Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok"

Transkrypt

1 SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

2 Synteza grafiki 3D Pod pojęciem syntezy grafiki rozumiemy stworzenie grafiki na podstawie jej opisu Komputerowa synteza grafiki to procesy algorytmiczne prowadzące do uzyskania cyfrowego obrazu na podstawie opisu jego zawartości Synteza grafiki 3D bazuje na opisie przestrzennego świata, znajdujących się w nim obiektów, ich cech, środowiska, itp. Opis wycinka świata na potrzeby syntezy grafiki 3D nazywamy sceną Celem syntezy grafiki 3D jest uzyskanie obrazu 2D będącego wizualizacją sceny przy zadanych kryteriach 2

3 Synteza grafiki 3D Scena Algorytm graficzny Geometryczny opis rozmieszczenia obiektów, oświetlenia, kamery,... Proces często nazywa się renderowaniem Obraz 2D Wizualizacja, "zdjęcie" sceny 3D widzianej w zadany sposób 3

4 Renderowanie Grafika realistyczna Renderowanie off-line Grafika czasu rzeczywistego Nieograniczony czas na przygotowanie każdej klatki animacji Celem jest uzyskanie jak najlepszego obrazu Zastosowania: Wizualizacja produktów Sztucznie generowane obrazy Film Sztuka Renderowanie on-line Konieczność szybkiego wyświetlania kolejnych klatek animacji Celem jest uzyskanie satysfakcjonującego obrazu przy zachowaniu płynności animacji Stosowane są liczne uproszczenia Zastosowania: Gry komputerowe Interaktywne symulacje Wirtualna rzeczywistość 4

5 Grafika realistyczna Nieograniczony czas na renderowanie Aby uzyskać najlepszy efekt, można poświęcić od kilku sekund do nawet kilku dni na wyrenderowanie jednej klatki animacji Algorytmy mające za zadanie naśladować rzeczywiste zjawiska optyczne Ogromna ilość obliczeń, algorytmy takie jak np.: Raytracing Photon mapping Podczas renderowania Toy Story (1995), obliczanie każdej klatki o wymiarach pikseli w ostatecznej wersji filmu trwało od 45 minut do nawet 30 godzin. W renderowaniu brała udział farma złożona z ponad 100 komputerów. [Price 2008, Snider 1995] Źródła obrazów: Pixar/Disney 5

6 Grafika czasu rzeczywistego Grafika czasu rzeczywistego opiera się na licznych uproszczeniach, by możliwe było spełnienie kryterium czasowego podczas dostarczania kolejnych klatek animacji. Konieczność uzyskania płynności animacji Często mniej, niż 1/60 sekundy aby wyrenderować klatkę Generowanie grafiki poprzez uproszczenia Redukcja szczegółowości Uproszczony model oświetlenia Ograniczona symulacja zjawisk wizualnych Źródło obrazu: Driveclub, Evolution Studios/Sony 6

7 Grafika czasu rzeczywistego Źródło obrazu: Future Network USA 7

8 Scena 3D Elementy sceny: Obiekty geometryczne Cechy obiektów (tzw. materiałów z których są zbudowane) Położenie, kierunek widzenia, kąt widzenia,... Źródła światła Cechy powierzchni, kolor, tekstura,... Kamera Bryła, położenie, kierunek obrotu, skala,... Położenie, rodzaj, kolor, intensywność,... Cechy środowiska Mgła, dym, dodatkowe efekty wizualne,... 8

9 Modele 3D Obiekty wirtualnego świata reprezentowane są na scenie najczęściej przez tzw. modele Modele to geometryczna reprezentacja brył obiektów Model nie jest grafiką, dopóki nie zostanie wyrenderowany on tylko opisuje obiekt Analogia do grafiki wektorowej Źródła obrazów: 9

10 Modele 3D Modele składają się z wierzchołków Wierzchołki tworzą wielokąty (ang. Polygons) które składają się na powierzchnię modelu 10

11 Modele 3D W grafice czasu rzeczywistego często stosuje się tzw. modele low-poly, czyli o małej liczbie wielokątów W ten sposób uzyskuje się znacznie większą wydajność kosztem utraty jakości (szczegółowości) High-poly Low-poly (15488 trójkątów) (968 trójkątów) 11

12 Modele 3D Modele tworzy się w wyspecjalizowanym oprogramowaniu do tworzenia grafiki 3D, np.: Blender (darmowy) 3ds Max Maya Google SketchUp (darmowy) 12

13 Modele 3D Przykładowy format, w którym zapisuje się modele: Wavefront OBJ Plik tekstowy Kolejne linijki odpowiadają m.in. pozycjom wierzchołków, wektorom normalnym, współrzędnym tekstur, ścianom 13

14 Przekształcenia geometryczne Model Posiadamy model skrzyni, którego instancje chcemy umieścić na naszej scenie. Źródło obrazu: Turbosquid / C4Dennis 14

15 Przekształcenia geometryczne Model Model zdefiniowany jest w charakterystycznym dla niego, lokalnym układzie współrzędnych. Źródło obrazu: Turbosquid / C4Dennis 15

16 Przekształcenia geometryczne Współrzędne lokalne Każdy wierzchołek ma swoje własności określone w tym układzie. Źródło obrazu: Turbosquid / C4Dennis 16

17 Przekształcenia geometryczne Wiele obiektów na scenie Chcąc umieścić na scenie kilka skrzyń będących instancjami naszego modelu, musielibyśmy zdefiniować wszystkie ich wierzchołki we wspólnym układzie współrzędnych świata. Wymagałoby to osobnego zdefiniowania każdej ze skrzyń, kolejno w każdym miejscu jej wystąpienia i z każdą orientacją. Źródło obrazu: Turbosquid / C4Dennis 17

18 Przekształcenia geometryczne Translacja, Rotacja, Skalowanie Obiekty są wielokrotną instancją tego samego modelu, zdefiniowanego w tym samym lokalnym układzie współrzędnych. Poprzez różną transformację (translację, rotację, skalowanie) w przestrzeni świata mają jednak różną orientację. Źródło obrazu: Turbosquid / C4Dennis 18

