Tony Tough i noc pieczonych ściem

Podobne dokumenty
PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor. Emma. Data publikacji listopad PrzygodoMania.pl

Dracula: Zmartwychwstanie

Poradnik do gry. Ace Ventura. Autor. Yxam. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

DEAD CITY PORADNIK DO GRY (spis treści w zakładkach po lewej)

Opowieści z Narnii: Książę Kaspian

The Legend of Crystal Valley

The Secrets of Da Vinci

Poradnik do gry. Gomo. Autor. Urszula. Data publikacji Grudzień 2013 r. PrzygodoMania.pl

PORADNIK DO GRY. Dzieci Egiptu. Autor. Urszula. Data publikacji maj PrzygodoMania.pl

Poradnik do gry. Sołtys. Autor. Urszula. Data publikacji Maj 2013 r. PrzygodoMania.pl

The Legend of Kyrandia

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Secret Of Atlantis. Sacred Heritage. autor: Karolina Krooliq Talaga. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Poradnik do gry. Hamlet. Autor. Urszula. Data publikacji Lipiec 2012 r. PrzygodoMania.pl

Kane & Lynch 2: Dog Days

LOOM SOLUCJA AUTOR: RONZBIG1-RAEL

Każdy znaleziony przez nas dokument musi być przeczytany, bo zawiera ważne wskazówki do gry oraz opowiada historię. Z poradnika radzę korzystać tylko

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Postal 2. autor: Dariusz Onyszko Bała

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61

Poradnik do gry. Mutation of J.B. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Maniac mansion: day of the tentacle

Wymagania: P120MHz, 16MB RAM, CD-ROMx8, WIN 9x Kompatybilność: grę można uruchomić pod VirtualPC z zainstalowanym Windowsem 98.

The Night of the Rabbit

Penumbra: Przebudzenie

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Leisure Suit. Larry: Reloaded. autor: Maciej Psycho Mantis Stępnikowski

PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ PRIMORDIA. Autor URSZULA. Data publikacji Grudzień PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Shrek 2 The Game. autor: Piotr Ziuziek Deja. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Deadfall Adventures. autor: Marcin Xanas Baran

Musimy do naszej gry załadować materiały. Są to trzy obrazki:

Amnesia: Mroczny Obłęd

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Scratches. autor: Karolina Krooliq Talaga

The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure

Broken Sword: The Sleeping Dragon Poradnik GRY-OnLine. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Broken Sword. The Sleeping Dragon

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Chaos on Deponia. autor: Daniela Sybi Nowopolska

OPIS TRASY Jablunkov Puńców. Śląsk Cieszyński

INSTRUKCJA DO GRY TRAIN DRIVER 2

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Gobliiins 4. autor: Antoni HAT Józefowicz

Balko ryzykowne śledztwo

Kajko i Kokosz: twierdza czarnoksiężnika

Poradnik do gry. Torin s Passage. Autor. Urszula. Data publikacji Wrzesień 2012 r. PrzygodoMania.pl

Poradnik do gry. Ghost in the sheet. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Agon lost sword of Toledo

Poradnik do gry. The Dig. Autor. Urszula. Data publikacji Lipiec 2013 r. PrzygodoMania.pl

Przy pomocy lupy oglądamy stolik koło telewizora, zabieramy telefon komórkowy. Koło faksu leży zegarek, zbliżenie i zabieramy go.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Singularity. autor: Michał Kwiść Chwistek

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Ankh: Serce Ozyrysa. autor: Paweł HopkinZ Fronczak

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Red Faction: Armageddon. autor: Szymon Hed Liebert

Opis trasy EDK Głogówek

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

MYST V: KONIEC WIEKÓW

Kodu z klasą. Tower defense, cz. 2. Scenariusz 8

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Metal Gear Solid 2: Substance. autor: Marcin Cisek Cisowski. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. The Inner World. autor: Antoni HAT Józefowicz. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Poradnik do gry. Kryształowy klucz. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Sejf Conrad 20EA z zamkiem elektronicznym, pojemność: 8,2 l

Kajko i Kokosz w krainie Borostworów

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

1. Otwórz pozycję Piston.iam

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Uśpione Zło. autor: Łukasz Verminus Malik

Kopiowanie zdjęć z aparatu cyfrowego do komputera. Na samych początku przygotujmy miejsce na dysku komputera.

Skaner Mustek Scan Express

Dead synchronicity: tomorrow comes today

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Keepsake. autor: Adam ejay Kaczmarek

Amerzone: testament odkrywcy

Wybór gier kliknięcie w tę ikonkę spowoduje otwarcie ekranu z wyborem gier.

