Co to jest OpenGL? Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 5. OpenGL - Achitektura. OpenGL - zalety. olas@icis.pcz.

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Co to jest OpenGL? Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 5. OpenGL - Achitektura. OpenGL - zalety. olas@icis.pcz."

Transkrypt

1 Co to jest OpenGL? Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Wykład 5 Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl OpenGL (Open Graphics Library) jest niskopoziomowa biblioteka graficzna (API - programowy interfes sprzętu graficzengo) służac a do tworzenia grafiki 2D i 3D. Obsługiwana jest przez wszystkie liczace się systemy operacyjne oraz większość procesorów graficznych (kart graficznych). Pierwsza wersja biblioteki OpenGL powstała w 1992 roku na bazie języka Iris GL opracowanego przez firmę Silicon Graphics Inc. (SGI). Instytut Informatyki Teoretycznej i Stosowanej Politechnika Częstochowska OpenGL - Achitektura 1/?? OpenGL - zalety Wykład 5 p Aplikacja odwołuje się przez funkcje API OpenGL bezpośrednio do karty graficznej (z pominięciem systemu operacyjnego). Implementacja software owa - poszczególne funkcje moga być wykonywane przez CPU w przypadku, gdy procesor graficzny ich nie wspiera. możliwość zastosowania w aplikacjach 2D i 3D, szybkość działania - wykorzystanie akceleracji sprzętowej, wysoka jakość wizualna utworzonych aplikacji, standard przemysłowy - OpenGL Architecture Review Board (ATI, NVIDIA, SGI, 3Dlabs, Apple, Intel, IBM, Sun), Khronos Group, wiarygodność i przenośność (OpenGL jest niezależna od systemu operacyjnego), ciagły rozwój - aktuala wersja jest 3.0, łatwość użycia, rozszerzalność (OpenGL extensions). 3/?? Wykład 5 p

2 OpenGL - Zastosowanie OpenGL - Literatura telewizja, kino, przemysł CAD/CAM/CAE, rozrywka (gry i programy multimedialne), medycyna pokazowa (trójwymiarowe modele), wirtualna rzeczywistość, urzadzenia mobilne (OpenGL ES),... R. Wright, M. Sweet. OpenGL - księga eksperta, Wydawnictwo Helion, Warszawa A. Orłowski. OpenGL. Leksykon kieszonkowy, Wydawnictwo Helion, OpenGL Reference Manual - OpenGL Programming Guide man pages. Przykładowe możliwości OpenGL (I) 5/?? Przykładowe możliwości OpenGL (II) Wykład 5 p Rysowanie prymitywów - punkt, linia, trójkat, wielokat. Transformacje obiektów - możliwość obrotu, zmiany rozmiaru, przesunięcia obiektów. Gouraud shading (cieniowanie Gouraud a) - cieniowanie na podstawie interpolacji kolorów ze wszystkich wierzchołków wielokata. Texture mapping - Proces dodawania obrazu do prymitywnych elementów. Technika ta ma na celu podwyższenie realizmu obrazu. 7/?? Wykład 5 p

3 Przykładowe możliwości OpenGL (III) Przykładowe możliwości OpenGL (IV) Z-buffering - Z-bufor jest struktura, w której przechowywane sa współrzędne z każdego piksela. pozwala na ułożenie obiektów w kolejności od najdalszych do tych najbliższych położeniu obserwatora. Alpha blending (efekt przeźroczystości pikseli) - Służy do uzyskania przeźroczystości. Można uzyskać obiekt od całkowicie przeźroczystego (poprzez różne jej stopnie) do całkowicie nieprzeźroczystego. Double buffering (podwójne buforowanie) - używany do uzyskania płynnej animacji. Każda kolejna klatka animacji obiektu w ruchu konstruowana jest w ukrytym buforze i następnie wyświetlana. Pozwala to na wyświetlenie kompletnych już obrazów. Czcionki 2D i 3D Przykładowe możliwości OpenGL (V) 9/?? Przykładowe możliwości OpenGL (VI) Accumulation buffer Bufor, w którym wiele zrenderowanych ramek może zostać złożonych w celu otrzymania jednego połaczonego obrazu. Używany też do efektów takich jak motion blur (rozmycie) i anti-aliasing (uśrednianie kolorów krawędzi obiektu z tłem). Anti-aliasing Metoda renderowania używana do wygładzania linii i krzywych. Technika polega na uśrednianiu koloru przylegajacego do linii. W efekcie uzyskuje się wrażenie miękkości (krawędzie nie sa postrzępione). Powierzchnie Beziera 11/??

4 OpenGL - warstwy API Struktura aplikacji Od modelu do widoku 13/?? Prymitywy 15/??

5 Transformacje obiektów Obcinanie Rzutowanie 17/?? Rasteryzacja 19/??

6 Konwencje nazw funkcji Konwencje nazw - typy w OpenGL Wszystkie funkcje OpenGL maja następujacy format: <Przedrostek biblioteki><rdzeń polecenia> <Opcjonalnie liczba argumentów><opcjonalnie typ argumentów> Table 1-1 : Command Suffixes and Argument Data Types Suffix Data Type Typical Corresponding C-Language Type OpenGL Type Definition b 8-bit integer signed char GLbyte s 16-bit integer short GLshort i 32-bit integer int or long GLint, GLsizei f 32-bit floating-point float GLfloat, GLclampf d 64-bit floating-point double GLdouble, GLclampd ub 8-bit unsigned integer unsigned char GLubyte, GLboolean us 16-bit unsigned integer unsigned short GLushort ui 32-bit unsigned integer unsigned int or unsigned long GLuint, GLenum, GLbitfield 21/?? Konwencje nazw - przykłady Układ współrzędnych Wszystkie poniższe wywołania funkcji określaja punkt o współrzędnych (1,3): W OpenGL oś z jest zwrócona w kierunku obserwatora. glvertex2i(1, 3); glvertex2f(1.0, 3.0); GLfloat coords[] = 1.0, 3.0}; glvertex2fv(coords); 23/??

