Światło. W OpenGL można rozróżnić 3 rodzaje światła

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Światło. W OpenGL można rozróżnić 3 rodzaje światła"

Transkrypt

1 Wizualizacja 3D

2 Światło W OpenGL można rozróżnić 3 rodzaje światła Światło otaczające (ambient light) równomiernie oświetla wszystkie elementy sceny, nie pochodzi z żadnego konkretnego kierunku Światło rozproszone (diffuse light) pada na obiekt z określonego kierunku, ale jest na nim rozpraszane we wszystkich kierunkach Światło odbite (specular light) światło kierunkowe. Pada na obiekt z określonego kierunku i odbijane jest w konkretnym kierunku

3 Włączenie oświetlenia Oświetlenie w OpenGL włącza się poleceniem glenable(gl_lighting) Dodatkowo zalecane jest stosowanie bufora głębokości. Wyłączenie: gldisable(gl_lighting) OpenGL posiada min. 8 źródeł światła, oznaczonych GL_LIGHT0, GL_LIGHT1, GL_LIGHT7. Pozostałe (w zależności od implementacji) można uzyskać poprzez zapis GL_LIGHT0+i, gdzie i to numer światła. Można sprawdzić ile dana implementacja posiada źródeł światła poprzez funkcję glgetintegerv z parametrem GL_MAX_LIGHTS. Poszczególne źródła światła włącza się poleceniem: glenable(gl_light0) Wyłącza poprzez polecenie gldisable(..)

4 Przykład

5 Parametry źródeł światła Każde źródło światła może być modyfikowane niezależnie od innych poleceniem gllight. Są dwie wersje funkcji gllight. Pierwsza umożliwia zmianę tylko jednego parametru, druga wielu naraz poprzez przekazanie tablicy. Zmianę jednego parametru umożliwia jedna z funkcji void gllightf (GLenum light, GLenum pname, GLfloat param) void gllighti (GLenum light, GLenum pname, GLint param) Zmianę wielu parametrów naraz umożliwiają funkcje void gllightfv (GLenum light, GLenum pname, const GLfloat *params) void gllightiv (GLenum light, GLenum pname, const GLint *params) gdzie params jest wskaźnikiem na tablicy (w praktyce pisze się tutaj nazwę tablicy), param jest wartością pojedynczego parametru, light jest numerem światła, np. GL_LIGHT1, pname to parametr, który jest modyfikowany (następny slajd)

6 Parametry źródeł światła cd. GL_AMBIENT - wartości składowych RGBA światła otaczającego, GL_DIFFUSE - wartości składowych RGBA światła rozproszonego, GL_SPECULAR - wartości składowych RGBA światła odbitego, GL_POSITION - czteroelementowy wektor (x, y, z, w), którego interpretacja zależy od wartości w; wartość 1, oznacza, że trzy pierwsze współrzędne wektora określają położenie źródła światła; wartość 0, oznacza, że źródło światła jest światłem kierunkowym, a jego promienie padają w kierunku zdefiniowanym przez trzy pierwsze współrzędne wektora, GL_SPOT_DIRECTION - znormalizowany (długości 1) trójwspółrzedny wektor określający kierunek reflektora, GL_SPOT_EXPONENT - wykładnik tłumienia kątowego reflektora; dopuszczalne są wartości z przedziału [0, 128]. Opisuje ściemnianie światła od centrum na zewnątrz reflektora (funkcja cosinus).

7 Parametry światła GL_SPOT_CUTOFF - kat odcięcia reflektora; dopuszczalne są wartości z przedziału [0, 90] oraz 180. Dla wartości 180 światło rozchodzi się równomiernie w całej przestrzeni. GL_CONSTANT_ATTENUATION - stały współczynnik tłumienia światła, GL_LINEAR_ATTENUATION - liniowy współczynnik tłumienia światła, GL_QUADRATIC_ATTENUATION - kwadratowy współczynnik tłumienia światła.

8 Parametry domyślne dla GL_LIGHT0 GL_AMBIENT (0,0,0,1) GL_DIFFUSE (1,1,1,1) GL_SPECULAR (1,1,1,1) GL_POSITION (0,0,1,0) GL_SPOT_DIRECTION (0,0,-1) GL_SPOT_EXPONENT 0 GL_SPOT_CUTOFF 180 GL_CONSTANT_ATTENUATION 1 GL_LINEAR_ATTENUATION 0 GL_QUADRATIC_ATTENUATION 0 Światło GL LIGHT0 jest światłem białym kierunkowym położonym w punkcie o współrzędnych (0, 0, 1). Światło skierowane jest zgodnie z kierunkiem wyznaczonym przez wektor o współrzędnych [0, 0, 1]. Pomimo kierunkowego charakteru stożek światła GL_LIGHT0 nie jest w żaden sposób ograniczony (parametr GL_SPOT_CUTOFF ma wartość 180) i światło rozchodzi się każdym kierunku. Przy domyślnych początkowych ustawieniach układu współrzędnych oraz bryły odcinania źródło światła GL_LIGHT0 znajduje się na środku płaszczyzny monitora (okna) i jest skierowane prostopadle w głąb monitora.

9 Parametry domyślne dla GL_LIGHT1-GL_LIGHT7 GL_AMBIENT (0,0,0,1) GL_DIFFUSE (0,0,0,1) GL_SPECULAR (0,0,0,1) GL_POSITION (0,0,1,0) GL_SPOT_DIRECTION (0,0,-1) GL_SPOT_EXPONENT 0 GL_SPOT_CUTOFF 180 GL_CONSTANT_ATTENUATION 1 GL_LINEAR_ATTENUATION 0 GL_QUADRATIC_ATTENUATION 0 Źródła światła GL_LIGHT1 GL_LIGHT7 różnią się do światła GL_LIGHT0 tylko barwą światła rozproszonego i odbitego.

10 Przykład

11 Oświetlenie Uwaga! Wartość oświetlenia powierzchni wyliczana jest na podstawie wierzchołków

12 Parametry modelu oświetlenia Do definiowania modelu oświetlenia stosuje się funkcje grupy gllightmodel void gllightmodelf (GLenum pname, GLfloat param) void gllightmodeli (GLenum pname, GLint param) void gllightmodelfv (GLenum pname, const GLfloat *params) void gllightmodeliv (GLenum pname, const GLint *params) Funkcje te podobnie jak gllight występują w dwóch wersjach różniących się przekazywaniem parametrów Parametr pname określa właściwość modelu oświetlenia, Param wartość nadawana danej właściwości

13 Właściwości modelu oświetlenia GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER - określa sposób liczenia kąta przy odbiciu. Dokładnie w kierunku kamery (1) lub w sposób uproszczony, ale szybszy, w kierunku osi z (0). GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE - określa strony wielokątów, które będą brane pod uwagę przy wyliczaniu oświetlenia: przednia i tylna (1) lub tylko przednia (0). GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT - ustala parametry światła otoczenia, które jest obecne nawet pod nieobecność innych źródeł światła. Początkowo ustawione jest dość ciemne światło: (2/10, 2/10, 2/10, 1) GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL - parametr istotny dopiero przy nakładaniu tekstur. Kontroluje sposób mieszania oświetlenia z teksturą (czy najpierw tekstura później oświetlenie, czy oba na raz).

