Grafika komputerowa i wizualizacja. dr Wojciech Pałubicki

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Grafika komputerowa i wizualizacja. dr Wojciech Pałubicki"

Transkrypt

1 Grafika komputerowa i wizualizacja dr Wojciech Pałubicki

2 Grafika komputerowa Obrazy wygenerowane za pomocy komputera Na tych zajęciach skupiamy się na obrazach wygenerowanych ze scen 3D do interaktywnych aplikacji 3D scena Rendering 2D obraz

3 Filmy, specjalne efekty

4 Filmy, specjalne efekty

5 Gry komputerowe

6 Symulacje

7 Symulacje

8 CAD & CAM Design

9 Architecture

10 Wirtualna Rzeczywistość

11 Wizualizacja

12 Medical Imaging

13 Education

14 Geographic Info Systems & GPS

15 Aplikacje

16 Wyświetlacz Podstawowe specyfikacje do wyświetlania obrazów na komputerach to OpenGL i Direct3D 2D, Illustrator, Flash, Fonts,

17 Co się nauczycie Podstawy komputerowej grafiki Potok graficzny (jak z sceny 3D stworzyć obraz 2D) Podstawy specyfikacji OpenGL Doświadczenie w C++ Podstawy języka programistycznego GLSL który stosuje moc obliczeniowa karty graficznej

18 Zaliczenie GRK Sprawdziany na ćwiczeniach co dwa tygodnie (70%)

19 Zaliczenie GRK Sprawdziany na ćwiczeniach co dwa tygodnie (70%) Projekt zaliczeniowy (30%)

20 Zaliczenie GRK Sprawdziany na ćwiczeniach co dwa tygodnie (70%) Projekt zaliczeniowy (30%) Informacje na stronie: wp.faculty.wmi.amu.edu.pl/grk.html

21 Jak przedstawić obiekty 3D?

22 System współrzędny 2D +y -x +x -y

23 System współrzędny 2D +y -x 1 3 +x -y

24 System współrzędny 2D +y -x 1 3 +x -y

25 System współrzędny 2D +y -x 1 3 +x -y

26 System współrzędny 2D +y -x 1 3 P(3, 1) +x -y

27 System współrzędny 3D +y -z -x +x +z -y

28 System współrzędny 3D +y -z P(3, 2, 2.5) -x +x +z -y

29 System współrzędny 3D +y -z P(3, 2, 2.5) -x 2.5 +x +z -y

30 System współrzędny 3D +y -z P(3, 2, 2.5) -x 2.5 +x +z -y

31 System współrzędny 3D +y -z P(3, 2, 2.5) -x 2.5 +x +z -y

32 Przykład: Piramida

33 Przykład: Piramida a(0, 1, 0)

34 Przykład: Piramida a(0, 1, 0) b(0, 0, 1)

35 Przykład: Piramida a(0, 1, 0) b(0, 0, 1) c(1, 0, 0)

36 Przykład: Piramida a(0, 1, 0) d(0, 0, -1) b(0, 0, 1) c(1, 0, 0)

37 Przykład: Piramida a(0, 1, 0) e(-1, 0, 0) d(0, 0, -1) b(0, 0, 1) c(1, 0, 0)

38 Powierzchnia (face) a(0, 1, 0) e(-1, 0, 0) d(0, 0, -1) b(0, 0, 1) c(1, 0, 0)

39 Powierzchnia (face) a(0, 1, 0) e(-1, 0, 0) d(0, 0, -1) b(0, 0, 1) c(1, 0, 0) Na przykład: (0, 1, 0) (0, 0, 1) (1, 0, 0)

40 Powierzchnia (face) a(0, 1, 0) e(-1, 0, 0) d(0, 0, -1) b(0, 0, 1) c(1, 0, 0) Na przykład: (0, 1, 0) (0, 0, 1) (1, 0, 0) albo (0, 1, 0) (1, 0, 0) (0, 0, -1)

41 Powierzchnia (face) Problem: duplikacja wierzchołków! a(0, 1, 0) e(-1, 0, 0) d(0, 0, -1) b(0, 0, 1) c(1, 0, 0) Na przykład: (0, 1, 0) (0, 0, 1) (1, 0, 0) albo (0, 1, 0) (1, 0, 0) (0, 0, -1)

42 Rozwiązanie: nowa struktura danych Bufor wierzchołków przechowuje wierzchołki (vertex buffer): a(0, 1, 0) e(-1, 0, 0) d(0, 0, -1) b(0, 0, 1) c(1, 0, 0)

43 Rozwiązanie: nowa struktura danych Bufor wierzchołków przechowuje wierzchołki (vertex buffer): a(0, 1, 0) [(0,1,0), (0,0,1), (1,0,0), (0,0,-1), (-1,0,0)] e(-1, 0, 0) d(0, 0, -1) b(0, 0, 1) c(1, 0, 0)

44 Rozwiązanie: nowa struktura danych Bufor wierzchołków przechowuje wierzchołki (vertex buffer): a(0, 1, 0) [(0,1,0), (0,0,1), (1,0,0), (0,0,-1), (-1,0,0)] e(-1, 0, 0) d(0, 0, -1) b(0, 0, 1) c(1, 0, 0)

45 Rozwiązanie: nowa struktura danych Bufor wierzchołków przechowuje wierzchołki (vertex buffer): a(0, 1, 0) [(0,1,0), (0,0,1), (1,0,0), (0,0,-1), (-1,0,0)] e(-1, 0, 0) d(0, 0, -1) b(0, 0, 1) c(1, 0, 0) Na przykład: (0, 1, 2)

46 Rozwiązanie: nowa struktura danych Bufor wierzchołków przechowuje wierzchołki (vertex buffer): a(0, 1, 0) [(0,1,0), (0,0,1), (1,0,0), (0,0,-1), (-1,0,0)] e(-1, 0, 0) d(0, 0, -1) b(0, 0, 1) c(1, 0, 0) Na przykład: (0, 1, 2)

47 Rozwiązanie: nowa struktura danych Bufor wierzchołków przechowuje wierzchołki (vertex buffer): a(0, 1, 0) [(0,1,0), (0,0,1), (1,0,0), (0,0,-1), (-1,0,0)] e(-1, 0, 0) d(0, 0, -1) b(0, 0, 1) c(1, 0, 0) Na przykład: (0, 1, 2) lub (0, 2, 3)

48 Rozwiązanie: nowa struktura danych Bufor wierzchołków przechowuje wierzchołki (vertex buffer): a(0, 1, 0) [(0,1,0), (0,0,1), (1,0,0), (0,0,-1), (-1,0,0)] e(-1, 0, 0) d(0, 0, -1) b(0, 0, 1) c(1, 0, 0)

