Grafika Komputerowa 3D Etap drugi
|
|
- Krystyna Milewska
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Grafika Komputerowa 3D Etap drugi Należy wybrać i zrealizować w scenie z etapu pierwszego dowolny zestaw z podanych poniżej efektów tak, aby zgromadzić odpowiednią liczbę punktów. Nie można za drugi etap otrzymać więcej niż 20 punktów. Poszczególne efekty nie muszą ze sobą współpracować, a zatem włączenie jednego efektu może powodować wyłączenie innych, jeśli to ułatwi implementację. Uwaga dla piszących w C/C++ z użyciem OpenGL: W nagłówku gl.h znajdują się tylko deklaracje dotyczące jednej z pierwszych wersji standardu. Z późniejszych rozszerzeń wygodnie jest korzystać przy pomocy GLEW (OpenGL Extension Wrangler) dostępnego pod adresem W poniższym opisie [x pkt] oznacza x punktów za pojedyncze zadanie niezależnie od wykonania pozostałych zadań na danej liście, a [+y pkt] oznacza możliwość zdobycia dodatkowych y punktów pod warunkiem, że zostało również wykonane pierwsze zadanie na danej liście. Ostateczny termin oddania projektu to 9 grudnia. 1. Filtrowanie tekstur Teksturowanie w ogólności polega na wyznaczeniu przekształcenia odwzorowującego piksele na ekranie w obszar obrazu tekstury (zbiór tekseli). Poza przypadkami szczególnymi wyznaczony obszar tekstury rzadko pokrywa się z pojedynczym tekselem. W celu uzyskania atrakcyjnego efektu na ekranie, wylicza się kolor piksela jako średnią ważoną kilku tekseli. Filtr powiększenia stosowany jest, gdy obraz piksela jest mniejszy od rozmiaru teksela. Do wyboru mamy dwa rozwiązania: najbliższy teksel środka piksela (czyli brak filtrowania) oraz dwuliniową interpolację pomiędzy kolorami czterech sąsiednich tekseli. Filtr pomniejszenia stosowany jest, gdy obraz piksela jest większy od rozmiaru teksela. W takim przypadku zwykle używa się mipmap, czyli ciągu coraz mniejszych tekstur (poziomów mipmap), w którym pojedynczy teksel kolejnej tekstury jest średnią wartością czwórki tekseli poprzedniej tekstury. Filtrowanie przy pomniejszeniu może polegać na: wyborze najbliższego teksel środka piksela, dwuliniowej interpolacji pomiędzy kolorami czterech sąsiednich tekseli odpowiedniego poziomu mipmap, trzyliniowej interpolacji mipmap, na którą składa się wykonanie dwuliniowej interpolacji w dwóch sąsiednich poziomach mipmap i wykonanie liniowej interpolacji tak uzyskanych kolorów. Zadanie 1. [3 pkt]
2 Wybierz przynajmniej jeden obiekt w scenie. Upewnij się, że ma on przypisane współrzędne tekstury. Nałóż teksturę i włącz liniowy filtr dla powiększenia oraz filtrowanie trzyliniowe mipmap dla pomniejszenia. Zadanie 2. [+1 pkt] Dodaj interfejs umożliwiający dla jednego obiektu (np. ściany pokoju) zmianę poziomu mipmap wybieranego podczas teksturowania przez DirectX lub OpenGL. W efekcie spowoduje to rozmycie lub wyostrzenie obrazu na powierzchni obiektu. Służy do tego instrukcja gltexparameterf(gl_texture_2d, GL_TEXTURE_LOD_BIAS,...) w OpenGL lub ustawienie device.samplerstate[i].mipmaplevelofdetailbias w DirectX Managed. 2. Automatyczne generowanie i przekształcenia współrzędnych tekstury DirectX oraz OpenGL umożliwiają automatyczne generowanie współrzędnych tekstury na podstawie położenia wierzchołka w scenie lub w układzie kamery. Dodatkowo istnieje możliwość zdefiniowania macierzy przekształcenia dla współrzędnych tekstury. Można wyróżnić dwa zastosowania automatycznego generowania współrzędnych tekstury: rzutowanie równoległe lub perspektywiczne obrazu na powierzchnię siatek oraz mapowanie środowiska. W pierwszym przypadku postępujemy podobnie jak podczas rzutowania geometrii do widoku z kamery - mnożymy pozycje wierzchołków przez zadaną macierz, ale tym razem wynik traktowany jest jako współrzędne tekstury, a nie pozycja na ekranie. Jeśli przykładowo potraktujemy lampę jak drugą kamerę w scenie, w wyniku takiego rzutowania otrzymamy współrzędne wierzchołków siatki trójwymiarowego obiektu w układzie lampy. Jeżeli podczas teksturowania obiektu wykorzystamy te właśnie współrzędne tekstury efektem będzie projekcja pewnego obrazu rzucanego przez lampę na powierzchnię obiektu. Podczas mapowania środowiska najlepiej jest wykorzystać mapę sześcienną. Mapa sześcienna to jedna tekstura, która reprezentuje szóstkę dwuwymiarowych tekstur przypisanych poszczególnym ścianom sześcianu. Współrzędne tekstury dla mapy sześciennej to trójka liczb, które wyznaczają kierunek promienia wychodzącego ze środka takiego sześcianu. Element tekstury pobrany dla danych współrzędnych odpowiada przecięciu tego promienia z powierzchnią sześcianu. Mapowanie środowiska uzyskamy, jeśli wykorzystamy jako współrzędne mapy sześciennej nakładanej na pewien obiekt, wektory odbicia promienia biegnącego od obserwatora względem płaszczyzny stycznej do powierzchni (wyznaczonej przez wektor normalny). W DirectX Managed do automatycznego generowania współrzędnych tekstury na podstawie współrzędnych wierzchołka siatki i ewentualnie normalnej w tym wierzchołku (przy mapowaniu środowiska) służą instrukcje postaci: device.texturestate[0].texturecoordinateindex =...; device.texturestate[0].texturetransform =...;
3 Do przekształcenia współrzędnych tekstury przypisanych do obiektu służy instrukcja postaci: device.settransform(transformtype.texture0,...); W OpenGL odpowiednie są to polecenia postaci: gltexgeni(gl_s, GL_TEXTURE_GEN_MODE,...); gltexgenfv(gl_s, GL_OBJECT_PLANE,...); glenable(gl_texture_gen_s); glmatrixmode(gl_texture); Zadanie 1. [5 pkt] Wykonaj rzutowanie perspektywiczne pewnego obrazu rzucanego przez światło reflektorowe (np. lampę) na pokój i obiekty w nim. Zadanie 2. [5 pkt] Wykonaj mapowanie środowiska - renderuj odbicia mapy sześciennej w pewnym niepłaskim obiekcie sceny. Mapa sześcienna może ale nie musi odpowiadać widokowi pokoju widzianemu ze środka sześcianu otaczającego ten obiekt. 3. Mieszanie alfa (przezroczystość) Mieszanie alfa polega na wykorzystaniu dodatkowej czwartej składowej koloru jako współczynnika w równaniu, które na podstawie koloru już zapisanego w buforze (destination color - dst_color, destination alpha - dst_alpha) oraz koloru właśnie rysowanego obiektu (source color - src_color, source alpha - src_alpha) obliczy nową wartość koloru w buforze. W przypadku przezroczystości odpowiedni wzór to src_alpha * src_color + (1-src_alpha) * dst_color. Mieszanie addytywne z kolei to wzór postaci src_alpha * src_color + dst_color. Trudna część realizacji przezroczystości związana jest z tym, że kiedy na ekranie nakłada się na siebie kilka warstw powierzchni przezroczystych nie można ich rysować w dowolnej kolejności. Aby otrzymać poprawny efekt trzeba je uporządkować według relacji zasłaniania. W przypadku mieszania addytywnego kolejność rysowania obiektów jest dowolna. W przypadku bryły wypukłej realizacja przezroczystości jest prosta: wystarczy wykorzystać backface culling aby przy dwukrotnym rysowaniu tej samej bryły w pierwszej kolejności narysować jej tylnią część, a następnie przednią. Jeśli mamy kilka brył, dla których kule opisane na nich są rozłączne, to możemy uporządkować je, sortując na podstawie odległości środków tych kul od kamery. Możemy też wykorzystać równanie płaszczyzny, która rozdziela obiekty. W zależności od tego po której stronie płaszczyzny będzie się znajdować w danym momencie kamera, będziemy wiedzieć, które obiekty należy narysować jako pierwsze.