14 Właściwości modelu oświetlenia GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER - 0 GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE - 0 GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT - (2/10, 2/10, 2/10, 1) GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL - GL_SINGLE_COLOR

15 Materiały Modyfikowanie właściwości materiałów umożliwiają funkcje z grupy glmaterial. Funkcje występują w dwóch wersjach różniących się sposobem przekazywania parametrów. void glmaterialf (GLenum face, GLenum pname, GLfloat para) void glmateriali (GLenum face, GLenum pname, GLint para) void glmaterialfv (GLenum face, GLenum pname, const GLfloat *params) void glmaterialiv (GLenum face, GLenum pname, const GLint *params) face ustala, która stronę wielokąta dotyczy modyfikowany parametr. GL_FRONT przednia strona wielokąta, GL_BACK - tylna strona wielokąta GL_FRONT_AND_BACK - obie strony wielokąta. pname określa zmieniana wartość parametru materiału.

16 Parametry materiału GL_AMBIENT - składowe RGBA określające stopień odbicia światła otaczającego, GL_DIFFUSE - składowe RGBA określające stopień rozproszenia światła rozproszonego, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE - składowe RGBA określające jednocześnie stopień odbicia światła otaczającego i stopień rozproszenia światła rozproszonego GL_SPECULAR - składowe RGBA określające stopień odbicia światła odbitego, GL_SHININESS - stała z przedziału [0, 128] określająca wykładnik odbłysku światła (ang. specular exponent) czyli regulacje stopnia występowania efektu rozbłysku obiektu; im większa wartość parametru, tym większe skupienie rozbłysku światła na obiekcie, GL_EMISSION - składowe RGBA światła emitowanego przez obiekt; taki obiekt nie staje się źródłem światła i nie oświetla innych obiektów sceny, wymaga to także utworzenia źródła światła, GL_COLOR_INDEXES - w indeksowym trybie kolorów trzy indeksy do tablicy kolorów określające kolejno składowe RGBA określające reakcje na światło otaczające, rozproszone i odbite.

17 Parametry materiału Parametry domyślne GL_AMBIENT (2/10, 2/10, 2/10, 1), GL_DIFFUSE (8/10, 8/10, 8/10, 1), GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE - GL_SPECULAR (0,0,0,1), GL_SHININESS - 0 GL_EMISSION (0,0,0,1), GL_COLOR_INDEXES (0,1,1)

18 Materiały Przykładowe parametry Chrom Złoto Czarny plastik GL_AMBIENT 0.25, 0.25, , 0.2, , 0.0, 0.0 GL_DIFFUSE 0.4, 0.4, , 0.61, , 0.01, 0.01 GL_SPECULAR 0.77, 0.77, , 0.56, , 0.5, 0.5 GL_SHININESS

19 Śledzenie kolorów Możliwe jest definiowanie parametrów materiałów na podstawie kolorów wierzchołków określanych przy pomocy funkcji z grupy glcolor. Wybór parametrów materiału, które będą określane poprzez kolory wierzchołków, określa funkcja: void glcolormaterial (GLenum face, GLenum mode) Parametr face ustala, która stronę wielokąta dotyczy modyfikowany parametr. Dopuszczalne są GL_FRONT, GL_BACK, GL_FRONT_AND_BACK. Wartością domyślną jest GL_FRONT_AND_BACK. Parametr mode wskazuje, która z właściwości materiału ma być definiowana zgodnie z bieżącym kolorem wierzchołka. Dopuszczalne są niemal wszystkie opisane wcześniej własności materiałów: GL_EMISSION, GL_AMBIENT, GL_DIFFUSE, GL_SPECULAR i GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE. Wartością domyślną jest GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE. Przed użyciem funkcji glcolormaterial trzeba wywołać funkcje glenable z parametrem GL_COLOR_MATERIAL

20 Wektory normalne Wektor normalny do danej powierzchni jest do niej prostopadły w określonym punkcie. Wykorzystywaliśmy pojęcie wektora normalnego w modelu obliczania natężenia światła odbitego. W OpenGL, gdzie powierzchnie reprezentowane są przez siatki wielokątów wektor normalny może być stowarzyszony z wielokątem (jest to wtedy rzeczywista normalna w sensie matematycznym)

21 glnormal3f( nx, ny, nz); glbegin( GL_TRIANGLES); glvertex3fv( v1); glvetrex3fv( v2); glvertex3fv( v3); glend();

22 Załóżmy, że trójkąt opisany jest wierzchołkami A, B i C. Wtedy określamy wektory v i w: v = [ Bx-Ax, By-Ay, Bz-Az ] w = [ Cx-Ax, Cy-Ay, Cz-Az ] Wektor normalny n obliczamy jako v*w, czyli: n = [ vy*wz-vz*wy, vz*wx-vx*wz, vx*wy-vy*wx ] OpenGL korzysta z wektorów normalnych jednostkowych, czyli o długości równej 1. Obliczony wyżej wektor n należy jeszcze znormalizować, to znaczy każdą jego współrzędną podzielić przez długość wektora (oznaczmy ją jako d): d = sqrt(nx 2 +ny 2 +nz 2 ) n = [ nx/d, ny/d, nz/d ]

23

24 Obliczanie oświetlenia w OpenGL 1. Wyznaczamy wektory normalne w każdym wierzchołku każdego obiektu. 2. Definiujemy źródła światła 3. Definiujemy model oświetlenia 4. Definiujemy własności materiałowe obiektów na scenie

25 Przykłady

6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota Laboratorium nr 6 1/7 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Materiały i oświetlenie 6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Wprowadzenie Specyfikacja biblioteki OpenGL rozróżnia trzy

Bardziej szczegółowo

Światła i rodzaje świateł. Dorota Smorawa

Światła i rodzaje świateł. Dorota Smorawa Światła i rodzaje świateł Dorota Smorawa Rodzaje świateł Biblioteka OpenGL posiada trzy podstawowe rodzaje świateł: światło otoczenia, światło rozproszone oraz światło odbite. Dodając oświetlenie na scenie

Bardziej szczegółowo

Materiały. Dorota Smorawa

Materiały. Dorota Smorawa Materiały Dorota Smorawa Materiały Materiały, podobnie jak światła, opisywane są za pomocą trzech składowych. Opisują zdolności refleksyjno-emisyjne danej powierzchni. Do tworzenia materiału służy funkcja:

Bardziej szczegółowo

Oświetlenie w OpenGL. Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 8. Światło otaczajace. Światło rozproszone.