49 Trójkąty Spód piramidy

50 Trójkąty Spód piramidy

51 Trójkąty - współpłaszczyznowość

52 Trójkąty - współpłaszczyznowość

53 Trójkąty - współpłaszczyznowość

54 Aproksymacja kształtów trójkątami

55 Aproksymacja kształtów trójkątami

56 Aproksymacja kształtów trójkątami

57 Aproksymacja kształtów trójkątami

58 Wszechświat z wielokątów (trójkątów)

59 Wszechświat z wielokątów (trójkątów)

60 Przemieszczanie wierzchołków?

61 Przemieszczanie wierzchołków - Transformacje Skalowanie

62 Przemieszczanie wierzchołków - Transformacje Skalowanie Rotacja

63 Przemieszczanie wierzchołków - Transformacje Skalowanie Rotacja Translacja

64 Transformacja f: X Y

65 Transformacja f: X Y Funkcje o wartościach wektorowych R n = { x 1,, x n : x 1,, x n R}

66 Transformacja - przykład f: R 3 R 2 f x 1 x 2 = x 1 + 2x 2 x 3x 3 3 f = = 3 3

67 Transformacja - przykład f: R 3 R 2 f x 1 x 2 = x 1 + 2x 2 x 3x 3 3 f = = 3 3

68 Transformacja - przykład f: R 3 R 2 f x 1 x 2 = x 1 + 2x 2 x 3x 3 3 f = = 3 3

69 Transformacja - przykład f: R 3 R 2 f x 1 x 2 = x 1 + 2x 2 x 3x 3 3 f = = 3 3

70 Transformacja - przykład f: R 3 R 2 f x 1 x 2 = x 1 + 2x 2 x 3x 3 3 f = = 3 3

71 Skalowanie +y f x y = x s x y s y a(0, 1) -x c(-1, 0) b(1, 0) +x -y

72 Skalowanie +y f x y = x 2 y 1 a(0, 1) -x c(-1, 0) b(1, 0) +x -y

73 Skalowanie +y f b = = 2 0 a(0, 1) -x c(-1, 0) b(1, 0) +x -y

74 Skalowanie +y f b = = 2 0 a(0, 1) -x c(-1, 0) b(2, 0) +x -y

75 Skalowanie +y f Ԧc = = 2 0 a(0, 1) -x c(-1, 0) b(2, 0) +x -y

76 Skalowanie +y f Ԧc = = 2 0 a(0, 1) -x c(-2, 0) b(2, 0) +x -y

77 Skalowanie +y f Ԧa = = 0 1 a(0, 1) -x c(-2, 0) b(2, 0) +x -y

78 Skalowanie - XY +y f x y = x 0.5 y 0.5 a(0, 1) -x c(-1, 0) b(1, 0) +x -y

79 Skalowanie - XY +y f x y = x 0.5 y 0.5 a(0, 0.5) -x c(-0.5, 0) b(0.5, 0) +x -y

80 Translacja +y f x y = x + T x y + T y a(0, 1) -x c(-1, 0) b(1, 0) +x -y

81 Translacja +y f x y = x + 1 y a(0, 1) -x c(-1, 0) b(1, 0) +x -y

82 Translacja +y f b = x + 1 y = 2 0 a(0, 1) -x c(-1, 0) b(1, 0) +x -y

83 Translacja +y f b = = 2 0 a(0, 1) -x c(-1, 0) b(2, 0) +x -y

84 Translacja +y f Ԧa = = 1 1 a(1, 1) -x c(-1, 0) b(2, 0) +x -y

85 Translacja +y f Ԧc = = 0 0 a(1, 1) -x c(0, 0) b(2, 0) +x -y

86 Translacja - XY +y f x y = x 1 y 1 a(0, 1) -x c(-1, 0) b(1, 0) +x -y

87 Translacja - XY +y f x y = x 1 y 1 -x a(-1, 0) +x c(-2, -1) b(0, -1) -y

88 Rotacja +y a(0, 1) -x c(-1, 0) b(1, 0) +x -y

89 Rotacja δ = 90 +y b(0, 1) -x a(-1, 0) +x c(0, -1) -y

90 Rotacja o kąt δ Współrzędne biegunowe: x = r cos θ y = r sin θ

91 Rotacja o kąt δ Współrzędne biegunowe: x = r cos θ y = r sin θ x = r cos θ + δ y = r sin θ + δ

92 Rotacja o kąt δ Współrzędne biegunowe: x = r cos θ y = r sin θ x = r cos θ + δ = r cos θ cos δ r sin θ sin(δ) y = r sin θ + δ = r sin θ cos δ + r cos θ sin(δ)

93 Rotacja o kąt δ Współrzędne biegunowe: x = r cos θ y = r sin θ x = r cos θ + δ = r cos θ cos δ r sin θ sin(δ) y = r sin θ + δ = r sin θ cos δ + r cos θ sin(δ) x = x cos δ y = x sin δ y sin(δ) + y cos δ

94 Rotacja Θ = 90 +y f x y = x cos θ y sin(θ) x sin θ + y cos θ a(0, 1) -x c(-1, 0) b(1, 0) +x -y

95 Rotacja Θ = 90 +y a(0, 1) f x y = x cos θ y sin(θ) x sin θ + y cos θ f b = = 0 1 -x c(-1, 0) b(1, 0) +x -y

96 Rotacja Θ = 90 +y a(0, 1) f x y = x cos θ y sin(θ) x sin θ + y cos θ f Ԧa = = 1 0 -x c(-1, 0) b(1, 0) +x -y

97 Rotacja Θ = 90 +y a(0, 1) f x y = x cos θ y sin(θ) x sin θ + y cos θ f Ԧc = = 0 1 -x c(-1, 0) b(1, 0) +x -y

98 Rotacja Θ = 90 b(0, 1) +y f x y = x cos θ y sin(θ) x sin θ + y cos θ f Ԧc = = 0 1 -x a(-1, 0) +x c(0, -1) -y

99 Rotacja wobec środka obiektu +y -x +x -y

100 Rotacja wobec środka obiektu Translacja do początku +y -x +x -y

101 Rotacja wobec środka obiektu Rotacja +y -x +x -y

102 Rotacja wobec środka obiektu Translacja z powrotem do środka +y -x +x -y

103 Jak zastosować transformacje jednocześnie? +y +y -x +x Translacja -x +x -y +y -y +y Rotacja -x +x Translacja -x +x -y -y

104 Jak zastosować transformacje jednocześnie? +y +y -x +x Transformacja -x +x -y -y

105 Macierz wektor produkt jako Transformacja T: R n R m T Ԧx = A Ԧx

106 Macierz wektor produkt jako Transformacja T: R 2 R 2

107 Macierz wektor produkt jako Transformacja T: R 2 R 2 B = T Ԧx = B Ԧx = x 1 x 2 = 2x 1 x 2 3x 1 + 4x 2 T x 1 x 2 = 2x 1 x 2 3x 1 + 4x 2

108 Macierz wektor produkt jako Transformacja T: R 2 R 2 B = T Ԧx = B Ԧx = x 1 x 2 = 2x 1 x 2 3x 1 + 4x 2 T x 1 x 2 = 2x 1 x 2 3x 1 + 4x 2

109 Macierz wektor produkt jako Transformacja T: R 2 R 2 B = T Ԧx = B Ԧx = x 1 x 2 = 2x 1 x 2 3x 1 + 4x 2 T x 1 x 2 = 2x 1 x 2 3x 1 + 4x 2

110 Macierz wektor produkt jako Transformacja T: R 2 R 2 B = T Ԧx = B Ԧx = x 1 x 2 = 2x 1 x 2 3x 1 + 4x 2 T x 1 x 2 = 2x 1 x 2 3x 1 + 4x 2

111 Macierz wektor produkt jako Transformacja T: R 2 R 2 B = T Ԧx = B Ԧx = x 1 x 2 = 2x 1 x 2 3x 1 + 4x 2 T x 1 x 2 = 2x 1 x 2 3x 1 + 4x 2

112 Skalowanie 2D Macierz skalowania: P = s x 0 0 s y x y = s x 0 0 s y s x x + 0 y 0 x + s y y = s x x s y y

113 Rotacja 2D Macierz rotacji: cos(θ) sin(θ) sin(θ) cos(θ) P = cos(π/4) sin(π/4) sin(π/4) cos(π/4) 1 0 = = 0 1

114 Konkatenacja Macierzy Transformacji P = s x 0 0 s y x y = s xx s y y = x y P = cos θ sin θ sin θ cos θ x y = cos θ s x x sin θ s y y sin θ s x x + cos θ s y y To jest to samo co P = cos θ sin θ sin θ cos θ s x 0 0 s y x y = s xcos θ s x sin θ s y sin θ s y cos θ x y

115 Konkatenacja Macierzy Transformacji P = s x 0 0 s y x y = s xx s y y = x y P = cos θ sin θ sin θ cos θ x y = cos θ s x x sin θ s y y sin θ s x x + cos θ s y y To jest to samo co P = cos θ sin θ sin θ cos θ s x 0 0 s y x y = s xcos θ s x sin θ s y sin θ s y cos θ x y

