Wstęp Podstawy Pierwszy program Definiowanie sceny 3D Przekształcenia geometryczne... 47

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Wstęp... 19 1. Podstawy... 23. 2. Pierwszy program... 29. 3. Definiowanie sceny 3D... 35. 4. Przekształcenia geometryczne... 47"

Transkrypt

1 Spis treści 3 Wstęp Podstawy Składnia Typy danych Układ współrzędnych Barwy Bufor ramki Okno renderingu Maszyna stanów Obsługa błędów Pierwszy program Rysowanie sceny 3D Kolor tła Czyszczenie bufora koloru Kolor obiektu Definiowanie obiektu Wykonanie poleceń OpenGL i zamiana buforów koloru Tworzenie okna renderingu Obsługa menu podręcznego Definiowanie sceny 3D Obszar renderingu Macierze przekształceń Rzutowanie prostokątne Rzutowanie perspektywiczne Położenie obserwatora Ograniczanie bryły obcinania Przeliczanie współrzędnych w przestrzeni oknai współrzędnych w przestrzeni widoku Programy przykładowe Przekształcenia geometryczne Obrót Skalowanie Przesunięcie Mnożenie macierzy Ładowanie macierzy...49

2 4 Spis treści 4.6. Składanie przekształceń Stos macierzy Programy przykładowe Okrawanie i obcinanie Okrawanie obrazu Płaszczyzny obcinające Program przykładowy Elementarne obiekty geometryczne Wybór rodzaju prymitywu Definiowanie współrzędnych wierzchołków figur Funkcje z grupy glvertex Funkcje z grupy glvertex Funkcje z grupy glvertex Prostokąty Punkty Linie Programy przykładowe Wielokąty Strony wielokąta Tryby rysowania Wypełnianie wielokątów wzorem Ukrywanie krawędzi wielokąta Podział wielokątów Definicja wielokąta Funkcje zwrotne Właściwości kafelkowania Wektory normalne Programy przykładowe Kolory i cieniowanie Bufor koloru Kolor tryb bezpośredni Funkcje z grupy glcolor Funkcje z grupy glcolor Kolor tryb indeksowy Cieniowanie...86

3 Spis treści Rozsiewanie kolorów Maskowanie składowych kolorów Program przykładowy Rozszerzenia Implementacja biblioteki OpenGL Specyfikacje rozszerzeń Nazwa Identyfikatory Kontakt Status Wersja Numer Zależności Omówienie Własności intelektualne Zagadnienia Nowe procedury i funkcje Nowe typy Nowe stałe Uzupełnienia do specyfikacji OpenGL i innych bibliotek Błędy Nowe zmienne maszyny stanu Nowe zmienne maszyny stanu zależne od implementacji Przykładowy kod Testy zgodności Historia korekt Używanie rozszerzeń Standardowe pliki nagłówkowe Pliki nagłówkowe rozszerzeń OpenGL w systemach Microsoft Windows OpenGL w systemach Linux (UNIX) Dodatkowe biblioteki Programy przykładowe Mapy bitowe Pozycja rastra Funkcje z grupy glrasterpos Funkcje z grupy glrasterpos Funkcje z grupy glrasterpos

4 6 Spis treści Funkcje z grupy glwindowpos Funkcje z grupy glwindowpos Rysowanie mapy bitowej Dane mapy bitowej Programy przykładowe Mapy pikselowe Rysowanie mapy pikselowej Format danych mapy pikselowej Format pikseli mapy pikselowej Upakowane formaty pikseli Wybór docelowego bufora kolorów Odczyt mapy pikselowej Kopiowanie mapy pikselowej Skalowanie mapy pikselowej Transfer pikseli Program przykładowy Bufor głębokości Działanie bufora głębokości Włączenie bufora głębokości Test bufora głębokości Czyszczenie bufora głębokości Zakres wartości bufora głębokości Przesunięcie wartości głębi Programy przykładowe Światła i materiały Włączenie oświetlenia Włączanie źródła światła Rodzaje świateł Właściwości źródeł światła Właściwości modelu oświetlenia Materiały Śledzenie kolorów Wektory normalne Odczyt właściwości źródła światła i materiałów

5 Spis treści Stos zmiennych stanu Programy przykładowe Listy wyświetlania Tworzenie listy wyświetlania Funkcje nieumieszczane na liście wyświetlania Usuwanie list wyświetlania Generowanie identyfikatorów list wyświetlania Wykonywanie list wyświetlania Program przykładowy Mieszanie kolorów Włączanie i wyłączanie mieszania kolorów Równanie mieszania kolorów Współczynniki mieszania kolorów Rozłączne współczynniki mieszania kolorów Testowanie składowej alfa Programy przykładowe Bufor szablonowy Włączenie i wyłączenie bufora szablonowego Czyszczenie bufora szablonowego Sterowanie buforem szablonowym Rozłączny bufor szablonowy Programy przykładowe Bufor akumulacyjny Sterowanie buforem akumulacyjnym Czyszczenie bufora akumulacyjnego Programy przykładowe Antyaliasing Ustawienie jakości renderingu Antyaliasing punktów Antyaliasing linii Antyaliasing wielokątów Antyaliasing z użyciem bufora akumulacyjnego Wielopróbkowanie Programy przykładowe

6 8 Spis treści 19. Tekstury Włączenie teksturowania Definiowanie tekstury Parametr target Parametr level Parametr internalformat Parametry width, height i depth Parametr border Parametr format Parametr type Parametr pixels Kopiowanie tekstury z bufora kolorów Zmiana części danych tekstury Pobieranie danych tekstury Współrzędne tekstur Definiowanie współrzędnych s Definiowanie współrzędnych s i t Definiowanie współrzędnych s, t i r Definiowanie współrzędnych s, t, r i q Właściwości tekstur Filtrowanie tekstur Zawijanie tekstur Kolor obramowania Mipmapy Zakres poziomów mipmap Poziom szczegółowości mipmap (LOD) Generowanie mipmap Automatyczne generowanie mipmap Obiekty tekstur Priorytety tekstur Właściwości środowiska tekstur Środowisko tekstur GL_TEXTURE_ENV Tryby mieszania Tryby mieszania w wieloteksturowaniu Argumenty funkcji mieszania w wieloteksturowaniu Skalowanie wyników mieszania w wieloteksturowaniu Wartości domyślne parametrów

7 Spis treści Środowisko tekstur GL_TEXTURE_FILTER_CONTROL Środowisko tekstur GL_POINT_SPRITE Tekstury zastępcze (proxy) Kompresja tekstur Skompresowane formaty tekstur Utworzenie skompresowanej tekstury Aktualizacja skompresowanej tekstury Pobranie skompresowanej tekstury Wieloteksturowanie Aktywna jednostka teksturująca Współrzędne tekstur Automatyczne generowanie współrzędnych tekstur Odwzorowanie liniowe względem obiektu Odwzorowanie liniowe względem kamery Odwzorowanie kuliste Odwzorowanie sześcienne Pobieranie właściwości automatycznego generowania współrzędnych tekstur Tekstury kubiczne Drugorzędny kolor Tekstury głębi Tekstury srgb Programy przykładowe Przetwarzanie obrazów Transfer pikseli Tablice kolorów Tworzenie tablicy kolorów Skalowanie i przesunięcie składowych kolorów Zmiana danych tablicy kolorów Pobieranie tablicy kolorów Pobieranie właściwości tablic kolorów Filtry splotowe Włączenie filtracji Definiowanie filtrów Pobierania maski filtra z bufora kolorów Właściwości filtrów Pobieranie maski filtra Pobieranie właściwości filtrów

