Zadanie 1. Ściana. 1. Potrzebne zmienne w dołączonym do zadania kodzie źródłowym
|
|
- Aleksandra Sawicka
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Zadanie 1. Ściana Zadanie W pliku walls.cpp znajduje się funkcja void draw_back_wall(). Należy uzupełnić ją, ustawiając odpowiednio parametry teksturowania tak, aby na ścianę, która w pierwotnej wersji jest jednolicie szara, zostały nałożone dwie tekstury: tekstura cegieł oraz tekstura plakatu w sposób jak na zrzucie ekranu poniżej: Przed Po 1. Potrzebne zmienne w dołączonym do zadania kodzie źródłowym Uzupełnić należy definicję funkcji void draw_back_wall() w pliku walls.cpp. W pliku tym włączany jest nagłówek textures.h, w którym zadeklarowane są obiekty dwóch interesujących tekstur: Textures::tex_bricks Textures::tex_poster W momencie wywołania draw_back_wall oba te obiekty będą miały: przypisane odpowiednie obrazki załadowane z plików, wygenerowane poziomy mipmap, ustawione filtrowanie trzyliniowe, ustawiony tryb zawijania obrazka na obcinanie do krawędzi format RGBA z kanałem alfa równym wszędzie 1 (odpowiedni kod wywoływany jest w funkcji init w pliku textures.cpp) W pliku textures.cpp zadeklarowana jest jeszcze jedna przydatna zmienna rzeczywista: Textures::lod_bias Jest to zmienna rzeczywista. Jej wartość zmieniana jest przy pomocy ruchu myszki w pionie z wciśniętym środkowym przyciskiem i obcinana do przedziału [-5,5]. Wykorzystamy ją jako parametr podczas ustawienia przesunięcia poziomu mipmap względem standardowo wybieranego na podstawie wielkości obrazka na ekranie.
2 2. Włączenie multiteksturowania z użyciem dwóch tekstur. Multiteksturowanie to funkcjonalność pozwalająca w jednym przebiegu rysowania siatki trójkątów, pocieniować ich powierzchnię na podstawie funkcji kolorów uzyskanych zarówno z oświetlenia jak i pobranych w określony sposób z kilku kolejno wykorzystywanych tekstur. W multiteksturowaniu można wyróżnić kolejne etapy teksturowania. Z każdym etapem teksturowania związane są: - obiekt tekstury, - współrzędne tekstury dla każdego wierzchołka siatki trójkątów (lub sposób ich generowania na podstawie jego położenia lub normalnej z nim związanej), - sposób połączenia koloru tekstury z kolorem uzyskanym z poprzedniego etapu teksturowania - stan włączenia/wyłączenia teksturowania Współrzędne tekstury w danym wierzchołku siatki definiowane są niezależnie dla każdego etapu teksturowania. Dodatkowo dla każdego etapu teksturowania można określić macierz przekształcenia podanych współrzędnych tekstury. Od momentu wywołania funkcji glactivetexture(gl_texture0); (analogicznie dla kolejnych stałych GL_TEXTURE1,...) tylko tego etapu teksturowania będą dotyczyć ustawienia: włączenia/wyłączenia teksturowania (np. glenable(gl_texture_2d); ), generowania współrzędnych tekstury (np. gltexgeni(gl_s, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_LINEAR); glenable(gl_texture_gen_s);), wyboru używanego obiektu tekstury (np. glbindtexture(gl_texture_2d, texture_object);) macierzy przekształcenia współrzędnych tekstury (np. glmatrixmode(gl_texture); glrotatef(90.0f,0,0,1);) Należy dwukrotnie ustawić aktywny etap teksturowania (glactivetexture), włączyć dla niego teksturowanie (glenable) i wybrać używany obiekt tekstury (glbindtexture). Należy zamienić wywołania gltexcoord2f(...) w definicji kwadratu ściany na pary wywołań glmultitexcoord2f(gl_texture0,...); glmultitexcoord2f(gl_texture1,...); tak, aby zdefiniowane zostały współrzędne tekstury dla wszystkich wierzchołków, dla każdego etapu teksturowania (gltexcoord2f(...) jest równoważne glmultitexcoord2f(gl_texture0,...);).
3 3. Ustawienie właściwego trybu zawijania obrazka dla obu tekstur. Tryb zawijania związany jest z obiektem tekstury. Przed jego ustawieniem należy się upewnić, że dla aktualnego etapu teksturowania (glactivetexture) związany jest właściwy obiekt tekstury (glbind). Tryb ustala się poprzez wywołanie: gltexparameteri(gl_texture_2d, GL_TEXTURE_WRAP_S, mode);, gdzie zamiast mode powinna pojawić się odpowiednia stała. Najczęściej używane są trzy tryby zawijania obrazka: - powtarzanie obrazka (GL_REPEAT) - obcinanie do krawędzi obrazka (GL_CLAMP_TO_EDGE) - obcinanie do ustalonego koloru brzegu (GL_CLAMP_TO_BORDER) Kolor brzegu można ustalić za pomocą wywołań jak poniżej: vector4 border = vector4(.0f,.0f,.0f,.0f); gltexparameterfv(gl_texture_2d, GL_TEXTURE_BORDER_COLOR,(float*)&border.x); Należy dla tekstury cegieł ustawić tryb zawijania na powtarzanie, a dla tekstury plakatu na obcinanie do koloru brzegu, gdzie kolor brzegu ma składową alfa równą zero.
