Wstęp Podstawy Pierwszy program Definiowanie sceny 3D Przekształcenia geometryczne... 47
|
|
- Milena Leśniak
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Spis treści 3 Wstęp Podstawy Składnia Typy danych Układ współrzędnych Barwy Bufor ramki Okno renderingu Maszyna stanów Obsługa błędów Pierwszy program Rysowanie sceny 3D Kolor tła Czyszczenie bufora koloru Kolor obiektu Definiowanie obiektu Wykonanie poleceń OpenGL i zamiana buforów koloru Tworzenie okna renderingu Obsługa menu podręcznego Definiowanie sceny 3D Obszar renderingu Macierze przekształceń Rzutowanie prostokątne Rzutowanie perspektywiczne Położenie obserwatora Ograniczanie bryły obcinania Przeliczanie współrzędnych w przestrzeni oknai współrzędnych w przestrzeni widoku Programy przykładowe Przekształcenia geometryczne Obrót Skalowanie Przesunięcie Mnożenie macierzy Ładowanie macierzy...49
2 4 Spis treści 4.6. Składanie przekształceń Stos macierzy Programy przykładowe Okrawanie i obcinanie Okrawanie obrazu Płaszczyzny obcinające Program przykładowy Elementarne obiekty geometryczne Wybór rodzaju prymitywu Definiowanie współrzędnych wierzchołków figur Funkcje z grupy glvertex Funkcje z grupy glvertex Funkcje z grupy glvertex Prostokąty Punkty Linie Programy przykładowe Wielokąty Strony wielokąta Tryby rysowania Wypełnianie wielokątów wzorem Ukrywanie krawędzi wielokąta Podział wielokątów Definicja wielokąta Funkcje zwrotne Właściwości kafelkowania Wektory normalne Programy przykładowe Kolory i cieniowanie Bufor koloru Kolor tryb bezpośredni Funkcje z grupy glcolor Funkcje z grupy glcolor Kolor tryb indeksowy Cieniowanie...86
3 Spis treści Rozsiewanie kolorów Maskowanie składowych kolorów Program przykładowy Rozszerzenia Implementacja biblioteki OpenGL Specyfikacje rozszerzeń Nazwa Identyfikatory Kontakt Status Wersja Numer Zależności Omówienie Własności intelektualne Zagadnienia Nowe procedury i funkcje Nowe typy Nowe stałe Uzupełnienia do specyfikacji OpenGL i innych bibliotek Błędy Nowe zmienne maszyny stanu Nowe zmienne maszyny stanu zależne od implementacji Przykładowy kod Testy zgodności Historia korekt Używanie rozszerzeń Standardowe pliki nagłówkowe Pliki nagłówkowe rozszerzeń OpenGL w systemach Microsoft Windows OpenGL w systemach Linux (UNIX) Dodatkowe biblioteki Programy przykładowe Mapy bitowe Pozycja rastra Funkcje z grupy glrasterpos Funkcje z grupy glrasterpos Funkcje z grupy glrasterpos
4 6 Spis treści Funkcje z grupy glwindowpos Funkcje z grupy glwindowpos Rysowanie mapy bitowej Dane mapy bitowej Programy przykładowe Mapy pikselowe Rysowanie mapy pikselowej Format danych mapy pikselowej Format pikseli mapy pikselowej Upakowane formaty pikseli Wybór docelowego bufora kolorów Odczyt mapy pikselowej Kopiowanie mapy pikselowej Skalowanie mapy pikselowej Transfer pikseli Program przykładowy Bufor głębokości Działanie bufora głębokości Włączenie bufora głębokości Test bufora głębokości Czyszczenie bufora głębokości Zakres wartości bufora głębokości Przesunięcie wartości głębi Programy przykładowe Światła i materiały Włączenie oświetlenia Włączanie źródła światła Rodzaje świateł Właściwości źródeł światła Właściwości modelu oświetlenia Materiały Śledzenie kolorów Wektory normalne Odczyt właściwości źródła światła i materiałów
5 Spis treści Stos zmiennych stanu Programy przykładowe Listy wyświetlania Tworzenie listy wyświetlania Funkcje nieumieszczane na liście wyświetlania Usuwanie list wyświetlania Generowanie identyfikatorów list wyświetlania Wykonywanie list wyświetlania Program przykładowy Mieszanie kolorów Włączanie i wyłączanie mieszania kolorów Równanie mieszania kolorów Współczynniki mieszania kolorów Rozłączne współczynniki mieszania kolorów Testowanie składowej alfa Programy przykładowe Bufor szablonowy Włączenie i wyłączenie bufora szablonowego Czyszczenie bufora szablonowego Sterowanie buforem szablonowym Rozłączny bufor szablonowy Programy przykładowe Bufor akumulacyjny Sterowanie buforem akumulacyjnym Czyszczenie bufora akumulacyjnego Programy przykładowe Antyaliasing Ustawienie jakości renderingu Antyaliasing punktów Antyaliasing linii Antyaliasing wielokątów Antyaliasing z użyciem bufora akumulacyjnego Wielopróbkowanie Programy przykładowe
6 8 Spis treści 19. Tekstury Włączenie teksturowania Definiowanie tekstury Parametr target Parametr level Parametr internalformat Parametry width, height i depth Parametr border Parametr format Parametr type Parametr pixels Kopiowanie tekstury z bufora kolorów Zmiana części danych tekstury Pobieranie danych tekstury Współrzędne tekstur Definiowanie współrzędnych s Definiowanie współrzędnych s i t Definiowanie współrzędnych s, t i r Definiowanie współrzędnych s, t, r i q Właściwości tekstur Filtrowanie tekstur Zawijanie tekstur Kolor obramowania Mipmapy Zakres poziomów mipmap Poziom szczegółowości mipmap (LOD) Generowanie mipmap Automatyczne generowanie mipmap Obiekty tekstur Priorytety tekstur Właściwości środowiska tekstur Środowisko tekstur GL_TEXTURE_ENV Tryby mieszania Tryby mieszania w wieloteksturowaniu Argumenty funkcji mieszania w wieloteksturowaniu Skalowanie wyników mieszania w wieloteksturowaniu Wartości domyślne parametrów