116 Konkatenacja Macierzy Transformacji P = s x 0 0 s y x y = s xx s y y = x y P = cos θ sin θ sin θ cos θ x y = cos θ s x x sin θ s y y sin θ s x x + cos θ s y y To jest to samo co P = cos θ sin θ sin θ cos θ s x 0 0 s y x y = s xcos θ s x sin θ s y sin θ s y cos θ x y

117 Konkatenacja Macierzy Transformacji P = s x 0 0 s y x y = s xx s y y = x y P = cos θ sin θ sin θ cos θ x y = cos θ s x x sin θ s y y sin θ s x x + cos θ s y y To jest to samo co P = cos θ sin θ sin θ cos θ s x 0 0 s y x y = s xcos θ s x sin θ s y sin θ s y cos θ x y

118 Konkatenacja Macierzy Transformacji P = s x 0 0 s y x y = s xx s y y = x y P = cos θ sin θ sin θ cos θ x y = cos θ s x x sin θ s y y sin θ s x x + cos θ s y y To jest to samo co P = cos θ sin θ sin θ cos θ s x 0 0 s y x y = s xcos θ s x sin θ s y sin θ s y cos θ x y

119 Konkatenacja Macierzy Transformacji P = s x 0 0 s y x y = s xx s y y = x y P = cos θ sin θ sin θ cos θ x y = cos θ s x x sin θ s y y sin θ s x x + cos θ s y y To jest to samo co (łączność multiplikacji macierzy) P = cos θ sin θ sin θ cos θ s x 0 0 s y x y = s xcos θ s x sin θ s y sin θ s y cos θ x y

120 Konkatenacja Macierzy Transformacji P = s x 0 0 s y x y = s xx s y y = x y P = cos θ sin θ sin θ cos θ x y = cos θ s x x sin θ s y y sin θ s x x + cos θ s y y To jest to samo co (łączność multiplikacji macierzy) P = cos θ sin θ sin θ cos θ s x 0 0 s y x y = cos θ s x x sin θ s y y sin θ s x x + cos θ s y y x y

121 Translacja f x y = x + T x y + T y

122 Translacja f x y = x + T x y + T y nie da się wyrazić takiej transformacji jako multiplikacja z 2D macierzą

123 Translacja f x y = x + T x y + T y nie da się wyrazić takiej transformacji jako multiplikacja z 2D macierzą Dlatego osadzamy naszą przestrzeń 2D w 3D, gdzie trzecia współrzędna z będzie równa 1. x y x y 1

124 Geometryczna interpretacja Translacji 2D

125 Translacja T(T x, T y ) x y 1 = 1 0 T x 0 1 T y x y 1

126 Translacja T(T x, T y ) x y 1 = 1 0 T x 0 1 T y x y 1 Co daje: x = x + 1 T x y = y + 1 T y 1 = 1

127 Skalowanie, Rotacja i Translacja w 2D S(s x, s y ) = s x s y T(T x, T y ) = 1 0 T x 0 1 T y R(θ) = cos(θ) sin(θ) 0 sin(θ) cos(θ)

128 Rotacja wobec środka obiektu +y +y -x +x Translacja -x +x -y +y -y +y Rotacja -x +x Translacja -x +x -y -y

129 Macierz rotacji M wobec punktu P 0 (x 0, y 0 )

130 Macierz rotacji M wobec punktu P 0 (x 0, y 0 ) 1. Translacja do początku: T( x 0, y 0 )

131 Macierz rotacji M wobec punktu P 0 (x 0, y 0 ) 1. Translacja do początku: T( x 0, y 0 ) 2. Rotacja o kąt θ: R θ

132 Macierz rotacji M wobec punktu P 0 (x 0, y 0 ) 1. Translacja do początku: T( x 0, y 0 ) 2. Rotacja o kąt θ: R θ 3. Translacja do punktu P 0 : T x 0, y 0

133 Macierz rotacji M wobec punktu P 0 (x 0, y 0 ) 1. Translacja do początku: T( x 0, y 0 ) 2. Rotacja o kąt θ: R θ 3. Translacja do punktu P 0 : T x 0, y 0 M = T x 0, y 0 R θ T( x 0, y 0 )

134 Macierz rotacji M wobec punktu P 0 (x 0, y 0 ) 1. Translacja do początku: T( x 0, y 0 ) 2. Rotacja o kąt θ: R θ 3. Translacja do punktu P 0 : T x 0, y 0 M = T x 0, y 0 R θ T x 0, y 0 M = 1 0 x y cos θ sin θ 0 sin θ cos θ x y

135 Macierz rotacji M wobec punktu P 0 (x 0, y 0 ) 1. Translacja do początku: T( x 0, y 0 ) 2. Rotacja o kąt θ: R θ 3. Translacja do punktu P 0 : T x 0, y 0 M = T x 0, y 0 R θ T x 0, y 0 M = cos(θ) sin θ cos θ x 0 + sin θ y 0 + x 0 sin θ cos θ sin θ x 0 cos θ y 0 + y

136 Macierz rotacji M wobec punktu P 0 (x 0, y 0 ) 1. Translacja do początku: T( x 0, y 0 ) 2. Rotacja o kąt θ: R θ 3. Translacja do punktu P 0 : T x 0, y 0 M = T x 0, y 0 R θ T( x 0, y 0 ) +y +y M -x +x -x +x -y -y

137 Efektywność Macierzy Kompozycji M

138 Efektywność Macierzy Kompozycji M Multiplikacja dwóch macierzy: 3 multiplikacje (*) i 2 addycje (+) dla każdego elementu 3 x 9 = 27 (+ są kilka razy szybsze od * czyli ignorujemy ich koszt)

139 Efektywność Macierzy Kompozycji M Multiplikacja dwóch macierzy: 3 multiplikacje (*) i 2 addycje (+) dla każdego elementu 3 x 9 = 27 (+ są kilka razy szybsze od * czyli ignorujemy ich koszt) Multiplikacja macierz wektor 3 x 3 = 9

140 Efektywność Macierzy Kompozycji M Multiplikacja dwóch macierzy: 3 multiplikacje (*) i 2 addycje (+) dla każdego elementu 3 x 9 = 27 (+ są kilka razy szybsze od * czyli ignorujemy ich koszt) Multiplikacja macierz wektor 3 x 3 = 9, ale mamy specjalny przypadek x a b c x y = d e f y

141 Efektywność Macierzy Kompozycji M Multiplikacja dwóch macierzy: 3 multiplikacje (*) i 2 addycje (+) dla każdego elementu 3 x 9 = 27 (+ są kilka razy szybsze od * czyli ignorujemy ich koszt) Multiplikacja macierz wektor 3 x 3 = 9, ale mamy specjalny przypadek x a b c x x = ax + by + c y = d e f y y = cx + dy + e

142 Efektywność Macierzy Kompozycji M Multiplikacja dwóch macierzy: 3 multiplikacje (*) i 2 addycje (+) dla każdego elementu 3 x 9 = 27 (+ są kilka razy szybsze od * czyli ignorujemy ich koszt) Multiplikacja macierz wektor 3 x 3 = 9, ale mamy specjalny przypadek x a b c x x = ax + by + c y = d e f y y = cx + dy + e operacje dla każdego wierzchołka

143 Efektywność Macierzy Kompozycji M Gdy N liczba transformacji Gdy k liczba wierzchołków

144 Efektywność Macierzy Kompozycji M Gdy N liczba transformacji Gdy k liczba wierzchołków Wtedy liczba multiplikacji wykonanych jest: (N-1)*27 + 4*k

145 Efektywność Macierzy Kompozycji M Gdy N liczba transformacji Gdy k liczba wierzchołków Wtedy liczba multiplikacji wykonanych jest: (N-1)*27 + 4*k W sposób bezpośredni: N*k*2