4 4. Ustawienie właściwych funkcji mieszania koloru obu tekstur. Sposób połączenia koloru definiowany jest oddzielnie dla składowych RGB koloru i oddzielnie dla kanału alfa. Definicja składa się z: - podania jednej ze stałych określających rodzaj funkcji (dwu- lub trzyargumentowej) np. GL_MODULATE (mnożenie dwóch argumentów), GL_INTERPOLATE (interpolacja liniowa pomiędzy dwoma pierwszymi argumentami na podstawie wartości trzeciego) - podania dla każdego argumentu jego źródła np. GL_PREVIOUS (wynik poprzedniego etapu teksturowania, dla etapu o numerze zero oznacza kolor obiektu po zastosowaniu równań oświetlenia), GL_TEXTURE (kolor pobrany z tekstury związanej z aktualnym etapem teksturowania) Gdy nie korzystamy z multiteksturowania najczęściej sposób liczenia koloru przy użyciu tekstury wybiera się za pomocą jednego z wywołań: gltexenvi(gl_texture_env, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE); gltexenvi(gl_texture_env, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE); Przy korzystaniu z multiteksturowania, aby podać pełną postać funkcji liczenia koloru należy poniższy schemat wywołań powtórzyć dla każdego etapu teksturowania (pomijając ustawienia dla kanału alfa, jeśli nie jest on wykorzystywany na danym etapie): glactivetexture(gl_texture0); gltexenvi(gl_texture_env, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE); gltexenvi(gl_texture_env, GL_COMBINE_RGB, GL_MODULATE); gltexenvi(gl_texture_env, GL_SRC0_RGB, GL_TEXTURE); gltexenvi(gl_texture_env, GL_OPERAND0_RGB, GL_SRC_COLOR); gltexenvi(gl_texture_env, GL_SRC1_RGB, GL_PREVIOUS); gltexenvi(gl_texture_env, GL_OPERAND1_RGB, GL_SRC_COLOR); //Dla GL_INTERPOLATE doszedłby trzeci argument //gltexenvi(gl_texture_env, GL_SRC2_RGB, GL_TEXTURE); //gltexenvi(gl_texture_env, GL_OPERAND2_RGB, GL_SRC_ALPHA); gltexenvi(gl_texture_env, GL_COMBINE_ALPHA, GL_MODULATE); gltexenvi(gl_texture_env, GL_SRC0_ALPHA, GL_TEXTURE); gltexenvi(gl_texture_env, GL_OPERAND0_ALPHA, GL_SRC_ALPHA); gltexenvi(gl_texture_env, GL_SRC1_ALPHA, GL_PREVIOUS); gltexenvi(gl_texture_env, GL_OPERAND1_ALPHA, GL_SRC_ALPHA); W tym zadaniu należy: interpolować kolor pomiędzy kolorem tekstury plakatu, a iloczynem koloru obiektu po oświetleniu i koloru tekstury cegieł, na podstawie wartości kanału alfa wyznaczonego dla tekstury plakatu. Wtedy wszędzie poza prostokątem plakatu na ścianie, gdzie kanał alfa pobrany z tekstury plakatu będzie równy zero, pojawi się wyłącznie tekstura cegieł, a w obrębie prostokąta plakatu wyłącznie tekstura plakatu. Wcześniej zdefiniowany został sposób zawijania tekstury plakatu z obcięciem do koloru brzegu, który ma składową alfa równą zero, natomiast sama tekstura plakatu ma cztery składowe koloru (to jest ważne, bo nie można pobrać kanału alfa dla tekstury w formacie RGB) z czwartą składową alfa równą jeden dla każdego teksela. To zapewnia poprawne wartości kanału alfa dla przeprowadzenia powyższej operacji.
5 5. Pozycjonowanie tekstury plakatu. Należy wykorzystać macierz przekształcenia tekstury do ustalenia rozmiaru, pozycji i obrotu plakatu na ścianie. 1 1 Plakat powinien mieć wymiary równe x boku ściany. Środek plakatu powinien 4 3 znajdować się w odległości.3 boku ściany od jej lewej krawędzi i.5 boku ściany od jej górnej krawędzi. Plakat powinien być obrócony w prawo o 10 stopni. Należy obliczyć macierz przekształcenia współrzędnych tekstury i ustawić ją dla tekstury plakatu. Odpowiedni blok instrukcji OpenGL powinien mieć postać: glactivetexture(...); // Etap teksturowania, którego dotyczy przekształcenie glmatrixmode(gl_texture); glpushmatrix(); // Zachowanie poprzedniego przekształcenia na stosie glloadidentity(); // tutaj powinien się znaleźć ciąg instrukcji glrotatef(...), gltranslatef(...), glscalef(...) // przekształcenia powinny odpowiadać macierzy M na rysunku powyżej, // pozostawiam ten etap do samodzielnego rozwiązania // rysowanie ściany glpopmatrix(); // Odtworzenie poprzedniego przekształcenia glmatrixmode(gl_modelview);
6 6. Zmiana standardowo wybieranego poziomu mipmap (rozmycie). Przy korzystaniu z mipmap dla każdego obrazka tekstury tworzone i pamiętane są również kolejne poziomy obrazków, z których każdy następny ma rozmiar dwukrotnie mniejszy od poprzedniego. Poziom mipmap wykorzystywany przy włączonym filtrowaniu trzyliniowym ustalany jest na podstawie wielkości tekseli (punktów tekstury) na ekranie. Można zmienić standardowy sposób wyboru poziomu mipmap, dodając do niego liczbę rzeczywistą, przy czym dodanie jednostki wiąże się mniej więcej z użyciem poziomów mipmap o jeden większych (przy czym zwiększenie poziomu mipmap oznacza użycia obrazka o mniejszej rozdzielczości). Poziomy mipmap mogą i najczęściej są generowane automatycznie. W OpenGL służy do tego instrukcja: gltexparameteri(gl_texture_2d, GL_GENERATE_MIPMAP, GL_TRUE);. Teksel następnego poziomu odpowiada średniej wartości kilku (na przykład czterech) tekseli poprzedniego poziomu. Należy dla każdego etapu teksturowania (glactivetexture(gl_texture0);...glactivetexture(gl_texture1);...) ustawić przesunięcie poziomu mipmap: gltexparameterf(gl_texture_2d, GL_TEXTURE_LOD_BIAS, Textures::lod_bias); Wtedy po uruchomieniu programu, podczas przesuwania myszy z wciśniętym środkowym przyciskiem, będzie można zobaczyć efekt wzmocnionego lub osłabionego filtrowania trzyliniowego:
OpenGL Światło (cieniowanie)
OpenGL Światło (cieniowanie) 1. Oświetlenie włączanie/wyłączanie glenable(gl_lighting); - włączenie mechanizmu oświetlenia gldisable(gl_lighting); - wyłączenie mechanizmu oświetlenia glenable(gl_light0);
Bardziej szczegółowoOpenGL Światło (cieniowanie)
OpenGL Światło (cieniowanie) 1. Oświetlenie włączanie/wyłączanie glenable(gl_lighting); - włączenie mechanizmu oświetlenia gldisable(gl_lighting); - wyłączenie mechanizmu oświetlenia glenable(gl_light0);
Bardziej szczegółowoTekstury. Dorota Smorawa
Tekstury Dorota Smorawa Definiowanie obiektów tekstur Dodawanie tekstur należy rozpocząć od zdefiniowania nazw tekstur ładowanych do bufora. Dla ułatwienia pracy z teksturami możemy przygotować obiekty
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23
Wykład 6 mgr inż. 1/23 jest to technika w grafice komputerowej, której celem jest zwiększenie szczegółowości renderowanych powierzchni za pomocą tekstur. jest to pewna funkcja (najczęściej w formie bitmapy)
Bardziej szczegółowoOpenGL - tekstury Mapowanie tekstur
OpenGL - tekstury Mapowanie tekstur Mirosław Głowacki 1 1 Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Stosowanej Katedra Informatyki Stosowanej
Bardziej szczegółowoWypełnianie kolorem lub deseniem
Wypełnianie kolorem lub deseniem Gdy narysujesz nowy obiekt, to zostaną mu nadane domyślne kolory wypełnienia, konturu, itp. Oczywiście wszystkie te parametry (i wiele innych) możesz dowolnie modyfikować.
Bardziej szczegółowoFiltrowanie tekstur. Kinga Laurowska
Filtrowanie tekstur Kinga Laurowska Wprowadzenie Filtrowanie tekstur (inaczej wygładzanie) technika polegająca na 'rozmywaniu' sąsiadujących ze sobą tekseli (pikseli tekstury). Istnieje wiele metod filtrowania,
Bardziej szczegółowoMieszanie kolorów. Dorota Smorawa
Mieszanie kolorów Dorota Smorawa Tworzenie efektu przezroczystości Biblioteka OpenGL umożliwia nam tworzenie bardzo ciekawych efektów związanych z przezroczystością i odbiciem. Aby zrealizować efekt przezroczystości
Bardziej szczegółowo2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota
Laboratorium nr 2 1/6 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Manipulowanie przestrzenią 2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Manipulowanie przestrzenią Istnieją dwa typy układów współrzędnych:
Bardziej szczegółowoTemat: Transformacje 3D
Instrukcja laboratoryjna 11 Grafika komputerowa 3D Temat: Transformacje 3D Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny Bardzo często programując
Bardziej szczegółowoSynteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych
Synteza i obróbka obrazu Tekstury Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Tekstura Tekstura (texture) obraz rastrowy (mapa bitowa, bitmap) nakładany na
Bardziej szczegółowoWprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D
Wprowadzenie do rysowania w 3D 13 Praca w środowisku 3D Pierwszym krokiem niezbędnym do rozpoczęcia pracy w środowisku 3D programu AutoCad 2010 jest wybór odpowiedniego obszaru roboczego. Można tego dokonać
Bardziej szczegółowoWstawianie nowej strony
Wstawianie nowej strony W obszernych dokumentach będziemy spotykali się z potrzebą dzielenia dokumentu na części. Czynność tę wykorzystujemy np.. do rozpoczęcia pisania nowego rozdziału na kolejnej stronie.
Bardziej szczegółowoKGGiBM GRAFIKA INŻYNIERSKA Rok III, sem. VI, sem IV SN WILiŚ Rok akademicki 2011/2012
Rysowanie precyzyjne 7 W ćwiczeniu tym pokazane zostaną wybrane techniki bardzo dokładnego rysowania obiektów w programie AutoCAD 2012, między innymi wykorzystanie punktów charakterystycznych. Narysować
Bardziej szczegółowoGLKit. Wykład 10. Programowanie aplikacji mobilnych na urządzenia Apple (IOS i ObjectiveC) #import "Fraction.h" #import <stdio.h>
#import "Fraction.h" #import @implementation Fraction -(Fraction*) initwithnumerator: (int) n denominator: (int) d { self = [super init]; } if ( self ) { [self setnumerator: n anddenominator:
Bardziej szczegółowoCorelDraw - wbudowane obiekty wektorowe - prostokąty Rysowanie prostokątów
CorelDraw - wbudowane obiekty wektorowe - prostokąty Rysowanie prostokątów Naciskamy klawisz F6 lub klikamy w ikonę prostokąta w przyborniku po lewej stronie ekranu - zostanie wybrane narzędzie prostokąt.
Bardziej szczegółowo3 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota
Laboratorium nr 3 1/5 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Rysowanie prymitywów 3 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Rysowanie prymitywów Podstawową rodziną funkcji wykorzystywanych
Bardziej szczegółowoDruga aplikacja Prymitywy, alpha blending, obracanie bitmap oraz mały zestaw przydatnych funkcji wyświetlających własnej roboty.