19 Kamera Jest to wirtualny koncept opisujący sposób oglądania sceny przez obserwatora, dla którego renderujemy obraz Wyróżnia się dwa podstawowe rodzaje rzutowań: Rzut perspektywiczny Rzut prostokątny (ang. orthographic) 19

20 Kamera perspektywiczna Kamera musi być opisana w sposób matematyczny, aby możliwe było uwzględnienie jej cech w procesie renderowania Przede wszystkim musi posiadać zdefiniowane: Pozycję (punkt zaczepienia): p Kierunek widzenia: d d p 20

21 Kamera perspektywiczna Położenie w przestrzeni 3D jest po prostu 3-elementowym wektorem Zmiana położenia powoduje przemieszczenie naszego wirtualnego "aparatu fotograficznego" 21

22 Kamera perspektywiczna Kierunek w przestrzeni 3D również jest 3-elementowym wektorem Kierunek można rozumieć jako wektor leżący na półprostej łączącej punkt zaczepienia z miejscem, na które kamera ma być skierowana Kierunek zwyczajowo przechowuje się jako wektor jednostkowy ( d = 1 ) 22

23 Kamera perspektywiczna To jednak nie wystarczy, aby jednoznacznie określić sposób obserwacji sceny Oba poniższe przykłady zostały wyrenderowane z tego samego miejsca, w tym samym kierunku: 23

24 Kamera perspektywiczna Konieczne jest wprowadzenie dodatkowo wektora pionu (ang. up vector): u Najczęściej jest to (0, 1, 0) jeśli za drugą współrzędną przyjmiemy tę skierowaną ku górze świata Orientacja kamery może być również opisana za pomocą złożenia obrotów wokół poszczególnych osi układu współrzędnych, czyli za pomocą tzw. kątów Eulera. Innym sposobem reprezentacji orientacji są również kwaterniony. u d p 24

25 Kamera perspektywiczna Dodatkowo kamerę określają: Kąt widzenia (najczęściej w stopniach) fov Jego zmiana odpowiada zmianie ogniskowej obiektywu (popularnie zwanej "zoomem" w aparacie fotograficznym) Nie jest tożsamy z przybliżeniem/oddaleniem kamery! Szeroki kąt Wąski kąt (krótka ogniskowa) (długa ogniskowa) 25

26 Kamera perspektywiczna Dodatkowo kamerę określają: Odległość płaszczyzn przycinania: bliskiej n i dalekiej f (ang. near/far clipping plane) Określają, od jakiej do jakiej odległości będzie renderowana scena Ma to związek z precyzją bufora głębokości Im większy zakres odległości jest renderowany, tym większa szansa powstania problemów typu z-fighting wartości powinny zostać dobrane odpowiednio do charakterystyki danej sceny f n 26

27 Kamera perspektywiczna Dodatkowo kamerę określają: Proporcje boków podstawy ściętego ostrosłupa (ang. frustum) Stosunek szerokości do wysokości 4:3, 16:9, 16:10,... 27

28 Kamera perspektywiczna Podsumowując, do opisania kamery rozumianej jako sposób widzenia wycinka renderowanego świata, potrzebne są wartości następujących atrybutów: Dodatkowo zależnie od tego jak zaawansowany jest renderer, możemy mówić o dodatkowych parametrach związanych z symulowaniem zachowania prawdziwej kamery, takimi jak np. parametry głębi ostrości. Cechy widoku: Położenie Orientacja, czyli np.: kierunek i wektor pionu kąty Eulera Cechy projekcji: Kąt widzenia Odległości płaszczyzn przycinania Proporcje 28

29 SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych Grafika komputerowa i wizualizacja, Bioinformatyka S1, II Rok Synteza grafiki 3D Pod pojęciem syntezy grafiki rozumiemy

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30 Wykład 4 mgr inż. 1/30 Synteza grafiki polega na stworzeniu obrazu w oparciu o jego opis. Synteza obrazu w grafice komputerowej polega na wykorzystaniu algorytmów komputerowych do uzyskania obrazu cyfrowego

Bardziej szczegółowo

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1 Robert Banasiak Od modelu 3D do wydruku 3D Typowa droga...czasem wyboista... Pomysł!! Modeler 3D Przygotowanie modelu do druku Konfiguracja Programu do drukowania

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok KAMERA W SCENIE 3D Pojęcie kamery. Implementacja interaktywnej kamery FPP. Test i bufor głębokości. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok Kamera Jest to wirtualny koncept opisujący sposób oglądania sceny

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Wstęp do programowania grafiki 3D z użyciem OpenGL. Transformacje geometryczne. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok Synteza grafiki 3D

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38 Wykład 5 Potok Renderowania Oświetlenie mgr inż. 1/38 Podejście śledzenia promieni (ang. ray tracing) stosuje się w grafice realistycznej. Śledzone są promienie przechodzące przez piksele obrazu wynikowego

Bardziej szczegółowo

Zaawansowana Grafika Komputerowa

Zaawansowana Grafika Komputerowa Zaawansowana Komputerowa Michał Chwesiuk Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Wydział Informatyki 28 Luty 2017 Michał Chwesiuk Zaawansowana Komputerowa 28 Luty 2017 1/11 O mnie inż.

Bardziej szczegółowo

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D

Bardziej szczegółowo

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik. Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Rzutowanie Równoległe Perspektywiczne Rzutowanie równoległe Rzutowanie równoległe jest powszechnie używane w rysunku technicznym - umożliwienie

Bardziej szczegółowo

Bartosz Bazyluk Wprowadzenie Organizacja i tematyka zajęć, warunki zaliczenia.

