Tekstury. Dorota Smorawa
|
|
- Marian Kucharski
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Tekstury Dorota Smorawa
2 Definiowanie obiektów tekstur Dodawanie tekstur należy rozpocząć od zdefiniowania nazw tekstur ładowanych do bufora. Dla ułatwienia pracy z teksturami możemy przygotować obiekty tekstur. #define LICZBA_OB_TEXTUR 3 GLuint obiektytextur [LICZBA_OB_TEXTUR]; char *plikitextur[] = {"Grass.tga", "Wood.tga", "Slonce.tga"}; Włączenie teksturowania odbywa się za pomocą funkcji glenable z parametrem GL_TEXTURE_2D (1D lub 3D). Powinniśmy jeszcze wygenerować obiekty tekstur i ustawić tryb środowiska pracy dla tekstur, np.: glenable(gl_texture_2d); // włączenie teksturowania glgentextures(liczba_ob_textur, obiektytextur); /// wygenerowanie obiektów tekstur gltexenvi(gl_texture_env, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE); // ustalenie trybu środowiska
3 Ładowanie tekstur do bufora Ustawienie trybu środowiska pracy dla teksturowania ma wpływ na wygląd tekstury nałożonej na obiekt. Aby nie było żadnych przekłamań powinniśmy dla każdego obiektu, na który nakładamy teksturę, ustawić kolor biały. Po włączeniu teksturowania i ustawieniu środowiska pracy dla tekstur, kolejny krok dotyczy załadowanie tekstur do bufora. Po załadowaniu tekstur należy zwolnić pamięć. for (i = 0; i < LICZBA_OB_TEXTUR; i++) { GLubyte *pbytes; GLint iwidth, iheight, icomponents; GLenum eformat; glbindtexture(gl_texture_2d, obiektytextur[i]); // dowiązanie obiektów tekstur pbytes = glploadtga(plikitextur[i], &iwidth, &iheight, &icomponents, &eformat); // Załadowanie tekstur // utworzenie mipmap glubuild2dmipmaps(gl_texture_2d, icomponents, iwidth, iheight, eformat, GL_UNSIGNED_BYTE, pbytes); free(pbytes); // zwolnienie pamięci}
4 Przydzielanie i zwalnianie pamięci dla tekstur Za każdym razem, kiedy chcemy użyć tekstury musimy przydzielić dla niej pamięć. Dodając nowe tekstury do sceny, zwiększamy tę pamięć. Jeśli nasza scena jest dość rozbudowana, składająca się np. z kilku różnych scen, to po przejściu pierwszej sceny zawierającej tekstury, powinniśmy zwolnić pamięć dla tych tekstur, o ile oczywiście w kolejnych scenach z tych właśnie tekstur już nie będziemy korzystać. Powinniśmy również po zakończeniu działania aplikacji usunąć wszystkie obiekty tekstur. Do usuwania podanego obiektu tekstur służy funkcja gldeletetextures. //Wyjscie z programu void Wyjscie (void) { //usuniecie tekstur gldeletetextures (LICZBA_OB_TEXTUR, obiektytextur); // usunięcie obiektów tekstur }
5 Korzystanie z obiektów tekstur Dla każdej ze zdefiniowanych tekstur możemy ustawić odpowiednie parametry definiujące sposób jej zachowania na obiekcie, na który zostanie ona nałożona. Ustawiamy tutaj sposób powiększania tekstur GL_TEXTURE_MAG_FILTER, pomniejszania tekstur GL_TEXTURE_MIN_FILTER, oraz sposób zawijania tekstur np. GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_TEXTURE_WRAP_T. Wszystkie te parametry ustalamy za pomocą funkcji gltexparameter. gltexparameteri(gl_texture_2d, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); gltexparameteri(gl_texture_2d, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); gltexparameteri(gl_texture_2d, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); gltexparameteri(gl_texture_2d, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
6 Korzystanie z obiektów tekstur lub gltexparameterf(gl_texture_2d, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); gltexparameterf(gl_texture_2d, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
7 Odwzorowywanie tekstur Jeśli chcemy użyć tekstury na scenie i nałożyć ją na dany obiekt musimy przed definiowaniem wierzchołka danego obiektu podstawowego określić, która z tekstur będzie nakładana. Służy do tego funkcja glbindtexture, przyjmująca jako pierwszy parametr rodzaj tekstury GL_TEXTURE_2D (1D lub 3D), zaś jako drugi parametr, potrzebną teksturę. // wywołanie tekstury nakładanej na obiekt podstawowy glbindtexture (GL_TEXTURE_2D, obiektytextur[0]); lub glbindtexture (GL_TEXTURE_2D, obiektytextur[ TEXTURA_ZIMA]); Musimy pamiętać, że w danym momencie do jednego obiektu podstawowego możemy nałożyć tylko jedną teksturę, więc dołączanie kolejnych tekstur przed definiowaniem kolejnych wierzchołków jednego obiektu nie ma sensu.
8 Określanie współrzędnych tekstur Każda tekstura w zależności od rodzaju (1D, 2D lub 3D) ma odpowiednią ilość współrzędnych tekstur. Współrzędne te zawierają się z zakresu od 0.0f do 1.0f. Jeśli użyjemy większej wartości, wówczas tekstura nie zostanie nałożona na obiekt. Najprostszym przypadkiem jest nakładanie tekstury dwuwymiarowej na kwadrat. glbegin(gl_quads); // obiekt podstawowy kwadrat glend(); glnormal3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); // określenie kierunku odbijania światła gltexcoord2f(0.0f, 0.0f); // określenie pierwszej współrzędnej tekstury glvertex3f(0.0f, 2.0f, 0.0f); // zdefiniowanie pierwszego wierzchołka kwadratu gltexcoord2f(1.0f, 0.0f); // określenie drugiej współrzędnej tekstury glvertex3f(2.0f, 2.0f, 0.0f); // zdefiniowanie drugiego wierzchołka kwadratu gltexcoord2f(1.0f, 1.0f); // określenie trzeciej współrzędnej tekstury glvertex3f(2.0f, 2.0f, -2.0f); // zdefiniowanie trzeciego wierzchołka kwadratu gltexcoord2f(0.0f, 1.0f); // określenie czwartej współrzędnej tekstury glvertex3f(0.0f, 2.0f, -2.0f); // zdefiniowanie czwartego wierzchołka kwadratu
9 glpixelstore składnia parametry Kontroluje sposób zapisywania i odczytywania danych pikseli w pamięci void glpixelstorei (GLenum pname, GLint param); pname ustalany parametr, param wartość parametru. Parametry oraz wartości ustalanych parametrów zostały podane na wykładzie. Najczęściej przyjmuje się GL_UNPACK_ALIGNMENT z wartością 1.