7 OpenGL i Qt Rzutowanie Biblioteka Qt może być wykorzystana do wyświetlania grafiki w OpenGL przy wykorzystaniu modułu QGL. Do wyświetlenia sceny w OpenGL w oknie Qt służy klasa QGLWidget. Tworzenie grafiki w takim oknie odbywa się poprzez wywołania funkcji z OpenGL, a nie wykorzystaniu klasy QPainter. Aby renderować scenę OpenGL należy utworzyć klasę dziedziczac a po klasie QGLWidget i zaimplementować metody: paintgl() resizegl() initializegl() W OpenGL do określenia rzutu równoległego służy funkcja glortho. glortho(gldouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top, GLdouble near, GLdouble far); Definiowanie widoku 25/?? Kolory w OpenGL Do ustalenia obszaru okna (widok), przeznaczonego do wykorzystania przez OpenGL służy funkcja glviewport glviewport(glint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height); Kolory w OpenGL sa zadawane w trybie RGB lub RGBA (red, green, blue, alpha) 27/??

8 Kolor tła paintgl - bufory Kolor tła może być ustawiony na dwa sposoby: poprzez funkcję z biblioteki OpenGL: void glclearcolor(glclampf red, GLclampf green, GLclampf blue, GLclampf alpha); lub przy wykorzystaniu metody qglcolor z klasy QGLWidget: void QGLWidget::qglColor (const QColor &c) const; W OpenGL w skład bufora ramki (pamięci obrazu) wchodza następujace bufory: bufor koloru (color buffer), bufor głębokości (depth buffer), bufor szblonowy (stencil buffer), bufor akumulacyjny (accumulation buffer). Przed przystapieniem do tworzenia sceny wykorzystywane bufory musza zostać wyczyszczone. Do tego celu służy funkcja glclear. Wyczyszczenie bufora kolorów (GL_COLOR_BUFFER_BIT): glclear(gl_color_buffer_bit); Macierze w OpenGL 29/?? Dodawanie obiektów do sceny Biblioteka OpenGL do wykonywania operacji na punktach wykorzystuje macierze. Macierze przechowywane sa w stosach macierzy. Podstawowymi stosami macierzy w OpenGL sa: GL_MODELVIEW - stos macierzy widoku, GL_PROJECTION - stos macierzy rzutowania. Zmiana aktualnego stosu macierzy: glmatrixmode(glenum mode); Do zresetowania aktualnej macierzy służy funkcja: glloadidentity(); Najpierw ustawia się jakiego typu prymitywy będa wykorzystywane do tworzenia bardziej złożonych obiektów, a następnie zadaje się ich poszczególne wierzchołki glbegin(gl_lines); glvertex3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f); glvertex3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); glvertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f); glvertex3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); glend() glbegin(gl_triangles); glcolor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); glvertex3f(-0.5f, 0.0f, 0.0f); glcolor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glvertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f); glcolor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); glvertex3f(0.0f, 0.5f, 0.0f); glend() 31/??

9 Prymitywy OpenGL i Qt - Przykład I #include <QGLWidget> class MyGLWidget : public QGLWidget public: MyGLWidget(QWidget* parent = NULL); protected: void initializegl(); void paintgl(); void resizegl(int w, int h); }; OpenGL i Qt - Przykład II 33/?? OpenGL i Qt - Przykład III void MyGLWidget::initializeGL() qglclearcolor(qt::black); } void MyGLWidget::paintGL() glclear(gl_color_buffer_bit); glloadidentity(); void MyGLWidget::resizeGL(int w, int h) glviewport(0, 0, w, h); glmatrixmode(gl_projection); glloadidentity(); glortho(-3.0f, 3.0f, -3.0f, 3.0f, 1.0, -1.0); glmatrixmode(gl_modelview); } } glbegin(gl_lines); glvertex3f(-2.0, -2.0, 0.0); glvertex3f(2.0, 2.0, 0.0); glend(); 35/??

10 OpenGL i Qt - Przykład IV Ustawienie koloru obiektów int main(int argc, char **argv) QApplication a(argc, argv); } if (!QGLFormat::hasOpenGL()) qwarning("this system has no OpenGL support. Exiting."); return -1; } MyGLWidget widget; widget.resize(150, 150); widget.show(); return a.exec(); Do ustawiania aktualnego koloru służy funkcja glcolor* void glcolor3b s i f d ub us ui} (TYPE r, TYPE g, TYPE b); void glcolor4b s i f d ub us ui} (TYPE r, TYPE g, TYPE b, TYPE a); void glcolor3b s i f d ub us ui}v (const TYPE *v); void glcolor4b s i f d ub us ui}v (const TYPE *v); Do rysowania elementu wykorzystywany jest aktualnie ustawiony kolor: ustaw_kolor(red); rysuj_obiekt(a); rysuj_obiekt(b); ustaw_kolor(green); ustaw_kolor(blue); rysuj_obiekt(c); 37/?? Kolory wielokatów Wypełnianie wielokata jednolitym kolorem, zgodnym z kolorem aktualnym w momencie podawania ostatniego wierzchołka: glshademodel(gl_flat); Płynne przejście pomiędzy kolorami wierzchołków poprzez interpolację kolorów pośrednich: glshademodel(gl_smooth); 39/??

Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 5

Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 5 Wykład 5 p. 1/? Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Wykład 5 Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl Instytut Informatyki Teoretycznej i Stosowanej Politechnika Częstochowska Wykład 5 p. 2/? Co

Bardziej szczegółowo

Janusz Ganczarski. OpenGL Pierwszy program

Janusz Ganczarski. OpenGL Pierwszy program Janusz Ganczarski OpenGL Pierwszy program Spis treści Spis treści..................................... 1 1. Pierwszy program.............................. 1 1.1. Rysowanie sceny 3D...........................

