bardziej szczegółowo

OPENGL PRZEKSZTAŁCENIA GEOMETRYCZNE

OPENGL PRZEKSZTAŁCENIA GEOMETRYCZNE OPENGL PRZEKSZTAŁCENIA GEOMETRYCZNE SPIS TREŚCI 1. Przekształcenia geometryczne... 3 1.1. Obrót... 3 1.2. Skalowanie... 3 1.3. Przesunięcie... 3 1.4. Mnożenie macierzy... 4 1.5. Ładowanie macierzy... 4

Bardziej szczegółowo

OpenGL. Silicon Graphics (IRIS GL stacje graficzne)

OpenGL. Silicon Graphics (IRIS GL stacje graficzne) OpenGL. Silicon Graphics (IRIS GL stacje graficzne) Biblioteka -przestrzeń 3D -rzutowanie -prymitywy graficzne -operacje na barwach HISTORIA 1992 - powstaje wersja 1.0 specyfikacji OpenGL przenośnej między

Bardziej szczegółowo

OpenGL oświetlenie i tekstury. OpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer.

OpenGL oświetlenie i tekstury. OpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer. OpenGL oświetlenie Bogdan Kreczmer bogdan.kreczmer@pwr.wroc.pl Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska Kurs: Copyright c 2018 Bogdan Kreczmer Niniejszy dokument zawiera

Bardziej szczegółowo

Programowanie Równoległe wykład, 21.01.2013. CUDA, przykłady praktyczne 1. Maciej Matyka Instytut Fizyki Teoretycznej

Programowanie Równoległe wykład, 21.01.2013. CUDA, przykłady praktyczne 1. Maciej Matyka Instytut Fizyki Teoretycznej Programowanie Równoległe wykład, 21.01.2013 CUDA, przykłady praktyczne 1 Maciej Matyka Instytut Fizyki Teoretycznej Motywacja l CPU vs GPU (anims) Plan CUDA w praktyce Wykład 1: CUDA w praktyce l aplikacja

Bardziej szczegółowo

8 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

8 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota Laboratorium nr 8 1/6 Grafika Komputerowa Instrukcja laboratoryjna Temat: Listy wyświetlania i tablice wierzchołków 8 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Listy wyświetlania Listy wyświetlania (ang.

Bardziej szczegółowo

Julia 4D - raytracing

Julia 4D - raytracing i przykładowa implementacja w asemblerze Politechnika Śląska Instytut Informatyki 27 sierpnia 2009 A teraz... 1 Fraktale Julia Przykłady Wstęp teoretyczny Rendering za pomocą śledzenia promieni 2 Implementacja

Bardziej szczegółowo

Szybkie tworzenie grafiki w GcIde

Szybkie tworzenie grafiki w GcIde Szybkie tworzenie grafiki w GcIde Opracował: Ryszard Olchawa Poniższy opis dotyczy aplikacji okienkowej w systemie Windows lub Linux bazującej na obiektowej bibliotece rofrm stworzonej w środowisku GcIde.

Bardziej szczegółowo

1 Temat: Wprowadzenie do biblioteki OpenCV

1 Temat: Wprowadzenie do biblioteki OpenCV Instrukcja Zaawansowane przetwarzanie obrazów 1 Temat: Wprowadzenie do biblioteki OpenCV Przygotował: mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp 1.1 OpenCV - krótki wstęp OpenCV (Open Source Computer Vision) jest

Bardziej szczegółowo

Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych

Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Synteza i obróbka obrazu Tekstury Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Tekstura Tekstura (texture) obraz rastrowy (mapa bitowa, bitmap) nakładany na

Bardziej szczegółowo

OpenGL teksturowanie

OpenGL teksturowanie OpenGL teksturowanie Teksturowanie polega na pokrywaniu wielokątów obrazami (plikami graficznymi) Umożliwia znaczące zwiększenie realizmu sceny przy niewielkim zwiększeniu nakładu obliczeniowego Rozwój

Bardziej szczegółowo

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik. Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Powierzchnia obiektu 3D jest renderowana jako czarna jeżeli nie jest oświetlana żadnym światłem (wyjątkiem są obiekty samoświecące) Oświetlenie