10 glploadtga składnia parametry Funkcja umożliwia załadowanie tekstury w formacie *.tga. Zwraca wszystkie parametry potrzebne do dokładnego scharakteryzowania ładowanej tekstury. GLbyte glploadtga (const char pfilename, GLint pwidth, GLint pheight, GLint pcomponents, GLenum pformat); pfilename nazwa lub nazwy ładowanych plików graficznych w formacie *.tga, pwidth szerokość tekstury, pheight wysokość tekstury, pcomponents sposób opisu kolorów w zależności od głębi kolorów(na przykład: GL_RGB8, GL_RGBA8, GL_LUMINANCE8), pformat format opisu kolorów w zależności id głębi kolorów (na przykład: GL_BGR_EXT, GL_BGRA_EXT, GL_LUMINANCE),
11 glteximage2d składnia parametry Definiuje obraz tekstury (dla 2D dwuwymiarowej). Dane obrazu podlegają obróbce zdefiniowanej funkcjami glpixelmap, glpixelstore i glpixeltransfer. void glteximage2d (GLenum target, GLint level, GLint internalformat, Glsizei width, Glsizei height, GLint border, Glenum format, Glenum type, void *data); target określenie rodzaju tekstury. W funkcji glteximage1d można tu podać wartości GL_TEXTURE_1d lub GL_PROXY_TEXTURE_1D, W funkcji glteximage2d można podać tu wartości GL_TEXTURE_2D lub GL_PROXY_TEXTURE_2D. W funkcji glteximage3d można podać tu wartości GL_TEXTURE_3D lub GL_PROXY_TEXTURE_3D. Dla dwuwymiarowych map kubicznych można podać też wartości GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z, level poziom mipmapy. Zazwyczaj podaje się wartość 0, chyba że korzystamy z mechanizmu mipmapowania.
12 internalformat wewnętrzny format danych obrazu. Można podać tu wartości od 1 do 4 określające liczbę składowych koloru lub jedną z poniższych stałych: GL_ALPHA, GL_ALPHA4, GL_ALPHA8, GL_ALPHA12, GL_ALPHA16, GL_LUMINANCE, GL_LUMINANCE4, GL_LUMINANCE8, GL_LUMINANCE12, GL_LUMINANCE16, GL_LUMINANCE_ALPHA, GL_LUMINANCE4_ALPHA4, GL_LUMINANCE6_ALPHA2, GL_LUMINANCE8_ALPHA8, GL_LUMINANCE12_ALPHA4, GL_LUMINANCE12_ALPHA12, GL_LUMINANCE16_ALPHA16, GL_INTENSITY, GL_INTENSITY4, GL_INTENSITY8, GL_INTENSITY12, GL_INTENSITY16, GL_RGB, GL_R3_G3_B2, GL_RGB4, GL_RGB5, GL_RGB8, GL_RGB10, GL_RGB12, GL_RGB16, GL_RGBA, GL_RGBA2, GL_RGBA4, GL_RGB5_A1, GL_RGBA8, GL_RGB10_A2, GL_RGBA12, GL_RGBA16, width szerokość obrazu tekstury. Musi to być wartość będąca potęgą liczby 2, ale może zawierać też szerokość obramowania. height wysokość obrazu tekstury. Musi to być wartość będąca potęgą liczby 2, ale może zawierać też szerokość obramowania. depth głębokość trójwymiarowego obrazu tekstury. Musi to być wartość będąca potęgą liczby 2, ale może zawierać też szerokość obramowania. border szerokość obramowania tekstury. Wszystkie implementacje muszą obsługiwać obramowania o szerokości 0, 1 lub 2 piksele. format format danych pikseli. Formaty podane na wykładzie. type typ danych każdej z wartości teksli. Typy podane na wykładzie. data dane pikseli.
13 gltexparameter składnia Ustala wartości parametrów tekstury. Parametry te dowiązywane są do aktualnego stanu tekstur (wybór aktualnego stanu tekstur możliwy jest poprzez wywołanie funkcji glbindtexture). void gltexparameteri (Glenum target, Glenum pname GLint param); parametry target rodzaj tekstury, dla którego ustalany jest parametr. Można podać tu wartości GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_3D lub GL_TEXTURE_CUBE_MAP. pname parametr, którego wartość będzie ustalana. Można tu podać następujące nazwy parametrów: GL_TEXTURE_MIN_FILTER określa metodę filtrowania używaną przez filtr pomniejszający (GL_NEAREST, GL_LINEAR, GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST, GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR, GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); GL_TEXTURE_MAX_FILTER określa metodę filtrowania używaną przez filtr powiększający (te same wartości co dla filtru pomniejszającego); GL_TEXTURE_MIN_LOD określa minimalny poziom dokładności tekstury stosowany przez mechanizm mipmapowania; GL_TEXTURE_MAX_LOD określa maksymalny poziom dokładności tekstury stosowany przez mechanizm mipmapowania; GL_TEXTURE_BASE_LEVEL określa minimalny poziom ładowanej tekstury dla mechanizmu mipmapowania; GL_TEXTURE_MAX_LEVEL określa maksymalny poziom ładowanej tekstury dla mechanizmu mipmapowania; GL_TEXTURE_WRAP_S określa sposób traktowania wartości współrzędnej s wykraczających poza zakres od 0.0 do 1.0 (GL_CLAMP, GL_CLAMP_TO_EDGE, GL_CLAMP_TO_BORDER, GL_REPEAT, GL_MIRRORED_REPEAT);
14 GL_TEXTURE_WRAP_T określa sposób traktowania wartości współrzędnej t wykraczających poza zakres od 0.0 do 1.0 (GL_CLAMP, GL_CLAMP_TO_EDGE, GL_CLAMP_TO_BORDER, GL_REPEAT, GL_MIRRORED_REPEAT); GL_TEXTURE_WRAP_R określa sposób traktowania wartości współrzędnej r wykraczających poza zakres od 0.0 do 1.0 (GL_CLAMP, GL_CLAMP_TO_EDGE, GL_CLAMP_TO_BORDER, GL_REPEAT, GL_MIRRORED_REPEAT); GL_BORDER_COLOR określa kolor obramowania tekstur nie posiadających własnego obramowania; GL_GENERATE_MIPMAP określa, czy poziomy dokładności mipmap mają być przygotowywane automatycznie (wartość GL_TRUE oznacza, że tak); GL_TEXTURE_PRIORITY ustala priorytet danej tekstury. Podana tutaj wartość musi zawierać się w zakresie od 0.0 do 1.0; GL_DEPTH_TEXTURE_MODE ustala tryb głębokości tekstury; GL_TEXTURE_COMPARE_MODE ustala tryb porównywania tekstury GL_TEXTURE_COMPARE_FUNC ustala funkcję porównywania tekstury. param wartość nadawana parametrowi określonemu przez pname.