4 Zadanie 1. [4 pkt] Należy wybrać zestaw trzech obiektów i podświetlać je po najechaniu na nie kursorem myszy. Podświetlenie polega na narysowaniu powiększonej kopii obiektu, ale tym razem bez teksturowania, używając innego materiału (np. w kolorze czerwonym) i z włączonym mieszaniem addytywnym. Zadanie 2. [4 pkt] Umieść w scenie trzy bryły obrotowe (powierzchnie zakreślone przez pełny obrót krzywej wokół ustalonej osi np. walce) reprezentujące butelki, szklanki, wazony itp., z nałożoną dowolną półprzezroczystą teksturą i przypisanym materiałem z ułamkową wartością kanału alfa. Zapewnij poprawne wyświetlanie przezroczystości (rysowanie wszystkich powierzchni tych brył w kolejności od najdalszej do najbliższej). 4. Multiteksturowanie Multiteksturowanie polega na obliczeniu koloru powierzchni obiektu na podstawie kolorów pobranych z więcej niż jednej tekstury jednocześnie. Obliczenie koloru zwykle przebiega w ten sposób, że na początku mieszany jest kolor uzyskany w wyniku obliczeń oświetlenia z kolorem pierwszej tekstury, a potem uzyskany kolor jest mieszany z kolorem kolejnej tekstury itd. Zadanie 1. [2 pkt] Użyj przynajmniej dwóch różnych tekstur by uzyskać określony sposób pokolorowania powierzchni obiektu. Zadanie 2. [+3 pkt] Kalkomania. Naklej pewien znak lub siatkę kopii pewnego znaku danego w postaci tekstury z kanałem alfa na powierzchnię (może być to powierzchnia płaska) oteksturowanego już obiektu. Zapewnij prosty interfejs do zmiany wielkości i obracania kalkomanii na powierzchni obiektu (należy w tym celu wykorzystać macierz przekształcenia współrzędnych tekstury omawianą w poprzednim punkcie). 5. Multisampling
5 Multisampling jest metodą wygładzania krawędzi renderowanej geometrii. Każdemu pikselowi renderowanego obrazu odpowiada ustalona liczba n próbek, z których każda pamięta osobną wartość koloru i głębokości. Podczas renderowania dla każdego piksela renderowanego obiektu kolor liczony jest jednokrotnie, ale to czy kolor zostanie przypisany każdej z n próbek zależy od testów, czy dana próbka należy do obszaru renderowanego obiektu i czy spełnia test bufora głębokości. Ostateczny kolor w każdym pikselu wynikowego obrazu jest średnią kolorów wszystkich próbek w tym pikselu. Zadanie [2 pkt] Należy umożliwić włączanie i wyłączanie z poziomu programu wygładzania krawędzi przy pomocy multisamplingu. 6. Lustro Zrealizowanie poprawnego (nie przybliżonego) efektu płaskiego lustra wymaga wykonania trzech przebiegów rysowania geometrii: - najpierw rysowana jest oryginalna scena; - następnie rysowana jest powierzchnia płaskiego lustra (test bufora głębokości musi być w tym przebiegu ustawiony na mniejsze lub równe, jeśli rysujemy drugi raz te same piksele; przed rysowaniem należy wyczyścić bufor szablonu i ustawić operację bufora szablonu tak, aby piksele lustra miały w nim ustawioną niezerową wartość; bufor szablonu stencil buffer to kolejny bufor obok bufora głębokości i buforów koloru bufor związany z kontekstem renderowania, więc tworząc kontekst renderowania trzeba upewnić się, że zostanie utworzony także bufor szablonu); - wreszcie rysowana jest cała scena jeszcze raz, ale odbita względem płaszczyzny lustra (przed rysowaniem trzeba wyczyścić bufor głębokości, oraz ustawić test bufora szablonu tak, aby rysowanie odbywało się tylko tam, gdzie widać piksele lustra, a więc gdzie w buforze szablonu jest niezerowa wartość; jeśli za lustrem znajdują się obiekty w oryginalnej scenie, to albo trzeba je zignorować w tym przebiegu, albo włączyć obcinanie rysowanej geometrii płaszczyzną lustra). Można dodać ewentualnie czwarty przebieg i narysować półprzezroczystą powierzchnię lustra w określonym kolorze lub z określoną teksturą (np. teksturą rys). Przy rysowaniu odbitej sceny należy pamiętać o odbiciu również świateł. Odbicie geometrii (i świateł) uzyskuje się poprzez ustawienie odpowiednio macierzy przekształcenia świata. Po wykonaniu tego dodatkowo zmieni się orientacja trójkątów, zatem trzeba zmodyfikować odpowiednio ustawienia backface culling. Zadanie 1. [5 pkt] Zrealizować efekt lustra renderując całą scenę drugi raz odbitą względem płaszczyzny lustra i wykorzystując bufor szablonu do ograniczenia rysowania tylko do widocznych fragmentów lustra.
