DOSKONALENIE UMIEJĘTNOŚCI MATEMATYCZNYCH



Podobne dokumenty
Elementy Skarbnicy odkrywców dla klas 1-3

PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe

tyłu, z przodu ). Następnie rozwijanie orientacji na kartce, rozwijanie orientacji w schemacie ciała drugiej osoby.

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka

w Niepublicznej Szkole Podstawowej w Trzemesnej

Przykłady zabaw do pracy nauczyciel uczniowie

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Kto jeszcze gra w domino?

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe 1. DOMI dopełnianie do klocków, 56 zadań

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Scenariusz zajęć z edukacji wczesnoszkolnej

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.

Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe!

JAK PRZEZ ZABAWĘ WSPIERAD ROZWÓJ DZIECKA. Opracowanie: Izabela Adamczyk

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

PROGRAM ZAJĘĆ DYDAKTYCZNO-WYRÓWNAWCZYCH z zakresu edukacji matematycznej realizowany w ramach zajęć dodatkowych w klasie Ib w roku szkolnym 2018/2019

SCENARIUSZ ZA JĘĆ KLASA: III BLOK TEMATYCZNY: TEMAT: PODSTAWA PROGRAMOWA:

PRZYKŁADOWE SCENARIUSZE ZAJĘĆ

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Scenariusz zajęć z edukacji wczesnoszkolnej. Gra w kolory program nauczania edukacji wczesnoszkolnej

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu r. przez Joannę Słowińską

Scenariusz lekcji matematyki w klasie VI

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Scenariusz zajęć z edukacji wczesnoszkolnej

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Moneta 1 Moneta 2 Kostka O, R O,R 1,2,3,4,5, Moneta 1 Moneta 2 Kostka O O ( )

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Nr art XXL Papillon

Dziecięca matematyka wg Edyty Gruszczyk- Kolczyńskiej Zajęcia warsztatowe

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu r. przez Joannę Słowińską

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI ukryte wyrazy Ilość klocków 28 Ilość zadań 56

Program koła matematycznego,, Zabawy z matematyką. Realizowanego w Przedszkolu Miejskim z Oddziałem Żłobkowym w Wolinie.

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Zasady gry i przygotowanie

SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z ZAKRESU EDUKACJI MATEMATYCZNEJ

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Układanki nieskończone - polska odmiana Tiling Generators. doskonalenie obserwowania i odtwarzania symetrii

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

PROPOZYCJE ĆWICZEŃ DOSKONALĄCYCH POJĘCIE UŁAMKA W KLASIE III SZKOŁY PODSTAWOWEJ

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Matematyka jest elementem naszego codziennego życia. Już

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę działam - idę w świat

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE

WZORY, KOLORY, MEMORY

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

KWIECIEŃ klasa 2 MATEMATYKA

Scenariusz zajęć nr 10 Temat: Poznajemy zasady panujące w naszej szkole.

Matematyka podstawowa X. Rachunek prawdopodobieństwa

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Dobble? Co to takiego?

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI dwusylabowe Ilość klocków 28; Ilość zadań 56

HABA Strona 1

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Działania na ułamkach zwykłych powtórzenie wiadomości

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

PRZEWODNIK DLA NAUCZYCIELI

Zestaw scenariuszy. Scenariusz integralnej jednostki tematycznej klasa III

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

Zawartość pudełka: 1) ilustrowane tabliczki do gry Domino - 28 szt. 2) instrukcja

Metody: rozmowa, obserwacja, opowieść ruchowa, gra

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Zestaw 1-1 Organizacja plików: Oddajemy tylko źródła programów (pliki o rozszerzeniach.cpp)!!!