15 gltexenv składnia parametry Ustala wartości parametrów środowiska tekstur. Środowisko tekstur przypisywane jest do pojedynczej jednostki teksturującej, dlatego istnieje niezależnie od stanu tekstury dowiązanego funkcją glbindtexture. Z tego powodu na każdy obiekt tekstury dowiązywany do aktywnej jednostki teksturującej zaczynają oddziaływać ustawienia środowiska tekstur. void gltexenvi (GLenum target, GLenum pname, GLint param); target modyfikowane środowisko tekstur. Można podać tutaj wartość GL_TEXTURE_ENV lub GL_TEXTURE_FILTER_CONTROL, pname nazwa modyfikowanego parametru. Jeżeli wybrane środowisko tekstur to GL_TEXTURE_FILTER_CONTROL, to dopuszczalną nazwą parametru jest GL_TEXTURE_LOD_BIAS, a jego wartość będzie określała przesunięcie stosowane przez mechanizm wyboru szczegółowości tekstury. Jeżeli wybrane środowisko tekstur to GL_TEXTURE_ENV, to można podać tu następujące nazwy parametrów: GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_TEXTURE_ENV_COLOR, GL_COMBINE_RGB lub GL_COMBINE_ALPHA. Jeżeli wybranym parametrem jest GL_TEXTURE_ENV_COLOR, to parametr param musi wskazywać na tablicę zawierającą wartości koloru stosowanego w danym środowisku tekstur. Jeżeli nazwa modyfikowanego parametru to GL_TEXTURE_ENV_MODE, to w parametrze param można podać wartości: GL_REPLACE, GL_DECAL, GL_MODULATE, GL_BLEND, GL_ADD lub GL_COMBINE. Tryby środowiska zamieszczone zostały w wykładzie. param wartość parametru. Musi być jedną z podanych wartości (GL_REPLACE, GL_DECAL, GL_MODULATE, GL_BLEND, GL_ADD lub GL_COMBINE), albo tablicą zawierającą składowe RGBA koloru środowiska tekstur.
16 gltexcoord2d składnia parametry Określa współrzędne tekstury w ramach nakładania tekstur na wielokąt. W zależności od użytej funkcji ustala od jednej do czterech współrzędnych aktualnej tekstury. Współrzędne tekstury mogą być aktualizowane w dowolnym momencie pomiędzy wywołaniami funkcji glbegin i glend, ponieważ przypisywane są wierzchołkom definiowanym po tej operacji. Współrzędna q stosowana jest do skalowania wartości współrzędnych s, t i r, dlatego domyślnie nadawana jest jej wartość 1.0. Na współrzędnych tekstury można wykonywać dowolne operacje macierzowe. Trzeba tylko pamiętać o wybraniu odpowiedniego stosu macierzy (parametr GL_TEXTURE przekazywany do funkcji glmatrixmode). void gltexcoord2d (GLdouble s, GLdouble t); s pozioma współrzędna obrazu tekstury, t pionowa współrzędna obrazu tekstury.
17 glgentextures składnia parametry Generuje listę nazw obiektów tekstur. Wypełnia podaną tablicę żądaną liczbą wygenerowanych obiektów tekstur. Nazwy (identyfikatory) obiektów tekstur są liczbami całkowitymi bez znaku, ale nie ma żadnej gwarancji, że wartości zwrócone w tablicy będą tworzyły ciągłą sekwencję liczb całkowitych. Nazwy obiektów zwracane w tej funkcji zawsze są niepowtarzalne, chyba że któraś z tych nazw zastanie usunięta f unkcją gldeletetextures. void glgentextures (GLsizei n, GLuint *textures); n liczba obiektów tekstur do wygenerowania, textures tablica, w której zapisane zostaną nazwy wygenerowanych obiektów tekstur.
18 glbindtexture składnia parametry Dowiązuje aktualny stan tekstur do wskazanego rodzaju tekstur. Pozwala na tworzenie lub przełączanie nazwanego stanu tekstury. Pierwsze użycie funkcji tworzy nowy stan tekstury identyfikowany przez nazwę, czyli liczbę całkowitą bez znaku. Kolejne wywołania funkcji z tym samym identyfikatorem wybierają dany stan tekstur i czynią go aktywnym. void glbindtexture (GLenum target, GLuint texture); target rodzaj tekstur, do którego nastąpi dowiązanie. Mogą to być wartości GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTRE_2D lub GL_TEXTURE_3D, texture nazwa lub uchwyt obiektu tekstury.
19 gldeletetextures składnia parametry Usuwa zbiór obiektów tekstur. Każdy z usuniętych obiektów tekstur może być ponownie zdefiniowany wywołaniem funkcji glbindtexture. Pamięć użytkowana przez poszczególne obiekty tekstur jest również zwalniana i można ją wykorzystać do ładowania innych tekstur. Jeżeli w tablicy podane zostaną identyfikatory nieistniejących obiektów tekstur, to zostaną one zignorowane. void gldeletetextures (GLsizei n, GLuint *textures); n liczba obiektów tekstur do usunięcia, textures tablica zawierająca listę obiektów do usunięcia.
20 Literatura 1. Richard S. Wright jr, Michael Sweet: OpenGL Księga eksperta Wydanie III, Helion Pomoce dydaktyczne i instrukcje, 3. Jackie Neider, Tom Davis, Mason Woo: OpenGL Programming Guide The RedBook 4. Kevin Hawkins, Dave Astle: OpenGL. Programowanie gier, Helion The official OpenGL web page,
Teksturowanie. Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 10. Tekstury. Proces nakładania tekstury.