Bartosz Bazyluk Wprowadzenie Organizacja i tematyka zajęć, warunki zaliczenia. Wprowadzenie Organizacja i tematyka zajęć, warunki zaliczenia http://bazyluk.net/dydaktyka Gry komputerowe, Informatyka N1, III Rok, 2018 r. O MNIE dr inż. bbazyluk@wi.zut.edu.pl http://bazyluk.net/dydaktyka

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23 Wykład 6 mgr inż. 1/23 jest to technika w grafice komputerowej, której celem jest zwiększenie szczegółowości renderowanych powierzchni za pomocą tekstur. jest to pewna funkcja (najczęściej w formie bitmapy)

Bardziej szczegółowo

Bartosz Bazyluk Wprowadzenie Organizacja i tematyka zajęć, warunki zaliczenia.

Bartosz Bazyluk Wprowadzenie Organizacja i tematyka zajęć, warunki zaliczenia. Wprowadzenie Organizacja i tematyka zajęć, warunki zaliczenia http://bazyluk.net/dydaktyka Grafika Komputerowa i Wizualizacja, Informatyka S1, II Rok O MNIE mgr inż. Pokój 322/WI2 lub 316/WI2 bbazyluk@wi.zut.edu.pl

Bardziej szczegółowo

Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie

Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie Mirosław Głowacki Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Przemysłowej Rzutowanie w przestrzeni 3D etapy procesu rzutowania określenie rodzaju rzutu określenie

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa i wizualizacja

Grafika komputerowa i wizualizacja Grafika komputerowa i wizualizacja Radosław Mantiuk ( rmantiuk@wi.zut.edu.pl, p. 315 WI2) http://rmantiuk.zut.edu.pl Katedra Systemów Multimedialnych Wydział Informatyki, Zachodniopomorski Uniwersytet

Bardziej szczegółowo

Bartosz Bazyluk Wprowadzenie Organizacja i tematyka zajęć, warunki zaliczenia.

Bartosz Bazyluk Wprowadzenie Organizacja i tematyka zajęć, warunki zaliczenia. Wprowadzenie Organizacja i tematyka zajęć, warunki zaliczenia http://bazyluk.net/dydaktyka Gry komputerowe, Informatyka S1, II Rok, 2018 r. O MNIE dr inż. bbazyluk@wi.zut.edu.pl http://bazyluk.net/dydaktyka

Bardziej szczegółowo

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do 0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do obserwatora f) w kierunku od obserwatora 1. Obrót dookoła osi

Bardziej szczegółowo

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Obraz realistyczny Pojęcie obrazu realistycznego jest rozumiane w różny sposób Nie zawsze obraz realistyczny

Bardziej szczegółowo

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Chcąc osiągnąć realizm renderowanego obrazu, należy rozwiązać problem świetlenia. Barwy, faktury i inne właściwości przedmiotów postrzegamy

Bardziej szczegółowo

Załącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 KOMPUTEROWA

Załącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 KOMPUTEROWA 1/1 Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 Nazwa przedmiotu: Kierunek: Specjalność: Tryb studiów: GRAFIKA KOMPUTEROWA INFORMATYKA Kod/nr GK PRZEDMIOT OBOWIĄZKOWY DLA WSZYSTKICH

Bardziej szczegółowo

Wyświetlanie obrazu Techniki wyświetlania obrazu i ich zastosowanie w grach.

Wyświetlanie obrazu Techniki wyświetlania obrazu i ich zastosowanie w grach. Wyświetlanie obrazu Techniki wyświetlania obrazu i ich zastosowanie w grach. http://bazyluk.net/dydaktyka Gry komputerowe, Informatyka N1, III Rok, 2018 r. WYŚWIETLANIE OBRAZU Współczesne wyświetlacze

Bardziej szczegółowo

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Zagadnienia Jak rozumiemy fotorealizm w grafice komputerowej Historyczny rozwój kart graficznych Przekształcenia

Bardziej szczegółowo

Podstawy grafiki komputerowej

Podstawy grafiki komputerowej Podstawy grafiki komputerowej Krzysztof Gracki K.Gracki@ii.pw.edu.pl tel. (22) 6605031 Instytut Informatyki Politechniki Warszawskiej 2 Sprawy organizacyjne Krzysztof Gracki k.gracki@ii.pw.edu.pl tel.

Bardziej szczegółowo

1 LEKCJA. Definicja grafiki. Główne działy grafiki komputerowej. Programy graficzne: Grafika rastrowa. Grafika wektorowa. Grafika trójwymiarowa

1 LEKCJA. Definicja grafiki. Główne działy grafiki komputerowej. Programy graficzne: Grafika rastrowa. Grafika wektorowa. Grafika trójwymiarowa 1 LEKCJA Definicja grafiki Dział informatyki zajmujący się wykorzystaniem komputerów do generowania i przetwarzania obrazów (statycznych i dynamicznych) oraz wizualizacją danych. Główne działy grafiki

Bardziej szczegółowo

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik. Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Powierzchnia obiektu 3D jest renderowana jako czarna jeżeli nie jest oświetlana żadnym światłem (wyjątkiem są obiekty samoświecące) Oświetlenie

Bardziej szczegółowo

2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota Laboratorium nr 2 1/6 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Manipulowanie przestrzenią 2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Manipulowanie przestrzenią Istnieją dwa typy układów współrzędnych:

Bardziej szczegółowo

Architektura Procesorów Graficznych

Architektura Procesorów Graficznych Architektura Procesorów Graficznych Referat: Rendering 3D: potok 3D, możliwości wsparcia sprzętowego, możliwości przyspieszenia obliczeń. Grupa wyrównawcza Cezary Sosnowski 1. Renderowanie Renderowanie

Bardziej szczegółowo

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Zagadnienia Jak rozumiemy fotorealizm w grafice komputerowej Historyczny rozwój kart graficznych Przekształcenia

Bardziej szczegółowo

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji. Ćwiczenie 5 - Tworzenie animacji Podczas tworzenia prostej animacji wykorzystywać będziemy okno Timeline domyślnie ustawione na dole okna Blendera (Rys. 1). Proces tworzenia animacji polega na stworzeniu

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa Wykład 4 Geometria przestrzenna