Temat: Zadania Sowy Mądrej Głowy. Cele ogólne:

Metodyka edukacji matematycznej w przedszkolu

Sześciolatek. w przedszkolu. w klasie I. przygotowuje się do nauki czytania, pisania i matematyki. uczy się czytania, pisania i matematyki

Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu r. przez Joannę Słowińską

Część pierwsza. Wprowadzenie do intensywnego wspomagania rozwoju umysłowego oraz edukacji matematycznej dzieci

XXI Krajowa Konferencja SNM

Transkrypt:

DOSKONALENIE UMIEJĘTNOŚCI MATEMATYCZNYCH Co zrobić, aby pomóc dziecku odnieść sukces w nauce matematyki? Rozwijanie zinteresowań matematycznych u dzieci w wielu przedszkolnym i młodszym szkolnym powinno odbywać się na drodze zabawy oraz poprzez powiazanie matematyki z praktyką życia codziennego. Zakupy, segregowanie prania, sprzątanie mogą być doskonałą okazją do tego, aby rozbudzić dzieciecą ciekawość oraz ukształtować fundamenty pod zdobywanie wiedzy w latach późniejszych umiejętność porównywania, klasyfikowania, wyodrębniania, uogólniania, abstrahowania itp. Ćwiczenia wspomagające edukację matematyczną dzieci w wieku przedszkolnym i młodszym szkolnym: a) Doskonalenie umiejetności rozpoznawania kierunków przestrzennych kształtowanie pojęć typu "przed, za, pod, obok, nad, na górze, na dole" umożliwiających zlokalizowanie położenia danego przedmiotu, b) Doskonalenie orientacji w przestrzeni określanie położenia przedmiotow w przestrzeni oraz położenia przedmiotów w stosunku do siebie nawzajem (ćwiczenia typu: gdzie leży lalka, czy krzesło stoi obok czy za stołem itp), c) Orientowanie się w schemacie ciała - nauka rozpoznawania prawej i lewej strony ciała oraz różnych jego części, d) Kształtowanie pojęc wielkościowych porównywanie wielkości przeciwstawnych poprzez porównywanie długości różnych odcinków, ważenie woreczkow o różnym ciężaże, przelewanie wody do naczyń o różnej objętości, e) Szeregowanie przedmiotow porządkowanie przedmiotow według wielkości, koloru, kształtu, torzenie zbiorów przedmiotów ze względu na daną cechę (układanie klocków, korali itp), f) Poznawanie figur geometrycznych rozpoznawanie kształtów, dzilenie ich na części i ponowne składanie, porównywanie róznorodnych kształtów itp (zabawy konstrukcyjne typu układanie klocków, ich segregowanie według określonej cechy, obrysowywanie figur, wycinanie), g) Kształtowanie pojęcia liczby wymienianie liczebnikow w odpowiedniej kolejności, uświadomienie, iż kazda cyfra jest większa od poprzedniej i mniejsza od następnej,

przyporzadkowywanie jednego liczebnika jednemu elementowi, tworzenie zbiorów o takiej samej liczbie elementów, rozumienie pojęcia mniejszości i większości zbiorów. Stymulowanie rozwoju umysłowego dziecka pozytywnie wpływa na rozwijanie prawidłowej osobowości oraz pozwala nabywać doświadczenia, które bedzie ono wykorzystywać w przyszłości. Dziecko stojące u progu pierwszej klasy, aby odnieść sukces matematyczny powinno cechować się odpowiednim poziomem dojrzałości do uczenia się matematyki (według E. Gruszczyk Kolczyńskiej). WSKAŹNIKI DOJRZAŁOŚCI DO UCZENIA SIĘ MATEMATYKI: 1. Dziecięce liczenie: Tworzenie zbiorów przedmiotów do policzenia, Liczenie z zachowaniem odpowiedniej kolejności liczebników, Przeliczanie zbiorów oraz ustalanie, w którym zbiorze jest mniej, a w którym więcej elementów, Określanie wyniku dodawania i odejmowania. 2. Operacyjne rozumowanie na poziomie konkretnym: Stałość operacji nieciągłych mimo zmiany układu elementów w zbiorze jest on tak samo liczny jak poprzednio, Wyznaczanie serii tworzene zbiorów, w ktorych każdy element będzie miał swoje określone miejsce (np. najmniejszy największy), szeregowanie, określanie miejsca konkretnego elementu w zbiorze. 3. Zdolność oderwania się od konkretow i posługiwania się symbolami: Umiejętność posługiwania się symbolami matematycznymi,