Teksturowanie Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Wykład 10 Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl Instytut Informatyki Teoretycznej i Stosowanej Politechnika Częstochowska Teksturowanie jest
Bardziej szczegółowoOpenGL Światło (cieniowanie)
OpenGL Światło (cieniowanie) 1. Oświetlenie włączanie/wyłączanie glenable(gl_lighting); - włączenie mechanizmu oświetlenia gldisable(gl_lighting); - wyłączenie mechanizmu oświetlenia glenable(gl_light0);
Bardziej szczegółowoOpenGL Światło (cieniowanie)
OpenGL Światło (cieniowanie) 1. Oświetlenie włączanie/wyłączanie glenable(gl_lighting); - włączenie mechanizmu oświetlenia gldisable(gl_lighting); - wyłączenie mechanizmu oświetlenia glenable(gl_light0);
Bardziej szczegółowoOpenGL - tekstury Mapowanie tekstur
OpenGL - tekstury Mapowanie tekstur Mirosław Głowacki 1 1 Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Stosowanej Katedra Informatyki Stosowanej
Bardziej szczegółowoOpenGL teksturowanie
OpenGL teksturowanie Teksturowanie polega na pokrywaniu wielokątów obrazami (plikami graficznymi) Umożliwia znaczące zwiększenie realizmu sceny przy niewielkim zwiększeniu nakładu obliczeniowego Rozwój
Bardziej szczegółowoŚwiatła i rodzaje świateł. Dorota Smorawa
Światła i rodzaje świateł Dorota Smorawa Rodzaje świateł Biblioteka OpenGL posiada trzy podstawowe rodzaje świateł: światło otoczenia, światło rozproszone oraz światło odbite. Dodając oświetlenie na scenie
Bardziej szczegółowoZadanie 1. Ściana. 1. Potrzebne zmienne w dołączonym do zadania kodzie źródłowym
Zadanie 1. Ściana Zadanie W pliku walls.cpp znajduje się funkcja void draw_back_wall(). Należy uzupełnić ją, ustawiając odpowiednio parametry teksturowania tak, aby na ścianę, która w pierwotnej wersji
Bardziej szczegółowoMieszanie kolorów. Dorota Smorawa
Mieszanie kolorów Dorota Smorawa Tworzenie efektu przezroczystości Biblioteka OpenGL umożliwia nam tworzenie bardzo ciekawych efektów związanych z przezroczystością i odbiciem. Aby zrealizować efekt przezroczystości
Bardziej szczegółowoMateriały. Dorota Smorawa
Materiały Dorota Smorawa Materiały Materiały, podobnie jak światła, opisywane są za pomocą trzech składowych. Opisują zdolności refleksyjno-emisyjne danej powierzchni. Do tworzenia materiału służy funkcja:
Bardziej szczegółowoLaboratorium 4 OpenGl (4) Oświetlenie sceny
Laboratorium 4 OpenGl (4) Oświetlenie sceny Przy generacji obrazu obiektu do obliczeń oświetlenia mechanizm renderujący OpenGL wykorzystuje model oświetlenia Phonga. Model ten służy do obliczania oświetlenia
Bardziej szczegółowoTeksturowanie (ang. texture mapping)
Teksturowanie (ang. texture mapping) Radosław Mantiuk Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny Tekstura Funkcja modyfikująca wygląd powierzchni. Ta funkcja może być reprezentowana
Bardziej szczegółowoLaboratorium Grafiki Komputerowej i Animacji. Ćwiczenie VI. Biblioteka OpenGL - teksturowanie
Laboratorium Grafiki Komputerowej i Animacji Ćwiczenie VI Biblioteka OpenGL - teksturowanie Sławomir Samolej Rzeszów, 2013 2 1. Wstęp Podczas tworzenia skomplikowanych obiektów graficznych przydatnym mechanizmem
Bardziej szczegółowoLaboratorium 2. Część I. Perspektywa. Obsługa poleceń myszy. 2. W sekcji przeznaczonej na definicję zmiennych globalnych dodaj następujące definicje:
Laboratorium 2 Część I Perspektywa. Obsługa poleceń myszy 1. Skompiluj i uruchom załączony program (konieczne jest dodanie lglu32 do poleceń konsolidatora) - na podstawie poprzedniego programu oraz analizy
Bardziej szczegółowoLaboratorium Grafiki Komputerowej i Animacji. Ćwiczenie VI. Biblioteka OpenGL - teksturowanie
Laboratorium Grafiki Komputerowej i Animacji Ćwiczenie VI Biblioteka OpenGL - teksturowanie Sławomir Samolej Rzeszów, 1999 1. Wstęp Podczas tworzenia skomplikowanych obiektów graficznych przydatnym mechanizmem
Bardziej szczegółowoPrzekształcenia geometryczne. Dorota Smorawa
Przekształcenia geometryczne Dorota Smorawa Przekształcenia geometryczne Na poprzednich laboratoriach już dowiedzieliśmy się, na czym polegają podstawowe przekształcenia geometryczne. Trzy podstawowe przekształcenia
Bardziej szczegółowoElementarne obiekty geometryczne, bufory. Dorota Smorawa
Elementarne obiekty geometryczne, bufory Dorota Smorawa Elementarne obiekty Tworząc scenę 3D, od najprostszej, po najbardziej skomplikowaną, używamy obiektów złożonych, przede wszystkim podstawowych, elementarnych
Bardziej szczegółowoWprowadzenie do programowania z wykorzystaniem biblioteki OpenGL. Dorota Smorawa
Wprowadzenie do programowania z wykorzystaniem biblioteki OpenGL Dorota Smorawa Pierwszy program Pierwszy program będzie składał się z trzech etapów: Funkcji rysującej scenę 3D, Inicjacji okna renderingu,
Bardziej szczegółowoRzutowanie DOROTA SMORAWA
Rzutowanie DOROTA SMORAWA Rzutowanie Rzutowanie jest operacja polegająca na tym, aby odpowiednie piksele na płaskim ekranie były wyświetlane w taki sposób, by sprawiać wrażenie trójwymiarowej głębi (przestrzeni
Bardziej szczegółowoJanusz Ganczarski. OpenGL Pierwszy program
Janusz Ganczarski OpenGL Pierwszy program Spis treści Spis treści..................................... 1 1. Pierwszy program.............................. 1 1.1. Rysowanie sceny 3D...........................
Bardziej szczegółowoPRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Inżynieria oprogramowania Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU GRAFICZNE MODELOWANIE
Bardziej szczegółowoBartosz Bazyluk Teksturowanie Pojęcie tekstury, potok, zastosowania. Gry komputerowe, Informatyka N1, III Rok
Teksturowanie Pojęcie tekstury, potok, zastosowania. http://bazyluk.net/dydaktyka Gry komputerowe, Informatyka N1, III Rok RENDEROWANIE DETALI Problem: W jaki sposób korzystając z dotychczas omówionych
Bardziej szczegółowo8 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota
Laboratorium nr 8 1/6 Grafika Komputerowa Instrukcja laboratoryjna Temat: Listy wyświetlania i tablice wierzchołków 8 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Listy wyświetlania Listy wyświetlania (ang.