Przyszedł czas na rysowanie własnych figur, czyli prymitywy, obracanie bitmap, oraz alpha blending-czyli półprzezroczystość. Będę opisywał tylko rzeczy nowe-nie ma potrzeby abym się powtarzał. Zaczynajmny
Bardziej szczegółowoRysowanie precyzyjne. Polecenie:
7 Rysowanie precyzyjne W ćwiczeniu tym pokazane zostaną różne techniki bardzo dokładnego rysowania obiektów w programie AutoCAD 2010, między innymi wykorzystanie punktów charakterystycznych. Z uwagi na
Bardziej szczegółowoUstawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.
Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. 1. Dwa tryby własności materiału Materiał możemy ustawić w dwóch trybach: czysty kolor tekstura 2 2. Podstawowe parametry materiału 2.1 Większość właściwości
Bardziej szczegółowoZadania domowe. Ćwiczenie 2. Rysowanie obiektów 2-D przy pomocy tworów pierwotnych biblioteki graficznej OpenGL
Zadania domowe Ćwiczenie 2 Rysowanie obiektów 2-D przy pomocy tworów pierwotnych biblioteki graficznej OpenGL Zadanie 2.1 Fraktal plazmowy (Plasma fractal) Kwadrat należy pokryć prostokątną siatką 2 n
Bardziej szczegółowoNastępnie zdefiniujemy utworzony szkic jako blok, wybieramy zatem jak poniżej
Zadanie 1 Wykorzystanie opcji Blok, Podziel oraz Zmierz Funkcja Blok umożliwia zdefiniowanie dowolnego złożonego elementu rysunkowego jako nowy blok a następnie wykorzystanie go wielokrotnie w tworzonym
Bardziej szczegółowoIRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące
IRONCAD IRONCAD 2016 TriBall o Narzędzie pozycjonujące Spis treści 1. Narzędzie TriBall... 2 2. Aktywacja narzędzia TriBall... 2 3. Specyfika narzędzia TriBall... 4 3.1 Kula centralna... 4 3.2 Kule wewnętrzne...
Bardziej szczegółowoProgram V-SIM tworzenie plików video z przebiegu symulacji
Program V-SIM tworzenie plików video z przebiegu symulacji 1. Wprowadzenie Coraz częściej zdarza się, że zleceniodawca opinii prosi o dołączenie do opracowania pliku/ów Video z zarejestrowanym przebiegiem
Bardziej szczegółowoPolitechnika Poznańska KONSTRUKCJA FORM WTRYSKOWYCH
Politechnika Poznańska Instytut Technologii Mechanicznej Projekt KONSTRUKCJA FORM WTRYSKOWYCH z wykorzystaniem programu ZW3D 2015 1. Definicja powierzchni podziału 1 Opracował: Dr inż. Krzysztof MROZEK
Bardziej szczegółowoPOMOC / INSTRUKCJA OBSŁUGI
POMOC / INSTRUKCJA OBSŁUGI 1. Powiększanie mapy 2. Plakat 3. Schemat lekcji 4. Broszura informacyjna 5. Instrukcja obsługi Pasek narzędzi i menu wyboru Zmiana skali mapy Mini mapa - podgląd na położenie
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa 3D Etap drugi
Grafika Komputerowa 3D Etap drugi Należy wybrać i zrealizować w scenie z etapu pierwszego dowolny zestaw z podanych poniżej efektów tak, aby zgromadzić odpowiednią liczbę punktów. Nie można za drugi etap
Bardziej szczegółowoWprowadzenie. Artur Staszczyk Bartłomiej Filipek
Wprowadzenie Artur Staszczyk www.astaszczyk.com Bartłomiej Filipek www.bartlomiejfilipek.pl Bartlomiej.filipek@gmail.com Podstawy grafiki 3D GPU Co to jest OpenGL Potok Graficzny Inicjalizacja Rendering
Bardziej szczegółowoWASM AppInventor Lab 3. Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI
Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI Kanwa, to komponent służący do rysowania. Można ją dodać w Designerze przeciągając komponent Canvas z sekcji Basic. W celu ustawienia obrazka jako
Bardziej szczegółowoWidoczność zmiennych Czy wartości każdej zmiennej można zmieniać w dowolnym miejscu kodu? Czy można zadeklarować dwie zmienne o takich samych nazwach?
Część XVIII C++ Funkcje Widoczność zmiennych Czy wartości każdej zmiennej można zmieniać w dowolnym miejscu kodu? Czy można zadeklarować dwie zmienne o takich samych nazwach? Umiemy już podzielić nasz
Bardziej szczegółowoUżycie przestrzeni papieru i odnośników - ćwiczenie
Użycie przestrzeni papieru i odnośników - ćwiczenie Informacje ogólne Korzystanie z ćwiczeń Podczas rysowania w AutoCADzie, praca ta zwykle odbywa się w przestrzeni modelu. Przed wydrukowaniem rysunku,
Bardziej szczegółowoPrzekształcenia geometryczne. Dorota Smorawa
Przekształcenia geometryczne Dorota Smorawa Przekształcenia geometryczne Na poprzednich laboratoriach już dowiedzieliśmy się, na czym polegają podstawowe przekształcenia geometryczne. Trzy podstawowe przekształcenia
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne
Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Laboratorium 12 Blender, teksturowanie UV Wstęp W poprzednim laboratorium poprawialiśmy strukturę otksturowanego domku. Dokonane naprawy spowodowały utratę rozłożenia
Bardziej szczegółowoWIZUALIZER 3D APLIKACJA DOBORU KOSTKI BRUKOWEJ. Instrukcja obsługi aplikacji
/30 WIZUALIZER 3D APLIKACJA DOBORU KOSTKI BRUKOWEJ Instrukcja obsługi aplikacji Aby rozpocząć pracę z aplikacją, należy zarejestrować się w celu założenia konta. Wystarczy wpisać imię, nazwisko, adres
Bardziej szczegółowob) Dorysuj na warstwie pierwszej (1) ramkę oraz tabelkę (bez wymiarów) na warstwie piątej (5) według podanego poniżej wzoru:
Wymiarowanie i teksty 11 Polecenie: a) Utwórz nowy rysunek z pięcioma warstwami, dla każdej warstwy przyjmij inny, dowolny kolor oraz grubość linii. Następnie narysuj pokazaną na rysunku łamaną na warstwie
Bardziej szczegółowo6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota
Laboratorium nr 6 1/7 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Materiały i oświetlenie 6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Wprowadzenie Specyfikacja biblioteki OpenGL rozróżnia trzy
Bardziej szczegółowo1. Wybierz polecenie rysowania linii, np. poprzez kliknięcie ikony W wierszu poleceń pojawi się pytanie o punkt początkowy rysowanej linii:
Uruchom program AutoCAD 2012. Utwórz nowy plik wykorzystując szablon acadiso.dwt. 2 Linia Odcinek linii prostej jest jednym z podstawowych elementów wykorzystywanych podczas tworzenia rysunku. Funkcję
Bardziej szczegółowoWstęp Pierwsze kroki Pierwszy rysunek Podstawowe obiekty Współrzędne punktów Oglądanie rysunku...