Bardziej szczegółowo

Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 6

Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 6 Wykład 6 p. 1/2 Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Wykład 6 Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl Instytut Informatyki Teoretycznej i Stosowanej Politechnika Częstochowska Wektory normalne

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do programowania z wykorzystaniem biblioteki OpenGL. Dorota Smorawa

Wprowadzenie do programowania z wykorzystaniem biblioteki OpenGL. Dorota Smorawa Wprowadzenie do programowania z wykorzystaniem biblioteki OpenGL Dorota Smorawa Pierwszy program Pierwszy program będzie składał się z trzech etapów: Funkcji rysującej scenę 3D, Inicjacji okna renderingu,

Bardziej szczegółowo

3 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

3 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota Laboratorium nr 3 1/5 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Rysowanie prymitywów 3 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Rysowanie prymitywów Podstawową rodziną funkcji wykorzystywanych

Bardziej szczegółowo

Temat: Wprowadzenie do OpenGL i GLUT

Temat: Wprowadzenie do OpenGL i GLUT Instrukcja laboratoryjna 8 Grafika komputerowa 3D Temat: Wprowadzenie do OpenGL i GLUT Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny OpenGL

Bardziej szczegółowo

Specyfikacja OpenGL Podstawy programowania grafiki komputerowej*

Specyfikacja OpenGL Podstawy programowania grafiki komputerowej* Specyfikacja OpenGL Podstawy programowania grafiki komputerowej* Mirosław Głowacki 1,2 1 Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Ktrakowie Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Stosowanej

Bardziej szczegółowo

Temat: Transformacje 3D

Temat: Transformacje 3D Instrukcja laboratoryjna 11 Grafika komputerowa 3D Temat: Transformacje 3D Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny Bardzo często programując

Bardziej szczegółowo

Zatem standardowe rysowanie prymitywów wygląda następująco:

Zatem standardowe rysowanie prymitywów wygląda następująco: Instrukcja laboratoryjna 10 Grafika komputerowa 3D Temat: Prymitywy Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny Prymitywy proste figury geometryczne,

Bardziej szczegółowo

2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota Laboratorium nr 2 1/6 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Manipulowanie przestrzenią 2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Manipulowanie przestrzenią Istnieją dwa typy układów współrzędnych:

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wprowadzenie do OpenGL

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wprowadzenie do OpenGL GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wprowadzenie do OpenGL Grafika komputerowa i wizualizacja, Bioinformatyka S1, II Rok OpenGL Open Graphics Library Jest to API pozwalające na renderowanie grafiki w czasie rzeczywistym,

Bardziej szczegółowo

OpenGL oświetlenie i tekstury. OpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer.

OpenGL oświetlenie i tekstury. OpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer. OpenGL oświetlenie Bogdan Kreczmer bogdan.kreczmer@pwr.wroc.pl Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska Kurs: Copyright c 2018 Bogdan Kreczmer Niniejszy dokument zawiera

Bardziej szczegółowo

OpenGL i Qt. Bogdan Kreczmer. Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska

OpenGL i Qt. Bogdan Kreczmer. Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska w Qt i Qt Bogdan Kreczmer bogdan.kreczmer@pwr.wroc.pl Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska Kurs: Copyright c 2019 Bogdan Kreczmer Niniejszy dokument zawiera materiały

Bardziej szczegółowo

1 Wstęp teoretyczny. Temat: Manipulowanie przestrzenią. Grafika komputerowa 3D. Instrukcja laboratoryjna Układ współrzędnych

1 Wstęp teoretyczny. Temat: Manipulowanie przestrzenią. Grafika komputerowa 3D. Instrukcja laboratoryjna Układ współrzędnych Instrukcja laboratoryjna 9 Grafika komputerowa 3D Temat: Manipulowanie przestrzenią Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny 1.1 Układ

Bardziej szczegółowo

Elementarne obiekty geometryczne, bufory. Dorota Smorawa

Elementarne obiekty geometryczne, bufory. Dorota Smorawa Elementarne obiekty geometryczne, bufory Dorota Smorawa Elementarne obiekty Tworząc scenę 3D, od najprostszej, po najbardziej skomplikowaną, używamy obiektów złożonych, przede wszystkim podstawowych, elementarnych

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA KOMPUTEROWA 7: Kolory i cieniowanie

GRAFIKA KOMPUTEROWA 7: Kolory i cieniowanie GRAFIKA KOMPUTEROWA 7: Kolory i cieniowanie http://galaxy.agh.edu.pl/~mhojny Prowadzący: dr inż. Hojny Marcin Akademia Górniczo-Hutnicza Mickiewicza 30 30-059 Krakow pawilon B5/p.406 tel. (+48)12 617 46

Bardziej szczegółowo

Wizualizacja 3D. dr inż. Marcin Gabryel

Wizualizacja 3D. dr inż. Marcin Gabryel Wizualizacja 3D dr inż. Marcin Gabryel Modele braw CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, black) RGB (Red, Green, Blue) HSV (Hue, Saturation, Value) RGB Model polega na sumowaniu sygnałów w poszczególnych kanałach.

Bardziej szczegółowo

Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 4

Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 4 Wykład 4 p. 1/1 Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Wykład 4 Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl Instytut Informatyki Teoretycznej i Stosowanej Politechnika Częstochowska Obsługa sieci Wykład

Bardziej szczegółowo

Oświetlenie w OpenGL. Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 8. Światło otaczajace. Światło rozproszone.

Oświetlenie w OpenGL. Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 8. Światło otaczajace. Światło rozproszone. Oświetlenie w OpenGL Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Wykład 8 Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl W OpenGL źródło światła w scenie składa się z trzech składowych oświetlenia: otoczenia,

Bardziej szczegółowo

Janusz Ganczarski. OpenGL Definiowanie sceny 3D

Janusz Ganczarski. OpenGL Definiowanie sceny 3D Janusz Ganczarski OpenGL Definiowanie sceny 3D Spis treści Spis treści..................................... 1 1. Definiowanie sceny 3D........................... 1 1.1. Obszar renderingu............................

Bardziej szczegółowo

Programowanie Procesorów Graficznych

Programowanie Procesorów Graficznych Programowanie Procesorów Graficznych Wykład 1 9.10.2012 Prehistoria Zadaniem karty graficznej było sterowanie sygnałem do monitora tak aby wyświetlić obraz zgodnie z zawartościa pamięci. Programiści pracowali

Bardziej szczegółowo

GLKit. Wykład 10. Programowanie aplikacji mobilnych na urządzenia Apple (IOS i ObjectiveC) #import "Fraction.h" #import <stdio.h>

GLKit. Wykład 10. Programowanie aplikacji mobilnych na urządzenia Apple (IOS i ObjectiveC) #import Fraction.h #import <stdio.h> #import "Fraction.h" #import @implementation Fraction -(Fraction*) initwithnumerator: (int) n denominator: (int) d { self = [super init]; } if ( self ) { [self setnumerator: n anddenominator:

Bardziej szczegółowo

OpenGL. Silicon Graphics (IRIS GL stacje graficzne)