Oświetlenie w OpenGL. Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 8. Światło otaczajace. Światło rozproszone. Oświetlenie w OpenGL Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Wykład 8 Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl W OpenGL źródło światła w scenie składa się z trzech składowych oświetlenia: otoczenia,

Bardziej szczegółowo

OpenGL model oświetlenia

OpenGL model oświetlenia Składowe światła OpenGL Światło otaczające (ambient) OpenGL model oświetlenia Nie pochodzi z żadnego określonego kierunku. Powoduje równomierne oświetlenie obiektów na wszystkich powierzchniach i wszystkich

Bardziej szczegółowo

OpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer. Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska

OpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer. Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska OpenGL oświetlenie Bogdan Kreczmer bogdan.kreczmer@pwr.wroc.pl Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska Kurs: Copyright c 2017 Bogdan Kreczmer Niniejszy dokument zawiera

Bardziej szczegółowo

OPEN_GL LABORATORIUM 6. tekst na podstawie: Edwarda Angela oraz Łukasza Grabca

OPEN_GL LABORATORIUM 6. tekst na podstawie: Edwarda Angela oraz Łukasza Grabca OPEN_GL LABORATORIUM 6 tekst na podstawie: Edwarda Angela oraz Łukasza Grabca Łyk teorii Owietlenie w znaczcy sposób wpływa na realizm naszej sceny. Stopie odbicia wiatła od obiektu, zaley od materiału,

Bardziej szczegółowo

OpenGL Światło (cieniowanie)

OpenGL Światło (cieniowanie) OpenGL Światło (cieniowanie) 1. Oświetlenie włączanie/wyłączanie glenable(gl_lighting); - włączenie mechanizmu oświetlenia gldisable(gl_lighting); - wyłączenie mechanizmu oświetlenia glenable(gl_light0);

Bardziej szczegółowo

Laboratorium Grafiki Komputerowej i Animacji. Ćwiczenie V. Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny

Laboratorium Grafiki Komputerowej i Animacji. Ćwiczenie V. Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny Laboratorium Grafiki Komputerowej i Animacji Ćwiczenie V Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny Sławomir Samolej Rzeszów, 1999 1. Wstęp Większość tworzonych animacji w grafice komputerowej ma za zadanie

Bardziej szczegółowo

OpenGL Światło (cieniowanie)

OpenGL Światło (cieniowanie) OpenGL Światło (cieniowanie) 1. Oświetlenie włączanie/wyłączanie glenable(gl_lighting); - włączenie mechanizmu oświetlenia gldisable(gl_lighting); - wyłączenie mechanizmu oświetlenia glenable(gl_light0);

Bardziej szczegółowo

Laboratorium grafiki komputerowej i animacji. Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny

Laboratorium grafiki komputerowej i animacji. Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny Laboratorium grafiki komputerowej i animacji Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny Przygotowanie do ćwiczenia: 1. Zapoznać się ze zdefiniowanymi w OpenGL modelami światła i właściwości materiałów.

Bardziej szczegółowo

Mapowanie tekstur Mip-mapy (level of detail) Filtrowanie Multiteksturowanie

Mapowanie tekstur Mip-mapy (level of detail) Filtrowanie Multiteksturowanie Mapowanie tekstur Mip-mapy (level of detail) Filtrowanie Multiteksturowanie Korekcja perspektywy http://en.wikipedia.org/wiki/file:perspective_correct_texture_mapping.jpg GL_TEXTURE_MIN_FILTER Zmniejszanie

Bardziej szczegółowo

Oświetlenie obiektów 3D

Oświetlenie obiektów 3D Synteza i obróbka obrazu Oświetlenie obiektów 3D Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Rasteryzacja Spłaszczony po rzutowaniu obraz siatek wielokątowych

Bardziej szczegółowo

Gry komputerowe, Informatyka N1, III Rok

Gry komputerowe, Informatyka N1, III Rok Oświetlenie Potok renderowania. Techniki oświetlenia i cieniowania. http://bazyluk.net/dydaktyka Gry komputerowe, Informatyka N1, III Rok POTOK RENDEROWANIA W grafice realistycznej stosuje się zwykle podejścia

Bardziej szczegółowo

Bartosz Bazyluk POTOK RENDEROWANIA Etapy renderowania w grafice czasu rzeczywistego. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Bartosz Bazyluk POTOK RENDEROWANIA Etapy renderowania w grafice czasu rzeczywistego.   Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok POTOK RENDEROWANIA Etapy renderowania w grafice czasu rzeczywistego. http://bazyluk.net/zpsb Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok POTOK RENDEROWANIA W grafice realistycznej stosuje się zwykle podejścia

Bardziej szczegółowo

Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Model oświetlenia Radosław Mantiuk Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting) Światło biegnie od źródła światła, odbija

Bardziej szczegółowo

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik. Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Powierzchnia obiektu 3D jest renderowana jako czarna jeżeli nie jest oświetlana żadnym światłem (wyjątkiem są obiekty samoświecące) Oświetlenie

Bardziej szczegółowo

Mieszanie kolorów. Dorota Smorawa

Mieszanie kolorów. Dorota Smorawa Mieszanie kolorów Dorota Smorawa Tworzenie efektu przezroczystości Biblioteka OpenGL umożliwia nam tworzenie bardzo ciekawych efektów związanych z przezroczystością i odbiciem. Aby zrealizować efekt przezroczystości

Bardziej szczegółowo

Studium podyplomowe. Programowanie w OpenGL. Michał Turek, AGH Kraków

Studium podyplomowe. Programowanie w OpenGL. Michał Turek, AGH Kraków Studium podyplomowe Programowanie w OpenGL Michał Turek, AGH Kraków Charakterystyka (I) OpenGL - (Open Graphics Library) Graficzna biblioteka 2D/3D Liczne porty biblioteki, w tym takŝe akcelerowane sprzętowo

Bardziej szczegółowo

3 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

3 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota Laboratorium nr 3 1/5 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Rysowanie prymitywów 3 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Rysowanie prymitywów Podstawową rodziną funkcji wykorzystywanych

Bardziej szczegółowo

Temat: Transformacje 3D

Temat: Transformacje 3D Instrukcja laboratoryjna 11 Grafika komputerowa 3D Temat: Transformacje 3D Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny Bardzo często programując

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Interakcja, ruch kamery, oświetlenie.