146 World space transformation WS Object Space World Space

147 View (eye) space transformation

148 View (eye) space transformation

149 Projection transformation

150 Clipping +y -x +x -y

151 Clipping +y -x +x -y

152 Clipping +y -x +x -y

153 Scan conversion or rasterization +y -x +x -y

154 Scan conversion or rasterization +y -x +x -y

155 Scan conversion or rasterization +y -x +x -y

156 Scan conversion or rasterization

157 Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Object Space

158 Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix Object Space World Space

159 Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix View Matrix Object Space World Space View Space

160 Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix View Matrix Projection Matrix Object Space World Space View Space Clip Space

161 Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix View Matrix Projection Matrix Viewport Transform Object Space World Space View Space Clip Space Screen/Window Space

GRK 2. dr Wojciech Palubicki

GRK 2. dr Wojciech Palubicki GRK dr Wojciech Palubicki Macierz wektor produkt jako Transformacja T: R n R m T Ԧx = A Ԧx Przemieszczanie wierzchołków - Transformacje Skalowanie Rotacja Translacja -y -y Macierz rotacji M wobec punktu

Bardziej szczegółowo

GRK 4. dr Wojciech Palubicki

GRK 4. dr Wojciech Palubicki GRK 4 dr Wojciech Palubicki Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix View Matrix Projection Matrix Viewport Transform Object Space World Space View Space Clip Space Screen Space Projection

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30 Wykład 4 mgr inż. 1/30 Synteza grafiki polega na stworzeniu obrazu w oparciu o jego opis. Synteza obrazu w grafice komputerowej polega na wykorzystaniu algorytmów komputerowych do uzyskania obrazu cyfrowego

Bardziej szczegółowo

GRK 3. Dr Wojciech Palubicki

GRK 3. Dr Wojciech Palubicki GRK 3 Dr Wojciech Palubicki Potok graficzny Potok graficzny World Space View Space Orthographic view Window space Canonincal view Potok graficzny World Space View Space Orthographic view Canonincal view

Bardziej szczegółowo

GRK 5. dr Wojciech Palubicki

GRK 5. dr Wojciech Palubicki GRK 5 dr Wojciech Palubicki Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix View Matrix Projection Matrix Viewport Transform Object Space World Space View Space Clip Space Screen Space Projection

Bardziej szczegółowo

GRK 5. dr Wojciech Palubicki

GRK 5. dr Wojciech Palubicki GRK 5 dr Wojciech Palubicki Projekty (dwu-osobowe) Napisać symulacje lotu kosmicznego w OpenGLu: Korzystając tylko z bibliotek które na ćwiczeniach zostały omówione Interaktywna symulacja Wszystkie wielokąty

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa i wizualizacja

Grafika komputerowa i wizualizacja Grafika komputerowa i wizualizacja Radosław Mantiuk ( rmantiuk@wi.zut.edu.pl, p. 315 WI2) http://rmantiuk.zut.edu.pl Katedra Systemów Multimedialnych Wydział Informatyki, Zachodniopomorski Uniwersytet

Bardziej szczegółowo

i = [ 0] j = [ 1] k = [ 0]

i = [ 0] j = [ 1] k = [ 0] Ćwiczenia nr TEMATYKA: Układy współrzędnych: kartezjański, walcowy (cylindryczny), sferyczny (geograficzny), Przekształcenia: izometryczne, nieizometryczne. DEFINICJE: Wektor wodzący: wektorem r, ρ wodzącym

Bardziej szczegółowo

Karta przedmiotu. Podstawy programowania procesorów graficznych. realizowanego w ramach projektu PO WER

Karta przedmiotu. Podstawy programowania procesorów graficznych. realizowanego w ramach projektu PO WER Karta przedmiotu Podstawy programowania procesorów graficznych realizowanego w ramach projektu PO WER 2017-2019 Wydział Inżynierii Elektrycznej i Komputerowej Kierunek studiów: Informatyka Profil: Ogólnoakademicki

Bardziej szczegółowo

Transformacje obiektów 3D

Transformacje obiektów 3D Synteza i obróbka obrazu Transformacje obiektów 3D Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Lokalny układ współrzędnych Tworząc model obiektu, zapisujemy

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych Grafika komputerowa i wizualizacja, Bioinformatyka S1, II Rok Synteza grafiki 3D Pod pojęciem syntezy grafiki rozumiemy

Bardziej szczegółowo

Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe

Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe Z punktu widzenia dzisiejszego programowania gier: Direct3D jest najczęściej wykorzystywanym przez profesjonalnych deweloperów gier API graficznym na platformie

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do grafiki komputerowej. W. Alda

Wprowadzenie do grafiki komputerowej. W. Alda Wprowadzenie do grafiki komputerowej W. Alda Grafika komputerowa w pigułce Zacznijmy od tego co widać na ekranie Grafika rastrowa 2D Spektrum fal elektromagnetycznych Promieniowanie gamma ~ 10-12 m Fale

Bardziej szczegółowo

System graficzny. Potok graficzny 3D. Scena 3D Zbiór trójwymiarowych danych wejściowych wykorzystywanych do wygenerowania obrazu wyjściowego 2D.

System graficzny. Potok graficzny 3D. Scena 3D Zbiór trójwymiarowych danych wejściowych wykorzystywanych do wygenerowania obrazu wyjściowego 2D. System graficzny scena 3D algorytm graficzny obraz 2D Potok graficzny 3D Radosław Mantiuk Dane wejściowe Algorytm tworzący obraz wyjściowy na podstawie sceny 3D Dane wyjściowe Wydział Informatyki Zachodniopomorski

Bardziej szczegółowo

Analiza Matematyczna Praca domowa

Analiza Matematyczna Praca domowa Analiza Matematyczna Praca domowa J. de Lucas Zadanie 1. Pokazać, że dla wszystkich n naturalnych ( n ) exp kx k dx 1 dx n = 1 n (e k 1). (0,1) n k=1 n! k=1 Zadanie. Obliczyć dla dowolnego n. (0,1) n (x

Bardziej szczegółowo

Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok Synteza grafiki 3D Pod pojęciem syntezy grafiki rozumiemy stworzenie grafiki

Bardziej szczegółowo

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Obraz realistyczny Pojęcie obrazu realistycznego jest rozumiane w różny sposób Nie zawsze obraz realistyczny

Bardziej szczegółowo

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2013/2014

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2013/2014 Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki Karta przedmiotu Wydział Mechaniczny obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 013/014 Kierunek studiów: Informatyka Stosowana Forma

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie. Artur Staszczyk Bartłomiej Filipek

Wprowadzenie. Artur Staszczyk  Bartłomiej Filipek Wprowadzenie Artur Staszczyk www.astaszczyk.com Bartłomiej Filipek www.bartlomiejfilipek.pl Bartlomiej.filipek@gmail.com Podstawy grafiki 3D GPU Co to jest OpenGL Potok Graficzny Inicjalizacja Rendering

Bardziej szczegółowo

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1 Robert Banasiak Od modelu 3D do wydruku 3D Typowa droga...czasem wyboista... Pomysł!! Modeler 3D Przygotowanie modelu do druku Konfiguracja Programu do drukowania

Bardziej szczegółowo

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Zagadnienia Jak rozumiemy fotorealizm w grafice komputerowej Historyczny rozwój kart graficznych Przekształcenia

Bardziej szczegółowo

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D

Bardziej szczegółowo

Obrót wokół początku układu współrzędnych o kąt φ można wyrazić w postaci macierzowej następująco

Obrót wokół początku układu współrzędnych o kąt φ można wyrazić w postaci macierzowej następująco Transformacje na płaszczyźnie Przesunięcie Przesunięcie (translacja) obrazu realizowana jest przez dodanie stałej do każdej współrzędnej, co w postaci macierzowej można przedstawić równaniem y'] = [ x

Bardziej szczegółowo

Wektory i macierze w OpenGL

Wektory i macierze w OpenGL 1 Wektory i macierze w OpenGL Filip Zawrocki Uniwersytet Mikołaja Kopernika Wydział Fizyki, Astronomii i Informatyki Stosowanej Krótkie przypomnienie wiadomości z algery liniowej Przestrzenie wektorowe