OpenGL. Silicon Graphics (IRIS GL stacje graficzne) OpenGL. Silicon Graphics (IRIS GL stacje graficzne) Biblioteka -przestrzeń 3D -rzutowanie -prymitywy graficzne -operacje na barwach HISTORIA 1992 - powstaje wersja 1.0 specyfikacji OpenGL przenośnej między

Bardziej szczegółowo

The Graphics View Framework. Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 5. he Graphics View Framework - architektura

The Graphics View Framework. Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 5. he Graphics View Framework - architektura The Graphics View Framework Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl Instytut Informatyki Teoretycznej i Stosowanej Politechnika Częstochowska The Graphics View

Bardziej szczegółowo

Bufor koloru cd. Czyszczenie bufora koloru glclearcolor( )

Bufor koloru cd. Czyszczenie bufora koloru glclearcolor( ) Wizualizacje 3D Bufor koloru Bufor koloru służy do przechowywania obrazu renderowanej sceny 3D. Typowo OpenGL stosuje dwa bufory koloru: przedni i tylny. Bieżąca scena znajduje się w przednim buforze i

Bardziej szczegółowo

dr inż. Jacek Dąbrowski, KSG

dr inż. Jacek Dąbrowski, KSG dr inż. Jacek Dąbrowski, KSG jacek.dabrowski@eti.pg.gda.pl Technologie PHIGS, Iris GL OpenGL, DirectX, OpenGL OpenGL OpenGL ES WebGL OpenCL OGL 1.0: 1992 DirectX:1995, GLIDE: 1996 OGL 1.1-1.5: 1997-2002

Bardziej szczegółowo

OpenGL - Open Graphics Library. Programowanie grafiki komputerowej. OpenGL 3.0. OpenGL - Architektura (1)

OpenGL - Open Graphics Library. Programowanie grafiki komputerowej. OpenGL 3.0. OpenGL - Architektura (1) OpenGL - Open Graphics Library Programowanie grafiki komputerowej Rados$aw Mantiuk Wydzia$ Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny! OpenGL: architektura systemu do programowania grafiki

Bardziej szczegółowo

OpenGL - maszyna stanu. Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 7. Grupy atrybutów. Zmienne stanu.

OpenGL - maszyna stanu. Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 7. Grupy atrybutów. Zmienne stanu. OpenGL - maszyna stanu Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Wykład 7 Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl Instytut Informatyki Teoretycznej i Stosowanej Politechnika Częstochowska OpenGL posiada

Bardziej szczegółowo

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D

Bardziej szczegółowo

Laboratorium 1. Część I. Podstawy biblioteki graficznej OpenGL.

Laboratorium 1. Część I. Podstawy biblioteki graficznej OpenGL. Laboratorium 1 Część I Podstawy biblioteki graficznej OpenGL. I. Konfiguracja środowiska 1. Ściągamy bibliotekę freeglut i rozpakujemy do głównego folderu dysku systemowego np. C:\freeglut 2. Uruchamiamy

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wstęp do programowania grafiki czasu rzeczywistego.

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wstęp do programowania grafiki czasu rzeczywistego. GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wstęp do programowania grafiki czasu rzeczywistego. http://bazyluk.net/zpsb Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok PROGRAMOWANIE GRAFIKI KOMPUTEROWEJ CZASU RZECZYWISTEGO Grafika

Bardziej szczegółowo

Rzutowanie DOROTA SMORAWA

Rzutowanie DOROTA SMORAWA Rzutowanie DOROTA SMORAWA Rzutowanie Rzutowanie jest operacja polegająca na tym, aby odpowiednie piksele na płaskim ekranie były wyświetlane w taki sposób, by sprawiać wrażenie trójwymiarowej głębi (przestrzeni

Bardziej szczegółowo

Grafika trójwymiarowa

Grafika trójwymiarowa Strona 1 Grafika 3D w systemie Android Wprowadzenie do OpenGL ES Podstawy rysowania Rzutowanie i kamera Klasa GLSurfaceView Algorytm rysowania Tekstury Strona 2 Grafika 3D w systemie Android W komputerach,

Bardziej szczegółowo

8 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

8 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota Laboratorium nr 8 1/6 Grafika Komputerowa Instrukcja laboratoryjna Temat: Listy wyświetlania i tablice wierzchołków 8 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Listy wyświetlania Listy wyświetlania (ang.

Bardziej szczegółowo

Przekształcenia geometryczne. Dorota Smorawa

Przekształcenia geometryczne. Dorota Smorawa Przekształcenia geometryczne Dorota Smorawa Przekształcenia geometryczne Na poprzednich laboratoriach już dowiedzieliśmy się, na czym polegają podstawowe przekształcenia geometryczne. Trzy podstawowe przekształcenia

Bardziej szczegółowo

OpenGL Zaawansowana grafika komputerowa

OpenGL Zaawansowana grafika komputerowa p. 1/63 OpenGL Zaawansowana grafika komputerowa p. 2/63 Czym jest OpenGL OpenGL można zdefiniować jako "programowy interfejs sprzętu graficznego". Jest to biblioteka przeznaczona do tworzenia trójwymiarowej

Bardziej szczegółowo

Teksturowanie. Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 10. Tekstury. Proces nakładania tekstury.

Teksturowanie. Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 10. Tekstury. Proces nakładania tekstury. Teksturowanie Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Wykład 10 Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl Instytut Informatyki Teoretycznej i Stosowanej Politechnika Częstochowska Teksturowanie jest

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa INSTRUKCJA DO LABORATORIUM 2: operacje przestrzenne oraz obsługa klawiatury i myszki

Grafika komputerowa INSTRUKCJA DO LABORATORIUM 2: operacje przestrzenne oraz obsługa klawiatury i myszki Grafika komputerowa INSTRUKCJA DO LABORATORIUM 2: operacje przestrzenne oraz obsługa klawiatury i myszki Strona 1 z 9 C E L Ć W I C Z E N I A Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi operacjami

Bardziej szczegółowo

glwindowpos2d void DrawString (GLint x, GLint y, char *string) { glwindowpos2i (x,y); int len = strlen (string); for (int i = 0; i < len; i++)

glwindowpos2d void DrawString (GLint x, GLint y, char *string) { glwindowpos2i (x,y); int len = strlen (string); for (int i = 0; i < len; i++) Wizualizacja 3D glwindowpos2d Funkcja wprowadzona w wersji 1.4 biblioteki OpenGL Funkcja pozwala na ustawienie rastra względem okna, a nie względem macierzy modelu Stosowana podczas pisania tekstów, np.:

Bardziej szczegółowo

Materiały. Dorota Smorawa

Materiały. Dorota Smorawa Materiały Dorota Smorawa Materiały Materiały, podobnie jak światła, opisywane są za pomocą trzech składowych. Opisują zdolności refleksyjno-emisyjne danej powierzchni. Do tworzenia materiału służy funkcja:

Bardziej szczegółowo

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do 0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do obserwatora f) w kierunku od obserwatora 1. Obrót dookoła osi

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do QT OpenGL

Wprowadzenie do QT OpenGL Wprowadzenie do QT mgr inż. Michał Chwesiuk mgr inż. Tomasz Sergej inż. Patryk Piotrowski 1/21 - Open Graphics Library Open Graphics Library API pozwalające na wykorzystanie akceleracji sprzętowej do renderowania

Bardziej szczegółowo

Prosty program- cpp. #include <GL/glut.h>

Prosty program- cpp. #include <GL/glut.h> Wizualizacje 3D Prosty program- cpp #include #include #include int main(int argc, char** argv) { glutinit(&argc, argv); glutinitdisplaymode( GLUT_DOUBLE GLUT_RGBA ); glutinitwindowsize(400,

Bardziej szczegółowo

Mechanizm sygnałów i slotów. Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 4. Sygnały i sloty - definicja klasy

Mechanizm sygnałów i slotów. Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 4. Sygnały i sloty - definicja klasy Mechanizm sygnałów i slotów Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl Instytut Informatyki Teoretycznej i Stosowanej Politechnika Częstochowska Mechanizm sygnałów

Bardziej szczegółowo

Teksturowanie (ang. texture mapping)

Teksturowanie (ang. texture mapping) Teksturowanie (ang. texture mapping) Radosław Mantiuk Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny Tekstura Funkcja modyfikująca wygląd powierzchni. Ta funkcja może być reprezentowana

Bardziej szczegółowo

grafika 2D i animacja obsługa rotacji i elementy 3D-OpenGL w Androidzie

grafika 2D i animacja obsługa rotacji i elementy 3D-OpenGL w Androidzie grafika 2D i animacja obsługa rotacji i elementy 3D-OpenGL w Androidzie Krzysztof Czech, 2 rok IZ Grzegorz Duszyński, 2 rok IZ Daniel Engel, 2 rok IZ Łukasz Olech, 2 rok IZ Radek Wilczak, 2 rok EKA Nadpisywanie

Bardziej szczegółowo

// Potrzebne do memset oraz memcpy, czyli kopiowania bloków

// Potrzebne do memset oraz memcpy, czyli kopiowania bloków ZAWARTOŚCI 3 PLIKOW W WORDZIE: MAIN.CPP: #include #include #include pamięci // Potrzebne do memset oraz memcpy, czyli kopiowania bloków #include "Rysowanie_BMP.h" using

Bardziej szczegółowo

Jak wybrać akcelerator 3D dedykowany aplikacjom typu MCAD?

Jak wybrać akcelerator 3D dedykowany aplikacjom typu MCAD? Jak wybrać akcelerator 3D dedykowany aplikacjom typu MCAD? Clive Max Maxfield Dla aplikacji typu MCAD wydajność karty graficznej jest czynnikiem krytycznym. W artykule tym znajdziecie opis cech akceleratorów

Bardziej szczegółowo

Programowanie, część III

Programowanie, część III 9 kwietnia 2010 Biblioteki i podsystemy graficzne Biblioteki graficzne (ang. graphics library) Są potrzebne, aby można było programować grafikę w C++, ponieważ (niestety) we współczesnych systemach komputerowych

Bardziej szczegółowo

System graficzny. Potok graficzny 3D. Scena 3D Zbiór trójwymiarowych danych wejściowych wykorzystywanych do wygenerowania obrazu wyjściowego 2D.

System graficzny. Potok graficzny 3D. Scena 3D Zbiór trójwymiarowych danych wejściowych wykorzystywanych do wygenerowania obrazu wyjściowego 2D. System graficzny scena 3D algorytm graficzny obraz 2D Potok graficzny 3D Radosław Mantiuk Dane wejściowe Algorytm tworzący obraz wyjściowy na podstawie sceny 3D Dane wyjściowe Wydział Informatyki Zachodniopomorski

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie. Artur Staszczyk Bartłomiej Filipek

Wprowadzenie. Artur Staszczyk  Bartłomiej Filipek Wprowadzenie Artur Staszczyk www.astaszczyk.com Bartłomiej Filipek www.bartlomiejfilipek.pl Bartlomiej.filipek@gmail.com Podstawy grafiki 3D GPU Co to jest OpenGL Potok Graficzny Inicjalizacja Rendering

Bardziej szczegółowo

Podstawy Processingu. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski

Podstawy Processingu. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski Podstawy Processingu Diana Domańska Uniwersytet Śląski Processing jest językiem programowania opartym na języku Java. Jest on nastawiony na aplikacje związane z grafiką, animacją. Projekt został zainicjowany

Bardziej szczegółowo

KARTA KURSU. Grafika komputerowa

KARTA KURSU. Grafika komputerowa KARTA KURSU Nazwa Nazwa w j. ang. Grafika komputerowa Computer graphics Kod Punktacja ECTS* 3 Koordynator dr inż. Krzysztof Wójcik Zespół dydaktyczny: dr inż. Krzysztof Wójcik dr inż. Mateusz Muchacki

Bardziej szczegółowo

Zaawansowany kurs języka Python

Zaawansowany kurs języka Python PyGame 18 grudnia 2015 Plan wykładu 1 Wprowadzenie Parametry wyświetlania Powierzchnie 2 Klawiatura Mysz Dżojstik 3 Odtwarzanie plików dźwiękowych Odtwarzanie muzyki Samodzielne tworzenie dźwięków 4 3D:

Bardziej szczegółowo

Druga aplikacja Prymitywy, alpha blending, obracanie bitmap oraz mały zestaw przydatnych funkcji wyświetlających własnej roboty.