8 10 Spis treści Histogram Obliczanie histogramu Pobieranie danych histogramu Pobieranie właściwości histogramu Zerowanie histogramu Operacja minimum-maksimum Pobranie danych tablicy minimum-maksimum Właściwości tablicy minimum-maksimum Zerowanie tablicy minimum-maksimum Macierz koloru Programy przykładowe Selekcja obiektów Zmiana trybu renderowania Stos nazw obiektów Przetwarzanie rekordu trafień Program przykładowy Sprzężenie zwrotne Zmiana trybu renderowania Bufor sprzężenia zwrotnego Przetwarzanie bufora sprzężenia zwrotnego Program przykładowy Tablice wierzchołków Włączenie tablic wierzchołków Definiowanie danych Tablice przeplatane Renderowanie danych Indeksowe tablice wierzchołków Pobieranie adresów tablic Stos atrybutów klienta OpenGL Programy przykładowe Mgła Właściwości mgły Obliczanie mgły Jakość mgły Programy przykładowe

9 Spis treści Systemy cząstek Rozszerzona geometria punktów Sprajty punktowe Program przykładowy Krzywe i powierzchnie Béziera Krzywe Béziera Tworzenie ewaluatorów Renderowanie krzywej Powierzchnie Béziera Ewaluatory dwuwymiarowe Rendering powierzchni Pobieranie danych map Programy przykładowe NURBS Obiekt NURBS Krzywe NURBS Powierzchnie NURBS Funkcje zwrotne Właściwości NURBS Właściwość GLU_NURBS_MODE Właściwość GLU_CULLING Właściwość GLU_SAMPLING_METHOD Właściwość GLU_SAMPLING_TOLERANCE Właściwość GLU_PARAMETRIC_TOLERANCE Właściwości GLU_U_STEP i GLU_V_STEP Właściwość GLU_AUTO_LOAD_MATRIX Właściwość GLU_DISPLAY_MODE Pobieranie właściwości NURBS Wycinanie fragmentów powierzchni Programy przykładowe Kwadryki Tworzenie kwadryk Generowanie kwadryk Właściwości kwadryk Obsługa błędów Programy przykładowe

10 12 Spis treści 29. Testy zasłaniania Bryły ograniczające Obiekty analizy przesłonięć Analiza przesłonięć Właściwości obiektu analizy przesłonięć Program przykładowy Obiekty buforowe Generowanie identyfikatorów obiektów Tworzenie obiektów buforowych Usuwanie obiektów Ładowanie danych do obiektu Zmiana danych bufora Odwzorowanie obiektu buforowego Obiekty buforowe tablic wierzchołków Obiekty buforowe indeksowych tablic wierzchołków Obiekty buforowe odczytu (rozpakowania) danych pikseli Obiekty buforowe zapisu (spakowania) danych pikseli Pobieranie właściwości obiektu Pobieranie danych obiektu Programy przykładowe Cienie Rzutowanie płaskich cieni Macierz rzutowania Bryły cieni Krawędzie szkieletowe bryły cieni Rendering sceny metoda depth pass Rendering sceny metoda depth fail Zastosowanie rozłącznego bufora szablonowego Mapy cieni Podstawy algorytmu Projekcja tekstury głębi Porównywanie wartości głębi Ograniczenia algorytmu Programy przykładowe

11 Spis treści Mapowanie wypukłości Matematyczne podstawy mapowania wypukłości Wytłaczane mapowanie wypukłości Wady i zalety EBM Opis działania EBM Mapowanie wektorów normalnych (DOT3) Opis działania DOT Sprzętowa normalizacja wektorów kierunku źródła światła Kompresja map wektorów normalnych i map wysokości Programy przykładowe GLSL Procesor wierzchołków i fragmentów Podstawy składni Zbiór znaków Komentarze Słowa zarezerwowane Identyfikatory Preprocesor Operatory Instrukcje Wbudowane makra Podstawowe typy Niejawne konwersje typów Zakres widoczności zmiennych Konstruktory Typ void Typ bool Typ int Typ float Typy wektorowe Typy macierzowe Uchwyty tekstur Struktury Tablice Operatory i wyrażenia Kwalifikatory typów const attribute

12 14 Spis treści uniform varying in out inout invariant Instrukcje i struktura programu Definiowanie funkcji Wywoływanie funkcji Instrukcje sterujące Pętle Skoki Wbudowane zmienne Specjalne zmienne programów cieniowania wierzchołków Specjalne zmienne programów cieniowania fragmentów Wbudowane atrybuty programów cieniowania wierzchołków Wbudowane stałe Wbudowane zmienne jednorodne Wbudowane zmienne udostępniane Wbudowane funkcje Funkcje trygonometryczne Funkcje wykładnicze Funkcje ogólne Funkcje geometryczne Funkcje macierzowe Funkcje porównujące wektory Funkcje próbkujące tekstury Funkcje różniczkowe Funkcje stochastyczne Programy cieniowania Obiekt programu cieniowania Ładowanie kodu programu cieniowania Kompilacja kodu programu cieniowania Obiekt programów cieniowania Dołączenie programu cieniowania do obiektu programów Konsolidacja programów cieniowania Sprawdzenie poprawności programów Użycie programów cieniowania Usuwanie obiektu programu cieniowania

13 Spis treści Odłączenie programu cieniowania od obiektu programów Usuwanie obiektu programów Pobieranie informacji o obiekcie programu cieniowania Pobieranie informacji o obiekcie programów Zmienne jednorodne Pobranie położenia zmiennej jednorodnej Odczyt zmiennych jednorodnych Zapis zmiennych jednorodnych Pobranie informacji o aktywnych zmiennych jednorodnych Atrybuty wierzchołków Ogólne atrybuty wierzchołków Nazwane atrybuty wierzchołków Definiowanie atrybutów Pobranie informacji o aktywnych atrybutach wierzchołków Tablice wierzchołków atrybutów wierzchołków Włączenie tablic Definiowanie danych Pobieranie adresu tablicy Właściwości tablic wierzchołków atrybutów wierzchołków Wielokrotne docelowe bufory koloru Programy przykładowe Światło kierunkowe Światła pozycyjne Teksturowanie Mapowanie wypukłości Optymalizacja Pomiary szybkości Weryfikacja błędów Podstawowe zasady konstrukcji programów Diagnozowanie wąskiego gardła wydajności Ograniczenia sprzętowe Metody redukcji obciążenia przetwarzania pikseli Zmniejszenie wielkości obszaru renderingu Redukcja liczby rysowanych ramek Zmniejszenie liczby bitów koloru Zmiana metody cieniowania Wyłączenie rysowania tylnych stron wielokątów Wybór metody filtracji tekstur Zmniejszenie liczby testów bufora głębokości