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Interakcja, ruch kamery, oświetlenie. Bartosz Bazyluk GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Interakcja, ruch kamery, oświetlenie. Grafika komputerowa i wizualizacja, Bioinformatyka S1, II Rok Kamera w OpenGL Aby opisać jednoznacznie położenie kamery,

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38 Wykład 5 Potok Renderowania Oświetlenie mgr inż. 1/38 Podejście śledzenia promieni (ang. ray tracing) stosuje się w grafice realistycznej. Śledzone są promienie przechodzące przez piksele obrazu wynikowego

Bardziej szczegółowo

GRK 4. dr Wojciech Palubicki

GRK 4. dr Wojciech Palubicki GRK 4 dr Wojciech Palubicki Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix View Matrix Projection Matrix Viewport Transform Object Space World Space View Space Clip Space Screen Space Projection

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA KOMPUTEROWA 7: Kolory i cieniowanie

GRAFIKA KOMPUTEROWA 7: Kolory i cieniowanie GRAFIKA KOMPUTEROWA 7: Kolory i cieniowanie http://galaxy.agh.edu.pl/~mhojny Prowadzący: dr inż. Hojny Marcin Akademia Górniczo-Hutnicza Mickiewicza 30 30-059 Krakow pawilon B5/p.406 tel. (+48)12 617 46

Bardziej szczegółowo

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Chcąc osiągnąć realizm renderowanego obrazu, należy rozwiązać problem świetlenia. Barwy, faktury i inne właściwości przedmiotów postrzegamy

Bardziej szczegółowo

Elementarne obiekty geometryczne, bufory. Dorota Smorawa

Elementarne obiekty geometryczne, bufory. Dorota Smorawa Elementarne obiekty geometryczne, bufory Dorota Smorawa Elementarne obiekty Tworząc scenę 3D, od najprostszej, po najbardziej skomplikowaną, używamy obiektów złożonych, przede wszystkim podstawowych, elementarnych

Bardziej szczegółowo

System graficzny. Potok graficzny 3D. Scena 3D Zbiór trójwymiarowych danych wejściowych wykorzystywanych do wygenerowania obrazu wyjściowego 2D.

System graficzny. Potok graficzny 3D. Scena 3D Zbiór trójwymiarowych danych wejściowych wykorzystywanych do wygenerowania obrazu wyjściowego 2D. System graficzny scena 3D algorytm graficzny obraz 2D Potok graficzny 3D Radosław Mantiuk Dane wejściowe Algorytm tworzący obraz wyjściowy na podstawie sceny 3D Dane wyjściowe Wydział Informatyki Zachodniopomorski

Bardziej szczegółowo

Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe

Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe Czym są tekstury? Tekstury są tablicowymi strukturami danych o wymiarze od 1 do 3, których elementami są tzw. teksele.

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa. Model oświetlenia. emisja światła przez źródła światła. interakcja światła z powierzchnią. absorbcja światła przez sensor

Grafika komputerowa. Model oświetlenia. emisja światła przez źródła światła. interakcja światła z powierzchnią. absorbcja światła przez sensor Model oświetlenia emisja światła przez źródła światła interakcja światła z powierzchnią absorbcja światła przez sensor Radiancja radiancja miara światła wychodzącego z powierzchni w danym kącie bryłowym

Bardziej szczegółowo

OpenGL oświetlenie i tekstury. OpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer.

OpenGL oświetlenie i tekstury. OpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer. OpenGL oświetlenie Bogdan Kreczmer bogdan.kreczmer@pwr.wroc.pl Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska Kurs: Copyright c 2018 Bogdan Kreczmer Niniejszy dokument zawiera

Bardziej szczegółowo

1. Oświetlenie Materiały i powierzchnie

1. Oświetlenie Materiały i powierzchnie 1. Oświetlenie Rzeczywiste światło emitowane przez określone źródło, odbijane jest na milionach powierzchni obiektów, po czym dociera do naszych oczu powodując, że widzimy dane przedmioty. Światło padające

Bardziej szczegółowo

Grafika 3D program POV-Ray - 1 -

Grafika 3D program POV-Ray - 1 - Temat 1: Ogólne informacje o programie POV-Ray. Interfejs programu. Ustawienie kamery i świateł. Podstawowe obiekty 3D, ich położenie, kolory i tekstura oraz przezroczystość. Skrót POV-Ray to rozwinięcie

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA KOMPUTEROWA 8: Konwersja i mieszanie kolorów

GRAFIKA KOMPUTEROWA 8: Konwersja i mieszanie kolorów GRAFIKA KOMPUTEROWA 8: Konwersja i mieszanie kolorów http://galaxy.agh.edu.pl/~mhojny Prowadzący: dr inż. Hojny Marcin Akademia Górniczo-Hutnicza Mickiewicza 30 30-059 Krakow pawilon B5/p.406 tel. (+48)12

Bardziej szczegółowo

Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.

Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C. Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. 1. Dwa tryby własności materiału Materiał możemy ustawić w dwóch trybach: czysty kolor tekstura 2 2. Podstawowe parametry materiału 2.1 Większość właściwości

Bardziej szczegółowo

Rendering sceny z modelem węzła

Rendering sceny z modelem węzła Rendering sceny z modelem węzła Po zdefiniowaniu materiałów i tekstur na powierzchniach elementów... rozpoczyna się żmudny proces dobierania typu i parametrów oświetlenia (w tym kierunku padania światła

Bardziej szczegółowo

Janusz Ganczarski. OpenGL Pierwszy program

Janusz Ganczarski. OpenGL Pierwszy program Janusz Ganczarski OpenGL Pierwszy program Spis treści Spis treści..................................... 1 1. Pierwszy program.............................. 1 1.1. Rysowanie sceny 3D...........................

Bardziej szczegółowo

8 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

8 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota Laboratorium nr 8 1/6 Grafika Komputerowa Instrukcja laboratoryjna Temat: Listy wyświetlania i tablice wierzchołków 8 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Listy wyświetlania Listy wyświetlania (ang.

Bardziej szczegółowo

W naukach technicznych większość rozpatrywanych wielkości możemy zapisać w jednej z trzech postaci: skalara, wektora oraz tensora.