Praca z tekstem: WORD Listy numerowane, wstawianie grafiki do pliku

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM

Panorama z Ochodzitej Przemysław Borys :10-12:40

Poradnik do gry. Alpha Polaris. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Trasa Mała Pętla. Zasady poruszania się w czasie Ekstremalnej Drogi Krzyżowej"

Broken Sword: The Serpent's Curse

Secret Files: Sam Peters

Neighbours From Hell 2

The Secret of Monkey Island: Special Edition

INSTRUKCJA INSTALACJI PROGRAMU KWHOTEL STANDARD

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Portal 2. autor: Michał Kwiść Chwistek

INSTRUKCJA MONTAŻU I OBSŁUGI PRZENOŚNEGO PANELU KONTROLUJĄCEGO

EKSTREMALNA DROGA KRZYŻOWA RZESZÓW - OPIS TRASY BŁĘKITNEJ- SĘDZISZÓW MŁP. -

Wstęp Sterowanie Utworzenie, wybór i kasowanie gracza. utworzenia nowego gracza Nowy gracz Nastawienie gracza

Moduł Mikołajkowe kodowanie

Zakład Systemów Rozproszonych

Brain Game. Wstęp. Scratch

Tajne Akta: Tunguska

Podstawy Photoshopa - warstwy, zaznaczanie, zmiana kolorystyki obrazka, szybkie operacje, szparowanie

Obserwacje w Agrinavia MOBILE OGÓLNE INFORMACJE

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. LEGO Batman 2. DC Super Heroes. autor: Michał Wolfen Basta

Odkrywam Muzeum- Zamek w Łańcucie. Przewodnik dla osób ze spektrum autyzmu

Kodu z klasą. Kodu, zbierzesz dla mnie trochę jabłek? Scenariusz 3

Dodatki. Dodatek A Octave. Język maszyn

Poradnik do gry. Rhem 1. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Trasa Niebieska. św. Ojca Pio. Studzionka Pawłowice Warszowice Mizerów Brzeźce Wisła Mała Studzionka

ROZDZIAŁ 1. PRZEGLĄD BRAMOFONU SAFE...

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Broken Sword. The Angel of Death. autor: Karolina Krooliq Talaga

e-podręcznik dla seniora... i nie tylko.

OPERACJE NA PLIKACH I FOLDERACH

Transkrypt:

1

Poradnik do gry. Tony Tough i noc pieczonych ściem Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. 2

Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! OPIS PRZEJŚCIA TRYBEM TRUDNIEJSZYM Sterowanie - prawym przyciskiem myszy wybieramy czynność, jaką mamy wykonać na danym przedmiocie lub osobie. Lewy przycisk myszy zmienia się w ptaszka, gdy mamy przejść do kolejnej lokacji. Na początku gry możemy ustawić sobie tryb łatwiejszy lub trudniejszy. Wskazanie trybu spowoduje jego przekreślenie. Menu gry można wywołać, wciskając klawisz escape, bądź też klikając lewym przyciskiem myszy w lewy górny róg ekranu. Ekwipunek pojawi się po najechaniu myszką na dół ekranu. W trakcie grania w parku pojawi się u Tonego notatnik, w którym będzie zapisywana trasa przejścia i zwiedzania parku, posłuży to nam jako mapka do szybszego przemieszczania się między wybranymi lokacjami. Biuro Tony`ego Rozmawiamy z Pantaloniarzem. Zabieramy ze stołu cukierki i oglądamy aktywne miejsca. Wychodzimy z biura. Podnosimy z ziemi kawałek papieru. Oglądamy wejście do kanału. Wchodzimy do pomieszczenia na wprost biura. Zamykamy za sobą drzwi. Zabieramy różowy fartuch. Kartkę zabraną z korytarza przykładamy do jej drugiego kawałka znajdującego się na ścianie. Klikamy na szafę (opcja użyj). Wpadamy do kanałów. Kanał Oglądamy tabliczkę. Zdejmujemy perukę z kościotrupa. Wychodzimy tunelem. Udajemy się schodami do góry. 3