14 16 Spis treści Wybór rodzaju mgły Wyłączenie rozsiewania kolorów Redukcja operacji specjalnych na pikselach Łączenie czyszczenia buforów Ograniczenie obszaru czyszczenia buforów Wybór formatu danych tekstur Użycie obiektów tekstur Wyłączenie wczytywania tekstur do odrębnego wątku Wykorzystanie kompresji tekstur Aktualizacja części danych tekstury Określenie liczby potrzebnych mipmap Wybór trybu mieszania tekstur Wieloteksturowanie zamiast teksturowania wieloprzebiegowego Operacje na mapach bitowych i mapach pikselowych Korzystanie z obiektów buforowych pikseli Uproszczenie programów cieniowania fragmentów Metody redukcji obciążenia przetwarzania wierzchołków Wybór właściwych prymitywów graficznych Ograniczenie ilości kodu pomiędzy glbegin/glend Wstępnie przetworzone współrzędne wierzchołków Używanie wybranych operacji na macierzach Wyłączenie automatycznej normalizacji wektorów normalnych Grupowanie prymitywów ze względu na zmienne stanu Wyłączenie automatycznego generowania współrzędnych tekstur Uproszczenie oświetlenia Wyłączenie dwustronnego oświetlenia Testy zasłaniania Korzystanie z list wyświetlenia Korzystanie z tablic wierzchołków Korzystanie z indeksowych tablic wierzchołków Korzystanie z obiektów buforowych wierzchołków Uproszczenie geometrii obiektów Uproszczenie programów cieniowania wierzchołków Optymalizacja z punktu widzenia producentów GPU Aplikacje wspomagające optymalizację programów w OpenGL Dodatki Dodatek A. Elementy biblioteki GLUT A.1. Inicjalizacja A.2. Obsługa okien A.2.1. Tworzenie okna

15 Spis treści 17 A.2.2. Tworzenie okien podrzędnych A.2.3. Usuwanie okien A.2.4. Zmiana wielkości i położenia okna A.2.5. Tytuł okna A.2.6. Zmiana kursora okna A.2.7. Pozostałe funkcje do obsługi okien A.3. Obsługa zdarzeń A.3.1. Klawiatura A.3.2. Myszka A.3.3. Okna A.3.4. Zdarzenia systemowe A.3.5. Licznik czasowy A.4. Menu podręczne A.4.1. Tworzenie i usuwanie menu A.4.2. Elementy menu A.4.3. Menu wielopoziomowe A.4.4. Przycisk obsługi menu A.5. Pętla przetwarzania komunikatów A.6. Bryły w bibliotece GLUT A.6.1. Sfera A.6.2. Sześcian A.6.3. Stożek A.6.4. Torus A.6.5. Dwunastościan A.6.6. Czajnik A.6.7. Ośmiościan A.6.8. Czworościan A.6.9. Dwudziestościan A.7. Czcionki bitmapowe A.8. Rozszerzenia A.9. Zmienne stanu A.10. Programy przykładowe Dodatek B. Zmienne stanu B.1. Oznaczenia B.2. Program przykładowy B.3. Tabele ze zmiennymi stanu

16 18 Spis treści Dodatek C. Format pliku TARGA C.1. Budowa pliku TARGA C.2. Sekcja TGA File Header C.2.1. Pole ID Length C.2.2. Pole Color Map Type C.2.3. Pole Image Type C.2.4. Pole Color Map Specification C.2.5. Pole Image Specification C.3. Sekcja Image/Color Map Data C.4. Sekcja Developer Area C.5. Sekcja Extension Area C.5.1. Pole Extension Size C.5.2. Pole Author Name C.5.3. Pole Author Comments C.5.4. Pole Date/Time Stamp C.5.5. Pole Job Name/ID C.5.6. Pole Job Time C.5.7. Pole Software ID C.5.8. Pole Software Version C.5.9. Pole Key Color C Pole Pixel Aspect Ratio C Pole Gamma Value C Pole Color Correction Offset C Pole Postage Stamp Offset C Pole Scan Line Offset C Pole Attributes Type C Pole Scan Line Table C Pole Postage Stamp Image C Pole Color Correction Table C.6. Sekcja TGA File Footer C.7. Algorytm kompresji RLE Indeks Bibliografia...582

Dowiedz się, jak tworzyć zapierające dech w piersiach gry 3D i efektowne, trójwymiarowe wizualizacje!

Dowiedz się, jak tworzyć zapierające dech w piersiach gry 3D i efektowne, trójwymiarowe wizualizacje! Dowiedz się, jak tworzyć zapierające dech w piersiach gry 3D i efektowne, trójwymiarowe wizualizacje! Jak sprawnie tworzyć podstawowe obiekty, oświetlać je i cieniować? Jak napisać własne programy, korzystając

Bardziej szczegółowo

OpenGL i wprowadzenie do programowania gier

OpenGL i wprowadzenie do programowania gier OpenGL i wprowadzenie do programowania gier Wojciech Sterna Bartosz Chodorowski OpenGL i wprowadzenie do programowania gier Autorstwo rozdziałów: 1, 2, 3, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14 Wojciech Sterna

Bardziej szczegółowo

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D

Bardziej szczegółowo

Janusz Ganczarski. OpenGL Pierwszy program

Janusz Ganczarski. OpenGL Pierwszy program Janusz Ganczarski OpenGL Pierwszy program Spis treści Spis treści..................................... 1 1. Pierwszy program.............................. 1 1.1. Rysowanie sceny 3D...........................

Bardziej szczegółowo

OpenGL Światło (cieniowanie)

OpenGL Światło (cieniowanie) OpenGL Światło (cieniowanie) 1. Oświetlenie włączanie/wyłączanie glenable(gl_lighting); - włączenie mechanizmu oświetlenia gldisable(gl_lighting); - wyłączenie mechanizmu oświetlenia glenable(gl_light0);

Bardziej szczegółowo

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Opóźnione cieniowanie wprowadzenie Koszt obliczeniowy cieniowania Cieniowanie jedno- i wieloprzebiegowe Cieniowanie opóźnione Schemat opóźnionego

Bardziej szczegółowo

OpenGL Światło (cieniowanie)

OpenGL Światło (cieniowanie) OpenGL Światło (cieniowanie) 1. Oświetlenie włączanie/wyłączanie glenable(gl_lighting); - włączenie mechanizmu oświetlenia gldisable(gl_lighting); - wyłączenie mechanizmu oświetlenia glenable(gl_light0);

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do programowania z wykorzystaniem biblioteki OpenGL. Dorota Smorawa