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Inżynieria oprogramowania Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU GRAFICZNE MODELOWANIE

Bardziej szczegółowo

Podstawy robotyki. Wykład II. Robert Muszyński Janusz Jakubiak Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechnika Wrocławska

Podstawy robotyki. Wykład II. Robert Muszyński Janusz Jakubiak Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechnika Wrocławska Podstawy robotyki Wykład II Ruch ciała sztywnego w przestrzeni euklidesowej Robert Muszyński Janusz Jakubiak Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechnika Wrocławska Preliminaria matematyczne

Bardziej szczegółowo

(4) (b) m. (c) (d) sin α cos α = sin 2 k = sin k sin k. cos 2 m = cos m cos m. (g) (e)(f) sin 2 x + cos 2 x = 1. (h) (f) (i)

(4) (b) m. (c) (d) sin α cos α = sin 2 k = sin k sin k. cos 2 m = cos m cos m. (g) (e)(f) sin 2 x + cos 2 x = 1. (h) (f) (i) (3) (e) sin( θ) sin θ cos( θ) cos θ sin(θ + π/) cos θ cos(θ + π/) sin θ sin(θ π/) cos θ cos(θ π/) sin θ sin(θ ± π) sin θ cos(θ ± π) cos θ sin(θ ± π) sin θ cos(θ ± π) cos θ (f) cos x cos y (g) sin x sin

Bardziej szczegółowo

Wizualizacja 3D obiektów i systemów biomedycznych

Wizualizacja 3D obiektów i systemów biomedycznych Wizualizacja 3D obiektów i systemów biomedycznych Krzysztof Gdawiec Instytut Informatyki Uniwersytet Śląski Co to jest wizualizacja danych? Wizualizacja danych jest rozległym obszarem nauki znajdującym

Bardziej szczegółowo

Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest

Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest KARTA GRAFICZNA Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest odbiór i przetwarzanie otrzymywanych od komputera

Bardziej szczegółowo

Przekształcenia geometryczne w grafice komputerowej. Marek Badura

Przekształcenia geometryczne w grafice komputerowej. Marek Badura Przekształcenia geometryczne w grafice komputerowej Marek Badura PRZEKSZTAŁCENIA GEOMETRYCZNE W GRAFICE KOMPUTEROWEJ Przedstawimy podstawowe przekształcenia geometryczne na płaszczyźnie R 2 (przestrzeń

Bardziej szczegółowo

PRZYDATNE WZORY SYMBOLE PUNKTY I LINIE

PRZYDATNE WZORY SYMBOLE PUNKTY I LINIE WZORY PRZYDATNE WZORY SYMBOLE α - często używane do przedstawiania kąta Δ - oznacza "zmiana w" ε - współczynnik restytucji f(t) - funkcja f w odniesieniu do t μ - współczynnik tarcia ω - tu przedstawia

Bardziej szczegółowo

Obraz jako funkcja Przekształcenia geometryczne

Obraz jako funkcja Przekształcenia geometryczne Cyfrowe przetwarzanie obrazów I Obraz jako funkcja Przekształcenia geometryczne dr. inż Robert Kazała Definicja obrazu Obraz dwuwymiarowa funkcja intensywności światła f(x,y); wartość f w przestrzennych

Bardziej szczegółowo

KARTA KURSU. Grafika komputerowa

KARTA KURSU. Grafika komputerowa KARTA KURSU Nazwa Nazwa w j. ang. Grafika komputerowa Computer graphics Kod Punktacja ECTS* 3 Koordynator dr inż. Krzysztof Wójcik Zespół dydaktyczny: dr inż. Krzysztof Wójcik dr inż. Mateusz Muchacki

Bardziej szczegółowo

Załącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 KOMPUTEROWA

Załącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 KOMPUTEROWA 1/1 Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 Nazwa przedmiotu: Kierunek: Specjalność: Tryb studiów: GRAFIKA KOMPUTEROWA INFORMATYKA Kod/nr GK PRZEDMIOT OBOWIĄZKOWY DLA WSZYSTKICH

Bardziej szczegółowo

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Zagadnienia Jak rozumiemy fotorealizm w grafice komputerowej Historyczny rozwój kart graficznych Przekształcenia

Bardziej szczegółowo

Karty graficzne możemy podzielić na:

Karty graficzne możemy podzielić na: KARTY GRAFICZNE Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest odbiór i przetwarzanie otrzymywanych od komputera

Bardziej szczegółowo

Wykład 5. Rendering (2) Geometria

Wykład 5. Rendering (2) Geometria Wykład 5. Rendering (2) Geometria 1. Z ogólnego, niezależnego od implementacji punktu widzenia, dane stanowiące opis geometrii modelu zorganizowane są w skończoną sekwencję (lub grupę sekwencji), którego

Bardziej szczegółowo

1. Prymitywy graficzne

1. Prymitywy graficzne 1. Prymitywy graficzne Prymitywy graficzne są elementarnymi obiektami jakie potrafi bezpośrednio rysować, określony system graficzny (DirectX, OpenGL itp.) są to: punkty, listy linii, serie linii, listy

Bardziej szczegółowo

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik. Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Rzutowanie Równoległe Perspektywiczne Rzutowanie równoległe Rzutowanie równoległe jest powszechnie używane w rysunku technicznym - umożliwienie

Bardziej szczegółowo

2 1 3 c c1. e 1, e 2,..., e n A= e 1 e 2...e n [ ] M. Przybycień Matematyczne Metody Fizyki I

2 1 3 c c1. e 1, e 2,..., e n A= e 1 e 2...e n [ ] M. Przybycień Matematyczne Metody Fizyki I Liniowa niezależno ność wektorów Przykład: Sprawdzić czy następujące wektory z przestrzeni 3 tworzą bazę: e e e3 3 Sprawdzamy czy te wektory są liniowo niezależne: 3 c + c + c3 0 c 0 c iei 0 c + c + 3c3

Bardziej szczegółowo

Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe

Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe Czym są tekstury? Tekstury są tablicowymi strukturami danych o wymiarze od 1 do 3, których elementami są tzw. teksele.

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenia nr 4. TEMATYKA: Rzutowanie

Ćwiczenia nr 4. TEMATYKA: Rzutowanie TEMATYKA: Rzutowanie Ćwiczenia nr 4 DEFINICJE: Rzut na prostą: rzutem na prostą l (zwaną rzutnią) w kierunku rzutowania k (k l) nazywamy przekształcenie płaszczyzny przyporządkowujące: a) Punktom prostej

Bardziej szczegółowo

Temat: Transformacje 3D

Temat: Transformacje 3D Instrukcja laboratoryjna 11 Grafika komputerowa 3D Temat: Transformacje 3D Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny Bardzo często programując

Bardziej szczegółowo

Architektura Procesorów Graficznych

Architektura Procesorów Graficznych Architektura Procesorów Graficznych Referat: Rendering 3D: potok 3D, możliwości wsparcia sprzętowego, możliwości przyspieszenia obliczeń. Grupa wyrównawcza Cezary Sosnowski 1. Renderowanie Renderowanie

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wprowadzenie do OpenGL

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wprowadzenie do OpenGL GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wprowadzenie do OpenGL Grafika komputerowa i wizualizacja, Bioinformatyka S1, II Rok OpenGL Open Graphics Library Jest to API pozwalające na renderowanie grafiki w czasie rzeczywistym,

Bardziej szczegółowo

Lista nr 1 - Liczby zespolone

Lista nr 1 - Liczby zespolone Lista nr - Liczby zespolone Zadanie. Obliczyć: a) ( 3 i) 3 ( 6 i ) 8 c) (+ 3i) 8 (i ) 6 + 3 i + e) f*) g) ( 3 i ) 77 ( ( 3 i + ) 3i 3i h) ( + 3i) 5 ( i) 0 i) i ( 3 i ) 4 ) +... + ( 3 i ) 0 Zadanie. Przedstawić