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38 Wykład 5 Potok Renderowania Oświetlenie mgr inż. 1/38 Podejście śledzenia promieni (ang. ray tracing) stosuje się w grafice realistycznej. Śledzone są promienie przechodzące przez piksele obrazu wynikowego

Bardziej szczegółowo

Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest

Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest KARTA GRAFICZNA Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest odbiór i przetwarzanie otrzymywanych od komputera

Bardziej szczegółowo

Pierwsze kroki z easy Soft CoDeSys. 2009 Eaton Corporation. All rights reserved.

Pierwsze kroki z easy Soft CoDeSys. 2009 Eaton Corporation. All rights reserved. Pierwsze kroki z easy Soft CoDeSys Tworzenie prostego programu Rozpoczęcie pracy 2 Tworzenie prostego programu Wybór aparatu 3 Tworzenie prostego programu Wybór języka programowania Do wyboru jest sześć

Bardziej szczegółowo

Efekty dodatkowe w rasteryzacji

Efekty dodatkowe w rasteryzacji Synteza i obróbka obrazu Efekty dodatkowe w rasteryzacji Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Efekty dodatkowe Cieniowanie i teksturowanie pozwala

Bardziej szczegółowo

Architektura systemów komputerowych Ćwiczenie 3

Architektura systemów komputerowych Ćwiczenie 3 Architektura systemów komputerowych Ćwiczenie 3 Komputer widziany oczami użytkownika Karta graficzna DirectX technologie łączenia kart 1 dr Artur Bartoszewski - Architektura systemów komputerowych - ćwiczenia

Bardziej szczegółowo

Zaawansowany kurs języka Python

Zaawansowany kurs języka Python PyGame 18 grudnia 2015 Plan wykładu 1 Wprowadzenie Parametry wyświetlania Powierzchnie 2 Klawiatura Mysz Dżojstik 3 Odtwarzanie plików dźwiękowych Odtwarzanie muzyki Samodzielne tworzenie dźwięków 4 3D:

Bardziej szczegółowo

Bartłomiej Filipek www.ii.uj.edu.pl/~filipek

Bartłomiej Filipek www.ii.uj.edu.pl/~filipek Bartłomiej Filipek www.ii.uj.edu.pl/~filipek Nasz Cel Prehistoria krótki wstęp Nowa era! Vertex Shaders Fragment Shaders Podstawy GLSL Obsługa GLSL z API OpenGL Dodajmy parę efektów! Podsumowanie Dodatkowe

Bardziej szczegółowo

Teksturowanie (ang. texture mapping)

Teksturowanie (ang. texture mapping) Teksturowanie (ang. texture mapping) Radosław Mantiuk Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny Tekstura Funkcja modyfikująca wygląd powierzchni. Ta funkcja może być reprezentowana

Bardziej szczegółowo

Zmiana rozdzielczości ekranu

Zmiana rozdzielczości ekranu Zmiana rozdzielczości ekranu Ze względu na technologię stosowaną w ekranach ciekłokrystalicznych (LCD) rozdzielczość ekranu jest zawsze stała. Dla najlepszego efektu należy wybrać największą obsługiwaną

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23 Wykład 6 mgr inż. 1/23 jest to technika w grafice komputerowej, której celem jest zwiększenie szczegółowości renderowanych powierzchni za pomocą tekstur. jest to pewna funkcja (najczęściej w formie bitmapy)

Bardziej szczegółowo

Laboratorium 1. Część I. Podstawy biblioteki graficznej OpenGL.