Wprowadzenie do programowania z wykorzystaniem biblioteki OpenGL. Dorota Smorawa Wprowadzenie do programowania z wykorzystaniem biblioteki OpenGL Dorota Smorawa Pierwszy program Pierwszy program będzie składał się z trzech etapów: Funkcji rysującej scenę 3D, Inicjacji okna renderingu,

Bardziej szczegółowo

Julia 4D - raytracing

Julia 4D - raytracing i przykładowa implementacja w asemblerze Politechnika Śląska Instytut Informatyki 27 sierpnia 2009 A teraz... 1 Fraktale Julia Przykłady Wstęp teoretyczny Rendering za pomocą śledzenia promieni 2 Implementacja

Bardziej szczegółowo

OpenGL przezroczystość

OpenGL przezroczystość OpenGL przezroczystość W standardzie OpenGL efekty przezroczystości uzyskuje się poprzez zezwolenie na łączenie kolorów: Kolor piksela tworzy się na podstawie kolorów obiektu przesłanianego i przesłaniającego

Bardziej szczegółowo

Transformacje obiektów 3D

Transformacje obiektów 3D Synteza i obróbka obrazu Transformacje obiektów 3D Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Lokalny układ współrzędnych Tworząc model obiektu, zapisujemy

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23 Wykład 6 mgr inż. 1/23 jest to technika w grafice komputerowej, której celem jest zwiększenie szczegółowości renderowanych powierzchni za pomocą tekstur. jest to pewna funkcja (najczęściej w formie bitmapy)

Bardziej szczegółowo

Grafika 3D na przykładzie XNA 3.1

Grafika 3D na przykładzie XNA 3.1 Jacek Matulewski, Tomasz Dziubak Grafika 3D na przykładzie XNA 3.1 ITA-106 Wersja 1.02 (XNA 3.1, PS 2.0) Toruo, listopad 2010 2010 Jacek Matulewski, Tomasz Dziubak. Autor udziela prawa do bezpłatnego kopiowania

Bardziej szczegółowo

GLKit. Wykład 10. Programowanie aplikacji mobilnych na urządzenia Apple (IOS i ObjectiveC) #import "Fraction.h" #import <stdio.h>

GLKit. Wykład 10. Programowanie aplikacji mobilnych na urządzenia Apple (IOS i ObjectiveC) #import Fraction.h #import <stdio.h> #import "Fraction.h" #import @implementation Fraction -(Fraction*) initwithnumerator: (int) n denominator: (int) d { self = [super init]; } if ( self ) { [self setnumerator: n anddenominator:

Bardziej szczegółowo

Śledzenie promieni w grafice komputerowej

Śledzenie promieni w grafice komputerowej Dariusz Sawicki Śledzenie promieni w grafice komputerowej Warszawa 2011 Spis treści Rozdział 1. Wprowadzenie....... 6 1.1. Śledzenie promieni a grafika realistyczna... 6 1.2. Krótka historia śledzenia

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA KOMPUTEROWA 7: Kolory i cieniowanie

GRAFIKA KOMPUTEROWA 7: Kolory i cieniowanie GRAFIKA KOMPUTEROWA 7: Kolory i cieniowanie http://galaxy.agh.edu.pl/~mhojny Prowadzący: dr inż. Hojny Marcin Akademia Górniczo-Hutnicza Mickiewicza 30 30-059 Krakow pawilon B5/p.406 tel. (+48)12 617 46

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Inżynieria oprogramowania Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU GRAFICZNE MODELOWANIE

Bardziej szczegółowo

Grafika 3D OpenGL część II

Grafika 3D OpenGL część II #include #include #include float kat=0.0f; void renderujscene(void) { glclearcolor(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f); glclear(gl_color_buffer_bit); glpushmatrix(); glrotatef(kat,0,0,1);

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30 Wykład 4 mgr inż. 1/30 Synteza grafiki polega na stworzeniu obrazu w oparciu o jego opis. Synteza obrazu w grafice komputerowej polega na wykorzystaniu algorytmów komputerowych do uzyskania obrazu cyfrowego

Bardziej szczegółowo

Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe

Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe Z punktu widzenia dzisiejszego programowania gier: Direct3D jest najczęściej wykorzystywanym przez profesjonalnych deweloperów gier API graficznym na platformie

Bardziej szczegółowo

Księgarnia PWN: Andrzej Jaskulski - AutoCAD 2010/LT Podstawy projektowania parametrycznego i nieparametrycznego

Księgarnia PWN: Andrzej Jaskulski - AutoCAD 2010/LT Podstawy projektowania parametrycznego i nieparametrycznego Księgarnia PWN: Andrzej Jaskulski - AutoCAD 2010/LT2010+. Podstawy projektowania parametrycznego i nieparametrycznego Spis treści 1. Koncepcja i zawartość podręcznika...11 1.1. Zawartość programowa...11

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38 Wykład 5 Potok Renderowania Oświetlenie mgr inż. 1/38 Podejście śledzenia promieni (ang. ray tracing) stosuje się w grafice realistycznej. Śledzone są promienie przechodzące przez piksele obrazu wynikowego

Bardziej szczegółowo

1. Prymitywy graficzne

1. Prymitywy graficzne 1. Prymitywy graficzne Prymitywy graficzne są elementarnymi obiektami jakie potrafi bezpośrednio rysować, określony system graficzny (DirectX, OpenGL itp.) są to: punkty, listy linii, serie linii, listy

Bardziej szczegółowo

Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych

Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Synteza i obróbka obrazu Tekstury Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Tekstura Tekstura (texture) obraz rastrowy (mapa bitowa, bitmap) nakładany na

Bardziej szczegółowo

Zygmunt Wróbel i Robert Koprowski. Praktyka przetwarzania obrazów w programie Matlab

Zygmunt Wróbel i Robert Koprowski. Praktyka przetwarzania obrazów w programie Matlab Zygmunt Wróbel i Robert Koprowski Praktyka przetwarzania obrazów w programie Matlab EXIT 2004 Wstęp 7 CZĘŚĆ I 9 OBRAZ ORAZ JEGO DYSKRETNA STRUKTURA 9 1. Obraz w programie Matlab 11 1.1. Reprezentacja obrazu

Bardziej szczegółowo

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Programy geometrii wprowadzenie Miejsce w potoku graficznym Wejścia i wyjścia programów geometrii Wierzchołki, prymitywy, ich nowe rodzaje

Bardziej szczegółowo

2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota Laboratorium nr 2 1/6 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Manipulowanie przestrzenią 2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Manipulowanie przestrzenią Istnieją dwa typy układów współrzędnych:

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu GRAFIKA KOMPUTEROWA 1. Układ przedmiotu semestr VI - 20000 semestr VII - 00200 Dr inż. Jacek Jarnicki Instytut Cybernetyki Technicznej p. 226 C-C 3, tel. 320-28-2323 jacek@ict.pwr.wroc.pl www.zsk.ict.pwr.wroc.pl