4. Dojrzałość emocjonalna: Pozytywne nastawienie do samodzielnego rozwiązania zadania, Odporność emocjonalna na sytuacje trudne intelektualnie. 5. Właściwy poziom integracji funkcji percepcyjno motorycznych. Bibliografia: Gruszczyk Kolczyńska Edyta Dzieci ze specyficznymi trudnościami w uczeniu się matematyki Gruszczyk Kolczyńska E. Dziecieca matematyka Gruszczyk Kolczyńska E., Dobosz K., Zielińska E. Jak nauczyć dzieci sztuki konstruowania gier? Gruszczyk Kolczyńska E., Zielińska E. Wspomaganie rozwoju umysłowego czterolatków i pięciolatków Lewis David Jak wychować zdolne dziecko VanCleave Janice Matematyka dla każdego dziecka GRY I ZABAWY MATEMATYCZNE: 1. Zabawy z wykorzystaniem kości Grupowanie liczb: Każdy z graczy wyrzuca jednocześnie 10 kości, a następnie grupuje je według takich samych liczb. Wygrywa ten kto ma najwięcej szóstek, piątek itd. Po kilku kolejkach gracze podliczają wyniki. Kto ma więcej? / Kto ma mniej?: Gracze łączą się w pary. Każda osoba z pary wyrzuca kolejno dwie kości. Wygrywa ten gracz, którego suma wyrzuconych oczek jest większa / mniejsza. Wojna: Gra w parach. Każdy gracz ma po 20 kości i kolejno wyrzuca po dwie. Osoba, ktora ma większą sumę zabiera kości swoje i przeciwnika. W przypadku równej liczby

oczek gracze rzucają po raz kolejny toczą wojnę o 8 kości. Wygrywa ten kto zdobędzie więcej kości. Piętnastki: Gracze mają po co najmniej 15 kości, wyrzucają wszystkie równocześnie. Kości należy tak pogrupować, aby suma oczek w każdej grupie była równa 15. Rzuć kostką: Każdy gracz ma swoją kostkę. Rzuca nią dwa razy i zapisuje liczbę wyrzuconych oczek jako dodawanie, odejmowanie, mnożenie. Wykonuje działanie. Po sześciu kolejkach gracze odczytują swoje przykłady i skreślają powtarzające się. Zakryj liczbę: Każdy uczeń na 2 kości. Uczniowie łączą się w pary, każda para otrzymuje planszę i guziki w dwóch kolorach. Gracze rzucają po kolei kościami, obliczają sumę lub różnicę oczek i jeśli powstała w ten sposób liczba znajduje się na planszy zaznacza ją swoim guzikiem. Wygrywa ten kto ma więcej guzików na planszy. Gra w kości: Pierwsza osoba rzuca kości i określa jakimi liczbami gra, np. "gram na 5". Jeśli na dwie "5" odkłada je na bok i rzuca dalej trzema kościami jeśli wypadła "5" odkłada ją i rzuca dwoma kościami. Po 3 rzutach zlicza punkty zdobyte na "5" i wpisuje do tabeli pod kostką z "5". Następna runda to gra na inną liczbę. Każdą liczbą można grać raz. Po rozgrywce gracze dodają swoje punkty. 2. Zabawy z wykorzystaniem kart Wojna: Gracze łączą się w pary, każdy otrzymuje taką samą ilość kart. Odkrywają oni jednocześnie po 2 karty. Kto ma większą sumę / różnicę wygrywa. Dziesiątki: Karty dzielone są między 2 graczy. Pierwszy odkrywa kartę, a drugi musi dołożyć taką, aby suma obu wynosiła 10. Gra na zmianę. Polowanie na 10 : Karty od 1 do 9 ułożone są w szeregu (odwrócone). Pierwszy gracz odkrywa 2 karty