6 Zadanie 2. [+2 pkt] Dodatkowe 2 punkty można zdobyć, jeśli lustro ma kształt elipsy oraz może mieć dowolne położenie i orientację w scenie (ustaloną przez pewne stałe w programie). 7. Płaszczyzny obcinania DirectX oraz OpenGL umożliwiają zdefiniowanie, zwykle do sześciu, płaszczyzn obcinania geometrii sceny ( user clipping planes ). Tylko ta część geometrii sceny, która znajduje się po przedniej stronie aktywnych płaszczyzn obcinania jest rysowana. Do definiowania i włączania płaszczyzn obcinania w OpenGL służą polecenia: glenable(gl_clip_plane0+i), glclipplane(...). W DirectX Managed służy do tego struktura device.clipplanes. Zadanie [3 pkt] Płaszczyznę można zdefiniować jednoznacznie podając dowolny jej punkt i wektor prostopadły do niej (normalną). Niech w scenie zostanie wykorzystana płaszczyzna obcinania, która przechodzi przez środek pokoju i której normalną można dowolnie obracać. Należy narysować scenę dwukrotnie, z różnymi ustawieniami kolorów i tekstur, w pierwszym przebiegu obcinając geometrię po jednej stronie płaszczyzny, w drugim przebiegu po przeciwnej stronie płaszczyzny. Wystarczy jeśli połowa sceny będzie rysowana normalnie, przy użyciu kolorowych materiałów i tekstur, a druga połowa bez użycia tekstur przy pomocy szarych materiałów, ale można oczywiście wybrać w dowolny inny sposób dwa różne zestawy tekstur, materiałów i świateł. 8. Bilbordy Bilbordem nazywamy półprzezroczystą bitmapę, nałożoną na prostokąt, którego orientacja w przestrzeni dopasowuje się automatycznie do widoku z kamery, podczas gdy położenie środka bilbordu w scenie, oraz jego rozmiary w układzie świata, są stałe. Będziemy zajmować się dwoma wariantami bilbordów. Pierwszy to bilbord, który obraca się tylko wokół jednej osi. Jako przykład można sobie wyobrazić prostokąt z teksturą butelki, którego obrót ograniczony jest do jej osi symetrii. Drugi to bilbord, który ustawia się zawsze prostopadle do kierunku patrzenia. Takie bilbordy wykorzystywane są często jako podstawa systemu cząstek, na przykład do wizualizacji dymu. W przypadku wielu bilbordów, trzeba pamiętać o poprawnym rozwiązaniu problemu przezroczystości. Istnieją na to dwa sposoby: test alfa oraz mieszanie alfa. W przypadku testu alfa, w kanale alfa tekstury zapisana jest maska kształtu, który chcemy wyświetlić.
7 Piksele, którym odpowiada wartość alfa nie spełniająca testu nie są ani rysowane na ekranie, ani uwzględniane w buforze głębokości. Brzegi kształtu uzyskane w ten sposób są poszarpane (problem aliasingu), ale nie ma potrzeby rysowania bilbordów w ustalonej kolejności. Dużo bardziej atrakcyjne efekty zapewnia mieszanie alfa (alpha blending), kiedy to możemy w teksturze bilbordu określić stopień przezroczystości każdego jej fragmentu. W takim przypadku konieczne jest sortowanie bilbordów po współrzędnej głębokości w układzie kamery i rysowanie od najdalszych do najbliższych. Zadanie 1. [5 pkt] Umieść w scenie oba rodzaje bilbordów. Każdy z nich powinien mieć nałożoną półprzezroczystą teksturę. Należy poprawnie rysować oba bilbordy w przypadku, gdy pierwszy częściowo zasłania drugi i na odwrót. Zadanie 2. [+2 pkt] Zrealizować prosty system cząstek, czyli zbiór bilbordów poruszających się w czasie, gdzie stare bilbordy (cząstki) giną po ustalonym okresie, a na ich miejsce tworzone są nowe bilbordy w punkcie (lub na powierzchni obiektu) zwanym generatorem cząstek. Przezroczystość bilbordów powinna maleć do zera w trakcie jego życia. Należy wykorzystać mieszanie alfa i odpowiednio sortować cząstki. 9. Mgła Karty graficzne wspomagające grafikę 3D pozwalają dokonać interpolacji pomiędzy wyliczonym kolorem piksela, a zadanym kolorem mgły, na podstawie położenia renderowanego fragmentu powierzchni względem kamery. W najprostszym przypadku interpolacja odbywa się na podstawie współrzędnej z w układzie kamery i jest wykonywana sprzętowo dla każdego piksela. Mgła często jest używana do tego, by ukryć fakt obcięcia geometrii dalszą płaszczyzną obcinania w rzutowaniu perspektywicznym. Zadanie [3 pkt] Dodać dowolny rodzaj mgły do sceny, z możliwością jej włączania/wyłączania i zmiany gęstości. Niech dodatkowo kolor czyszczenia ekranu będzie identyczny jak kolor mgły dla pikseli blisko dalszej płaszczyzny obcinania geometrii (brak skokowej zmiany koloru w miejscu obcięcia najdalszych obiektów). 10. Renderowanie do tekstury Renderowanie do tekstury polega na tym, że tworzony obraz nie zostaje zapisany w buforze koloru, tylko w teksturze. W kolejnym przebiegu renderowania, gdy renderowany jest już obraz do buforu koloru, tekstura ta może zostać wykorzystana do nałożenia na
8 obiekty w scenie. Przykładowo możemy wyobrazić sobie monitor umieszczony w scenie, na który nakładana jest tekstura widoku tej właśnie sceny. Ciekawe efekty można uzyskać łącząc renderowanie do tekstury z renderowaniem prostokątów pełnoekranowych. Renderowanie prostokąta pełnoekranowego polega na: ustawieniu jednostkowej macierzy dla projekcji i przekształceń widoku/świata, narysowaniu pojedynczego prostokąta równoległego do ekranu, który wypełni całe okno widoku. Jeśli ustawimy kanał alfa dla koloru materiału prostokąta pełnoekranowego, oraz nałożymy na jego powierzchnię teksturę z wyrenderowanym właściwym obrazem sceny, możemy na przykład uzyskać efekt rozmycia ruchu. W tym celu nie czyścimy nigdy bufora koloru, a rysując prostokąt pełnoekranowy z nałożonym obrazem sceny, używamy mieszania typowego dla przezroczystości: src_alpha * src_color + (1-src_alpha) * dst_color. Wielkość efektu zależy od wartości kanału alfa koloru materiału prostokąta. W DirectX Managed instrukcje przydatne do realizacji renderowania do tekstury to: new Texture(device, w, h, 1, Usage.RenderTarget, Format.X8R8G8B8, Pool.Default); device.setrendertarget(...); (dodatkowo może się przydać obiekt klasy RenderToSurface). W OpenGL na nowszych kartach, wspierających odpowiednie rozszerzenie, warto skorzystać z instrukcji: glgenframebuffersext(1, &fbo); glbindframebufferext(gl_framebuffer_ext, fbo); glframebuffertexture2dext(gl_framebuffer_ext, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, colortex, 0); glframebuffertexture2dext(gl_framebuffer_ext, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT, GL_TEXTURE_2D, depthtex, 0); glbindframebufferext(gl_framebuffer_ext,...);, z kolei na prawie wszystkich kartach graficznych można skorzystać z jednej prostej instrukcji: glcopyteximage2d(...);w tym drugim przypadku odbywa się faktycznie kopiowanie z bufora koloru do tekstury, więc tekstura musi mieć identyczne rozmiary i format jak bufor koloru (trzeba wziąć pod uwagę, że starsze karty graficzne mogą nie obsługiwać tekstur, których wymiary nie są potęgami dwójki). Czasem w OpenGL można poradzić sobie bez renderowania do tekstury z pomocą bufora akumulacji, którego z kolei nie ma w DirectX. Zadanie 1. [2 pkt] Wykorzystaj wyrenderowany obraz jako teksturę w scenie. Zadanie 2. [4 pkt] Zrealizuj w opisany powyżej sposób rozmycie ruchu z użyciem renderowania do tekstury i prostokąta pełnoekranowego. [2 pkt] można otrzymać alternatywnie za implementację z użyciem bufora akumulacji (nie można otrzymać 6 pkt za obie metody) 11. Proceduralne generowanie tekstur
