System graficzny. Potok graficzny 3D. Scena 3D Zbiór trójwymiarowych danych wejściowych wykorzystywanych do wygenerowania obrazu wyjściowego 2D.
|
|
- Przybysław Murawski
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 System graficzny scena 3D algorytm graficzny obraz 2D Potok graficzny 3D Radosław Mantiuk Dane wejściowe Algorytm tworzący obraz wyjściowy na podstawie sceny 3D Dane wyjściowe Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny System graficzny czasu rzeczywistego Oświetlenie lokalne Scena 3D Zbiór trójwymiarowych danych wejściowych wykorzystywanych do wygenerowania obrazu wyjściowego 2D. - Definicja geometrii obiektów 3D. - Definicja materiałów pokrywających obiekty. - Kolor powierzchni obiektów. - Tekstura. - Własności powierzchni. - Kamera. - Źródła światła. - Parametry środowiska (mgła, dym, itp.). OBIEKTY Scena 3D Scena 3D - Reprezentacje geometrii obiektów Reprezentacja obiektów geometrycznych - obiekty parametryczne opisane równaniami matematycznymi, - reprezentacja wielokątowa, - obiekty złożone, - reprezentacja fraktalna, - krzywe i powierzchnie, - obiekty CSG. KAMERA ŚWIATŁO Scena 3D - Modelowanie 3D Scena 3D - Reprezentacja wielokątowa (1) Trójkąt - obiekt podstawowy (współpłaszczyznowość wierzchołków trójkąta) Duża liczba identycznych obiektów: wykorzystanie tych samych algorytmów do przetwarzania wszystkich obiektów (architektura SIMD kart graficznych). Ograniczona dokładkość odwzorowania powierzchni krzywoliniowych (aproksymacje powierzchni krzywoliniowych). Duża liczba obiektów potrzebna do zbudowania prostego kształtu geom. (przykład kuli). 1
2 Scena 3D - Reprezentacja wielokątowa (2) Optymalizacja reprezentacji wielokątowej - unikanie powtórzeń definicji wierzchołków. Scena 3D - Reprezentacja hierarchiczna Obiekty złożone składają się z wielu obiektów podstawowych. Powtarzające się elementy reprezentowane są za pomocą transformacji geometrycznych. konfiguracja strip v10 konfiguracja fan v9 v8 konfiguracja mesh Courtesy of Andries van Dam OpenGL: Reprezentacja obiektów - trójkąty Definiowanie trójkąta (ang. triangle) oraz czworoboku (ang. quad). glbegin(gl_triangles); glend(); glvertex3f( 0.0f, +1.0f, 0.0f ); glvertex3f( -1.0f, 0.0f, 0.0f ); glvertex3f( +1.0f, -1.0f, 0.0f ); glbegin(gl_quads); glnormal3f( 0, 0, -1.0f ); gltexcoord2f( 1.0f, 1.0f ); glvertex3f( -0.5f, +0.5f, -0.5f ); gltexcoord2f( 0.0f, 1.0f ); glvertex3f( +0.5f, +0.5f, -0.5f ); gltexcoord2f( 0.0f, 0.0f ); glvertex3f( +0.5f, -0.5f, -0.5f ); gltexcoord2f( 1.0f, 0.0f ); glvertex3f( -0.5f, -0.5f, -0.5f ); glend(); glutsolidsphere() glutsolidcube(1) glscalef( 1.5f, 3.0f, 1.5f ); glutsolidcube(1); 2
3 glrotatef( 10.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f ); glrotatef( 60.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f ); glscalef( 1.5f, 3.0f, 1.5f ); glutsolidcube(1); gltranslatef( 1.0f, 1.0f, 0.0f ); glrotatef( 10.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f ); glrotatef( 60.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f ); glscalef( 1.5f, 3.0f, 1.5f ); glutsolidcube(1); macierz transformacji obiektów x ' $ r # 11 s x r 12 r 13 t $ x # # # y ' # r # = 21 r 22 s y r 23 t y # # # z ' r 31 r 32 r 33 s z t # # z # "# 1 % " # % " x y z 1 $ % OpenGL: Kolejność przekształceń M' = M * R * T glrotatef( 45.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f ); gltranslatef( 2.0f, 0.0f, 0.0f ); glutwirecube( 1 ); glmatrixmode( GL_MODELVIEW ); glloadidentity(); gltranslatef( 1.0f, 1.0f, 0.0f ); glrotatef( 10.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f ); glrotatef( 60.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f ); glscalef( 1.5f, 3.0f, 1.5f ); glutsolidcube(1); M' = M * T * R gltranslatef( 2.0f, 0.0f, 0.0f ); glrotatef( 45.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f ); glutwirecube( 1 ); OpenGL: hierarchia obiektów Kamera otworkowa (ang. pinhole camera) glrotatef( 20.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f ); glrotatef( 10.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f ); glscalef( 0.7f, 0.7f, 0.7f ); gltranslatef( 1.2f, 1.0f, 0.0f ); glutwiresphere( 1, 20, 20 ); glscalef( 0.7f, 0.7f, 0.7f ); gltranslatef( -1.2f, 1.0f, 0.0f ); glutwiresphere( 1, 20, 20 ); glscalef( 0.5f, 1.0f, 1.0f ); gltranslatef( 0.0f, -0.7f, 0.0f ); glutwirecube( 1 ); glscalef( 2.0f, 0.5f, 1.0f ); gltranslatef( 0.0f, -3.5f, 0.0f ); glutwirecube( 1 ); Kamera komputerowa symuluje kamerę otworkową z nieskończenie małym otworem przesłony, bez soczewek. 3