7 Spis treści Środowisko tekstur GL_TEXTURE_FILTER_CONTROL Środowisko tekstur GL_POINT_SPRITE Tekstury zastępcze (proxy) Kompresja tekstur Skompresowane formaty tekstur Utworzenie skompresowanej tekstury Aktualizacja skompresowanej tekstury Pobranie skompresowanej tekstury Wieloteksturowanie Aktywna jednostka teksturująca Współrzędne tekstur Automatyczne generowanie współrzędnych tekstur Odwzorowanie liniowe względem obiektu Odwzorowanie liniowe względem kamery Odwzorowanie kuliste Odwzorowanie sześcienne Pobieranie właściwości automatycznego generowania współrzędnych tekstur Tekstury kubiczne Drugorzędny kolor Tekstury głębi Tekstury srgb Programy przykładowe Przetwarzanie obrazów Transfer pikseli Tablice kolorów Tworzenie tablicy kolorów Skalowanie i przesunięcie składowych kolorów Zmiana danych tablicy kolorów Pobieranie tablicy kolorów Pobieranie właściwości tablic kolorów Filtry splotowe Włączenie filtracji Definiowanie filtrów Pobierania maski filtra z bufora kolorów Właściwości filtrów Pobieranie maski filtra Pobieranie właściwości filtrów
8 10 Spis treści Histogram Obliczanie histogramu Pobieranie danych histogramu Pobieranie właściwości histogramu Zerowanie histogramu Operacja minimum-maksimum Pobranie danych tablicy minimum-maksimum Właściwości tablicy minimum-maksimum Zerowanie tablicy minimum-maksimum Macierz koloru Programy przykładowe Selekcja obiektów Zmiana trybu renderowania Stos nazw obiektów Przetwarzanie rekordu trafień Program przykładowy Sprzężenie zwrotne Zmiana trybu renderowania Bufor sprzężenia zwrotnego Przetwarzanie bufora sprzężenia zwrotnego Program przykładowy Tablice wierzchołków Włączenie tablic wierzchołków Definiowanie danych Tablice przeplatane Renderowanie danych Indeksowe tablice wierzchołków Pobieranie adresów tablic Stos atrybutów klienta OpenGL Programy przykładowe Mgła Właściwości mgły Obliczanie mgły Jakość mgły Programy przykładowe
9 Spis treści Systemy cząstek Rozszerzona geometria punktów Sprajty punktowe Program przykładowy Krzywe i powierzchnie Béziera Krzywe Béziera Tworzenie ewaluatorów Renderowanie krzywej Powierzchnie Béziera Ewaluatory dwuwymiarowe Rendering powierzchni Pobieranie danych map Programy przykładowe NURBS Obiekt NURBS Krzywe NURBS Powierzchnie NURBS Funkcje zwrotne Właściwości NURBS Właściwość GLU_NURBS_MODE Właściwość GLU_CULLING Właściwość GLU_SAMPLING_METHOD Właściwość GLU_SAMPLING_TOLERANCE Właściwość GLU_PARAMETRIC_TOLERANCE Właściwości GLU_U_STEP i GLU_V_STEP Właściwość GLU_AUTO_LOAD_MATRIX Właściwość GLU_DISPLAY_MODE Pobieranie właściwości NURBS Wycinanie fragmentów powierzchni Programy przykładowe Kwadryki Tworzenie kwadryk Generowanie kwadryk Właściwości kwadryk Obsługa błędów Programy przykładowe
10 12 Spis treści 29. Testy zasłaniania Bryły ograniczające Obiekty analizy przesłonięć Analiza przesłonięć Właściwości obiektu analizy przesłonięć Program przykładowy Obiekty buforowe Generowanie identyfikatorów obiektów Tworzenie obiektów buforowych Usuwanie obiektów Ładowanie danych do obiektu Zmiana danych bufora Odwzorowanie obiektu buforowego Obiekty buforowe tablic wierzchołków Obiekty buforowe indeksowych tablic wierzchołków Obiekty buforowe odczytu (rozpakowania) danych pikseli Obiekty buforowe zapisu (spakowania) danych pikseli Pobieranie właściwości obiektu Pobieranie danych obiektu Programy przykładowe Cienie Rzutowanie płaskich cieni Macierz rzutowania Bryły cieni Krawędzie szkieletowe bryły cieni Rendering sceny metoda depth pass Rendering sceny metoda depth fail Zastosowanie rozłącznego bufora szablonowego Mapy cieni Podstawy algorytmu Projekcja tekstury głębi Porównywanie wartości głębi Ograniczenia algorytmu Programy przykładowe
11 Spis treści Mapowanie wypukłości Matematyczne podstawy mapowania wypukłości Wytłaczane mapowanie wypukłości Wady i zalety EBM Opis działania EBM Mapowanie wektorów normalnych (DOT3) Opis działania DOT Sprzętowa normalizacja wektorów kierunku źródła światła Kompresja map wektorów normalnych i map wysokości Programy przykładowe GLSL Procesor wierzchołków i fragmentów Podstawy składni Zbiór znaków Komentarze Słowa zarezerwowane Identyfikatory Preprocesor Operatory Instrukcje Wbudowane makra Podstawowe typy Niejawne konwersje typów Zakres widoczności zmiennych Konstruktory Typ void Typ bool Typ int Typ float Typy wektorowe Typy macierzowe Uchwyty tekstur Struktury Tablice Operatory i wyrażenia Kwalifikatory typów const attribute
12 14 Spis treści uniform varying in out inout invariant Instrukcje i struktura programu Definiowanie funkcji Wywoływanie funkcji Instrukcje sterujące Pętle Skoki Wbudowane zmienne Specjalne zmienne programów cieniowania wierzchołków Specjalne zmienne programów cieniowania fragmentów Wbudowane atrybuty programów cieniowania wierzchołków Wbudowane stałe Wbudowane zmienne jednorodne Wbudowane zmienne udostępniane Wbudowane funkcje Funkcje trygonometryczne Funkcje wykładnicze Funkcje ogólne Funkcje geometryczne Funkcje macierzowe Funkcje porównujące wektory Funkcje próbkujące tekstury Funkcje różniczkowe Funkcje stochastyczne Programy cieniowania Obiekt programu cieniowania Ładowanie kodu programu cieniowania Kompilacja kodu programu cieniowania Obiekt programów cieniowania Dołączenie programu cieniowania do obiektu programów Konsolidacja programów cieniowania Sprawdzenie poprawności programów Użycie programów cieniowania Usuwanie obiektu programu cieniowania