Biuro Ciągniemy krowę za ogon. Schodzimy do biura, zabieramy kwiaty. Wracamy na górę. Rozmawiamy z dwoma jegomościami. Czytamy tabliczkę nad głową jednego z nich. Przechodzimy w lewo, zabieramy czerwony szalik i list. List czytamy w ekwipunku. Oglądamy szafę z trofeami i wychodzimy na zewnątrz. Park przed wejściem Podchodzimy do bileterki. Łączymy w ekwipunku szalik, fartuch i kwiaty. Dajmy bileterce cukierki. W ekwipunku klikamy na fartuch (użyj). Po przebraniu idziemy na teren parku. Namiot kobiety z brodą Oglądamy afisz, wchodzimy do namiotu. Zagadujemy śpiącego gościa. Krótka animacja. Zabieramy z ziemi koło kotary marchewkę. Ze sceny bierzemy cebulę i pomidor, chowamy do naszej kieszeni. 4

Wchodzimy do garderoby, zagadujemy kobietę z brodą. Pytamy o Pantaloniarza, a potem wręczamy kwiaty, dostajemy w zamian szczękę. (W trybie łatwiejszym szczęki nie dostajemy). Opuszczamy namiot i kierujemy się w górę ekranu. Namiot koło wielkiej głowy W trybie łatwiejszym nie spotkamy chłopca i nie będzie opcji zabrania łaty z namiotu. Podchodzimy do chłopca zaglądającego przez dziurę w namiocie. Zagadujemy go - ucieka. Zabieramy łatę z namiotu. Oglądamy wielką głowę, a potem po lewej automat. Idziemy dalej w lewo. Skrzyżowanie Oglądamy drzwi od komórki. Koło drogowskazu zabieramy patyk. Kierujemy się w stronę piratów. Piraci Oglądamy rybę-piłę. Rozmawiamy z piratem na wszystkie tematy. Z beczki obok zabieramy paluszki rybne. 5

Idziemy do góry. Rozmawiamy z papugą aż do wyczerpania tematu. Klikamy na drzwi z wymalowaną literą C. Papuga wszczyna alarm, odchodzimy od drzwi. Wchodzimy do tawerny. Tawerna Rozmawiamy z wodzirejem i oglądamy plakat. Podchodzimy do baru, rozmawiamy ze smutnym piratem. Potrzebuje czegoś, by znów mógł płakać. Dajemy mu cebulę, ale brak efektu. Schodzimy, cebulą klikamy na rybę piłę. Przeciętą cebulę dajemy piratowi - w zamian życzymy sobie dzbana najmocniejszego rumu. Przechodzimy w lewo, zagadujemy odźwiernego, a potem próbujemy mu zabrać klucze. Opuszczamy tawernę, schodzimy na dół i kierujemy się przy schodach w prawo. Gra w dynie Podchodzimy do jajogłowego i rozmawiamy. Zgadzamy się na zagranie w 13 dyń, a potem odbieramy swoją nagrodę. Kierujemy się do zamku. Zamek Spotykamy na mostku wędkarza. Próbujemy porozmawiać, a potem zabieramy z puszki dżdżownicę. Kierujemy się drogą w górę ekranu. 6

Oglądamy plakat po prawej. Zagadujemy strażnika, a potem kierujemy się na zwodzony most. Pies nas nie wpuszcza. Wracamy, oglądamy ogłoszenie i drzewo. Przechodzimy w lewo. Koło młyńskie Do miski koło wagonika wkładamy paluszki rybne. Przechodzimy w lewo do budki sterowniczej. Czytamy napis na drzwiach, a potem je otwieramy. Oglądamy wewnątrz rysunek i ciągniemy za wajchę. Wracamy do centrum wesołego miasteczka. Centrum Wsiadamy do rakiety i jedziemy do góry. Zagadujemy kosmitę, a gdy zabierze się za czytanie swojej gazety, zabieramy deskorolkę. Zjeżdżamy na dół i kierujemy się w prawo. Pizzeria Zagadujemy sprzedawcę pizzy. Wchodzimy do środka, zabieramy ostrą papryczkę chili. Przed drzwiami z kosza wyjmujemy suchara. Idziemy przejściem, bliżej lewej strony, na dół. 7

Siłacz Rozmawiamy z bałwanem, a następnie z diabłem. Zagadujemy Rufusa, możemy wyzwać go na pojedynek. Wracamy do miejsca, gdzie była rakieta i idziemy w dół, przejściem koło pizzerii. Klaun Trafiamy na klauna i jego popisy. Zagadujemy go, dostaniemy lanie. Podchodzimy do śmietnika koło budki z hot-dogami. Na śmietnik zakładamy łatę od namiotu, a potem klikamy na niego szczękami. Śmietnik pchamy w kierunku klauna, a potem zabieramy młot. Kierujemy się w lewo. Schodzimy na sam dół i zabieramy ostry kamień (w ekwipunku okaże się, że to odlew), a potem idziemy w prawo, powyżej strzałki. Bestia Na klatce z małpą jest przyczepiona guma do żucia, zabieramy ją. Rozmawiamy z małpą. Czytamy afisz na drugiej klatce i znów idziemy w lewo. Więzień i dzieciak Podchodzimy do dzieciaka z ojcem. 8