4 Scena 3D: Definicja kamery Scena 3D: Field of View Definiuje jaka część przestrzeni trójwymiarowej będzie widoczna na wyjściowym obrazie 2D. Określa sposób rzutowania (prostokątne, perspektywiczne, itp.). lookp up kąt patrzenia (FOV) kąt patrzenia FOV (ang. Field of View) punkt położenia kamery punkt, na który patrzy kamera orientacja obrazu aspekt (ang. aspect ratio) powierzchnie obcinające (ang. clipping planes) fovy eyep Courtesy of Andries van Dam Courtesy of Andries van Dam OpenGL: Kamera Scena 3D: Źródła światła (1) macierz projekcji (GL_PROJECTION) Emisja fali elektromagnetycznej w zakresie widzialnym. glmatrixmode(gl_projection); glloadidentity(); gluperspective( fovy, aspect, znear, zfar ); glulookat( eyepx, eyepy, eyepz, lookpx, lookpy, lookpz, upx, upy, upz ); Y up gluperspective( 50, 1, 1, 1000); glulookat( 0, 0, 7, 0, 0, 0, 0, 1, 0 ); lookp światło punktowe światło kierunkowe światło stożkowe (point light) (distant light) (spot light) X zfar eyep znear Z Scena 3D: Źródła światła (2) OpenGL: Punktowe źródła światła Naturalne źródła światła - generowanie miękkich cieni (ang. soft shadows). glenable( GL_NORMALIZE ); // włączenie automatycznej normalizacji wektorów po skalowaniu float g_lightpos[4] = { 0.0f, 0.0f, 2.0f, 1.0f }; gllightfv(gl_light1, GL_POSITION, g_lightpos); światło liniowe światło powierzchniowe (linear light) (area light) GLfloat color[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f }; gllightfv(gl_light1, GL_AMBIENT, color); gllightfv(gl_light1, GL_DIFFUSE, color); gllightfv(gl_light1, GL_EMISSION, color); gllightfv(gl_light1, GL_SPECULAR, color); glenable(gl_light1); glenable(gl_lighting); 4
5 OpenGL: Kierunkowe źródła światła OpenGL: Źródła światła typu spot glenable( GL_NORMALIZE ); // włączenie automatycznej normalizacji wektorów po skalowaniu glenable( GL_NORMALIZE ); // włączenie automatycznej normalizacji wektorów po skalowaniu float g_lightdir[4] = { 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f }; gllightfv(gl_light1, GL_POSITION, g_lightpos); float g_lightpos[4] = { 0.0f, 0.0f, 2.0f, 1.0f }; gllightfv(gl_light1, GL_POSITION, g_lightpos); GLfloat color[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f }; gllightfv(gl_light1, GL_AMBIENT, color); gllightfv(gl_light1, GL_DIFFUSE, color); gllightfv(gl_light1, GL_EMISSION, color); gllightfv(gl_light1, GL_SPECULAR, color); glenable(gl_light1); GLfloat color[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f }; gllightfv(gl_light1, GL_AMBIENT, color); gllightfv(gl_light1, GL_DIFFUSE, color); gllightfv(gl_light1, GL_EMISSION, color); gllightfv(gl_light1, GL_SPECULAR, color); // dodatkowe parametry gllightf(gl_light0,gl_spot_cutoff,95.0); // kąt odcięcia pola świecenia gllightf(gl_light0,gl_spot_exponent,2.0); // współczynnik osłabienia gllightfv(gl_light0,gl_spot_direction,spotdir); // kierunek świecenia glenable(gl_lighting); glenable(gl_light1); glenable(gl_lighting); Scena 3D: Materiał OpenGL: Materiał Dla materiałów definiuje się ich własności odbijania światła. float colw[4] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; glmaterialfv( GL_FRONT, GL_SPECULAR, colw); glmaterialf( GL_FRONT, GL_SHININESS, 40.0f ); float col[4] = { 0.01f, 0.6f, 0.01f, 1.0f }; glmaterialfv( GL_FRONT, GL_DIFFUSE, col); ambient diffuse specular ambinet + diffuse float cola[4] = { 0.01f, 0.2f, 0.01f, 1.0f }; glmaterialfv( GL_FRONT, GL_AMBIENT, cola); ambinet + diffuse + specular Scena 3D: Materiał - Rodzaje powierzchni Scena 3D: Materiał -Tekstury Własności powierzchni obiektów: - powierzchnie rozpraszające, - powierzchnie odbijające (lustrzane), - powierzchnie załamujące (przezroczyste). Teksturowanie powierzchni obiektów. " " " powierzchnia rozpraszająca (ambient + diffuse + specular) " powierzchnia odbijająca - kąt padania równy jest kątowi odbicia powierzchnia załamująca 5
6 Sceny 3D - Parametry środowiska Parametryzacja przestrzeni sceny. Potok graficzny czasu rzeczywistego Aplikacja Przetwarzanie geometrii Rasteryzacja Mgła Przetwarzanie geometrii Transformacjom poddawane są kolejne trójkąty znajdujące się na scenie. Transformacja modelu współrzędne lokalne modelu -> współrzędne globalne Transformacja modelu (ang. model transform) Transformacja widzenia (ang. view transform) Cieniowanie wierzchołków (ang. vertex shading) Rzutowanie (ang. projection) Obcinanie (ang. clipping) Mapowanie do współrzędnych rastrowych (ang. screen mapping) Obiekt znajduje się w początku układu globalnego (ang. model coordinates). glmatrixmode(gl_modelview); glloadidentity(); gltranslatef() glscalef() glrotatef() W wyniku transformacji jest przekształcany do położenia i kształtu docelowego (ang. world coordinates). Transformacja widzenia Transformacja obiektów do znormalizowanego układu współrzędnych. Cieniowanie wierzchołków Obliczanie koloru w wierzchołkach obiektów glmatrixmode(gl_projection); glloadidentity(); glulookat(); Y Rozwiązywanie równania oświetlenia uwzględniającego wzajemne oddziaływanie na siebie źródeł światła, obserwatora i materiałów obiektów. Dla każdego wierzchołka obliczany jest kolor RGB Równanie oświetlenia rozwiązywane jest osobno dla każdej składowej koloru. X i tot = i amb + N k (i diff " k=1 k + i spec ) Z Oś OY przechodzi przez punkt położenia kamery i środek obrazu. Góra obrazu skierowana jest w kierunku osi OY. 6