W naukach technicznych większość rozpatrywanych wielkości możemy zapisać w jednej z trzech postaci: skalara, wektora oraz tensora. 1. Podstawy matematyki 1.1. Geometria analityczna W naukach technicznych większość rozpatrywanych wielkości możemy zapisać w jednej z trzech postaci: skalara, wektora oraz tensora. Skalarem w fizyce nazywamy

Bardziej szczegółowo

glwindowpos2d void DrawString (GLint x, GLint y, char *string) { glwindowpos2i (x,y); int len = strlen (string); for (int i = 0; i < len; i++)

glwindowpos2d void DrawString (GLint x, GLint y, char *string) { glwindowpos2i (x,y); int len = strlen (string); for (int i = 0; i < len; i++) Wizualizacja 3D glwindowpos2d Funkcja wprowadzona w wersji 1.4 biblioteki OpenGL Funkcja pozwala na ustawienie rastra względem okna, a nie względem macierzy modelu Stosowana podczas pisania tekstów, np.:

Bardziej szczegółowo

Polecenie ŚWIATPUNKT - ŚWIATŁO PUNKTOWE

Polecenie ŚWIATPUNKT - ŚWIATŁO PUNKTOWE Polecenie ŚWIATPUNKT - ŚWIATŁO PUNKTOWE Tworzy światło punktowe emitujące światło we wszystkich kierunkach. Lista monitów Wyświetlane są następujące monity. Określ położenie źródłowe : Podaj wartości

Bardziej szczegółowo

Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe

Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe Z punktu widzenia dzisiejszego programowania gier: Direct3D jest najczęściej wykorzystywanym przez profesjonalnych deweloperów gier API graficznym na platformie

Bardziej szczegółowo

Laboratorium 4 OpenGl (4) Oświetlenie sceny

Laboratorium 4 OpenGl (4) Oświetlenie sceny Laboratorium 4 OpenGl (4) Oświetlenie sceny Przy generacji obrazu obiektu do obliczeń oświetlenia mechanizm renderujący OpenGL wykorzystuje model oświetlenia Phonga. Model ten służy do obliczania oświetlenia

Bardziej szczegółowo

Zjawisko widzenia obrazów

Zjawisko widzenia obrazów Zjawisko widzenia obrazów emisja światła przez źródła światła interakcja światła z powierzchnią absorbcja światła przez sensor Źródła światła światło energia elektromagnetyczna podróżująca w przestrzeni

Bardziej szczegółowo

GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu

GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE Metody oświetlania Metody cieniowania Przykłady OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu Rozumienie fizyki światła w realnym świecie Rozumienie procesu percepcji światła Opracowanie

Bardziej szczegółowo

Zatem standardowe rysowanie prymitywów wygląda następująco:

Zatem standardowe rysowanie prymitywów wygląda następująco: Instrukcja laboratoryjna 10 Grafika komputerowa 3D Temat: Prymitywy Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny Prymitywy proste figury geometryczne,

Bardziej szczegółowo

1. Prymitywy graficzne

1. Prymitywy graficzne 1. Prymitywy graficzne Prymitywy graficzne są elementarnymi obiektami jakie potrafi bezpośrednio rysować, określony system graficzny (DirectX, OpenGL itp.) są to: punkty, listy linii, serie linii, listy

Bardziej szczegółowo

Grafika 3D OpenGL część II

Grafika 3D OpenGL część II #include #include #include float kat=0.0f; void renderujscene(void) { glclearcolor(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f); glclear(gl_color_buffer_bit); glpushmatrix(); glrotatef(kat,0,0,1);

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30 Wykład 4 mgr inż. 1/30 Synteza grafiki polega na stworzeniu obrazu w oparciu o jego opis. Synteza obrazu w grafice komputerowej polega na wykorzystaniu algorytmów komputerowych do uzyskania obrazu cyfrowego

Bardziej szczegółowo

OpenGL i Qt. Bogdan Kreczmer. Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska

OpenGL i Qt. Bogdan Kreczmer. Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska w Qt i Qt Bogdan Kreczmer bogdan.kreczmer@pwr.wroc.pl Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska Kurs: Copyright c 2019 Bogdan Kreczmer Niniejszy dokument zawiera materiały

Bardziej szczegółowo

PODSTAWY BARWY, PIGMENTY CERAMICZNE

PODSTAWY BARWY, PIGMENTY CERAMICZNE PODSTAWY BARWY, PIGMENTY CERAMICZNE Barwa Barwą nazywamy rodzaj określonego ilościowo i jakościowo (długość fali, energia) promieniowania świetlnego. Głównym i podstawowym źródłem doznań barwnych jest

Bardziej szczegółowo

OpenGL przezroczystość

OpenGL przezroczystość OpenGL przezroczystość W standardzie OpenGL efekty przezroczystości uzyskuje się poprzez zezwolenie na łączenie kolorów: Kolor piksela tworzy się na podstawie kolorów obiektu przesłanianego i przesłaniającego

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA Z WIEDZY I UMIEJĘTNOŚCI NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE SZKOLNE DLA KLASY CZWARTEJ H. zakres rozszerzony. Wiadomości i umiejętności

WYMAGANIA Z WIEDZY I UMIEJĘTNOŚCI NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE SZKOLNE DLA KLASY CZWARTEJ H. zakres rozszerzony. Wiadomości i umiejętności WYMAGANIA Z WIEDZY I UMIEJĘTNOŚCI NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE SZKOLNE DLA KLASY CZWARTEJ H. zakres rozszerzony Funkcja wykładnicza i funkcja logarytmiczna. Stopień Wiadomości i umiejętności -definiować potęgę

Bardziej szczegółowo

Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 6

Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 6 Wykład 6 p. 1/2 Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Wykład 6 Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl Instytut Informatyki Teoretycznej i Stosowanej Politechnika Częstochowska Wektory normalne

Bardziej szczegółowo

Klasa 1 technikum. Poniżej przedstawiony został podział wymagań na poszczególne oceny szkolne:

Klasa 1 technikum. Poniżej przedstawiony został podział wymagań na poszczególne oceny szkolne: Klasa 1 technikum Przedmiotowy system oceniania wraz z wymaganiami edukacyjnymi Wyróżnione zostały następujące wymagania programowe: konieczne (K), podstawowe (P), rozszerzające (R), dopełniające (D) i

Bardziej szczegółowo

Dział I FUNKCJE I ICH WŁASNOŚCI

Dział I FUNKCJE I ICH WŁASNOŚCI MATEMATYKA ZAKRES PODSTAWOWY Rok szkolny 01/013 Klasa: II Nauczyciel: Mirosław Kołomyjski Dział I FUNKCJE I ICH WŁASNOŚCI Lp. Zagadnienie Osiągnięcia ucznia. 1. Podstawowe własności funkcji.. Podaje określenie