13 Spis treści Odłączenie programu cieniowania od obiektu programów Usuwanie obiektu programów Pobieranie informacji o obiekcie programu cieniowania Pobieranie informacji o obiekcie programów Zmienne jednorodne Pobranie położenia zmiennej jednorodnej Odczyt zmiennych jednorodnych Zapis zmiennych jednorodnych Pobranie informacji o aktywnych zmiennych jednorodnych Atrybuty wierzchołków Ogólne atrybuty wierzchołków Nazwane atrybuty wierzchołków Definiowanie atrybutów Pobranie informacji o aktywnych atrybutach wierzchołków Tablice wierzchołków atrybutów wierzchołków Włączenie tablic Definiowanie danych Pobieranie adresu tablicy Właściwości tablic wierzchołków atrybutów wierzchołków Wielokrotne docelowe bufory koloru Programy przykładowe Światło kierunkowe Światła pozycyjne Teksturowanie Mapowanie wypukłości Optymalizacja Pomiary szybkości Weryfikacja błędów Podstawowe zasady konstrukcji programów Diagnozowanie wąskiego gardła wydajności Ograniczenia sprzętowe Metody redukcji obciążenia przetwarzania pikseli Zmniejszenie wielkości obszaru renderingu Redukcja liczby rysowanych ramek Zmniejszenie liczby bitów koloru Zmiana metody cieniowania Wyłączenie rysowania tylnych stron wielokątów Wybór metody filtracji tekstur Zmniejszenie liczby testów bufora głębokości
14 16 Spis treści Wybór rodzaju mgły Wyłączenie rozsiewania kolorów Redukcja operacji specjalnych na pikselach Łączenie czyszczenia buforów Ograniczenie obszaru czyszczenia buforów Wybór formatu danych tekstur Użycie obiektów tekstur Wyłączenie wczytywania tekstur do odrębnego wątku Wykorzystanie kompresji tekstur Aktualizacja części danych tekstury Określenie liczby potrzebnych mipmap Wybór trybu mieszania tekstur Wieloteksturowanie zamiast teksturowania wieloprzebiegowego Operacje na mapach bitowych i mapach pikselowych Korzystanie z obiektów buforowych pikseli Uproszczenie programów cieniowania fragmentów Metody redukcji obciążenia przetwarzania wierzchołków Wybór właściwych prymitywów graficznych Ograniczenie ilości kodu pomiędzy glbegin/glend Wstępnie przetworzone współrzędne wierzchołków Używanie wybranych operacji na macierzach Wyłączenie automatycznej normalizacji wektorów normalnych Grupowanie prymitywów ze względu na zmienne stanu Wyłączenie automatycznego generowania współrzędnych tekstur Uproszczenie oświetlenia Wyłączenie dwustronnego oświetlenia Testy zasłaniania Korzystanie z list wyświetlenia Korzystanie z tablic wierzchołków Korzystanie z indeksowych tablic wierzchołków Korzystanie z obiektów buforowych wierzchołków Uproszczenie geometrii obiektów Uproszczenie programów cieniowania wierzchołków Optymalizacja z punktu widzenia producentów GPU Aplikacje wspomagające optymalizację programów w OpenGL Dodatki Dodatek A. Elementy biblioteki GLUT A.1. Inicjalizacja A.2. Obsługa okien A.2.1. Tworzenie okna
15 Spis treści 17 A.2.2. Tworzenie okien podrzędnych A.2.3. Usuwanie okien A.2.4. Zmiana wielkości i położenia okna A.2.5. Tytuł okna A.2.6. Zmiana kursora okna A.2.7. Pozostałe funkcje do obsługi okien A.3. Obsługa zdarzeń A.3.1. Klawiatura A.3.2. Myszka A.3.3. Okna A.3.4. Zdarzenia systemowe A.3.5. Licznik czasowy A.4. Menu podręczne A.4.1. Tworzenie i usuwanie menu A.4.2. Elementy menu A.4.3. Menu wielopoziomowe A.4.4. Przycisk obsługi menu A.5. Pętla przetwarzania komunikatów A.6. Bryły w bibliotece GLUT A.6.1. Sfera A.6.2. Sześcian A.6.3. Stożek A.6.4. Torus A.6.5. Dwunastościan A.6.6. Czajnik A.6.7. Ośmiościan A.6.8. Czworościan A.6.9. Dwudziestościan A.7. Czcionki bitmapowe A.8. Rozszerzenia A.9. Zmienne stanu A.10. Programy przykładowe Dodatek B. Zmienne stanu B.1. Oznaczenia B.2. Program przykładowy B.3. Tabele ze zmiennymi stanu
16 18 Spis treści Dodatek C. Format pliku TARGA C.1. Budowa pliku TARGA C.2. Sekcja TGA File Header C.2.1. Pole ID Length C.2.2. Pole Color Map Type C.2.3. Pole Image Type C.2.4. Pole Color Map Specification C.2.5. Pole Image Specification C.3. Sekcja Image/Color Map Data C.4. Sekcja Developer Area C.5. Sekcja Extension Area C.5.1. Pole Extension Size C.5.2. Pole Author Name C.5.3. Pole Author Comments C.5.4. Pole Date/Time Stamp C.5.5. Pole Job Name/ID C.5.6. Pole Job Time C.5.7. Pole Software ID C.5.8. Pole Software Version C.5.9. Pole Key Color C Pole Pixel Aspect Ratio C Pole Gamma Value C Pole Color Correction Offset C Pole Postage Stamp Offset C Pole Scan Line Offset C Pole Attributes Type C Pole Scan Line Table C Pole Postage Stamp Image C Pole Color Correction Table C.6. Sekcja TGA File Footer C.7. Algorytm kompresji RLE Indeks Bibliografia...582
Dowiedz się, jak tworzyć zapierające dech w piersiach gry 3D i efektowne, trójwymiarowe wizualizacje!