Laboratorium 1. Część I. Podstawy biblioteki graficznej OpenGL. Laboratorium 1 Część I Podstawy biblioteki graficznej OpenGL. I. Konfiguracja środowiska 1. Ściągamy bibliotekę freeglut i rozpakujemy do głównego folderu dysku systemowego np. C:\freeglut 2. Uruchamiamy

Bardziej szczegółowo

OpenGL - tekstury Mapowanie tekstur

OpenGL - tekstury Mapowanie tekstur OpenGL - tekstury Mapowanie tekstur Mirosław Głowacki 1 1 Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Stosowanej Katedra Informatyki Stosowanej

Bardziej szczegółowo

Expo Composer. www.doittechnology.pl 1. Garncarska 5 70-377 Szczecin tel.: +48 91 404 09 24 e-mail: info@doittechnology.pl. Dokumentacja użytkownika

Expo Composer. www.doittechnology.pl 1. Garncarska 5 70-377 Szczecin tel.: +48 91 404 09 24 e-mail: info@doittechnology.pl. Dokumentacja użytkownika Expo Composer Dokumentacja użytkownika Wersja 1.0 www.doittechnology.pl 1 SPIS TREŚCI 1. O PROGRAMIE... 3 Wstęp... 3 Wymagania systemowe... 3 Licencjonowanie... 3 2. PIERWSZE KROKI Z Expo Composer... 4

Bardziej szczegółowo

Podstawy grafiki komputerowej

Podstawy grafiki komputerowej Podstawy grafiki komputerowej Krzysztof Gracki K.Gracki@ii.pw.edu.pl tel. (22) 6605031 Instytut Informatyki Politechniki Warszawskiej 2 Sprawy organizacyjne Krzysztof Gracki k.gracki@ii.pw.edu.pl tel.

Bardziej szczegółowo

Programowanie układów graficznych

Programowanie układów graficznych Programowanie układów graficznych Autor: Aleksander Dawid Wykład + Labolatorium 1. OpenGL obsługa podstawowej funkcjonalności GPU 2. GLSL programowanie przetwornika wierzchołków i fragmentów 3. CUDA programowanie

Bardziej szczegółowo

Zmiana rozdzielczości ekranu

Zmiana rozdzielczości ekranu Zmiana rozdzielczości ekranu Ze względu na technologię stosowaną w ekranach ciekłokrystalicznych (LCD) rozdzielczość ekranu jest zawsze stała. Dla najlepszego efektu należy wybrać największą obsługiwaną

Bardziej szczegółowo

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Postprocessing wprowadzenie Rendering do tekstury Obliczenia w GLSL Odczyt transformacji (transform feedback) Pełnoekranowy czworokąt Rozmywanie

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa Wstęp do OpenGL

Grafika komputerowa Wstęp do OpenGL Instytut Informatyki Politechniki Warszawskiej Grafika komputerowa Wstęp do OpenGL Zbigniew Szymański z.szymanski@ii.pw.edu.pl listopad 2008 - v1 listopad 2010 - v1d kwiecień 2013 v1e Prowadzący zajęcia:

Bardziej szczegółowo

Plan wykładu. Wprowadzenie Program graficzny GIMP Edycja i retusz zdjęć Podsumowanie. informatyka +

Plan wykładu. Wprowadzenie Program graficzny GIMP Edycja i retusz zdjęć Podsumowanie. informatyka + Plan wykładu Wprowadzenie Program graficzny GIMP Edycja i retusz zdjęć Podsumowanie 2 Po co obrabiamy zdjęcia Poprawa jasności, kontrastu, kolorów itp. Zdjęcie wykonano w niesprzyjających warunkach (złe

Bardziej szczegółowo

Architektura Komputerów

Architektura Komputerów Studia Podyplomowe INFORMATYKA Techniki Architektura Komputerów multimedialne Wykład nr. 9 dr Artur Bartoszewski Rendering a Ray Tracing Ray tracing (dosłownie śledzenie promieni) to technika renderowania

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie. Artur Staszczyk Bartłomiej Filipek

Wprowadzenie. Artur Staszczyk  Bartłomiej Filipek Wprowadzenie Artur Staszczyk www.astaszczyk.com Bartłomiej Filipek www.bartlomiejfilipek.pl Bartlomiej.filipek@gmail.com Podstawy grafiki 3D GPU Co to jest OpenGL Potok Graficzny Inicjalizacja Rendering

Bardziej szczegółowo

2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota Laboratorium nr 2 1/6 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Manipulowanie przestrzenią 2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Manipulowanie przestrzenią Istnieją dwa typy układów współrzędnych:

Bardziej szczegółowo

GLKit. Wykład 10. Programowanie aplikacji mobilnych na urządzenia Apple (IOS i ObjectiveC) #import "Fraction.h" #import <stdio.h>

GLKit. Wykład 10. Programowanie aplikacji mobilnych na urządzenia Apple (IOS i ObjectiveC) #import Fraction.h #import <stdio.h> #import "Fraction.h" #import @implementation Fraction -(Fraction*) initwithnumerator: (int) n denominator: (int) d { self = [super init]; } if ( self ) { [self setnumerator: n anddenominator:

Bardziej szczegółowo

Rendering sceny z modelem węzła

Rendering sceny z modelem węzła Rendering sceny z modelem węzła Po zdefiniowaniu materiałów i tekstur na powierzchniach elementów... rozpoczyna się żmudny proces dobierania typu i parametrów oświetlenia (w tym kierunku padania światła

Bardziej szczegółowo

Aplikacja po polsku. Bogdan Kreczmer. ZPCiR ICT PWr pokój 307 budynek C3.

Aplikacja po polsku. Bogdan Kreczmer. ZPCiR ICT PWr pokój 307 budynek C3. Aplikacja po polsku Bogdan Kreczmer ZPCiR ICT PWr pokój 307 budynek C3 kreczmer@ict.pwr.wroc.pl Copyright c 2004 Bogdan Kreczmer Niniejszy dokument zawiera materiały do wykładu na temat wizualizacji danych

Bardziej szczegółowo

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Chcąc osiągnąć realizm renderowanego obrazu, należy rozwiązać problem świetlenia. Barwy, faktury i inne właściwości przedmiotów postrzegamy

Bardziej szczegółowo

Poniżej pokazane są poszczególne etapy, w nawiasach kwadratowych znajdują się nazwy tekstur, które utworzymy w projekcie, a przy strzałkach nazwy

Poniżej pokazane są poszczególne etapy, w nawiasach kwadratowych znajdują się nazwy tekstur, które utworzymy w projekcie, a przy strzałkach nazwy Część IV Postprocessing rozmycie gaussowskie Do tej pory obiekty renderowane były od razu do okna podglądu. Zmienimy trochę ten schemat tworzenia obrazu. Wszystkie przebiegi, które zostały utworzone do

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa. Oko posiada pręciki (100 mln) dla detekcji składowych luminancji i 3 rodzaje czopków (9 mln) do detekcji koloru Żółty

Grafika komputerowa. Oko posiada pręciki (100 mln) dla detekcji składowych luminancji i 3 rodzaje czopków (9 mln) do detekcji koloru Żółty Grafika komputerowa Opracowali: dr inż. Piotr Suchomski dr inż. Piotr Odya Oko posiada pręciki (100 mln) dla detekcji składowych luminancji i 3 rodzaje czopków (9 mln) do detekcji koloru Czerwony czopek

Bardziej szczegółowo

Obcinanie grafiki do prostokąta

Obcinanie grafiki do prostokąta Obcinanie grafiki do prostokąta Tworząc różnego rodzaju grafikę komputerową bardzo szybko natrafisz na sytuację, gdy rysowane obiekty "wychodzą" poza obszar ekranu. W takim przypadku kontynuowanie rysowania

Bardziej szczegółowo

Karty graficzne możemy podzielić na:

Karty graficzne możemy podzielić na: KARTY GRAFICZNE Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest odbiór i przetwarzanie otrzymywanych od komputera

Bardziej szczegółowo

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Opóźnione cieniowanie wprowadzenie Koszt obliczeniowy cieniowania Cieniowanie jedno- i wieloprzebiegowe Cieniowanie opóźnione Schemat opóźnionego

Bardziej szczegółowo

Programowanie procesorów graficznych NVIDIA (rdzenie CUDA) Wykład nr 1

Programowanie procesorów graficznych NVIDIA (rdzenie CUDA) Wykład nr 1 Programowanie procesorów graficznych NVIDIA (rdzenie CUDA) Wykład nr 1 Wprowadzenie Procesory graficzne GPU (Graphics Processing Units) stosowane są w kartach graficznych do przetwarzania grafiki komputerowej