Rozmawiamy z nimi aż do wyczerpania tematu. Wchodzimy do urządzenia stojącego obok. Przy pomocy mapy udajemy się do centrum parku i przechodzimy w prawo za pizzerią. Tunel miłości Rozmawiamy z Izabelą. Opuszczamy to miejsce, wracamy do klauna i przed nim udajemy się w górę. Sklep Mortimera Przed drzwiami zabieramy oskubanego kurczaka. W środku, tuż przy drzwiach wisi lina - ją również zabieramy. Zagadujemy sprzedawcę, a potem opuszczamy to miejsce. Kierujemy się do WC. Po drodze mijamy fontannę oraz aparat do robienia zdjęć. WC Rozmawiamy z małym chłopcem. Otwieramy drzwi, w środku jest aligator. Kładziemy na wycieraczkę deskorolkę i ponownie klikamy na drzwi. Otwieramy furtkę i aligatora mamy z głowy. Wracamy na środek placu i koło kosza stojącego przy pizzerii, idziemy w dół ekranu. Fontanna Patrzymy na fontannę. Klikamy kijkiem na kociołek. Wracamy do fontanny przed aparatem do robienia zdjęć, zatykamy ją naszym fioletowym tapirem. Wracamy do fontanny i ponownie klikamy kijem na kociołek. Zabieramy go. Wracamy do budki z hot-dogami. Budka z hot-dogami Wchodzimy do środka, zamrażamy dżdżownicę. Pieczmy na ruszcie kuczka i wracamy do siłacza. Ponownie wyzywamy go na pojedynek. Używamy młota zabranego klaunowi. Wygrywamy i zdobywamy kasę. 9

Wielka głowa Idziemy do wielkiej głowy, do automatu wrzucamy pieniążek i wchodzimy do środka. Rozmawiamy z wielkim czarodziejem. Żeby nam pomógł, musimy zdobyć wszystkie składniki potrzebne do uwarzenia eliksiru, czyli: mleko, kawę, sok owocowy, pęcherz żółciowy Kamaro, papryczkę chili oraz wiśnię. Udajemy się więc do zamkniętej komórki. Zamknięta komórka W szczelinę pod drzwiami wkładamy przepis na eliksir. Przy pomocy zamarzniętej dżdżownicy wypychamy klucz. Kluczem otwieramy drzwi i wchodzimy do środka. Zabieramy butelkę, rozbijamy ją na popiersiu. Kawałkiem szkła przecinamy linę z szynką. Zabieramy kość. Ciągniemy za dźwignię, robi się ciemno. Obok wkładamy kość i używamy jej jako wajchy, ciągnąc w dół. Wchodzimy do pomieszczenia. Dom Zabieramy wiaderko z farbą. Idziemy schodami na górę. Wchodzimy do pokoju 206, zabieramy lalkę siedzącą na krześle. 10

Z szuflady w komodzie zabieramy środek nasenny. Lalkę ubieramy w różowy fartuszek i udajemy się do tunelu miłości. Tunel miłości Rozmawiamy z Izabelą, a potem dostajemy lizaka, możemy się udać w podróż łabędziem. Wracamy do piratów. Kajuta kapitana Mieszamy suchy kawałek chleba z gumą do żucia. Dajemy to papudze i otwieramy drzwi oznaczone literką C. Oglądamy dziennik kapitański. Pod oknem oglądamy odklejoną tapetę, to mapa. Przyglądamy się jej dokładnie i mamy lokalizację skarbu. Musimy się udać na wysypisko śmieci. Wysypisko śmieci Oglądamy zegar, a potem ciągniemy za wajchę na dole. Zegar się uruchomił. Klikamy na lodówkę zamknięta. Zatrzymujemy zegar na godzinie XI. Otwieramy lodówkę, ze środka wyjmujemy talię kart. Wracamy do piratów. Kapitan statku Rozmawiamy z kapitanem, a potem proponujemy grę w karty. Dostaniemy od niego zielony kamień. Idziemy do tawerny. Tawerna Łączymy kurczaka ze środkiem nasennym. Wchodzimy do tawerny i dajemy ją klucznikowi. Zabieramy klucze. Schodzimy i z beczki stojącej koło schodów wyjmujemy paluszki rybne sztuk dwie i wracamy do małpy. Otwieramy klatkę z małpką i wypuszczamy ją na wolność. Klikamy paluszkami rybnymi na miskę w klatce, po czym szybko zamykamy drzwi. 11