7 Rzutowanie perspektywiczne Rzutowanie prostokątne (równoległe) Ang. orthographic (parallel) projection - zachowanie proporcji obiektów - szybka implementacja - brak perspektywy glortho(); gluperspective( FOV, aspect, near, far); Clipping i culling Transformacja do współrzędnych ekranu Clipping usuwanie obiektów znajdujących się poza polem widzenia. x ' = x +1 2 " xres y ' = y +1 2 " yres Obliczenie współrzędnych rastrowych wierzchołków obiektów (0,0) Courtesy of Andries van Dam Culling - usuwanie obiektów zasłoniętych przez inne obiekty (np. ang. backface culling). (xres,yres) Rasteryzacja (ang. rasterization) Operacje wykonywane w przestrzeni rastrowej, prowadzące do obliczenia koloru RGB wszystkich pikseli wyjściowego obrazu rastrowego i umieszczenie ich we buforze ramki (ang. frame buffer). Wypełnianie trójkątów (ang. scan conversion) Określanie, które fragmenty trókątów należą do poszczególnych pikseli obrazu. Przygotowanie danych trójkątów (ang. triangle setup) Wypełnianie trójkątów (ang. scan conversion) Cieniowanie pikseli (ang. pixel shading) Łączenie danych (ang. merging) 7
8 Cieniowanie pikseli (ang. pixel shading) Obliczanie kolorów fragmentów trójkątów. Teksturowanie. Łączenie danych (ang. merging) Obliczenie koloru RGB pikseli na podstawie danych fragmentów poszczególnych trójkątów obejmujących ten piksel.# Umieszczenie danych w buforze kolorów/ramki (ang. frame buffer)# Obliczanie widoczności (bufor Z).# Obliczanie przezroczystości (kanał Alfa).# Mieszanie za pomocą bufora szablonu (ang. stencil buffer).# Wykorzystanie bufora akumulacyjnego (ang. accumulation buffer).# Wykorzystanie podwójnego buforowania (ang. double buffering).# fragment - zbiór danych, na podstawie których oblicza się kolor piksela Testowanie widoczności obiektów Bufor Z (ang. Z-buffer) Miejsce w pamięci osobne dla każdego piksela przeznaczone na zapamiętanie aktualnej wartości Z piksela. Wielkość bufora Z decyduje o precyzji testowania widoczności (obecnie stosuje się Z-bufory 32-bitowe). Potok graficzny Scena 3D wielokąty (położenie wierzchołków XYZ)) kolory (wektor RGB) wektory normalne (N) tekstury (współ. tektury (u,v)) Wykonywanie kolejnych operacji, dane wyjściowe z danej operacji są wejściem dla kolejnej. Potok akumuluje błędy. Zakres informacji nie powiększa się w kolejnych krokach potoku. bufor ramki (ang. frame buffer) Wartość bufora uaktualniana jest dla każdego piksela i każdego trójkąta. transformacja modelu (współ. lokalne do współ. globalnych) rzutowanie (macierz rzutowania) przejście do współ. rastrowych teksturowanie clipping cieniowanie Wartości z dla pikseli z wnętrza trójkąta są interpolowane na podstawie położenia wierzchołków trójkąta. pomijanie niewidocznych pikseli (bufor Z) Literatura 1. Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, Naty Hoffman, Real-Time Rendering (3rd edition), A K Peters,
Grafika komputerowa. Potok graficzny 3D. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny
Potok graficzny 3D Radosław Mantiuk Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny Eksperyment Rafal Piórkowski rpiorkowski@wi.zut.edu.pl System graficzny scena 3D algorytm graficzny
Bardziej szczegółowoScena 3D. Cieniowanie (ang. Shading) Scena 3D - Materia" Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting)
Zbiór trójwymiarowych danych wej$ciowych wykorzystywanych do wygenerowania obrazu wyj$ciowego 2D. Cieniowanie (ang. Shading) Rados"aw Mantiuk Wydzia" Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny
Bardziej szczegółowoPotok graficzny. System graficzny. Potok graficzny 3D. O$wietlenie globalne i lokalne. scena 3D algorytm graficzny obraz 2D. czasu rzeczywistego
System graficzny scena 3D algorytm graficzny obraz 2D Potok graficzny 3D Rados"aw Mantiuk Dane wej$ciowe Algorytm tworz!cy obraz wyj$ciowy na podstawie sceny 3D Dane wyj$ciowe Wydzia" Informatyki Zachodniopomorski
Bardziej szczegółowoPlan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny
Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D
Bardziej szczegółowoModel oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie
Model oświetlenia Radosław Mantiuk Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting) Światło biegnie od źródła światła, odbija
Bardziej szczegółowoGRK 4. dr Wojciech Palubicki
GRK 4 dr Wojciech Palubicki Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix View Matrix Projection Matrix Viewport Transform Object Space World Space View Space Clip Space Screen Space Projection
Bardziej szczegółowoŚwiatło. W OpenGL można rozróżnić 3 rodzaje światła
Wizualizacja 3D Światło W OpenGL można rozróżnić 3 rodzaje światła Światło otaczające (ambient light) równomiernie oświetla wszystkie elementy sceny, nie pochodzi z żadnego konkretnego kierunku Światło
Bardziej szczegółowoOświetlenie w OpenGL. Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 8. Światło otaczajace. Światło rozproszone.