Bardziej szczegółowo

Zadanie 1. Ściana. 1. Potrzebne zmienne w dołączonym do zadania kodzie źródłowym

Zadanie 1. Ściana. 1. Potrzebne zmienne w dołączonym do zadania kodzie źródłowym Zadanie 1. Ściana Zadanie W pliku walls.cpp znajduje się funkcja void draw_back_wall(). Należy uzupełnić ją, ustawiając odpowiednio parametry teksturowania tak, aby na ścianę, która w pierwotnej wersji

Bardziej szczegółowo

Bartłomiej Filipek www.ii.uj.edu.pl/~filipek

Bartłomiej Filipek www.ii.uj.edu.pl/~filipek Bartłomiej Filipek www.ii.uj.edu.pl/~filipek Nasz Cel Prehistoria krótki wstęp Nowa era! Vertex Shaders Fragment Shaders Podstawy GLSL Obsługa GLSL z API OpenGL Dodajmy parę efektów! Podsumowanie Dodatkowe

Bardziej szczegółowo

Laboratorium grafiki komputerowej i animacji. Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny

Laboratorium grafiki komputerowej i animacji. Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny Laboratorium grafiki komputerowej i animacji Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny Przygotowanie do ćwiczenia: 1. Zapoznać się ze zdefiniowanymi w OpenGL modelami światła i właściwości materiałów.

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie. Artur Staszczyk Bartłomiej Filipek

Wprowadzenie. Artur Staszczyk  Bartłomiej Filipek Wprowadzenie Artur Staszczyk www.astaszczyk.com Bartłomiej Filipek www.bartlomiejfilipek.pl Bartlomiej.filipek@gmail.com Podstawy grafiki 3D GPU Co to jest OpenGL Potok Graficzny Inicjalizacja Rendering

Bardziej szczegółowo

Spis treści. Wstęp... 11

Spis treści. Wstęp... 11 Księgarnia PWN: Jacek Matulewski, Tomasz Dziubak, Marcin Sylwestrzak, Radosław Płoszajczak - Grafika. Fizyka. Metody numeryczne Wstęp... 11 Część I. Grafika trójwymiarowa w OpenGL... 13 Rozdział 1. Inicjacja

Bardziej szczegółowo

3 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

3 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota Laboratorium nr 3 1/5 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Rysowanie prymitywów 3 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Rysowanie prymitywów Podstawową rodziną funkcji wykorzystywanych

Bardziej szczegółowo

Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe

Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe Czym są tekstury? Tekstury są tablicowymi strukturami danych o wymiarze od 1 do 3, których elementami są tzw. teksele.

Bardziej szczegółowo

Spis treści CZĘŚĆ I. NIEPARAMETRYCZNE PROJEKTOWANIE 2D...31

Spis treści CZĘŚĆ I. NIEPARAMETRYCZNE PROJEKTOWANIE 2D...31 Spis treści 1. Koncepcja i zawartość podręcznika...13 1.1. Zawartość programowa...13 1.2. Zakładany efekt i metodyka szkolenia...14 1.3. Przeznaczenie...14 1.4. Autor...14 1.4.1. Blog...15 1.4.2. Kanał

Bardziej szczegółowo

Podstawy Processingu. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski

Podstawy Processingu. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski Podstawy Processingu Diana Domańska Uniwersytet Śląski Processing jest językiem programowania opartym na języku Java. Jest on nastawiony na aplikacje związane z grafiką, animacją. Projekt został zainicjowany

Bardziej szczegółowo

SPIS TREŚCI: KARTY GRAFICZNE... 15

SPIS TREŚCI: KARTY GRAFICZNE... 15 SPIS TREŚCI: Od Autora... 13 KARTY GRAFICZNE... 15 PRZEGLĄDANIE GRAFIKI... 17 Nowe formaty danych... 17 Program CyberView... 18 Konfiguracja za pomocą parametrów ikony... 21 Ustawianie parametrów ekranu

Bardziej szczegółowo

Karty graficzne możemy podzielić na:

Karty graficzne możemy podzielić na: KARTY GRAFICZNE Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest odbiór i przetwarzanie otrzymywanych od komputera

Bardziej szczegółowo

Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok Synteza grafiki 3D Pod pojęciem syntezy grafiki rozumiemy stworzenie grafiki

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych Grafika komputerowa i wizualizacja, Bioinformatyka S1, II Rok Synteza grafiki 3D Pod pojęciem syntezy grafiki rozumiemy

Bardziej szczegółowo

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Baltie 3 Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Czytanie klawisza lub przycisku myszy Czytaj klawisz lub przycisk myszy - czekaj na naciśnięcie Polecenie

Bardziej szczegółowo

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik. Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Rzutowanie Równoległe Perspektywiczne Rzutowanie równoległe Rzutowanie równoległe jest powszechnie używane w rysunku technicznym - umożliwienie

Bardziej szczegółowo

E.14.1 Tworzenie stron internetowych / Krzysztof T. Czarkowski, Ilona Nowosad. Warszawa, Spis treści

E.14.1 Tworzenie stron internetowych / Krzysztof T. Czarkowski, Ilona Nowosad. Warszawa, Spis treści E.14.1 Tworzenie stron internetowych / Krzysztof T. Czarkowski, Ilona Nowosad. Warszawa, 2014 Spis treści Przewodnik po podręczniku 8 Wstęp 10 1. Hipertekstowe języki znaczników 1.1. Elementy i znaczniki

Bardziej szczegółowo

Transformacje. dr Radosław Matusik. radmat

Transformacje. dr Radosław Matusik.   radmat www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel wykładu Celem wykładu jest prezentacja m.in. przestrzeni modelu, świata, kamery oraz projekcji, a także omówienie sposobów oświetlania i cieniowania obiektów. Pierwsze

Bardziej szczegółowo

Temat: Transformacje 3D

Temat: Transformacje 3D Instrukcja laboratoryjna 11 Grafika komputerowa 3D Temat: Transformacje 3D Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny Bardzo często programując

Bardziej szczegółowo

Microsoft Visual C : praktyczne przykłady / Mariusz Owczarek. Gliwice, cop Spis treści

Microsoft Visual C : praktyczne przykłady / Mariusz Owczarek. Gliwice, cop Spis treści Microsoft Visual C++ 2008 : praktyczne przykłady / Mariusz Owczarek. Gliwice, cop. 2010 Spis treści Co znajdziesz w tej książce? 9 Rozdział 1. Podstawy środowiska Visual C++ 2008 11 Język C++ a.net Framework

Bardziej szczegółowo

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do 0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do obserwatora f) w kierunku od obserwatora 1. Obrót dookoła osi

Bardziej szczegółowo

1 Temat: Vertex Shader

1 Temat: Vertex Shader Instrukcja Architektura procesorów graficznych 1 Temat: Vertex Shader Przygotował: mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp 1.1 Czym jest shader Shader jest programem (zazwyczaj krótkim), wykonywanym przez kartę

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA WEKTOROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki wektorowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej

GRAFIKA WEKTOROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki wektorowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej GRAFIKA WEKTOROWA WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki wektorowej Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej Grafika rastrowa i wektorowa W grafice dwuwymiarowej wyróżnia się dwa rodzaje obrazów: rastrowe,