Zabieramy kota, idziemy do komórki i babci z pokoju 207. Oddajemy kota, a dostaniemy garść monet. Idziemy do sklepu Mortimera. Sklep Mortimera Za zielony klejnot kupujemy pęcherz żółciowy Kamaro. Udajemy się do wielkiego aparatu fotograficznego. Aparat fotograficzny Wrzucamy monetę, robimy sobie zdjęcie i zabieramy je. Udajemy się do miejsca, gdzie był kamień, koło rury ściekowej. Klikamy na brązowy szlam, Tony nabierze mułu. Wracamy do tawerny. Tawerna Podmieniamy zdjęcie na plakacie na własne, dostajemy plakietkę. Teraz trzeba sprawdzić, czy uda się zrobić eliksir ze składników zamiennych. 1. Mleko- biała farba 2. Kawa szlam ze ścieków 3. Sok owocowy- rozpuszczamy lizaka w rumie. 4. Pęcherz ze sklepu 5. Papryka z pizzerii 6. Wiśnia zamiast niej pomidor. Wszystko wrzucamy do garnka i idziemy do składacza organów. Po wymieszaniu składników idziemy do czarodzieja. Czarodziej Dajemy czarodziejowi nasz eliksir. Powie nam, że mamy szukać Pantaloniarza w zamku. Klikamy marchewką na cylinder i wyjmujemy królika. Idziemy do pizzerii, tam wkładamy do pieca plakietkę. Po wyjęciu plakiety z pieca klikamy nią na odlew w ekwipunku dostaniemy gwizdek. Idziemy na placyk przed zamkiem. Plac przed zamkiem Wkładamy do dziupli w drzewie królika. 12

Pod drzewem jest kępka trawy, klikamy na nią liną. Idziemy do koła młyńskiego. Klikamy na koniec liny (polecenie użyj) Wracamy do drzewa, używamy gwizdka. Wracamy do budki z dźwignią uruchamiającą koło młyńskie. Klikamy na dźwignię. Idziemy mostkiem do zamku. Przedzamcze Oglądamy katapultę i mechanizm stojący obok. Idziemy ścieżką w górę ekranu. Po drodze patrzymy na zegar i godzinę, na której się zatrzymał. Przechodzimy dalej w prawo. Zabieramy konewkę, kanister oraz śliwkę, klikając na drzewo rękawicą. 13

Idziemy dalej w prawo, dojdziemy do małego domku z anteną. Wchodzimy do środka. Klikamy na owcę, a potem koło drzwi zabieramy zieloną rurkę. Wychodzimy z pomieszczenia, mijamy stóg siana i trafiamy na statuę. Klikamy na statuę, wpierw oglądamy, a potem rozmawiamy. Żebyśmy mogli otrzymać nóż, zegar musi wskazywać 3:30. Idziemy w dół ekranu, otwieramy wielkie wrota i wchodzimy do zamku. Zamek Rozmawiamy z gospodynią, mówimy jej, że jesteśmy naukowcem. Prosimy ją, by się odwróciła i w tym czasie zabieramy z jej wózka płyn do mycia naczyń. Po zakończonej rozmowie podchodzimy do toaletki i zabieramy ze środka miech. Przechodzimy do kolejnej komaty i z tortu zabieramy świeczkę. 14

Idziemy na prawo do kuchni. Kuchnia Koło szafki stoi megafon, zabieramy go. Przechodzimy w głąb pomieszczenia, z szafki koło kredensu zabieramy tubkę do karmelu. Obok z kranu nabieramy wody do konewki. Wychodzimy z kuchni i idziemy drzwiami po prawej. Pokój klauna W kolejnej komnacie otwieramy drzwi szafy, pokaże się zombie. Obok, przy balii, jest klown, klikamy na niego. Nie chce z nami rozmawiać. Gdy zanurzy głowę w balii, wlewamy do wody płyn do naczyń. W ten sposób pozbędziemy się go. Przestawiamy balię i otwieramy właz. Piwnica Schodzimy do piwnicy, oglądamy kartkę wiszącą przy drzwiach. Klikamy na guzik poniżej. Zbieramy miechem dym, jaki wypuścił smok. Przechodzimy w głąb pomieszczenia. Otwieramy drzwiczki na nodze smoka. W otwór wkładamy zieloną rurkę. 15