Dowiedz się, jak tworzyć zapierające dech w piersiach gry 3D i efektowne, trójwymiarowe wizualizacje! Jak sprawnie tworzyć podstawowe obiekty, oświetlać je i cieniować? Jak napisać własne programy, korzystając
Bardziej szczegółowoOpenGL i wprowadzenie do programowania gier
OpenGL i wprowadzenie do programowania gier Wojciech Sterna Bartosz Chodorowski OpenGL i wprowadzenie do programowania gier Autorstwo rozdziałów: 1, 2, 3, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14 Wojciech Sterna
Bardziej szczegółowoPlan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny
Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D
Bardziej szczegółowoJanusz Ganczarski. OpenGL Pierwszy program
Janusz Ganczarski OpenGL Pierwszy program Spis treści Spis treści..................................... 1 1. Pierwszy program.............................. 1 1.1. Rysowanie sceny 3D...........................
Bardziej szczegółowoOpenGL Światło (cieniowanie)
OpenGL Światło (cieniowanie) 1. Oświetlenie włączanie/wyłączanie glenable(gl_lighting); - włączenie mechanizmu oświetlenia gldisable(gl_lighting); - wyłączenie mechanizmu oświetlenia glenable(gl_light0);
Bardziej szczegółowoRENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Opóźnione cieniowanie wprowadzenie Koszt obliczeniowy cieniowania Cieniowanie jedno- i wieloprzebiegowe Cieniowanie opóźnione Schemat opóźnionego
Bardziej szczegółowoOpenGL Światło (cieniowanie)
OpenGL Światło (cieniowanie) 1. Oświetlenie włączanie/wyłączanie glenable(gl_lighting); - włączenie mechanizmu oświetlenia gldisable(gl_lighting); - wyłączenie mechanizmu oświetlenia glenable(gl_light0);
Bardziej szczegółowoWprowadzenie do programowania z wykorzystaniem biblioteki OpenGL. Dorota Smorawa
Wprowadzenie do programowania z wykorzystaniem biblioteki OpenGL Dorota Smorawa Pierwszy program Pierwszy program będzie składał się z trzech etapów: Funkcji rysującej scenę 3D, Inicjacji okna renderingu,
Bardziej szczegółowoJulia 4D - raytracing
i przykładowa implementacja w asemblerze Politechnika Śląska Instytut Informatyki 27 sierpnia 2009 A teraz... 1 Fraktale Julia Przykłady Wstęp teoretyczny Rendering za pomocą śledzenia promieni 2 Implementacja
Bardziej szczegółowoOpenGL przezroczystość
OpenGL przezroczystość W standardzie OpenGL efekty przezroczystości uzyskuje się poprzez zezwolenie na łączenie kolorów: Kolor piksela tworzy się na podstawie kolorów obiektu przesłanianego i przesłaniającego
Bardziej szczegółowoTransformacje obiektów 3D
Synteza i obróbka obrazu Transformacje obiektów 3D Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Lokalny układ współrzędnych Tworząc model obiektu, zapisujemy
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23
Wykład 6 mgr inż. 1/23 jest to technika w grafice komputerowej, której celem jest zwiększenie szczegółowości renderowanych powierzchni za pomocą tekstur. jest to pewna funkcja (najczęściej w formie bitmapy)
Bardziej szczegółowoGrafika 3D na przykładzie XNA 3.1
Jacek Matulewski, Tomasz Dziubak Grafika 3D na przykładzie XNA 3.1 ITA-106 Wersja 1.02 (XNA 3.1, PS 2.0) Toruo, listopad 2010 2010 Jacek Matulewski, Tomasz Dziubak. Autor udziela prawa do bezpłatnego kopiowania
Bardziej szczegółowoGLKit. Wykład 10. Programowanie aplikacji mobilnych na urządzenia Apple (IOS i ObjectiveC) #import "Fraction.h" #import <stdio.h>
#import "Fraction.h" #import @implementation Fraction -(Fraction*) initwithnumerator: (int) n denominator: (int) d { self = [super init]; } if ( self ) { [self setnumerator: n anddenominator:
Bardziej szczegółowoŚledzenie promieni w grafice komputerowej
Dariusz Sawicki Śledzenie promieni w grafice komputerowej Warszawa 2011 Spis treści Rozdział 1. Wprowadzenie....... 6 1.1. Śledzenie promieni a grafika realistyczna... 6 1.2. Krótka historia śledzenia
Bardziej szczegółowoGRAFIKA KOMPUTEROWA 7: Kolory i cieniowanie
GRAFIKA KOMPUTEROWA 7: Kolory i cieniowanie http://galaxy.agh.edu.pl/~mhojny Prowadzący: dr inż. Hojny Marcin Akademia Górniczo-Hutnicza Mickiewicza 30 30-059 Krakow pawilon B5/p.406 tel. (+48)12 617 46
Bardziej szczegółowoPRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Inżynieria oprogramowania Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU GRAFICZNE MODELOWANIE
Bardziej szczegółowoGrafika 3D OpenGL część II
#include #include #include float kat=0.0f; void renderujscene(void) { glclearcolor(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f); glclear(gl_color_buffer_bit); glpushmatrix(); glrotatef(kat,0,0,1);
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30
Wykład 4 mgr inż. 1/30 Synteza grafiki polega na stworzeniu obrazu w oparciu o jego opis. Synteza obrazu w grafice komputerowej polega na wykorzystaniu algorytmów komputerowych do uzyskania obrazu cyfrowego
Bardziej szczegółowoWykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe
Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe Z punktu widzenia dzisiejszego programowania gier: Direct3D jest najczęściej wykorzystywanym przez profesjonalnych deweloperów gier API graficznym na platformie
Bardziej szczegółowoKsięgarnia PWN: Andrzej Jaskulski - AutoCAD 2010/LT Podstawy projektowania parametrycznego i nieparametrycznego
Księgarnia PWN: Andrzej Jaskulski - AutoCAD 2010/LT2010+. Podstawy projektowania parametrycznego i nieparametrycznego Spis treści 1. Koncepcja i zawartość podręcznika...11 1.1. Zawartość programowa...11
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38