Wstęp... 5 Pierwsze kroki... 7 Pierwszy rysunek... 15 Podstawowe obiekty... 23 Współrzędne punktów... 49 Oglądanie rysunku... 69 Punkty charakterystyczne... 83 System pomocy... 95 Modyfikacje obiektów...
Bardziej szczegółowoWIZUALIZER 3D APLIKACJA DOBORU KOSTKI BRUKOWEJ. Instrukcja obsługi aplikacji
/30 WIZUALIZER 3D APLIKACJA DOBORU KOSTKI BRUKOWEJ Instrukcja obsługi aplikacji Aby rozpocząć pracę z aplikacją, należy zarejestrować się w celu założenia konta. Wystarczy wpisać imię, nazwisko, adres
Bardziej szczegółowo1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.
OPIS PROGRAMU TPREZENTER. Program TPrezenter przeznaczony jest do pełnej graficznej prezentacji danych bieżących lub archiwalnych dla systemów serii AL154. Umożliwia wygodną i dokładną analizę na monitorze
Bardziej szczegółowoRysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.
Ćwiczenie 5 - Tworzenie animacji Podczas tworzenia prostej animacji wykorzystywać będziemy okno Timeline domyślnie ustawione na dole okna Blendera (Rys. 1). Proces tworzenia animacji polega na stworzeniu
Bardziej szczegółowoTworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku.
1 Spis treści Ćwiczenie 1...3 Tworzenie nowego rysunku...3 Ustawienia Siatki i Skoku...4 Tworzenie rysunku płaskiego...5 Tworzenie modeli 3D...6 Zmiana Układu Współrzędnych...7 Tworzenie rysunku płaskiego...8
Bardziej szczegółowoTeksturowanie. Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 10. Tekstury. Proces nakładania tekstury.
Teksturowanie Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Wykład 10 Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl Instytut Informatyki Teoretycznej i Stosowanej Politechnika Częstochowska Teksturowanie jest
Bardziej szczegółowoZatem standardowe rysowanie prymitywów wygląda następująco:
Instrukcja laboratoryjna 10 Grafika komputerowa 3D Temat: Prymitywy Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny Prymitywy proste figury geometryczne,
Bardziej szczegółowoLaboratorium 1. Część I. Podstawy biblioteki graficznej OpenGL.
Laboratorium 1 Część I Podstawy biblioteki graficznej OpenGL. I. Konfiguracja środowiska 1. Ściągamy bibliotekę freeglut i rozpakujemy do głównego folderu dysku systemowego np. C:\freeglut 2. Uruchamiamy
Bardziej szczegółowoJak dodać własny szablon ramki w programie dibudka i dilustro
Aby dodać własną ramkę otwórz moduł administracyjny dibudkaadmin.exe, wejdź do zakładki Ramki, tła, id i następnie Edycja. 1. Kliknij przycisk Dodaj ramkę 2. Określ wymiary nowej ramki Jeżeli dodajesz
Bardziej szczegółowoInstrukcja użytkownika. Aplikacja dla WF-Mag
Instrukcja użytkownika Aplikacja dla WF-Mag Instrukcja użytkownika Aplikacja dla WF-Mag Wersja 1.0 Warszawa, Kwiecień 2015 Strona 2 z 13 Instrukcja użytkownika Aplikacja dla WF-Mag Spis treści 1. Wstęp...4
Bardziej szczegółowoTechniki wstawiania tabel
Tabele w Wordzie Tabela w Wordzie to uporządkowany układ komórek w postaci wierszy i kolumn, w które może być wpisywany tekst lub grafika. Każda komórka może być formatowana oddzielnie. Możemy wyrównywać
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa 3D Etap drugi
Grafika Komputerowa 3D Etap drugi Należy wybrać i zrealizować w scenie z etapu pierwszego dowolny zestaw z podanych poniżej efektów tak, aby zgromadzić odpowiednią liczbę punktów. Nie można za drugi etap
Bardziej szczegółowoKONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 1 KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 2 KONSTRUKCJA CZWOROKĄTA KONSTRUKCJA OKRĘGU KONSTRUKCJA STYCZNYCH
Wstęp Ten multimedialny program edukacyjny zawiera zadania konstrukcyjne pozwalające na samodzielne ćwiczenie i sprawdzenie wiadomości w zakresie konstrukcji podstawowych figur geometrycznych. Jest przeznaczony
Bardziej szczegółowoAutoCAD LT praca na obiektach rastrowych i nakładanie barw z palety RGB na rysunki.
AutoCAD LT praca na obiektach rastrowych i nakładanie barw z palety RGB na rysunki. Niniejsza instrukcja jest przewodnikiem po narzędziach służących do wstawiania i edycji obiektów rastrowych dostępnych
Bardziej szczegółowonarzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.
