Zjawisko widzenia obrazów

Podobne dokumenty
Grafika komputerowa. Model oświetlenia. emisja światła przez źródła światła. interakcja światła z powierzchnią. absorbcja światła przez sensor

Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

GRK 4. dr Wojciech Palubicki

Oświetlenie obiektów 3D

Scena 3D. Cieniowanie (ang. Shading) Scena 3D - Materia" Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting)

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.

Synteza i obróbka obrazu. Algorytmy oświetlenia globalnego

Grafika realistyczna. Oświetlenie globalne ang. global illumination. Radosław Mantiuk

GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu

OpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer. Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska

Śledzenie promieni w grafice komputerowej

1. Oświetlenie Materiały i powierzchnie

Algorytmy oświetlenia globalnego

OPTYKA GEOMETRYCZNA I INSTRUMENTALNA

Ćwiczenie Nr 11 Fotometria

Najprostszą soczewkę stanowi powierzchnia sferyczna stanowiąca granicę dwóch ośr.: powietrza, o wsp. załamania n 1. sin θ 1. sin θ 2.

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Grupa: Elektrotechnika, Studia stacjonarne, II stopień, sem. 1. wersja z dn Laboratorium Techniki Świetlnej

Akwizycja obrazów HDR

pobrano z serwisu Fizyka Dla Każdego zadania z fizyki, wzory fizyczne, fizyka matura

20. Na poniŝszym rysunku zaznaczono bieg promienia świetlnego 1. Podaj konstrukcję wyznaczającą kierunek padania promienia 2 na soczewkę.

OPTYKA GEOMETRYCZNA I INSTRUMENTALNA

OPTYKA GEOMETRYCZNA I INSTRUMENTALNA

6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

Badanie przy użyciu stolika optycznego lub ławy optycznej praw odbicia i załamania światła. Wyznaczanie ogniskowej soczewki metodą Bessela.

GRK 5. dr Wojciech Palubicki

Akwizycja obrazów HDR

Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe

Podstawy fizyki wykład 8

Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2

Falowa natura światła

LABORATORIUM FIZYKI PAŃSTWOWEJ WYŻSZEJ SZKOŁY ZAWODOWEJ W NYSIE. Ćwiczenie nr 3 Temat: Wyznaczenie ogniskowej soczewek za pomocą ławy optycznej.

35 OPTYKA GEOMETRYCZNA. CZĘŚĆ 2

PDF stworzony przez wersję demonstracyjną pdffactory

SCENARIUSZ LEKCJI Z WYKORZYSTANIEM TIK

Wstęp do fotografii. piątek, 15 października ggoralski.com

Plan wynikowy (propozycja)

Światło. W OpenGL można rozróżnić 3 rodzaje światła

WYZNACZANIE KĄTA BREWSTERA 72

MODELE OŚWIETLENIA. Mateusz Moczadło

Załamanie na granicy ośrodków

12.Opowiedz o doświadczeniach, które sam(sama) wykonywałeś(aś) w domu. Takie pytanie jak powyższe powinno się znaleźć w każdym zestawie.

Ćwiczenie: "Zagadnienia optyki"

Bartosz Bazyluk POTOK RENDEROWANIA Etapy renderowania w grafice czasu rzeczywistego. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Optyczna spektroskopia oscylacyjna. w badaniach powierzchni

Gry komputerowe, Informatyka N1, III Rok

TEMAT: POMIAR LUMINANCJI MATERIAŁÓW O RÓśNYCH WŁAŚCIWOŚCIACH FOTOMETRYCZNYCH

Prawa optyki geometrycznej

WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

KP, Tele i foto, wykład 3 1

Opis matematyczny odbicia światła od zwierciadła kulistego i przejścia światła przez soczewki.