i jeśli ich suma wynosi 10 zabiera je, jeśli nie- zostawia odkryte na stole. Kolejny gracz odwraca następne 2 karty i zlicza 10 ze wszystkich odkrytych kart. Zdobyte 10 odkładane są na bok, na koniec gracze je zliczają, wygrywa ten kto ma ich najwięcej. Domino karciane: Karty rozdane między wszystkich graczy. Pierwszy gracz kładzie na stole kartę "5" w dowolnym kolorze. Jeśli nie ma takiej karty ruch należy do następnej osoby. Drugi gracz wykłada na stół "4" lub "6" w tym samym kolorze lub rozpoczyna nowy szereg od "5". Karty dokładane są zgodnie z zasadą " o 1 mniej lub o 1 więcej w tym samym kolorze". Wygrywa ten kto pierwszy pozbędzie się kart. Mniejsza, większa: Na stole leżą karty ułożone w stos. Dzieci losują i odkrywają po jednej karcie. Kolejną kartę losuje prowadzący i pyta : "mniejsza czy większa?". Dzieci przewidują, jaka będzie następna karta w stosunku do tej, którą mają. Jeśli odpowiedzą dobrze otrzymują punkt. Trzy życia: Każdy gracz otrzymuje 3 karty symbolizujące 3 życia oraz wybrane przez siebie losowo 2 karty 0d 0 do 10. Następnie zliczają sumę. Ten gracz, który otrzyma najmniejszą sumę traci życie. Dodatkowo każdy może podjąć decyzję: wymienić 1, 2 lub 3 karty lub nie wymieniać żadnej. Liliputy i olbrzymy: Każdy dostaje 3 karty. Przed rozpoczęciem gry należy uzgodnić kim chce być grupa: liliputami czy olbrzymami. Jeśli liliputami wygrywa ten, kto ma najmniejszą sumę / różnicę, jeśli olbrzymami ten, kto ma największy wynik działania. Dodatkowo każdy może podjąć decyzję: wymienić 1, 2 lub 3 karty lub nie wymieniać żadnej. 3. Zabawy z wykorzystaniem domina Wojna: Domino rozdzielamy między dwóch graczy, którzy odsłaniają po jednej płytce i zliczają kropki. Kto ma ich więcej zabiera płytki.

Szóstki: Dwóch graczy rozdaje między sobą kostki domina. Pierwszy z nich wykłada płytkę, a drugi powinien dołożyć taką, aby liczba kropek na stykach wynosiła 6. Dziesiątki: Zasady jak wyżej, gracze szukają 10 na stykach domina. Dodawanie: Gracze losują kostki domina, liczą kropki i mówią, ile brakuje im do 12. Ten, któremu brakuje najmniej dostaje punkt. Karty, domino i kości możemy wykorzystać do układania monografii liczb oraz do układania działań. 4. Zabawy z wykorzystaniem innych materiałów Liczenie guzików: Przed dzieckiem stoją 4 miseczki z guzikami. W każdej z nich jest taka sama ilość guzików, np. 4. Dzieci obliczają ilość guzików za pomocą dodawania i mnożenia. Fasolki: Dajemy dzieciom 3 fasolki i mówimy, że każda jest warta 2 zł. Dziecko oblicza wartość fasolek za pomocą mnożenia. Memo: Wyszukiwanie par karteczek (działanie i wynik). Bingo: Gra w parach. Każdy z graczy dostaje po 10 guzików w wybranym kolorze. Dodatkowo przed graczami leży plansza z cyframi. Dzieci naprzemiennie rzucają 2 kostkami. Mnożą, dodają lub odejmują ilość wyrzuconych oczek i kładą swój guzik na planszy. Wygrywa ten kto zajął więcej pól. Kamyki: Na miękkim podłożu układamy 3-4 pętle ze sznurka. W każdej z nich umieszczamy kartonik z liczbą punktów. Uczestnik rzuca jednocześnie 10 kamykami. Liczy zdobyte