Elementy programu Paint Aby otworzyć program Paint, należy kliknąć przycisk Start i Paint., Wszystkie programy, Akcesoria Po uruchomieniu programu Paint jest wyświetlane okno, które jest w większej części
Bardziej szczegółowoZadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85
Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych Klasa Średnia 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85 Do wstawienia wykresu w edytorze tekstu nie potrzebujemy mieć wykonanej tabeli jest ona tylko
Bardziej szczegółowoCorelDRAW. wprowadzenie
CorelDRAW wprowadzenie Źródło: Podręcznik uŝytkownika pakietu CorelDRAW Graphics Suite 12 Rysowanie linii 1. Otwórz program CorelDRAW. 2. Utwórz nowy rysunek i zapisz go w swoich dokumentach jako [nazwisko]_1.cdr
Bardziej szczegółowoFunkcja Raytracer. Przed korzystaniem z funkcji Raytracer należy zmienić/dostosować jego ustawienia.
Funkcja Raytracer Spis treści: 1. Ustawienia nowych profili 2. Ustawienia podglądu perspektywy 3. Porady i triki w pracy z Rytracer 4. Uruchomienie Raytracer w planowaniu 5. Administrator wizualizacji
Bardziej szczegółowoĆwiczenie 3: Rysowanie obiektów w programie AutoCAD 2010
Ćwiczenie 3: Rysowanie obiektów w programie AutoCAD 2010 1 Przeznaczone dla: nowych użytkowników programu AutoCAD Wymagania wstępne: brak Czas wymagany do wykonania: 15 minut W tym ćwiczeniu Lekcje zawarte
Bardziej szczegółowoPodstawy programowania. Wykład 7 Tablice wielowymiarowe, SOA, AOS, itp. Krzysztof Banaś Podstawy programowania 1
Podstawy programowania. Wykład 7 Tablice wielowymiarowe, SOA, AOS, itp. Krzysztof Banaś Podstawy programowania 1 Tablice wielowymiarowe C umożliwia definiowanie tablic wielowymiarowych najczęściej stosowane
Bardziej szczegółowoJak rozpocząć pracę? Mapa
Jak rozpocząć pracę? SWDE Manager jest aplikacją służącą do przeglądania graficznych i opisowych danych ewidencji gruntów i budynków zapisanych w formacie SWDE (.swd,.swg,.swde). Pracując w SWDE Managerze,
Bardziej szczegółowoRzutowanie z 4D na 3D
Politechnika Wrocławska Instytut Informatyki Automatyki i Robotyki Wizualizacja danych sensorycznych Rzutowanie z 4D na 3D Autor: Daniel Piłat Opiekun projektu: dr inż. Bogdan Kreczmer 15 czerwca 2010
Bardziej szczegółowoZad. 4: Rotacje 2D. 1 Cel ćwiczenia. 2 Program zajęć. 3 Opis zadania programowego
Zad. 4: Rotacje 2D 1 Cel ćwiczenia Wykształcenie umiejętności modelowania kluczowych dla danego problemu pojęć. Definiowanie właściwego interfejsu klasy. Zwrócenie uwagi na dobór odpowiednich struktur
Bardziej szczegółowoObsługa mapy przy użyciu narzędzi nawigacji
Obsługa mapy przy użyciu narzędzi nawigacji Narzędzia do nawigacji znajdują się w lewym górnym rogu okna mapy. Przesuń w górę, dół, w lewo, w prawo- strzałki kierunkowe pozwalają przesuwać mapę w wybranym
Bardziej szczegółowoSIMR 2016/2017, Analiza 2, wykład 1, Przestrzeń wektorowa
SIMR 06/07, Analiza, wykład, 07-0- Przestrzeń wektorowa Przestrzeń wektorowa (liniowa) - przestrzeń (zbiór) w której określone są działania (funkcje) dodawania elementów i mnożenia elementów przez liczbę
Bardziej szczegółowoSTEROWNIK TUBY LED STM-64
STEROWNIK TUBY LED STM-64 INSTRUKCJA OBSŁUGI DLA WERSJI OPROGRAMOWANIA 1.1 WWW.SIGMA.NET.PL OPIS OGÓLNY Urządzenie przeznaczone jest do sterowania tubami led. Dzięki rozbudowanym funkcjom wyświetla bardzo
Bardziej szczegółowoEdytor tekstu MS Word 2003 - podstawy
Edytor tekstu MS Word 2003 - podstawy Cz. 4. Rysunki i tabele w dokumencie Obiekt WordArt Jeżeli chcemy zamieścić w naszym dokumencie jakiś efektowny napis, na przykład hasło reklamowe, możemy wykorzystać
Bardziej szczegółowoDodawanie grafiki i obiektów
Dodawanie grafiki i obiektów Word nie jest edytorem obiektów graficznych, ale oferuje kilka opcji, dzięki którym można dokonywać niewielkich zmian w rysunku. W Wordzie możesz zmieniać rozmiar obiektu graficznego,
Bardziej szczegółowoCorelDraw - podstawowe operacje na obiektach graficznych
CorelDraw - podstawowe operacje na obiektach graficznych Przesuwanie obiektu Wymaż obszar roboczy programu CorelDraw (klawisze Ctrl+A i Delete). U góry kartki narysuj dowolnego bazgrołka po czym naciśnij
Bardziej szczegółowoMaskowanie i selekcja
Maskowanie i selekcja Maska prostokątna Grafika bitmapowa - Corel PHOTO-PAINT Pozwala definiować prostokątne obszary edytowalne. Kiedy chcemy wykonać operacje nie na całym obrazku, lecz na jego części,
Bardziej szczegółowoMateriały. Dorota Smorawa
Materiały Dorota Smorawa Materiały Materiały, podobnie jak światła, opisywane są za pomocą trzech składowych. Opisują zdolności refleksyjno-emisyjne danej powierzchni. Do tworzenia materiału służy funkcja:
Bardziej szczegółowoBadanie ruchu złożenia
Badanie ruchu złożenia W wersji Standard programu SolidWorks mamy do dyspozycji dwie aplikacje: Podstawowy ruch symulacja ruchu z użyciem grawitacji, sprężyn, napędów oraz kontaktu między komponentami.