Bardziej szczegółowo

Zaawansowane programowanie w C++

Zaawansowane programowanie w C++ Zaawansowane programowanie w C++ Micha l Tanaś, PhD Adam Mickiewicz University, Faculty of Physics http://www.amu.edu.pl/~mtanas Michal.Tanas@amu.edu.pl Wykonanie klasycznego programu System operacyjny

Bardziej szczegółowo

Dowiedz się, jak tworzyć zapierające dech w piersiach gry 3D i efektowne, trójwymiarowe wizualizacje!

Dowiedz się, jak tworzyć zapierające dech w piersiach gry 3D i efektowne, trójwymiarowe wizualizacje! Dowiedz się, jak tworzyć zapierające dech w piersiach gry 3D i efektowne, trójwymiarowe wizualizacje! Jak sprawnie tworzyć podstawowe obiekty, oświetlać je i cieniować? Jak napisać własne programy, korzystając

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wstęp do programowania grafiki czasu rzeczywistego.

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wstęp do programowania grafiki czasu rzeczywistego. GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wstęp do programowania grafiki czasu rzeczywistego. http://bazyluk.net/zpsb Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok PROGRAMOWANIE GRAFIKI KOMPUTEROWEJ CZASU RZECZYWISTEGO Grafika

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30 Wykład 4 mgr inż. 1/30 Synteza grafiki polega na stworzeniu obrazu w oparciu o jego opis. Synteza obrazu w grafice komputerowej polega na wykorzystaniu algorytmów komputerowych do uzyskania obrazu cyfrowego

Bardziej szczegółowo

Programowanie, część III

Programowanie, część III 9 kwietnia 2010 Biblioteki i podsystemy graficzne Biblioteki graficzne (ang. graphics library) Są potrzebne, aby można było programować grafikę w C++, ponieważ (niestety) we współczesnych systemach komputerowych

Bardziej szczegółowo

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Cieniowanie Bardzo ważnym elementem sceny jest oświetlenie. To właśnie odpowiednie dobranie oświetlenia sprawia,

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Inżynieria oprogramowania Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU GRAFICZNE MODELOWANIE

Bardziej szczegółowo

Plan wykładu. Wprowadzenie Program graficzny GIMP Edycja i retusz zdjęć Podsumowanie. informatyka +

Plan wykładu. Wprowadzenie Program graficzny GIMP Edycja i retusz zdjęć Podsumowanie. informatyka + Plan wykładu Wprowadzenie Program graficzny GIMP Edycja i retusz zdjęć Podsumowanie 2 Wprowadzenie Po co obrabiamy zdjęcia Obrazy wektorowe i rastrowe Wielkość i rozdzielczość obrazu Formaty graficzne

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa 3D Etap drugi

Grafika Komputerowa 3D Etap drugi Grafika Komputerowa 3D Etap drugi Należy wybrać i zrealizować w scenie z etapu pierwszego dowolny zestaw z podanych poniżej efektów tak, aby zgromadzić odpowiednią liczbę punktów. Nie można za drugi etap

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa Wstęp do OpenGL

Grafika komputerowa Wstęp do OpenGL Instytut Informatyki Politechniki Warszawskiej Grafika komputerowa Wstęp do OpenGL Zbigniew Szymański z.szymanski@ii.pw.edu.pl listopad 2008 - v1 Prowadzący zajęcia: Sprawy organizacyjne /1/ Zbigniew Szymański

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania w języku C++

Podstawy programowania w języku C++ Podstawy programowania w języku C++ Część dziewiąta Tablice a zmienne wskaźnikowe Wersja skrócona, tylko C++ Autor Roman Simiński Kontakt roman.siminski@us.edu.pl www.us.edu.pl/~siminski Niniejsze opracowanie

Bardziej szczegółowo

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Cieniowanie Bardzo ważnym elementem sceny jest oświetlenie. To właśnie odpowiednie dobranie oświetlenia sprawia,

Bardziej szczegółowo