Druga aplikacja Prymitywy, alpha blending, obracanie bitmap oraz mały zestaw przydatnych funkcji wyświetlających własnej roboty. Przyszedł czas na rysowanie własnych figur, czyli prymitywy, obracanie bitmap, oraz alpha blending-czyli półprzezroczystość. Będę opisywał tylko rzeczy nowe-nie ma potrzeby abym się powtarzał. Zaczynajmny

Bardziej szczegółowo

1. Prymitywy graficzne

1. Prymitywy graficzne 1. Prymitywy graficzne Prymitywy graficzne są elementarnymi obiektami jakie potrafi bezpośrednio rysować, określony system graficzny (DirectX, OpenGL itp.) są to: punkty, listy linii, serie linii, listy

Bardziej szczegółowo

Systemy wirtualnej rzeczywistości. Podstawy grafiki 3D

Systemy wirtualnej rzeczywistości. Podstawy grafiki 3D Uniwersytet Zielonogórski Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Systemy wirtualnej rzeczywistości Laboratorium Podstawy grafiki 3D Wstęp: W drugiej części przedstawione zostaną podstawowe mechanizmy

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Rozwiązania sprzętowe i programowe. Przyspieszanie sprzętowe. Synteza i obróbka obrazu

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Rozwiązania sprzętowe i programowe. Przyspieszanie sprzętowe. Synteza i obróbka obrazu Synteza i obróbka obrazu GRAFIKA KOMPUTEROWA Rozwiązania sprzętowe i programowe Przyspieszanie sprzętowe Generowanie obrazu 3D wymaga złożonych obliczeń, szczególnie jeżeli chodzi o generowanie płynnej

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa i wizualizacja

Grafika komputerowa i wizualizacja Grafika komputerowa i wizualizacja Radosław Mantiuk ( rmantiuk@wi.zut.edu.pl, p. 315 WI2) http://rmantiuk.zut.edu.pl Katedra Systemów Multimedialnych Wydział Informatyki, Zachodniopomorski Uniwersytet

Bardziej szczegółowo

PROGRAMOWANIE GRAFIKI 2D W ŚRODOWISKU EMBARCADERO RAD STUDIO XE4 Z WYKORZYSTANIEM BIBLIOTEKI DirectX

PROGRAMOWANIE GRAFIKI 2D W ŚRODOWISKU EMBARCADERO RAD STUDIO XE4 Z WYKORZYSTANIEM BIBLIOTEKI DirectX Mgr inż. Witold BUŻANTOWICZ Dr inż. Jacek WARCHULSKI Dr inż. Marcin WARCHULSKI Wojskowa Akademia Techniczna PROGRAMOWANIE GRAFIKI 2D W ŚRODOWISKU EMBARCADERO RAD STUDIO XE4 Z WYKORZYSTANIEM BIBLIOTEKI

Bardziej szczegółowo

Efekt lustra 3D w OpenGL z wykorzystaniem bufora szablonowego (stencil buffer)

Efekt lustra 3D w OpenGL z wykorzystaniem bufora szablonowego (stencil buffer) Efekt lustra 3D w OpenGL z wykorzystaniem bufora szablonowego (stencil buffer) Autor: Radosław Płoszajczak Spis treści I. Wstęp...2 II. Metoda rysująca przeźroczystą szybę...2 III. Bufor szablonowy (stencil

Bardziej szczegółowo

Zaawansowane systemy programowania grafiki. Wprowadzenie. Podstawy OpenGL

Zaawansowane systemy programowania grafiki. Wprowadzenie. Podstawy OpenGL Zaawansowane systemy programowania grafiki. Wprowadzenie. Podstawy OpenGL Aleksander Denisiuk Uniwersytet Warmińsko-Mazurski Olsztyn, ul. Słoneczna 54 denisjuk@matman.uwm.edu.pl 7 października 2014 1 /

Bardziej szczegółowo

Wizualne systemy programowania. Wykład 11 Grafika. dr Artur Bartoszewski -Wizualne systemy programowania, sem. III- WYKŁAD

Wizualne systemy programowania. Wykład 11 Grafika. dr Artur Bartoszewski -Wizualne systemy programowania, sem. III- WYKŁAD Wizualne systemy programowania Wykład 11 Grafika 1 dr Artur Bartoszewski -Wizualne systemy programowania, sem. III- WYKŁAD Grafika GDI+ GDI+ - Graphics Device Interface jeden z trzech podstawowych komponentów

Bardziej szczegółowo

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Obiekty półprzeźroczyste wprowadzenie Test alfa, odrzucanie Mieszanie alfa Obiekty naklejane, ang. decals Konwersja próbki punktowe obraz

Bardziej szczegółowo

Wstęp... 19 1. Podstawy... 23. 2. Pierwszy program... 29. 3. Definiowanie sceny 3D... 35. 4. Przekształcenia geometryczne... 47

Wstęp... 19 1. Podstawy... 23. 2. Pierwszy program... 29. 3. Definiowanie sceny 3D... 35. 4. Przekształcenia geometryczne... 47 Spis treści 3 Wstęp... 19 1. Podstawy... 23 1.1. Składnia...24 1.2. Typy danych...25 1.3. Układ współrzędnych...25 1.4. Barwy...26 1.5. Bufor ramki...26 1.6. Okno renderingu...26 1.7. Maszyna stanów...27

Bardziej szczegółowo

Tekstury. Dorota Smorawa

Tekstury. Dorota Smorawa Tekstury Dorota Smorawa Definiowanie obiektów tekstur Dodawanie tekstur należy rozpocząć od zdefiniowania nazw tekstur ładowanych do bufora. Dla ułatwienia pracy z teksturami możemy przygotować obiekty

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Inżynieria oprogramowania Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU GRAFICZNE MODELOWANIE

Bardziej szczegółowo

Programowanie Równoległe wykład, 21.01.2013. CUDA, przykłady praktyczne 1. Maciej Matyka Instytut Fizyki Teoretycznej

Programowanie Równoległe wykład, 21.01.2013. CUDA, przykłady praktyczne 1. Maciej Matyka Instytut Fizyki Teoretycznej Programowanie Równoległe wykład, 21.01.2013 CUDA, przykłady praktyczne 1 Maciej Matyka Instytut Fizyki Teoretycznej Motywacja l CPU vs GPU (anims) Plan CUDA w praktyce Wykład 1: CUDA w praktyce l aplikacja

Bardziej szczegółowo

Wizualizacja danych sensorycznych Projekt Tworzenie grafiki stereoskopowej. Marek Gulanowski

Wizualizacja danych sensorycznych Projekt Tworzenie grafiki stereoskopowej. Marek Gulanowski Wizualizacja danych sensorycznych Projekt Tworzenie grafiki stereoskopowej Marek Gulanowski 9 czerwca 2010 Spis treści 1 Wstęp 1 1.1 Koncepcja................................ 1 1.2 Forma realizacji.............................