Używamy rurki, a potem klikamy na nią kanistrem. Napełniony paliwem kanister chowamy do kieszeni. Klikamy na studnię, a potem wrzucamy do środka kanister. Od płomieni wydobywających się ze studni odpalamy świeczkę. Zabieramy rurkę i opuszczamy piwnicę. Po wejściu na górę idziemy dalej w lewo. Wieża Oglądamy skrzyneczkę, a potem wspinamy się do góry. Klikamy na połamane tryby zegara,. Na półce po prawej jest złoty klucz, ale go nie dosięgniemy. Idziemy do góry, na szczycie wieży stoją cztery gargulce, ten po prawej stoi na zniszczonej blance, próbujemy go zepchnąć. Wracamy do gospodyni, rozmawiamy, a potem opuszczamy zamek. Stóg siana Wracamy do stogu siana, podpalamy go świeczką. Zabieramy igłę, która pozostała po spaleniu siana. Przy okazji odsłoniły się drzwi ukryte za stogiem. Otwieramy je i wchodzimy do środka. Oglądamy pudła, świecznik, ubrania, a potem używamy ciężarków. Zamek Wracamy do zamku i przechodzimy do komnaty z tortem. 16

Używamy igły na torcie. Rozmawiamy z dziewczyną, a potem prosimy o baterie. Baterie montujemy w megafonie. Wracamy do pomieszczenia, gdzie w szafie był zombie, używamy na nim megafonu. Zamykamy drzwi szafy, wychodzimy do sąsiedniego pomieszczenia, wracamy i ponownie otwieramy drzwi od szafy. Ryk zombie wywoła małe poruszenie. Kuchnia i wieża Idziemy do kuchni, od dzika odpadła jedną z racic,zabieramy ją. Kierujemy się do wieży, klikamy na złoty klucz, który jest troszkę bliżej. Niestety, wpada do mysiej dziury, idziemy tam. Racicą otwieramy pudełko i wyjmujemy ze środka otoczak. Idziemy na szczyt wieży i jeszcze raz próbujemy swych sił na gargulcu. Spadnie z góry aligator i strąci gargulca. Spadając, przestawi zegar i aktorzy ze statuy będą mogli odpocząć. Idziemy tam, gdzie była skrzynka z otoczakiem. W oknie wisi lina. Idziemy do statuy, zabieramy nóż, a potem idziemy do klauna. Rozmawiamy z nim, a potem klikamy na psiaka. Wracamy do wieży, przecinamy linę. Miechem klikamy na mysią dziurę, klucz znajdzie się na dachu kuchni. Na zewnątrz zamku Schodzimy na dół, zabieramy psa - maskotkę. Idziemy do katapulty i używamy na niej otoczaka, a potem noża. Kuchnia Idziemy do kuchni i podnosimy złoty kluczyk. Przechodzimy w głąb kuchni i do wody wrzucamy śliwkę. Podchodzimy do fontanny, płoszymy gołębie. Przefruną na belkę przez dziurę w dachu i zostawią na podłodze w kuchni odchody. Do szafki wkładamy psiaka maskotkę, zamykamy drzwiczki i klikamy na smycz. Zjawi się gospodyni, żeby posprzątać. Zahaczy o rozciągniętą smycz i upadnie. 17

Za zewnątrz Po jej wyjściu idziemy do owieczki, golimy ją przy pomocy noża i polewamy wodą z konewki. Gdy owca wypluje flegmę, zbieramy ją strzykawką do karmelu. Kuchnia Wracamy do kuchni, na wybitą w podłodze dziurę wylewamy flegmę, a potem używamy miechu. Zabieramy odlew twarzy gosposi. Mechanizm Opuszczamy zamek i idziemy do mechanizmu - w dół ekranu. Używamy na maszynie odlewu twarzy gospodyni. Otworzą się po prawej drzwi, wchodzimy do środka. Idziemy do góry i wchodzimy do pomieszczenia na samym szczycie. Panataloniarz wisi na linie, nakładamy na niego owczą wełnę i klikamy na niego. Gdy dozorca zostanie zahipnotyzowany, używamy dźwigni. Wkładamy nasz klucz w otwór i opuszczamy pomieszczenie. Oglądamy koniec naszej przygody. Koniec 18