Fala elektromagnetyczna o określonej częstotliwości ma inną długość fali w ośrodku niż w próżni. Jako przykłady policzmy:

Ćwiczenie 53. Soczewki

Projektowanie naziemnego pomiaru fotogrametrycznego. Dokładność - specyfikacja techniczna projektu

17. Który z rysunków błędnie przedstawia bieg jednobarwnego promienia światła przez pryzmat? A. rysunek A, B. rysunek B, C. rysunek C, D. rysunek D.

LABORATORIUM FIZYKI PAŃSTWOWEJ WYŻSZEJ SZKOŁY ZAWODOWEJ W NYSIE

Laboratorium Optyki Falowej

Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych

Wydajność konwersji energii słonecznej:

GRK 5. dr Wojciech Palubicki

Optyka 2012/13 powtórzenie

Nazwisko i imię: Zespół: Data: Ćwiczenie nr 53: Soczewki

Ćwiczenie 42 WYZNACZANIE OGNISKOWEJ SOCZEWKI CIENKIEJ. Wprowadzenie teoretyczne.

LABORATORIUM OPTYKI GEOMETRYCZNEJ

Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.

Przestrzenie 3D (algorytmy renderingu)

+OPTYKA 3.stacjapogody.waw.pl K.M.

Transformacje. dr Radosław Matusik. radmat

WOJEWÓDZKA KOMISJA KONKURSU PRZYRODNICZEGO

Zagadnienia: równanie soczewki, ogniskowa soczewki, powiększenie, geometryczna konstrukcja obrazu, działanie prostych przyrządów optycznych.

Oświetlenie w OpenGL. Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 8. Światło otaczajace. Światło rozproszone.

Dr Piotr Sitarek. Instytut Fizyki, Politechnika Wrocławska

LASERY I ICH ZASTOSOWANIE

Ćwiczenie z fizyki Doświadczalne wyznaczanie ogniskowej soczewki oraz współczynnika załamania światła

Nowoczesne sieci komputerowe

Zasady oceniania karta pracy

Własności optyczne materii. Jak zachowuje się światło w zetknięciu z materią?

Rys. 1 Schemat układu obrazującego 2f-2f

OpenGL : Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk mgr inż. Tomasz Sergej inż. Patryk Piotrowski. Szczecin, r 1/23

- 1 - OPTYKA - ĆWICZENIA

Grafika 3D program POV-Ray

Grafika komputerowa Wykład 10 Modelowanie oświetlenia

Wykład 17: Optyka falowa cz.2.

Wykład XI. Optyka geometryczna

SPRAWDZIAN NR Na zwierciadło sferyczne padają dwa promienie światła równoległe do osi optycznej (rysunek).

Laboratorium techniki światłowodowej. Ćwiczenie 3. Światłowodowy, odbiciowy sensor przesunięcia

Adam Korzeniewski p Katedra Systemów Multimedialnych

Ćwiczenie 4. Część teoretyczna

Julia 4D - raytracing

Wprowadzenie do technologii HDR

WYZNACZANIE WSPÓŁCZYNNIKA ZAŁAMANIA ŚWIATŁA METODĄ SZPILEK I ZA POMOCĄ MIKROSKOPU

Wyznaczanie ogniskowych soczewek cienkich oraz płaszczyzn głównych obiektywów lub układów soczewek. Aberracje.

ZDALNA REJESTRACJA POWIERZCHNI ZIEMI

Konkurs fizyczny szkoła podstawowa. 2018/2019. Etap wojewódzki

Soczewkami nazywamy ciała przeźroczyste ograniczone dwoma powierzchniami o promieniach krzywizn R 1 i R 2.