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30 Wykład 4 mgr inż. 1/30 Synteza grafiki polega na stworzeniu obrazu w oparciu o jego opis. Synteza obrazu w grafice komputerowej polega na wykorzystaniu algorytmów komputerowych do uzyskania obrazu cyfrowego

Bardziej szczegółowo

OpenGL - tekstury Mapowanie tekstur

OpenGL - tekstury Mapowanie tekstur OpenGL - tekstury Mapowanie tekstur Mirosław Głowacki 1 1 Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Stosowanej Katedra Informatyki Stosowanej

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38 Wykład 5 Potok Renderowania Oświetlenie mgr inż. 1/38 Podejście śledzenia promieni (ang. ray tracing) stosuje się w grafice realistycznej. Śledzone są promienie przechodzące przez piksele obrazu wynikowego

Bardziej szczegółowo

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik. Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Rzutowanie Równoległe Perspektywiczne Rzutowanie równoległe Rzutowanie równoległe jest powszechnie używane w rysunku technicznym - umożliwienie

Bardziej szczegółowo

Rysowanie punktów na powierzchni graficznej

Rysowanie punktów na powierzchni graficznej Rysowanie punktów na powierzchni graficznej Tworzenie biblioteki rozpoczniemy od podstawowej funkcji graficznej gfxplot() - rysowania pojedynczego punktu na zadanych współrzędnych i o zadanym kolorze RGB.

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Wstęp do programowania grafiki 3D z użyciem OpenGL. Transformacje geometryczne. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok Synteza grafiki 3D

Bardziej szczegółowo

Grafika 3D OpenGL część II

Grafika 3D OpenGL część II #include #include #include float kat=0.0f; void renderujscene(void) { glclearcolor(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f); glclear(gl_color_buffer_bit); glpushmatrix(); glrotatef(kat,0,0,1);

Bardziej szczegółowo

Przyspieszanie sprzętowe

Przyspieszanie sprzętowe Synteza dźwięku i obrazu GRAFIKA KOMPUTEROWA Rozwiązania sprzętowe i programowe Przyspieszanie sprzętowe Generowanie obrazu 3D wymaga złoŝonych obliczeń, szczególnie jeŝeli chodzi o generowanie płynnej

Bardziej szczegółowo

Bartosz Bazyluk Wprowadzenie Organizacja i tematyka zajęć, warunki zaliczenia.

Bartosz Bazyluk Wprowadzenie Organizacja i tematyka zajęć, warunki zaliczenia. Wprowadzenie Organizacja i tematyka zajęć, warunki zaliczenia http://bazyluk.net/dydaktyka Grafika Komputerowa i Wizualizacja, Informatyka S1, II Rok O MNIE mgr inż. Pokój 322/WI2 lub 316/WI2 bbazyluk@wi.zut.edu.pl

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Rozwiązania sprzętowe i programowe. Przyspieszanie sprzętowe. Synteza dźwięku i obrazu

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Rozwiązania sprzętowe i programowe. Przyspieszanie sprzętowe. Synteza dźwięku i obrazu Synteza dźwięku i obrazu GRAFIKA KOMPUTEROWA Rozwiązania sprzętowe i programowe Przyspieszanie sprzętowe Generowanie obrazu 3D wymaga złożonych obliczeń, szczególnie jeżeli chodzi o generowanie płynnej

Bardziej szczegółowo

OpenGL - charakterystyka

OpenGL - charakterystyka OpenGL - charakterystyka OpenGL jest interfejsem programowym aplikacji zestawem funkcji umożliwiających tworzenie interaktywnej grafiki 3D. Program oparty na OpenGL musi być pisany z zastosowaniem języka

Bardziej szczegółowo

Laboratorium grafiki komputerowej i animacji. Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny

Laboratorium grafiki komputerowej i animacji. Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny Laboratorium grafiki komputerowej i animacji Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny Przygotowanie do ćwiczenia: 1. Zapoznać się ze zdefiniowanymi w OpenGL modelami światła i właściwości materiałów.

Bardziej szczegółowo

1 Temat: Vertex Shader

1 Temat: Vertex Shader Instrukcja Architektura procesorów graficznych 1 Temat: Vertex Shader Przygotował: mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp 1.1 Czym jest shader Shader jest programem (zazwyczaj krótkim), wykonywanym przez kartę

Bardziej szczegółowo

1. Wartość, jaką odczytuje się z obszaru przydzielonego obiektowi to: a) I - wartość b) definicja obiektu c) typ oboektu d) p - wartość

1. Wartość, jaką odczytuje się z obszaru przydzielonego obiektowi to: a) I - wartość b) definicja obiektu c) typ oboektu d) p - wartość 1. Wartość, jaką odczytuje się z obszaru przydzielonego obiektowi to: a) I - wartość b) definicja obiektu c) typ oboektu d) p - wartość 2. Poprawna definicja wskażnika b to: a) float *a, **b = &a; b) float

Bardziej szczegółowo

Kurs programowania. Wykład 1. Wojciech Macyna. 3 marca 2016

Kurs programowania. Wykład 1. Wojciech Macyna. 3 marca 2016 Wykład 1 3 marca 2016 Słowa kluczowe języka Java abstract, break, case, catch, class, const, continue, default, do, else, enum, extends, final, finally, for, goto, if, implements, import, instanceof, interface,

Bardziej szczegółowo

Qt sygnały i designer

Qt sygnały i designer Qt sygnały i designer Bogdan Kreczmer bogdan.kreczmer@pwr.wroc.pl Zakład Podstaw Cybernetyki i Robotyki Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechnika Wrocławska Kurs: Copyright c 2015 Bogdan