9 Szum Perlina to pewna pseudolosowa funkcja R n [ 1; 1]. Stała się ona popularna w grafice komputerowej, ponieważ pozwala generować dodające scenie realizmu tekstury (np. chmur, drewna, marmuru) i zaburzenia geometrii (np. rzeźbę górzystego terenu). Szczegóły implementacji funkcji szumu Perlina można znaleźć pod adresem: a kod takiej funkcji pod adresem: Dwuwymiarowa tekstura z szumem Perlina po przekształceniu wartości z przedziału [-1;1] do [0;255] wygląda mniej więcej tak: Zadanie 1. [5 pkt] Należy na podłogę w scenie nałożyć teksturę drewnianych klepek. W tym celu należy generować w programie szum Perlina i na jego podstawie liczyć kolory poszczególnych pikseli tekstury według poniższego opisu. Wyobraźmy sobie falę rozchodzącą się z określonego punktu płaszczyzny: z(x,y) = A * cos( B*r(x,y) + C) + D, gdzie A, B, C, D to pewne stałe, a r(x,y) to odległość punktu płaszczyzny od źródła fali. Jeśli pobierzemy wartość dwuwymiarowego szumu Perlina dla współrzędnych (x,y), zaburzymy nią wartość promienia r(x,y), a otrzymaną wartość z(x,y) wykorzystamy do zmieszania w odpowiedniej proporcji dwóch kolorów, to otrzymamy obraz, który może przypominać słoje drewna. Wynikowa tekstura na tym etapie powinna wyglądać mniej więcej tak:
10 Na koniec należy poszczególnym prostokątom ostatecznej tekstury, reprezentującym regularną siatkę klepek, przypisać losowe prostokąty powyższej tekstury, dodatkowo zaburzając losowo oba kolory użyte do jej wygenerowania. W wyniku powinien powstać następujący obraz: Zadanie 2. [+3 pkt] Należy na bazie szumu Perlina wygenerować trójwymiarową teksturę przypominającą marmur i użyć jej przy rysowaniu wybranego obiektu w scenie. Przy nakładaniu trójwymiarowej tekstury należy włączyć automatyczne generowanie współrzędnych tekstury przez DirectX/OpenGL. Generowane współrzędne tekstury powinny być współrzędnymi wierzchołków teksturowanego obiektu w lokalnym układzie współrzędnych związanym z obiektem, ewentualnie po odpowiednim przeskalowaniu i przesunięciu tak, aby mieściły się w przedziale wartości [0;1]. Poniżej znajdują się wzory na wygenerowanie wartości trójwymiarowej tekstury marmuru c x, y, z na podstawie szumu Perlina 3D oznaczonego jako f(x, y, z), przy założeniu, że argumentami dla poniższych obliczeń będą zmienne x,y,z z przedziału [0;1].
11 a = 2 f 4x, 4y, 4z + f 8x, 8y, 8z f 16x, 16y, 16z + 1 f 32x, 32y, 32z 4 b = x + a, 2y + a, 8z + a 2 c = 255 min 1; max 0; b Ostateczny efekt powinien wyglądać następująco:
Grafika Komputerowa 3D Etap drugi
Grafika Komputerowa 3D Etap drugi Należy wybrać i zrealizować w scenie z etapu pierwszego dowolny zestaw z podanych poniżej efektów tak, aby zgromadzić odpowiednią liczbę punktów. Nie można za drugi etap
Bardziej szczegółowoZadanie 1. Ściana. 1. Potrzebne zmienne w dołączonym do zadania kodzie źródłowym
Zadanie 1. Ściana Zadanie W pliku walls.cpp znajduje się funkcja void draw_back_wall(). Należy uzupełnić ją, ustawiając odpowiednio parametry teksturowania tak, aby na ścianę, która w pierwotnej wersji
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23
Wykład 6 mgr inż. 1/23 jest to technika w grafice komputerowej, której celem jest zwiększenie szczegółowości renderowanych powierzchni za pomocą tekstur. jest to pewna funkcja (najczęściej w formie bitmapy)
Bardziej szczegółowo0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do
0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do obserwatora f) w kierunku od obserwatora 1. Obrót dookoła osi
Bardziej szczegółowoOpenGL Światło (cieniowanie)
OpenGL Światło (cieniowanie) 1. Oświetlenie włączanie/wyłączanie glenable(gl_lighting); - włączenie mechanizmu oświetlenia gldisable(gl_lighting); - wyłączenie mechanizmu oświetlenia glenable(gl_light0);
Bardziej szczegółowoPlan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny
Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D
Bardziej szczegółowoOpenGL Światło (cieniowanie)
OpenGL Światło (cieniowanie) 1. Oświetlenie włączanie/wyłączanie glenable(gl_lighting); - włączenie mechanizmu oświetlenia gldisable(gl_lighting); - wyłączenie mechanizmu oświetlenia glenable(gl_light0);
Bardziej szczegółowoSynteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych
Synteza i obróbka obrazu Tekstury Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Tekstura Tekstura (texture) obraz rastrowy (mapa bitowa, bitmap) nakładany na
Bardziej szczegółowoUstawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.
Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. 1. Dwa tryby własności materiału Materiał możemy ustawić w dwóch trybach: czysty kolor tekstura 2 2. Podstawowe parametry materiału 2.1 Większość właściwości
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38
Wykład 5 Potok Renderowania Oświetlenie mgr inż. 1/38 Podejście śledzenia promieni (ang. ray tracing) stosuje się w grafice realistycznej. Śledzone są promienie przechodzące przez piksele obrazu wynikowego
Bardziej szczegółowoFiltrowanie tekstur. Kinga Laurowska
Filtrowanie tekstur Kinga Laurowska Wprowadzenie Filtrowanie tekstur (inaczej wygładzanie) technika polegająca na 'rozmywaniu' sąsiadujących ze sobą tekseli (pikseli tekstury). Istnieje wiele metod filtrowania,
Bardziej szczegółowoTrójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie
Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie Mirosław Głowacki Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Przemysłowej Rzutowanie w przestrzeni 3D etapy procesu rzutowania określenie rodzaju rzutu określenie
Bardziej szczegółowo1. Prymitywy graficzne
1. Prymitywy graficzne Prymitywy graficzne są elementarnymi obiektami jakie potrafi bezpośrednio rysować, określony system graficzny (DirectX, OpenGL itp.) są to: punkty, listy linii, serie linii, listy
Bardziej szczegółowoAnimowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.
Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Rzutowanie Równoległe Perspektywiczne Rzutowanie równoległe Rzutowanie równoległe jest powszechnie używane w rysunku technicznym - umożliwienie
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30
Wykład 4 mgr inż. 1/30 Synteza grafiki polega na stworzeniu obrazu w oparciu o jego opis. Synteza obrazu w grafice komputerowej polega na wykorzystaniu algorytmów komputerowych do uzyskania obrazu cyfrowego
Bardziej szczegółowoAutodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D
Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D dr inż. Andrzej Czajkowski Instyt Sterowania i Systemów Informatycznych Wydział Informatyki, Elektrotechniki i Automatyki 25 kwietnia 2017 1 / 20 Plan Wykładu
Bardziej szczegółowoProgramowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe
Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe Czym są tekstury? Tekstury są tablicowymi strukturami danych o wymiarze od 1 do 3, których elementami są tzw. teksele.
Bardziej szczegółowo2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota
Laboratorium nr 2 1/6 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Manipulowanie przestrzenią 2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Manipulowanie przestrzenią Istnieją dwa typy układów współrzędnych:
Bardziej szczegółowoMapowanie sześcienne otoczenia (cubic environment mapping)
Mapowanie sześcienne otoczenia (cubic environment mapping) Mapowanie środowiska jest techniką pozwalającą na odwzorowanie otoczenia na powierzchni przedmiotu przy użyciu specjalnie spreparowanej tekstury.
Bardziej szczegółowoWprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D
Wprowadzenie do rysowania w 3D 13 Praca w środowisku 3D Pierwszym krokiem niezbędnym do rozpoczęcia pracy w środowisku 3D programu AutoCad 2010 jest wybór odpowiedniego obszaru roboczego. Można tego dokonać
Bardziej szczegółowoOpenGL przezroczystość
OpenGL przezroczystość W standardzie OpenGL efekty przezroczystości uzyskuje się poprzez zezwolenie na łączenie kolorów: Kolor piksela tworzy się na podstawie kolorów obiektu przesłanianego i przesłaniającego
Bardziej szczegółowoAnimowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.
Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Powierzchnia obiektu 3D jest renderowana jako czarna jeżeli nie jest oświetlana żadnym światłem (wyjątkiem są obiekty samoświecące) Oświetlenie
Bardziej szczegółowoZadanie polega na zbudowaniu i wyświetleniu przykładowej animowanej sceny przedstawiającej robota spawalniczego typu PUMA.
Zadanie PUMA Zadanie polega na zbudowaniu i wyświetleniu przykładowej animowanej sceny przedstawiającej robota spawalniczego typu PUMA. Cały projekt składa się z następujących elementów: 1. Animacja ramion
Bardziej szczegółowoZadania domowe. Ćwiczenie 2. Rysowanie obiektów 2-D przy pomocy tworów pierwotnych biblioteki graficznej OpenGL
Zadania domowe Ćwiczenie 2 Rysowanie obiektów 2-D przy pomocy tworów pierwotnych biblioteki graficznej OpenGL Zadanie 2.1 Fraktal plazmowy (Plasma fractal) Kwadrat należy pokryć prostokątną siatką 2 n
Bardziej szczegółowoIRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące
IRONCAD IRONCAD 2016 TriBall o Narzędzie pozycjonujące Spis treści 1. Narzędzie TriBall... 2 2. Aktywacja narzędzia TriBall... 2 3. Specyfika narzędzia TriBall... 4 3.1 Kula centralna... 4 3.2 Kule wewnętrzne...
Bardziej szczegółowoGrafika 3D program POV-Ray - 1 -
Temat 1: Ogólne informacje o programie POV-Ray. Interfejs programu. Ustawienie kamery i świateł. Podstawowe obiekty 3D, ich położenie, kolory i tekstura oraz przezroczystość. Skrót POV-Ray to rozwinięcie
Bardziej szczegółowoRysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.
Ćwiczenie 5 - Tworzenie animacji Podczas tworzenia prostej animacji wykorzystywać będziemy okno Timeline domyślnie ustawione na dole okna Blendera (Rys. 1). Proces tworzenia animacji polega na stworzeniu
Bardziej szczegółowoSTEREOMETRIA CZYLI GEOMETRIA W 3 WYMIARACH
STEREOMETRIA CZYLI GEOMETRIA W 3 WYMIARACH Stereometria jest działem geometrii, którego przedmiotem badań są bryły przestrzenne oraz ich właściwości. WZAJEMNE POŁOŻENIE PROSTYCH W PRZESTRZENI 2 proste
Bardziej szczegółowoAnimowana grafika 3D Laboratorium 3
3DStudio MAX teksturowanie modelu budynku dla potrzeb gry 3D W ćwiczeniu tym zakładamy, że mamy już ukończony model naszego budynku. Składa się on z wielu elementów: ścian, okien, drzwi, dachu itp. W teorii
Bardziej szczegółowoGrafika komputerowa Tekstury
. Tekstury Tekstury są dwuwymiarowymi obrazkami nakładanymi na obiekty lub ich części, w celu poprawienia realizmu rysowanych brył oraz dodatkowego określenia cech ich powierzchni np. przez nałożenie obrazka
Bardziej szczegółowo3 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota
Laboratorium nr 3 1/5 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Rysowanie prymitywów 3 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Rysowanie prymitywów Podstawową rodziną funkcji wykorzystywanych
Bardziej szczegółowoĆwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji
Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji Materiał jest zbiorem informacji o właściwościach powierzchni. Składa się na niego kolor, sposób odbijania światła i sposób nakładania
Bardziej szczegółowoWykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe
Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe Z punktu widzenia dzisiejszego programowania gier: Direct3D jest najczęściej wykorzystywanym przez profesjonalnych deweloperów gier API graficznym na platformie
Bardziej szczegółowoOświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.
Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Chcąc osiągnąć realizm renderowanego obrazu, należy rozwiązać problem świetlenia. Barwy, faktury i inne właściwości przedmiotów postrzegamy
Bardziej szczegółowoPrzetwarzanie obrazów rastrowych macierzą konwolucji
Przetwarzanie obrazów rastrowych macierzą konwolucji 1 Wstęp Obrazy rastrowe są na ogół reprezentowane w dwuwymiarowych tablicach złożonych z pikseli, reprezentowanych przez liczby określające ich jasność
Bardziej szczegółowoa. Czym różni się sposób liczenia odbicia zwierciadlanego zaproponowany przez Phonga od zaproponowanego przez Blinna?