Bardziej szczegółowo

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D

Bardziej szczegółowo

Grupa: Elektrotechnika, Studia stacjonarne, II stopień, sem. 1. wersja z dn Laboratorium Techniki Świetlnej

Grupa: Elektrotechnika, Studia stacjonarne, II stopień, sem. 1. wersja z dn Laboratorium Techniki Świetlnej Grupa: Elektrotechnika, Studia stacjonarne, II stopień, sem. 1. wersja z dn. 29.03.2016 aboratorium Techniki Świetlnej Ćwiczenie nr 5. TEMAT: POMIAR UMIACJI MATERIAŁÓW O RÓŻYCH WŁASOŚCIACH FOTOMETRYCZYCH

Bardziej szczegółowo

Laboratorium 2. Część I. Perspektywa. Obsługa poleceń myszy. 2. W sekcji przeznaczonej na definicję zmiennych globalnych dodaj następujące definicje:

Laboratorium 2. Część I. Perspektywa. Obsługa poleceń myszy. 2. W sekcji przeznaczonej na definicję zmiennych globalnych dodaj następujące definicje: Laboratorium 2 Część I Perspektywa. Obsługa poleceń myszy 1. Skompiluj i uruchom załączony program (konieczne jest dodanie lglu32 do poleceń konsolidatora) - na podstawie poprzedniego programu oraz analizy

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23 Wykład 6 mgr inż. 1/23 jest to technika w grafice komputerowej, której celem jest zwiększenie szczegółowości renderowanych powierzchni za pomocą tekstur. jest to pewna funkcja (najczęściej w formie bitmapy)

Bardziej szczegółowo

Przekształcenia geometryczne. Dorota Smorawa

Przekształcenia geometryczne. Dorota Smorawa Przekształcenia geometryczne Dorota Smorawa Przekształcenia geometryczne Na poprzednich laboratoriach już dowiedzieliśmy się, na czym polegają podstawowe przekształcenia geometryczne. Trzy podstawowe przekształcenia

Bardziej szczegółowo

Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie

Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie Mirosław Głowacki Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Przemysłowej Rzutowanie w przestrzeni 3D etapy procesu rzutowania określenie rodzaju rzutu określenie

Bardziej szczegółowo

2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota Laboratorium nr 2 1/6 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Manipulowanie przestrzenią 2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Manipulowanie przestrzenią Istnieją dwa typy układów współrzędnych:

Bardziej szczegółowo

Zadanie 1. Ściana. 1. Potrzebne zmienne w dołączonym do zadania kodzie źródłowym

Zadanie 1. Ściana. 1. Potrzebne zmienne w dołączonym do zadania kodzie źródłowym Zadanie 1. Ściana Zadanie W pliku walls.cpp znajduje się funkcja void draw_back_wall(). Należy uzupełnić ją, ustawiając odpowiednio parametry teksturowania tak, aby na ścianę, która w pierwotnej wersji

Bardziej szczegółowo

Zadanie. Oczywiście masa sklejonych ciał jest sumą poszczególnych mas. Zasada zachowania pędu: pozwala obliczyć prędkość po zderzeniu

Zadanie. Oczywiście masa sklejonych ciał jest sumą poszczególnych mas. Zasada zachowania pędu: pozwala obliczyć prędkość po zderzeniu Zderzenie centralne idealnie niesprężyste (ciała zlepiają się i po zderzeniu poruszają się razem). Jedno z ciał przed zderzeniem jest w spoczynku. Oczywiście masa sklejonych ciał jest sumą poszczególnych

Bardziej szczegółowo

Gry Komputerowe Laboratorium 4. Teksturowanie Kolizje obiektów z otoczeniem. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/29. Szczecin, r

Gry Komputerowe Laboratorium 4. Teksturowanie Kolizje obiektów z otoczeniem. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/29. Szczecin, r Gry Komputerowe Laboratorium 4 Teksturowanie Kolizje obiektów z otoczeniem mgr inż. Michał Chwesiuk 1/29 Klasa Stwórzmy najpierw klasę TextureManager, która będzie obsługiwała tekstury w projekcie. 2/29

Bardziej szczegółowo

LUBELSKA PRÓBA PRZED MATURĄ 09 MARCA Kartoteka testu. Maksymalna liczba punktów. Nr zad. Matematyka dla klasy 3 poziom podstawowy

LUBELSKA PRÓBA PRZED MATURĄ 09 MARCA Kartoteka testu. Maksymalna liczba punktów. Nr zad. Matematyka dla klasy 3 poziom podstawowy Matematyka dla klasy poziom podstawowy LUBELSKA PRÓBA PRZED MATURĄ 09 MARCA 06 Kartoteka testu Nr zad Wymaganie ogólne. II. Wykorzystanie i interpretowanie reprezentacji.. II. Wykorzystanie i interpretowanie

Bardziej szczegółowo

Julia 4D - raytracing

Julia 4D - raytracing i przykładowa implementacja w asemblerze Politechnika Śląska Instytut Informatyki 27 sierpnia 2009 A teraz... 1 Fraktale Julia Przykłady Wstęp teoretyczny Rendering za pomocą śledzenia promieni 2 Implementacja

Bardziej szczegółowo

Grafika 3D program POV-Ray - 36 -

Grafika 3D program POV-Ray - 36 - Temat 7: Rodzaje oświetlenia. Rzucanie cieni przez obiekty. Sposób rozchodzenia się, odbijania i przyjmowania światła na obiekcie. Ważną umiejętnością przy ray-tracingu jest opanowanie oświetlenia. Tym

Bardziej szczegółowo

Technikum Nr 2 im. gen. Mieczysława Smorawińskiego w Zespole Szkół Ekonomicznych w Kaliszu

Technikum Nr 2 im. gen. Mieczysława Smorawińskiego w Zespole Szkół Ekonomicznych w Kaliszu Technikum Nr 2 im. gen. Mieczysława Smorawińskiego w Zespole Szkół Ekonomicznych w Kaliszu Wymagania edukacyjne niezbędne do uzyskania poszczególnych śródrocznych i rocznych ocen klasyfikacyjnych z obowiązkowych

Bardziej szczegółowo

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1 Robert Banasiak Od modelu 3D do wydruku 3D Typowa droga...czasem wyboista... Pomysł!! Modeler 3D Przygotowanie modelu do druku Konfiguracja Programu do drukowania

Bardziej szczegółowo

Przygotowanie grafiki 3D do gier komputerowych

Przygotowanie grafiki 3D do gier komputerowych Grafika Komputerowa i Wizualizacja Przygotowanie grafiki 3D do gier komputerowych Rafał Piórkowski Plan wykładu 1. Ogólne wiadomości 2. Modelowanie high poly 3. Rzeźbienie 4. Modelowanie low poly 5. Model