Bardziej szczegółowo

Gry Komputerowe Laboratorium 4. Teksturowanie Kolizje obiektów z otoczeniem. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/29. Szczecin, r

Gry Komputerowe Laboratorium 4. Teksturowanie Kolizje obiektów z otoczeniem. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/29. Szczecin, r Gry Komputerowe Laboratorium 4 Teksturowanie Kolizje obiektów z otoczeniem mgr inż. Michał Chwesiuk 1/29 Klasa Stwórzmy najpierw klasę TextureManager, która będzie obsługiwała tekstury w projekcie. 2/29

Bardziej szczegółowo

AutoCAD projektowanie I poziom

AutoCAD projektowanie I poziom PROGRAM SZKOLEŃ AutoCAD - program tworzony i rozpowszechniany przez firmę Autodesk, wykorzystywanym do dwuwymiarowego (D) i trójwymiarowego (3D) komputerowego wspomagania projektowania. Obecnie AutoCAD

Bardziej szczegółowo

OPENGL PRZEKSZTAŁCENIA GEOMETRYCZNE

OPENGL PRZEKSZTAŁCENIA GEOMETRYCZNE OPENGL PRZEKSZTAŁCENIA GEOMETRYCZNE SPIS TREŚCI 1. Przekształcenia geometryczne... 3 1.1. Obrót... 3 1.2. Skalowanie... 3 1.3. Przesunięcie... 3 1.4. Mnożenie macierzy... 4 1.5. Ładowanie macierzy... 4

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa. Wykład 8. Przygotowanie do egzaminu. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/32

Grafika Komputerowa. Wykład 8. Przygotowanie do egzaminu. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/32 Grafika Komputerowa Wykład 8 Przygotowanie do egzaminu mgr inż. 1/32 Obraz Grafika Rastrowa Grafika Wektorowa Obraz przechowywany w pamięci w postaci próbki opisane za pomocą macierzy pikseli Każdy piksel

Bardziej szczegółowo

Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest

Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest KARTA GRAFICZNA Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest odbiór i przetwarzanie otrzymywanych od komputera

Bardziej szczegółowo

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Mapowanie nierówności wprowadzenie Poziomy szczegółowości Cieniowanie w układzie stycznym Generacja wektorów normalnych i stycznych Mapy

Bardziej szczegółowo

Obiekty trójwymiarowe AutoCAD 2013 PL

Obiekty trójwymiarowe AutoCAD 2013 PL Spis treści Rozdział I Wprowadzenie... 11 Zakres materiału... 13 Przyjęta konwencja oznaczeń... 13 Instalowanie plików rysunków... 16 Rozdział II Narzędzia nawigacji 3D... 19 Interfejs programu... 19 Współrzędne

Bardziej szczegółowo

ROZSZERZANIE MOŻLIWOŚCI...

ROZSZERZANIE MOŻLIWOŚCI... SPIS TREŚCI: Od Autora... 11 ROZSZERZANIE MOŻLIWOŚCI... 13 PROGRAMY PREFERENCYJNE... 15 Czcionki systemowe... 15 Tła okien... 18 Tryb wyświetlania... 22 Zegar i data systemowa... 24 Urządzenia wejścia

Bardziej szczegółowo

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2013/2014

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2013/2014 Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki Karta przedmiotu Wydział Mechaniczny obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 013/014 Kierunek studiów: Informatyka Stosowana Forma

Bardziej szczegółowo

ECDL/ICDL CAD 2D Moduł S8 Sylabus - wersja 1.5

ECDL/ICDL CAD 2D Moduł S8 Sylabus - wersja 1.5 ECDL/ICDL CAD 2D Moduł S8 Sylabus - wersja 1.5 Przeznaczenie Sylabusa Dokument ten zawiera szczegółowy Sylabus dla modułu ECDL/ICDL CAD 2D. Sylabus opisuje zakres wiedzy i umiejętności, jakie musi opanować

Bardziej szczegółowo

Tytuł: GRAPHER Podręcznik użytkownika ISBN: 9788393908806 Autor: Zbigniew Galon Rok wydania: 2014 Stron: 500 Wydawca: Gambit COiS Sp. z o.o.

Tytuł: GRAPHER Podręcznik użytkownika ISBN: 9788393908806 Autor: Zbigniew Galon Rok wydania: 2014 Stron: 500 Wydawca: Gambit COiS Sp. z o.o. Tytuł: GRAPHER Podręcznik użytkownika ISBN: 9788393908806 Autor: Zbigniew Galon Rok wydania: 2014 Stron: 500 Wydawca: Gambit COiS Sp. z o.o. GRAPHER. Podręcznik użytkownika Spis treści: GRAPHER. Podręcznik

Bardziej szczegółowo

4. Oprogramowanie OCR do rozpoznawania znaków 39

4. Oprogramowanie OCR do rozpoznawania znaków 39 Spis treêci Wstęp 9 1. Podstawowe pojęcia dotyczące tekstu 13 1.1. Wprowadzenie 13 1.2. Pismo 14 1.2.1. Podstawowe pojęcia 14 1.2.2. Grupy krojów pisma 14 1.2.3. Krój pisma 15 1.2.4. Rodzina kroju pisma

Bardziej szczegółowo

Efekty dodatkowe w rasteryzacji

Efekty dodatkowe w rasteryzacji Synteza i obróbka obrazu Efekty dodatkowe w rasteryzacji Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Efekty dodatkowe Cieniowanie i teksturowanie pozwala

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D Wprowadzenie do rysowania w 3D 13 Praca w środowisku 3D Pierwszym krokiem niezbędnym do rozpoczęcia pracy w środowisku 3D programu AutoCad 2010 jest wybór odpowiedniego obszaru roboczego. Można tego dokonać

Bardziej szczegółowo

DesignCAD 3D Max 24.0 PL

DesignCAD 3D Max 24.0 PL DesignCAD 3D Max 24.0 PL Październik 2014 DesignCAD 3D Max 24.0 PL zawiera następujące ulepszenia i poprawki: Nowe funkcje: Tryb RedSDK jest teraz dostępny w widoku 3D i jest w pełni obsługiwany przez

Bardziej szczegółowo

Programowanie Procesorów Graficznych

Programowanie Procesorów Graficznych Programowanie Procesorów Graficznych Wykład 1 9.10.2012 Prehistoria Zadaniem karty graficznej było sterowanie sygnałem do monitora tak aby wyświetlić obraz zgodnie z zawartościa pamięci. Programiści pracowali

Bardziej szczegółowo

Podłączanie bibliotek Zapis danych do pliku graficznego Generowanie promienia pierwotnego Import sceny z pliku Algorytm ray tracingu

Podłączanie bibliotek Zapis danych do pliku graficznego Generowanie promienia pierwotnego Import sceny z pliku Algorytm ray tracingu Ray Tracer cz.1 Michał Chwesiuk Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Wydział Informatyki 4 Kwiecień 2017 Michał Chwesiuk Ray Tracer cz.1 4 Kwiecień 2017 1/21 Plan zajęć laboratoryjnych