1. Oświetlenie lokalne a. Czym różni się sposób liczenia odbicia zwierciadlanego zaproponowany przez Phonga od zaproponowanego przez Blinna? b. Co reprezentują argumenty i wartość funkcji BRDF? Na czym
Bardziej szczegółowoGrafika 3D program POV-Ray - 94 -
Temat 12: Polecenie blob parametry i zastosowanie do tworzenia obiektów. Użycie polecenia blob (kropla) jest wygodnym sposobem tworzenia gładkiego przejścia pomiędzy bryłami (kulami lub walcami). Możemy
Bardziej szczegółowoWybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Zagadnienia Jak rozumiemy fotorealizm w grafice komputerowej Historyczny rozwój kart graficznych Przekształcenia
Bardziej szczegółowoKGGiBM GRAFIKA INŻYNIERSKA Rok III, sem. VI, sem IV SN WILiŚ Rok akademicki 2011/2012
Rysowanie precyzyjne 7 W ćwiczeniu tym pokazane zostaną wybrane techniki bardzo dokładnego rysowania obiektów w programie AutoCAD 2012, między innymi wykorzystanie punktów charakterystycznych. Narysować
Bardziej szczegółowoRysowanie precyzyjne. Polecenie:
7 Rysowanie precyzyjne W ćwiczeniu tym pokazane zostaną różne techniki bardzo dokładnego rysowania obiektów w programie AutoCAD 2010, między innymi wykorzystanie punktów charakterystycznych. Z uwagi na
Bardziej szczegółowoEfekt lustra 3D w OpenGL z wykorzystaniem bufora szablonowego (stencil buffer)
Efekt lustra 3D w OpenGL z wykorzystaniem bufora szablonowego (stencil buffer) Autor: Radosław Płoszajczak Spis treści I. Wstęp...2 II. Metoda rysująca przeźroczystą szybę...2 III. Bufor szablonowy (stencil
Bardziej szczegółowoLaboratorium grafiki komputerowej i animacji. Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny
Laboratorium grafiki komputerowej i animacji Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny Przygotowanie do ćwiczenia: 1. Zapoznać się ze zdefiniowanymi w OpenGL modelami światła i właściwości materiałów.
Bardziej szczegółowoTechnologie Informacyjne
Grafika komputerowa Szkoła Główna Służby Pożarniczej Zakład Informatyki i Łączności December 12, 2016 1 Wprowadzenie 2 Optyka 3 Geometria 4 Grafika rastrowa i wektorowa 5 Kompresja danych Wprowadzenie
Bardziej szczegółowoRENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Obiekty półprzeźroczyste wprowadzenie Test alfa, odrzucanie Mieszanie alfa Obiekty naklejane, ang. decals Konwersja próbki punktowe obraz
Bardziej szczegółowoImplementacja filtru Canny ego
ANALIZA I PRZETWARZANIE OBRAZÓW Implementacja filtru Canny ego Autor: Katarzyna Piotrowicz Kraków,2015-06-11 Spis treści 1. Wstęp... 1 2. Implementacja... 2 3. Przykłady... 3 Porównanie wykrytych krawędzi
Bardziej szczegółowoTransformacje. dr Radosław Matusik. radmat
www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel wykładu Celem wykładu jest prezentacja m.in. przestrzeni modelu, świata, kamery oraz projekcji, a także omówienie sposobów oświetlania i cieniowania obiektów. Pierwsze
Bardziej szczegółoworgbf<składowa_r,składowa_g,składowa_b,filter>. Dla parametru filter przyjmij kolejno wartości: 0.60, 0.70, 0.80, 0.90, 1.00, np.:
Temat 2: Przezroczystość. Prostopadłościan, walec i stożek. Przesuwanie i skalowanie obiektów. Omówimy teraz przezroczystość obiektów związaną z ich kolorem (lub teksturą). Za przezroczystość odpowiadają
Bardziej szczegółowoObsługa mapy przy użyciu narzędzi nawigacji
Obsługa mapy przy użyciu narzędzi nawigacji Narzędzia do nawigacji znajdują się w lewym górnym rogu okna mapy. Przesuń w górę, dół, w lewo, w prawo- strzałki kierunkowe pozwalają przesuwać mapę w wybranym
Bardziej szczegółowoTransformacje obiektów 3D
Synteza i obróbka obrazu Transformacje obiektów 3D Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Lokalny układ współrzędnych Tworząc model obiektu, zapisujemy
Bardziej szczegółowoEfekty dodatkowe w rasteryzacji
Synteza i obróbka obrazu Efekty dodatkowe w rasteryzacji Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Efekty dodatkowe Cieniowanie i teksturowanie pozwala
Bardziej szczegółowoSystemy wirtualnej rzeczywistości. Podstawy grafiki 3D
Uniwersytet Zielonogórski Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Systemy wirtualnej rzeczywistości Laboratorium Podstawy grafiki 3D Wstęp: W drugiej części przedstawione zostaną podstawowe mechanizmy
Bardziej szczegółowoDruga aplikacja Prymitywy, alpha blending, obracanie bitmap oraz mały zestaw przydatnych funkcji wyświetlających własnej roboty.
Przyszedł czas na rysowanie własnych figur, czyli prymitywy, obracanie bitmap, oraz alpha blending-czyli półprzezroczystość. Będę opisywał tylko rzeczy nowe-nie ma potrzeby abym się powtarzał. Zaczynajmny
Bardziej szczegółowoProgramowanie Procesorów Graficznych
Programowanie Procesorów Graficznych Wykład 1 9.10.2012 Prehistoria Zadaniem karty graficznej było sterowanie sygnałem do monitora tak aby wyświetlić obraz zgodnie z zawartościa pamięci. Programiści pracowali
Bardziej szczegółowo19. KOSZ Z PERFOROWANEJ BLACHY
19. KOSZ Z PERFOROWANEJ BLACHY na podstawie kosza Cestoflesso Progetti Poniżej przedstawiony jest sposób przygotowania materiału blachy perforowanej, z wykorzystaniem proceduralnej mapy Powtórzeń, która
Bardziej szczegółowoĆwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu
Automatyczna animacja ruchu Celem ćwiczenia jest poznanie procesu tworzenia automatycznej animacji ruchu, która jest podstawą większości projektów we Flashu. Ze względu na swoją wszechstronność omawiana
Bardziej szczegółowoĆwiczenia nr 7. TEMATYKA: Krzywe Bézier a
TEMATYKA: Krzywe Bézier a Ćwiczenia nr 7 DEFINICJE: Interpolacja: przybliżanie funkcji za pomocą innej funkcji, zwykle wielomianu, tak aby były sobie równe w zadanych punktach. Poniżej przykład interpolacji
Bardziej szczegółowoGRAFIKA KOMPUTEROWA 7: Kolory i cieniowanie
GRAFIKA KOMPUTEROWA 7: Kolory i cieniowanie http://galaxy.agh.edu.pl/~mhojny Prowadzący: dr inż. Hojny Marcin Akademia Górniczo-Hutnicza Mickiewicza 30 30-059 Krakow pawilon B5/p.406 tel. (+48)12 617 46
Bardziej szczegółowoArchitektura Procesorów Graficznych
Architektura Procesorów Graficznych Referat: Rendering 3D: potok 3D, możliwości wsparcia sprzętowego, możliwości przyspieszenia obliczeń. Grupa wyrównawcza Cezary Sosnowski 1. Renderowanie Renderowanie
Bardziej szczegółowo10.3. Typowe zadania NMT W niniejszym rozdziale przedstawimy podstawowe zadania do jakich może być wykorzystany numerycznego modelu terenu.