Wykład 5 Potok Renderowania Oświetlenie mgr inż. 1/38 Podejście śledzenia promieni (ang. ray tracing) stosuje się w grafice realistycznej. Śledzone są promienie przechodzące przez piksele obrazu wynikowego
Bardziej szczegółowo1. Prymitywy graficzne
1. Prymitywy graficzne Prymitywy graficzne są elementarnymi obiektami jakie potrafi bezpośrednio rysować, określony system graficzny (DirectX, OpenGL itp.) są to: punkty, listy linii, serie linii, listy
Bardziej szczegółowoSynteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych
Synteza i obróbka obrazu Tekstury Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Tekstura Tekstura (texture) obraz rastrowy (mapa bitowa, bitmap) nakładany na
Bardziej szczegółowoZygmunt Wróbel i Robert Koprowski. Praktyka przetwarzania obrazów w programie Matlab
Zygmunt Wróbel i Robert Koprowski Praktyka przetwarzania obrazów w programie Matlab EXIT 2004 Wstęp 7 CZĘŚĆ I 9 OBRAZ ORAZ JEGO DYSKRETNA STRUKTURA 9 1. Obraz w programie Matlab 11 1.1. Reprezentacja obrazu
Bardziej szczegółowoRENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Programy geometrii wprowadzenie Miejsce w potoku graficznym Wejścia i wyjścia programów geometrii Wierzchołki, prymitywy, ich nowe rodzaje
Bardziej szczegółowo2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota
Laboratorium nr 2 1/6 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Manipulowanie przestrzenią 2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Manipulowanie przestrzenią Istnieją dwa typy układów współrzędnych:
Bardziej szczegółowoGRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu
GRAFIKA KOMPUTEROWA 1. Układ przedmiotu semestr VI - 20000 semestr VII - 00200 Dr inż. Jacek Jarnicki Instytut Cybernetyki Technicznej p. 226 C-C 3, tel. 320-28-2323 jacek@ict.pwr.wroc.pl www.zsk.ict.pwr.wroc.pl
Bardziej szczegółowoZadanie 1. Ściana. 1. Potrzebne zmienne w dołączonym do zadania kodzie źródłowym
Zadanie 1. Ściana Zadanie W pliku walls.cpp znajduje się funkcja void draw_back_wall(). Należy uzupełnić ją, ustawiając odpowiednio parametry teksturowania tak, aby na ścianę, która w pierwotnej wersji
Bardziej szczegółowoBartłomiej Filipek www.ii.uj.edu.pl/~filipek
Bartłomiej Filipek www.ii.uj.edu.pl/~filipek Nasz Cel Prehistoria krótki wstęp Nowa era! Vertex Shaders Fragment Shaders Podstawy GLSL Obsługa GLSL z API OpenGL Dodajmy parę efektów! Podsumowanie Dodatkowe
Bardziej szczegółowoLaboratorium grafiki komputerowej i animacji. Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny
Laboratorium grafiki komputerowej i animacji Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny Przygotowanie do ćwiczenia: 1. Zapoznać się ze zdefiniowanymi w OpenGL modelami światła i właściwości materiałów.
Bardziej szczegółowoWprowadzenie. Artur Staszczyk Bartłomiej Filipek
Wprowadzenie Artur Staszczyk www.astaszczyk.com Bartłomiej Filipek www.bartlomiejfilipek.pl Bartlomiej.filipek@gmail.com Podstawy grafiki 3D GPU Co to jest OpenGL Potok Graficzny Inicjalizacja Rendering
Bardziej szczegółowoSpis treści. Wstęp... 11
Księgarnia PWN: Jacek Matulewski, Tomasz Dziubak, Marcin Sylwestrzak, Radosław Płoszajczak - Grafika. Fizyka. Metody numeryczne Wstęp... 11 Część I. Grafika trójwymiarowa w OpenGL... 13 Rozdział 1. Inicjacja
Bardziej szczegółowo3 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota
Laboratorium nr 3 1/5 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Rysowanie prymitywów 3 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Rysowanie prymitywów Podstawową rodziną funkcji wykorzystywanych
Bardziej szczegółowoProgramowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe
Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe Czym są tekstury? Tekstury są tablicowymi strukturami danych o wymiarze od 1 do 3, których elementami są tzw. teksele.
Bardziej szczegółowoSpis treści CZĘŚĆ I. NIEPARAMETRYCZNE PROJEKTOWANIE 2D...31
Spis treści 1. Koncepcja i zawartość podręcznika...13 1.1. Zawartość programowa...13 1.2. Zakładany efekt i metodyka szkolenia...14 1.3. Przeznaczenie...14 1.4. Autor...14 1.4.1. Blog...15 1.4.2. Kanał
Bardziej szczegółowoPodstawy Processingu. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski
Podstawy Processingu Diana Domańska Uniwersytet Śląski Processing jest językiem programowania opartym na języku Java. Jest on nastawiony na aplikacje związane z grafiką, animacją. Projekt został zainicjowany
Bardziej szczegółowoSPIS TREŚCI: KARTY GRAFICZNE... 15
SPIS TREŚCI: Od Autora... 13 KARTY GRAFICZNE... 15 PRZEGLĄDANIE GRAFIKI... 17 Nowe formaty danych... 17 Program CyberView... 18 Konfiguracja za pomocą parametrów ikony... 21 Ustawianie parametrów ekranu
Bardziej szczegółowoKarty graficzne możemy podzielić na:
KARTY GRAFICZNE Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest odbiór i przetwarzanie otrzymywanych od komputera
Bardziej szczegółowoBartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok
SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok Synteza grafiki 3D Pod pojęciem syntezy grafiki rozumiemy stworzenie grafiki
Bardziej szczegółowoGRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych
GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych Grafika komputerowa i wizualizacja, Bioinformatyka S1, II Rok Synteza grafiki 3D Pod pojęciem syntezy grafiki rozumiemy
Bardziej szczegółowoBaltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup
Baltie 3 Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Czytanie klawisza lub przycisku myszy Czytaj klawisz lub przycisk myszy - czekaj na naciśnięcie Polecenie
Bardziej szczegółowoAnimowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.
Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Rzutowanie Równoległe Perspektywiczne Rzutowanie równoległe Rzutowanie równoległe jest powszechnie używane w rysunku technicznym - umożliwienie
Bardziej szczegółowoE.14.1 Tworzenie stron internetowych / Krzysztof T. Czarkowski, Ilona Nowosad. Warszawa, Spis treści
E.14.1 Tworzenie stron internetowych / Krzysztof T. Czarkowski, Ilona Nowosad. Warszawa, 2014 Spis treści Przewodnik po podręczniku 8 Wstęp 10 1. Hipertekstowe języki znaczników 1.1. Elementy i znaczniki
Bardziej szczegółowoTransformacje. dr Radosław Matusik. radmat
www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel wykładu Celem wykładu jest prezentacja m.in. przestrzeni modelu, świata, kamery oraz projekcji, a także omówienie sposobów oświetlania i cieniowania obiektów. Pierwsze
Bardziej szczegółowoTemat: Transformacje 3D
Instrukcja laboratoryjna 11 Grafika komputerowa 3D Temat: Transformacje 3D Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny Bardzo często programując
Bardziej szczegółowoMicrosoft Visual C : praktyczne przykłady / Mariusz Owczarek. Gliwice, cop Spis treści
Microsoft Visual C++ 2008 : praktyczne przykłady / Mariusz Owczarek. Gliwice, cop. 2010 Spis treści Co znajdziesz w tej książce? 9 Rozdział 1. Podstawy środowiska Visual C++ 2008 11 Język C++ a.net Framework
Bardziej szczegółowo0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do
0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do obserwatora f) w kierunku od obserwatora 1. Obrót dookoła osi
Bardziej szczegółowo1 Temat: Vertex Shader
Instrukcja Architektura procesorów graficznych 1 Temat: Vertex Shader Przygotował: mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp 1.1 Czym jest shader Shader jest programem (zazwyczaj krótkim), wykonywanym przez kartę
Bardziej szczegółowoGRAFIKA WEKTOROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki wektorowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej
GRAFIKA WEKTOROWA WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki wektorowej Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej Grafika rastrowa i wektorowa W grafice dwuwymiarowej wyróżnia się dwa rodzaje obrazów: rastrowe,
Bardziej szczegółowoGry Komputerowe Laboratorium 4. Teksturowanie Kolizje obiektów z otoczeniem. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/29. Szczecin, r
Gry Komputerowe Laboratorium 4 Teksturowanie Kolizje obiektów z otoczeniem mgr inż. Michał Chwesiuk 1/29 Klasa Stwórzmy najpierw klasę TextureManager, która będzie obsługiwała tekstury w projekcie. 2/29
Bardziej szczegółowoAutoCAD projektowanie I poziom
PROGRAM SZKOLEŃ AutoCAD - program tworzony i rozpowszechniany przez firmę Autodesk, wykorzystywanym do dwuwymiarowego (D) i trójwymiarowego (3D) komputerowego wspomagania projektowania. Obecnie AutoCAD
Bardziej szczegółowoOPENGL PRZEKSZTAŁCENIA GEOMETRYCZNE
OPENGL PRZEKSZTAŁCENIA GEOMETRYCZNE SPIS TREŚCI 1. Przekształcenia geometryczne... 3 1.1. Obrót... 3 1.2. Skalowanie... 3 1.3. Przesunięcie... 3 1.4. Mnożenie macierzy... 4 1.5. Ładowanie macierzy... 4
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa. Wykład 8. Przygotowanie do egzaminu. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/32
Grafika Komputerowa Wykład 8 Przygotowanie do egzaminu mgr inż. 1/32 Obraz Grafika Rastrowa Grafika Wektorowa Obraz przechowywany w pamięci w postaci próbki opisane za pomocą macierzy pikseli Każdy piksel
Bardziej szczegółowoKarta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest
KARTA GRAFICZNA Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest odbiór i przetwarzanie otrzymywanych od komputera
Bardziej szczegółowoRENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Mapowanie nierówności wprowadzenie Poziomy szczegółowości Cieniowanie w układzie stycznym Generacja wektorów normalnych i stycznych Mapy
Bardziej szczegółowoObiekty trójwymiarowe AutoCAD 2013 PL
Spis treści Rozdział I Wprowadzenie... 11 Zakres materiału... 13 Przyjęta konwencja oznaczeń... 13 Instalowanie plików rysunków... 16 Rozdział II Narzędzia nawigacji 3D... 19 Interfejs programu... 19 Współrzędne
Bardziej szczegółowoROZSZERZANIE MOŻLIWOŚCI...
SPIS TREŚCI: Od Autora... 11 ROZSZERZANIE MOŻLIWOŚCI... 13 PROGRAMY PREFERENCYJNE... 15 Czcionki systemowe... 15 Tła okien... 18 Tryb wyświetlania... 22 Zegar i data systemowa... 24 Urządzenia wejścia
Bardziej szczegółowoPolitechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2013/2014
Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki Karta przedmiotu Wydział Mechaniczny obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 013/014 Kierunek studiów: Informatyka Stosowana Forma
Bardziej szczegółowoECDL/ICDL CAD 2D Moduł S8 Sylabus - wersja 1.5
ECDL/ICDL CAD 2D Moduł S8 Sylabus - wersja 1.5 Przeznaczenie Sylabusa Dokument ten zawiera szczegółowy Sylabus dla modułu ECDL/ICDL CAD 2D. Sylabus opisuje zakres wiedzy i umiejętności, jakie musi opanować
Bardziej szczegółowoTytuł: GRAPHER Podręcznik użytkownika ISBN: 9788393908806 Autor: Zbigniew Galon Rok wydania: 2014 Stron: 500 Wydawca: Gambit COiS Sp. z o.o.