Grafika komputerowa Wykład 4 Geometria przestrzenna Grafika komputerowa Wykład 4 Geometria przestrzenna Instytut Informatyki i Automatyki Państwowa Wyższa Szkoła Informatyki i Przedsiębiorczości w Łomży 2 0 0 9 Spis treści Spis treści 1 Geometria 3D - podstawowe

Bardziej szczegółowo

Transformacje obiektów 3D

Transformacje obiektów 3D Synteza i obróbka obrazu Transformacje obiektów 3D Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Lokalny układ współrzędnych Tworząc model obiektu, zapisujemy

Bardziej szczegółowo

INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA ANIMACJA

INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA ANIMACJA INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA ANIMACJA LITERATURA: R. Reinhardt, S. Dowd, Adobe Flash Professional. Biblia. D. Hirmes, JD Hooge, K. Jokol, FLASH. AKADEMIA MATEMATYCZNYCH SZTUCZEK ZASTOSOWANIA ANIMACJI

Bardziej szczegółowo

KARTA KURSU (realizowanego w module specjalności) Modelowanie 3D

KARTA KURSU (realizowanego w module specjalności) Modelowanie 3D KARTA KURSU (realizowanego w module ) Multimedia i Technologie Internetowe (nazwa ) Nazwa Nazwa w j. ang. Modelowanie 3D 3D Modelling Kod Punktacja ECTS* 3 Koordynator Mgr inż. Alicja Pituła Zespół dydaktyczny:

Bardziej szczegółowo

Techniki animacji komputerowej

Techniki animacji komputerowej Techniki animacji komputerowej 1 Animacja filmowa Pojęcie animacji pochodzi od ożywiania i ruchu. Animować oznacza dawać czemuś życie. Słowem animacja określa się czasami film animowany jako taki. Animacja

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa i wizualizacja. dr Wojciech Pałubicki

Grafika komputerowa i wizualizacja. dr Wojciech Pałubicki Grafika komputerowa i wizualizacja dr Wojciech Pałubicki Grafika komputerowa Obrazy wygenerowane za pomocy komputera Na tych zajęciach skupiamy się na obrazach wygenerowanych ze scen 3D do interaktywnych

Bardziej szczegółowo

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA I WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI Klasa 3

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA I WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI Klasa 3 PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA I WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI Klasa 3 I. FUNKCJE grupuje elementy w zbiory ze względu na wspólne cechy wymienia elementy zbioru rozpoznaje funkcje wśród przyporządkowań

Bardziej szczegółowo

KARTA KURSU (realizowanego w module specjalności) Modelowanie 3D

KARTA KURSU (realizowanego w module specjalności) Modelowanie 3D KARTA KURSU (realizowanego w module ) Multimedia i Technologie Internetowe (nazwa ) Nazwa Nazwa w j. ang. Modelowanie 3D 3D Modelling Kod Punktacja ECTS* 3 Koordynator mgr inż. Alicja Pituła Zespół dydaktyczny:

Bardziej szczegółowo

Cairns (Australia): Szerokość: 16º 55' " Długość: 145º 46' " Sapporo (Japonia): Szerokość: 43º 3' " Długość: 141º 21' 15.

Cairns (Australia): Szerokość: 16º 55'  Długość: 145º 46'  Sapporo (Japonia): Szerokość: 43º 3'  Długość: 141º 21' 15. 5 - Obliczenia przejścia Wenus z 5-6 czerwca 2012 r. 5.1. Wybieranie miejsca obserwacji. W tej części zajmiemy się nadchodzącym tranzytem Wenus, próbując wyobrazić sobie sytuację jak najbardziej zbliżoną

Bardziej szczegółowo

Programowanie Procesorów Graficznych

Programowanie Procesorów Graficznych Programowanie Procesorów Graficznych Wykład 1 9.10.2012 Prehistoria Zadaniem karty graficznej było sterowanie sygnałem do monitora tak aby wyświetlić obraz zgodnie z zawartościa pamięci. Programiści pracowali

Bardziej szczegółowo

Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D

Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D dr inż. Andrzej Czajkowski Instyt Sterowania i Systemów Informatycznych Wydział Informatyki, Elektrotechniki i Automatyki 25 kwietnia 2017 1 / 20 Plan Wykładu

Bardziej szczegółowo

ZESPÓŁ SZKÓŁ W OBRZYCKU

ZESPÓŁ SZKÓŁ W OBRZYCKU Matematyka na czasie Program nauczania matematyki w gimnazjum ZGODNY Z PODSTAWĄ PROGRAMOWĄ I z dn. 23 grudnia 2008 r. Autorzy: Agnieszka Kamińska, Dorota Ponczek ZESPÓŁ SZKÓŁ W OBRZYCKU Wymagania edukacyjne

Bardziej szczegółowo

GRK 4. dr Wojciech Palubicki

GRK 4. dr Wojciech Palubicki GRK 4 dr Wojciech Palubicki Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix View Matrix Projection Matrix Viewport Transform Object Space World Space View Space Clip Space Screen Space Projection

Bardziej szczegółowo

Rok akademicki: 2017/2018 Kod: JFM s Punkty ECTS: 7. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne

Rok akademicki: 2017/2018 Kod: JFM s Punkty ECTS: 7. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne Nazwa modułu: Grafika komputerowa 1 Rok akademicki: 2017/2018 Kod: JFM-1-507-s Punkty ECTS: 7 Wydział: Fizyki i Informatyki Stosowanej Kierunek: Fizyka Medyczna Specjalność: Poziom studiów: Studia I stopnia

Bardziej szczegółowo

1. Prymitywy graficzne

1. Prymitywy graficzne 1. Prymitywy graficzne Prymitywy graficzne są elementarnymi obiektami jakie potrafi bezpośrednio rysować, określony system graficzny (DirectX, OpenGL itp.) są to: punkty, listy linii, serie linii, listy

Bardziej szczegółowo

Spora część kodu programu jest dla nas nieprzydatna. Dokonaj zmian tak, aby kod miał postać:

Spora część kodu programu jest dla nas nieprzydatna. Dokonaj zmian tak, aby kod miał postać: Temat 8: Rodzaje kamery. Ustawienia kamery. Animacja ruchu kamery. Aby prześledzić różne możliwości zastosowania kamery zbudujemy najpierw jakąś ciekawą scenę. Ćwiczenie 053 Otwórz nowy plik. Z menu programu

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne z matematyki dla klasy III gimnazjum

Wymagania edukacyjne z matematyki dla klasy III gimnazjum Wymagania edukacyjne z matematyki dla klasy III gimnazjum Poziomy wymagań edukacyjnych: K konieczny dotyczą zagadnień elementarnych, stanowiących swego rodzaju podstawę, powinien je zatem opanować każdy

Bardziej szczegółowo

TEMAT :Animacja Komputerowa. Projekt współfinansowany w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

TEMAT :Animacja Komputerowa. Projekt współfinansowany w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego TEMAT :Animacja Komputerowa Projekt współfinansowany w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Animacja komputerowa: Animacja komputerowa jest generalnie rzecz biorąc cyfrowym spadkobiercą sztuki animacji

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI W KLASIE III GIMNAZJUM

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI W KLASIE III GIMNAZJUM WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI W KLASIE III GIMNAZJUM 1. 2. 3. 4. 5. 6. czytać dane przedstawione na diagramach i w tabelach przekształcać równania liniowe na równania równoważne ekształcać układy równań

Bardziej szczegółowo

Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe

Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe Z punktu widzenia dzisiejszego programowania gier: Direct3D jest najczęściej wykorzystywanym przez profesjonalnych deweloperów gier API graficznym na platformie

Bardziej szczegółowo

MATEMATYKA - WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY

MATEMATYKA - WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY MATEMATYKA - WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY KLASA III GIMNAZJUM Wymagania konieczne (K) dotyczą zagadnień elementarnych, podstawowych; powinien je opanować każdy uczeń. Wymagania podstawowe

Bardziej szczegółowo

Cyfrowe przetwarzanie obrazów i sygnałów Wykład 12 AiR III

Cyfrowe przetwarzanie obrazów i sygnałów Wykład 12 AiR III 1 Niniejszy dokument zawiera materiały do wykładu z przedmiotu Cyfrowe Przetwarzanie Obrazów i Sygnałów. Jest on udostępniony pod warunkiem wykorzystania wyłącznie do własnych, prywatnych potrzeb i może

Bardziej szczegółowo

Grafika rastrowa (bitmapa)-

Grafika rastrowa (bitmapa)- Grafika komputerowa Grafika rastrowa Grafika rastrowa (bitmapa)- sposób zapisu obrazów w postaci prostokątnej tablicy wartości, opisujących kolory poszczególnych punktów obrazu (prostokątów składowych).

Bardziej szczegółowo

Photoshop. Podstawy budowy obrazu komputerowego

Photoshop. Podstawy budowy obrazu komputerowego Photoshop Podstawy budowy obrazu komputerowego Wykład 1 Autor: Elżbieta Fedko O czym dzisiaj będziemy mówić? Co to jest grafika komputerowa? Budowa obrazu w grafice wektorowej i rastrowej. Zastosowanie

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa. Obraz w informatyce

Grafika komputerowa. Obraz w informatyce Grafika komputerowa Obraz w informatyce Grafika komputerowa dziedzina informatyki (dyscyplina?)zajmująca się wykorzystaniem technik komputerowych do wizualizacji realnych lub wyimaginowanych procesów.

Bardziej szczegółowo

Technologie Informacyjne

Technologie Informacyjne Grafika komputerowa Szkoła Główna Służby Pożarniczej Zakład Informatyki i Łączności December 12, 2016 1 Wprowadzenie 2 Optyka 3 Geometria 4 Grafika rastrowa i wektorowa 5 Kompresja danych Wprowadzenie

Bardziej szczegółowo

Reprezentacja i analiza obszarów

Reprezentacja i analiza obszarów Cechy kształtu Topologiczne Geometryczne spójność liczba otworów liczba Eulera szkielet obwód pole powierzchni środek ciężkości ułożenie przestrzenne momenty wyższych rzędów promienie max-min centryczność

Bardziej szczegółowo

OpenGL przezroczystość

OpenGL przezroczystość OpenGL przezroczystość W standardzie OpenGL efekty przezroczystości uzyskuje się poprzez zezwolenie na łączenie kolorów: Kolor piksela tworzy się na podstawie kolorów obiektu przesłanianego i przesłaniającego

Bardziej szczegółowo

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Inżynieria oprogramowania Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU GRAFICZNE MODELOWANIE

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenia nr 4. TEMATYKA: Rzutowanie

Ćwiczenia nr 4. TEMATYKA: Rzutowanie TEMATYKA: Rzutowanie Ćwiczenia nr 4 DEFINICJE: Rzut na prostą: rzutem na prostą l (zwaną rzutnią) w kierunku rzutowania k (k l) nazywamy przekształcenie płaszczyzny przyporządkowujące: a) Punktom prostej

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA RASTROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki rastrowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej

GRAFIKA RASTROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki rastrowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej GRAFIKA RASTROWA WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki rastrowej Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej Grafika rastrowa i wektorowa W grafice dwuwymiarowej wyróżnia się dwa rodzaje obrazów: rastrowe,

Bardziej szczegółowo

Praktyczne zastosowanie grafiki komputerowej

Praktyczne zastosowanie grafiki komputerowej XV LO Dygasińskiego 15, Kraków Praktyczne zastosowanie grafiki komputerowej Klasa II-III LO Marek Brzeski 2014-2015 Cele kształcenia poznanie programów i technik pozwalających na tworzenie zaawansowanej

Bardziej szczegółowo

Reprezentacja i analiza obszarów

Reprezentacja i analiza obszarów Cechy kształtu Topologiczne Geometryczne spójność liczba otworów liczba Eulera szkielet obwód pole powierzchni środek cięŝkości ułoŝenie przestrzenne momenty wyŝszych rzędów promienie max-min centryczność