Bardziej szczegółowoOpenGL oświetlenie i tekstury. OpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer.
OpenGL oświetlenie Bogdan Kreczmer bogdan.kreczmer@pwr.wroc.pl Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska Kurs: Copyright c 2018 Bogdan Kreczmer Niniejszy dokument zawiera
Bardziej szczegółowoBartosz Bazyluk Teksturowanie Mapy bitowe, pojęcie tekstury, potok, zastosowania.
Teksturowanie Mapy bitowe, pojęcie tekstury, potok, zastosowania. http://bazyluk.net/dydaktyka Grafika Komputerowa i Wizualizacja, Informatyka S1, II Rok SPOSOBY REPREZENTACJI OBRAZU Grafika rastrowa Obraz
Bardziej szczegółowo2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota
Laboratorium nr 2 1/6 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Manipulowanie przestrzenią 2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Manipulowanie przestrzenią Istnieją dwa typy układów współrzędnych:
Bardziej szczegółowo6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota
Laboratorium nr 6 1/7 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Materiały i oświetlenie 6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Wprowadzenie Specyfikacja biblioteki OpenGL rozróżnia trzy
Bardziej szczegółowoGLKit. Wykład 10. Programowanie aplikacji mobilnych na urządzenia Apple (IOS i ObjectiveC) #import "Fraction.h" #import <stdio.h>
#import "Fraction.h" #import @implementation Fraction -(Fraction*) initwithnumerator: (int) n denominator: (int) d { self = [super init]; } if ( self ) { [self setnumerator: n anddenominator:
Bardziej szczegółowoOpenGL Zaawansowana grafika komputerowa
p. 1/63 OpenGL Zaawansowana grafika komputerowa p. 2/63 Czym jest OpenGL OpenGL można zdefiniować jako "programowy interfejs sprzętu graficznego". Jest to biblioteka przeznaczona do tworzenia trójwymiarowej
Bardziej szczegółowoWstęp... 19 1. Podstawy... 23. 2. Pierwszy program... 29. 3. Definiowanie sceny 3D... 35. 4. Przekształcenia geometryczne... 47
Spis treści 3 Wstęp... 19 1. Podstawy... 23 1.1. Składnia...24 1.2. Typy danych...25 1.3. Układ współrzędnych...25 1.4. Barwy...26 1.5. Bufor ramki...26 1.6. Okno renderingu...26 1.7. Maszyna stanów...27
Bardziej szczegółowoglwindowpos2d void DrawString (GLint x, GLint y, char *string) { glwindowpos2i (x,y); int len = strlen (string); for (int i = 0; i < len; i++)
Wizualizacja 3D glwindowpos2d Funkcja wprowadzona w wersji 1.4 biblioteki OpenGL Funkcja pozwala na ustawienie rastra względem okna, a nie względem macierzy modelu Stosowana podczas pisania tekstów, np.:
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23
Wykład 6 mgr inż. 1/23 jest to technika w grafice komputerowej, której celem jest zwiększenie szczegółowości renderowanych powierzchni za pomocą tekstur. jest to pewna funkcja (najczęściej w formie bitmapy)
Bardziej szczegółowoTemat: Transformacje 3D
Instrukcja laboratoryjna 11 Grafika komputerowa 3D Temat: Transformacje 3D Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny Bardzo często programując
Bardziej szczegółowoWprowadzenie. Artur Staszczyk Bartłomiej Filipek
Wprowadzenie Artur Staszczyk www.astaszczyk.com Bartłomiej Filipek www.bartlomiejfilipek.pl Bartlomiej.filipek@gmail.com Podstawy grafiki 3D GPU Co to jest OpenGL Potok Graficzny Inicjalizacja Rendering
Bardziej szczegółowoŚwiatło. W OpenGL można rozróżnić 3 rodzaje światła
Wizualizacja 3D Światło W OpenGL można rozróżnić 3 rodzaje światła Światło otaczające (ambient light) równomiernie oświetla wszystkie elementy sceny, nie pochodzi z żadnego konkretnego kierunku Światło
Bardziej szczegółowoOpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer. Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska
OpenGL oświetlenie Bogdan Kreczmer bogdan.kreczmer@pwr.wroc.pl Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska Kurs: Copyright c 2017 Bogdan Kreczmer Niniejszy dokument zawiera
Bardziej szczegółowoPlan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny
Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D
Bardziej szczegółowoSynteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych
Synteza i obróbka obrazu Tekstury Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Tekstura Tekstura (texture) obraz rastrowy (mapa bitowa, bitmap) nakładany na
Bardziej szczegółowoOświetlenie w OpenGL. Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 8. Światło otaczajace. Światło rozproszone.
Oświetlenie w OpenGL Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Wykład 8 Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl W OpenGL źródło światła w scenie składa się z trzech składowych oświetlenia: otoczenia,
Bardziej szczegółowo3 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota
Laboratorium nr 3 1/5 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Rysowanie prymitywów 3 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Rysowanie prymitywów Podstawową rodziną funkcji wykorzystywanych
Bardziej szczegółowodr inż. Jacek Dąbrowski, KSG
dr inż. Jacek Dąbrowski, KSG jacek.dabrowski@eti.pg.gda.pl Technologie PHIGS, Iris GL OpenGL, DirectX, OpenGL OpenGL OpenGL ES WebGL OpenCL OGL 1.0: 1992 DirectX:1995, GLIDE: 1996 OGL 1.1-1.5: 1997-2002
Bardziej szczegółowoOpenGL i Qt. Bogdan Kreczmer. Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska
w Qt i Qt Bogdan Kreczmer bogdan.kreczmer@pwr.wroc.pl Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska Kurs: Copyright c 2019 Bogdan Kreczmer Niniejszy dokument zawiera materiały
Bardziej szczegółowoGRAFIKA KOMPUTEROWA 10: Antyaliasing
GRAFIKA KOMPUTEROWA 10: Antyaliasing http://galaxy.agh.edu.pl/~mhojny Prowadzący: dr inż. Hojny Marcin Akademia Górniczo-Hutnicza Mickiewicza 30 30-059 Krakow pawilon B5/p.406 tel. (+48)12 617 46 37 e-mail:
Bardziej szczegółowoEfekt lustra 3D w OpenGL z wykorzystaniem bufora szablonowego (stencil buffer)
Efekt lustra 3D w OpenGL z wykorzystaniem bufora szablonowego (stencil buffer) Autor: Radosław Płoszajczak Spis treści I. Wstęp...2 II. Metoda rysująca przeźroczystą szybę...2 III. Bufor szablonowy (stencil
Bardziej szczegółowoECDL/ICDL CAD 2D Moduł S8 Sylabus - wersja 1.5
ECDL/ICDL CAD 2D Moduł S8 Sylabus - wersja 1.5 Przeznaczenie Sylabusa Dokument ten zawiera szczegółowy Sylabus dla modułu ECDL/ICDL CAD 2D. Sylabus opisuje zakres wiedzy i umiejętności, jakie musi opanować
Bardziej szczegółowoCo to jest OpenGL? Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 5. OpenGL - Achitektura. OpenGL - zalety. olas@icis.pcz.