Tytuł: GRAPHER Podręcznik użytkownika ISBN: 9788393908806 Autor: Zbigniew Galon Rok wydania: 2014 Stron: 500 Wydawca: Gambit COiS Sp. z o.o. GRAPHER. Podręcznik użytkownika Spis treści: GRAPHER. Podręcznik
Bardziej szczegółowo4. Oprogramowanie OCR do rozpoznawania znaków 39
Spis treêci Wstęp 9 1. Podstawowe pojęcia dotyczące tekstu 13 1.1. Wprowadzenie 13 1.2. Pismo 14 1.2.1. Podstawowe pojęcia 14 1.2.2. Grupy krojów pisma 14 1.2.3. Krój pisma 15 1.2.4. Rodzina kroju pisma
Bardziej szczegółowoEfekty dodatkowe w rasteryzacji
Synteza i obróbka obrazu Efekty dodatkowe w rasteryzacji Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Efekty dodatkowe Cieniowanie i teksturowanie pozwala
Bardziej szczegółowoWprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D
Wprowadzenie do rysowania w 3D 13 Praca w środowisku 3D Pierwszym krokiem niezbędnym do rozpoczęcia pracy w środowisku 3D programu AutoCad 2010 jest wybór odpowiedniego obszaru roboczego. Można tego dokonać
Bardziej szczegółowoDesignCAD 3D Max 24.0 PL
DesignCAD 3D Max 24.0 PL Październik 2014 DesignCAD 3D Max 24.0 PL zawiera następujące ulepszenia i poprawki: Nowe funkcje: Tryb RedSDK jest teraz dostępny w widoku 3D i jest w pełni obsługiwany przez
Bardziej szczegółowoProgramowanie Procesorów Graficznych
Programowanie Procesorów Graficznych Wykład 1 9.10.2012 Prehistoria Zadaniem karty graficznej było sterowanie sygnałem do monitora tak aby wyświetlić obraz zgodnie z zawartościa pamięci. Programiści pracowali
Bardziej szczegółowoPodłączanie bibliotek Zapis danych do pliku graficznego Generowanie promienia pierwotnego Import sceny z pliku Algorytm ray tracingu
Ray Tracer cz.1 Michał Chwesiuk Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Wydział Informatyki 4 Kwiecień 2017 Michał Chwesiuk Ray Tracer cz.1 4 Kwiecień 2017 1/21 Plan zajęć laboratoryjnych
Bardziej szczegółowoProgram szkoleniowy. 16 h dydaktycznych (12 h zegarowych) NAZWA SZCZEGÓŁY CZAS. Skróty dostępu do narzędzi
Program szkoleniowy Microsoft Excel Poziom Podstawowy 16 h dydaktycznych (12 h zegarowych) NAZWA SZCZEGÓŁY CZAS 1. Skróty klawiszowe Skróty do przeglądania arkusza Skróty dostępu do narzędzi Skróty dotyczące
Bardziej szczegółowo6. Algorytmy ochrony przed zagłodzeniem dla systemów Linux i Windows NT.
WYDZIAŁ: GEOLOGII, GEOFIZYKI I OCHRONY ŚRODOWISKA KIERUNEK STUDIÓW: INFORMATYKA STOSOWANA RODZAJ STUDIÓW: STACJONARNE I STOPNIA ROK AKADEMICKI 2014/2015 WYKAZ PRZEDMIOTÓW EGZAMINACYJNYCH: I. Systemy operacyjne
Bardziej szczegółowoSystemy wirtualnej rzeczywistości. Podstawy grafiki 3D
Uniwersytet Zielonogórski Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Systemy wirtualnej rzeczywistości Laboratorium Podstawy grafiki 3D Wstęp: W drugiej części przedstawione zostaną podstawowe mechanizmy
Bardziej szczegółowoZatem standardowe rysowanie prymitywów wygląda następująco:
Instrukcja laboratoryjna 10 Grafika komputerowa 3D Temat: Prymitywy Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny Prymitywy proste figury geometryczne,
Bardziej szczegółowoWybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Obraz realistyczny Pojęcie obrazu realistycznego jest rozumiane w różny sposób Nie zawsze obraz realistyczny
Bardziej szczegółowoWybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Zagadnienia Jak rozumiemy fotorealizm w grafice komputerowej Historyczny rozwój kart graficznych Przekształcenia
Bardziej szczegółowoShadery. Artur Staszczyk Bartłomiej Filipek
Shadery Artur Staszczyk www.astaszczyk.com Bartłomiej Filipek www.bartlomiejfilipek.pl Bartlomiej.filipek@gmail.com Potok graficzny Vertex shader Fragment shader GLSL Przykłady Inne shadery? Vertex shader
Bardziej szczegółowoWPROWADZENIE DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ
WPROWADZENIE DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ Dr inż.. Jacek Jarnicki Doc. PWr. Instytut Cybernetyki Technicznej p. 226 C-C 3, tel. 320-28-2323 jacek@ict.pwr.wroc.pl www.zsk.ict.pwr.wroc.pl 1. Układ przedmiotu
Bardziej szczegółowoZMODYFIKOWANY Szczegółowy opis przedmiotu zamówienia
ZP/ITS/11/2012 Załącznik nr 1a do SIWZ ZMODYFIKOWANY Szczegółowy opis przedmiotu zamówienia Przedmiotem zamówienia jest: Przygotowanie zajęć dydaktycznych w postaci kursów e-learningowych przeznaczonych
Bardziej szczegółowo1. Zaczynamy! (9) 2. Edycja dokumentów (33)
1. Zaczynamy! (9) Uruchamiamy program Word i co z tego wynika... (10) o Obszar roboczy, czyli miejsce do pracy (12) Otwieranie dokumentów w programie Word (14) o Tworzenie nowego dokumentu (14) o Otwieranie
Bardziej szczegółowoRysowanie punktów na powierzchni graficznej
Rysowanie punktów na powierzchni graficznej Tworzenie biblioteki rozpoczniemy od podstawowej funkcji graficznej gfxplot() - rysowania pojedynczego punktu na zadanych współrzędnych i o zadanym kolorze RGB.
Bardziej szczegółowoProgramowanie strukturalne i obiektowe : podręcznik do nauki zawodu technik informatyk / Adam Majczak. Gliwice, cop
Programowanie strukturalne i obiektowe : podręcznik do nauki zawodu technik informatyk / Adam Majczak. Gliwice, cop. 2010 Spis treści Wstęp 11 Część I PASCAL - wprowadzenie do programowania strukturalnego
Bardziej szczegółowoPAMIĘĆ OPERACYJNA...107
SPIS TREŚCI: Od Autora...9 PODSTAWY...11 Charakterystyka systemu...13 Standardy...15 PIERWSZE KROKI...31 Uruchomienie...33 Instalacja na twardym dysku...34 Czynności poinstalacyjne...49 Program instalacyjny...49
Bardziej szczegółowoZaawansowana Grafika Komputerowa
Zaawansowana Komputerowa Michał Chwesiuk Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Wydział Informatyki 28 Luty 2017 Michał Chwesiuk Zaawansowana Komputerowa 28 Luty 2017 1/11 O mnie inż.
Bardziej szczegółowoSpis treści WSTĘP CZĘŚĆ I. PASCAL WPROWADZENIE DO PROGRAMOWANIA STRUKTURALNEGO. Rozdział 1. Wybór i instalacja kompilatora języka Pascal
Spis treści WSTĘP CZĘŚĆ I. PASCAL WPROWADZENIE DO PROGRAMOWANIA STRUKTURALNEGO Rozdział 1. Wybór i instalacja kompilatora języka Pascal 1.1. Współczesne wersje kompilatorów Pascala 1.2. Jak zainstalować
Bardziej szczegółowoGrafika, fizyka, metody numeryczne : symulacje fizyczne z wizualizacją 3D / Jacek Matulewski [et al.]. Warszawa, Spis treści.