punkty wykorzystując dodawanie i mnożenie. Grupa sprawdza poprawność wyniku. Geometryczna tarcza: Przed uczestnikami leży plansza z narysowanymi różnymi figurami geometrycznymi, którym przyporządkowane są punkty, np. koło 1 pkt, trójkąt 2 pkt, prostokąt 3 pkt. Dzieci stoją przed planszą w szeregu i kolejno rzucają woreczkiem starając się trafić w najlepiej punktowane pola. Po oddaniu 3 rzutów sumują punkty. Pocztówki: Na odwrocie pocztówek zapisujemy różnorakie cyfry/liczby. Karty leżą zdjęciami do góry. Dzieci grają w parach. Po kolei zabierają ze stołu 2 karty i zliczają punkty. Wygrywa ten kto pierwszy zdobędzie 100 punktów. Tablica 100 Klasyfikacje (zabawy dla młodszych dzieci): Układanie zbiorów określonych rzeczy, podział rzeczy ze względu na posiadaną cechę, np. zbiór niebieskich guzików, zielonych wstążeczek itp. Polowanie na tygryska: Pokazujemy dzieciom centymetr krawiecki. Prosimy, by jedno z nich wybrało jakąś liczbę i zapisało ją na kartce (nie wymawia głośno jej nazwy). Mówimy dzieciom, że pod numerem wybranym przez kolegę ukrył się tygrysek. Pytamy: "Czy numerem tym jest to liczba..., np. 20?". Jeśli dziecko mówi "za mało", to wszystkie liczby stojące przed 20 również są zbyt małe. Aby to zaznaczyć przyczepiamy klamerkę (spinacz do bielizny) na liczbie 20. Zadajemy kolejne pytanie odnośnie liczby, np. "Czy jest to 40?". Jeśli dziecko powie "za dużo" przyczepiamy klamrę na 40 mówiąc, że wszystkie liczby powżej 40 są za wysokie. Znów zadajemy pytanie, np. "Czy jest to 25, 39?" itd oraz stopniowo pomniejszamy obszar objęty spinaczami zgodnie z odpowiedziami dziecka. Jeśli wymienimy liczbę, ktorą dziecko wybrało krzyczy ono:"u jest tygrys!" i gra się kończy. Następnie dzieci grają same szukają tygryska. 5. Zabawy matematyczne ruchowe Matematyczny twister: Uczestnicy wykorzystują nogi i ręce, które ustawiają na odpowiednich polach

szachownicy, tak, aby pokazać podaną liczbę. Uczestnik wykonuje rzut kostką po planszy. Kostka wskazuje cyfrę, jaką muszą pokazać za pomocą części ciała. Plansza wskazuje za pomocą jakich i ilu części ciała należy tę cyfrę zbudować. Szachownica: a) Wskakiwanie na wynik pokazywanych działań matematycznych. Cwał wokół szachownicy - na przerwę w muzyce prowadzący pokazuje działanie matematyczne, a zadaniem uczestników jest wskoczenie na kwadrat z odpowiednim wynikiem. b) Ćwiczenie w dodawaniu dwóch, trzech składników: uczestnik przeskakuje przez dwa pola szachownicy, pozostałe osoby obliczają, ile to będzie razem. Dzieci otrzymują kartki z cyframi. Biegają po sali, w tle słychać muzykę. Gdy muzyka milknie dzieci ustawiają się w kolejności od najmniejszej do największej cyfry lub odwrotnie, ustawiaja się w 2 rzędach według podziału: parzyste i nieparzyste. Dzieci stoją w kręgu, trzymają kartki, jedno z nich jest środku i zaprasza inne dziecko do środka mówiąc: "Zapraszam do środka liczbę...( np. o 2 większą) od mojej". Dzieci biegają po sali z przypiętymi kartonikami z cyframi, na znak dorosłego dobierają się w pary tak, aby suma wynosiła 10. Układanie usłyszanego rytmu za pomocą fasolek. Opracował zespół pracowników Poradni Psychologiczno-Pedagogicznej nr 5