Bardziej szczegółowo

Przekształcenia geometryczne. Mirosław Głowacki Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Przemysłowej

Przekształcenia geometryczne. Mirosław Głowacki Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Przemysłowej Przekształcenia geometryczne Mirosław Głowacki Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Przemysłowej Akademia Górniczo Hutnicza w Krakowie Przekształcenia elementarne w przestrzeni D Punkty p w E na płaszczyźnie

Bardziej szczegółowo

Programy CAD Modelowanie geometryczne

Programy CAD Modelowanie geometryczne Programy CAD Modelowanie geometryczne Komputerowo wspomagane projektowanie CAD Narzędzia i techniki wspomagające prace w zakresie: projektowania, modelowania geometrycznego, obliczeniowej analizy FEM,

Bardziej szczegółowo

Programy CAD Modelowanie geometryczne

Programy CAD Modelowanie geometryczne Programy CAD Modelowanie geometryczne Komputerowo wspomagane projektowanie CAD Narzędzia i techniki wspomagające prace w zakresie: projektowania, modelowania geometrycznego, obliczeniowej analizy FEM,

Bardziej szczegółowo

Scena 3D. Cieniowanie (ang. Shading) Scena 3D - Materia" Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting)

Scena 3D. Cieniowanie (ang. Shading) Scena 3D - Materia Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting) Zbiór trójwymiarowych danych wej$ciowych wykorzystywanych do wygenerowania obrazu wyj$ciowego 2D. Cieniowanie (ang. Shading) Rados"aw Mantiuk Wydzia" Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny

Bardziej szczegółowo

3. PŁASKI STAN NAPRĘŻENIA I ODKSZTAŁCENIA

3. PŁASKI STAN NAPRĘŻENIA I ODKSZTAŁCENIA 3. PŁASKI STAN NAPRĘŻNIA I ODKSZTAŁCNIA 1 3. 3. PŁASKI STAN NAPRĘŻNIA I ODKSZTAŁCNIA Analizując płaski stan naprężenia posługujemy się składowymi tensora naprężenia w postaci wektora {,,y } (3.1) Za dodatnie

Bardziej szczegółowo

ALGEBRA LINIOWA Z ELEMENTAMI GEOMETRII ANALITYCZNEJ. 1. Ciała

ALGEBRA LINIOWA Z ELEMENTAMI GEOMETRII ANALITYCZNEJ. 1. Ciała ALGEBRA LINIOWA Z ELEMENTAMI GEOMETRII ANALITYCZNEJ WSHE, O/K-CE 1. Ciała Definicja 1. Układ { ; 0, 1; +, } złożony ze zbioru, dwóch wyróżnionych elementów 0, 1 oraz dwóch działań +:, : nazywamy ciałem

Bardziej szczegółowo

Programowanie Procesorów Graficznych

Programowanie Procesorów Graficznych Programowanie Procesorów Graficznych Wykład 1 9.10.2012 Prehistoria Zadaniem karty graficznej było sterowanie sygnałem do monitora tak aby wyświetlić obraz zgodnie z zawartościa pamięci. Programiści pracowali

Bardziej szczegółowo

Zad. 6: Sterowanie robotem mobilnym

Zad. 6: Sterowanie robotem mobilnym Zad. 6: Sterowanie robotem mobilnym 1 Cel ćwiczenia Utrwalenie umiejętności modelowania kluczowych dla danego problemu pojęć. Tworzenie diagramu klas, czynności oraz przypadków użycia. Wykorzystanie dziedziczenia

Bardziej szczegółowo

Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2012/2013. Forma studiów: Stacjonarne Kod kierunku: 11.

Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2012/2013. Forma studiów: Stacjonarne Kod kierunku: 11. Państwowa Wyższa Szko la Zawodowa w Nowym Sa czu Karta przedmiotu Instytut Techniczny obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2012/2013 Kierunek studiów: Informatyka Profil: Ogólnoakademicki

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu GRAFIKA KOMPUTEROWA 1. Układ przedmiotu semestr VI - 20000 semestr VII - 00200 Dr inż. Jacek Jarnicki Instytut Cybernetyki Technicznej p. 226 C-C 3, tel. 320-28-2323 jacek@ict.pwr.wroc.pl www.zsk.ict.pwr.wroc.pl

Bardziej szczegółowo

Andrzej Marciniak GRAFIKA KOMPUTEROWA. Wykłady dla studentów kierunku informatyka Państwowej Wyższej Szkoły Zawodowej w Kaliszu

Andrzej Marciniak GRAFIKA KOMPUTEROWA. Wykłady dla studentów kierunku informatyka Państwowej Wyższej Szkoły Zawodowej w Kaliszu Andrzej Marciniak GRAFIKA KOMPUTEROWA Wykłady dla studentów kierunku informatyka Państwowej Wyższej Szkoły Zawodowej w Kaliszu Wykłady są przeznaczone wyłącznie do indywidualnego użytku przez studentów

Bardziej szczegółowo

Bartosz Bazyluk OpenGL Współczesne podejście do programowania grafiki Część II: Programy cieniujące (shadery)

Bartosz Bazyluk OpenGL Współczesne podejście do programowania grafiki Część II: Programy cieniujące (shadery) OpenGL Współczesne podejście do programowania grafiki Część II: Programy cieniujące (shadery) Programowanie Gier Komputerowych, Informatyka S, III Rok PLAN WYKŁADU Transformacje geometryczne Pożegnanie

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Wstęp do programowania grafiki 3D z użyciem OpenGL. Transformacje geometryczne. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok Synteza grafiki 3D

Bardziej szczegółowo

Algebra linowa w pigułce

Algebra linowa w pigułce Algebra Algebra linowa w pigułce Aleksander Denisiuk denisjuk@pjwstk.edu.pl Polsko-Japońska Wyższa Szkoła Technik Komputerowych Wydział Informatyki w Gdańsku ul. Brzegi 55 80-045 Gdańsk Algebra p. 1 Algebra

Bardziej szczegółowo

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do 0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do obserwatora f) w kierunku od obserwatora 1. Obrót dookoła osi

Bardziej szczegółowo

OpenGL i wprowadzenie do programowania gier

OpenGL i wprowadzenie do programowania gier OpenGL i wprowadzenie do programowania gier Wojciech Sterna Bartosz Chodorowski OpenGL i wprowadzenie do programowania gier Autorstwo rozdziałów: 1, 2, 3, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14 Wojciech Sterna

Bardziej szczegółowo

Autodesk 3D Studio MAX Animacja komputerowa i praca kamery

Autodesk 3D Studio MAX Animacja komputerowa i praca kamery Autodesk 3D Studio MAX Animacja komputerowa i praca kamery dr inż. Andrzej Czajkowski Instyt Sterowania i Systemów Informatycznych Wydział Informatyki, Elektrotechniki i Automatyki 5 maja 2017 1 / 22 Plan

Bardziej szczegółowo

Gry Komputerowe Interaktywna kamera FPP

Gry Komputerowe Interaktywna kamera FPP Gry Komputerowe Interaktywna kamera FPP Michał Chwesiuk Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Wydział Informatyki 28 Marzec 2018 Michał Chwesiuk Laboratorium 2 28 Marzec 2018 1/ 11

Bardziej szczegółowo

Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki. Transformacje. Aleksander Denisiuk. denisjuk@matman.uwm.edu.pl

Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki. Transformacje. Aleksander Denisiuk. denisjuk@matman.uwm.edu.pl Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki Transformacje Aleksander Denisiuk denisjuk@matman.uwm.edu.pl Uniwersytet Warmińsko-Mazurski w Olsztynie Wydział Matematyki i Informatyki ul. Słoneczna 54 10-561