Bardziej szczegółowo

Programowanie Procesorów Graficznych

Programowanie Procesorów Graficznych Programowanie Procesorów Graficznych Wykład 1 9.10.2012 Prehistoria Zadaniem karty graficznej było sterowanie sygnałem do monitora tak aby wyświetlić obraz zgodnie z zawartościa pamięci. Programiści pracowali

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do programowania z wykorzystaniem biblioteki OpenGL. Dorota Smorawa

Wprowadzenie do programowania z wykorzystaniem biblioteki OpenGL. Dorota Smorawa Wprowadzenie do programowania z wykorzystaniem biblioteki OpenGL Dorota Smorawa Pierwszy program Pierwszy program będzie składał się z trzech etapów: Funkcji rysującej scenę 3D, Inicjacji okna renderingu,

Bardziej szczegółowo

Podstawy POV-Ray a. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski

Podstawy POV-Ray a. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski Podstawy POV-Ray a Diana Domańska Uniwersytet Śląski Kolory i proste wzory Jednolity kolor Jest to sposób jaki do tej pory używaliśmy do podawania koloru czyli 1 pigment{rgb } Kolory i proste

Bardziej szczegółowo

Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok Synteza grafiki 3D Pod pojęciem syntezy grafiki rozumiemy stworzenie grafiki

Bardziej szczegółowo

OpenGL : Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk mgr inż. Tomasz Sergej inż. Patryk Piotrowski. Szczecin, r 1/23

OpenGL : Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk mgr inż. Tomasz Sergej inż. Patryk Piotrowski. Szczecin, r 1/23 OpenGL : mgr inż. Michał Chwesiuk mgr inż. Tomasz Sergej inż. Patryk Piotrowski 1/23 Folder z plikami zewnętrznymi (resources) Po odpaleniu przykładowego projektu, nie uruchomi się on poprawnie. Powodem

Bardziej szczegółowo

Elementy okna MatLab-a

Elementy okna MatLab-a MatLab część IV 1 Elementy okna MatLab-a 2 Elementy okna MatLab-a 3 Wykresy i przydatne polecenia Wywołanie funkcji graficznej powoduje automatyczne otwarcie okna graficznego Kolejne instrukcje graficzne

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA KOMPUTEROWA 10: Antyaliasing

GRAFIKA KOMPUTEROWA 10: Antyaliasing GRAFIKA KOMPUTEROWA 10: Antyaliasing http://galaxy.agh.edu.pl/~mhojny Prowadzący: dr inż. Hojny Marcin Akademia Górniczo-Hutnicza Mickiewicza 30 30-059 Krakow pawilon B5/p.406 tel. (+48)12 617 46 37 e-mail:

Bardziej szczegółowo

ROZKŁAD MATERIAŁU NAUCZANIA KLASA 1, ZAKRES PODSTAWOWY

ROZKŁAD MATERIAŁU NAUCZANIA KLASA 1, ZAKRES PODSTAWOWY ROZKŁAD MATERIAŁU NAUCZANIA KLASA 1, ZAKRES PODSTAWOWY Numer lekcji 1 2 Nazwa działu Lekcja organizacyjna. Zapoznanie z programem nauczania i kryteriami wymagań Zbiór liczb rzeczywistych i jego 3 Zbiór

Bardziej szczegółowo

LUBELSKA PRÓBA PRZED MATURĄ 2017 poziom podstawowy

LUBELSKA PRÓBA PRZED MATURĄ 2017 poziom podstawowy LUELSK PRÓ PRZE MTURĄ 07 poziom podstawowy Schemat oceniania Uwaga: kceptowane są wszystkie odpowiedzi merytorycznie poprawne i spełniające warunki zadania (podajemy kartotekę zadań, gdyż łatwiej będzie

Bardziej szczegółowo

ROZKŁAD MATERIAŁU DO II KLASY LICEUM (ZAKRES ROZSZERZONY) A WYMAGANIA PODSTAWY PROGRAMOWEJ.

ROZKŁAD MATERIAŁU DO II KLASY LICEUM (ZAKRES ROZSZERZONY) A WYMAGANIA PODSTAWY PROGRAMOWEJ. ROZKŁAD MATERIAŁU DO II KLASY LICEUM (ZAKRES ROZSZERZONY) A WYMAGANIA PODSTAWY PROGRAMOWEJ. LICZBA TEMAT GODZIN LEKCYJNYCH Potęgi, pierwiastki i logarytmy (8 h) Potęgi 3 Pierwiastki 3 Potęgi o wykładnikach

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 363. Polaryzacja światła sprawdzanie prawa Malusa. Początkowa wartość kąta 0..

Ćwiczenie 363. Polaryzacja światła sprawdzanie prawa Malusa. Początkowa wartość kąta 0.. Nazwisko... Data... Nr na liście... Imię... Wydział... Dzień tyg.... Godzina... Polaryzacja światła sprawdzanie prawa Malusa Początkowa wartość kąta 0.. 1 25 49 2 26 50 3 27 51 4 28 52 5 29 53 6 30 54

Bardziej szczegółowo

Materiały dydaktyczne. Zaawansowane systemy informatyczne. Semestr VI. Wykłady

Materiały dydaktyczne. Zaawansowane systemy informatyczne. Semestr VI. Wykłady Materiały dydaktyczne Zaawansowane systemy informatyczne Semestr VI Wykłady 1 Temat 6 (1 godziny): Modyfikacje brył. Zagadnienia: Koloruj powierzchnie. Przesuń powierzchnie. Obróć powierzchnie. Funkcja

Bardziej szczegółowo

OpenGL teksturowanie

OpenGL teksturowanie OpenGL teksturowanie Teksturowanie polega na pokrywaniu wielokątów obrazami (plikami graficznymi) Umożliwia znaczące zwiększenie realizmu sceny przy niewielkim zwiększeniu nakładu obliczeniowego Rozwój

Bardziej szczegółowo

Przetwarzanie obrazów rastrowych macierzą konwolucji

Przetwarzanie obrazów rastrowych macierzą konwolucji Przetwarzanie obrazów rastrowych macierzą konwolucji 1 Wstęp Obrazy rastrowe są na ogół reprezentowane w dwuwymiarowych tablicach złożonych z pikseli, reprezentowanych przez liczby określające ich jasność

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIE EDUKACYJNE Z MATEMATYKI W KLASIE II GIMNAZJUM. dopuszczającą dostateczną dobrą bardzo dobrą celującą

WYMAGANIE EDUKACYJNE Z MATEMATYKI W KLASIE II GIMNAZJUM. dopuszczającą dostateczną dobrą bardzo dobrą celującą 1. Statystyka odczytać informacje z tabeli odczytać informacje z diagramu 2. Mnożenie i dzielenie potęg o tych samych podstawach 3. Mnożenie i dzielenie potęg o tych samych wykładnikach 4. Potęga o wykładniku

Bardziej szczegółowo

SPIS TREŚCI WSTĘP... 8 1. LICZBY RZECZYWISTE 2. WYRAŻENIA ALGEBRAICZNE 3. RÓWNANIA I NIERÓWNOŚCI

SPIS TREŚCI WSTĘP... 8 1. LICZBY RZECZYWISTE 2. WYRAŻENIA ALGEBRAICZNE 3. RÓWNANIA I NIERÓWNOŚCI SPIS TREŚCI WSTĘP.................................................................. 8 1. LICZBY RZECZYWISTE Teoria............................................................ 11 Rozgrzewka 1.....................................................