Waldemar Izdebski - Wykłady z przedmiotu SIT 91 10.3. Typowe zadania NMT W niniejszym rozdziale przedstawimy podstawowe zadania do jakich może być wykorzystany numerycznego modelu terenu. 10.3.1. Wyznaczanie
Bardziej szczegółowoBartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok
SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok Synteza grafiki 3D Pod pojęciem syntezy grafiki rozumiemy stworzenie grafiki
Bardziej szczegółowoFotografia cyfrowa obsługa programu GIMP. Cz. 18. Tworzenie ramki do zdjęcia. materiały dla osób prowadzących zajęcia komputerowe w bibliotekach
Fotografia cyfrowa obsługa programu GIMP materiały dla osób prowadzących zajęcia komputerowe w bibliotekach Cz. 18. Tworzenie ramki do zdjęcia W tym dwiczeniu wykonamy ciekawą i nietypową ramkę do zdjęcia.
Bardziej szczegółowoFUNKCJA KWADRATOWA. Zad 1 Przedstaw funkcję kwadratową w postaci ogólnej. Postać ogólna funkcji kwadratowej to: y = ax + bx + c;(
Zad Przedstaw funkcję kwadratową w postaci ogólnej Przykład y = ( x ) + 5 (postać kanoniczna) FUNKCJA KWADRATOWA Postać ogólna funkcji kwadratowej to: y = ax + bx + c;( a 0) Aby ją uzyskać pozbywamy się
Bardziej szczegółowoMicrosoft Small Basic
Microsoft Small Basic Okno grafiki Szacowany czas trwania lekcji: 1 godzina Okno grafiki Podczas tej lekcji uzyskasz informacje na temat: Instrukcji używających obiektu GraphicsWindow. Właściwości obiektu
Bardziej szczegółowoTemat: Transformacje 3D
Instrukcja laboratoryjna 11 Grafika komputerowa 3D Temat: Transformacje 3D Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny Bardzo często programując
Bardziej szczegółowoGLKit. Wykład 10. Programowanie aplikacji mobilnych na urządzenia Apple (IOS i ObjectiveC) #import "Fraction.h" #import <stdio.h>
#import "Fraction.h" #import @implementation Fraction -(Fraction*) initwithnumerator: (int) n denominator: (int) d { self = [super init]; } if ( self ) { [self setnumerator: n anddenominator:
Bardziej szczegółowo4. Rysowanie krzywych
1. Operator plot y x \begin{tikzpicture} \draw[->] (-0.2,0) -- (4.2,0) node[right] {$x$}; \draw[->] (0,-1.2) -- (0,4.2) node[above] {$y$}; \draw (3,4) -- (3,3) plot coordinates{(2,3) (3,0) (4,3)}; \end{tikzpicture}
Bardziej szczegółowoWektory, układ współrzędnych
Wektory, układ współrzędnych Wielkości występujące w przyrodzie możemy podzielić na: Skalarne, to jest takie wielkości, które potrafimy opisać przy pomocy jednej liczby (skalara), np. masa, czy temperatura.
Bardziej szczegółowoTECHNIKI MULTIMEDIALNE LABORATORIUM GIMP: Projektowanie tła
TECHNIKI MULTIMEDIALNE LABORATORIUM GIMP: Projektowanie tła 1. Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest nabycie umiejętności tworzenia tła poprzez wykorzystanie funkcji dostępnych w programie GIMP. 2. Wiadomości
Bardziej szczegółowoBaltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup
Baltie 3 Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Czytanie klawisza lub przycisku myszy Czytaj klawisz lub przycisk myszy - czekaj na naciśnięcie Polecenie
Bardziej szczegółowoPolitechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki
Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki Ćwiczenie laboratoryjne 2 Temat: Modelowanie powierzchni swobodnych 3D przy użyciu programu Autodesk Inventor Spis treści 1.
Bardziej szczegółowoĆwiczenie nr 2 - Rysowanie precyzyjne
Ćwiczenie nr 2 - Rysowanie precyzyjne Materiały do kursu Skrypt CAD AutoCAD 2D strony: 37-46. Wprowadzenie Projektowanie wymaga budowania modelu geometrycznego zgodnie z określonymi wymiarami, a to narzuca
Bardziej szczegółowoModelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak
Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1 Robert Banasiak Od modelu 3D do wydruku 3D Typowa droga...czasem wyboista... Pomysł!! Modeler 3D Przygotowanie modelu do druku Konfiguracja Programu do drukowania
Bardziej szczegółowoObraz jako funkcja Przekształcenia geometryczne
Cyfrowe przetwarzanie obrazów I Obraz jako funkcja Przekształcenia geometryczne dr. inż Robert Kazała Definicja obrazu Obraz dwuwymiarowa funkcja intensywności światła f(x,y); wartość f w przestrzennych
Bardziej szczegółowo1 Wstęp teoretyczny. Temat: Obcinanie odcinków do prostokąta. Grafika komputerowa 2D. Instrukcja laboratoryjna Prostokąt obcinający
Instrukcja laboratoryjna 3 Grafika komputerowa 2D Temat: Obcinanie odcinków do prostokąta Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny 1.1
Bardziej szczegółowoMieszanie kolorów. Dorota Smorawa
Mieszanie kolorów Dorota Smorawa Tworzenie efektu przezroczystości Biblioteka OpenGL umożliwia nam tworzenie bardzo ciekawych efektów związanych z przezroczystością i odbiciem. Aby zrealizować efekt przezroczystości
Bardziej szczegółowoZespół można utworzyć przez utworzenie nowego dokumentu na bazie szablonu zespołu (pliki z rozszerzeniem.iam). Tworzony jest pusty dokument zespołu.