Co to jest OpenGL? Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Wykład 5 Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl OpenGL (Open Graphics Library) jest niskopoziomowa biblioteka graficzna (API - programowy
Bardziej szczegółowo1 Wstęp teoretyczny. Temat: Manipulowanie przestrzenią. Grafika komputerowa 3D. Instrukcja laboratoryjna Układ współrzędnych
Instrukcja laboratoryjna 9 Grafika komputerowa 3D Temat: Manipulowanie przestrzenią Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny 1.1 Układ
Bardziej szczegółowo3.4. Opis konfiguracji layoutów.
Definicja layout-ów dla tablicy odczytywana jest z tabeli w bazie danych: [UnitId_System] Gdańsk = 42, Gdynia = 43 [UnitId_Subsytem] 6 = TZT, 7 = ZZT [UnitId_Unit] identyfikator obiektu [Update_TimeStamp]
Bardziej szczegółowoOpenGL. Silicon Graphics (IRIS GL stacje graficzne)
OpenGL. Silicon Graphics (IRIS GL stacje graficzne) Biblioteka -przestrzeń 3D -rzutowanie -prymitywy graficzne -operacje na barwach HISTORIA 1992 - powstaje wersja 1.0 specyfikacji OpenGL przenośnej między
Bardziej szczegółowoJanusz Ganczarski. OpenGL Definiowanie sceny 3D
Janusz Ganczarski OpenGL Definiowanie sceny 3D Spis treści Spis treści..................................... 1 1. Definiowanie sceny 3D........................... 1 1.1. Obszar renderingu............................
Bardziej szczegółowoGRAFIKA KOMPUTEROWA 7: Kolory i cieniowanie
GRAFIKA KOMPUTEROWA 7: Kolory i cieniowanie http://galaxy.agh.edu.pl/~mhojny Prowadzący: dr inż. Hojny Marcin Akademia Górniczo-Hutnicza Mickiewicza 30 30-059 Krakow pawilon B5/p.406 tel. (+48)12 617 46
Bardziej szczegółowoWykład 8: klasy cz. 4
Programowanie obiektowe Wykład 8: klasy cz. 4 Dynamiczne tworzenie obiektów klas Składniki statyczne klas Konstruktor i destruktory c.d. 1 dr Artur Bartoszewski - Programowanie obiektowe, sem. 1I- WYKŁAD
Bardziej szczegółowoPRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy na specjalności: Inżynieria oprogramowania Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Bardziej szczegółowoZastosowania Robotów Mobilnych
Zastosowania Robotów Mobilnych Temat: Zapoznanie ze środowiskiem Microsoft Robotics Developer Studio na przykładzie prostych problemów nawigacji. 1) Wstęp: Microsoft Robotics Developer Studio jest popularnym
Bardziej szczegółowoUWAGA!!! Przed przystąpieniem do zamknięcia roku proszę zrobić kopie bezpieczeństwa
UWAGA!!! Przed przystąpieniem do zamknięcia roku proszę zrobić kopie bezpieczeństwa Następnie należy sprawdzić czy w KOLFK w Słownik i-> Dokumenty-> znajduje się dokument BO- Bilans Otwarcia (w grupie
Bardziej szczegółowoBaltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup
Baltie 3 Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Czytanie klawisza lub przycisku myszy Czytaj klawisz lub przycisk myszy - czekaj na naciśnięcie Polecenie
Bardziej szczegółowoProgramowanie Procesorów Graficznych
Programowanie Procesorów Graficznych Wykład 1 9.10.2012 Prehistoria Zadaniem karty graficznej było sterowanie sygnałem do monitora tak aby wyświetlić obraz zgodnie z zawartościa pamięci. Programiści pracowali
Bardziej szczegółowoLab 9 Podstawy Programowania
Lab 9 Podstawy Programowania (Kaja.Gutowska@cs.put.poznan.pl) Wszystkie kody/fragmenty kodów dostępne w osobnym pliku.txt. Materiały pomocnicze: Wskaźnik to specjalny rodzaj zmiennej, w której zapisany
Bardziej szczegółowoOprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 5
Wykład 5 p. 1/? Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Wykład 5 Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl Instytut Informatyki Teoretycznej i Stosowanej Politechnika Częstochowska Wykład 5 p. 2/? Co
Bardziej szczegółowoMapowanie tekstur Mip-mapy (level of detail) Filtrowanie Multiteksturowanie
Mapowanie tekstur Mip-mapy (level of detail) Filtrowanie Multiteksturowanie Korekcja perspektywy http://en.wikipedia.org/wiki/file:perspective_correct_texture_mapping.jpg GL_TEXTURE_MIN_FILTER Zmniejszanie
Bardziej szczegółowoProgram szkoleniowy. 16 h dydaktycznych (12 h zegarowych) NAZWA SZCZEGÓŁY CZAS. Skróty dostępu do narzędzi
Program szkoleniowy Microsoft Excel Poziom Podstawowy 16 h dydaktycznych (12 h zegarowych) NAZWA SZCZEGÓŁY CZAS 1. Skróty klawiszowe Skróty do przeglądania arkusza Skróty dostępu do narzędzi Skróty dotyczące
Bardziej szczegółowoProgramowanie w języku C++
Programowanie w języku C++ Część siódma Autor Roman Simiński Kontakt roman.siminski@us.edu.pl www.us.edu.pl/~siminski Niniejsze opracowanie zawiera skrót treści wykładu, lektura tych materiałów nie zastąpi
Bardziej szczegółowoJĘZYKI PROGRAMOWANIA Z PROGRAMOWANIEM OBIEKTOWYM. Wykład 6
JĘZYKI PROGRAMOWANIA Z PROGRAMOWANIEM OBIEKTOWYM Wykład 6 1 SPECYFIKATOR static Specyfikator static: Specyfikator ten powoduje, że zmienna lokalna definiowana w obrębie danej funkcji nie jest niszczona
Bardziej szczegółowoGrafika 3D OpenGL część II
#include #include #include float kat=0.0f; void renderujscene(void) { glclearcolor(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f); glclear(gl_color_buffer_bit); glpushmatrix(); glrotatef(kat,0,0,1);
Bardziej szczegółowoAnimacje cz. 2. Rysujemy koło zębate
Animacje cz. 2 1. Do wykonania poniższej animacji będziemy potrzebować dodatkowego desenia. Znajduje się on w folderze z instrukcją, żeby program Gimp mógł z niego skorzystać musimy wskazać mu ścieżkę
Bardziej szczegółowoPROE wykład 2 operacje na wskaźnikach. dr inż. Jacek Naruniec
PROE wykład 2 operacje na wskaźnikach dr inż. Jacek Naruniec Zmienne automatyczne i dynamiczne Zmienne automatyczne: dotyczą kontekstu, po jego opuszczeniu są usuwane, łatwiejsze w zarządzaniu od zmiennych
Bardziej szczegółowoSzablony klas, zastosowanie szablonów w programach
Szablony klas, zastosowanie szablonów w programach 1. Szablony klas i funkcji 2. Szablon klasy obsługującej uniwersalną tablicę wskaźników 3. Zastosowanie metody zwracającej przez return referencję do
Bardziej szczegółowo76.Struktura oprogramowania rozproszonego.