Oświetlenie w OpenGL Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Wykład 8 Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl W OpenGL źródło światła w scenie składa się z trzech składowych oświetlenia: otoczenia,
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38
Wykład 5 Potok Renderowania Oświetlenie mgr inż. 1/38 Podejście śledzenia promieni (ang. ray tracing) stosuje się w grafice realistycznej. Śledzone są promienie przechodzące przez piksele obrazu wynikowego
Bardziej szczegółowoGRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych
GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych Grafika komputerowa i wizualizacja, Bioinformatyka S1, II Rok Synteza grafiki 3D Pod pojęciem syntezy grafiki rozumiemy
Bardziej szczegółowoOświetlenie obiektów 3D
Synteza i obróbka obrazu Oświetlenie obiektów 3D Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Rasteryzacja Spłaszczony po rzutowaniu obraz siatek wielokątowych
Bardziej szczegółowoOpenGL model oświetlenia
Składowe światła OpenGL Światło otaczające (ambient) OpenGL model oświetlenia Nie pochodzi z żadnego określonego kierunku. Powoduje równomierne oświetlenie obiektów na wszystkich powierzchniach i wszystkich
Bardziej szczegółowoProgramowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe
Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe Czym są tekstury? Tekstury są tablicowymi strukturami danych o wymiarze od 1 do 3, których elementami są tzw. teksele.
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30
Wykład 4 mgr inż. 1/30 Synteza grafiki polega na stworzeniu obrazu w oparciu o jego opis. Synteza obrazu w grafice komputerowej polega na wykorzystaniu algorytmów komputerowych do uzyskania obrazu cyfrowego
Bardziej szczegółowo6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota
Laboratorium nr 6 1/7 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Materiały i oświetlenie 6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Wprowadzenie Specyfikacja biblioteki OpenGL rozróżnia trzy
Bardziej szczegółowoWykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe
Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe Z punktu widzenia dzisiejszego programowania gier: Direct3D jest najczęściej wykorzystywanym przez profesjonalnych deweloperów gier API graficznym na platformie
Bardziej szczegółowoGry komputerowe: efekty specjalne cz. 2
1/43 Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2 Przygotowała: Anna Tomaszewska 2/43 Mapowanie środowiska - definicja aproksymacje odbić na powierzchnie prosto- i krzywoliniowej," oświetlanie sceny." obserwator
Bardziej szczegółowoOpenGL Światło (cieniowanie)
OpenGL Światło (cieniowanie) 1. Oświetlenie włączanie/wyłączanie glenable(gl_lighting); - włączenie mechanizmu oświetlenia gldisable(gl_lighting); - wyłączenie mechanizmu oświetlenia glenable(gl_light0);
Bardziej szczegółowo2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota
Laboratorium nr 2 1/6 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Manipulowanie przestrzenią 2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Manipulowanie przestrzenią Istnieją dwa typy układów współrzędnych:
Bardziej szczegółowoTransformacje obiektów 3D
Synteza i obróbka obrazu Transformacje obiektów 3D Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Lokalny układ współrzędnych Tworząc model obiektu, zapisujemy
Bardziej szczegółowoOpenGL Światło (cieniowanie)
OpenGL Światło (cieniowanie) 1. Oświetlenie włączanie/wyłączanie glenable(gl_lighting); - włączenie mechanizmu oświetlenia gldisable(gl_lighting); - wyłączenie mechanizmu oświetlenia glenable(gl_light0);
Bardziej szczegółowoArchitektura Procesorów Graficznych
Architektura Procesorów Graficznych Referat: Rendering 3D: potok 3D, możliwości wsparcia sprzętowego, możliwości przyspieszenia obliczeń. Grupa wyrównawcza Cezary Sosnowski 1. Renderowanie Renderowanie
Bardziej szczegółowoZjawisko widzenia obrazów
Zjawisko widzenia obrazów emisja światła przez źródła światła interakcja światła z powierzchnią absorbcja światła przez sensor Źródła światła światło energia elektromagnetyczna podróżująca w przestrzeni
Bardziej szczegółowoGRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu
GRAFIKA KOMPUTEROWA 1. Układ przedmiotu semestr VI - 20000 semestr VII - 00200 Dr inż. Jacek Jarnicki Instytut Cybernetyki Technicznej p. 226 C-C 3, tel. 320-28-2323 jacek@ict.pwr.wroc.pl www.zsk.ict.pwr.wroc.pl
Bardziej szczegółowoGrafika komputerowa i wizualizacja
Grafika komputerowa i wizualizacja Radosław Mantiuk ( rmantiuk@wi.zut.edu.pl, p. 315 WI2) http://rmantiuk.zut.edu.pl Katedra Systemów Multimedialnych Wydział Informatyki, Zachodniopomorski Uniwersytet
Bardziej szczegółowoTeksturowanie (ang. texture mapping)
Teksturowanie (ang. texture mapping) Radosław Mantiuk Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny Tekstura Funkcja modyfikująca wygląd powierzchni. Ta funkcja może być reprezentowana
Bardziej szczegółowoOświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.
Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Chcąc osiągnąć realizm renderowanego obrazu, należy rozwiązać problem świetlenia. Barwy, faktury i inne właściwości przedmiotów postrzegamy
Bardziej szczegółowoTemat: Transformacje 3D
Instrukcja laboratoryjna 11 Grafika komputerowa 3D Temat: Transformacje 3D Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny Bardzo często programując
Bardziej szczegółowoModelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak
Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1 Robert Banasiak Od modelu 3D do wydruku 3D Typowa droga...czasem wyboista... Pomysł!! Modeler 3D Przygotowanie modelu do druku Konfiguracja Programu do drukowania
Bardziej szczegółowoMateriały. Dorota Smorawa
Materiały Dorota Smorawa Materiały Materiały, podobnie jak światła, opisywane są za pomocą trzech składowych. Opisują zdolności refleksyjno-emisyjne danej powierzchni. Do tworzenia materiału służy funkcja:
Bardziej szczegółowoRzutowanie DOROTA SMORAWA
Rzutowanie DOROTA SMORAWA Rzutowanie Rzutowanie jest operacja polegająca na tym, aby odpowiednie piksele na płaskim ekranie były wyświetlane w taki sposób, by sprawiać wrażenie trójwymiarowej głębi (przestrzeni
Bardziej szczegółowoZałącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 KOMPUTEROWA
1/1 Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 Nazwa przedmiotu: Kierunek: Specjalność: Tryb studiów: GRAFIKA KOMPUTEROWA INFORMATYKA Kod/nr GK PRZEDMIOT OBOWIĄZKOWY DLA WSZYSTKICH
Bardziej szczegółowo0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do
0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do obserwatora f) w kierunku od obserwatora 1. Obrót dookoła osi
Bardziej szczegółowoGrafika komputerowa. Model oświetlenia. emisja światła przez źródła światła. interakcja światła z powierzchnią. absorbcja światła przez sensor
Model oświetlenia emisja światła przez źródła światła interakcja światła z powierzchnią absorbcja światła przez sensor Radiancja radiancja miara światła wychodzącego z powierzchni w danym kącie bryłowym
Bardziej szczegółowoStudium podyplomowe. Programowanie w OpenGL. Michał Turek, AGH Kraków
Studium podyplomowe Programowanie w OpenGL Michał Turek, AGH Kraków Charakterystyka (I) OpenGL - (Open Graphics Library) Graficzna biblioteka 2D/3D Liczne porty biblioteki, w tym takŝe akcelerowane sprzętowo
Bardziej szczegółowoBartosz Bazyluk POTOK RENDEROWANIA Etapy renderowania w grafice czasu rzeczywistego. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok
POTOK RENDEROWANIA Etapy renderowania w grafice czasu rzeczywistego. http://bazyluk.net/zpsb Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok POTOK RENDEROWANIA W grafice realistycznej stosuje się zwykle podejścia
Bardziej szczegółowoGry komputerowe, Informatyka N1, III Rok
Oświetlenie Potok renderowania. Techniki oświetlenia i cieniowania. http://bazyluk.net/dydaktyka Gry komputerowe, Informatyka N1, III Rok POTOK RENDEROWANIA W grafice realistycznej stosuje się zwykle podejścia
Bardziej szczegółowoProgramowanie Procesorów Graficznych
Programowanie Procesorów Graficznych Wykład 1 9.10.2012 Prehistoria Zadaniem karty graficznej było sterowanie sygnałem do monitora tak aby wyświetlić obraz zgodnie z zawartościa pamięci. Programiści pracowali
Bardziej szczegółowoGrafika komputerowa i wizualizacja. dr Wojciech Pałubicki
Grafika komputerowa i wizualizacja dr Wojciech Pałubicki Grafika komputerowa Obrazy wygenerowane za pomocy komputera Na tych zajęciach skupiamy się na obrazach wygenerowanych ze scen 3D do interaktywnych
Bardziej szczegółowoWPROWADZENIE DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ
WPROWADZENIE DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ Dr inż.. Jacek Jarnicki Doc. PWr. Instytut Cybernetyki Technicznej p. 226 C-C 3, tel. 320-28-2323 jacek@ict.pwr.wroc.pl www.zsk.ict.pwr.wroc.pl 1. Układ przedmiotu
Bardziej szczegółowoGRK 5. dr Wojciech Palubicki
GRK 5 dr Wojciech Palubicki Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix View Matrix Projection Matrix Viewport Transform Object Space World Space View Space Clip Space Screen Space Projection
Bardziej szczegółowoBartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok
SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok Synteza grafiki 3D Pod pojęciem syntezy grafiki rozumiemy stworzenie grafiki
Bardziej szczegółowoAnimowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.
Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Powierzchnia obiektu 3D jest renderowana jako czarna jeżeli nie jest oświetlana żadnym światłem (wyjątkiem są obiekty samoświecące) Oświetlenie
Bardziej szczegółowoGRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu
GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE Metody oświetlania Metody cieniowania Przykłady OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu Rozumienie fizyki światła w realnym świecie Rozumienie procesu percepcji światła Opracowanie
Bardziej szczegółowoPRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: moduł specjalności obowiązkowy: Inżynieria oprogramowania Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU GRAFICZNE MODELOWANIE
Bardziej szczegółowo1 Wstęp teoretyczny. Temat: Manipulowanie przestrzenią. Grafika komputerowa 3D. Instrukcja laboratoryjna Układ współrzędnych
Instrukcja laboratoryjna 9 Grafika komputerowa 3D Temat: Manipulowanie przestrzenią Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny 1.1 Układ
Bardziej szczegółowoGRK 5. dr Wojciech Palubicki
GRK 5 dr Wojciech Palubicki Projekty (dwu-osobowe) Napisać symulacje lotu kosmicznego w OpenGLu: Korzystając tylko z bibliotek które na ćwiczeniach zostały omówione Interaktywna symulacja Wszystkie wielokąty
Bardziej szczegółowoAnimowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.
Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Rzutowanie Równoległe Perspektywiczne Rzutowanie równoległe Rzutowanie równoległe jest powszechnie używane w rysunku technicznym - umożliwienie
Bardziej szczegółowoOprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 6
Wykład 6 p. 1/2 Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Wykład 6 Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl Instytut Informatyki Teoretycznej i Stosowanej Politechnika Częstochowska Wektory normalne
Bardziej szczegółowoMapowanie tekstur Mip-mapy (level of detail) Filtrowanie Multiteksturowanie
Mapowanie tekstur Mip-mapy (level of detail) Filtrowanie Multiteksturowanie Korekcja perspektywy http://en.wikipedia.org/wiki/file:perspective_correct_texture_mapping.jpg GL_TEXTURE_MIN_FILTER Zmniejszanie
Bardziej szczegółowoZaawansowana Grafika Komputerowa
Zaawansowana Komputerowa Michał Chwesiuk Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Wydział Informatyki 28 Luty 2017 Michał Chwesiuk Zaawansowana Komputerowa 28 Luty 2017 1/11 O mnie inż.
Bardziej szczegółowoOpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer. Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska
OpenGL oświetlenie Bogdan Kreczmer bogdan.kreczmer@pwr.wroc.pl Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska Kurs: Copyright c 2017 Bogdan Kreczmer Niniejszy dokument zawiera
Bardziej szczegółowoWprowadzenie. Artur Staszczyk Bartłomiej Filipek
Wprowadzenie Artur Staszczyk www.astaszczyk.com Bartłomiej Filipek www.bartlomiejfilipek.pl Bartlomiej.filipek@gmail.com Podstawy grafiki 3D GPU Co to jest OpenGL Potok Graficzny Inicjalizacja Rendering
Bardziej szczegółowoBartosz Bazyluk OpenGL Współczesne podejście do programowania grafiki Część II: Programy cieniujące (shadery)
OpenGL Współczesne podejście do programowania grafiki Część II: Programy cieniujące (shadery) Programowanie Gier Komputerowych, Informatyka S, III Rok PLAN WYKŁADU Transformacje geometryczne Pożegnanie
Bardziej szczegółowoŚwiatła i rodzaje świateł. Dorota Smorawa
Światła i rodzaje świateł Dorota Smorawa Rodzaje świateł Biblioteka OpenGL posiada trzy podstawowe rodzaje świateł: światło otoczenia, światło rozproszone oraz światło odbite. Dodając oświetlenie na scenie
Bardziej szczegółowoGRK 2. dr Wojciech Palubicki
GRK dr Wojciech Palubicki Macierz wektor produkt jako Transformacja T: R n R m T Ԧx = A Ԧx Przemieszczanie wierzchołków - Transformacje Skalowanie Rotacja Translacja -y -y Macierz rotacji M wobec punktu
Bardziej szczegółowoTransformacje. dr Radosław Matusik. radmat
www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel wykładu Celem wykładu jest prezentacja m.in. przestrzeni modelu, świata, kamery oraz projekcji, a także omówienie sposobów oświetlania i cieniowania obiektów. Pierwsze
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23
Wykład 6 mgr inż. 1/23 jest to technika w grafice komputerowej, której celem jest zwiększenie szczegółowości renderowanych powierzchni za pomocą tekstur. jest to pewna funkcja (najczęściej w formie bitmapy)
Bardziej szczegółowoJanusz Ganczarski. OpenGL Definiowanie sceny 3D
Janusz Ganczarski OpenGL Definiowanie sceny 3D Spis treści Spis treści..................................... 1 1. Definiowanie sceny 3D........................... 1 1.1. Obszar renderingu............................
Bardziej szczegółowoSynteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych
Synteza i obróbka obrazu Tekstury Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Tekstura Tekstura (texture) obraz rastrowy (mapa bitowa, bitmap) nakładany na
Bardziej szczegółowoJulia 4D - raytracing
i przykładowa implementacja w asemblerze Politechnika Śląska Instytut Informatyki 27 sierpnia 2009 A teraz... 1 Fraktale Julia Przykłady Wstęp teoretyczny Rendering za pomocą śledzenia promieni 2 Implementacja
Bardziej szczegółowoZadanie 1. Ściana. 1. Potrzebne zmienne w dołączonym do zadania kodzie źródłowym
Zadanie 1. Ściana Zadanie W pliku walls.cpp znajduje się funkcja void draw_back_wall(). Należy uzupełnić ją, ustawiając odpowiednio parametry teksturowania tak, aby na ścianę, która w pierwotnej wersji
Bardziej szczegółowoTrójwymiarowa wizualizacja danych przestrzennych
Trójwymiarowa wizualizacja danych przestrzennych Wykład Kolokwium pod koniec listopada: 30 pkt. (egzamin?) Próg zaliczenia: 15 pkt Wymagana obecność* Laboratorium Siedem ćwiczeń po 5 pkt., Wymagane zdobycie
Bardziej szczegółowoMieszanie kolorów. Dorota Smorawa
Mieszanie kolorów Dorota Smorawa Tworzenie efektu przezroczystości Biblioteka OpenGL umożliwia nam tworzenie bardzo ciekawych efektów związanych z przezroczystością i odbiciem. Aby zrealizować efekt przezroczystości
Bardziej szczegółowoLaboratorium grafiki komputerowej i animacji. Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny
Laboratorium grafiki komputerowej i animacji Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny Przygotowanie do ćwiczenia: 1. Zapoznać się ze zdefiniowanymi w OpenGL modelami światła i właściwości materiałów.