Ćwiczenie nr 11 Tworzenie zespołów Wprowadzenie Maszyny i ich podzespoły składają się zazwyczaj z mniejszych elementów. Tymi najmniejszymi elementami w programie Inventor są części. W programie grupa kilku
Bardziej szczegółowoRYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D
Politechnika Białostocka Wydział Budownictwa i Inżynierii Środowiska Zakład Informacji Przestrzennej Inżynieria Środowiska INSTRUKCJA KOMPUTEROWA z Rysunku technicznego i geometrii wykreślnej RYSUNEK TECHNICZNY
Bardziej szczegółowo1 Wstęp teoretyczny. Temat: Manipulowanie przestrzenią. Grafika komputerowa 3D. Instrukcja laboratoryjna Układ współrzędnych
Instrukcja laboratoryjna 9 Grafika komputerowa 3D Temat: Manipulowanie przestrzenią Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny 1.1 Układ
Bardziej szczegółowoAntyaliasing w 1 milisekundę. Krzysztof Kluczek
Antyaliasing w 1 milisekundę Krzysztof Kluczek Zasada działania Założenia: Metoda bazująca na Morphological Antialiasing (MLAA) wejście: obraz wyrenderowanej sceny wyjście: zantyaliasowany obraz Krótki
Bardziej szczegółowoGrafika komputerowa Wykład 9 Algorytmy wyznaczania obiektów zasłonietych
Grafika komputerowa Wykład 9 Algorytmy wyznaczania obiektów zasłonietych Instytut Informatyki i Automatyki Państwowa Wyższa Szkoła Informatyki i Przedsiębiorczości w Łomży 2 0 0 9 Spis treści Spis treści
Bardziej szczegółowoWybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Obraz realistyczny Pojęcie obrazu realistycznego jest rozumiane w różny sposób Nie zawsze obraz realistyczny
Bardziej szczegółowoĆwiczenie nr 8 - Modyfikacje części, tworzenie brył złożonych
Ćwiczenie nr 8 - Modyfikacje części, tworzenie brył złożonych Wprowadzenie Utworzone elementy bryłowe należy traktować jako wstępnie wykonane elementy, które dopiero po dalszej obróbce będą gotowymi częściami
Bardziej szczegółowoObiekt 2: Świątynia Zeusa
Obiekt 2: Świątynia Zeusa Rys 2-1. Wyobrażenie greckiej świątyni ku czci Zeusa Prezentowane w tym dokumencie zadanie polega na narysowaniu bryły, będącej wyobrażeniem greckiej świątyni ku czci Zeusa. Poniżej
Bardziej szczegółowoPłaszczyzny, Obrót, Szyk
Płaszczyzny, Obrót, Szyk Zagadnienia. Szyk kołowy, tworzenie brył przez Obrót. Geometria odniesienia, Płaszczyzna. Wykonajmy model jak na rys. 1. Wykonanie korpusu pokrywki Rysunek 1. Model pokrywki (1)
Bardziej szczegółowoWprowadzenie. Artur Staszczyk Bartłomiej Filipek
Wprowadzenie Artur Staszczyk www.astaszczyk.com Bartłomiej Filipek www.bartlomiejfilipek.pl Bartlomiej.filipek@gmail.com Podstawy grafiki 3D GPU Co to jest OpenGL Potok Graficzny Inicjalizacja Rendering
Bardziej szczegółowoRysunek map Wstęp do AutoCada. Elżbieta Lewandowicz
Rysunek map Wstęp do AutoCada Elżbieta Lewandowicz Ustawienia szablonu rysunkowego Kreator ustawień jednostki : liniowe, kątowe, zwrot kąta granice rysunku Przykład organizacji rys. Kreator ustawień: Jednostki
Bardziej szczegółowo- biegunowy(kołowy) - kursor wykonuje skok w kierunku tymczasowych linii konstrukcyjnych;
Ćwiczenie 2 I. Rysowanie precyzyjne Podczas tworzenia rysunków często jest potrzeba wskazania dokładnego punktu na rysunku. Program AutoCad proponuje nam wiele sposobów zwiększenia precyzji rysowania.
Bardziej szczegółowoRysowanie skosów, okien dachowych, otworów w skośnych sufitach
Program Intericad T5 Słowa kluczowe skosy, okna dachowe Wersja polska Przygotował: Krzysztof Sendor Rysowanie skosów, okien dachowych, otworów w skośnych sufitach 1. Rysowanie skosów (bez okien dachowych)
Bardziej szczegółowoGRAFIKA WEKTOROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki wektorowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej
GRAFIKA WEKTOROWA WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki wektorowej Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej Grafika rastrowa i wektorowa W grafice dwuwymiarowej wyróżnia się dwa rodzaje obrazów: rastrowe,
Bardziej szczegółowoRysowanie punktów na powierzchni graficznej
Rysowanie punktów na powierzchni graficznej Tworzenie biblioteki rozpoczniemy od podstawowej funkcji graficznej gfxplot() - rysowania pojedynczego punktu na zadanych współrzędnych i o zadanym kolorze RGB.
Bardziej szczegółowoWYKŁAD 3 WYPEŁNIANIE OBSZARÓW. Plan wykładu: 1. Wypełnianie wieloboku
WYKŁ 3 WYPŁNINI OSZRÓW. Wypełnianie wieloboku Zasada parzystości: Prosta, która nie przechodzi przez wierzchołek przecina wielobok parzystą ilość razy. Plan wykładu: Wypełnianie wieloboku Wypełnianie konturu
Bardziej szczegółowoOświetlenie obiektów 3D
Synteza i obróbka obrazu Oświetlenie obiektów 3D Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Rasteryzacja Spłaszczony po rzutowaniu obraz siatek wielokątowych
Bardziej szczegółowoLABORATORIUM FIZYKI PAŃSTWOWEJ WYŻSZEJ SZKOŁY ZAWODOWEJ W NYSIE. Ćwiczenie nr 3 Temat: Wyznaczenie ogniskowej soczewek za pomocą ławy optycznej.
LABORATORIUM FIZYKI PAŃSTWOWEJ WYŻSZEJ SZKOŁY ZAWODOWEJ W NYSIE Ćwiczenie nr 3 Temat: Wyznaczenie ogniskowej soczewek za pomocą ławy optycznej.. Wprowadzenie Soczewką nazywamy ciało przezroczyste ograniczone
Bardziej szczegółowoAnimowana grafika 3D Laboratorium 1
3DStudio MAX zapoznanie z interfejsem Pierwsze laboratorium posłuży do zapoznania się z interfejsem i sposobem budowania prostych obiektów 3D w programie 3D studio MAX. Oprogramowanie dostępne w laboratorium
Bardziej szczegółowoAgencja Restrukturyzacji i Modernizacji Rolnictwa
Agencja Restrukturyzacji i Modernizacji Rolnictwa Zasady wypełniania i składania wniosków o przyznanie płatności na 2011 rok za pomocą formularza umieszczonego na stronie internetowej ARiMR w zakresie
Bardziej szczegółowoNadają się do automatycznego rysowania powierzchni, ponieważ może ich być dowolna ilość.
CAD 3W zajęcia nr 2 Rysowanie prostych powierzchni trójwymiarowych. 1. 3wpow (3dface) powierzchnia trójwymiarowa Rysujemy ją tak, jak pisze się literę S (w przeciwieństwie do powierzchni 2W (solid), którą
Bardziej szczegółowoAutoCAD LT praca na obiektach rastrowych i nakładanie barw z palety RGB na rysunki.
AutoCAD LT praca na obiektach rastrowych i nakładanie barw z palety RGB na rysunki. Niniejsza instrukcja jest przewodnikiem po narzędziach służących do wstawiania i edycji obiektów rastrowych dostępnych
Bardziej szczegółowo1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.
OPIS PROGRAMU TPREZENTER. Program TPrezenter przeznaczony jest do pełnej graficznej prezentacji danych bieżących lub archiwalnych dla systemów serii AL154. Umożliwia wygodną i dokładną analizę na monitorze
Bardziej szczegółowoParametryzacja obrazu na potrzeby algorytmów decyzyjnych
Parametryzacja obrazu na potrzeby algorytmów decyzyjnych Piotr Dalka Wprowadzenie Z reguły nie stosuje się podawania na wejście algorytmów decyzyjnych bezpośrednio wartości pikseli obrazu Obraz jest przekształcany
Bardziej szczegółowoWizualne systemy programowania. Wykład 11 Grafika. dr Artur Bartoszewski -Wizualne systemy programowania, sem. III- WYKŁAD
Wizualne systemy programowania Wykład 11 Grafika 1 dr Artur Bartoszewski -Wizualne systemy programowania, sem. III- WYKŁAD Grafika GDI+ GDI+ - Graphics Device Interface jeden z trzech podstawowych komponentów
Bardziej szczegółowo