Bardziej szczegółowo

Mieszanie kolorów. Dorota Smorawa

Mieszanie kolorów. Dorota Smorawa Mieszanie kolorów Dorota Smorawa Tworzenie efektu przezroczystości Biblioteka OpenGL umożliwia nam tworzenie bardzo ciekawych efektów związanych z przezroczystością i odbiciem. Aby zrealizować efekt przezroczystości

Bardziej szczegółowo

Mobilne aplikacje multimedialne. OpenGL

Mobilne aplikacje multimedialne. OpenGL Mobilne aplikacje multimedialne OpenGL Marek Kulawiak Katedra Systemów Geoinformatycznych Wydział Elektroniki, Telekomunikacji i Informatyki Politechniki Gdańskiej Open Graphics Library API do tworzenia

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do klas w C++ oraz biblioteki opengl

Wprowadzenie do klas w C++ oraz biblioteki opengl Wprowadzenie do klas w C++ oraz biblioteki opengl 1. Bibliotek opengl. W celu rozpoczęcia pracy z użyciem biblioteki opengl należy pobrać pliki archiwum glut- 3.7.6.zip ze strony: http://www.opengl.org/resources/libraries/glut/glut_downloads.php

Bardziej szczegółowo

WIZUALIZACJA INFORMACJI TEKSTOWEJ WSTĘP DO HTML 5 CANVAS

WIZUALIZACJA INFORMACJI TEKSTOWEJ WSTĘP DO HTML 5 CANVAS WIZUALIZACJA INFORMACJI TEKSTOWEJ WSTĘP DO HTML 5 CANVAS Autor prezentacji: Michał Kołkowski Promotor: prof dr. hb. Włodzisław Duch SPIS TREŚCI 1. Ogólnie o Canvasie 2. Utworzenie szablonu do pracy z Canvas

Bardziej szczegółowo

Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 1 OpenGL Open Graphics Library. OpenGL składa się z

Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 1 OpenGL Open Graphics Library. OpenGL składa się z Wykład 12. Wprowadzenie do malarstwa, str. 1 OpenGL Open Graphics Library OpenGL składa się z teoretycznego modelu grafiki 3D, zestawu typów i funkcji obsługujących różne cechy tego modelu. WjęzykuC: pliki

Bardziej szczegółowo

OpenGL przezroczystość

OpenGL przezroczystość OpenGL przezroczystość W standardzie OpenGL efekty przezroczystości uzyskuje się poprzez zezwolenie na łączenie kolorów: Kolor piksela tworzy się na podstawie kolorów obiektu przesłanianego i przesłaniającego

Bardziej szczegółowo

Bartłomiej Filipek www.ii.uj.edu.pl/~filipek

Bartłomiej Filipek www.ii.uj.edu.pl/~filipek Bartłomiej Filipek www.ii.uj.edu.pl/~filipek Nasz Cel Prehistoria krótki wstęp Nowa era! Vertex Shaders Fragment Shaders Podstawy GLSL Obsługa GLSL z API OpenGL Dodajmy parę efektów! Podsumowanie Dodatkowe

Bardziej szczegółowo

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Programy geometrii wprowadzenie Miejsce w potoku graficznym Wejścia i wyjścia programów geometrii Wierzchołki, prymitywy, ich nowe rodzaje

Bardziej szczegółowo

Gry Komputerowe Laboratorium 1. Zajęcia organizacyjne Animacja z uwzględnieniem czasu. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/22. Szczecin,

Gry Komputerowe Laboratorium 1. Zajęcia organizacyjne Animacja z uwzględnieniem czasu. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/22. Szczecin, Gry Komputerowe Laboratorium 1 Zajęcia organizacyjne mgr inż. Michał Chwesiuk 1/22 projektowych Zajęcia projektowe składają się zajęć (plus jedno zajęcie godzinne). Zajęcia polegają na programowania grafiki

Bardziej szczegółowo

C Biblioteka G2. C.1 Koncepcja biblioteki G2.

C Biblioteka G2. C.1 Koncepcja biblioteki G2. C Biblioteka G2. J a c e k Ta r a s i u k C.1 Koncepcja biblioteki G2. Biblioteka graficzna G2 umożliwia tworzenie rysunków 2D z wykorzystaniem prostych funkcji rysujących. Niezwykle użyteczną cechą biblioteki

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23 Wykład 6 mgr inż. 1/23 jest to technika w grafice komputerowej, której celem jest zwiększenie szczegółowości renderowanych powierzchni za pomocą tekstur. jest to pewna funkcja (najczęściej w formie bitmapy)

Bardziej szczegółowo

Laboratorium Grafiki Komputerowej i Animacji. Ćwiczenie VI. Biblioteka OpenGL - teksturowanie

Laboratorium Grafiki Komputerowej i Animacji. Ćwiczenie VI. Biblioteka OpenGL - teksturowanie Laboratorium Grafiki Komputerowej i Animacji Ćwiczenie VI Biblioteka OpenGL - teksturowanie Sławomir Samolej Rzeszów, 1999 1. Wstęp Podczas tworzenia skomplikowanych obiektów graficznych przydatnym mechanizmem

Bardziej szczegółowo

Języki i metodyka programowania. Typy, operatory, wyrażenia. Wejście i wyjście.

Języki i metodyka programowania. Typy, operatory, wyrażenia. Wejście i wyjście. Typy, operatory, wyrażenia. Wejście i wyjście. Typy, operatory, wyrażenia Zmienna: [] [ '[' ']' ] ['=' ]; Zmienna to fragment pamięci o określonym

Bardziej szczegółowo

Biblioteka OpenGL: Wprowadzenie

Biblioteka OpenGL: Wprowadzenie Biblioteka OpenGL: Wprowadzenie Radosław Mantiuk Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie OpenGL - Koncepcja i architektura Aplikacja odwołuje się poprzez funkcje API

Bardziej szczegółowo

Tworzenie aplikacji w języku Java

Tworzenie aplikacji w języku Java Tworzenie aplikacji w języku Java Wykład 1 Piotr Czapiewski Wydział Informatyki ZUT 2 października 2009 Piotr Czapiewski (Wydział Informatyki ZUT) Tworzenie aplikacji w języku Java 2 października 2009

Bardziej szczegółowo