Bardziej szczegółowo

SYNTEZA OBRAZU. Wprowadzenie. Synteza obrazu

SYNTEZA OBRAZU. Wprowadzenie. Synteza obrazu SYNTEZA OBRAZU Wprowadzenie Synteza obrazu Synteza obrazu Zagadnienie wchodzące w skład ogólnie pojętej grafiki komputerowej. Synteza obrazu - tworzenie obrazu na podstawie pewnego opisu. Komputerowa (cyfrowa)

Bardziej szczegółowo

Z ostatniego wzoru i zależności (3.20) można obliczyć n6. Otrzymujemy (3.23) 3.5. Transformacje geometryczne

Z ostatniego wzoru i zależności (3.20) można obliczyć n6. Otrzymujemy (3.23) 3.5. Transformacje geometryczne 46 III. Przekształcenia w przestrzeni trójwymiarowej Z ostatniego wzoru i zależności (3.20) można obliczyć n6. Otrzymujemy (3.23) 3.5. Transformacje geometryczne Złożone obiekty trójwymiarowe można uważać,

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38 Wykład 5 Potok Renderowania Oświetlenie mgr inż. 1/38 Podejście śledzenia promieni (ang. ray tracing) stosuje się w grafice realistycznej. Śledzone są promienie przechodzące przez piksele obrazu wynikowego

Bardziej szczegółowo

Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć

Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć Nazwa modułu: Grafika komputerowa Rok akademicki: 2015/2016 Kod: ITE-1-514-s Punkty ECTS: 5 Wydział: Informatyki, Elektroniki i Telekomunikacji Kierunek: Teleinformatyka Specjalność: - Poziom studiów:

Bardziej szczegółowo

PLPILA02-IPMIBM-I-5s6-2012MKwPM-S

PLPILA02-IPMIBM-I-5s6-2012MKwPM-S Załącznik nr 1 do PROCEDURY 1.11. WYKONANIE YLABUU DO PRZEDMIOTU UJĘTEGO W PROGRAMIE KZTAŁCENIA w Państwowej Wyższej zkole Zawodowej im. tanisława taszica w Pile od przedmiotu: 1. INFORMACJE O PRZEDMIOCIE

Bardziej szczegółowo

ALGORYTM STATYCZNEJ ANALIZY MES DLA KRATOWNICY

ALGORYTM STATYCZNEJ ANALIZY MES DLA KRATOWNICY ALGORYTM STATYCZNEJ ANALIZY MES DLA RATOWNICY Piotr Pluciński e-mail: p.plucinski@l5.pk.edu.pl Jerzy Pamin e-mail: jpamin@l5.pk.edu.pl Instytut Technologii Informatycznych w Inżynierii Lądowej Wydział

Bardziej szczegółowo

Bartosz Bazyluk Wprowadzenie Organizacja i tematyka zajęć, warunki zaliczenia.

Bartosz Bazyluk Wprowadzenie Organizacja i tematyka zajęć, warunki zaliczenia. Wprowadzenie Organizacja i tematyka zajęć, warunki zaliczenia http://bazyluk.net/dydaktyka Grafika Komputerowa i Wizualizacja, Informatyka S1, II Rok O MNIE mgr inż. Pokój 322/WI2 lub 316/WI2 bbazyluk@wi.zut.edu.pl

Bardziej szczegółowo

Rok akademicki: 2017/2018 Kod: JFM s Punkty ECTS: 7. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne

Rok akademicki: 2017/2018 Kod: JFM s Punkty ECTS: 7. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne Nazwa modułu: Grafika komputerowa 1 Rok akademicki: 2017/2018 Kod: JFM-1-507-s Punkty ECTS: 7 Wydział: Fizyki i Informatyki Stosowanej Kierunek: Fizyka Medyczna Specjalność: Poziom studiów: Studia I stopnia

Bardziej szczegółowo

Układy równań liniowych, macierze, Google

Układy równań liniowych, macierze, Google Układ równań linowych { x+2y = 6, 3x y = 4 (0) Spotkania z Matematyka Układy równań liniowych, macierze, Google Aleksander Denisiuk denisjuk@matman.uwm.edu.pl Uniwersytet Warmińsko-Mazurski w Olsztynie

Bardziej szczegółowo

SYLABUS/KARTA PRZEDMIOTU

SYLABUS/KARTA PRZEDMIOTU PAŃSTWOWA WYŻSZA SZKOŁA ZAWODOWA W GŁOGOWIE SYLABUS/KARTA PRZEDMIOTU. NAZWA PRZEDMIOTU Metody przetwarzania danych graficznych. NAZWA JEDNOSTKI PROWADZĄCEJ PRZEDMIOT Instytut Politechniczny. STUDIA kierunek

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do QT OpenGL

Wprowadzenie do QT OpenGL Wprowadzenie do QT mgr inż. Michał Chwesiuk mgr inż. Tomasz Sergej inż. Patryk Piotrowski 1/21 - Open Graphics Library Open Graphics Library API pozwalające na wykorzystanie akceleracji sprzętowej do renderowania

Bardziej szczegółowo

Przykładowe zadania na egzamin z matematyki - dr Anita Tlałka - 1

Przykładowe zadania na egzamin z matematyki - dr Anita Tlałka - 1 Przykładowe zadania na egzamin z matematyki - dr Anita Tlałka - 1 Zadania rozwiązywane na wykładzie Zadania rozwiązywane na ćwiczeniach Przy rozwiązywaniu zadań najistotniejsze jest wykazanie się rozumieniem

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE Nazwa przedmiotu: Kierunek: Inżynieria Biomedyczna Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy moduł kierunkowy ogólny Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium GRAFIKA KOMPUTEROWA Computer Graphics Forma studiów: studia

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: obowiązkowy na specjalności: Inżynieria oprogramowania Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Bardziej szczegółowo

Przestrzenie liniowe

Przestrzenie liniowe ALGEBRA LINIOWA 2 Wydział Mechaniczny / AIR, MTR Semestr letni 2009/2010 Prowadzący: dr Teresa Jurlewicz Przestrzenie liniowe Uwaga. W nawiasach kwadratowych podane są numery zadań znajdujących się w podręczniku

Bardziej szczegółowo

Aby przygotować się do kolokwiów oraz do egzaminów należy ponownie przeanalizować zadania

Aby przygotować się do kolokwiów oraz do egzaminów należy ponownie przeanalizować zadania Chemia Budowlana - Wydział Chemiczny - 1 Aby przygotować się do kolokwiów oraz do egzaminów należy ponownie przeanalizować zadania rozwiązywane na wykładzie, rozwiązywane na ćwiczeniach, oraz samodzielnie

Bardziej szczegółowo

Techniki animacji komputerowej

Techniki animacji komputerowej Techniki animacji komputerowej 1 Animacja filmowa Pojęcie animacji pochodzi od ożywiania i ruchu. Animować oznacza dawać czemuś życie. Słowem animacja określa się czasami film animowany jako taki. Animacja

Bardziej szczegółowo

Lista 6. Kamil Matuszewski 13 kwietnia D n =

Lista 6. Kamil Matuszewski 13 kwietnia D n = Lista 6 Kamil Matuszewski 3 kwietnia 6 3 4 5 6 7 8 9 Zadanie Mamy Pokaż, że det(d n ) = n.... D n =.... Dowód. Okej. Dla n =, n = trywialne. Załóżmy, że dla n jest ok, sprawdzę dla n. Aby to zrobić skorzystam

Bardziej szczegółowo

Grafika 2D. Animacja Zmiany Kształtu. opracowanie: Jacek Kęsik

Grafika 2D. Animacja Zmiany Kształtu. opracowanie: Jacek Kęsik Grafika 2D Animacja Zmiany Kształtu opracowanie: Jacek Kęsik Wykład przedstawia podstawy animacji zmiany kształtu - morfingu Animacja zmiany kształtu Podstawowe pojęcia Zlewanie (Dissolving / cross-dissolving)