Grafika, fizyka, metody numeryczne : symulacje fizyczne z wizualizacją 3D / Jacek Matulewski [et al.]. Warszawa, 2010 Spis treści Wstęp 11 Część I. Grafika trójwymiarowa w OpenGL 13 Rozdział 1. Inicjacja
Bardziej szczegółowoObraz jako funkcja Przekształcenia geometryczne
Cyfrowe przetwarzanie obrazów I Obraz jako funkcja Przekształcenia geometryczne dr. inż Robert Kazała Definicja obrazu Obraz dwuwymiarowa funkcja intensywności światła f(x,y); wartość f w przestrzennych
Bardziej szczegółowoŚwiatło. W OpenGL można rozróżnić 3 rodzaje światła
Wizualizacja 3D Światło W OpenGL można rozróżnić 3 rodzaje światła Światło otaczające (ambient light) równomiernie oświetla wszystkie elementy sceny, nie pochodzi z żadnego konkretnego kierunku Światło
Bardziej szczegółowoZałącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 KOMPUTEROWA
1/1 Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 Nazwa przedmiotu: Kierunek: Specjalność: Tryb studiów: GRAFIKA KOMPUTEROWA INFORMATYKA Kod/nr GK PRZEDMIOT OBOWIĄZKOWY DLA WSZYSTKICH
Bardziej szczegółowoGRK 4. dr Wojciech Palubicki
GRK 4 dr Wojciech Palubicki Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix View Matrix Projection Matrix Viewport Transform Object Space World Space View Space Clip Space Screen Space Projection
Bardziej szczegółowoSmarty PHP. Leksykon kieszonkowy
IDZ DO PRZYK ADOWY ROZDZIA SPIS TREœCI KATALOG KSI EK KATALOG ONLINE ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG Smarty PHP. Leksykon kieszonkowy Autor: Daniel Bargie³ ISBN: 83-246-0676-9 Format: B6, stron: 112 TWÓJ KOSZYK
Bardziej szczegółowoTechnologie Informacyjne
Grafika komputerowa Szkoła Główna Służby Pożarniczej Zakład Informatyki i Łączności December 12, 2016 1 Wprowadzenie 2 Optyka 3 Geometria 4 Grafika rastrowa i wektorowa 5 Kompresja danych Wprowadzenie
Bardziej szczegółowoPOMOC / INSTRUKCJA OBSŁUGI
POMOC / INSTRUKCJA OBSŁUGI 1. Powiększanie mapy 2. Plakat 3. Schemat lekcji 4. Broszura informacyjna 5. Instrukcja obsługi Pasek narzędzi i menu wyboru Zmiana skali mapy Mini mapa - podgląd na położenie
Bardziej szczegółowoglwindowpos2d void DrawString (GLint x, GLint y, char *string) { glwindowpos2i (x,y); int len = strlen (string); for (int i = 0; i < len; i++)
Wizualizacja 3D glwindowpos2d Funkcja wprowadzona w wersji 1.4 biblioteki OpenGL Funkcja pozwala na ustawienie rastra względem okna, a nie względem macierzy modelu Stosowana podczas pisania tekstów, np.:
Bardziej szczegółowoDodatkowo klasa powinna mieć destruktor zwalniający pamięć.
Zadanie 1. Utworzyć klasę reprezentującą liczby wymierne. Obiekty klasy powinny przechowywać licznik i mianownik rozłożone na czynniki pierwsze. Klasa powinna mieć zdefiniowane operatory czterech podstawowych
Bardziej szczegółowo1 Wstęp teoretyczny. Temat: Manipulowanie przestrzenią. Grafika komputerowa 3D. Instrukcja laboratoryjna Układ współrzędnych
Instrukcja laboratoryjna 9 Grafika komputerowa 3D Temat: Manipulowanie przestrzenią Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny 1.1 Układ
Bardziej szczegółowoGRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wprowadzenie do OpenGL
GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wprowadzenie do OpenGL Grafika komputerowa i wizualizacja, Bioinformatyka S1, II Rok OpenGL Open Graphics Library Jest to API pozwalające na renderowanie grafiki w czasie rzeczywistym,
Bardziej szczegółowoa. Czym różni się sposób liczenia odbicia zwierciadlanego zaproponowany przez Phonga od zaproponowanego przez Blinna?
1. Oświetlenie lokalne a. Czym różni się sposób liczenia odbicia zwierciadlanego zaproponowany przez Phonga od zaproponowanego przez Blinna? b. Co reprezentują argumenty i wartość funkcji BRDF? Na czym
Bardziej szczegółowoAnimowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.
Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Powierzchnia obiektu 3D jest renderowana jako czarna jeżeli nie jest oświetlana żadnym światłem (wyjątkiem są obiekty samoświecące) Oświetlenie
Bardziej szczegółowoMenu Plik w Edytorze symboli i Edytorze widoku aparatów
Menu Plik w Edytorze symboli i Edytorze widoku aparatów Informacje ogólne Symbol jest przedstawieniem graficznym aparatu na schemacie. Oto przykład przekaźnika: Widok aparatu jest przedstawieniem graficznym
Bardziej szczegółowoSzybkie tworzenie grafiki w GcIde
Szybkie tworzenie grafiki w GcIde Opracował: Ryszard Olchawa Poniższy opis dotyczy aplikacji okienkowej w systemie Windows lub Linux bazującej na obiektowej bibliotece rofrm stworzonej w środowisku GcIde.
Bardziej szczegółowoPrzetwarzanie obrazów rastrowych macierzą konwolucji
Przetwarzanie obrazów rastrowych macierzą konwolucji 1 Wstęp Obrazy rastrowe są na ogół reprezentowane w dwuwymiarowych tablicach złożonych z pikseli, reprezentowanych przez liczby określające ich jasność
Bardziej szczegółowoOpenGL - tekstury Mapowanie tekstur
OpenGL - tekstury Mapowanie tekstur Mirosław Głowacki 1 1 Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Stosowanej Katedra Informatyki Stosowanej
Bardziej szczegółowo