Bardziej szczegółowoOpenGL przezroczystość
OpenGL przezroczystość W standardzie OpenGL efekty przezroczystości uzyskuje się poprzez zezwolenie na łączenie kolorów: Kolor piksela tworzy się na podstawie kolorów obiektu przesłanianego i przesłaniającego
Bardziej szczegółowo1. Podstawowe algorytmy techniki rastrowe a) dwa przecinające się odcinki mogą nie mieć wspólnego piksela (T) b) odcinek o współrzędnych końcowych
1. Podstawowe algorytmy techniki rastrowe a) dwa przecinające się odcinki mogą nie mieć wspólnego piksela (T) b) odcinek o współrzędnych końcowych (2,0), (5,6) narysowany przy wykorzystaniu algorytmu Bresenhama
Bardziej szczegółowoRENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski
RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Opóźnione cieniowanie wprowadzenie Koszt obliczeniowy cieniowania Cieniowanie jedno- i wieloprzebiegowe Cieniowanie opóźnione Schemat opóźnionego
Bardziej szczegółowoWybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Obraz realistyczny Pojęcie obrazu realistycznego jest rozumiane w różny sposób Nie zawsze obraz realistyczny
Bardziej szczegółowoCo to jest OpenGL? Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 5. OpenGL - Achitektura. OpenGL - zalety. olas@icis.pcz.
Co to jest OpenGL? Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Wykład 5 Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl OpenGL (Open Graphics Library) jest niskopoziomowa biblioteka graficzna (API - programowy
Bardziej szczegółowoGrafika Komputerowa. Wykład 8. Przygotowanie do egzaminu. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/32
Grafika Komputerowa Wykład 8 Przygotowanie do egzaminu mgr inż. 1/32 Obraz Grafika Rastrowa Grafika Wektorowa Obraz przechowywany w pamięci w postaci próbki opisane za pomocą macierzy pikseli Każdy piksel
Bardziej szczegółowoEfekty dodatkowe w rasteryzacji
Synteza i obróbka obrazu Efekty dodatkowe w rasteryzacji Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Efekty dodatkowe Cieniowanie i teksturowanie pozwala
Bardziej szczegółowoEfekt lustra 3D w OpenGL z wykorzystaniem bufora szablonowego (stencil buffer)
Efekt lustra 3D w OpenGL z wykorzystaniem bufora szablonowego (stencil buffer) Autor: Radosław Płoszajczak Spis treści I. Wstęp...2 II. Metoda rysująca przeźroczystą szybę...2 III. Bufor szablonowy (stencil
Bardziej szczegółowoOprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 5
Wykład 5 p. 1/? Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych Wykład 5 Dr inż. Tomasz Olas olas@icis.pcz.pl Instytut Informatyki Teoretycznej i Stosowanej Politechnika Częstochowska Wykład 5 p. 2/? Co
Bardziej szczegółowoWprowadzenie do grafiki komputerowej
Wprowadzenie do grafiki komputerowej Radosław Mantiuk Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Obraz rastrowy 2D Obraz rastrowy - dwuwymiarowa macierz pikseli (bitmapa)
Bardziej szczegółowoWybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Zagadnienia Jak rozumiemy fotorealizm w grafice komputerowej Historyczny rozwój kart graficznych Przekształcenia
Bardziej szczegółowoWybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Zagadnienia Jak rozumiemy fotorealizm w grafice komputerowej Historyczny rozwój kart graficznych Przekształcenia
Bardziej szczegółowoProsty program- cpp. #include <GL/glut.h>
Wizualizacje 3D Prosty program- cpp #include #include #include int main(int argc, char** argv) { glutinit(&argc, argv); glutinitdisplaymode( GLUT_DOUBLE GLUT_RGBA ); glutinitwindowsize(400,
Bardziej szczegółowoWybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Cieniowanie Bardzo ważnym elementem sceny jest oświetlenie. To właśnie odpowiednie dobranie oświetlenia sprawia,
Bardziej szczegółowo1. Czym jest rendering? a. Komputerowa analiza modelu danej sceny i utworzenie na jej podstawie obrazu 2D. b. Funkcja umożliwiająca kopiowanie obrazu
1. Czym jest rendering? a. Komputerowa analiza modelu danej sceny i utworzenie na jej podstawie obrazu 2D. b. Funkcja umożliwiająca kopiowanie obrazu pomiędzy warstwami. c. Sposób tworzenia modeli 2D d.
Bardziej szczegółowoRasteryzacja (ang. rasterization or scan-conversion) Grafika rastrowa. Rysowanie linii (1) Rysowanie piksela
Rasteryzacja (ang. rasterization or scan-conversion) Grafika rastrowa Rados!aw Mantiuk Wydzia! Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny Zamiana ci!g"ej funkcji 2D na funkcj# dyskretn! (np.
Bardziej szczegółowoObraz cyfrowy. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie
Obraz cyfrowy Radosław Mantiuk Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Obraz Funkcja dwuwymiarowa. Wartością tej funkcji w dowolnym punkcie jest kolor (jasność). Obraz
Bardziej szczegółowoAutodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D
Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D dr inż. Andrzej Czajkowski Instyt Sterowania i Systemów Informatycznych Wydział Informatyki, Elektrotechniki i Automatyki 25 kwietnia 2017 1 / 20 Plan Wykładu
Bardziej szczegółowoGRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Interakcja, ruch kamery, oświetlenie.