76.Struktura oprogramowania rozproszonego. NajwaŜniejsze aspekty obiektowego programowania rozproszonego to: Współdziałanie (interoperability) modułów programowych na róŝnych maszynach. Wielokrotne wykorzystanie
Bardziej szczegółowoUstawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.
Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. 1. Dwa tryby własności materiału Materiał możemy ustawić w dwóch trybach: czysty kolor tekstura 2 2. Podstawowe parametry materiału 2.1 Większość właściwości
Bardziej szczegółowoĆwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji
Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji Materiał jest zbiorem informacji o właściwościach powierzchni. Składa się na niego kolor, sposób odbijania światła i sposób nakładania
Bardziej szczegółowo> C++ dynamiczna alokacja/rezerwacja/przydział pamięci. Dane: Iwona Polak. Uniwersytet Śląski Instytut Informatyki
> C++ dynamiczna alokacja/rezerwacja/przydział pamięci Dane: Iwona Polak iwona.polak@us.edu.pl Uniwersytet Śląski Instytut Informatyki 1429536600 > Dzisiejsze zajęcia sponsorują słówka: new oraz delete
Bardziej szczegółowoAnaliza i projektowanie oprogramowania. Analiza i projektowanie oprogramowania 1/32
Analiza i projektowanie oprogramowania Analiza i projektowanie oprogramowania 1/32 Analiza i projektowanie oprogramowania 2/32 Cel analizy Celem fazy określania wymagań jest udzielenie odpowiedzi na pytanie:
Bardziej szczegółowoOpis ikon OPIS IKON. Ikony w pionowym pasku narzędzi: Ikony te używane są przy edycji mapy. ta ikona otwiera szereg kolejnych ikon, które pozwalają na
OPIS IKON Poniższa instrukcja opisuje ikony w programie Agrinavia Map. Funkcje związane z poszczególnymi ikonami, można również uruchomić korzystając z paska narzędzi. Ikony w pionowym pasku narzędzi:
Bardziej szczegółowoBartłomiej Filipek www.ii.uj.edu.pl/~filipek
Bartłomiej Filipek www.ii.uj.edu.pl/~filipek Nasz Cel Prehistoria krótki wstęp Nowa era! Vertex Shaders Fragment Shaders Podstawy GLSL Obsługa GLSL z API OpenGL Dodajmy parę efektów! Podsumowanie Dodatkowe
Bardziej szczegółowoPodstawy programowania. Wykład 7 Tablice wielowymiarowe, SOA, AOS, itp. Krzysztof Banaś Podstawy programowania 1
Podstawy programowania. Wykład 7 Tablice wielowymiarowe, SOA, AOS, itp. Krzysztof Banaś Podstawy programowania 1 Tablice wielowymiarowe C umożliwia definiowanie tablic wielowymiarowych najczęściej stosowane
Bardziej szczegółowo7. Dynamiczne generowanie grafiki
7. Dynamiczne generowanie grafiki 7.1. Biblioteka GD Dynamiczne generowanie kodu HTML to podstawowe zastosowanie języka PHP. Często jednak to nie wystarczy i mieszanka: dynamiczny HTML plus statyczna grafika,
Bardziej szczegółowoWskaźniki i dynamiczna alokacja pamięci. Spotkanie 4. Wskaźniki. Dynamiczna alokacja pamięci. Przykłady
Wskaźniki i dynamiczna alokacja pamięci. Spotkanie 4 Dr inż. Dariusz JĘDRZEJCZYK Wskaźniki Dynamiczna alokacja pamięci Przykłady 11/3/2016 AGH, Katedra Informatyki Stosowanej i Modelowania 2 Wskaźnik to
Bardziej szczegółowoSpecyfikacja OpenGL Podstawy programowania grafiki komputerowej*
Specyfikacja OpenGL Podstawy programowania grafiki komputerowej* Mirosław Głowacki 1,2 1 Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Ktrakowie Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Stosowanej
Bardziej szczegółowoPodstawy programowania. Wykład 6 Złożone typy danych: struktury, unie. Krzysztof Banaś Podstawy programowania 1
Podstawy programowania. Wykład 6 Złożone typy danych: struktury, unie Krzysztof Banaś Podstawy programowania 1 są sposobem na przechowywanie w ramach pojedynczej zmiennej zestawu zmiennych różnych typów,
Bardziej szczegółowoUniwersytet Zielonogórski Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych. Ćwiczenie 3 stos Laboratorium Metod i Języków Programowania
Uniwersytet Zielonogórski Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Ćwiczenie 3 stos Laboratorium Metod i Języków Programowania Celem ćwiczenia jest zapoznanie studentów z najprostszą dynamiczną strukturą
Bardziej szczegółowoRysowanie punktów na powierzchni graficznej
Rysowanie punktów na powierzchni graficznej Tworzenie biblioteki rozpoczniemy od podstawowej funkcji graficznej gfxplot() - rysowania pojedynczego punktu na zadanych współrzędnych i o zadanym kolorze RGB.