Bardziej szczegółowoPlan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny
Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D
Bardziej szczegółowoGrafika komputerowa. Zajęcia 7
Grafika komputerowa Zajęcia 7 Wygląd okna aplikacji programu Corel PhotoPaint Źródło: Podręcznik uŝytkownika pakietu CorelDRAW Graphics Suite 12 Tworzenie nowego obrazka Wybór trybu kolorów Określenie
Bardziej szczegółowoUsługi Informatyczne "SZANSA" - Gabriela Ciszyńska-Matuszek ul. Świerkowa 25, Bielsko-Biała
Usługi Informatyczne "SZANSA" - Gabriela Ciszyńska-Matuszek ul. Świerkowa 25, 43-305 Bielsko-Biała NIP 937-22-97-52 tel. +48 33 488 89 39 zwcad@zwcad.pl www.zwcad.pl Aplikacja do rysowania wykresów i oznaczania
Bardziej szczegółowoZad. 3: Rotacje 2D. Demonstracja przykładu problemu skończonej reprezentacji binarnej liczb
Zad. 3: Rotacje 2D 1 Cel ćwiczenia Wykształcenie umiejętności modelowania kluczowych dla danego problemu pojęć. Definiowanie właściwego interfejsu klasy. Zwrócenie uwagi na dobór odpowiednich struktur
Bardziej szczegółowoĆwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu
Automatyczna animacja ruchu Celem ćwiczenia jest poznanie procesu tworzenia automatycznej animacji ruchu, która jest podstawą większości projektów we Flashu. Ze względu na swoją wszechstronność omawiana
Bardziej szczegółowoFotografia cyfrowa obsługa programu GIMP. Cz. 18. Tworzenie ramki do zdjęcia. materiały dla osób prowadzących zajęcia komputerowe w bibliotekach
Fotografia cyfrowa obsługa programu GIMP materiały dla osób prowadzących zajęcia komputerowe w bibliotekach Cz. 18. Tworzenie ramki do zdjęcia W tym dwiczeniu wykonamy ciekawą i nietypową ramkę do zdjęcia.
Bardziej szczegółowoGoogle Earth. Co to jest Google Earth? Co to jest KML? Skąd można pobrać Google Earth?
Google Earth Co to jest Google Earth? Google Earth jest to program umożliwiający wyświetlanie na trójwymiarowym modelu kuli ziemskiej zdjęć lotniczych/satelitarnych, zdjęć zrobionych z poziomu powierzchni
Bardziej szczegółowoWymiarowanie i teksty. Polecenie:
11 Wymiarowanie i teksty Polecenie: a) Utwórz nowy rysunek z pięcioma warstwami, dla każdej warstwy przyjmij inny, dowolny kolor oraz grubość linii. Następnie narysuj pokazaną na rysunku łamaną warstwie
Bardziej szczegółowo1. Wprowadzenie. 1.1 Uruchamianie AutoCAD-a 14. 1.2 Ustawienia wprowadzające. Auto CAD 14 1-1. Aby uruchomić AutoCada 14 kliknij ikonę
Auto CAD 14 1-1 1. Wprowadzenie. 1.1 Uruchamianie AutoCAD-a 14 Aby uruchomić AutoCada 14 kliknij ikonę AutoCAD-a 14 można uruchomić również z menu Start Start Programy Autodesk Mechanical 3 AutoCAD R14
Bardziej szczegółowoSystemy wirtualnej rzeczywistości. Komponenty i serwisy
Uniwersytet Zielonogórski Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Systemy wirtualnej rzeczywistości Laboratorium Komponenty i serwisy Wstęp: W trzeciej części przedstawione zostaną podstawowe techniki
Bardziej szczegółowoGrafika 3D program POV-Ray - 1 -
Temat 1: Ogólne informacje o programie POV-Ray. Interfejs programu. Ustawienie kamery i świateł. Podstawowe obiekty 3D, ich położenie, kolory i tekstura oraz przezroczystość. Skrót POV-Ray to rozwinięcie
Bardziej szczegółowoKultywator rolniczy - dobór parametrów sprężyny do zadanych warunków pracy
Metody modelowania i symulacji kinematyki i dynamiki z wykorzystaniem CAD/CAE Laboratorium 6 Kultywator rolniczy - dobór parametrów sprężyny do zadanych warunków pracy Opis obiektu symulacji Przedmiotem
Bardziej szczegółowoKarty pracy. Ustawienia. W tym rozdziale została opisana konfiguracja modułu CRM Karty pracy oraz widoki i funkcje w nim dostępne.
Karty pracy W tym rozdziale została opisana konfiguracja modułu CRM Karty pracy oraz widoki i funkcje w nim dostępne. Ustawienia Pierwszym krokiem w rozpoczęciu pracy z modułem Karty Pracy jest definicja
Bardziej szczegółowoMetaliczny button z deseniem.
Metaliczny button z deseniem. Tutorial w programie GIMP Niniejszy tutorial jest wyłączną własnością Doroty Ciesielskiej Zapraszam na moją stronę http://www.direktorek03.wm studio.pl oraz http://www.porady.wm
Bardziej szczegółowojest dostępne na różne systemy operacyjne. Niniejsza instrukcja opisuje podstawowe operacje i opcje niezbędne do rozpoczęcia pracy w tym programie.