Bardziej szczegółowo

Program szkoleniowy. 16 h dydaktycznych (12 h zegarowych) NAZWA SZCZEGÓŁY CZAS. Skróty dostępu do narzędzi

Program szkoleniowy. 16 h dydaktycznych (12 h zegarowych) NAZWA SZCZEGÓŁY CZAS. Skróty dostępu do narzędzi Program szkoleniowy Microsoft Excel Poziom Podstawowy 16 h dydaktycznych (12 h zegarowych) NAZWA SZCZEGÓŁY CZAS 1. Skróty klawiszowe Skróty do przeglądania arkusza Skróty dostępu do narzędzi Skróty dotyczące

Bardziej szczegółowo

6. Algorytmy ochrony przed zagłodzeniem dla systemów Linux i Windows NT.

6. Algorytmy ochrony przed zagłodzeniem dla systemów Linux i Windows NT. WYDZIAŁ: GEOLOGII, GEOFIZYKI I OCHRONY ŚRODOWISKA KIERUNEK STUDIÓW: INFORMATYKA STOSOWANA RODZAJ STUDIÓW: STACJONARNE I STOPNIA ROK AKADEMICKI 2014/2015 WYKAZ PRZEDMIOTÓW EGZAMINACYJNYCH: I. Systemy operacyjne

Bardziej szczegółowo

Systemy wirtualnej rzeczywistości. Podstawy grafiki 3D

Systemy wirtualnej rzeczywistości. Podstawy grafiki 3D Uniwersytet Zielonogórski Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Systemy wirtualnej rzeczywistości Laboratorium Podstawy grafiki 3D Wstęp: W drugiej części przedstawione zostaną podstawowe mechanizmy

Bardziej szczegółowo

Zatem standardowe rysowanie prymitywów wygląda następująco:

Zatem standardowe rysowanie prymitywów wygląda następująco: Instrukcja laboratoryjna 10 Grafika komputerowa 3D Temat: Prymitywy Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny Prymitywy proste figury geometryczne,

Bardziej szczegółowo

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Obraz realistyczny Pojęcie obrazu realistycznego jest rozumiane w różny sposób Nie zawsze obraz realistyczny

Bardziej szczegółowo

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Zagadnienia Jak rozumiemy fotorealizm w grafice komputerowej Historyczny rozwój kart graficznych Przekształcenia

Bardziej szczegółowo

Shadery. Artur Staszczyk Bartłomiej Filipek

Shadery. Artur Staszczyk  Bartłomiej Filipek Shadery Artur Staszczyk www.astaszczyk.com Bartłomiej Filipek www.bartlomiejfilipek.pl Bartlomiej.filipek@gmail.com Potok graficzny Vertex shader Fragment shader GLSL Przykłady Inne shadery? Vertex shader

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

WPROWADZENIE DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ WPROWADZENIE DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ Dr inż.. Jacek Jarnicki Doc. PWr. Instytut Cybernetyki Technicznej p. 226 C-C 3, tel. 320-28-2323 jacek@ict.pwr.wroc.pl www.zsk.ict.pwr.wroc.pl 1. Układ przedmiotu

Bardziej szczegółowo

ZMODYFIKOWANY Szczegółowy opis przedmiotu zamówienia

ZMODYFIKOWANY Szczegółowy opis przedmiotu zamówienia ZP/ITS/11/2012 Załącznik nr 1a do SIWZ ZMODYFIKOWANY Szczegółowy opis przedmiotu zamówienia Przedmiotem zamówienia jest: Przygotowanie zajęć dydaktycznych w postaci kursów e-learningowych przeznaczonych

Bardziej szczegółowo

1. Zaczynamy! (9) 2. Edycja dokumentów (33)

1. Zaczynamy! (9) 2. Edycja dokumentów (33) 1. Zaczynamy! (9) Uruchamiamy program Word i co z tego wynika... (10) o Obszar roboczy, czyli miejsce do pracy (12) Otwieranie dokumentów w programie Word (14) o Tworzenie nowego dokumentu (14) o Otwieranie

Bardziej szczegółowo

Rysowanie punktów na powierzchni graficznej

Rysowanie punktów na powierzchni graficznej Rysowanie punktów na powierzchni graficznej Tworzenie biblioteki rozpoczniemy od podstawowej funkcji graficznej gfxplot() - rysowania pojedynczego punktu na zadanych współrzędnych i o zadanym kolorze RGB.

Bardziej szczegółowo

Programowanie strukturalne i obiektowe : podręcznik do nauki zawodu technik informatyk / Adam Majczak. Gliwice, cop

Programowanie strukturalne i obiektowe : podręcznik do nauki zawodu technik informatyk / Adam Majczak. Gliwice, cop Programowanie strukturalne i obiektowe : podręcznik do nauki zawodu technik informatyk / Adam Majczak. Gliwice, cop. 2010 Spis treści Wstęp 11 Część I PASCAL - wprowadzenie do programowania strukturalnego

Bardziej szczegółowo

PAMIĘĆ OPERACYJNA...107

PAMIĘĆ OPERACYJNA...107 SPIS TREŚCI: Od Autora...9 PODSTAWY...11 Charakterystyka systemu...13 Standardy...15 PIERWSZE KROKI...31 Uruchomienie...33 Instalacja na twardym dysku...34 Czynności poinstalacyjne...49 Program instalacyjny...49

Bardziej szczegółowo

Zaawansowana Grafika Komputerowa

Zaawansowana Grafika Komputerowa Zaawansowana Komputerowa Michał Chwesiuk Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Wydział Informatyki 28 Luty 2017 Michał Chwesiuk Zaawansowana Komputerowa 28 Luty 2017 1/11 O mnie inż.

Bardziej szczegółowo

Spis treści WSTĘP CZĘŚĆ I. PASCAL WPROWADZENIE DO PROGRAMOWANIA STRUKTURALNEGO. Rozdział 1. Wybór i instalacja kompilatora języka Pascal

Spis treści WSTĘP CZĘŚĆ I. PASCAL WPROWADZENIE DO PROGRAMOWANIA STRUKTURALNEGO. Rozdział 1. Wybór i instalacja kompilatora języka Pascal Spis treści WSTĘP CZĘŚĆ I. PASCAL WPROWADZENIE DO PROGRAMOWANIA STRUKTURALNEGO Rozdział 1. Wybór i instalacja kompilatora języka Pascal 1.1. Współczesne wersje kompilatorów Pascala 1.2. Jak zainstalować

Bardziej szczegółowo

Grafika, fizyka, metody numeryczne : symulacje fizyczne z wizualizacją 3D / Jacek Matulewski [et al.]. Warszawa, Spis treści.