Bardziej szczegółowo

D l. D p. Rodzaje baz jezdnych robotów mobilnych

D l. D p. Rodzaje baz jezdnych robotów mobilnych ERO Elementy robotyki 1 Rodzaje baz jezdnych robotów mobilnych Napęd różnicowy dwa niezależnie napędzane koła jednej osi, dla zachowania równowagi dodane jest trzecie koło bierne (lub dwa bierne koła)

Bardziej szczegółowo

Synteza i obróbka obrazu. Modelowanie obiektów 3D

Synteza i obróbka obrazu. Modelowanie obiektów 3D Synteza i obróbka obrazu Modelowanie obiektów 3D Grafika 2D a 3D W obu przypadkach efekt jest taki sam: rastrowy obraz 2D. W grafice 2D od początku operujemy tylko w dwóch wymiarach, przekształcając obraz

Bardziej szczegółowo

GRUPA 1 (Szczegółowa specyfikacja w Załączniku nr 8.1)

GRUPA 1 (Szczegółowa specyfikacja w Załączniku nr 8.1) Formularz cenowy oferowanego sprzętu Załącznik nr 7 do SIWZ nr TA/ZP-8/2010 GRUPA 1 (Szczegółowa specyfikacja w Załączniku nr 8.1) Stacje robocze wysokiej wydajności, przeznaczone do obliczeń numerycznych

Bardziej szczegółowo

Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D

Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D dr inż. Andrzej Czajkowski Instyt Sterowania i Systemów Informatycznych Wydział Informatyki, Elektrotechniki i Automatyki 25 kwietnia 2017 1 / 20 Plan Wykładu

Bardziej szczegółowo

Zaawansowane systemy programowania grafiki. Wprowadzenie. Podstawy OpenGL

Zaawansowane systemy programowania grafiki. Wprowadzenie. Podstawy OpenGL Zaawansowane systemy programowania grafiki. Wprowadzenie. Podstawy OpenGL Aleksander Denisiuk Uniwersytet Warmińsko-Mazurski Olsztyn, ul. Słoneczna 54 denisjuk@matman.uwm.edu.pl 7 października 2014 1 /

Bardziej szczegółowo

Graficzny edytor cieniowania

Graficzny edytor cieniowania Politechnika Warszawska Wydział Elektroniki i Technik Informacyjnych Instytut Systemów Elektronicznych Praca dyplomowa magisterska Graficzny edytor cieniowania Shading Editor Kamil Trzciński Nr albumu:

Bardziej szczegółowo

dr inż. Jacek Dąbrowski, KSG

dr inż. Jacek Dąbrowski, KSG dr inż. Jacek Dąbrowski, KSG jacek.dabrowski@eti.pg.gda.pl Technologie PHIGS, Iris GL OpenGL, DirectX, OpenGL OpenGL OpenGL ES WebGL OpenCL OGL 1.0: 1992 DirectX:1995, GLIDE: 1996 OGL 1.1-1.5: 1997-2002

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Rozwiązania sprzętowe i programowe. Przyspieszanie sprzętowe. Synteza i obróbka obrazu

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Rozwiązania sprzętowe i programowe. Przyspieszanie sprzętowe. Synteza i obróbka obrazu Synteza i obróbka obrazu GRAFIKA KOMPUTEROWA Rozwiązania sprzętowe i programowe Przyspieszanie sprzętowe Generowanie obrazu 3D wymaga złożonych obliczeń, szczególnie jeżeli chodzi o generowanie płynnej

Bardziej szczegółowo

Wstęp do grafiki komputerowej i geometrii obliczeniowej. Jakub Maksymiuk

Wstęp do grafiki komputerowej i geometrii obliczeniowej. Jakub Maksymiuk Wstęp do grafiki komputerowej i geometrii obliczeniowej Jakub Maksymiuk Przekształcenia geometryczne w 2D 1 Przekształcenia geometryczne Przekształcenia na płaszczyźnie Translacje Skalowanie względem (0,

Bardziej szczegółowo

Grafika 3D i multimedia

Grafika 3D i multimedia Grafika 3D i multimedia Specjalność "Multimedia" jest odpowiedzią na stale zwiększający się popyt na specjalistów w zakresie projektowania i realizacji projektów multimedialnych. Multimedia przenikają

Bardziej szczegółowo

Transformacje. dr Radosław Matusik. radmat

Transformacje. dr Radosław Matusik.   radmat www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel wykładu Celem wykładu jest prezentacja m.in. przestrzeni modelu, świata, kamery oraz projekcji, a także omówienie sposobów oświetlania i cieniowania obiektów. Pierwsze

Bardziej szczegółowo

AUTORKA: ELŻBIETA SZUMIŃSKA NAUCZYCIELKA ZESPOŁU SZKÓŁ OGÓLNOKSZTAŁCĄCYCH SCHOLASTICUS W ŁODZI ZNANE RÓWNANIA PROSTEJ NA PŁASZCZYŹNIE I W PRZESTRZENI

AUTORKA: ELŻBIETA SZUMIŃSKA NAUCZYCIELKA ZESPOŁU SZKÓŁ OGÓLNOKSZTAŁCĄCYCH SCHOLASTICUS W ŁODZI ZNANE RÓWNANIA PROSTEJ NA PŁASZCZYŹNIE I W PRZESTRZENI UTORK: ELŻBIET SZUMIŃSK NUCZYCIELK ZESPOŁU SZKÓŁ OGÓLNOKSZTŁCĄCYCH SCHOLSTICUS W ŁODZI ZNNE RÓWNNI PROSTEJ N PŁSZCZYŹNIE I W PRZESTRZENI SPIS TREŚCI: PROST N PŁSZCZYŻNIE Str 1. Równanie kierunkowe prostej

Bardziej szczegółowo

SYSTEMY PROJEKCJI STEREOSKOPOWEJ W ANIMACJACH KOMPUTEROWYCH. Techniki projekcji Generowanie wizyjnego sygnału stereoskopowego Instalacje mobilne

SYSTEMY PROJEKCJI STEREOSKOPOWEJ W ANIMACJACH KOMPUTEROWYCH. Techniki projekcji Generowanie wizyjnego sygnału stereoskopowego Instalacje mobilne SYSTEMY PROJEKCJI STEREOSKOPOWEJ W ANIMACJACH KOMPUTEROWYCH Techniki projekcji Generowanie wizyjnego sygnału stereoskopowego Instalacje mobilne Projekcja stereoskopowa Zasada działania systemu projekcji

Bardziej szczegółowo

Programowanie dynamiczne i modele rekurencyjne w ekonomii Wykład 2

Programowanie dynamiczne i modele rekurencyjne w ekonomii Wykład 2 Programowanie dynamiczne i modele rekurencyjne w ekonomii Wykład Michał Ramsza października Streszczenie Wykład drugi bazuje głównie na [, roz 6 5, [, roz oraz [ Materiał obejmuje zagadnienie zwiazane

Bardziej szczegółowo

Blok III: Funkcje elementarne. e) y = 1 3 x. f) y = x. g) y = 2x. h) y = 3x. c) y = 3x + 2. d) y = x 3. c) y = x. d) y = x.

Blok III: Funkcje elementarne. e) y = 1 3 x. f) y = x. g) y = 2x. h) y = 3x. c) y = 3x + 2. d) y = x 3. c) y = x. d) y = x. Blok III: Funkcje elementarne III. Narysuj wykres funkcji: a) y = x y = x y = x y = x III. Narysuj wykres funkcji: a) y = x + y = 4 x III. Znajdź miejsca zerowe funkcji: a) y = 6 x y = x e) y = x f) y

Bardziej szczegółowo

Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2014/2015. Forma studiów: Stacjonarne Kod kierunku: 11.

Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2014/2015. Forma studiów: Stacjonarne Kod kierunku: 11. Państwowa Wyższa Szko la Zawodowa w Nowym Sa czu Karta przedmiotu Instytut Techniczny obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 201/201 Kierunek studiów: Informatyka Profil: Ogólnoakademicki

Bardziej szczegółowo