OmegaT to darmowe narzędzie CAT wykonane w technologii Java, dzięki czemu jest dostępne na różne systemy operacyjne. Niniejsza instrukcja opisuje podstawowe operacje i opcje niezbędne do rozpoczęcia pracy
Bardziej szczegółowoOpenGL teksturowanie
OpenGL teksturowanie Teksturowanie polega na pokrywaniu wielokątów obrazami (plikami graficznymi) Umożliwia znaczące zwiększenie realizmu sceny przy niewielkim zwiększeniu nakładu obliczeniowego Rozwój
Bardziej szczegółowoJĘZYKI PROGRAMOWANIA Z PROGRAMOWANIEM OBIEKTOWYM. Wykład 6
JĘZYKI PROGRAMOWANIA Z PROGRAMOWANIEM OBIEKTOWYM Wykład 6 1 SPECYFIKATOR static Specyfikator static: Specyfikator ten powoduje, że zmienna lokalna definiowana w obrębie danej funkcji nie jest niszczona
Bardziej szczegółowo1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.
Grafika w dokumencie Wprowadzanie ozdobnych napisów WordArt Do tworzenia efektownych, ozdobnych napisów służy obiekt WordArt. Aby wstawić do dokumentu obiekt WordArt: 1. Umieść kursor w miejscu, w którym
Bardziej szczegółowoGIMP. Ćwiczenie nr 6 efekty i filtry. Instrukcja. dla Gimnazjum 36 - Ryszard Rogacz Strona 18
Ćwiczenie nr 6 efekty i filtry Tak, jak każdy program graficzny GIMP posiada wbudowane narzędzia umożliwiające osiągnięcie różnego rodzaju efektów. Dostępne są one w menu edytowanego rysunku [filtry].
Bardziej szczegółowoGIMP Grafika rastrowa (Ćwiczenia cz. 2)
Zjazd 1 GIMP Grafika rastrowa (Ćwiczenia cz. 2) Zaznaczenia Aby zacząć profesjonalnie rysować w programie GIMP należy opanować tematykę zaznaczeń. Zaznaczenia (inaczej maski) służą do zaznaczania obszarów
Bardziej szczegółowoSposób odwzorowania wymiarów w wypadku eksportowania z programu Revit do programu AutoCAD
Sposób odwzorowania wymiarów w wypadku eksportowania z programu Revit do programu AutoCAD Parametr wymiaru programu Revit Wymiar wyrównany Wymiar liniowy Wymiar kątowy Wymiar promieniowy Wymiar długości
Bardziej szczegółowoSpis treści. 1 Moduł Mapy 2
Spis treści 1 Moduł Mapy 2 1.1 Elementy planu............................. 2 1.1.1 Interfejs widoku......................... 3 1.1.1.1 Panel sterujacy.................... 3 1.1.1.2 Suwak regulujacy przybliżenie...........
Bardziej szczegółowo11.3 Definiowanie granic obszaru przeznaczonego do kreskowania
Auto CAD 14 11-1 11. Kreskowanie. 11.1 Wstęp Aby wywołać polecenie BHATCH, wybierz HATCH z paska narzędzi Draw. Po wywołaniu polecenia wyświetlane jest okno narzędziowe Boundary Hatch. Żeby narysować obiekt
Bardziej szczegółowoOpenGL przezroczystość
OpenGL przezroczystość W standardzie OpenGL efekty przezroczystości uzyskuje się poprzez zezwolenie na łączenie kolorów: Kolor piksela tworzy się na podstawie kolorów obiektu przesłanianego i przesłaniającego
Bardziej szczegółowoGRAFIKA KOMPUTEROWA 8: Konwersja i mieszanie kolorów
GRAFIKA KOMPUTEROWA 8: Konwersja i mieszanie kolorów http://galaxy.agh.edu.pl/~mhojny Prowadzący: dr inż. Hojny Marcin Akademia Górniczo-Hutnicza Mickiewicza 30 30-059 Krakow pawilon B5/p.406 tel. (+48)12
Bardziej szczegółowoznajdowały się różne instrukcje) to tak naprawdę definicja funkcji main.
Część XVI C++ Funkcje Jeśli nasz program rozrósł się już do kilkudziesięciu linijek, warto pomyśleć o jego podziale na mniejsze części. Poznajmy więc funkcje. Szybko się przekonamy, że funkcja to bardzo
Bardziej szczegółowoMathcad c.d. - Macierze, wykresy 3D, rozwiązywanie równań, pochodne i całki, animacje
Mathcad c.d. - Macierze, wykresy 3D, rozwiązywanie równań, pochodne i całki, animacje Opracował: Zbigniew Rudnicki Powtórka z poprzedniego wykładu 2 1 Dokument, regiony, klawisze: Dokument Mathcada realizuje
Bardziej szczegółowoOdbicie na szkłach okularów
Odbicie na szkłach okularów Jedna z wad fotografii studyjnych polega na tym, że w okularach sfotografowanych modeli odbija się oświetlenie i wyposażenie studio. W takich sytuacjach bardzo często stosuje
Bardziej szczegółowoFragment tekstu zakończony twardym enterem, traktowany przez edytor tekstu jako jedna nierozerwalna całość.
Formatowanie akapitu Fragment tekstu zakończony twardym enterem, traktowany przez edytor tekstu jako jedna nierozerwalna całość. Przy formatowaniu znaków obowiązywała zasada, że zawsze przez rozpoczęciem
Bardziej szczegółowoMateriały dla studentów pierwszego semestru studiów podyplomowych Grafika komputerowa i techniki multimedialne rok akademicki 2011/2012 semestr zimowy
Materiały dla studentów pierwszego semestru studiów podyplomowych Grafika komputerowa i techniki multimedialne rok akademicki 2011/2012 semestr zimowy Temat: Przekształcanie fotografii cyfrowej w grafikę
Bardziej szczegółowoWprowadzenie do Mathcada 1
Wprowadzenie do Mathcada Ćwiczenie. - Badanie zmienności funkcji kwadratowej Ćwiczenie. pokazuje krok po kroku tworzenie prostego dokumentu w Mathcadzie. Dokument ten składa się z następujących elementów:.
Bardziej szczegółowo