Bartosz Bazyluk GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Interakcja, ruch kamery, oświetlenie. Grafika komputerowa i wizualizacja, Bioinformatyka S1, II Rok Kamera w OpenGL Aby opisać jednoznacznie położenie kamery,
Bardziej szczegółowoWybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki
Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu Mirosław Głowacki Cieniowanie Bardzo ważnym elementem sceny jest oświetlenie. To właśnie odpowiednie dobranie oświetlenia sprawia,
Bardziej szczegółowo1. Prymitywy graficzne
1. Prymitywy graficzne Prymitywy graficzne są elementarnymi obiektami jakie potrafi bezpośrednio rysować, określony system graficzny (DirectX, OpenGL itp.) są to: punkty, listy linii, serie linii, listy
Bardziej szczegółowoSynteza i obróbka obrazu. Modelowanie obiektów 3D
Synteza i obróbka obrazu Modelowanie obiektów 3D Grafika 2D a 3D W obu przypadkach efekt jest taki sam: rastrowy obraz 2D. W grafice 2D od początku operujemy tylko w dwóch wymiarach, przekształcając obraz
Bardziej szczegółowoGRK 3. Dr Wojciech Palubicki
GRK 3 Dr Wojciech Palubicki Potok graficzny Potok graficzny World Space View Space Orthographic view Window space Canonincal view Potok graficzny World Space View Space Orthographic view Canonincal view
Bardziej szczegółowoSphere tracing: integracja z klasycznymi metodami symulacji i renderingu
Sphere tracing: integracja z klasycznymi metodami symulacji i renderingu IGK 2012 Michał Jarząbek W skrócie Funkcje niejawne opisują powierzchnie niejawne Powierzchnie niejawne metoda reprezentacji "obiektów"
Bardziej szczegółowoLaboratorium 1. Część I. Podstawy biblioteki graficznej OpenGL.
Laboratorium 1 Część I Podstawy biblioteki graficznej OpenGL. I. Konfiguracja środowiska 1. Ściągamy bibliotekę freeglut i rozpakujemy do głównego folderu dysku systemowego np. C:\freeglut 2. Uruchamiamy
Bardziej szczegółowoGrafika trójwymiarowa. Grafika trójwymiarowa. Pojęcie kamery. Źródła światła - przykłady. Rzutowanie trójwymiarowych obiektów. Grafika trójwymiarowa
Z. Postawa, "Podstawy Informatyki II" Strona: 1 z 13 Grafika trójwymiarowa Komputer śledzi promienie wychodzące z oka Grafika 3D Darmowe programy do grafiki 3D: gopenmol PovRay vmd Oszczędność czasowa
Bardziej szczegółowoOpenGL i wprowadzenie do programowania gier
OpenGL i wprowadzenie do programowania gier Wojciech Sterna Bartosz Chodorowski OpenGL i wprowadzenie do programowania gier Autorstwo rozdziałów: 1, 2, 3, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14 Wojciech Sterna
Bardziej szczegółowoBartosz Bazyluk Wprowadzenie Organizacja i tematyka zajęć, warunki zaliczenia.
Wprowadzenie Organizacja i tematyka zajęć, warunki zaliczenia http://bazyluk.net/dydaktyka Grafika Komputerowa i Wizualizacja, Informatyka S1, II Rok O MNIE mgr inż. Pokój 322/WI2 lub 316/WI2 bbazyluk@wi.zut.edu.pl
Bardziej szczegółowoTechnologie Informacyjne
Grafika komputerowa Szkoła Główna Służby Pożarniczej Zakład Informatyki i Łączności December 12, 2016 1 Wprowadzenie 2 Optyka 3 Geometria 4 Grafika rastrowa i wektorowa 5 Kompresja danych Wprowadzenie
Bardziej szczegółowoGRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wprowadzenie do OpenGL
GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wprowadzenie do OpenGL Grafika komputerowa i wizualizacja, Bioinformatyka S1, II Rok OpenGL Open Graphics Library Jest to API pozwalające na renderowanie grafiki w czasie rzeczywistym,
Bardziej szczegółowoPrzegląd architektury PlayStation 3
Przegląd architektury PlayStation 3 1 Your Name Your Title Your Organization (Line #1) Your Organization (Line #2) Sony PlayStation 3 Konsola siódmej generacji Premiera: listopad 2006 33,5 mln sprzedanych
Bardziej szczegółowoWstęp... 19 1. Podstawy... 23. 2. Pierwszy program... 29. 3. Definiowanie sceny 3D... 35. 4. Przekształcenia geometryczne... 47
Spis treści 3 Wstęp... 19 1. Podstawy... 23 1.1. Składnia...24 1.2. Typy danych...25 1.3. Układ współrzędnych...25 1.4. Barwy...26 1.5. Bufor ramki...26 1.6. Okno renderingu...26 1.7. Maszyna stanów...27
Bardziej szczegółowoGrafika realistyczna. Oświetlenie globalne ang. global illumination. Radosław Mantiuk
Oświetlenie globalne ang. global illumination Radosław Mantiuk Generowanie obrazów z uwzględnieniem oświetlenia globalnego Cel oświetlenia globalnego obliczenie drogi promieni światła od źródeł światła
Bardziej szczegółowoImplementacja sieci neuronowych na karcie graficznej. Waldemar Pawlaszek
Implementacja sieci neuronowych na karcie graficznej Waldemar Pawlaszek Motywacja Czyli po co to wszystko? Motywacja Procesor graficzny GPU (Graphics Processing Unit) Wydajność Elastyczność i precyzja
Bardziej szczegółowoPodstawy grafiki komputerowej
Podstawy grafiki komputerowej Krzysztof Gracki K.Gracki@ii.pw.edu.pl tel. (22) 6605031 Instytut Informatyki Politechniki Warszawskiej 2 Sprawy organizacyjne Krzysztof Gracki k.gracki@ii.pw.edu.pl tel.
Bardziej szczegółowo