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI DLA KLASY TRZECIEJ NA ROK SZKOLNY 2011/2012 DO PROGRAMU MATEMATYKA Z PLUSEM

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI DLA KLASY TRZECIEJ NA ROK SZKOLNY 2011/2012 DO PROGRAMU MATEMATYKA Z PLUSEM WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI DLA KLASY TRZECIEJ NA ROK SZKOLNY 2011/2012 DO PROGRAMU MATEMATYKA Z PLUSEM LICZBY, WYRAŻENIA ALGEBRAICZNE umie obliczyć potęgę o wykładniku naturalnym; umie obliczyć

Bardziej szczegółowo

Plan wykładu. Wykład 3. Rzutowanie prostokątne, widoki, przekroje, kłady. Rzutowanie prostokątne - geneza. Rzutowanie prostokątne - geneza

Plan wykładu. Wykład 3. Rzutowanie prostokątne, widoki, przekroje, kłady. Rzutowanie prostokątne - geneza. Rzutowanie prostokątne - geneza Plan wykładu Wykład 3 Rzutowanie prostokątne, widoki, przekroje, kłady 1. Rzutowanie prostokątne - geneza 2. Dwa sposoby wzajemnego położenia rzutni, obiektu i obserwatora, metoda europejska i amerykańska

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu GRAFIKA KOMPUTEROWA 1. Układ przedmiotu semestr VI - 20000 semestr VII - 00200 Dr inż. Jacek Jarnicki Instytut Cybernetyki Technicznej p. 226 C-C 3, tel. 320-28-2323 jacek@ict.pwr.wroc.pl www.zsk.ict.pwr.wroc.pl

Bardziej szczegółowo

dr hab. inż. Lidia Jackowska-Strumiłło, prof. PŁ Instytut Informatyki Stosowanej, PŁ

dr hab. inż. Lidia Jackowska-Strumiłło, prof. PŁ Instytut Informatyki Stosowanej, PŁ Wydział Elektrotechniki, Elektroniki, Informatyki i Automatyki Politechnika Łódzka Środowisko pracy grafików dr hab. inż. Lidia Jackowska-Strumiłło, prof. PŁ Instytut Informatyki Stosowanej, PŁ Formaty

Bardziej szczegółowo

GLKit. Wykład 10. Programowanie aplikacji mobilnych na urządzenia Apple (IOS i ObjectiveC) #import "Fraction.h" #import <stdio.h>

GLKit. Wykład 10. Programowanie aplikacji mobilnych na urządzenia Apple (IOS i ObjectiveC) #import Fraction.h #import <stdio.h> #import "Fraction.h" #import @implementation Fraction -(Fraction*) initwithnumerator: (int) n denominator: (int) d { self = [super init]; } if ( self ) { [self setnumerator: n anddenominator:

Bardziej szczegółowo

WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ Miłosz Michalski Institute of Physics Nicolaus Copernicus University Październik 2015 1 / 15 Plan wykładu Światło, kolor, zmysł wzroku. Obraz: fotgrafia, grafika cyfrowa,

Bardziej szczegółowo

Przedmiotowe zasady oceniania i wymagania edukacyjne

Przedmiotowe zasady oceniania i wymagania edukacyjne Agnieszka Kamińska, Dorota Ponczek Matematyka na czasie Gimnazjum, klasa 3 Przedmiotowe zasady oceniania i wymagania edukacyjne Przed przystąpieniem do omawiania zagadnień programowych i przed rozwiązywaniem

Bardziej szczegółowo

Głębia ostrości i animacja w Cinema4D.

Głębia ostrości i animacja w Cinema4D. Głębia ostrości i animacja w Cinema4D. Akademia Sztuk Pięknych w Łodzi Wydział Grafiki i Malarstwa Katedra Projektowania Graficznego Jakub Balicki 2005r. 1) W tym tutorialu dowiesz się jak symulować znaną

Bardziej szczegółowo

GEOMETRIA PRZESTRZENNA (STEREOMETRIA)

GEOMETRIA PRZESTRZENNA (STEREOMETRIA) GEOMETRIA PRZESTRZENNA (STEREOMETRIA) WZAJEMNE POŁOŻENIE PROSTYCH W PRZESTRZENI Stereometria jest działem geometrii, którego przedmiotem badań są bryły przestrzenne oraz ich właściwości. Na początek omówimy

Bardziej szczegółowo

Akademia Górniczo-Hutnicza

Akademia Górniczo-Hutnicza Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie Wyznaczanie dysparycji z użyciem pakietu Matlab Kraków, 2012 1. Mapa dysparycji W wizyjnych metodach odwzorowania, cyfrowa reprezentacja sceny

Bardziej szczegółowo

Grafika inżynierska geometria wykreślna. 4. Wielościany. Budowa. Przekroje.

Grafika inżynierska geometria wykreślna. 4. Wielościany. Budowa. Przekroje. Grafika inżynierska geometria wykreślna 4. Wielościany. Budowa. Przekroje. dr inż. arch. Anna Wancław Politechnika Gdańska, Wydział Architektury Studia inżynierskie, kierunek Gospodarka przestrzenna, semestr

Bardziej szczegółowo

Pracownia Technik Reklamy Semestr Jesienno-Zimowy 2012/2013

Pracownia Technik Reklamy Semestr Jesienno-Zimowy 2012/2013 Pracownia Technik Reklamy Semestr Jesienno-Zimowy 2012/2013 ZAJĘCIA I POWTÓRZENIE WIADOMOŚCI O RZUTOWANIU I PERSPEKTYWIE Rysunek techniczny Strona na którą chętnie zaglądamy: http://czajek3.republika.pl/

Bardziej szczegółowo

WYDZIAŁ ELEKTRYCZNY. Optoelektroniczne pomiary aksjograficzne stawu skroniowo-żuchwowego człowieka