KLUCZ PUNKTOWANIA ODPOWIEDZI

Optyka. Wykład IX Krzysztof Golec-Biernat. Optyka geometryczna. Uniwersytet Rzeszowski, 13 grudnia 2017

Transkrypt:

Zjawisko widzenia obrazów emisja światła przez źródła światła interakcja światła z powierzchnią absorbcja światła przez sensor

Źródła światła światło energia elektromagnetyczna podróżująca w przestrzeni źródło światła emituje światło w określonym kierunku, miarą emitowanego światła jest irradiancja (suma energii fotonów przechodząca przez powierzchnię jednostkową w czasie jednej sekundy), irradiancja reprezentowane jest za pomocą trzech wartość RGB, aby symulować kolorowe źródła światła. światło docierające do powierzchni (kierunkowe źródło światła) irradiancja pomnożona razy cosinus kąta pomiędzy kierunkiem światła i wektorem normalnym do powierzchni irradiancja na powierzchni jest proporcjonalna do gęstości promieni światła (lub odwrotnie proporcjonalna do odległości między promieniami, większy kąt padania światła oznacza większe odległości): E = E L cosθ i = E L max(n l, 0) w przypadku wielu źródeł światła sumuje się wartości irradiancji: E = n k=1 E Lk cosθ ik

Materiał materiał - zbiór shaderów, tekstur i parametrów opisujących interakcję światła z powierzchnią obiektu, materiał absorbuje lub rozprasza światło rozproszenie zmiana kierunku światła po napotkaniu nieciągłości optycznej (np. granicy pomiędzy powietrzem i powierzchnią obiektu), nie zmienia się ilość światła powierzchnia może rozpraszać światło na zewnątrz (odbicie (ang. reflection)) lub do wewnątrz (załamanie (ang. refraction)) absorbcja zamiana światła na inny rodzaj energii, zmniejsza ilość światła, ale nie zmienia jego kierunku

Materiał Równanie cieniowania powierzchni - zależność pomiędzy ilością i kierunkiem światła padającego na powierzchnię (irradiancja powierzchni) oraz ilością i kierunkiem światła wychodzącego z powierzchni (energia wychodząca (ang. existance)). diffuse światło załamane, które podległo podpowierzchniowej transmisji, częściowej absorbcji i zostało wyemitowane na zewnątrz specular światło odbite od powierzchni gładkość powierzchni (ang. smoothness) decyduje o stopniu rozproszenia światła odbitego od powierzchni, im większe rozproszenie, tym obiekt wygląda na bardziej rozmyty (brak ostrych odbić zwierciadlanych) Równanie cieniowania powierzchni służy do modelowania wyglądu powierzchni (plastik, metal, szkło, lód, itp.) Rozpraszanie odbicia przez materiał

Sensory Światło emitowane z powierzchni jest absorbowane przez sensory: czopki i pręciki w oku, fotodiody w sensorze aparatu fotograficznego, cząstki światłoczułe na kliszy fotograficznej. Sensor rejestruje na swojej powierzchni wartość radiancji światła (miara jasności i koloru jednego promienia światła). Obudowa obiektywu, soczewki i przesłona decydują o tym z jakiego kierunku zarejestrowana zostanie irradiancja światła. W systemach renderingu równanie cieniowania powierzchni odpowiada pomiarowi radiancji przez sensor światłoczuły. Fizyczne sensory mierzą radiancję uśrednioną dla powierzchni sensora (powierzchni fotodiody), uśrednioną dla kierunków padania światła skupianych przez soczewkę oraz uśrednioną dla danej chwili czasu. Systemy renderingu liczą radiancję odpowiadającą jednemu promieniowi światła zmierzonemu w danej chwili.

Równanie oświetlenia shading proces polegający na wykorzystaniu równania cieniowania (ang. shading equation) do obliczenia radiancji światła wychodzącego z powierzchni w kierunku patrzenia. Obliczenie odbywa się na podstawie parametrów opisujących własności odbijania światła przez powierzchnię. Prawo Lamberta dla idealnych powierzchni rozpraszających (ang. diffuse), radiancja światła wychodzącego z powierzchni jest proporcjonalna do kąta padania światła: M diff = c diff E L cosθ i irradiancja światła odbitego L diff = M diff π = c diff π E L cosθ i komponent specular [Blinn-Phong] zależy od położenia kamery M spec = c spec E L cosθ i L spec (v) = m +8 8π cosm θ h M diff = m +8 8π cosm θ h c spec E L cosθ i równanie oświetlenia: L O (v) = L diff + L spec (v) = ( c diff π + m +8 8π cosm θ h c spec ) E L cosθ i