Bardziej szczegółowoutworz tworzącą w pamięci dynamicznej tablicę dwuwymiarową liczb rzeczywistych, a następnie zerującą jej wszystkie elementy,
Lista 3 Zestaw I Zadanie 1. Zaprojektować i zaimplementować funkcje: utworz tworzącą w pamięci dynamicznej tablicę dwuwymiarową liczb rzeczywistych, a następnie zerującą jej wszystkie elementy, zapisz
Bardziej szczegółowoTabela wewnętrzna - definicja
ABAP/4 Tabela wewnętrzna - definicja Temporalna tabela przechowywana w pamięci operacyjnej serwera aplikacji Tworzona, wypełniana i modyfikowana jest przez program podczas jego wykonywania i usuwana, gdy
Bardziej szczegółowoWERSJA 4.3. Opis zmian. Spis treści
WERSJA 4.3 Opis zmian Spis treści 1. Klasy bazowe i systemowe 2. Procesy autoryzacji 3. Nowy mechanizm numeracji 4. Zarządzanie wysyłką/odbieraniem wiadomości automatycznych 5. Blokowanie użytkowników
Bardziej szczegółowoFormaty obrazów rastrowych biblioteki PBM
Formaty obrazów rastrowych biblioteki PBM Reprezentacja obrazu Obrazy pobierane z kamery, bądź dowolnego innego źródła, mogą być składowane na pliku dyskowym w jednym z wielu istniejących formatów zapisu
Bardziej szczegółowoProgramowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe
Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe Czym są tekstury? Tekstury są tablicowymi strukturami danych o wymiarze od 1 do 3, których elementami są tzw. teksele.
Bardziej szczegółowoI. Program II. Opis głównych funkcji programu... 19
07-12-18 Spis treści I. Program... 1 1 Panel główny... 1 2 Edycja szablonu filtrów... 3 A) Zakładka Ogólne... 4 B) Zakładka Grupy filtrów... 5 C) Zakładka Kolumny... 17 D) Zakładka Sortowanie... 18 II.
Bardziej szczegółowoSmarty PHP. Leksykon kieszonkowy
IDZ DO PRZYK ADOWY ROZDZIA SPIS TREœCI KATALOG KSI EK KATALOG ONLINE ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG Smarty PHP. Leksykon kieszonkowy Autor: Daniel Bargie³ ISBN: 83-246-0676-9 Format: B6, stron: 112 TWÓJ KOSZYK
Bardziej szczegółowoGrafika komputerowa Tekstury
. Tekstury Tekstury są dwuwymiarowymi obrazkami nakładanymi na obiekty lub ich części, w celu poprawienia realizmu rysowanych brył oraz dodatkowego określenia cech ich powierzchni np. przez nałożenie obrazka
Bardziej szczegółowoZatem standardowe rysowanie prymitywów wygląda następująco:
Instrukcja laboratoryjna 10 Grafika komputerowa 3D Temat: Prymitywy Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny Prymitywy proste figury geometryczne,
Bardziej szczegółowo1. Wartość, jaką odczytuje się z obszaru przydzielonego obiektowi to: a) I - wartość b) definicja obiektu c) typ oboektu d) p - wartość
1. Wartość, jaką odczytuje się z obszaru przydzielonego obiektowi to: a) I - wartość b) definicja obiektu c) typ oboektu d) p - wartość 2. Poprawna definicja wskażnika b to: a) float *a, **b = &a; b) float
Bardziej szczegółowoOpis funkcji modułu Konwerter 3D
Opis funkcji modułu Konwerter 3D www.cadprojekt.com.pl Kliknij na tytuł rozdziału, aby przejść do wybranego zagadnienia MODUŁ KONWERTER 3D...3 Wygląd i funkcje okna modułu Konwerter 3D...3 Konwertowanie
Bardziej szczegółowoR o g e r A c c e s s C o n t r o l S y s t e m 5
R o g e r A c c e s s C o n t r o l S y s t e m 5 Nota aplikacyjna nr 003 Wersja dokumentu: Rev. B Uprawnienia Uwaga: Niniejszy dokument dotyczy RACS v5.2 (VISO 1.2.2 lub nowszy) Wprowadzenie W systemie
Bardziej szczegółowoOprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 6
Wykład 6 p. 1/2 Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Wykład 6 Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl Instytut Informatyki Teoretycznej i Stosowanej Politechnika Częstochowska Wektory normalne
Bardziej szczegółowoSzybkie tworzenie grafiki w GcIde
Szybkie tworzenie grafiki w GcIde Opracował: Ryszard Olchawa Poniższy opis dotyczy aplikacji okienkowej w systemie Windows lub Linux bazującej na obiektowej bibliotece rofrm stworzonej w środowisku GcIde.
Bardziej szczegółowoAutodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D
Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D dr inż. Andrzej Czajkowski Instyt Sterowania i Systemów Informatycznych Wydział Informatyki, Elektrotechniki i Automatyki 25 kwietnia 2017 1 / 20 Plan Wykładu
Bardziej szczegółowoGrafika trójwymiarowa
Strona 1 Grafika 3D w systemie Android Wprowadzenie do OpenGL ES Podstawy rysowania Rzutowanie i kamera Klasa GLSurfaceView Algorytm rysowania Tekstury Strona 2 Grafika 3D w systemie Android W komputerach,
Bardziej szczegółowoPOMOC / INSTRUKCJA OBSŁUGI
POMOC / INSTRUKCJA OBSŁUGI 1. Powiększanie mapy 2. Plakat 3. Schemat lekcji 4. Broszura informacyjna 5. Instrukcja obsługi Pasek narzędzi i menu wyboru Zmiana skali mapy Mini mapa - podgląd na położenie
Bardziej szczegółowoJava: kilka brakujących szczegółów i uniwersalna nadklasa Object
Java: kilka brakujących szczegółów i uniwersalna nadklasa Object Programowanie w językach wysokiego poziomu mgr inż. Anna Wawszczak PLAN WYKŁADU Konstrukcja obiektów Niszczenie obiektów i zwalnianie zasobów
Bardziej szczegółowoKarty pracy. Ustawienia. W tym rozdziale została opisana konfiguracja modułu CRM Karty pracy oraz widoki i funkcje w nim dostępne.
Karty pracy W tym rozdziale została opisana konfiguracja modułu CRM Karty pracy oraz widoki i funkcje w nim dostępne. Ustawienia Pierwszym krokiem w rozpoczęciu pracy z modułem Karty Pracy jest definicja
Bardziej szczegółowoProgramowanie współbieżne Wykład 8 Podstawy programowania obiektowego. Iwona Kochaoska
Programowanie współbieżne Wykład 8 Podstawy programowania obiektowego Iwona Kochaoska Programowanie Obiektowe Programowanie obiektowe (ang. object-oriented programming) - metodyka tworzenia programów komputerowych,
Bardziej szczegółowo