WYDZIAŁ ELEKTRYCZNY. Optoelektroniczne pomiary aksjograficzne stawu skroniowo-żuchwowego człowieka dr inż. Witold MICKIEWICZ dr inż. Jerzy SAWICKI Optoelektroniczne pomiary aksjograficzne stawu skroniowo-żuchwowego człowieka Aksjografia obrazowanie ruchu osi zawiasowej żuchwy - Nowa metoda pomiarów

Bardziej szczegółowo

STEREOMETRIA CZYLI GEOMETRIA W 3 WYMIARACH

STEREOMETRIA CZYLI GEOMETRIA W 3 WYMIARACH STEREOMETRIA CZYLI GEOMETRIA W 3 WYMIARACH Stereometria jest działem geometrii, którego przedmiotem badań są bryły przestrzenne oraz ich właściwości. WZAJEMNE POŁOŻENIE PROSTYCH W PRZESTRZENI 2 proste

Bardziej szczegółowo

SYNTEZA OBRAZU. Wprowadzenie. Synteza obrazu

SYNTEZA OBRAZU. Wprowadzenie. Synteza obrazu SYNTEZA OBRAZU Wprowadzenie Synteza obrazu Synteza obrazu Zagadnienie wchodzące w skład ogólnie pojętej grafiki komputerowej. Synteza obrazu - tworzenie obrazu na podstawie pewnego opisu. Komputerowa (cyfrowa)

Bardziej szczegółowo

Zastosowanie stereowizji do śledzenia trajektorii obiektów w przestrzeni 3D

Zastosowanie stereowizji do śledzenia trajektorii obiektów w przestrzeni 3D Zastosowanie stereowizji do śledzenia trajektorii obiektów w przestrzeni 3D autorzy: Michał Dajda, Łojek Grzegorz opiekun naukowy: dr inż. Paweł Rotter I. O projekcie. 1. Celem projektu było stworzenie

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie nr 5 Zautomatyzowane tworzenie dokumentacji

Ćwiczenie nr 5 Zautomatyzowane tworzenie dokumentacji Ćwiczenie nr 5 Zautomatyzowane tworzenie dokumentacji technicznej Od wersji 2013 programu AutoCAD istnieje możliwość wykonywania pełnej dokumentacji technicznej dla obiektów 3D tj. wykonywanie rzutu bazowego

Bardziej szczegółowo

Temat ćwiczenia: Zasady stereoskopowego widzenia.

Temat ćwiczenia: Zasady stereoskopowego widzenia. Uniwersytet Rolniczy w Krakowie Wydział Inżynierii Środowiska i Geodezji Katedra Fotogrametrii i Teledetekcji Temat ćwiczenia: Zasady stereoskopowego widzenia. Zagadnienia 1. Widzenie monokularne, binokularne

Bardziej szczegółowo

Systemy wirtualnej rzeczywistości. Podstawy grafiki 3D

Systemy wirtualnej rzeczywistości. Podstawy grafiki 3D Uniwersytet Zielonogórski Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Systemy wirtualnej rzeczywistości Laboratorium Podstawy grafiki 3D Wstęp: W drugiej części przedstawione zostaną podstawowe mechanizmy

Bardziej szczegółowo

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny) Załącznik nr 7 do Zarządzenia Rektora nr 10/12 z dnia 21 lutego 2012r. KARTA MODUŁU / KARTA PRZEDMIOTU Kod Nazwa Nazwa w języku angielskim Obowiązuje od roku akademickiego 2012/2013 Programy grafiki rastrowej,

Bardziej szczegółowo

Zad. 5: Sterowanie dronem

Zad. 5: Sterowanie dronem 1 Cel ćwiczenia Zad. 5: Sterowanie dronem Wykształcenie umiejętności modelowania kluczowych dla danego problemu pojęć. Tworzenie diagramu klas, czynności oraz przypadków użycia. Wykorzystanie dziedziczenia

Bardziej szczegółowo

Plan wynikowy do programu MATEMATYKA 2001 klasa 3 gimnazjum

Plan wynikowy do programu MATEMATYKA 2001 klasa 3 gimnazjum Plan wynikowy do programu MATEMATYKA 2001 klasa 3 gimnazjum Osiągnięcia ponadprzedmiotowe W rezultacie kształcenia matematycznego uczeń potrafi: czytać teksty w stylu matematycznym wykorzystywać słownictwo

Bardziej szczegółowo

Metody dynamicznej prezentacji kartograficznej

Metody dynamicznej prezentacji kartograficznej Czterej pancerni i Paweł J. Kowalski Metody dynamicznej prezentacji kartograficznej wykład 5 ziemniaki slajd 2 z 30 Geoprzedstawienie dynamiczne definicja: Animacja... obrazowo-znakowe przedstawienie Ziemi

Bardziej szczegółowo

a. Czym różni się sposób liczenia odbicia zwierciadlanego zaproponowany przez Phonga od zaproponowanego przez Blinna?

a. Czym różni się sposób liczenia odbicia zwierciadlanego zaproponowany przez Phonga od zaproponowanego przez Blinna? 1. Oświetlenie lokalne a. Czym różni się sposób liczenia odbicia zwierciadlanego zaproponowany przez Phonga od zaproponowanego przez Blinna? b. Co reprezentują argumenty i wartość funkcji BRDF? Na czym

Bardziej szczegółowo

Symetria w fizyce materii

Symetria w fizyce materii Symetria w fizyce materii - Przekształcenia symetrii w dwóch i trzech wymiarach - Wprowadzenie w teorię grup; grupy symetrii - Wprowadzenie w teorię reprezentacji grup - Teoria grup a mechanika kwantowa

Bardziej szczegółowo

Konieczne Podstawowe Rozszerzające Dopełniające Wykraczające. tworzyć teksty w stylu matematycznym

Konieczne Podstawowe Rozszerzające Dopełniające Wykraczające. tworzyć teksty w stylu matematycznym 14 OSIĄGNIĘCIA PONADPRZEDMIOTOWE W rezultacie kształcenia matematycznego w klasie 3 uczeń potrafi: czytać teksty w stylu matematycznym wykorzystywać słownictwo wprowadzane przy okazji nowych treści W rezultacie