Bardziej szczegółowo

Tekstury. Dorota Smorawa

Tekstury. Dorota Smorawa Tekstury Dorota Smorawa Definiowanie obiektów tekstur Dodawanie tekstur należy rozpocząć od zdefiniowania nazw tekstur ładowanych do bufora. Dla ułatwienia pracy z teksturami możemy przygotować obiekty

Bardziej szczegółowo

OpenGL. Silicon Graphics (IRIS GL stacje graficzne)

OpenGL. Silicon Graphics (IRIS GL stacje graficzne) OpenGL. Silicon Graphics (IRIS GL stacje graficzne) Biblioteka -przestrzeń 3D -rzutowanie -prymitywy graficzne -operacje na barwach HISTORIA 1992 - powstaje wersja 1.0 specyfikacji OpenGL przenośnej między

Bardziej szczegółowo

Podstawy POV-Ray a. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski

Podstawy POV-Ray a. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski Podstawy POV-Ray a Diana Domańska Uniwersytet Śląski Kamera Definicja kamery opisuje pozycję, typ rzutowania oraz właściwości kamery. Kamera Definicja kamery opisuje pozycję, typ rzutowania oraz właściwości

Bardziej szczegółowo

Praktyczne przykłady wykorzystania GeoGebry podczas lekcji na II etapie edukacyjnym.

Praktyczne przykłady wykorzystania GeoGebry podczas lekcji na II etapie edukacyjnym. Praktyczne przykłady wykorzystania GeoGebry podczas lekcji na II etapie edukacyjnym. Po uruchomieniu Geogebry (wersja 5.0) Pasek narzędzi Cofnij/przywróć Problem 1: Sprawdź co się stanie, jeśli połączysz

Bardziej szczegółowo

MINIMUM PROGRAMOWE DLA SŁUCHACZY CKU NR 1

MINIMUM PROGRAMOWE DLA SŁUCHACZY CKU NR 1 MINIMUM PROGRAMOWE DLA SŁUCHACZY CKU NR 1 Rozkład materiału nauczania wraz z celami kształcenia oraz osiągnięciami dla słuchaczy CKU Nr 1 ze specyficznymi potrzebami edukacyjnymi ( z podziałem na semestry

Bardziej szczegółowo

OpenGL wprowadzenie. O.1 Informacje ogólne 286 O OPENGL WPROWADZENIE

OpenGL wprowadzenie. O.1 Informacje ogólne 286 O OPENGL WPROWADZENIE O OpenGL wprowadzenie O.1 Informacje ogólne Dawno, dawno temu firma Silicon Graphics opracowała dla produkowanego przez siebie sprzętu bibliotekę graficzną zwaną IRIS GL. Związany z nią interfejs programisty

Bardziej szczegółowo

str 1 WYMAGANIA EDUKACYJNE ( ) - matematyka - poziom podstawowy Dariusz Drabczyk

str 1 WYMAGANIA EDUKACYJNE ( ) - matematyka - poziom podstawowy Dariusz Drabczyk str 1 WYMAGANIA EDUKACYJNE (2017-2018) - matematyka - poziom podstawowy Dariusz Drabczyk Klasa 3e: wpisy oznaczone jako: (T) TRYGONOMETRIA, (PII) PLANIMETRIA II, (RP) RACHUNEK PRAWDOPODOBIEŃSTWA, (ST)

Bardziej szczegółowo

Transformacje. dr Radosław Matusik. radmat

Transformacje. dr Radosław Matusik.   radmat www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel wykładu Celem wykładu jest prezentacja m.in. przestrzeni modelu, świata, kamery oraz projekcji, a także omówienie sposobów oświetlania i cieniowania obiektów. Pierwsze

Bardziej szczegółowo

Teksturowanie (ang. texture mapping)

Teksturowanie (ang. texture mapping) Teksturowanie (ang. texture mapping) Radosław Mantiuk Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny Tekstura Funkcja modyfikująca wygląd powierzchni. Ta funkcja może być reprezentowana

Bardziej szczegółowo

EGZAMIN W KLASIE TRZECIEJ GIMNAZJUM W ROKU SZKOLNYM 2017/2018 CZĘŚĆ 2. ZASADY OCENIANIA ROZWIĄZAŃ ZADAŃ

EGZAMIN W KLASIE TRZECIEJ GIMNAZJUM W ROKU SZKOLNYM 2017/2018 CZĘŚĆ 2. ZASADY OCENIANIA ROZWIĄZAŃ ZADAŃ EGZAMIN W KLASIE TRZECIEJ GIMNAZJUM W ROKU SZKOLNYM 2017/2018 CZĘŚĆ 2. MATEMATYKA ZASADY OCENIANIA ROZWIĄZAŃ ZADAŃ ARKUSZE: GM-MX1, GM-M2, GM-M4, GM-M5 KWIECIEŃ 2018 Zadanie 1. (0 1) I. Wykorzystanie i

Bardziej szczegółowo

Śledzenie promieni w grafice komputerowej

Śledzenie promieni w grafice komputerowej Dariusz Sawicki Śledzenie promieni w grafice komputerowej Warszawa 2011 Spis treści Rozdział 1. Wprowadzenie....... 6 1.1. Śledzenie promieni a grafika realistyczna... 6 1.2. Krótka historia śledzenia

Bardziej szczegółowo

4/4/2012. CATT-Acoustic v8.0

4/4/2012. CATT-Acoustic v8.0 CATT-Acoustic v8.0 CATT-Acoustic v8.0 Oprogramowanie CATT-Acoustic umożliwia: Zaprojektowanie geometryczne wnętrza Zadanie odpowiednich współczynników odbicia, rozproszenia dla wszystkich planów pomieszczenia

Bardziej szczegółowo