Grafika, fizyka, metody numeryczne : symulacje fizyczne z wizualizacją 3D / Jacek Matulewski [et al.]. Warszawa, Spis treści. Grafika, fizyka, metody numeryczne : symulacje fizyczne z wizualizacją 3D / Jacek Matulewski [et al.]. Warszawa, 2010 Spis treści Wstęp 11 Część I. Grafika trójwymiarowa w OpenGL 13 Rozdział 1. Inicjacja

Bardziej szczegółowo

Obraz jako funkcja Przekształcenia geometryczne

Obraz jako funkcja Przekształcenia geometryczne Cyfrowe przetwarzanie obrazów I Obraz jako funkcja Przekształcenia geometryczne dr. inż Robert Kazała Definicja obrazu Obraz dwuwymiarowa funkcja intensywności światła f(x,y); wartość f w przestrzennych

Bardziej szczegółowo

Światło. W OpenGL można rozróżnić 3 rodzaje światła

Światło. W OpenGL można rozróżnić 3 rodzaje światła Wizualizacja 3D Światło W OpenGL można rozróżnić 3 rodzaje światła Światło otaczające (ambient light) równomiernie oświetla wszystkie elementy sceny, nie pochodzi z żadnego konkretnego kierunku Światło

Bardziej szczegółowo

Załącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 KOMPUTEROWA

Załącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 KOMPUTEROWA 1/1 Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 Nazwa przedmiotu: Kierunek: Specjalność: Tryb studiów: GRAFIKA KOMPUTEROWA INFORMATYKA Kod/nr GK PRZEDMIOT OBOWIĄZKOWY DLA WSZYSTKICH

Bardziej szczegółowo

GRK 4. dr Wojciech Palubicki

GRK 4. dr Wojciech Palubicki GRK 4 dr Wojciech Palubicki Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix View Matrix Projection Matrix Viewport Transform Object Space World Space View Space Clip Space Screen Space Projection

Bardziej szczegółowo

Smarty PHP. Leksykon kieszonkowy

Smarty PHP. Leksykon kieszonkowy IDZ DO PRZYK ADOWY ROZDZIA SPIS TREœCI KATALOG KSI EK KATALOG ONLINE ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG Smarty PHP. Leksykon kieszonkowy Autor: Daniel Bargie³ ISBN: 83-246-0676-9 Format: B6, stron: 112 TWÓJ KOSZYK

Bardziej szczegółowo

Technologie Informacyjne

Technologie Informacyjne Grafika komputerowa Szkoła Główna Służby Pożarniczej Zakład Informatyki i Łączności December 12, 2016 1 Wprowadzenie 2 Optyka 3 Geometria 4 Grafika rastrowa i wektorowa 5 Kompresja danych Wprowadzenie

Bardziej szczegółowo

POMOC / INSTRUKCJA OBSŁUGI

POMOC / INSTRUKCJA OBSŁUGI POMOC / INSTRUKCJA OBSŁUGI 1. Powiększanie mapy 2. Plakat 3. Schemat lekcji 4. Broszura informacyjna 5. Instrukcja obsługi Pasek narzędzi i menu wyboru Zmiana skali mapy Mini mapa - podgląd na położenie

Bardziej szczegółowo

glwindowpos2d void DrawString (GLint x, GLint y, char *string) { glwindowpos2i (x,y); int len = strlen (string); for (int i = 0; i < len; i++)

glwindowpos2d void DrawString (GLint x, GLint y, char *string) { glwindowpos2i (x,y); int len = strlen (string); for (int i = 0; i < len; i++) Wizualizacja 3D glwindowpos2d Funkcja wprowadzona w wersji 1.4 biblioteki OpenGL Funkcja pozwala na ustawienie rastra względem okna, a nie względem macierzy modelu Stosowana podczas pisania tekstów, np.:

Bardziej szczegółowo

Dodatkowo klasa powinna mieć destruktor zwalniający pamięć.

Dodatkowo klasa powinna mieć destruktor zwalniający pamięć. Zadanie 1. Utworzyć klasę reprezentującą liczby wymierne. Obiekty klasy powinny przechowywać licznik i mianownik rozłożone na czynniki pierwsze. Klasa powinna mieć zdefiniowane operatory czterech podstawowych

Bardziej szczegółowo

1 Wstęp teoretyczny. Temat: Manipulowanie przestrzenią. Grafika komputerowa 3D. Instrukcja laboratoryjna Układ współrzędnych

1 Wstęp teoretyczny. Temat: Manipulowanie przestrzenią. Grafika komputerowa 3D. Instrukcja laboratoryjna Układ współrzędnych Instrukcja laboratoryjna 9 Grafika komputerowa 3D Temat: Manipulowanie przestrzenią Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny 1.1 Układ

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wprowadzenie do OpenGL

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wprowadzenie do OpenGL GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wprowadzenie do OpenGL Grafika komputerowa i wizualizacja, Bioinformatyka S1, II Rok OpenGL Open Graphics Library Jest to API pozwalające na renderowanie grafiki w czasie rzeczywistym,

Bardziej szczegółowo

a. Czym różni się sposób liczenia odbicia zwierciadlanego zaproponowany przez Phonga od zaproponowanego przez Blinna?

a. Czym różni się sposób liczenia odbicia zwierciadlanego zaproponowany przez Phonga od zaproponowanego przez Blinna? 1. Oświetlenie lokalne a. Czym różni się sposób liczenia odbicia zwierciadlanego zaproponowany przez Phonga od zaproponowanego przez Blinna? b. Co reprezentują argumenty i wartość funkcji BRDF? Na czym

Bardziej szczegółowo

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik. Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Powierzchnia obiektu 3D jest renderowana jako czarna jeżeli nie jest oświetlana żadnym światłem (wyjątkiem są obiekty samoświecące) Oświetlenie

Bardziej szczegółowo

Menu Plik w Edytorze symboli i Edytorze widoku aparatów

Menu Plik w Edytorze symboli i Edytorze widoku aparatów Menu Plik w Edytorze symboli i Edytorze widoku aparatów Informacje ogólne Symbol jest przedstawieniem graficznym aparatu na schemacie. Oto przykład przekaźnika: Widok aparatu jest przedstawieniem graficznym

Bardziej szczegółowo

Szybkie tworzenie grafiki w GcIde

Szybkie tworzenie grafiki w GcIde Szybkie tworzenie grafiki w GcIde Opracował: Ryszard Olchawa Poniższy opis dotyczy aplikacji okienkowej w systemie Windows lub Linux bazującej na obiektowej bibliotece rofrm stworzonej w środowisku GcIde.

Bardziej szczegółowo

Przetwarzanie obrazów rastrowych macierzą konwolucji

Przetwarzanie obrazów rastrowych macierzą konwolucji Przetwarzanie obrazów rastrowych macierzą konwolucji 1 Wstęp Obrazy rastrowe są na ogół reprezentowane w dwuwymiarowych tablicach złożonych z pikseli, reprezentowanych przez liczby określające ich jasność

Bardziej szczegółowo

OpenGL - tekstury Mapowanie tekstur

OpenGL - tekstury Mapowanie tekstur OpenGL - tekstury Mapowanie tekstur Mirosław Głowacki 1 1 Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Stosowanej Katedra Informatyki Stosowanej

Bardziej szczegółowo