Bardziej szczegółowo

Rozdział VII. Przekształcenia geometryczne na płaszczyźnie Przekształcenia geometryczne Symetria osiowa Symetria środkowa 328

Rozdział VII. Przekształcenia geometryczne na płaszczyźnie Przekształcenia geometryczne Symetria osiowa Symetria środkowa 328 Drogi Czytelniku 9 Oznaczenia matematyczne 11 Podstawowe wzory 15 Rozdział I. Zbiory. Działania na zbiorach 21 1. Zbiór liczb naturalnych 22 1.1. Działania w zbiorze liczb naturalnych 22 1.2. Prawa działań

Bardziej szczegółowo

KILKA SŁÓW O GRAFICE KOMPUTEROWEJ

KILKA SŁÓW O GRAFICE KOMPUTEROWEJ KILKA SŁÓW O GRAFICE KOMPUTEROWEJ Paweł Kędzierski Wyższa Szkoła Informatyki i Zarządzania z siedzibą w Rzeszowie Streszczenie Każdy pasjonat poświęca wiele uwagi zachodzącym zmianom, ale nie każdy zdaje

Bardziej szczegółowo

Karty graficzne możemy podzielić na:

Karty graficzne możemy podzielić na: KARTY GRAFICZNE Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest odbiór i przetwarzanie otrzymywanych od komputera

Bardziej szczegółowo

W odniesieniu do wszystkich zajęć: Ocena dopuszczająca: Uczeń:

W odniesieniu do wszystkich zajęć: Ocena dopuszczająca: Uczeń: WYMAGANIA EDUKACYJNE niezbędne do otrzymania przez ucznia poszczególnych śródrocznych i rocznych ocen klasyfikacyjnych grafika komputerowa. W odniesieniu do wszystkich zajęć: Ocena dopuszczająca: 1. Z

Bardziej szczegółowo

RZUTOWANIE PROSTOKĄTNE

RZUTOWANIE PROSTOKĄTNE RZUTOWANIE PROSTOKĄTNE wg PN-EN ISO 5456-2 rzutowanie prostokątne (przedstawienie prostokątne) stanowi odwzorowanie geometrycznej postaci konstrukcji w postaci rysunków dwuwymiarowych. Jest to taki rodzaj

Bardziej szczegółowo

Opis funkcji modułu Konwerter 3D

Opis funkcji modułu Konwerter 3D Opis funkcji modułu Konwerter 3D www.cadprojekt.com.pl Kliknij na tytuł rozdziału, aby przejść do wybranego zagadnienia MODUŁ KONWERTER 3D...3 Wygląd i funkcje okna modułu Konwerter 3D...3 Konwertowanie

Bardziej szczegółowo

Temat: Konstrukcja prostej przechodzącej przez punkt A i prostopadłej do danej prostej k.

Temat: Konstrukcja prostej przechodzącej przez punkt A i prostopadłej do danej prostej k. Temat: Konstrukcja prostej przechodzącej przez punkt A i prostopadłej do danej prostej k. Cel: Uczeń, przy użyciu programu GeoGebra, stworzy model przestrzenny graniastosłupa i wykorzysta go w zadaniach

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne z matematyki w klasie III gimnazjum

Wymagania edukacyjne z matematyki w klasie III gimnazjum Wymagania edukacyjne z matematyki w klasie III gimnazjum - nie potrafi konstrukcyjnie podzielić odcinka - nie potrafi konstruować figur jednokładnych - nie zna pojęcia skali - nie rozpoznaje figur jednokładnych

Bardziej szczegółowo

Strona 1 z 9. prowadzić rozumowania matematyczne sprawnie posługiwać się językiem matematycznym

Strona 1 z 9. prowadzić rozumowania matematyczne sprawnie posługiwać się językiem matematycznym Osiągnięcia ponadprzedmiotowe W rezultacie kształcenia matematycznego w klasie 3 gimnazjum uczeń potrafi: Umiejętności konieczne i podstawowe KONIECZNE( 2) PODSTAWOWE (3) ROZSZERZAJĄCE (4) DOPEŁNIAJACE

Bardziej szczegółowo

OpenGL i wprowadzenie do programowania gier

OpenGL i wprowadzenie do programowania gier OpenGL i wprowadzenie do programowania gier Wojciech Sterna Bartosz Chodorowski OpenGL i wprowadzenie do programowania gier Autorstwo rozdziałów: 1, 2, 3, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14 Wojciech Sterna

Bardziej szczegółowo

dr inż. Piotr Odya dr inż. Piotr Suchomski

dr inż. Piotr Odya dr inż. Piotr Suchomski dr inż. Piotr Odya dr inż. Piotr Suchomski Podział grafiki wektorowa; matematyczny opis rysunku; małe wymagania pamięciowe (i obliczeniowe); rasteryzacja konwersja do postaci rastrowej; rastrowa; tablica

Bardziej szczegółowo

DZIAŁ 1. STATYSTYKA DZIAŁ 2. FUNKCJE

DZIAŁ 1. STATYSTYKA DZIAŁ 2. FUNKCJE DZIAŁ 1. STATYSTYKA poda pojęcie diagramu słupkowego i kołowego (2) poda pojęcie wykresu (2) poda potrzebę korzystania z różnych form prezentacji informacji (2) poda pojęcie średniej, mediany (2) obliczy

Bardziej szczegółowo

Plan wynikowy do programu MATEMATYKA 2001 klasa 3 gimnazjum

Plan wynikowy do programu MATEMATYKA 2001 klasa 3 gimnazjum Plan wynikowy do programu MATEMATYKA 2001 klasa 3 gimnazjum Osiągnięcia ponadprzedmiotowe W rezultacie kształcenia matematycznego uczeń potrafi: Umiejętności podstawowe KONIECZNE PODSTAWOWE ROZSZERZAJĄCE

Bardziej szczegółowo