Źródła światła: punktowe Definiowane przez położenie (p L ) i intensywność (I L ). Intensywność może zmieniać się w funkcji kierunku (ang. omni light światło mające stałą intensywność w każdym kierunku). Intensywność wyrażana jest za pomocą wektora RGB. E L = I L r 2,r = p L p S l = p L p S r 2 Punkt świetlny (ang. spot light) Punktowe źródło światła świecące w danym kierunku. Intensywność świecenia maleje wraz z oddalaniem się od kierunku świecenia. penumbra umbra

Funkcja osłabienia światła (ang. fall-off function) Wartość osłabienia: powinna być stała w pobliżu źródła światła. powinna osiągać 0 dla zadanej odległości. E L = I L f dist (r) $ & & f dist (r) = % & & ' 1,r r start r end r,r start < r < r end r end r start 0,r r end

Materiał: BRDF Bidirectional reflectance distribution function funkcja opisująca jak powierzchnia odbija światło, stosunek pomiędzy radiancją opuszczającą powierzchnię, a irradiancją docierającą do powierzchni: wyznaczany osobno dla każdej składowej koloru (zależy od długości fali świetlnej), wymiar [1/steradian], funkcja 4-wymiarowa, dla punktowych źródeł światła: równanie oświetlenia:

BRDF SVBRDF spatially varying BRDF (SBRDF) BSSRDF bidirectional subsurface scattering distribution function BTDF - bidirectional transmitancedistribution function Własności BRDF: prawo wzajemności Helmholtza: energia wyjściowa nie może być większa od wejściowej, funkcja odbicia (ang. directional-hemispherical reflectance) opisuje jaka część energii wejściowej przychodzącej z danego kierunku jest odbijana od powierzchni (kierunek odbicia nie jest istotny): zależność od BRDF:

Modele BRDF powierzchnia lambertowska, BRDF ma stałą wartość: model Blina-Phonga:

Materiał: Równanie odbicia Fresnela Definiuje stopień odbicia / załamania światła od idealnie płaskiej powierzchni, zależny od kąta padania. Radiancja światła po załamaniu fali: Promień odbity: Prawo Snella:

Materiał: Równanie odbicia Fresnela R F jest proporcjonalne do kąta padania światła:

Materiał: Współczynnik odbicia R F zależy od rodzaju materiału:

Światło + Materiał: Implementacja Kształt równania oświetlenia będzie zależał od rodzaju źródła światła oraz rodzaju materiału. Różne materiały i źródła światła tworzą liczne kombinacje wymuszające konieczność zmiany równania oświetlenia. Rozwiązania techniczne: dynamiczne rozgałęzienia w shaderach dla równych typów materiałów i źródeł światła, pojedyncze shadery dla każdej kombinacji materiał/źródło światła, supershader jeden duży shader dzielony na etapie kompilacja, kompilacja w czasie gry, standaryzacja materiałów i źródeł światła (aproksymacje jednego źródła światła za pomocą innego, dostosowana do struktury sceny (heurystyka)), oświetlenie wieloprzebiegowe (ang. multipass lighting) rendering jednego źródła światła w jednym przebiegu renderingu, sumowanie obrazów wynikowych, ograniczenie zasięgu źródeł światła, opóźnione cieniowanie (ang. deferred shading) rendering do kilku buforów (G-buffer) za pomocą MRT (ang. Multiple Rendering Targets): bufor Z, normalne, parametry materiałów, parametry tekstur, położenie pikseli, itp. Równanie oświetlenia obliczane jest w przestrzeni ekranu raz dla każdego piksela.

Światło + Materiał: Deferred shading Geometria przetwarzana jest tylko raz na ramkę. Osobny shader dla każdego typu materiału i dla każdego typu źródła światła (nie dla kombinacji materiał źródło światła). Można ograniczać zasięg działania źródeł światła.